MITOLOGÍA CELTA
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Los celtasDRUIDAS, VIDENTES Y POETAS
EL DRUIDISMO
La figura del druida es un mito romántico, el del sacerdote de blanca túnica
y blanca barba, mago y ayudante de los reyes. Merlín, el mago de la saga del Rey
Arturo, tiene elementos del druida celta primitivo; también es una figura que ha tomado
la literatura, como en el caso del mago Gandalf en El señor de los anillos de J. R. R.
Tolkien, y que aparece en la cultura popular como el druida del cómic francés Asterix.
Aún en la actualidad, en las Islas Británicas existen órdenes de druidas, sacerdotes
paganos que intentan recuperar y mantener las antiguas tradiciones celtas.
Inmortalizados en las fuentes clásicas y el folklore irlandés, con frecuencia demasiado
imaginativamente, sus verdaderas tareas quedaron oscurecidas por los mitos
románticos y las concepciones falsas de los siglos más recientes.
Pero el druidismo es en su mayor parte un misterio que ha sido
parcialmente develado por los textos de los escritores latinos y la arqueología.
Lamentablemente, su sabiduría casi se ha perdido. Sin embargo, la evidencia
arqueológica y los antiguos textos ofrecen suficiente información como para llegar a
una aproximación acertada de quiénes eran y qué funciones cumplían los sacerdotes
celtas.
Los druidas eran muy estimados como intelectuales, jueces, adivinos,
astrónomos y mediadores entre los dioses y los seres humanos. No eran los únicos
sacerdotes que existían en el mundo celta; había otros hombres sagrados y videntes
como los Vates, que Estrabo describe como “adivinos y filósofos naturales” y que
pertenecían a la clase de la “gente de las artes” o aes daña, y podían atravesar las
fronteras tribales sin el permiso de los jefes. No conservaban su sabiduría por escrito y
pasaban su conocimiento de una generación a otra como versos memorizados. Así,
muchos de sus secretos murieron con ellos. De acuerdo con Julio César, los druidas
eran una hermandad intertribal altamente organizada, que se encontraba anualmente
para conferenciar y elegir al Jefe Druida. La reunión tenía lugar en un lugar sagrado,
probablemente un claro del bosque.
La palabra druida (en irlandés drui; en galés, derwydd) procede del nombre
del roble: dervo en galo, daur en irlandés, derw en galés. Las palabras que designan al
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bosque y a la sabiduría se parecen mucho: en irlandés fid y fios quieren decir respec-
tivamente “árboles” y “conocimiento”; en galés, gwydd y gwyddon significan “árboles” y
“sabio”, respectivamente. Se puede pensar en el druida como en un conocedor de los
bosques o como un sabio del bosque. Era un vidente de gran sabiduría cuya
proximidad a la naturaleza lo colocaba en el lugar del que camina entre los mundos de
la humanidad y los mundos invisibles. El origen del druidismo es británico y desde allí
se extendió al continente. No había druidas en Italia, España ni en el Danubio, pero sí
existían en las Islas Británicas, la Galia e Irlanda.
La mayoría de los druidas eran hombres en sus treinta años, reclutados
entre la aristocracia. Este origen en la clase alta, junto con el secreto que rodeaba a
las órdenes druídicas, les daba una autoridad redoblada. La función del druida era
cumplir lo que se entiende como un papel chamánico dentro de la tribu. Era el
mediador, el conocedor, el depositario de la sabiduría. Los druidas estudiaban ciencias
como la cosmología y la fisiología, pero no eran filósofos abstractos. Su sabiduría
tenía que tener aplicaciones prácticas en la vida cotidiana; por ejemplo, para
determinar el día adecuado para la siembra de primavera, los precedentes jurídicos de
un pleito, la naturaleza de los dioses o el pronóstico clínico para una herida. Algunos
druidas se especializaban en determinadas ramas de la sabiduría y se convertían en
jueces, profetas, maestros, poetas, satíricos y estrategas militares, además de
consejeros de los reyes, pero era muy poco probable que una sola persona
desempeñara todas estas funciones al mismo tiempo. En el druida se encama la forma
más antigua de jefatura tribal, una jefatura más espiritual que temporal. Si bien el rey
era el jefe declarado de su pueblo, el que gobernaba verdaderamente era el druida,
porque su palabra era ley.
Los druidas estaban integrados a la sociedad y a la vida cotidiana, no
llevaban vidas ascéticas, ni se encontraban aislados del pueblo. Junto con otros
sacerdotes, los poetas y bardos, eran responsables de sostener el sentido de
identidad y continuidad en cada comunidad; eran los guardianes de las tradiciones de
la tribu y administraban la ley tribal. También mantenían el calendario, acomodaban
los festivales y nombraban días propicios para hacer negocios o sacrificios, o días
peligrosos donde nada importante debía realizarse. Como miembros privilegiados de
una clase educada, estaban exentos de actividades militares y de impuestos. Sin
embargo, se involucraban fuertemente en política y diplomacia, y tomaban parte en las
declaraciones de guerra, en las negociaciones con pueblos enemigos y por último en
la firma de la paz.
En su función jurídica, se los convocaba para mediar en desacuerdos y
administrar justicia a los criminales. Tenían gran poder sobre la comunidad y la
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autoridad de excomulgar a un individuo, prohibiéndole atender sacrificios y otras
ceremonias religiosas, quitándole así su status religioso y legal. Como médicos,
usaban hierbas curativas y también oficiaban los rituales y pedidos de salud a los
dioses; lo atestiguan pequeños modelos de órganos humanos tallados en madera, que
se hallaron en la Galia. Usaban aguas curativas y también practicaban cirugías
rudimentarias. Se han encontrado cráneos humanos trepanados; los druidas usaban
este método para tratar heridas en la cabeza y quizá también para transtomos
psicológicos.
Sus actividades más específicas consistían en enseñar y preparar novicios
para la iniciación en las órdenes druídicas, con clases de adivinación, estudios
astronómicos y curación, así como las técnicas para interceder ante los dioses para el
bien de la comunidad. Los novicios debían memorizar gran cantidad de versos, leyes,
historia, fórmulas mágicas y otras tradiciones; les tomaba hasta veinte años completar
sus estudios, por lo tanto, el entrenamiento comenzaba en la niñez. El método de
enseñanza era la instrucción oral; se aprendían de memoria largas listas y
correspondencias, y estas enseñanzas teóricas se complementaban con
conocimientos prácticos. Los ejemplos de este diálogo pedagógico casi no se
conservan, excepto en antiguas baladas que pertenecen al folclore celta como “El
druida y el niño”, que Hersat de Villemarque recogió en su antología Relatos populares
de Bretaña, publicada a mediados del siglo XIX. Contiene una suerte de recapitulación
en doce preguntas y respuestas de las doctrinas célticas sobre la cosmogonía, la
medicina, la cronología, etc.; el verdadero significado de las doctrinas expuestas es
misterioso y no ha podido ser dilucidado. Éste es un fragmento del extenso texto:
El druida.—Despacio, hijo del druida, despacio. ¿Qué quieres que te
cante?
El niño.—Cántame la serie del número uno, hasta que la aprenda.
El druida.—No hay serie del número uno: la Necesidad única, la Muerte,
madre del Dolor;
nada antes, nada después. Despacio, hijo, ¿qué quieres que te cante?
El niño.—Cántame la serie del número dos, hasta que la aprenda.
El druida.—Dos bueyes tiran de un caparazón. Van a expirar. ¡Es
maravilloso! No hay serie del número uno: la Necesidad única, la Muerte, madre del
Dolor; nada antes, nada después. Despacio, hijo, ¿qué quieres que te cante?
El niño.—Cántame la serie del número tres, hasta que la aprenda
El druida.—Tres partes hay en el mundo, tres comienzos y tres fines, tanto
para el hombre como para el roble. Tres reinos llenos de frutas de oro, de flores
brillantes y de niños que ríen. Dos bueyes tiran de un caparazón. Van a expirar. ¡Es
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maravilloso! No hay serie del número uno: la Necesidad única, la Muerte, madre del
Dolor; nada antes, nada después. Despacio, hijo, ¿qué quieres que te cante?
Etc.
Algunos autores clásicos señalan que los druidas predicaban la creencia
en la inmortalidad del alma, que pasaba de un cuerpo a otro después de la muerte.
Diódoro de Sicilia escribe que entre los celtas prevalecía la doctrina de que el alma,
después de la muerte, comienza una nueva vida con otro cuerpo. La nueva vida es
una continuación de la actual, con sus desigualdades y sus particulares lazos sociales.
Los esclavos y preferidos de un rey o jefe muerto eran quemados sobre su tumba
junto con los caballos que habían tirado de su carro, ya que en la otra vida seguirían
prestándole servicios. También se enterraban con sus armas, porque iban a
necesitarlas, como guerreros que eran. La doctrina celta-druídica de la inmortalidad
del alma no concebía la otra vida como una compensación para quienes han sufrido ni
como un castigo, sino como una continuación en otro plano de la vida en esta tierra.
LA GENTE DE LAS ARTES AES DANA
Además de los druidas, la clase de la gente de las artes se completaba con
los vates o videntes, cuya misión era profetizar, observar las señales de la naturaleza
y ofrecer sacrificios acompañando a sus superiores. La adivinación se tomaba del
canto o vuelo de los pájaros, y ofrecían vaticinios sobre el carácter favorable o
desfavorable de los días o premoniciones asociadas con la concepción de niños. No
se sabe mucho más de ellos; existen más referencias, en cambio, acerca de la clase
de los poetas o fili.
El poder principal del poeta era el de la palabra. Era libre de componer una
sátira si había sufrido agravios o insultos, y esta capacidad era muy temida, porque
podían quitarle el honor y la dignidad a un jefe o rey después de cantados sus versos.
Como la función principal del poeta era fomentar el honor mediante la alabanza, o
recitar cantos de sabiduría y narrar relatos ancestrales que redundaban en el honor
tribal, sus palabras se escuchaban con atención y se temían sus sátiras. El poeta era
poderoso, podía provocar cambios mágicos en el paisaje o en los animales,
dejándolos estériles; sus palabras podían levantar ampollas en el rostro de sus
enemigos si confeccionaban una sátira particularmente hiriente. Como los druidas y
los vates, tenían poderes adivinatorios.
El poeta gales llama a su obra cerdd dafed, "el arte de la lengua". La
palabra irlandesa cerdd designa el arte, la poesía y también al artesano, al orfebre, al
poeta. En la idea de una clase profesional de los poetas del mundo céltico, ya se trate
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de los fdi o de Ios-bardos, se encuentra presente desde el origen la idea de la
recompensa debida y ganada por el talento.
En Las literaturas célticas se puede leer a Jean Marx hablando de ellos: Se
ha relacionado el irlandés fili con el gales gweled, que significa ver. Y se ha querido
hallar en el gales derwydd la forma galesa de druida, la raíz que se encuentra en el
latín video, "yo veo". A menudo, en la vieja poesía, el poeta comienza el poema
diciendo "yo he visto". Él es un vidente que ve y que canta, y su canto tiene una forma
en la que se reconoce el arte. Los miembros de las clases de los druidas y los poetas
utilizaban tres métodos adivinatorios, que se ha conservado parcialmente. Dos de ellos
fueron prohibidos por San Patricio porque invocaban a dioses paganos. Aunque
existen muy pocos ejemplos de estos métodos, se pueden clasificar en tres: inilms
forosna, teinm laida y dichetal di chennaib.
El primero quiere decir "inspiración de los maestros", consistía en que el
druida o poeta comía la carne de ciertos animales y después de unas invocaciones
rituales caía en un sueño durante el que recibía el augurio buscado; se practicaba en
una habitación a oscuras, con las palmas de la mano sobre los ojos, cruzadas delante
de la cara.
El teinm laida o "desmenuzar el poema" se practicaba metiendo el pulgar
en la boca; con este gesto, el poeta ya sabía, por intuición, lo que había que saber.
Estaba precedido de invocaciones rituales con una técnica que consistía en conjugar o
analizar poéticamente una situación determinada hasta que se intuía una respuesta.
El dichetal di chennaib o "composición en la punta de los dedos" era un
método casi desconocido, del que apenas se conserva algo más que el nombre.
Algunos textos hablan de que se trataría de la capacidad del poeta de tocar con su
vara a alguien, o de recoger un objeto y, después de una invocación ritual, descubrir la
historia de esa persona o de ese objeto, pero esta descripción es muy vaga y
probablemente desacertada.
Hay textos que conservan, no obstante, el método de formación de los
poetas. Tenían que cursar estudios muy arduos, que duraban por lo menos doce años,
y cumplían siete grados. En el primer año, elemental o preparatorio, el aprendiz de
poeta estudiaba gramática elemental y aprendía veinte relatos. En el segundo año,
estudiaba a fondo los ogham (ver apartado al final del capítulo), comenzaba a estudiar
filosofía y poesía, y aprendía de memoria diez relatos más. En el tercer año
profundizaba en el mismo programa, con más relatos y ogham, y estudiaba los
principios de la versificación asonante. En el cuarto año aprendía el Breta Nemed o
"ley de los privilegios", y más poemas y relatos. En el quinto año, examinaba las
aplicaciones de la gramática y profundizaba en los estudios anteriores. En el sexto año
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aprendía la lengua secreta de los poetas, y cuarenta y ocho poemas más. En los años
séptimo, octavo y noveno, el poeta era llamado anrúth o "noble torrente", porque de él
manaba un torrente de alabanzas agradables y recibía otro de riquezas a cambio;
aprendía las recopilaciones de los maestros, los estilos de la composición poética,
prosodia, glosas y llegaba a dominar ciento setenta y cinco relatos.
En los años décimo, undécimo y duodécimo se establecía como ollamh o
doctor; esta categoría tenía tres grados: eces (hombre de saber), fili o poeta y ollamh.
Además, perfeccionaba más formas poéticas y de composición, aprendía cien poe-
mas, ciento veinte discursos y llegaba a dominar trescientos cincuenta relatos.
Las escuelas de poesía eran dirigidas por un maestro y sus ayudantes, a
los que se sumaban poetas visitantes que funcionaban como examinadores de los
novicios. Una gran parte de los estudios eran memorísticos; y para reforzar la memoria
y evitar distracciones innecesarias, el estudiante vivía en condiciones extremadamente
frugales. En descripciones de escuelas bárdicas posteriores, se dice que una gran
parte de los estudios se realizaban en oscuridad total.
Los poetas o fili mantenían contactos estrechos con el Otro Mundo (ver
capítulo IV), lo que queda claro al observar los atributos de su cargo, entre los que se
destaca la rama musical que portaban. El poeta principal u ollamh tenía derecho a
llevar una rama de oro, el anruth llevaba una de plata y los poetas de las categorías
inferiores llevaban una rama de bronce. Tenían campanillas que tintineaban cuando el
poeta cabalgaba, y repicaban cuando entraba en un salón. Según los relatos míticos,
en el Otro Mundo hay un árbol siempre fértil del que se nutren los poetas, símbolo
relacionado con la vitalidad de la creación y la tradición poética que se renueva
constantemente de generación en generación, pasando de maestro a discípulo.
LA BUENA GENTE O FAIRIES
Las criaturas más conocidas del universo mágico celta son la buena gente
o fairies. Si bien estos seres existen en los mitos populares del todo el mundo, en el
universo celta poseen una relevancia única; sus historias son innumerables, y la
descripción de sus atributos, orígenes y particularidades es detallada y minuciosa.
Los fairies aparecen incluso en la literatura; quizá la pieza más famosa que los tiene
como protagonistas es Sueño de una noche de verano, de William Shakespeare, con
Oberon y Titania, rey y reina de los fairies, y Puck, o Robin Goodfellow, el fairy
tramposo.
La palabra inglesa fairies es la más adecuada para denominar a criaturas,
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porque posee ambos géneros y no puede traducirse por la castellana hada, que hace
referencia a un ser no humano, específicamente femenino. Fairy designa a todo tipo
de espíritu, con apariencia humana o no. Por eso, sería incompleto hablar del reino
de las hadas o de los duendes; fairies es más específico y abar- cativo. “Hada” tiene
origen en el vocablo fatum que significa “destino”, y de él se derivan los nombres
ingleses/«); y fairy, además del adjetivo feerico que incluye todo lo relacionado con
los seres mágicos.
Cada entidad, familia o clan posee una definición específica: las hadas
son las entidades femeninas, tanto malvadas o “hadas negras”, como náyades,
ondinas, sirenas, banshees o glaistigs (hadas vampira). Los seres masculinos se
dividen en duendes, genios, ogros, gigantes, y cada uno tiene muchas variedades.
En Irlanda, donde los fairies se encuentran en plena actividad, se los denomina
daoine sidh o sidhe.
De acuerdo con los historiadores, los fairies existen desde los días
antiguos y pueden ser un resto de los antiguos pobladores mágicos de Irlanda, los
Tuatha de Dannan. El reino de Faerie tiene sus propias jerarquías, reyes, reinas y
jefes, que se reúnen en lugares especiales llamados raths. La gente fairy es amistosa
con los seres humanos si se la respeta, y no se la ataca o molesta. Cuando se
enojan tienen el poder de usar armas de defensa, como hechizos o lanzar dardos
paralizantes. El grupo de fairies malignos se denomina Lianhan Sidhe.
Otro nombre común para los fairies es el de “buena gente”. Esta
expresión es una especie de bendición, una gentileza, porque entre los pueblos
celtas se llama así a todo aquello que se teme pueda hacer daño. Los fairies son
inteligentes y solícitos, y sus cuerpos ligeros y cambiantes. Pueden aparecer o
desaparecer a voluntad y se los ve mejor a la hora del crepúsculo. Algunos se
alimentan de licores espirituosos, y otros comen como los humanos, aunque de
forma más grosera. Si se presta atención, se los puede escuchar cocinar, martillar y
hacer trabajos de todo tipo en el interior de pequeñas colinas donde normalmente
viven.
Habitan lugares subterráneos, llamados “colinas de los fairiesson los
montículos en los cementerios, por ejemplo, o sidh que es el término gaélico irlandés
que designa la entrada de los túmulos funerarios. También habitan en dólmenes o
castillos fortificados en las colinas; éstas, fortificaciones celtas antiguas ubicadas en
lomas (o sus ruinas, se consideran residencias de los fairies.
Muchos fairies son gentiles con los seres humanos y los ayudan en
tareas domésticas.
Algunos tienen la costumbre de entrar en las casas y poner la vajilla en
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orden, por ejemplo, o acomodar los objetos que los humanos dejaron desarreglados.
Estos sirvientes pertenecen al clan de los brownies, seres de poco menos de un
metro, de ropa y tez oscura. Hablan poco, o con silbidos, y aunque viven mucho más
que los humanos, aparentemente mueren, o al menos desaparecen.
Se dice que sus casas son amplias y hermosas, y no pueden ser vistas
por el ojo profano. Se iluminan con luz que proviene de lámparas y fuegos perpetuos
que no necesitan combustible.
Si algún humano consigue poner en práctica algún hechizo que le permita
acceder al conocimiento de alguno de los secretos de los fairies, ellos los golpean sin
dolor, como con un soplo de viento, y los privan de la visión o los dejan mudos. Sin
embargo, hay formas de ahuyentarlos: nada los aterroriza tanto como el acero y
también los asusta que la persona que los enfrenta use la ropa al revés.
Los fairies también pueden ser peligrosos: algunos practican el secuestro
de seres humanos y dejan en lugar del secuestrado una especie de doble o falsa
imagen que se llama changeling, derivado del verbo inglés change. También se lla-
man así los pequeños seres que las hadas o los duendes dejan en lugar de los bebés
o niños que se roban. Robert Kirk, estudioso de los fairies, escribe en La Comunidad
Secreta: Aún viven mujeres que cuentan cómo fueron raptadas cuando se hallaban
de parto para servir de niñeras a los niños de los fairies, mientras que en su lugar
quedaba una imagen perdurable y voraz de ellas, la cual fingía devorar los alimentos
al tiempo que, astutamente, los hacía llegar a su lugar para, más tarde, abandonar su
carcasa, como si hubiese expirado de muerte natural.
Los duendes pueden clasificarse en muchas especies. El más famoso es
el leprechaun, duende irlandés de la región de Leinster, cerca de la capital, Dublín.
Escribió el poeta William Butler Yeats en The Celtic Twilight: El leprechaun fabrica
zapatos continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas
guerras, le pertenecen. El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y
sesenta centímetros de estatura, por lo general es calvo y tiene una larga barba
blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se irrita mucho
con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el leprechaun deja sus tareas de
sastre, modisto y zapatero, le gusta divertirse; en este aspecto se lo conoce como
cluricaun, y está siempre borracho. Asusta a los viajeros y a los habitantes de las
casas, hace muchas travesuras y monta a los animales domésticos, haciéndolos
correr hasta que quedan agotados.
Los tánganos o tanterobogus viven en Inglaterra y Escocia, y son más
peligrosos; roban, rompen y son especialistas en cambiar niños por otros seres de su
especie. Como la mayoría de los fairies, custodian tesoros en las colinas. Son
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pequeños, muy feos y poderosos. A los pixies también les gusta mucho tomar
alcohol y cambian de forma: pueden aparecer pequeños y semidesnudos o de talla
normal, pero la característica que permanece es que la cabeza siempre es
demasiado grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan aros
y colgantes, su boca es grande y la nariz ancha y prominente. También esconden
oro.
Los duendes mineros, que excavan la tierra, construyen muros para
protegerse y poseen el poder mágico de provocar ráfagas de viento que alejan a los
que los molestan, se llaman knockers en Escocia, korreds en Irlanda y os ananos
gale- gos en Galicia. También toman la forma de aves nocturnas cuando quieren
desaparecer y viven dentro de grandes agujeros en rocas o en las minas, donde
construyen sus hogares. Tienen la piel muy oscura, y usan picos y palas.
El quiet folk, o pueblo silencioso, es el más tranquilo de los clanes de
duendes. Suelen proteger a determinados seres humanos que les caen bien, les
obsequian oro o favores, y con frecuencia ayudan a las mujeres en los partos. Como
la mayoría, son dueños de grandes fortunas en oro y en piedras preciosas, pero
también conocen las propiedades curativas de plantas y piedras. Son herreros,
panaderos y tejedores, y les enseñan estas artes a sus protegidos.
Las hadas son fisonómicamente muy diferentes, aunque en realidad no es
posible establecer características específicas sobre los fairies en general. Según
William Butler Yeats: Las hadas no son siempre pequeñas. Todo es caprichoso en
ellas, incluso el tamaño. Parecen tomar el tamaño y forma que les place. Sus
ocupaciones principales son festejar, pelear y hacer el amor, y también tocar la
música más hermosa-
Un nombre común del hada es korrigan (sobre todo en Bretaña) o
koridgwen (en Gales). Estos seres mágicos femeninos predicen el porvenir y conocen
el arte de curar enfermedades graves por medio de hechizos que sólo enseñan a sus
amigos. En un instante pueden trasladarse de un extremo al otro del mundo y
adoptan la forma del animal que deseen. Se Jas encuentra cerca de las fuentes y de
los lagos, sobre todo cerca de dólmenes, donde habitan. A menudo aparecen
peinando sus largos cabellos rubios. Miden menos de un metro y su forma, muy bella
y proporcionada, es ingrávida, delicada y diáfana. Como único adorno llevan un velo
blanco alrededor de sus cuerpos.
Se las ve de noche, cuando su belleza aparece en todo su esplendor. De
día prefieren ocultarse, porque a la luz aparecen con cabellos blancos, los ojos
enrojecidos y la cara arrugada. También ocultan minas de oro y diamantes, y pueden
ser peligrosas; si alguien las ve peinándose o cuidando sus tesoros, puede morir o
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sufrir desgracias en su vida. Las hadas tienen debilidad por los niños humanos y a
menudo los roban.
Las hadas acuáticas se denominan morgan y con frecuencia urden
espejismos para perder o despistar a los navegantes. Un hada particularmente temida
es la banshee: se la escucha por la noche, sobre todo, en Manda y Escocia, pero
también en Gales y Bretaña. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las ventanas, la
muerte de algún miembro de familias de pura sangre celta. Su grito o llanto lleva el
nombre de keening, y aunque casi nunca es posible verla, se cree que tiene el
aspecto de una viejecita.
A continuación, algunos cuentos de fairies tomados de relatos populares
del mundo celta, donde estos seres fantásticos aparecen en varios de sus aspectos,
tanto dañinos como serviciales; también se incluye la descripción de un hada según
un texto irlandés anónimo del siglo IX.
Literatura gaèlica
La lengua gaèlica de Irlanda —una de las lenguas del grupo celta— fue
transcripta en el alfabeto latino por los primeros cristianos del siglo v. Se conservan
pocos manuscritos gaélicos; los más viejos, de los siglos VII y IX. Las
exterminadoras invasiones de los vikingos, a fines del siglo IX y sobre todo en el
siglo x, destruyeron, no sólo manuscritos, sino la estructura de la sociedad pastoril
irlandesa. Los cuentos que se han salvado no pueden fecharse con seguridad, y los
bien fechados son posteriores al límite cronológico que me he trazado. Cuentos
antiguos, pero constantemente recontados desde el siglo xi, confunden al historiador
y al antólogo. Como quiera que sea, Irlanda fue el primer país cristiano que usó su
lengua vernacular —la gaèlica— con propósitos literarios; y dentro de esa literatura,
los cuentos se escribieron en prosa. Se los ha agrupado en ciclos, según sus temas.
El ciclo de Ulster; su asunto es la edad heroica anterior a la cristianización de Irlanda;
transmitidos oralmente, los primeros manuscritos comienzan en el siglo VII u VIII
pero los que conservamos han sido reelaborados en siglos posteriores; su núcleo
épico es El Robo de Ganado de Cooley (Táin Bó Cúalnge); se trata del robo del toro
de Cooley; los héroes de este ciclo son Conchobar, rey de Ulster, Cú Chulain,
Fergus. El ciclo de Finn Mac Ctimhaill y su hijo Ossian; el manuscrito más viejo es de
fines del siglo xi o principios del XII. El ciclo mitológico; está constituido por relatos
que vienen del pasado pero entran en la literatura en un período posterior al que nos
ocupa. La mitología de los celtas, más aún que la germánica, fue configurada por las
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religiones del Imperio de Roma, primero la pagana, después la cristiana. Irlanda se
cristianizó a partir de la misión de San Patricio (s. v) y alrededor del 600 ya había
surgido una peculiar y brillante cultura celta y cristiana que, a su vez, convierte a
regiones de Escocia. Por suerte la fantasía de irlandeses y galeses no permitió que
objeciones de tipo religioso cegaran las fuentes del arte de narrar. En los cuentos
celtas los antiguos dioses se convierten en héroes: pierden los rasgos divinos pero
mantienen su naturaleza prodigiosa. La distorsión de la realidad llega a extremos
inauditos. Tan pronto da risa como asusta. La gloria mayor de esos irlandeses —muy
exagerada por los románticos y simbolistas del siglo pasado— es haber fingido un
mundo de hadas, magos y aventureros que viajan a islas paradisíacas o exploran los
subterráneos de la muerte.
En capítulos anteriores hemos visto, y en capítulos posteriores veremos, que
los motivos del otro mundo —vuelos al paraíso, descensos al infierno, viajes a islas
dichosas o al interior de montañas huecas, países bajo las olas o detrás do la niebla,
puentes sagrados, etc.— aparecieron con la literatura misma, en Mesopotamia,
Egipto, Israel, Grecia, Roma, India, China. Pero entre los celtas los motivos
adquirieron notas distintivas: por ejemplo, el trasmundo está en Occidente y es feliz
con sus criaturas subterráneas y subacuáticas. Habita el paraíso terrestre una raza
de seres herniosos, siempre jóvenes y sonrientes: ellos ion los Vivos; los hombres
son los Muertos. También hay monstruos, gigantes, haohlceros. El motivo del inrarn
o viaje a maravillosas islas de bienaventurados es Abundante en la literatura de
Irlanda. Ya hablé de Navigatio Sancti Brendani. También en gaélico hubo un Viaje de
Bran (¿s. vm?). Bran (Brandano) se duerme al son de una dulce música. Al despertar
ve una rama de plata con capullos blancos. Una mujer extrañamente vestida canta.
El tema de su canto os la felicidad de una isla sostenida por cuatro columnas.
Brandano parte en busca de esa isla. Su viaje es fantástico: hay un País-bajo-las-
olas, donde todo es belleza y placer; hay una Isla-de-la-Risa, una Isla-de-las-
Mujeres... Regresan: un hombre que desembarca en la isla de Irlanda —le habían
advertido que no lo hiciera— se convierte al instante en un montón de polvo, como si
llevara allí cientos de años. En vista de eso, Brandano se aleja y no se oye hablar
más de él.
En el Viaje de Maél Dúin (siglo VIII o IX) el héroe construye una barca y parte
en busca de los asesinos de su padre. Después de varias aventuras él y su
tripulación llegan a muchas islas, a cual más maravillosa. En una de ellas, pongamos
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por caso, ven desde la barca cómo una bestia corre con la velocidad del viento por la
redonda orilla, hasta que sube a una colina que está en el medio y allí se tiende con
la cabeza para abajo y las patas para arriba. Por afuera la piel queda inmóvil, pero
por adentro la carne y los huesos giran como un molino. De pronto, al revés: la carne
y los huesos se inmovilizan y la piel es la que se pone a dar vertiginosas vueltas. Y,
en un súbito cambio, la mitad inferior del cuerpo descansa quieta y la mitad superior
se atorbellina. En otra isla se les aparece una hermosísima doncella, rubia como el
oro y vestida de blanco, que les da de beber y comer; pero cuando los hombres le
proponen que se acueste con ellos, caen dormidos y despiertan en la barca: la isla y
la doncella han desaparecido. Navegan por un mar de nubes y, desde lo alto,
contemplan muy abajo una espléndida ciudad. Es un mundo encantado, con palacios
de cristal, murallas giratorias, pájaros parlanchines, frutas y licores a pedir de boca,
mujeres deslumbrantes, prontas a bañar a los viajeros; y así por el estilo.
En el Viaje de Uí Corra (siglo xi) los viajeros reman por el mar cuando so les
aparece una bandada de aves. Uná de ellas —roja pero con tres rayas en el pecho
que irradian como la luz del sol— se posa sobre la barca y les dice que es el alma de
una monja irlandesa.
—¿Estamos navegando hacia el Infierno? —pregunta un marino.
No, pero esa bandada de almas son almas de pecadores, perseguidos por
demonios. Esas tres esplendorosas rayas que ella lleva en el pecho son un premio
por tres buenas acciones que realizó con su marido, a pesar de haberlo engañado; si
no lo hubiera engañado, todo su plumaje sería de ese hermoso color. Los
navegantes llegan a una isla brillante por el verde de su césped, por la policromía de
sus flores. Un viejo que tañe el arpa interrumpe su dulce caución para aconsejarles
que sigan su viaje sin detenerse allí. Más adelante un monstruo surge de las aguas,
los mira y vuelve a hundirse sin hacerles daño..,
Otro motivo abundante es el de las visiones: un muerto resucita y cuenta Ion
portentos que vio en el otro mundo. Platón nos había dado la visión de Er;
Cicerón, el sueño de Escipión; la Biblia, el viaje de Elias en un carro de fuego:
los irlandeses darán, entre otras, la Visión de Adamnán (s. ix). El alma de Adamnán
se desprende del cuerpo y, conducida por su Angel de la Guarda, visita el cielo y el
infierno.
La fértil imaginación de los celtas embellece la realidad con dimensiones
mágicas. Ante tanta riqueza no sé qué elegir y cometo la injusticia de dejar esta
sección de mi almacén más pobre que otras. Resumiré unos pocos cuentos. Primero,
uno famoso, aunque más típico de la primitiva sociedad rural que de la fantasía
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irlandesa: es el de Deirdre, mujer fatal —como Helena de Troya— que pertenece al
ciclo heroico de Ulster, “El exilio de los hijos de Usnech” (s. vin o ix). Después
resumiré otro cuento más inventivo.
MITOLOGÍA CELTA
Los dioses celtas son difíciles de clasificar. Nunca hubo un panteón
universal que pueda compararse al de los dioses mayores grecorromanos. De hecho,
es posible que jamás existieran deidades celtas adoradas universalmente, quizás por
la historia y los orígenes de este pueblo. Es imposible tratar la mitología celta de la
misma manera que la mitología griega.
Mitología celta irlandesa
Los antiguos irlandeses tenían una serie de mitos equivalentes a las
edades míticas griegas.
1. La primera de estas edades se corresponde con la emigración Partolón.
La raza de Partolón similar a la edad de plata de Hesiodo ya que los caracterizas
como hombres carentes de ingenio. Fueron los primeros en luchar contra los Formoré.
La raza de Partolón termina de la misma manera que la los hombres de la Edad de
Plata de Hesíodo. Víctimas de una peste desatada por la ira divina. Fue desterrado de
su antigua patria, probablemente la península Ibérica.
2. La segunda de estas edades es la de los Nemed también emigrados de
Iberia. Similares a la edad de bronce de Hesiodo murieron luchando contra la torre de
rey Connan de los Foromé. Este fin de la raza de Nemed es equiparable al fin de la
raza de Bronce de Hesíodo que murieron guerreando en las puertas de Tebas o en el
asedio de Troya.
3. Los Tutha de Dannan se corresponde con la Edad de Oro de Hesiodo. A
diferencia de la raza de Partolón y Nemed estos seres que serán la cara opuesta de
los Foromé llegaron del cielo. Reciben su nombre de la diosa Dana madre de Brian,
Iuchar y Uar tres dioses que representan la inspiración poética. Representan la luz, la
vida.
El orden de las edades de Hesíodo quedan de la siguiente manera en la
mitología celta:
1. Plata
2. Bronce
3. Oro.
Los Foromés: según los relatos cristianos eran saqueadores provenientes
del Norte. Pero eran seres que según los relatos ya estaban establecidos en la isla.
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Eran los dioses de la muerte. Sometieron a la raza de Nemed a la cual le reclamaban
cada año la vida de los dos tercio de los niños nacidos. Su mito dio origen al sacrificio
de niños. Cuando San Patricio llega a Irlanda sólo quedaba el culto de adoración a los
dioses de la muerte sin sacrificio de sangre. Los Foromé fueron vencidos en la batalla
de Mag Tured junto a los Fir Bolg, raza aliada de los Foromé y descendiente de
Nemed. Algunos cronistas medievales afirma que fueron dos las batallas de Mag
Tured en la primera fueron derrotados los Fir Bolg y en la segunda los Foromés.
LAS DIVINIDADES CELTAS
La mayoría de las divinidades irlandesas precristianas se relacionan con el
mito de los Tuatha de Dannan.
Dagda: Era dios más importante, rey de los Tuatha De Dannan, y se lo
conocía como "el dios bueno". Era un viejo astuto que, a pesar de su apariencia
simple, poseía una gran sabiduría. Tenía muchas capacidades y atributos. Cuidaba el
clima y las cosechas, y su arpa convocaba las estaciones. Como dios de la guerra y
de la curación, su atributo principal era su bastón, que podía matar con un golpe de
uno de sus extremos y devolver la vida con un golpe del otro. Era el guardián del
"Gran Caldero". Lo representaban como un viejo barrigón, con gran apetito y feo.
Como rey de los dioses tenía un gran poder y autoridad, y fue él quien
repartió entre los Tuatha De Dannan los palacios subterráneos donde los hombres no
podían entrar. Su propio palacio se llamaba Brug na Boinne, porque estaba a orillas
del río del mismo nombre. En él se encontraba el cementerio real.
Dagda era famoso por sus hazañas. Cuenta el mito que Oengus, su hijo,
fue a pedir la mano de Etain, hija de un gigante, de la que estaba enamorado. Le
respondieron que podría casarse con ella si talaba los bosques de los doce campos
del padre de la joven. Dagda realizó esa tarea en una sola noche, como regalo de
boda.
Lugh: Era hijo de Cian, de los Tuatha De Dannan, y de Ethlinn de los
fomorianos. Su nombre significaba "el que brilla". Lugh Lámhfada era llamado "Lugh,
el del brazo largo", dios solar y maestro de todos los oficios. Era el protector de los
héroes, padre de Cuchulainn.
Lo veneraban en el festival de Lughnasadh, que se celebraba el primero de
agosto, durante el cual se realizaban negocios, se firmaban contratos y se festejaba.
Era representado como un joven apuesto, atlético y refinado, y su culto se extendió al
continente.
Aparece en la mitología cuando va a la corte de Tara a ofrecer sus
servicios. El guardián le preguntó cuál era su oficio y él respondió herrero, artista,
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héroe, arpista, poeta, hechicero y médico. Como el rey nunca había conocido a un
hombre que tuviera tantas habilidades juntas, le permitió ingresar en la corte de Tara, y
Lugh llegó a dirigir la batalla de los Tuatha De Dannan contra los fomoré.
Lugh es considerado el ideal de los reyes humanos, porque es culto y
refinado, y bravo en la batalla. Su esposa es la soberanía de Irlanda.
Cernunnos: Era el dios de la noche y de la muerte, y sus cuernos
representaban el creciente de la Luna. Simbolizaba la fuerza, el poder y la perennidad.
Ainé Hija del danaano Owell, era la diosa del amor y de la pasión. Se
dice que Ailill Olum, rey de Munster, se enamoró de ella y fue muerto por sus artes
mágicas. Luego, Ainé se enamoró de Fitzgerald, con quien tuvo hijos.
Brigit: Era una diosa muy popular, en irlandés llamada Dana o Donand.
Era hija de Dagda, rey de los Tuatha De Dannan, y se la consideraba diosa de la
literatura. Fue la madre de tres dioses llamados Brian, Lucharba y Luchair, que eran
los dioses de la inspiración artística y literaria. Estos tres dioses tuvieron en común un
hijo llamado Ecné, que significaba ciencia o poesía. Cuando llegó el Cristianismo a
Irlanda, fue convertida en Santa Brígida.
Dana o Danu Era considerada la madre de los Tuatha De Dannan, los
dioses más importantes del panteón celta. Su origen se relacionaba con el río
Danubio: su sequía, desborde o contaminación podían llevar a la muerte a los pueblos
que vivían a sus orillas. Dana a veces era llamada Ainu o Aine, y pasaba a ser una
divinidad solar, adorada en muchos templos aún existentes. También personificaba el
espíritu eterno del tuath o la tribu.
Morrigan: Era una diosa con muchos nombres: Macha, Nemain, Dea y
Badb; y muchos aspectos: la batalla, la victoria, la sexualidad, la fertilidad, la soberanía
y la destrucción.
Morrigan simbolizaba el extremo del deseo sexual y la ira; el deseo de
matar y destruir, disfrutaba creando el caos, el pánico y el térror. Fue amante de los
primeros reyes y ayudó a los Tuatha De Dannan a ganar las batallas de Mag Tuired.
La llamaban “la reina fantasma” porque era capaz de cambiar de forma.
Podía aparecer como una mujer joven y hermosa, como una anciana, como un cuervo
o cualquier otra criatura. Esa capacidad de cambiar simbolizaba que a veces es
necesario el caos, un accidente una crisis para producir un cambio. La destrucción
provocada por Morrigan podía servir para deshacerse de viejos hábitos y comenzar
otra vez.
Amaba a Cuchulainn porque era el mejor guerrero y quien más muertes
causaba. Cuenta la leyenda que cuando Cuchulainn rechazó su amor, lo llevó a la
muerte y descendió sobre él con la forma de un cuervo.
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Pero Morrigan no era malvada, sino que simbolizaba la capacidad de hacer
daño y de herir a otros, presente en todo ser humano.
La idea de una triple diosa se repite después en Morrigan (Macha, Nemain
y Badb) y mucho más tarde en el Cristianismo (Padre, Hijo y Espíritu Santo). Es de
destacar que en este último caso el género se encuentra invertido: ya no son diosas,
sino dioses, reflejando el cambio de una sociedad matriarcal a una patriarcal, per-
diendo la mujer su rol creador activo, relegada a un papel pasivo y admirable, pero
desprovisto de sexualidad.
LEYENDAS IRLANDESAS
Selkie: no existe un consenso absoluto sobre las selkies: hay quien piensa
que sin las almas de los ahogados en el mar y quien las ve como ángeles caídos, que
en lugar de caer en tierra como los duendes cayeron en el mar. Esta segunda
suposición las ubicaría en el mundo de las hadas y los duendes. Corresponden al
norte de Irlanda y Escocia. Su aspecto siempre es el mismo: cuando son focas, no
tienen ninguna particularidad; pero al abandonar su piel de foca , tienen la piel mate, el
cabello y los ojos negros y una singular belleza. Las Selkies machos son grandes
seductores y tiene relaciones con las mujeres humanas. De esas uniones resultan los
niños morenos que suelen ser reclamados por sus padres al cabo de siete años. De
esos linajes mixtos surgen algunos clanes escoceses. Las hembras selkie en cambio
pueden vivir largo tiempo con los hombres incluso formar una familia pero siempre
sienten el llamado del mar.
Jack O’ Lantern: esta leyenda es un antecedente de nuestro viejo miseria.
Es la explicación que los irlandeses le otorgan a los fuegos fatuos (luz mala). En
EEUU Jack O’ Lantern dio lugar a las calabazas de la fiesta de Halloween.
La Banshee: es un ser que anuncia al pie de la ventana de los hogares la
muerte de algún familiar. Es un privilegios de familias pura sangre celta. Ban = vean
mujer y she sidhe= hada).
Pooka: es un duende que suele hablar con humanos y vive de manera
solitaria. Es un ser bienhechor.
Chageling: es el nombre que reciben las criaturas que reemplaza a los
niños raptados por duende en Irlanda.
Bibliografía
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Sainero, Ramón. Los grandes mitos celtas y su influencia en la literatura.
Barcelona: Edicomunicación, 1998.
Cardona, Francesc Ll. Mitología y leyendas europeas. Barcelona:
Edicomunicación, 1999.
Enriquez, Mariana. Mitología Celta. Buenos Aires: Gradifco, 2007.
Anderson Imbert, Enrique. Los primeros cuentos del mundo. Marymar:
Buenos Aires, 1977.