MiroSot Rules (1)

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FIRA MiroSot Reglas del Juego Liga de medio y gran liga 1 Configuración del juego 1.1 El Terreno (Apéndice A ) 1.1.1 Dimensión y superficie del jardín UN negro (no reflectantes) plana, dura y patio rectangular 220 cm x 180 cm (media Liga) o 400 x 280 cm (Gran Liga) con 5 cm de alto y 2,5 cm de grosor lado blanco de las paredes. El parque es considerado plano si una bola en el campo no comenzar a rodar. No debe haber bordes (por ejemplo, a través de cintas o marcas las lagunas) en el patio de recreo. La superficie de las paredes laterales deben ser de color negro con las paredes interiores pintadas de blanco (vista lateral). sólido 7 cm x 7 cm isósceles son fijos en las cuatro esquinas de la zona de juego para evitar que la bola se vio acorralado. La textura de la superficie de la junta debe ser como una mesa de ping pong. Se debe proporcionar suficiente agarre. 1.1.2 Las Marcas en el patio de recreo El terreno de juego debe ser marcada como se muestra en el Apéndice A . El círculo central tendrá un radio de 25 (media Liga) o 75 cm (Gran Liga). Todas las líneas y marcas deben ser de color blanco y 3 mm de espesor. (Media Liga solamente) El arco será de 25 cm a lo largo de la línea de gol y 5 cm perpendicular a ella. (Gran Liga solamente) El arco se parte del círculo, con un radio de 20 cm y 50 cm de distancia del centro de la meta, que se encuentra fuera del área de penalti. 1.1.3 El objetivo El objetivo es de 40 (media Liga) o 60 cm (Gran Liga) de ancho. No hay puestos o las redes de la meta. 1.1.4 La línea de gol y Meta La línea de gol es la línea justo delante de la meta. Las áreas

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Manual para construir robots soccer

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FIRA MiroSot Reglas del Juego

Liga de medio y gran liga

1 Configuración del juego

1.1 El Terreno (Apéndice A )

1.1.1 Dimensión y superficie del jardín

UN negro (no reflectantes) plana, dura y patio rectangular 220 cm x 180 cm (media Liga) o 400 x 280 cm (Gran Liga) con 5 cm de alto y 2,5 cm de grosor lado blanco de las paredes. El parque es considerado plano si una bola en el campo no comenzar a rodar. No debe haber bordes (por ejemplo, a través de cintas o marcas las lagunas) en el patio de recreo. La superficie de las pare-des laterales deben ser de color negro con las paredes interiores pintadas de blanco (vista lateral). sólido 7 cm x 7 cm isósceles son fijos en las cuatro esquinas de la zona de juego para evitar que la bola se vio acorralado. La textura de la superficie de la junta debe ser como una mesa de ping pong. Se debe propor-cionar suficiente agarre.

1.1.2 Las Marcas en el patio de recreo

El terreno de juego debe ser marcada como se muestra en el Apéndice A . El círculo central ten-drá un radio de 25 (media Liga) o 75 cm (Gran Liga). Todas las líneas y marcas deben ser de color blanco y 3 mm de espesor.(Media Liga solamente)El arco será de 25 cm a lo largo de la línea de gol y 5 cm perpendicular a ella.(Gran Liga solamente)El arco se parte del círculo, con un radio de 20 cm y 50 cm de distancia del centro de la meta, que se encuentra fuera del área de penalti.

1.1.3 El objetivo

El objetivo es de 40 (media Liga) o 60 cm (Gran Liga) de ancho. No hay puestos o las redes de la meta.

1.1.4 La línea de gol y Meta

La línea de gol es la línea justo delante de la meta. Las áreas de meta (Región del Apéndice A) se compone de la zona contenida por el rectángulo (tamaño 50 cm x 15 cm (media Liga) o 80 cm x 25 cm (Gran Liga) en la parte delantera del objetivo) y la propia meta.

1.1 El área de penalti 5

La pena (la región B del Apéndice A) se compone de la zona contenida por el rectángulo (tamaño 80 cm x 35 cm (media Liga) o 120 x 60 cm (Gran Liga) en la parte frontal del objetivo). El área penal contiene la meta. El arco no es parte del área de penalti.

1.1 6 La Bola

Una pelota de golf naranja será utilizado como el baile, con 42,7 mm de diámetro y peso 46 g.

1.1 El emplazamiento del Campo 7

El campo debe estar en el interior.

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1.2 Visión e iluminación1. Las condiciones de iluminación debe ser más de 500 Lux en cualquiera de los juegos. El

ligero ting debe ser difuso y distribuida uniformemente. Sin parpadeos se recomienda una iluminación.

2. Con el fin de identificar los robots y la pelota en el patio de recreo, un sistema de visión se puede utilizar. En Liga, sólo una cámara por cada equipo puede ser utilizado. Este límite no se aplica a las Grandes Ligas.

3. En caso de que sólo se utiliza una cámara, la ubicación de un equipo de cámara o sistema de sensores deben limitarse a por encima de su propia mitad del campo, incluidos la línea cen-tral, a fin de que la cámara no es necesario que se mueve después de que el cambio en el primer tiempo. Si ambos equipos desean mantener sus cámaras por encima del círculo central de la zona de juego, deberán ser colocadas al lado de la otra, equidistante de la línea central y lo más cerca posible el uno del otro. La ubicación de la cámara cenital o sistema de sensor debe estar a una altura de 2,5 m (Medio Liga) o 3 m (Gran Liga).

4. En el caso de que un equipo utiliza más de una cámara al equipo deben informar a los organi-zadores acerca de la posición de montaje y la altura de la cámara para preparar la cámara.

2 Los Equipos

2.1 El Sistema Global ( Apéndice B )El partido se juega en dos equipos, cada uno compuesto de 5 (media Liga) o 11 (Grandes Ligas) robots. Uno de los robots puede ser el portero (ver Regla 2.2.2 ). Tres miembros del equipo humano se permite en el escenario. Sólo un miembro designado del equipo se le permite el acceso a la zona de juego durante el juego (si se indica por el árbitro), ex-cepto durante tiempos de espera y descanso.Todo el equipo de un equipo de juego debe caber en una sola 120 cm x 80 cm mesa.

2.2 Los Robots1. El tamaño de cada robot está limitada a 7,5 cm x 7,5 cm x 7,5 cm La altura de la RF antena

comun icación no se tendrá en cuenta a la hora de decidir un robot de tamaño. Los robots son permitidos para equipar con los brazos, piernas, etc. , sino que deben cumplir con las restric-ciones de tamaño ni siquiera con los resabios completo.

2. Los robots no pueden exceder peso 650 g.3. Detección de infrarrojos para permitir que un robot de lados deben ser de color, con la excep-

ción de las regiones siempre se utilizan para un robot funcionalidad, como los de los sensores, ruedas o atrapar una bola.

4. Los robots deben llevar uniforme y el tamaño de estos se limita a 8 cm x 8 cm x 8 cm Estos uniformes no puede tener otras funciones de proteger al robot y a llevar el equipo parche. El robot debe estar completamente funcional sin el uniforme y debe ser fácilmente desmontable.

5. Cada robot debe ser totalmente independiente, con alimentación y automovilismo mecanis-mos auto-contenidas. Comunicación inalámbrica sólo será permitido para todo tipo de interac-ciones entre el equipo anfitrión y un robot.

6. Ninguno de los robots, excepto el único portero, se le debería permitir a coger o sostener la bola, que más del 30% de la pelota se encuentra fuera de la vista desde la parte superior o en los lados ( Apéndice C ).

2.2.1 Revisiones

La parte superior de un robot no debe ser de color naranja. Un parche de color azul o amarillo, que le sean asignadas por los organizadores en la regla 3.2.1 , se identificarán los robots en un

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equipo. Todos los robots deben tener (al menos) un 3,5 cm x 3,5 cm sólida región de su equipo parche de color azul o amarillo, visibles en su parte superior. Un equipo de color de identifi-cación podría cambiar de juego a juego, y el equipo parche de color utilizada debe ser desmontable. Cuando se asignan a uno de los dos colores del equipo los robots no deben tener visible o parches de los colores similares utilizados por un oponente.

2.2.2 El portero...

Un robot dentro de su propia portería ( Regla 1.1.4 ) se considerará el "portero". El portero está autorizado a robot captura o mantener la bola sólo cuando es dentro de su propia área de penalti (incluyendo la portería). Si el portero sale de su portería y área de penalti, inmediatamente deja de ser un portero. Si dos robots se encuentran en la portería, no es un portero robot (cf. regla 4.5.1 ). Si no hay ningún robot está en la portería, el robot último ser considerado el portero será el portero hasta que un robot diferentes entra en la portería o los porteros abandona el área de penalti.

3 El Juego

3.1 Duración de la partida1. El juego dura 10 minutos, con dos periodos de 5 minutos. Medio intervalo de tiempo es de 10

minutos. Estos tiempos pueden ser ampliadas por los organizadores en el preaviso. Tiempo de juego es tiempo real. El reloj está en pausa durante la interrupción.

2. Si un equipo no está preparado para reanudar el juego después de la mitad del tiempo, otros 5 minutos. Si tras el tiempo adicional un equipo no está dispuesta a seguir el juego, el equipo será descalificado del juego.

3.2 Juego Comienzo y Progreso1. Antes del comienzo de la partida, o bien la frecuencia de transmisión o el color debe ser deci-

dido por el lanzando una moneda. Esto puede omitirse si el acuerdo de ambos equipos.2. Justo antes del inicio del juego, inicio y debe ser decidido por la tirada de una moneda. El

equipo ganador podrá elegir kickoff, el equipo perdedor debe elegir un lado.3. En el game inicio cada equipo debe tener 5 (media Liga) o 11 (Grandes Ligas) funciona cor-

rectamente los robots en el patio de recreo, por ejemplo, robots controlados por el ordenador host. En el caso de que un equipo no puede empezar con 5 o 11 robots, el equipo será descali-ficado. Para que los robots se vuelven unfunctional durante el juego, el juego se podrá contin-uar, pero al menos el uniforme / parche de color del robot(s) debe ser en el área de juegos. En el caso de que el uniforme se rompe, el equipo debe cambiarlo.

4. Al principio del juego las mitades y después de que se ha anotado un gol, la pelota se coloca en el punto central. El equipo atacante será permitido posicionar a sus robots libremente en su propia área y dentro del círculo central. A continuación, el equipo defensor puede colocar sus robots libremente en su propio terreno, salvo en el círculo central. Con una señal del árbitro, el juego se (re)inicia y todos los robots podrán moverse libremente. El balón se va a patadas o pasa hacia el lado del equipo en primer lugar. Si esto no se hace, el kick-off se debe repetir. Si el saque se realiza incorrectamente una vez más, un tiro libre, llamado a favor del otro equipo.

5. Es obligatorio que los robots posición automáticamente en el momento de la apertura de las mitades y después de todo juego las interrupciones.

6. Al medio tiempo, los equipos tienen que cambiar sus lados.

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3.3 Ganar

3.3.1 El Ganador

El objetivo será logrado cuando la totalidad de la bola pasa por encima de la línea de gol. El ganador de un partido se decidirá sobre la base del número de goles marcados.

3.3.2 El desempate

1. Si las reglas del torneo convocatoria de una de desempate que deben ser resueltos de la sigu-iente manera: En caso de empate después de la segunda mitad, el ganador será decidido por el repentino fallecimiento de "Gol de Oro" ). El juego será continuado después de 5 minutos de descanso por un período máximo de 3 mi pula se. El equipo gestor de marca el primer gol será declarado como ganador. Si el empate persiste incluso después de que el extra 3 minutos juego, el ganador se decidirá mediante tiros de castigo.

2. Cada equipo tiene tres tiros de castigo, que se llevan a cabo con arreglo a lo dispuesto en la Regla 4.10 . Las únicas diferencias que la norma es que a) sólo un kicker y un portero se admiten en el área infantil y b) la lucha contra el robot no puede tocar el balón una vez más después de que el portero ha to-cado. Después del silbato del árbitro, el portero puede salir de la portería.

3. UN penalti de a) cuando el balón ha entrado y salido de la portería o b) el portero atrapa el balón o c) se produce una falta o d) 10 segundos han pasado o e) el atacante toca el balón nuevamente después de que el portero ha tocado.

4. En caso de empate incluso después de que el tiempo de tres tiros de castigo, más tiros de cas-tigo se tomarán uno por uno hasta que el ganador puede ser decidido.

3.4 InterrupcionesEl juego se interrumpe cuando el árbitro silba. El operador humano debe, a continuación, detener todos los robots mediante la comunicación entre los robots y el equipo host.

3.4.1 Faltas

Una falta de conformidad con la Regla 4 se interrumpirá el juego. La bola puede ser manejado manualmente. Los robots deben ser capaces de moverse de forma independiente a la posición de-seada.

3.4.2 Las deslocalizaciones

Reubicación de los robots puede ser realizado por un operador humano sólo1. Durante tiempos de espera y descanso o2. Cuando un robot ha disminuido.En el resto de las veces los miembros de los equipos humanos no puede cambiar los robots.

3.4.3 Tiempos de espera y sustituciones

Cuatro tiempos con un máximo duración combinada de ocho minutos serán autorizados, mien-tras que el juego está en curso. Durante tiempos de espera y al medio tiempo, sustituciones puede ser ilimitada. Durante el juego (incluyendo las interrupciones) no las sustituciones pueden ser hechas sin llamar a un tiempo de espera. Cuando se desea un tiempo de espera mientras el juego está en progreso, el equipo debería llamar 'tiempo de espera' para notificar al árbitro y el árbitro detendrá el juego en el momento adecuado. El juego se reiniciará con un balón en el lateral de la llamada si el tiempo de espera se ha llamado durante el juego.

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3.5 Información transmisible 1. Mientras que el juego no está en curso, los equipos pueden transmitir cualquier información

desde y hacia el robot que deseen. Al comienzo del juego a través del árbitro, los equipos pueden enviar una señal de inicio a sus robots. Si el árbitro interrumpe o finaliza el juego, los equipos deben enviar inmediatamente una señal de parada a sus robots.

2. Mientras el juego está en progreso, los seres humanos no deben interactuar de forma alguna con su sistema onu der cualquier circunstancia. El sistema debe enviar y recibir cualquier tipo de información desde y hacia los robots autónomamente durante ese tiempo.

3. Si un equipo interactúa con el sistema (no importa si el sistema host o robots, incluyendo pero no limitado al teclado, ratón o joystick mandos) durante el juego, será descalificado in-mediatamente.

4 Faltas

4.1 VentajaEl árbitro podrá decidir no convocar a un foul, si el equipo está viciado en ventaja.

4.2 ... Causando UN Free-Ball1. Chocan con un robot del equipo opuesto, ya sea en forma intencional o de otro modo: el árbi-

tro será llamada, faltas que afectan directamente el juego del juego. La pelota estará en el lado del equipo del jugador infractor.

2. El árbitro será llamada una pelota cuando se produce un estancamiento durante 10 segundos fuera de la meta. a esta regla se produce un estancamiento, cuando no hay ningún robot es to-car la pelota o si dos o más oposición robots están bloqueando el balón.

4.3 ... Causando UN Free-Kick1. Cuando un defensor del robot empuja intencionadamente un oponente robot que posee la bola

o cuando afecta al juego, un tiro libre en el equipo opuesto. Esto no se aplica a ningún oficial pelea por la posesión del balón.

2. Ramming un oponente del robot en una forma que pudiera causar daño, no importa si el in-fractor es robot jugando la pelota o no.

3. Cuando cualquier robot que el portero atrapa el balón. Esto también es cierto si uno o más ro-bots de uno de los equipos de la pelota durante más de 10 segundos sin la influencia del otro equipo (fuera de la portería).

4. (Se aplica sólo a las Grandes Ligas) en cualquier momento, ambos equipos sólo puede tener un número máximo de cinco robots cada uno (excepto el portero) en las zonas marcadas como A y C en el Apéndice D . (Zonas A y C son los tercios del campo directamente en frente del objetivo. Su extremo exterior está marcada por el exte-rior libre de la bola posición del robot en el campo), lo que significa que en cualquier momento, el número máximo de robots en una tercera parte de la esfera es de once (cinco robots de uno de los equipos + cinco robots del otro equipo + un portero). Si un equipo viola esta regla, un tiro libre se llama. El gol de falta posición de la bola se pon-drá del lado de la violación, en la posición marcada como FK en el Apéndice A y el Apéndice D (es decir equidistante entre los dos posiciones de balón (FB) en el campo).

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4.4 ... Causando UN Goal-Kick1. Carga del portero al tocar o directamente o indirectamente bloqueando o empujando (con y

sin el balón hasta jugar), mientras que el portero dentro de su portería.2. Atacar con más de un robot en la portería del equipo opuesto. O atacar con más de tres (media

Liga) o más de cuatro (Grandes Ligas) en el área de penalti del equipo opuesto. Un robot es considerado en el objetivo / área de castigo si se trata de algo más que un 50% por dentro, a juzgar por el árbitro. El área penal contiene la meta.

3. El portero atrapar la pelota con sus apéndices (si los hay) en su propia área de penalti.

4.5 ... Causando una Penalty-Kick1. Defender con más de un robot en la portería. Un robot se considera que está en la portería si

es más de un 50% en, como se puede observar por el árbitro. Una excepción a esto es la situación cuando el robot adicional en la portería no es para defensa o si no afectan directa-mente el juego del juego. El juez árbitro será el tiro de penales.

2. Fracaso de la portero para expulsar a la bola desde su portería a los 10 segundos (a menos que se bloquee en el otro equipo, en este caso se trata de un penalty, véase la regla 4.4.1 ).

3. Solo en el árbitro está autorizado a volver a colocar los robots fuera de tiempos de espera y descanso. La adjudicación de un tiro de penales sancionarán el reposicionamiento de la robots sin el permiso del árbitro.

4. Se la denomina como la manipulación, a juzgar por los árbitros, cuando un robot distinto del portero atrapa el balón. También se considera como la manipulación, si un robot se une firme-mente a la bola, de forma que ningún otro robot es permitido para manejar el balón.

5. Si hay más de tres (media Liga) o más de cuatro (Gran Liga) los robots del equipo defensor en el área de penalti. (Un robot se considera que es en el área de penalti si es más de un 50% por dentro, a juzgar por el árbitro. El área penal contiene el objetivo.)

4.6 [... ] cuando no se trata de una falta Sin Embargo1. Está permitido empujar el balón y un jugador oponente empujando hacia atrás siempre que el

jugador está siempre en contacto con la pelota.2. Cuando la situación es causada por el equipo opuesto.3. Si la situación no tiene efecto alguno en el juego. Es por el árbitro para juzgar este tipo de

situaciones.

4.7 Free-Ball ( ApéndiceH ) Cuando una bola se llama dentro de cualquier trimestre de los patios de recreo, el balón se coloca en la posición de la bola libres correspondientes (FB) ( Apéndice H). Un robot por el equipo serán colocados en lugares 25 cm (media Liga) o 30 cm (Gran Liga) aparte de la posición de la bola en el sentido longitudinal de la zona de juego. Otros robots (de ambos equipos) se pueden colocar libremente fuera del barrio donde la libre-ball se llama, pero con la regla de que el equipo defensor tendrá su preferencia en posición de sus robots. El juego se reanudará cuando el árbitro da la señal y todos los robots pueden moverse libremente.

4.8 Free Kick (apéndice E) El balón se coloca en la posición en la que el llamado mal pasó, pero fuera del área de penalti. Todo defender robots deben ser colocados en el exterior de un círculo de 20 cm (media Liga) o 30 cm (Gran Liga) de radio en torno a la posición de la bola. Cuando positio ning robots, todas las demás reglas del juego stilly aplicables (por ejemplo, número limitado de robots en área de penalti; reglas de zona Gran Liga). El equipo defensor obtiene prioridad en poner sus robots. En el reinicio del juego por el árbitro, sin defender el robot puede pasar a los 20 cm / 30 cm círculo

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antes de que la bola se ha movido o 10 segundos. Esto se puede lograr manualmente o automáti-camente.

4.9 Penalty ( ApéndiceG ) Penalty durante el portero será permitido dentro de la portería y el balón se pueden colocar en cualquier parte de la portería. Otros robots del equipo deberá colocarse fuera del área objetivo durante el penalty.(Media Liga solamente)El equipo defensor tendrán preferencia sus robots en el posicionamiento dentro de su propio lado del patio del recreo. El equipo atacante (es decir, que el equipo realice el penalty) puede, a con-tinuación, colocar sus robots en cualquiera de los juegos. El juego se reinicia normalmente con el silbato del árbitro.(Gran Liga solamente)Defensa cinco robots debe estar situado en el centro (zona B en el apéndice D ), los otros cinco robots en su tercer. Cinco atacando a los robots deben estar ubicados en el oponente mitad y los otros cinco robots en su propio medio. El equipo defensor tendrán preferencia en posición de sus robots.

4.10 Penalty-Kick ( ApéndiceF ) Cuando el árbitro pide una pena de kick, la pelota se coloca en la posición correspondiente penalti (PK) en el patio de recreo ( apéndice F). El robot toma la pelota deberá colocarse detrás de la bola. Cuando se enfrenta un penalti uno de los lados del portero debe estar en contacto con la línea de gol. Si el portero robot ha preferido un eje principal de circulación (es decir no es un robot), el robot debe estar colocado de tal manera que este eje es paralelo a la línea de gol. Otros robots se coloca libremente en el otro lado de la media línea, pero el equipo defensor tendrán preferencia en posición de sus robots. Después de que el silbato del árbitro al robot que sólo real-iza la pena puede moverse. Todos los demás robots deben moverse sólo después de que la bola se ha movido o 10 segundos. Esto puede lograrse automáticamente o manualmente. El robot toma la pena de patada puede patear o bote el balón.(Gran Liga solamente)Regla 4.3.4 (Zona) no se aplica a la pena de patada. Si la pena de patada no termina en un obje-tivo inmediato, es decir, un juego normal se reanuda, los robots deben moverse para cumplir con el Artículo 4.3.4 .

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Apéndice A

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Apéndice B

Sistema general

Apéndice C

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Apéndice D

Norma de Zona Horaria ( 4.3.4 , Gran Liga solamente)

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Apéndice E

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Apéndice F

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Apéndice G

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Apéndice H

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Apéndice I Recomendaciones Para Los Organizadores Iluminación

se debe tener especial cuidado de la iluminación de los campos. Evite la iluminación con puntos brillantes en el campo (un pequeño número de potentes luces halógenas, por ejem-plo). La mejor solución por lo general son las lámparas fluorescentes directamente encima del campo, pero debe saber que estas a) podría no ser lo suficientemente brillante y b) está fuera de la caja sin parpadeos y por lo tanto no es apto para algunos equipos. Debido a que muchas lámparas fluorescentes, sin parpadeos (100 Hz o superior) - se re-comienda.

El campo es importante que el campo esté en buenas condiciones y que se construye exactamente a las especificaciones de las normas. Es muy útil para jugar si el campo no es reflexivo y tiene una textura de la superficie con alto agarre. Una pintura de superficie que ha de-mostrado ser adecuado es pintura pizarra.

Modo de juego El modo exacto del juego debe ponerse a disposición de los equipos participantes de un torneo con la suficiente antelación. Siguiendo las reglas de la "verdadera" fútbol, dos modos de juego son comunes: los juegos un equipo jugará contra otro equipo. El ganador avanzará a la siguiente ronda, hasta que sólo uno de los equipos está a la izquierda. League-Type Juegos Cada equipo jugará todos los demás equipos (o un subconjunto aleatorio de todos los demás equipos). UN juego ganado se vale 3 puntos, y un juego perdido 0 puntos. Un em-pate ganará ambos equipos 1 punto. El equipo con más puntos gana después de todos los juegos. En caso de empate entre dos o más equipos, los criterios siguientes va a decidir (listados en orden de prioridad): Diferencia de goles en los partidos de grupo Mayor número de goles marcados en los partidos de grupo Mayor número de puntos obtenidos en los partidos de grupo entre los equipos de que

se trate Diferencia de goles de los partidos de grupo entre los equipos de que se trate Mayor número de goles en partidos de grupo entre todos los equipos de que se trate Sorteo (o lanzar una moneda) por parte de los organizadoresExiste la necesidad de tener reglas sobre qué sucede si un equipo es descalificado o pierde un juego (por ejemplo, cómo muchos puntos (generalmente tres) y de cómo mu-chos de los objetivos (depende de la fuerza de todos los equipos, por lo general 20) serán adjudicadas). Las reglas deben ser conocidos de antemano, de lo contrario, una solución justa sería imposible. Si no hay reglas que dio a conocer con antelación, las sugerencias anteriores. Combinación si hay muchos equipos en un torneo, una combinación de ambos tipos de juego es común. Habrá un número adecuado de preferiblemente uniformemente grandes grupos donde los equipos que jugarán liga de juegos del tipo. El ganador (y el finalista o incluso más equipos) avanzará a la final ronda eliminatoria. Duración de la partida el juego duración enunciados en la regla 3.1.1 es la duración estándar, que puede ser am-pliado por los organizadores si se sabe de antemano antes de la competición. Es común para jugar extendido medio-final y final juegos, generalmente en 2 mitades con 7 o 7,5

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minutos de duración cada uno.

Público , por favor asegúrese de que el público tiene una buena vista del campo. De la vista di-recta al campo ha demostrado ser mucho más interesante que una proyección en una pan-talla. El campo y las zonas del equipo no deben ser accesibles a la audiencia, ya que podría al-terar los equipos o daño accidental de equipo valioso puede ocurrir. Por favor, tenga en cuenta que en la mayoría de las condiciones de iluminación las personas cerca de la es-fera (esto incluye el árbitro!) una sombra en el campo, que puede perjudicar algunos equipos. Los equipos de la televisión a veces tienen determinadas necesidades de ilumi-nación que chocan con las necesidades de los equipos. Estos deben ser tratados previa-mente. Algunos equipos podrían necesitar un tiempo para volver a configurar sus sis-temas de visión después de un fuerte cambio de la luz.

Ubicación, Tiempo para planificar la ubicación de un juego debe ser elegido con cuidado. Por favor, tenga en cuenta las necesidades de la audiencia y de los equipos. Para los equipos de almacenamiento actual-mente equipos jugando un juego no debe ser proporcionada. tiempo de preparación para un juego será alrededor de una hora. Podría ser más si es el primer juego de un torneo o la cámara las fijaciones son problemáticos. Un juego por lo general 30 a 45 minutos, pero en algunos casos, hasta una hora. En los casos en que un empate es posible, a una hora y media se debe asignar para cada juego. Por favor tenga en cuenta que los juegos podrían ir mucho más rápido y a veces incluso más lento, dependiendo de la potencia de los equipos y, sobre todo, de la buena capacidad de los robots para colocar automáticamente durante los descansos. Si puntual inicio de la partida es crucial (por ejemplo, la existencia de un gran y/o audi-encia importante o TV equipos) un montón de tiempo adicional debe planificarse como tiempo de preparación de los equipos antes de que el juego y el retraso importante juegos antes del juego se debe tener en cuenta.

Cuidado en equipo si es necesario, estar preparados para ayudar a los equipos del extranjero con regula-ciones de aduana y de otros artículos de primera necesidad (véase el Apéndice J ).

Apéndice J Recomendaciones para los equipos Los equipos se recomienda preparar adecuadamente un gran número de manchas de

color, otros de azul y amarillo, de identificación individual del robot. En función de los deseos del organizador, los equipos pueden ser solicitados para propor-

cionar un árbitro en otros juegos del equipo. Por favor esté preparado de antemano (y lea el Apéndice K ).

Si viaja al extranjero, tener la precaución de distintos sistemas de suministro de energía eléctrica. Estar preparado para utilizar cámara soportes desconocidos y jugar en difer-entes condiciones de iluminación. Solicite información sobre regulaciones de aduana con la suficiente antelación.

Su equipo debe ajustarse a lo dispuesto en el artículo 3.4.2 (traslados) . Por favor tenga en cuenta que esta norma se refiere a los robots. Ajustes de menor importancia en los robots (p. ej., los cambios de dirección) podría ser realizado por un equipo con el permiso del ár-bitro.

Montaje de la cámara en la regla 1.2.3 alturas puede ser alcanzado mediante el uso de una cámara CCD de 1/3" con lente 6 mm (½ pulgada C-Mount). Si se encuentra a 3 metros

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por encima de los juegos un área de 3,2 m por 2,4 m se puede cubrir.

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Apéndice K recomendaciones para que el árbitroSi es la primera vez árbitro, asegúrese de que conoce las normas para evitar discusiones en el campo. Es aconsejable que los partidos de otros equipos y prestar atención a las decisiones del árbitro durante los juegos. Fútbol robótico puede ser un juego muy rápido. La siguiente lista tiene por objeto ayudar a los árbitros a la hora de decidir las situaciones difí-ciles y para evitar interpretaciones diferentes de las normas.

Bola y posiciones del robot , Por favor tenga en cuenta que la posición del robot se considera que es aquí donde más del 50% de volumen de los robot. Esto significa que un robot es sólo dentro de un área, por ejemplo, la meta, si es más de un 50% dentro de él, el balón sin embargo debe ser 100% dentro de una región de su interior. Esto significa que el objetivo sólo se anotó si la pelota ha pasado completamente la línea de gol.

R efer faltas en el Artículo 4.1 (Ventaja) , la regla 4.6.2 (las situaciones causadas por equipo opuesto) y regla 4.6.3 (No-efecto-en-el-juego-regla) Estas tres reglas son, en situaciones que no han sido previstos por las normas. Su uso es a discreción del árbitro. Ten en cuenta que estas normas deben ser utilizados por el árbitro sólo en situaciones extremas. Si se usan regularmente en un juego sin "normal" artículo llamativo, es posible que sea una mala interpretación, ya que estas normas son, a fin de evitar inconvenientes en los equipos que juegan un poco "raro" - y sus opo-nentes. Al mismo tiempo, que están destinados a acelerar el juego.

Consulte las sustituciones y los tiempos de la regla 3.4.2 (traslados), 3.4.3 (Tiempos de espera y sustituciones) y 4.5.3 (Manipulación de los seres humanos) un equipo puede tomar hasta 4 tiempos de espera durante un juego con un tiempo acumulado de hasta 8 minutos. Esto significa que por ejemplo un tiempo de espera de 8 minutos o 4 tiempos de 2 minutos cada uno. Se debe tener cuidado de tiempo los equipos de tiempos de espera. Ninguna sustitución de los robots podrán ser efectuados fuera de tiempos de espera y descanso. Durante tiempos de espera y descanso, sustituciones ilimitadas. Si un equipo pide un tiempo de espera, el árbitro debe tener cuidado al elegir un mo-mento adecuado en el juego. Es preferible que los timeouts se llama cuando el equipo que está atacando, por ejemplo, cuando la pelota está en el medio de tu oponente.

Cambiando la posición de los robots referirse al artículo 3.4.2 (traslados) y 4.5.3 (Manipulación de los seres humanos) Reori - entar los robots fuera de entretiempo es estrictamente prohibido. Si un equipo es hacerlo, una pena se va a llamar. Si un equipo no es capaz de lanzar autoposition sus robots, será descalificada. Por favor, tenga en cuenta que estas reglas hacen referencia a los robots. Ajustes de menor importancia en los robots (p. ej., los cambios de dirección) podría ser realizado por un equipo con el permiso del árbitro.

Número de robots en el área de penalti hacer referencia al artículo 4.5.5 un número máximo de tres (media Liga) / cuatro (Gran Liga) robots está permitido en el área de penalti, el cual contiene la portería. Esto quiere decir que por ejemplo, un portero (en la portería) y dos o tres otros robots (fuera de la portería) o tres / cuatro robots (fuera de la portería) están permitidos.

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Defensa dos robots referirme al artículo 4.5.1 (más de un defensa del robot en la portería) defendiendo con dos o más robots en la portería no es permitido y lanzamiento de un penalti será lla-mado en favor del equipo que ataca. Sin embargo, que sólo se aplica si los robots son en realidad la defensa. El árbitro debe juzgar estas situaciones con cuidado. Si un robot sólo se queda en torno involuntariamente o se mueve en la portería por accidente (por ejem-plo, mala control de robots...) o es empujado dentro de el otro equipo, no es defender. Si un robot se mueve en el área y se queda allí intencionalmente con el fin de construir una segunda defensa, el árbitro debe llamar una sanción, aunque "si no no afectan en forma directa el juego del juego", porque el robot está allí para la defensa en un intento de ex-plotar las reglas. Este caso, sin embargo, será más bien raras. En general, esperamos que el equipo a seguir las reglas, de modo que ser rigurosos en el uso de esta regla.

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El portero de carga consulte a la regla 4.4.1 . no se pueden tocar ni directa o indirectamente bloquear o empujar el portero dentro de la portería, no importa si el balón está entre el robot y el ataque al portero o no. Bloqueo in-directo o empujar se refiere a las situaciones en las que un ataque a un oponente del robot robot empuja a bloquear o empujar el portero.

Chocan con otros robots referirse al artículo 4.2.1 del Robot (colisiones) y en el artículo 4.3.2 (Ramming que po-drían causar daños) de la diferencia de estas dos normas es la gravedad de la colisión, si un robot colisiona con otro robot, intencionadamente o no, el árbitro debe llamar libre de la bola, si afecta al juego. Esto tiene que ser juzgado por el árbitro, por ejemplo : - La separación de un atacante de la bola de chocar contra él por detrás, lo cual es obviamente inadecuado para obtener el control sobre el balón, sino que parte del atacante de la pelota de todos modos.- El atacante intenta llegar a la meta no muestra señales de adversario conciencia, es decir, que trata de impulsar su camino a la meta por la fuerza. Si un robot carneros otro robot de una manera que podría o no causar daño, un tiro libre debe ser llamado, si el ataque del robot puede ser culpable de la falta (porque, por ejem-plo, se ha chocado contra otro robot de un lado o no muestra signo de oponente concien-cia). Ejemplo: - un robot carneros otro robot y a los demás del robot se cae o se rompe, el ataque fue por el lado o el atacante muestra ningún oponente.

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Consulte a un callejón sin salida Regla 4.2.2 , la regla 4.3.3 , y en el Artículo 4.5.2 . Dentro de la portería: Si el portero no es capaz de mover el balón en el área objetivo dentro de los 10 segundos, una pena. Esto también se aplica si está obstruido por su propio equipo. Si él se ve obstac-ulizada por el otro equipo, el objetivo de kick se llama inmediatamente (que bloquea el portero). Fuera de la portería: Si la bola no se ha movido en 10 segundos, un balón se llama en el trimestre, la bola se en-cuentra en. Este es el caso, por ejemplo, cuando no hay ningún robot trata de mover la bola o dos robots de diferentes equipos pelean por el balón, pero ninguno de ellos es ca-paz de mover, porque bloquean cada otros. Sin embargo, si solamente un robot (o más de un robot del mismo equipo sin ningún robot del otro equipo) que ob-struye la bola para que se no se ha movido en 10 segundos, se supone que el equipo trató de bloquear el balón a fin de dejar que pase el tiempo jugando. En estos casos, un tiro li-bre será concedido al equipo adversario.

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