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1 Packaging como complemento lúdico Diseño de una colección de juguetes cuyo envase sea reutilizado en el juego Diseño de Packaging Micaela Bilavsky 94496 Creación y expresión Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes 17/09/21

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Packaging como complemento lúdico

Diseño de una colección de juguetes cuyo envase sea reutilizado en el juego

Diseño de Packaging

Micaela Bilavsky 94496

Creación y expresión

Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

17/09/21

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Agradecimientos Quiero hacer un especial agradecimiento a mi novio, amigos y familia, que me

acompañaron durante este proceso y me motivaron a llevar adelante el cierre de esta

etapa. Agradezco y dedico este Proyecto de Graduación a los profesores que me

transmitieron la pasión por el diseño y me ayudaron a formarme como profesional, y a

mis compañeros de facultad que hicieron este camino, uno más llevadero.

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Índice Índice de figuras ................................................................................................................ 4 Introducción ....................................................................................................................... 5 Capítulo 1. Ecología, consumo infantil y packaging .................................................... 13

1.1. Consumo e impacto ambiental .......................................................................... 13 1.2. El Eco-Packaging .............................................................................................. 16 1.3. El niño como consumidor .................................................................................. 20 1.4. Packaging infantil ............................................................................................... 24

1.4.2. Packaging en el juego ................................................................................ 27 Capítulo 2. Niños en la era digital: juego y estimulación ............................................ 30

2.1. Etapas de la infancia ......................................................................................... 30 2.2. Características y cualidades de los juegos ........................................................ 33 2.3. Los niños y la tecnología ................................................................................... 36 2.4. Estimulación e imaginación ............................................................................... 41 2.5. Pedagogía didáctica .......................................................................................... 45

Capítulo 3. Técnicas de diseño para el desarrollo de envases ecológicos ............... 49 3.1. La reutilización ................................................................................................... 49

3.1.2 Upcycling ....................................................................................................... 52 3.2. Valor agregado .................................................................................................. 54 3.3. Marketing verde ................................................................................................. 59

Capítulo 4. Relevamiento y análisis del mercado actual ............................................. 63 4.1. Análisis e historia del juguete en el tiempo ........................................................ 63 4.2. Reutilización en el mercado del juguete actual ................................................. 68 4.3. La nueva generación del juguete ....................................................................... 71

4.3.2. Primera infancia ......................................................................................... 71 4.3.3. Segunda infancia ....................................................................................... 73 4.3.4. Juegos de mesa ......................................................................................... 79

Capítulo 5. Jambo Safari ................................................................................................. 81 5.1. Presentación del producto ...................................................................................... 81 5.2. Perfil del consumidor .............................................................................................. 84 5.3. Construcción de la marca ....................................................................................... 85 5.4. Diseño de la propuesta final de packaging ............................................................. 86

Conclusiones ................................................................................................................... 90 Imágenes seleccionadas ................................................................................................ 92 Lista de Referencias Bibliográficas ............................................................................... 97 Bibliografía ..................................................................................................................... 105

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Índice de figuras

Figura 01: Grow with me! 92 Figura 02: Scoff-ee Cup 92 Figura 03: H + Bag 93 Figura 04: Comparte una Coca-Cola con. 93 Figura 05:: Etiqueta navideña Coca-Cola. 94 Figura 06: Quilmes: etiqueta termosensible. 94 Figura 07: Heinz: etiqueta con realidad aumentada. 95 Figura 08: Ooho!. 95 Figura 09: Lush Packaging. 96 Figura 10: Boxed Water Is Better. 96

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Introducción

El presente Proyecto de Graduación, perteneciente a la carrera Diseño de Packaging de

la Universidad de Palermo, se titula Packaging como complemento lúdico: diseño de una

colección de juguetes cuyo envase sea reutilizado en el juego.

El mismo surge a partir de una problemática que sucede actualmente en la sociedad: la

necesidad de disminuir la cantidad de envases que son desechados de inmediato,

generando cada vez un mayor aumento de contaminación. El plástico desechado va a

ríos, lagunas, océanos, matando alrededor de 1 millón de animales por año. Una botella

puede tardar hasta 1000 años en biodegradarse. Por cada cartón reciclado, se ahorran

140 litros de petróleo, 50000 litros de agua, dos metros cúbicos de espacio en un

vertedero, y 900 kilos de dióxido de carbono, frente a un cartón obtenido de materias

primas. (Greenpeace, 2019)

La problemática planteada se vincula estrechamente con el mundo del envase, donde la

principal función del mismo es contener, informar y vender; una vez comprado el

producto, el envase se desecha de forma inmediata finalizando su ciclo de vida. La

situación ambiental demanda al mercado realizar un cambio en el diseño de los envases;

buscando una alternativa ecológica donde se pueda extender su ciclo de vida. La

sociedad hoy en día está tomando consciencia sobre el impacto ambiental, y a la hora de

consumir un producto, se inclinan por aquellos que son eco-friendly. Una de las

alternativas de mayor eficacia y utilizadas en la actualidad es la de la reutilización, es

decir, darle otro uso a algo que fue diseñado para cumplir un propósito específico.

En una investigación de mercado, se puede ver que los envases para juguetes infantiles

suelen ser de gran tamaño y hechos con notables cantidades de cartón y plástico, que

una vez retirado el juguete, se desecha inmediatamente generando un gran daño. El

Proyecto de Graduación plantea esta problemática como lo central para proponer una

línea de juguetes de packaging reutilizable.

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Por lo tanto la pregunta que motiva este proyecto es: ¿Cómo se puede lograr la

reutilización de envases de juguetes para niños de forma creativa y ecológica? En base a

esta pregunta, el objetivo general del proyecto es diseñar una línea de envases

sustentables con el propósito de prolongar su ciclo de vida a partir de la creatividad y

originalidad, de este modo destacándose de la competencia.

El presente Proyecto de Graduación, se enmarca dentro de la categoría Creación y

Expresión, ya que su finalidad es crear y diseñar una línea de envases ecológicos,

haciéndose énfasis en plasmar técnicas, propuestas creativas, novedosas y originales. A

su vez se realizarán búsquedas, experimentaciones y reflexiones creativas que se verán

plasmadas en el resultado final.

El proyecto se encuentra dentro de la línea temática de Diseño y Producción de Objetos,

Espacios e Imágenes, ya que se involucran intereses y expectativas de las relaciones con

la sociedad que los crea. Se relaciona la función, expresión estética y tecnología con el

concepto de calidad de diseño en base a la producción teórica del diseño y la

comunicación.

Para la realización de este proyecto, se selecciona como target el público infantil ya que

las nuevas generaciones son las que toman más consciencia del medio ambiente, por lo

tanto padres jóvenes tendrán más en cuenta un packaging reciclable. Además su diseño

creativo despertará el interés en niños pequeños.

Asimismo, otros de los objetivos específicos son advertir sobre la contaminación hoy en

día en Argentina y la necesidad de crear envases más sustentables; analizar las distintas

etapas de la infancia y la importancia del juego en la temprana edad; comparar la

propuesta con distintos envases reutilizables; justificar la importancia de la

concientización ecológica; demostrar métodos de educación creativa y establecer los

materiales, morfología y procesos a utilizar.

Para la realización del presente Proyecto de Grado, se contemplaron como antecedentes

académicos diez proyectos dentro de la Universidad de Palermo, que se relacionan con

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este PG. Estos antecedentes aportan información fundamental para poder desarrollar el

Proyecto de Grado.

En primer lugar se selecciona el trabajo de Pujato, María (2016). Metamorfosis de un

Ecopack. Diseñar un envase reutilizable para jugar que ayude al medio ambiente. El

alumno en este PG propone diseñar un packaging ecofriendly para un juguete, cuyo fin

es enseñar a los niños a reciclar jugando y de este modo generar conciencia sobre el

medio ambiente. Consiste de un juguete envasado en un blíster de plástico cuya forma

copia la silueta exacta del juguete; el mismo se utilizará como molde y será rellenado con

el cartón de la caja, y al secarse se extraerá del molde creando un juguete nuevo sin

generar desechos.

A su vez, se escoge el trabajo de Cernaez, María Carolina (2011). Packaging con valor

agregado. Juego y didáctica en el diseño de envases infantiles. Durante el trabajo, el

alumno detecta la falta de un valor agregado al diseño de packaging, limitándose

únicamente a contener y proteger el producto. Es por eso que se decide utilizar el envase

(en el caso específico de las galletitas sonrisas), como herramienta de comunicación para

propósitos educativos tales como concientizar con el cuidado de la ecología, respetar las

normas de tránsito y la tolerancia a la diversidad cultural a través de juegos didácticos

dentro del envase. A lo largo del trabajo se estudia el rol de la comunicación, los

comunicadores visuales y un estudio del nivel de innovación dentro de la industria

alimenticia en productos infantiles en Argentina.

El trabajo de Mancuso, Yanina (2012). Cuando el packaging cobra mayor importancia

que el producto. Este PG analiza la importancia del diseño de packaging para el

consumidor, a la hora de comprar un producto. Las características de los mismos se ven

influenciados por diversos factores que hacen que el producto se destaque por encima de

sus competidores demostrando que los diseños de packaging atractivos, actúan como

vendedores silenciosos y llevan a efectuar la compra. El objetivo de este proyecto

profesional es rediseñar el envase de una marca existente de vodka para destacarse en

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la góndola y motive a los individuos a comprarlo y una vez consumido, conservar el

envase.

Asimismo se escoge el trabajo de Masciangioli, Paula Cristina (2011). Packaging y diseño

sustentable: una propuesta basada en el eco-diseño. A partir de una investigación sobre

la industria del packaging, los problemas ambientales y la sustentabilidad, la autora de

este trabajo se propone rediseñar el envase de un jabón en polvo existente en el

mercado con el fin de contribuir al cuidado del medio ambiente y mejorar la interacción

del envase con el usuario.

También se seleccionó como referencia el Proyecto de Grado de García, Dana Jazmín

(2011). Nueva línea de shampoo con envase reutilizable. El trabajo comienza exponiendo

la necesidad dentro de un sector específico de consumidores que no está cubierta en el

mercado: productos cuyos envases tengan un uso socialmente responsable. Es por eso,

que se diseña un packaging para shampoo que sea reutilizable. Este constará de un

envase primario contenedor del producto que se podrá volver a utilizar, y de un envase

secundario que será un repuesto económico descartable.

Por otro lado, el trabajo de Lentini, María Laura (2012). Juego didáctico para niños. El

Proyecto de Graduación consiste del desarrollo de un nuevo juego didáctico para niños

que pueda servir como complemento de la educación recibida tanto en la escuela como

en el hogar. Por lo tanto se analizan las etapas de crecimiento que un niño atraviesa

desde su nacimiento hasta el período escolar, al igual que la educación actual y los

distintos métodos de enseñanza. Todos estos aspectos se utilizan para justificar las

decisiones de diseño tomadas para el juego didáctico.

Se seleccionó como antecedente el PG de De Fortaleza, Tatiana (2012). Envase lúdico.

Desarrollo de un proyecto de packaging. A partir de una investigación de campo realizada

en supermercados donde se efectuó un análisis de envases en el mercado, la alumna

encuentra que muy escasos envases de productos alimenticios para niños contengan

juegos didácticos, por lo tanto propone realizar un envase de cereales para niños que

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contenga un juego de modo que no se deseche el material y a su vez se pueda reutilizar

el envase, con un fin educativo.

El Proyecto de Graduación de Tonero, Martina (2013). El Packaging: Un producto para

otro producto. Línea exclusiva de chocolates por Las Oreiro. La pregunta problema que

se plantea la alumna es cómo revalorizar un producto como objeto de regalo a través de

su packaging, así favoreciendo su inserción en el mercado. Se toma como objeto los

souvenirs, que generalmente suelen contener chocolates que luego de ser consumido no

deja recuerdo o impacto en el consumidor. Es por eso que la idea del proyecto es generar

un diseño de packaging que sea el regalo principal, de este modo el producto cobraría

importancia mediante el envase y no mediante el producto en sí. El envase diseñado

contendrá bombones y será utilizado como método de promoción para la marca Las

Oreiro.

Otro proyecto seleccionado es el de Lecaze, Celina (2014). A sembrar conciencia. El

packaging y la educación ambiental. El Proyecto de Grado tiene como propósito hacer

una contribución a la educación ambiental de las nuevas generaciones a través del

diseño de un envase reutilizable con una experiencia con la naturaleza, de este modo

difundiendo valores y actitudes sobre la ecología que generen una mayor participación en

el cuidado del medio ambiente. Para eso, la alumna diseña el envase de un libro literario

que busca incentivar el interés de los niños por el cuidado del medio ambiente y

promover el juego al aire libre. El envase se trata de una caja plegadiza de materiales

reciclados y reciclables.

Por último se toma el trabajo de Orderique Oliveros, Lorraine (2017). Amor a primera

vista. El deseo a través del packaging. El trabajo estudia la importancia del valor

agregado en el packaging para destacar el producto ante la competencia en la sociedad

de consumo, por lo tanto se elige la marca de bijouterie Stravaganza y se estudia a través

de encuestas que el mayor problema de las mujeres que utilizan bijouterie es que no

saben cómo mantenerlos ordenados; es por eso que se busca diseñar un packaging que

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no solo sirva como contenedor del producto, sino también con la función de poder

organizarlo.

A su vez, se seleccionaron dos proyectos de otras fuentes documentales como

antecedentes del Estado del Arte, uno de España y otro de Ecuador. Estos ayudan a

recopilar información y bibliografía que puedan aportar a la investigación.

El trabajo de Ayensa Cristobal, Andrea (Universidad de Valladolid, España. 2016). El

packaging como instrumento de posicionamiento y comunicación. El trabajo presenta una

problemática en los envases de algunos frutos secos, en especial de las pipas. Las pipas

poseen cáscaras y son uno de los productos más consumidos y que mayor residuo y

contaminación genera, ya que varias veces el consumidor no tiene donde depositar las

cáscaras y suelen ser arrojadas al piso. Por lo tanto se busca desarrollar un diseño de

packaging con un apartado exclusivo para depositar las cáscaras de las mismas sin

generar residuo.

Y el proyecto de Tupiza Fuertes, Luis Miguel (Universidad Católica del Ecuador, 2018).

Incidencia del diseño de envases en la decisión de compra. La investigación se realizó

para analizar la incidencia del diseño del envase en la decisión de compra de perfumes,

identificando que a un 47% de los consumidores de perfumes les influye el diseño de

packaging del mismo. Otros factores que fueron identificados como influentes en la

decisión de compra son: tamaño, precio, reutilización, color y a atracción emocional.

El proyecto está conformado por cinco capítulos, el primer capítulo titulado Ecología,

consumo infantil y packaging, abordará todo lo que esté relacionado al impacto

ambiental, el rol del niño como consumidor y el diseño de packaging en juguetes. Se

partirá de una breve introducción sobre la problemática que plantea este PG acerca del

consumo hoy en día en Argentina y el daño ocasionado en el medio ambiente, siendo el

packaging uno de los causantes. De este modo, se adentrará en el eco-packaging,

explicando su significado y la aplicación de las 3R. Asimismo, se expondrá el proceso por

el cual el niño comienza a ser considerado consumidor, partiendo de sus necesidades y

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sus etapas de desarrollo. A su vez, se explicarán las características fundamentales del

diseño de packaging infantil.

A continuación, en el segundo capítulo titulado Niños en la era digital: juego y

estimulación se introducirá al mundo de la niñez, donde se abordarán de las distintas

características, cualidades y teorías de los juegos, exponiendo los tipos de juegos que

existen y el rol que cumplen dependiendo de la edad de cada niño. A su vez, tratará

cómo conviven los niños y la tecnología en la actualidad y de qué modo, se reemplazaron

elementos esenciales que otorga el juego y no permiten el correcto desarrollo del

estímulo y la imaginación.

Dentro del capítulo tres, titulado Técnicas de diseño para el desarrollo de envases

ecológicos, se desarrollará sobre el proceso de la reutilización y la tendencia del

upcycling demostrando cómo este aporta un valor agregado al producto. Se tratará

acerca del marketing verde en las empresas, donde se explicará su nacimiento, en qué

consiste y los distintos tipos de comunicación adaptados por las empresas.

Asimismo, en el cuarto capítulo titulado Relevamiento y análisis del mercado actual,

partirá por un recorrido en el mercado del juguete en el siglo XX, donde se destacarán los

productos relevantes de cada década y se analizará su diseño de packaging. El capítulo

continúa exponiendo diversos envases de juguetes infantiles, cuyo packaging es

reutilizado dentro del juego. Para cerrar el capítulo se realizará un análisis del mercado

del juguete hoy en día en Argentina, donde se mostrarán los productos existentes en las

categorías de primera infancia, segunda infancia y juegos de mesa.

Por último, el capítulo final titulado Jambo Safari, contendrá todo lo que tenga que ver con

la creación del proyecto final: brief, diseño gráfico, marca, morfología y por último, el

diseño final de la colección de packaging reutilizable.

La búsqueda del PG en condición al aporte disciplinar, se basa en investigar sobre los

consumidores en la actualidad y la necesidad de implementar productos más

sustentables que no están lo suficientemente desarrollados en el mercado; de este modo

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creando envases eco-friendly que no solo reducen el impacto en el medio ambiente, sino

que añaden un valor agregado al producto, y prolongan su ciclo de vida.

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Capítulo 1. Ecología, consumo infantil y packaging

El primer capítulo inicia con la problemática que plantea este PG adentrándose en el

consumo y su gran impacto ambiental, siendo el packaging uno de los primeros

causantes del crecimiento de la basura, especialmente la doméstica. A partir de la

necesidad de envases más sustentables, surge el Eco-Packaging dentro del mercado, en

el cual se pueden ver aplicadas el uso de las 3R: reducir, reciclar y reutilizar. Asimismo,

se exponen los procesos por los cuales el niño comienza a introducirse en el consumo a

partir de sus necesidades y dependiendo de qué etapa de su desarrollo se encuentre. A

su vez, se hace hincapié en el rol fundamental que juega la comunicación dentro del

mercado infantil, tanto para los padres como para los niños. Por último, se exponen las

características fundamentales a la hora de diseñar un packaging infantil con su adecuado

lenguaje, teniendo en cuenta tipografías, colores, ilustraciones e imágenes. También se

exhiben las características especificas para el diseño de envases para juegos y juguetes

infantiles, a partir de sus propiedades técnicas tales como materiales, tamaños, formatos

y elementos gráficos.

1.1. Consumo e impacto ambiental

Braungart y McDonough, (2002) señalan que las bases del diseño que se ejercen en la

actualidad provienen de la revolución industrial, durante la cual, las nuevas tecnologías

permitieron crear productos que satisfacían las necesidades de la época con los recursos

y procesos disponibles para ser desarrollados. De este modo, aumentaron la cantidad de

productos elaborados y disminuyó el tiempo de fabricación, dando origen a la producción

en serie. Así se simplificaban tareas complejas que anteriormente se realizaban a mano,

reduciendo costos de producción e incrementaban las unidades producidas. En definitiva,

se trató de una revolución económica conducida por el deseo de adquirir capitales de

inversión; pero así como generó una evolución favorable, también ha tenido sus

consecuencias negativas: billones de kilos de materiales tóxicos contaminando aire, agua

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y suelo cada año; la producción de materiales peligrosos y nocivos; enormes cantidades

de desperdicios; huecos llenos de materiales valiosos irrecuperables repartidos por todo

el planeta; la medición de la productividad con respecto a la cantidad de gente que

trabaja; la creación de la prosperidad extrayendo o cortando los recursos naturales para

luego quemarlos o enterrarlos; la erradicación de la diversidad de especies y prácticas

culturales, etc. (Braungart y McDonough, 2002).

El ser humano se relaciona con el medio ambiente y necesita de este para vivir de forma

armoniosa. Sin embargo el problema comienza cuando las personas dañan el ecosistema

y a los seres que lo habitan, con acciones como la tala de árboles, las pérdidas de

petróleo en el mar, la radiación nuclear, la contaminación en el agua, los gases tóxicos,

entre otros.

La humanidad padece una crisis ecológica global que, por razones de supervivencia y de moralidad, exige una urgente transformación de nuestra relación social con el entorno. Es necesario cambiar en profundidad el orden social, para reconciliarlo con el orden natural. (Maldonado, 2008, p.03)

Hoy en día, se toma cada vez mayor conciencia de la naturaleza y se busca respetar su

ciclo de vida, para que los residuos dejen de ser basura y se conviertan en un producto

totalmente aprovechable.

El Instituto de Ingeniería Sanitaria de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de

Buenos Aires (IIS-FIUBA) y la Coordinación Ecológica Área Metropolitana Sociedad del

Estado (2007), estiman que el packaging es la principal causa del crecimiento de la

basura doméstica. A lo largo de su vida, una persona consume unas 9 toneladas de

envases. Diariamente el packaging ocupa un 60% del volumen y un 30% del peso de

contenido del tacho de basura familiar, conformando el 21,25% de los residuos sólidos

urbanos. Una vez utilizado el contenido, el envase se torna inútil para el usuario y se

convierte inmediatamente en residuo sin clasificación alguna dado que en la Ciudad de

Buenos Aires la costumbre de la separación no está́ del todo instalada.

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Por otra parte, Gestiópolis (2002) define el consumo como la satisfacción de las

necesidades presentes o futuras del usuario y se le considera como el último proceso

económico. Este encierra la actividad de tipo circular en cuanto que el hombre produce

para poder consumir y a la vez consume para producir. Todo proceso económico se inicia

con la producción, considerada como primer paso del ciclo, en el cual se logra incorporar

la utilidad a las cosas para que sean aprovechadas como satisfactores, después estos

últimos deben ponerse al alcance en los sitios en que puedan ser aprovechados.

Asimismo, Braungart y McDonough (2002), parten de la premisa de que la industria y el

medio ambiente no son contrarios ni enemigos, sino que están estrechamente

vinculados, y que el conflicto actual entre la industria y el medio ambiente está basado

netamente en un problema de diseño. Para ello proponen una reingeniería de los

procesos industriales con el fin de que aporten soluciones saludables al diseñar sistemas

productivos en los que todo pueda reutilizarse emulando el equilibrio de los ecosistemas

naturales. Es así como a principios de los años 90 desarrollaron el sistema de diseño

Cradle to Cradle (de la cuna a la cuna)

Este sistema se inspira en la lógica pro-cíclica de la naturaleza, y es por eso que

Braungart y McDonough proponen el concepto de eco-efectividad:

Plantas y animales producen grandes cantidades de “basura”. No son eco-eficientes, pero sí son eco-efectivos porque son parte de un sistema sustentable, en donde toda la “basura” es beneficiosa y reutilizada. Un cerezo, por ejemplo, produce miles de flores y frutos. No es eficiente pero sí es efectivo porque la abundancia del cerezo es útil e inofensiva. Después de caer al suelo, las flores regresan a la tierra y se tornan en nutrientes para el medio ambiente circundante. Por ende, mientras más “basura” produzca, mejor. (2002, p.22)

Tomando este concepto del diseño eco-efectivo, se determina como una de las bases

principales al principio de basura cero. Eliminar el concepto de residuo significa diseñar

los productos, embalajes y sistemas desde su origen para su desensamblado final. Estos

diseños no deben pretender ser eternos y universales, sino efímeros y locales, de este

modo evitando la monotonía y la abundancia innecesaria.

La ecoeficiencia se halla estrechamente ligada al desarrollo sostenible ya que equivale a

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optimizar tres objetivos: el progreso económico, la justicia social y la preservación del

ambiente. Es el principal medio a través del cual las empresas contribuyen al desarrollo

sostenible y al mismo tiempo consiguen incrementar su competitividad. (Gonzales,

Nouges, 2013)

El modo de vida generado en las sociedades más industrializadas asocia el grado de

bienestar con la capacidad de consumo, de tal modo que, desde el punto de vista

individual, a mayor consumo mayor calidad de vida y viceversa. (Huertos, 1998).

Kormondy indica que:

El hombre no tiene más privilegio al “dominio sobre la tierra” que cualquier otro ser; el medio ambiente no sólo sirve al hombre, sino también a otras especies. El ser humano más bien tiene una responsabilidad sobre el medio ambiente muy superior a la de las demás especies, si se puede hablar en tales términos. La responsabilidad del hombre es la de administrador y guardián, basada únicamente en su capacidad de conocimiento, reflexión y predicción. (1975, p.25)

El nuevo consumismo requiere de una conducta que implica cambiar costumbres y

convertir el sistema consumidor individual en un sistema responsable donde todos

posean lo necesario sin gastar excesivamente y cuidando nuestros alrededores. Es

necesario aprender todas las conductas relacionadas con los sistemas de reutilización y

reciclado en los cuales los productos que ya no se utilizan pueden ser transformados en

algo que vuelva a ser útil. (Capacitarte, 2019)

1.2. El Eco-Packaging

A partir de una toma de consciencia en la sociedad sobre el aumento de los niveles de

contaminación año a año, surge la necesidad de insertar en el mercado productos más

sustentables, dando origen al Eco-Packaging.

El Eco-Packaging nunca ha estado sujeto a una conceptualización clara; los

investigadores han utilizado diferentes términos al estudiar envases ecológicos: diseño de

envases ecológicos, diseño sustentable, diseño para el medioambiente y diseño

ecológico. Sustainable Packaging Coalition (2011) ha definido el Eco-Packaging de

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acuerdo a ocho criterios: beneficioso, seguro y saludable para las personas y las

comunidades a lo largo de su ciclo de vida; cumple con los criterios del mercado para

rendimiento y costos; fabrica transporta y recicla utilizando energía renovable; optimiza el

uso de fuentes de material reciclado; se fabrica utilizando tecnologías de producción

limpia y mejores prácticas; está hecho de materiales saludables durante todo su ciclo de

vida; está diseñado físicamente para optimizar materiales y energía; y es efectivamente

recuperado y utilizado en ciclos biológicos y / o industriales de ciclo cerrado.

De este modo, es relevante definir al término de eco-empaque como aquel que se ha

concebido desde su origen de manera responsable, diseñado para ser eficaz y seguro en

todo su ciclo de vida, cumpliendo los criterios de mercado para su rendimiento y coste,

manufacturándose enteramente con energías renovables, y que una vez utilizado, se

recicla de manera eficiente para proporcionar un recurso valioso para las generaciones

posteriores. (Maram, 2013)

El eco-diseño consiste en integrar los aspectos ambientales en la concepción y desarrollo

de un producto, con el objetivo de mejorar su calidad y, a la vez, reducir los costes de

fabricación, a través de metodologías basadas en el estudio de todas las etapas de su

vida (ciclo de vida del producto) desde la obtención de materias primas y componentes

hasta su eliminación y reciclado una vez desechado. (Sanz, 2014)

Rokka y Uusitalo (2008) investigaron si los envases ecológicos tienen influencia en la

elección del producto, y el resultado demostró que el packaging ocupa un 34 porciento en

la influencia del consumidor a la hora de comprar. Los encuestados prefirieron la

alternativa de packaging ecológico (envase reciclable de cartón con etiqueta), mientras

que los envases de plástico no reciclables generaron respuestas negativas. Se ha

demostrado que los Eco-Packagings tienen un efecto positivo en la confianza, la

evaluación de la marca, la evaluación del producto, la intención de compra, la lealtad a la

marca a largo plazo y los comportamientos de promoción (Giannelloni, 1998).

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Se puede demostrar que las acciones ecológicas que realizan las empresas, las

posiciona en una situación ventajosa a nivel de competencia, ahorro, productividad,

rentabilidad e imagen. En los últimos años, la protección del medioambiente desarrolla un

papel esencial como valor agregado dentro de la industria.

Sanz indica que:

En el marco de una economía global e interdependiente, conceptos como calidad total, producción limpia, interiorización de costes ambientales, etcétera, se han extendido dentro del sector empresarial, convirtiéndose casi en requisitos necesarios para la supervivencia de la actividad empresarial. Por ello la empresa empieza a ser consciente de que, a futuro, no puede mantener una postura pasiva frente a la preservación del Medio Ambiente. (2014, p.13)

Por lo tanto se pueden resaltar distintas cualidades positivas del Eco-Packaging: la

disminución del volumen facilitando así su eliminación y transformación después de su

uso; la disminución de su precio, ya que al tener un menor volumen de materiales

utilizados en el proceso de fabricación en ciertos casos disminuye el precio; el valor social

también se ve incluido en un contexto donde las actitudes y comportamientos pro

ambientales se han convertido en normas sociales; el valor emocional despierta

sentimientos en el individuo que generan iniciativa de participar en acciones o compras

de productos ecológicos. (Félonneau & Becker, 2008)

Por lo tanto, se puede afirmar que un Eco-Packaging es un envase fabricado con

materiales ecológicos y diseñado respetando la naturaleza, reduciendo al mínimo la

cantidad de material. Tienen las dimensiones necesarias para cumplir su función de

proteger, almacenar y conservar en buen estado el producto

Algunos diseños de Eco-Packaging se pueden ver en envases como el de Grow with me!

diseñado por Cristina Castells, Maria Fernanda Peña y Andrea Ribera en el 2016. Este

envase de lentejas cumple una doble función, por un lado contener el producto en una

caja fabricada con materiales biodegradables con un diseño que resulte atractivo tanto

para los padres como para sus hijos, y por el otro, una vez vacío ser utilizado como una

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maceta en la que los niños puedan plantar sus propias legumbres y verlas crecer, así

también incentivado a los más pequeños a consumir este alimento.

Otro ejemplo de Eco-Packaging, es una taza comestible de la famosa cadena de comida

rápida Kentucky Fried Chicken, también conocida como la Scoff-ee Cup diseñada por

The Robin Collective en el 2015. Esta es una galleta en forma de taza recubierta de papel

de azúcar y con una capa de chocolate blanco que aguanta todo tipo de líquidos

calientes y conserva perfectamente su calor, de este modo sustituyendo los vasos de

plástico.

Como último ejemplo, otro eco-packaging muy popular hoy en día son las H+bag.

Diseñadas por Hyo Jun Jeon en el 2012. Estas son bolsas hechas con materiales

reciclados que se convierten en perchas, de este modo prolongando el ciclo de vida de la

misma, y otorgándole un valor agregado.

Aimme (2007) afirma que “Diseñar productos y servicios eco-eficientes, empleando

menos materias primas para su elaboración, puede ayudar a alcanzar el desarrollo

sostenible y, en consecuencia, aumentar la competividad de las empresas.” (p.21)

Un punto central del eco packaging es el concepto de las 3R de la ecología. Greenpeace

promueve tres pasos básicos para disminuir la producción de residuos y contribuir a la

protección y conservación del medio ambiente: reducir, reutilizar y reciclar. Esto pretende

cambiar los hábitos de consumo para que los usuarios sean responsables y sustentables,

enfocándose en la reducción de residuos con el fin de solventar uno de los grandes

problemas ecológicos de la sociedad actual.

La primera de las tres R, es reducir: disminuir el consumo tanto energético, como de

bienes materiales; comprar en una cantidad moderada y aplicar ciertos criterios a la hora

de elegir lo que se compra; comprobar el lugar de procedencia y dar prioridad a

productos locales; elegir productos de envases no excesivo o esté hecho de materiales

que puedan ser reciclados con mayor facilidad; sustituir las bolsas de compras de

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plástico, por bolsas reutilizables que puedan ser utilizadas en el futuro y por último

descartar o disminuir en lo posible el uso de plásticos.

La segunda R, es reutilizar: es un hábito que incentiva a alargar la vida útil de un

producto, en consecuencia, antes de tirarlo y sustituirlo por uno nuevo, buscar el modo de

repararlo o darle otro uso antes del fin de su ciclo de vida. La reutilización no debe atarse

únicamente a productos, también debe aplicarse a los recursos naturales; como por

ejemplo utilizar el agua que nos sobra después de beber para regar plantas

La última R es el reciclaje: tratar los desechos para obtener nuevos productos, preservar

materiales potencialmente útiles y evitar el daño medioambiental que conlleva su

eliminación (gases y sustancias tóxicas).

Por otra parte, también se deben seleccionar y separar los desechos que se generan en

el hogar utilizando los contenedores destinados a metales y plásticos, papel, cartón y

derivados, envases y desechos orgánicos. (Greenpeace, 2019)

Manuel (2011) explica que la eficacia de reciclaje depende en gran parte de las

costumbres y comportamientos de la sociedad en el ámbito de consumo y sus desechos.

Dada la heterogeneidad de la basura desechada en cuanto a materiales, materias y

tamaños, la tarea de selección después de la recogida selectiva es la más compleja de

las etapas del reciclaje.

Por último, en cuanto al rol que ejercen los diseñadores, Mackenzie señala que:

El papel de los diseñadores como el enlace entre el proceso de manufactura y el cliente, entre los requisitos técnicos y de marketing, les ha otorgado una posición central en muchas empresas en áreas tales como el desarrollo de nuevos productos. Esta posición debe ahora ser justificada: los diseñadores deben mostrar su habilidad para abordar los complejos y desafiantes temas que encierra el diseño con mínimo impacto ambiental. Esto requerirá de la voluntad de encarar profundas investigaciones antes de iniciar el proceso de diseño, la comprensión de los temas ambientales y la habilidad de saber dónde buscar orientación. (1991, p.14)

1.3. El niño como consumidor

La decisión de compra como consumidor, es algo que se empieza a adquirir en la niñez

casi sin darse cuenta. Desde pequeños los niños están expuestos a los medios de

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comunicación, ya sea hablando de ello en el colegio o acompañando a sus padres a

hacer las compras de la semana, y de este modo recibiendo constantemente estímulos

que van desde luces de colores, hasta juguetes, o cualquier cosa que les llame la

atención. (Navarro y Morillas, 2010)

Lo que se define como maketing infantil es un término que surge a partir de la Segunda

Guerra Mundial con la aparición y el desarrollo comercial de la televisión, donde

comienza el auge del mercado infantil sobre todo en los Estados Unidos (Tur Viñes y

Ramos Soler, 2008)

Es evidente que los niños tienen una fuerte influencia de compra sobre sus padres: son ellos los que deciden, son ellos los que compran, pero no los que pagan. Los niños son los miembros de la familia que menos nociones tienen de economía y más de consumo. (Castaño Álvarez, 2014, p.06)

Para crear un gran impacto en el mercado infantil no debe dejarse de lado el mensaje

dirigido a los padres. En el momento en que el niño desea el producto, se debe

proporcionar a los padres la suficiente información sobre el mismo, tal como los

beneficios, las funciones y valor agregado.

Tur Viñes y Ramos Soler (2008), explican que el consumo infantil es el proceso

económico que se desencadena en el niño, motivado por cualquier tipo de necesidad, y

es expresado a través de un gasto o compra en bienes y servicios. En este proceso el

niño puede ser el comprador, el consumidor final, ser beneficiado de una decisión de

compra para toda la familia o bien, influir o ser influenciado en la compra de otros.

El niño comienza a considerarse como consumidor a partir de los cuatro años, previo a

esta edad los productos que consumen están destinados a sus padres como público

objetivo. A partir de esta edad, los mismos permiten a sus hijos elegir alguna opción

respecto a las compras como en los sabores de helado y bebidas, o tipos de juguetes.

(Mc Neal, 1992)

De este modo, los niños han pasado de ser los hijos del cliente, a ser los propios clientes.

Por este motivo, las marcas destinan gran parte de su inversión a la comunicación

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dirigida al público infantil para atraerlos hacia sus productos. Al respecto, González Durán

indica: “Allí donde hay niños, el gasto aumenta; en alimentación, en tecnología. E, incluso

en situaciones de crisis, el gasto de los niños se reduce, pero no desaparece” (2012, p.

69)

Por otra parte, McNeal (2000) afirma que el niño tendrá prioridades distintas en la

satisfacción de sus necesidades como consumidor, que variarán dependiendo en qué

etapa de su desarrollo se encuentre, su género, su cultura o grupo social.

La sociabilización del niño en el consumo es considerada como un proceso en el cual

adquiere habilidades, conocimientos y actitudes para luego actuar como consumidor

(Ward, 1975)

Tocado Lloret señala que:

A medida que el niño crezca, el grupo de referencia que más influencia tendrá en su comportamiento será el peer group (grupo de amigos o iguales). A partir de los 5 o 6 años, será su referente más directo, por la necesidad creciente de aceptación y pertenencia que experimentan, y se agudizará a medida que crezcan y hasta el fin de su adolescencia. Este grupo será visto por el niño como un espejo y la pertenencia a él le ayudará a hacer frente a sus inseguridades. (2014, p.48)

El niño ha adoptado a lo largo de los años su rol de consumidor que no consiste

únicamente en la decisión de compra de los productos, sino también en la capacidad de

reconocer marcas y anhelar aquellas cargadas de un alto contenido simbólico, para luego

interiorizar todo un universo de valores que influirán en su proceso de sociabilización.

Una vez que el niño alcanza la edad escolar, la influencia en la decisión de compra se da

en su grupo de iguales. (Castaño Álvarez, 2014)

Figuerola (2001) explica que el niño se encuentra influenciado por aquellos a los que

querrá parecerse. Esto es una consecuencia del impulso natural que experimenta el niño

al crecer, y buscará estímulos que le ayuden en su desarrollo mental, físico, y afectivo.

Además de ese impulso interno y natural, recibirá presiones externas desde su entorno

(tales como sus padres, profesores, familiares, amigos, entre otros)

González Durán indica que:

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Los niños son una generación criada en la imagen, se han convertido en expertos. Conocen ciertos códigos y puntos de atracción que generan moda. Se fijan en como visten sus amigos y son capaces de poner nombres o etiquetas prejuiciosas según como vayan vestidos, igual que son capaces de vestirse de manera distinta para distinguirse de los demás y para clarificar sus gustos y preferencias. (2013, p.22)

De acuerdo a lo afirmado por Tur Viñes y Ramos Soler (2008) en la actualidad el

mercado infantil es uno de los segmentos de consumo más consolidados e interesante

para las organizaciones por diversos motivos. Los niños disponen de dinero y a

determinada edad toman decisiones propias de consumo. Cuando lo que desean

comprar está fuera de su presupuesto, utilizan estrategias como el efecto NAG, que se

basa en la insistencia para obtener lo que desean. A su vez, son consumidores finales de

muchos productos cuya comunicación está dirigida a sus padres, donde las respuestas o

consecuencias de su consumo como gestos, afectos, demostraciones de bienestar, entre

otras, influyen de forma indirecta en las decisiones de compra. Asimismo, los niños

influyen en las compras de los adultos de las que no son beneficiarios, sobre todo en

productos costosos como en la compra de un auto o celular, donde el niño puede aportar

su opinión acerca del color, modelo, entre otros.

McNeal (1992) distingue cinco etapas en el desarrollo del comportamiento de consumo

en los niños. La primera etapa es la observación, que se extiende desde el nacimiento

hasta los dos años. El niño comienza a sociabilizar con las marcas y los centros

comerciales, donde empieza a ver símbolos que llaman su atención y aprende que las

tiendas son el lugar de donde provienen las cosas. La segunda etapa es la solicitud, que

transcurre entre los dos y tres años y medio. En esta etapa, el niño comienza a pedir los

productos que ve en los medios de comunicación o en los puntos de venta, pero sin

embargo no es capaz de pedirlos sin la presencia material de los mismos. La etapa

siguiente es la selección; a partir de los tres años y medio el niño recuerda el producto y

es capaz de visualizarlo en su mente y pedirlo sin la necesidad de estar viéndolo.

‘Compra con ayuda’ es la cuarta etapa y transcurre a partir de los cinco años y medio,

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donde el niño adquiere la capacidad de comprar productos con la ayuda de sus padres.

El niño es quien decide, y los padres son quienes pagan. La última etapa es la compra

independiente y comienza a partir de los ocho años, cuando el niño ya puede comprar

por sí solo, desarrollando así la capacidad de convencer a sus padres para hacer

compras sin la presencia de los mismos.

Los factores principales para la formación del niño como consumidor son los padres, el

grupo de iguales y la televisión. Castaño Álvarez afirma que:

La televisión es el medio por el que los niños conocen los nuevos productos y se familiarizan con ellos. De este modo, la comunicación a través de este medio es muy importante a la hora de llegar al público infantil. Sin la presencia de la televisión la socialización del niño, es decir, el proceso por el cual el individuo acoge los elementos socioculturales de su ambiente y los integra a su personalidad, no sería completa y no actuaría como consumidor tal y como se conoce hoy en día. (2014, p.11)

Sin embargo, se debe tener cuidado a la hora de comunicar con el público infantil ya que

estos son muy influenciables. La Academia de la Pediatría en Estados Unidos (2006),

confirmó que los niños en los primeros años no distinguen entre realidad y la ficción,

tomando como verdaderos todos los mensajes. Por esta razón, se debe tener cuidado a

la hora de elaborar estrategias de marketing infantiles, ya que, si la publicidad no crea un

mensaje adecuado, pueden generarse expectativas que no cumpla el producto ofrecido y

el niño no volverá a pedirlo. Debido a su imposibilidad de distinguir entre la realidad y la

fantasía, los niños se presentan como los consumidores más exigentes, ya que esperan

encontrar exactamente lo que se muestra en la publicidad. (Castaño Álvarez, 2014)

1.4. Packaging infantil

El diseño de packaging es una herramienta sumamente importante en el punto de venta,

ya que debe conseguir captar la atención del consumidor, tanto adulto como niño.

El niño se siente atraído por el producto a través del packaging, pero también por el

contexto que los rodea; la experiencia de compra suele ser una actividad divertida.

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El packaging debe ser diseñado específicamente para el niño, pero sin dejar de lado al

padre, ya que es quien realizará la compra. Por lo tanto, el envase debe incluir

referencias a la calidad, la seguridad del producto y los aspectos saludables del mismo,

sin que estos elementos interfieran negativamente en el diseño. (Tocado Lloret, 2014)

Asimismo, debe ser coherente tanto con el público al que se dirige, como con el mensaje

que quiera transmitir, para eso es conveniente establecer una jerarquía para que el

consumidor no se sienta abrumado ante la gran cantidad de información.

Calver (2004) explica que para establecer jerarquías, el diseñador debe tener en cuenta

qué información lee el consumidor según la situación. Es decir, qué es lo que leerá en el

punto de venta, una vez llegado a su casa y en el momento de utilizar el producto.

También es necesario tener en cuenta qué información es pertinente destacar,

dependiendo del público objetivo al que se dirige.

Al diseñar un packaging infantil, es relevante considerar la edad del niño, ya que no todas

las edades tienen las mismas capacidades para actuar frente a los estímulos que

presenta el envase (Valkenberg y Cantor, 2001). Por lo tanto, es necesario distinguir las

preferencias del niño respecto al packaging, y conocer qué elementos del diseño deben

estar enfocados a ellos y cuáles a sus padres.

Elliot (2008) señala que los mensajes de los productos alimenticios destinados al público

infantil enfatizan en el concepto de juego o diversión. Para ello, se utilizan gráficos

atractivos para el niño, formas peculiares, colores inusuales, entre otros.

Uno de los elementos más estudiados en el packaging infantil, especialmente en el

ámbito de los alimentos y juguetes, es el color. Meyers y Lubiner (1998) indican que el

color es el elemento de mayor relevancia en el diseño de packaging infantil, dado que

este es el primer impacto visual que recibirán en el punto de venta. A su vez, el hecho de

que los niños, en especial los más pequeños, tengan dificultades para procesar tantos

estímulos a la vez, convierte al color como un aspecto fundamental en el diseño.

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Chaidez (2014), explica que tanto los niños como los adultos, prefieren un packaging con

altos contrastes de color, ya que envases con un bajo contraste dificultan la lectura y la

identificación de los elementos. Sin embargo, los niños optan por envases coloridos,

brillantes y luminosos, mientras que los adultos prefieren diseños más sobrios. Meyers y

Lubliner (1988), señalan que los colores llamativos y brillantes como el rojo, azul o verde,

generan una mayor estimulación visual en los niños, despertando en ellos un mayor

deseo y atracción hacia el producto.

En una investigación llevada a cabo por Boyatzis y Varghese (1993), se determina que

los colores como el azul, el rojo o el rosa, generan una respuesta emocional positiva en

los niños, mientras que colores como el negro, el gris o el marrón sugieren al niño

sentimientos de tristeza o aburrimiento. Clark (1997), indica que los colores oscuros,

desaturados y apagados les crean rechazo. El autor también explica que los códigos de

color utilizados en alimentación son significativos para que el niño entienda y relacione el

envase con su contenido.

En cuanto a los elementos gráficos del packaging, Tocado Lloret (2014), afirma que los

niños de dos a cinco años prefieren ilustraciones con colores vivos y no muy abstractas,

ya que no son capaces de entender dicha abstracción. También tienen preferencia por

los dibujos animados de estilo simple, con formas redondeadas, suaves, simples y

concretas, mientras que los niños entre cinco y siete años prefieren personajes con los

que se sientan identificados. A medida que el niño crece, presenta preferencias por

personajes con diseños realistas que considere atractivos y populares. A su vez, a esta

edad aparecen y se consolidan los estereotipos de género.

A partir de los ocho años, los niños tienden a preferir diseños abstractos, con líneas

complejas y sofisticadas. Buscan personajes realistas a los que desean parecerse y

rechazan todo aquello que les recuerde o esté dirigido a niños menores de edad.

Igualmente, sobre todo el género masculino, siente rechazo a los diseños que puedan

parecer para el sexo opuesto.

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En referencia a la tipografía, Clark (1997) concluye que los niños prefieren tipografías

redondeadas, mientras que rechazan tipografías finas, delicadas y con ángulos rectos.

Elliot (2008), indica que las tipografías casual script son mayormente utilizadas en

envases infantiles, y se utilizan para remarcas el mensaje de diversión que se intenta

transmitir a los niños.

1.4.2. Packaging en el juego

Como se explicó anteriormente, los envases destinados al público infantil cumplen con

ciertas características en cuanto al lenguaje utilizado, tales como colores, tipografías,

ilustraciones e imágenes. Para el diseño de packaging de juguetes, todos estos

conceptos previamente nombrados son tomados en consideración, pero a su vez, este

posee características específicas del rubro.

A través de un estudio llevado a cabo por Tur-Viñes, Ramos-Soler y Ferrer (2014), se

analizaron las variables formales, funcionales y de comunicación y conexión emocional

en los envases de juguetes. El estudio consideró 301 envases pertenecientes a 82

fabricantes distintos.

Dentro de las variables formales, los autores señalan que la forma mayoritaria de los

envases suele ser rectangular, seguida por los envases con forma de percha de cartón, el

blíster y por último los envases conforma de cilindro, huevo o esféricos. En cuanto al

volumen de los mismos, el 40% de los envases estudiados son de tamaño mediano, el

35% de tamaño pequeño, y el 25% de tamaño grande. Respecto al material, se pudo

destacar que el cartón (tanto corrugado como plano) es el más utilizado en los envases,

seguido por los plásticos. Otros materiales tales como la hojalata, el foil de aluminio, o la

madera son muy rara vez utilizados en la actualidad.

Para que el juguete se pueda visualizar dentro del envase, se suelen utilizar ventanas.

Este recurso facilita el tacto, el sonido y el olfato del producto al consumidor. A su vez, en

algunos casos se utiliza para activar efectos luminosos. Tur-Viñes, Ramos-Soler y Ferrer

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indican que la presencia de las mismas está generalizada en dos de cada tres envases.

Mayormente se encuentra ubicada en el lado frontal, seguido por una ubicación en el

lateral derecho. El tipo de material empleado mayoritariamente en la ventana es el

plástico.

Las tipografías más utilizadas son las ‘palo seco’, seguido por las decorativas. El tamaño

principalmente empleado es el de 5 mm, seguido por el tamaño de 7 mm y por último 10

mm.

En cuanto a la croma utilizada en los envases, se pudo apreciar que el blanco es el color

más utilizado, seguido por el azul, el amarillo y el rojo respectivamente. Tur-Viñes,

Ramos-Soler y Ferrer señalan que:

Apenas se utilizan los metálicos dorados o plateados. Los colores se presentan en mate, sin brillo, en el 93% de los casos. Hay que indicar que la impresión en cuatricromía es el procedimiento más habitual y no permite conseguir el efecto metálico que se obtiene comúnmente usando prensas litográficas (offset), a un coste mucho mayor. (2014, p. 43)

Dentro de las variables funcionales de los envases, el estudio destacó que en la mitad de

los casos, se hacían referencias realistas del producto dentro de los mismos, mostrando

a su vez, posibilidades de juego. Asimismo, se pudo ver que en el 55% de los envases

analizados utilizaron imágenes reales, en el 43% imágenes ficticias, y solo en el 2% de

los envases no se utilizó ninguna imagen.

Tocado Lloret (2014), recopila teorías sobre la influencia de los elementos gráficos en el

packaging en el público infantil que afirman que los niños se sienten atraídos cuando sus

personajes famosos, ya sean reales o animados aparecen en los envases. A su vez, se

inclinan por ilustraciones innovadoras y coloridas.

Castaño Álvarez, afirma que:

Las empresas empiezan a destinar gran parte de su inversión al marketing infantil. Y especialmente a la estrategia del licencing. Son muchos los productos consumidos por padres e hijos que disponen de personajes de dibujos animados en sus envases. De esta manera, a la hora de decidir una compra en el punto de venta, será el niño el que valorando las diferentes opciones que se le presentan, termine eligiendo el que más llame su atención, la mayoría de las veces será el que contenga un personaje de ficción. (2014, p.07)

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Al utilizar como herramienta el licencing, debe mantenerse una coherencia entre los

personajes utilizados y a qué publico se dirige el producto; teniendo en cuenta el género

y la edad.

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Capítulo 2. Niños en la era digital: juego y estimulación

El segundo capítulo abarca al niño en la actualidad y su infancia, especificando las

distintas etapas cognitivas de Piaget, que servirán para poder entender los diferentes

tipos de juegos existentes junto con sus cualidades y beneficios. Los niños que conviven

en su día a día con la tecnología cada vez tienen acceso a ella con mayor facilidad, de

este modo prefiriendo un juego virtual, que el juego físico. Por esta causa, se abordarán

los beneficios del juego físico para el correcto desarrollo de la imaginación y estimulación

del niño, que el juego virtual no logra compensar, creando niños pasivos, con adicciones

y falta de sociabilización. Asimismo, se detalla la importancia del rol de los maestros y

familiares en el juego lúdico y la pedagogía didáctica.

2.1. Etapas de la infancia

Jaramillo (2007) denomina la primera infancia como el período de la vida de crecimiento y

desarrollo comprendido desde la gestación hasta los siete años aproximadamente, que

se caracteriza por los cambios que ocurren. Esta primera etapa marca un período

significativo en la formación del individuo ya que en ella se establecen las bases del

desarrollo y personalidad que se consolidarán y perfeccionarán posteriormente en su

desarrollo motriz, cognitivo, socio-afectivo, entre algunas otras.

La primera infancia está marcada por un notable crecimiento físico y significativo

desarrollo sensorial y perceptivo donde se despiertan las habilidades emocionales,

intelectuales y sociales. A su vez se desarrolla el lenguaje expresado en diversas formas

tales como cantar, bailar, llorar, pintar y hablar. (Organización de los Estados

Americanos, 2010)

Jean Piaget, psicólogo, epistemólogo y biólogo suizo creó una teoría sobre el desarrollo

cognitivo, que explica cómo el niño interpreta el mundo en las diversas edades. Piaget

definió una secuencia de cuatro etapas cognitivas muy definidas en el humano.

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La primera es el estadio sensorio-motor, que se gesta desde el nacimiento hasta

aproximadamente un año y medio a dos años. El niño usa sus sentidos y habilidades

motrices para conocer lo que lo rodea, confiando en sus reflejos, para luego combinarlo

con sus capacidades sensoriales y motrices. De este modo, se prepara para luego poder

pensar con imágenes y conceptos. (Piaget, 1968)

Los primeros años constituyen una etapa trascendental para la vida futura. La trayectoria vital que nos caracteriza como personas únicas e irrepetibles comienza a fraguarse desde las primeras semanas de vida. En esta etapa se producen importantes y acelerados procesos de desarrollo, de hecho, no hay ninguna otra etapa en el ciclo vital en la que se produzcan tantos y tan importantes cambios en tan poco tiempo. (García, Hidalgo y Lara, 2008, p.86)

A su vez, esta etapa se subdivide en tres reacciones. La reacción inicial que planta

Piaget, son las reacciones circulares primarias que suceden en los primeros dos meses

de vida y que consisten en reiterar acciones casuales que le han provocado placer.

La que le sigue, son las reacciones circulares secundarias. Estas suceden entre el cuarto

mes y el año de vida, donde el niño busca mover objetos y observa los resultados de sus

acciones para reproducir sonidos y obtener nuevamente la gratificación que le provoca.

Por último, las reacciones circulares terciarias, que ocurren entre los 12 y 18 meses de

vida. Estas consisten en el mismo proceso definido anteriormente con notables

variaciones. En este momento el niño comienza a tener noción de la permanencia de los

objetos, antes de este momento, si el objeto no está directamente estimulando sus

sentidos, para él el objeto no existe.

Como explica Aberastury (1998), jugar a las escondidas es su primera actividad lúdica

donde se elabora la angustia del desprendimiento y el duelo por un objeto que debe

perder. A los cuatro meses el niño juega con su cuerpo y con los objetos que

desaparecen detrás de las sábanas y vuelven a aparecer; de este modo el mundo se

oculta momentáneamente y vuelve a recuperarlo cuando sus ojos se liberan del objeto

tras el cual estaba escondido. A su vez juega con sus ojos, donde al cerrarlos y abrirlos

tiene el mundo, o lo pierde.

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A los 18 meses, el cerebro del niño ya está capacitado para imaginar los efectos simples

de las acciones que está realizando y una descripción básica de algunas acciones u

objetos no presentes que ha percibido. (Piaget, 1968)

La segunda etapa planteada por Piaget, es el estadio preoperatorio que tiene lugar

aproximadamente entre los dos y siete años de edad. Aquí los niños aprenden a través

del juego de imitación, sin embargo, tienen un pensamiento egocéntrico y presentan

dificultades para comprender el punto de vista de otras personas. Se caracteriza por

procesos como el juego simbólico, la centración, la intuición, el animismo, el

egocentrismo, la yuxtaposición y la reversibilidad.

Mientras que durante la primera infancia el principal (y en muchos casos único) contexto de desarrollo es la familia, en los años posteriores los niños acceden a nuevos escenarios sociales, convirtiéndose la escuela y el grupo de iguales en contextos tan importantes como la familia para la satisfacción de las necesidades de desarrollo. Asimismo, si bien es cierto que a estas edades los adultos siguen siendo los principales responsables de la satisfacción de las necesidades infantiles, los niños y niñas de esta etapa van adquiriendo un papel cada vez más activo. (Hidalgo, García; Sanchez, Hidalgo y Lorence, Lara. 2008, p.91)

A su vez, la tercer etapa de Piaget se denomina estadio de las operaciones concretas y

sucede de los siete a los once años de edad. Cuando se habla de operaciones concretas,

se está refiriendo a operaciones lógicas utilizadas para la resolución de problemas. A

partir de los seis y siete años, el niño adquiere la capacidad intelectual de conservar

cantidades numéricas: longitudes y volúmenes líquidos. Aquí es donde los niños logran

entender que la cantidad se mantiene igual, por más que varíe su forma. Anteriormente,

en el estadio preoperatorio, el niño se convencía que la cantidad de un litro de agua

dentro de una botella alta y larga, es mayor que la del mismo litro de agua dentro de una

botella baja y ancha.

De los siete a ocho años, el niño desarrolla la capacidad de conservar los materiales. Si

toma una bola de arcilla y a través de la manipulación, hace pequeñas bolitas, el niño ya

es consciente de que reuniendo las bolitas, volverá a la bola original.

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En esta etapa los niños comienzan a entender que sus pensamientos son solamente

para ellos y que no todos comparten necesariamente sus sentimientos y opiniones.

La última etapa de Piaget, es el estadio de las operaciones formales que va desde los

doce años en adelante para toda la vida adulta. En esta etapa el cerebro humano está

potencialmente capacitado para formular pensamientos abstractos o de tipo hipotético

deductivo. Se comienza a distinguir entre acontecimientos probables e improbables y

puede resolver problemas.

2.2. Características y cualidades de los juegos

Sigmund Freud, en su obra titulada Más allá del Principio de Placer (1920), plantea que el

juego del infante es una herramienta sumamente relevante en el campo de la psicología,

y por eso comienza a formular sus primeras teorías acerca del juego, entre las cuales se

encuentra el famoso Fort-Da.

Freud, observó a uno de sus nietos de dieciocho meses jugar a arrojar objetos a lo lejos

pronunciando el sonido o o o o, que en alemán viene de la palabra fort (lejos). En otra

instancia también vio que su nieto tomaba con su mano la punta de un hilo de un carretel,

y lo arrojaba a lo lejos reiterando el mismo sonido y al traer el carretel pronunciaba la

palabra “da” que significa “acá” en alemán. Al observar la reacción que tenía el infante

cuando jugaba, Freud logró poner en evidencia que mediante el juego Fort-Da, el niño

estaba poniendo en marcha el proceso de separación de la figura materna.

El lenguaje también es un fenómeno a tener en cuenta. En este caso, el niño ya contaba

con la madurez suficiente como para expresar con palabras sus sentimientos: Fort (se

fue), Da (acá está), y así interpretarse como la aparición y desaparición de la madre.

(Freud, 1920)

El autor hace alusión a que mediante el juego simbólico el niño es capaz de aceptar esa

separación y de este modo podrá asumir un rol activo al repetir el suceso al que se

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somete pasivamente en la vida real, como la representación de la aparición y

desaparición de la figura materna.

Winnicott (1971), plantea que el juego es un fenómeno universal, ya que cada niño va a

jugar el mismo juego de diversas formas, dependiendo de su núcleo familiar, el estímulo

recibido, sus figuras parentales y de las variables propias del sujeto tales como la

personalidad y el comportamiento. Como afirma Tierno (2004) “El juego es la actividad

más importante, trascendental e instituible que permite al niño desarrollar sus

habilidades, destrezas, inteligencia, lenguaje e imaginación” (p.160)

A medida que los niños van creciendo, se puede observar que el juego también va

cambiando con ellos. Jean Piaget, ha realizado una descripción de los tipos de juego en

las distintas etapas de los niños.

Los juegos funcionales son aquellos en los que se repiten sistemáticamente las mismas

acciones para obtener un resultado inmediato, sin aparente motivo.

Son juegos que predominan los dos primeros años de vida y perduran toda la vida.

Conllevan acciones como tocar, chupar, gatear, cantar. Pueden realizarse con el mismo

cuerpo, con objetos y con o sin la presencia de personas. En esta etapa el niño adquiere

control sobre su movimiento y habilidades, tales como el equilibrio, balanceos, saltos, etc.

Los beneficios del juego funcional según Pecci, Herrero, López, y Mozos son:

El desarrollo sensorial; La coordinación de movimientos y los desplazamientos; El desarrollo del equilibrio estático y dinámico; La comprensión del mundo que rodea al bebé (los objetos no desaparecen; Las cosas tienen una causa-efecto, etc.); La autosuperación: cuanto más se práctica, mejores resultados se pueden obtener; la coordinación óculo-manual; La interacción con el adulto de referencia. (2010, p.30)

Luego se encuentra el juego simbólico, que se encuentra dentro del estadio preoperatorio

de Piaget, donde el niño es capaz de construir símbolos relacionados con la realidad, y

trasladarlos al juego. Este tipo de juego, es un gran paso en el desarrollo cognitivo, que

Llorca y Sanchez (2003) describen como la capacidad de ponerse en el lugar de otro,

desarrollar personajes y suspender las propiedades reales para imaginar otras

posibilidades de utilización en el juego.

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Por otro lado, se encuentran los juegos de reglas, que son aquellos que contienen reglas

concretas. A través de este juego el niño va adquiriendo habilidades y capacidades para

la sociabilización. El juego le sirve para cambiar cosas de la realidad, imaginarlas

distintas y se va comprendiendo la vida social.

Cuando los niños pequeños juegan el juego de reglas, lo hacen de forma individual y a

medida que crecen se organizan para jugar y alcanzar metas comunes. Con las reglas

también hay variaciones: cuando son más pequeños juegan con pocas reglas y

gradualmente van aumentando. Estas reglas no pueden ser modificadas, pero a medida

que crecen van entendiendo que las mismas son construcciones que se hacen a través

de acuerdos.

Los beneficios del juego de reglas son: favorecer el desarrollo del lenguaje, la memoria,

el razonamiento, la atención, y la reflexión; aprender habilidades y conocimientos nuevos;

son elementos sociabilizadores que enseñan a los niños a ganar y a perder, a respetar

turnos y normas y a considerar las opiniones o acciones de los compañeros de juego.

(Pecci, Herrero, López, y Mozos, 2010, p.37)

También existen los juegos de construcción, que aparecen alrededor del primer año de

vida y están presentes en cualquier edad. Es un tipo de juego que evoluciona junto con el

desarrollo del niño. Cuando se inician los juegos de construcción se realizan de forma

individual y progresivamente se van realizando colectivamente. También van cambiando

el tipo de construcciones: primero apilan los objetos uno sobre otro, pero a medida que

van evolucionando sus habilidades, el niño puede hacer algunas que representen cosas

simbólicas y con un mayor grado de complejidad, utilizando mayor espacio y distintos

materiales.

Los beneficios del juego de construcción según Pecci, Herrero, López, y Mozos (2010)

son: potenciar la creatividad; facilitar el juego compartido; desarrollar la coordinación

óculo-manual; aumentar el control corporal durante las acciones, mejorar la motricidad

fina; aumentar la capacidad de atención y concentración; estimular la memoria visual;

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facilitar la comprensión y el razonamiento espacial y desarrollar las capacidades de

análisis y síntesis.

2.3. Los niños y la tecnología

En los últimos años, se pudo observar una cantidad notoria de avances tecnológicos,

tales como la televisión, los videojuegos, internet, aparatos tecnológicos entre otros, que

se han vuelto parte de la vida cotidiana de los niños pequeños. Hoy en día, cada vez es

más común ver a los mismos manejar a la perfección dispositivos como tablets, celulares

y computadoras donde pueden pasar horas jugando videojuegos. Los niños de esta

generación están inmersos en el mundo tecnológico, por lo que no se puede pretender

que no participen del mismo, sin embargo es necesario regular su manejo y el uso

excesivo de videojuegos, ya que esta clase de juegos, no logran alcanzar el desarrollo de

las habilidades que provoca el juego corporal, que no solo divierte al participante.

Al respecto, Young (1998) define la adicción a internet como un deterioro en el control de

su uso que se manifiesta como un conjunto de síntomas cognitivos, conductuales y

siológicos. Es decir, la persona ‘netdependiente’ realiza un uso excesivo de Internet, lo

que le genera una distorsión de sus objetivos personales, familiares o profesionales.

Aún no se conoce en su totalidad el impacto que las nuevas tecnologías generan, pero

estudios recientes demuestran que un mayor tiempo de exposición a dispositivos en

edades tempranas, genera mayores índices de obesidad, problemas de sueño, bajo

rendimiento académico, pérdida de relaciones sociales, dificultades en la atención y

concentración, miopía y depresión infantil. También se demuestra que en algunos casos

afecta en la maduración de distintas estructuras y funciones del cerebro en desarrollo.

(Bilbao, 2016)

La accesibilidad de niños pequeños a los dispositivos y videojuegos, puede estar

ocasionada en parte porque los padres no disponen del tiempo suficiente para compartir

con sus hijos, ya sea por el trabajo o tareas del hogar, entre otras ocupaciones. Ante ello,

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utilizan estos dispositivos para mantener a los menores entretenidos. “La tecnología no

debe reemplazar ningún tipo de interacción (ni con padres, amigos, o maestros) sino

acercarlos de manera ingeniosa a la realidad que viven.” (Eslava, 2017, p.16)

Según Spitzer (2013) el uso de las nuevas tecnologías puede resultar una manera fácil

de entretener a los pequeños y poder así realizar las actividades cotidianas con

tranquilidad. Sin embargo, también asegura que la exposición temprana a estos

dispositivos, pueda desembocar en una adicción que, cuanto más temprano sea su

acceso, más difícil será de controlar dentro de unos años. El juego tradicional no debe ser

reemplazado por las nuevas tecnologías, ya que el mismo, no solo aporta a la salud, sino

que potencia las relaciones interpersonales y la formación del carácter de los más

pequeños.

Asimismo Navarro y Martín (2011), afirman que con el juego tradicional los niños

interactúan con su grupo de iguales o familiares, donde se transmiten valores positivos

tales como la humildad y el compañerismo, entre otros. A diferencia de los videojuegos y

los dispositivos, este no promueve el sedentarismo, ya que muchas veces implica

movimiento. También hay menos probabilidad del desarrollo de problemas visuales al no

estar expuestos los niños a una pantalla. No producen adicción y lo más importante, es

que aprenden a través del medio, la interacción y las experiencias reales. Todo esto

favorece el desarrollo de la creatividad, imaginación y lenguaje; aspectos fundamentales

a esta edad para contribuir a uno de los elementos característicos de esta etapa, el juego

simbólico.

Por otra parte, desde un punto de vista psicológico, el juego es la actividad principal del

niño, la vía para elaborar y expresar sus sentimientos y un hecho clave para desarrollar

todo tipo de competencias intelectuales, sociales y morales (Navarro y Martín, 2011).

Asimismo el juego es una herramienta pedagógica que debe ser utilizada en casa, ya que

desarrolla la parte cognitiva y afectiva, integra a la familia, promueve la interacción con

los pares, crea retos y estimula los sentidos. (Otálvaro Garcés, 2011).

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Vigostki (1986) explica que el juego implica la comunicación y expresión de ideas,

enfrentamiento de situaciones reales de victoria o de fracaso con los sentimientos. De

este modo se logra adquirir aprendizaje.

En la actualidad, los niños prefieren actividades que no requieren de esfuerzo físico, tales

como los videojuegos o juegos por internet que de alguna forma, crean sedentarismo y

disminuyen en un alto porcentaje la sociabilización.

Se observa entonces que uno de los grandes objetivos del juego que se ha perdido a

través del tiempo, es la actividad física. Esta integra y dirige la curiosidad del niño hacia la

exploración de diversas situaciones de su mundo socio afectivo. Es por eso, que uno de

los principales efectos negativos en los dispositivos móviles y los videojuegos, es su uso

excesivo. Al pasar tanto tiempo frente a la computadora, tablet o la televisión, los niños

permanecen alejados a la realidad que los rodea y crean un mundo imaginario que los

aparta de la interacción social, de este modo, perjudicándolos física y emocionalmente.

Además ciertos contenidos de programas y juegos pueden generar, por medio de la

imitación, actitudes agresivas y violentas que pueden repercutir en su conducta diaria. La

Sociedad Colombiana de Pediatría, afirma que otros factores secundarios que aparecen

son la falta de atención y de rendimiento cognitivo que afectan su desarrollo mental

óptimo, déficit de atención y de función ejecutiva, retrasos cognitivos, aprendizaje

disociado, una mayor impulsividad y una menor capacidad de autocontrol. (Jiménez y

Araya, 2012) Pediatras consideran que el uso prolongado de las pantallas genera niños

pasivos, mientras que la falta de contacto físico con otras personas provoca la falta de

interacción, falta de sueño y el desarrollo saludable de los sentidos. (Los Andes, 2014)

Las nuevas tecnologías han alejado al niño del mundo que le es natural, el del juego con

sus pares, sustituyendo la interacción social por la comunicación cibernética y

reemplazando el juego tradicional por una pantalla; de este modo, no solo generando

aislamiento, sino provocando obesidad, depresión ansiedad, trastornos afectivos, déficit

de atención, desordenes bipolares, psicosis, agresividad infantil y dependencia hacia

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dispositivos electrónicos que pueden derivar en una adicción creando un déficit de

comunicación con el entorno natural. (Nissenbaum y Walker, 1998)

A través de pruebas experimentales realizadas, los videojuegos se han detectado como

una fuente de aprendizaje de comportamientos violentos y pautas inapropiadas de

interacción, que conllevan un riesgo demostrado de incitar al abuso o el uso compulsivo y

adicción. (Wolak et al., 2003)

Asimismo, los videojuegos implican que la persona que controla a un personaje durante

el juego, de alguna manera se proyecta e identifica en ese avatar. Además, el jugador es

recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto más exitoso resulte en

destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor será la duración de la partida.

(Schutte, Malouff, Post-Gorden y Rodasta, 1988)

Por otro lado, una de las cuestiones que han impactado mayormente en la opinión

publica referida a los niños y las nuevas tecnologías, es el control de los contenidos a los

que tienen acceso a través de internet, donde pueden fácilmente encontrar contenido

ofensivo o perjudicial.

Las tecnologías de información y comunicación (TIC), están intensificando los riesgos

tradicionales de la niñez, como la intimidación, y fomentando nuevas formas de abuso y

explotación infantil. Los depredadores pueden comunicarse más fácilmente con niños a

través de sus perfiles en redes sociales y foros de juegos anónimos. Además, el 92% de

todas las URL de abuso sexual infantil identificadas a escala mundial por la Internet

Watch Foundation están alojadas únicamente en Canadá, Estados Unidos, Rusia,

Francia, y los Países Bajos. (UNICEF, 2017)

Por este motivo, los pediatras recomiendan: evitar las pantallas antes de los tres años, ya

que no le aporta nada al niño estar expuesto a la frecuencia de las mismas; no usar

consolas de juegos portátiles antes de los seis años, ya que una vez que los videojuegos

se introducen en la vida del niño, acaparan toda su atención sobre otras actividades; y el

uso de internet bajo la supervisión de padres y maestros antes de los nueve años,

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cuando se les pueda explicar a los niños a que hagan un uso responsable de la

tecnología. (Sociedad Colombiana de Pediatría, s.f)

Las nuevas tecnologías, a su vez, han agravado la propagación de un discurso de odio y

contenidos negativos que pueden moldear la visión los niños pequeños tienen tanto del

mundo, como de sí mismos.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. (Clinica Universidad de Navarra, 2015, p.02)

Tejeiro, Pelegrina y Gomez (2009) señalan que los videojuegos convierten a sus usuarios

en seres aislados, debido a que esta actividad suele ser solitaria, provocando de este

modo que el individuo reduzca sus interacciones sociales, y se vuelva menos

interactuante.

Demostrar estos conceptos sobre los aspectos negativos de los videojuegos en la etapa

de la niñez o la adolescencia, se considera relevante ya que en ese período es donde

transcurren los cambios emocionales y físicos, la búsqueda de la identidad y la

construcción de la propia personalidad. (Weissmann, 2011)

A su vez, Lemmens, Valkenburg y Peter (2011), exponen que la incompetencia social, la

soledad y la baja autoestima, son factores que aumentan la probabilidad de desarrollar

una adicción a videojuegos y que una forma de prevenirlo, podría ser a partir de

actividades que estimulen el desarrollo del bienestar social, la mejora del autoestima y las

relaciones sociales.

Es frecuente que las relaciones interpersonales queden afectadas, produciéndose

discusiones en el núcleo familiar y con la pareja, abandonando actividades de ocio

alternativas y descuidando obligaciones como los estudios o el trabajo (Griffiths et al.,

2004).

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2.4. Estimulación e imaginación

Promover el desarrollo de la creatividad en los niños es de suma importancia, ya que esta

capacidad tan significativa, los ayuda a expresarse por sí mismos, a desarrollar su

pensamiento abstracto y es primordial para poder resolver problemas y relacionarse con

los demás a lo largo de toda su vida, por lo que resulta esencial para la estimulación

temprana.

Se denomina estimulación porque su finalidad es desarrollar al máximo las capacidades

psíquicas, motrices, emocionales y sociales de los menores, y es de suma importancia

que se realice en la temprana edad ya que es cuando se puede aprovechar la capacidad

de adaptación y facilita el aprendizaje de los niños desde el nacimiento hasta los seis

años de edad. Es pertinente que se lleve a cabo en esta franja de edad, ya que se

desarrollan y maduran habilidades cognitivas, emocionales y físicas que resultan

fundamentales para el correcto funcionamiento biopsicosocial del menor, tales como: el

lenguaje, la memoria, la percepción, el sentido espacial, la motricidad, el desarrollo

emocional, y el razonamiento. El sistema nervioso central, funciona a un ritmo de

desarrollo que nunca va a ser alcanzado nuevamente. (Organización de los Estados

Americanos, 2010).

Es necesario que el niño reciba estímulos diariamente para evolucionar al ritmo

adecuado. La estimulación temprana resulta más eficaz, ya que su cerebro tiene mayor

plasticidad y permite que las conexiones entre las neuronas se produzcan con mayor

agilidad.

Perdomo Gonzalez (2011) demuestra que:

En el primer año de vida del niño, el crecimiento y el desarrollo es prácticamente mensual; luego, cada año se observan nuevas transformaciones intelectuales, así como se van conformando los sentimientos, el desarrollo emocional, fundamentalmente la capacidad de asombro, permitir el desarrollo de la socialización, estimular la imaginación y la fantasía tienen efectos muy favorables en los primeros años de vida; en ello, la familia desempeña una función ejemplarizante, pues durante este período se van definiendo las manifestaciones del comportamiento relacionadas con las normas, los hábitos y la voluntad. (p.30)

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Barcia (2003) entiende que “la creatividad es una capacidad que poseemos todos los

seres humanos, con la que podemos producir ideas nuevas y originales que sirvan para

dar respuestas a necesidades, carencias o dificultades, cuyos productos han de ser

constructivos y útiles”. (p.341) Aunque en todos los individuos de todas las edades son

capaces de crear, en la etapa de la infancia este potencial es aún mayor, debido a las

características propias de ese período evolutivo. Es por eso, que es de vital importancia

comenzar la estimulación de esta capacidad dentro de la temprana edad. La explicación

neurológica de esta potencialidad de creación dentro de la edad infantil, es que durante

los primeros años de vida es cuando existe una mayor plasticidad neuronal. A su vez,

tiene una explicación psicológica donde en este período se da una vivencia de lo nuevo

en la realidad, existe una gran actitud interrogativa y una mayor actitud lúdica. (Viadel,

1991)

De Lievre y Staes (1992) indican que cuando el niño crea, todas sus facultades participan

en su ‘creación’: su inteligencia, su voluntad, su sensibilidad, su memoria, su imaginación,

su libertad y su ser corporal. Por lo tanto, estimular la creatividad del niño influye dentro

de la optimización de otros factores que crean su personalidad y su desarrollo integral.

Ruiz (1995) indica que una persona es motrizmente creativa si es capaz de producir

respuestas múltiples, variadas y únicas ante un estímulo o una situación en particular.

A su vez, Benedico (2006) propone que el proceso de educación y desarrollo de la

creatividad a través de la experiencia motriz debe “estimular la curiosidad por tomar

conciencia, descubrir, aceptar, respetar, expresar, comunicar y reinventar la multi-

intertransdimensionalidad de la propia corporeidad y la del otro en el curso de una vida

que es relacional, dinámica, cambiante e inacabada.” (p.411)

Aunque creatividad e imaginación son dos conceptos distintos, es innegable la evidente

relación que existe entre ambos, donde la creatividad hace uso de la imaginación. Es por

eso que al tratar de establecer nuevas relaciones, se suele utilizar la imaginación como

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una distancia del mundo real, que permite interiorizar percepciones y explorar un abanico

de posibilidades (Madrid, 2006)

Como mencionan Serrabona y Woloschin (2004), la imaginación logra que los niños sean

abiertos, creativos y receptivos, ya que les permite indagar un mundo nuevo y

enriquecedor, que les posibilita desarrollar su potencial en las distintas áreas. También

establecen la relevancia de que durante el proceso de imaginación, el niño se encuentre

relajado y concentrado, debido a que de este modo se consigue que las ondas cerebrales

sean más lentas y amplias, de este modo favoreciendo a la creatividad.

Antoñanzas Mejía (2005), explica que hoy en día el juego es considerado como una de

las actividades principales de los niños. Es una actividad instintiva y al transcurrir jugando

una gran parte de la infancia, los juguetes tienen gran relevancia en su vida. El juguete es

un instrumento del juego que resulta una constante en la historia de la humanidad. Si el

niño no tiene un juguete lo inventa o lo fabrica con los materiales que dispone. La

imaginación suple los detalles y desperfectos que pueda tener, permitiendo a los niños

jugar prácticamente con cualquier cosa, ya sea una caja de cartón, una pelota, un papel,

entre otros; sólo basta con que el niño lo elija y juegue con él. Asimismo, el autor señala

que: “Un niño suele preferir un juguete cambiante a uno que permanece siempre igual por

mucha perfección que pueda tener, pues por esto mismo puede llegar a aburrirle.” (p.11)

Con respecto a lo anteriormente mencionado, Charaf (1999) afirma que:

Los procesos de relajación son creativos tanto por la modalidad y estrategias que utilizan para promover y generar en las personas respuestas de descubrimiento y transformación, como también por el estímulo que supone esta actividad para el desarrollo del pensamiento y la actitud creativa por parte de las personas. (p.125)

Vigotsky (1986) define el concepto de la imaginación o fantasía a todo lo que sea irreal o

no se ajuste a la realidad, por lo tanto, careciendo de valor práctico. La imaginación es la

base de toda actividad creadora y se manifiesta igual en todos los aspectos de la vida

cultural, así posibilitando la creación artística, científica y técnica. Los procesos creadores

se manifiestan desde la infancia; dentro de las cuestiones de mayor relevancia en la

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psicología infantil y de la pedagogía figura la capacidad creadora en los niños. Estos

procesos creadores se reflejan sobre todo en los juegos. Una gran parte de los juegos

infantiles son de imitación, donde los niños imitan lo que ven y escuchan de los mayores,

pero estos no se limitan únicamente a recordar experiencias vividas, sino que las

reelaboran creativamente combinándolas entre si y construyendo con ellas nuevas

realidades acordes a sus intereses y necesidades. conexiones.

El juego redimensiona las realidades en el niño, fortalece y aporta nuevos elementos para

favorecer los aprendizajes desde su realidad, donde la creatividad juega un papel clave.

Los juegos de lógica son aquellos que ayudan a estimular la imaginación ya que brindan

la oportunidad de crear composiciones, de inventar y de pensar. Un ejemplo de este tipo

de juegos pueden ser los puzles de piezas que pueden encajar de diversas maneras

sobre un mismo dibujo. También entran en esta categoría los juegos con plastilina y

picto-juegos, donde el niño moldea figuras dentro de su imaginación e intenta buscarle el

parecido con la realidad a la figura diseñada, de este modo incentivando su parte

creativa. Otro tipo de estimular su imaginación y creatividad en este tipo de juegos, es

intentando asimilar y adivinar imágenes a la forma de las nubes.

Otras experiencias recomendadas incluyen escuchar música en diferentes idiomas, leer,

caminar y cualquier otra cosa que promueva el desarrollo del cerebro. La imaginación

comienza a desarrollarse cuando el niño está expuesto a escenarios en los que se

consideran protagonistas, de este modo fortaleciendo al cerebro para que se hagan

conexiones. (González Ramos, 2014)

Madrid (2006), indica que la metodología de enseñanza debe estimular el potencial

creativo de los alumnos de forma lúdica, imaginativa y vivencial. La actividad de creación

no surge de la nada, es de una gran complejidad. No aparece repentinamente, sino con

lentitud y gradualmente, ascendiendo desde formas elementales y simples a otras de

mayor complejidad dependiendo a cada período infantil. Cuanto más rica sea la

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experiencia humana, mayor será el material de imaginación, es por eso que la

imaginación del niño es más pobre que la del adulto por ser menor su experiencia.

Es por eso que está pedagógicamente comprobado, que cuanto mayor sea la experiencia

del niño, su actividad creadora será más sólida. Cuanto más vea, oiga, experimente,

aprenda, asimile y cuantos más elementos reales disponga en su experiencia, su

imaginación será de mayor productividad.

La imaginación adquiere una función de suma importancia en la conducta y en el

desarrollo humano, ya que permite no quedarse encerrado en el estrecho círculo de su

propia experiencia, sino que puede alejarse de sus límites asimilando a través de la

imaginación, experiencias históricas o sociales ajenas. (Vigotsky, 1986).

2.5. Pedagogía didáctica

Los educadores se están replanteando el modo de enseñar a los niños pequeños para

poder aprovechar su enorme potencial de aprendizaje. Como ya se explicó

anteriormente, el juego constituye una de las formas más notables en las que los niños

obtienen conocimientos y competencias esenciales. Por esta razón, las oportunidades de

juego y los entornos que favorecen el juego, la exploración y el aprendizaje práctico

constituyen el fundamento de los programas de educación preescolar eficaces. Cuando

los niños juegan, no están pensando que van a aprender algo de aquella actividad, pero

sin embargo, este crea grandes oportunidades de aprendizaje.

Rogers (1991) enfatiza en la necesidad de desarrollar dentro del sistema educativo, un

clima que favorezca el crecimiento personal, donde las capacidades creativas sean

alimentadas y expresadas en vez de ser sofocadas, y de esa manera el alumno podría

tener la oportunidad de llegar al máximo esfuerzo experiencial en su búsqueda personal

de perfeccionamiento, lo que supone considerar la creatividad como un elemento

fundamental en el desarrollo integral de la persona.

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Educar es también instruir a los niños para que sean inteligentes, enseñarles a descubrir

las cosas. Se debe evitar llevarlos de la mano constantemente, e incentivar a la

curiosidad, la búsqueda de lo desconocido; hay que enséñales los misterios de la

naturaleza para despertar su imaginación y su fantasía. (Perdomo Gonzalez, 2011)

Frostig y Maslow (1984) señalan que el uso exclusivo de ejercicios estructurados tiende a

sofocar la creatividad de los niños, haciendo que realicen las tareas de manera mecánica.

Por lo tanto el rol de los educadores debería ser el estímulo de la creatividad de los niños,

animándolos a usar sus cuerpos de forma libre como medio de expresión, sin exigirles

respuestas mecánicas.

A su vez, Ruiz y García (2004), demuestran que un proceso creativo que permita al niño

elegir las actividades que le resulten más interesantes, se considera un aspecto de

calidad en la educación infantil.

Cuando los niños juegan, pueden aprender nuevas competencias sociales, como por

ejemplo compartir juguetes, ponerse de acuerdo en cómo trabajar en equipo, donde

afrontan tareas cognitivas estimulantes. Los niños aprenden de una manera práctica,

adquieren conocimientos mediante la interacción lúdica con los objetos y las personas, y

necesitan mucha práctica con objetos sólidos para entender objetos abstractos, como por

ejemplo al jugar con bloques geométricos, entienden el concepto de que dos cuadrados

pueden formar un rectángulo y dos triángulos pueden formar un cuadrado. El niño al

bailar, donde tiene que dar paso adelante, atrás, al costado, girar y aplaudir, comienza a

aprender las características de los patrones que constituyen el fundamento de las

matemáticas. En este tipo de juegos simbólicos, los niños expresan sus ideas,

pensamientos y sentimientos, aprenden a controlar emociones, a interactuar con los

demás y resolver conflictos. El juego enseña aptitudes de liderazgo, donde deben

relacionarse en grupo; es una herramienta natural donde logran superar sus temores,

como por ejemplo, representando a héroes de ficción. (The Lego Foundation, UNICEF,

2018)

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En los entornos organizados de educación preescolar, las experiencias de juego se ven

potenciadas cuando se proporciona a los niños abundante tiempo y espacio para

interactuar libremente con dichos entornos. El papel de maestros y otros adultos

presentes en la sala o entorno de juego, consiste en posibilitar y organizar las

experiencias lúdicas y de aprendizaje que requiere una planificación previa donde se

dispongan de todos los materiales que estimulen la curiosidad del niño.

Chacón y Moncada (2006) señalan que durante la infancia; durante la cual todo se

transforma de manera rápida y vertiginosa; la creatividad pasa a ser una herramienta

fundamental para la mejora del desarrollo social y personal de los alumnos, de tal modo

que aquellas personas que desplieguen y desarrollen sus capacidades creativas se

encontrarán en mejor disposición de poder responder a las demandas y exigencias del

medio, así como a sus propias necesidades individuales.

Chacón (2005) enfatiza que en el aula se deben utilizar estilos de aprendizaje de

producción y no de reproducción, de este modo estimulando el pensamiento creativo y

divergente. Es necesario que en las escuelas se inculque un tipo de enseñanza abierta,

donde no se ordene realizar determinadas tareas, sino que se cuestione, se discuta, se

sugiera, se planteen problemas y se le dé al alumno la posibilidad de comentar,

reflexionar, experimentar, entre otras. (Franco, 2004)

Aparte del ámbito escolar, el entorno familiar es uno de los lugares donde los niños

suelen pasar la mayor parte de su tiempo durante sus primeros años de vida. Estas

interacciones y relaciones ejercen una influencia significativa en el modo en que los niños

entienden y experimentan el mundo que los rodea.

Los maestros de jardín y primaria juegan un papel esencial a la hora de crear el espacio

de aprendizaje a través del juego. En los cursos de primaria, las oportunidades de juego

potencian los conceptos académicos por parte de los niños, además de fomentar la

motivación para aprender. El interés y la motivación son dos de los aspectos más

relevantes que desarrolla el juego.

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Un ejemplo de esto se puede dar en juegos de mesa donde se refuercen los conceptos

matemáticos y a la vez incrementar la competencia social. Los alumnos, al relacionarse

activamente con diversos materiales, temas y cuestiones, genera que se favorezcan sus

capacidades de indagación y resolución de problemas. (The Lego Foundation, UNICEF,

2018)

Los adultos que intervienen en cada uno de los ámbitos en la vida del niño, tienen un

papel crucial a la hora de facilitar la continuidad y conectividad en el aprendizaje a través

de experiencias lúdicas. Dentro del juego lúdico existen distintos niveles de implicación

de niños y adultos en las experiencias del juego. Por un lado está el juego libre, que

proporciona a los niños la absoluta libertad para jugar, explorar y descubrir; a partir de ahí

se va progresando hacia un tipo de juego más guiado o estructurado con diferentes

grados de participación de los adultos. (Zosh, et al, 2017)

The Lego Foundation de UNICEF (2018) afirma que:

Los planes de estudios y la pedagogía deben responder a los diversos contextos socioculturales. Sin embargo, un principio clave independiente del contexto concreto es que los planes de estudios deberían ser adecuados al desarrollo.Un plan de estudios e caz es el que está bien adaptado a las distintas edades,y a las características de desarrollo, individuales y culturales de los niños. En elcaso de los alumnos de preescolar, un plan de estudios que haga hincapié en la exploración y en la enseñanza intencional de contenido clave mediante interacciones estimulantes y experiencias activas de aprendizaje lúdico probablementefomentará los progresos en todas las áreas del desarrollo y el aprendizaje. (p.20)

Por todo lo mencionado anteriormente, se puede avalar que para la correcta estimulación

y desarrollo de la creatividad infantil, el sistema educativo debe proporcionar las

condiciones pedagógicas que favorezcan este proceso a través de la planificación de las

actividades que se llevan a cabo dentro del aula.

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Capítulo 3. Técnicas de diseño para el desarrollo de envases ecológicos

En este capítulo, se abordará la temática de la reutilización explicando sus cualidades y

el rol que juegan dentro de los envases sustentables, los que cada vez son más

demandados dentro del mercado por usuarios que toman consciencia sobre la situación

medioambiental actual. Asimismo se adentrará en la tendencia del upcycling,

desarrollando sus beneficios a diferencia de otros métodos como el reciclaje. A su vez, se

explicará por qué la incorporación de envases más sustentables generan un valor

agregado en el producto a través de distintos ejemplos de estos. Por último se hace

referencia a las cualidades e importancia que genera el uso adecuado de la estética,

morfología y la croma en el diseño de envases.

3.1. La reutilización

La función del packaging, no solo cumple la mera función de conservación, protección y

promoción del contenido del envase. Hoy en día, con el crecimiento de la conciencia

medioambiental, el compromiso de las empresas con la disminución de emisiones de

CO2 y el incremento de la producción ecológica, provocó que tanto las mismas como los

diseñadores, tengan que buscar soluciones innovadoras y sustentables.

El crecimiento del mercado de productos sustentables, es resultado en gran medida por

la demanda de los consumidores debido a sus grandes beneficios. Por ejemplo, en el

caso de la producción orgánica, se pueden nombrar factores como: mejoras en la salud y

en el medio ambiente y en la calidad y sabor de la comida; mejor acceso a productos

frescos; ayuda a los pequeños productores, comunidades y mercados locales y también

las recientes preocupaciones sanitarias sobre ciertos alimentos en algunos países.

(Borregaard y Dufrey, 2005). Estos autores definen los productos sustentables como:

Aquellos productos que generan impactos sociales, ambientales y económicos más positivos o menos negativos a lo largo de la cadena de valor, desde el productor hasta el consumidor final, que aquellos generados por los productos convencionales. Los beneficios de los productos sustentables pueden ser

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materializados a través del proceso de producción, consumo y/o disposición final y pueden otorgar valor a lo largo de la cadena de valor. (2005, p.03)

Es así que también el diseño de envases ha evolucionado para poder adaptarse a las

exigencias que demandan los consumidores y apuestan por aspectos medioambientales

a través de la reducción, la reutilización y el reciclado para obtener un menor impacto

ambiental. Según Bernal, la reutilización “consiste en utilizar de nuevo algo que ya ha

cumplido su función. Se puede utilizar con la misma función o con otra diferente” (2007,

p.16), por lo tanto un envase cuya utilidad pueda ser prolongada a partir de un nuevo

uso, genera que el producto sea más deseado por el consumidor. Al mismo tiempo,

numerosos productores comienzan a observar con mayor interés la opción de utilizar

envases reutilizables, ya que estos colaboran con la reducción de costos en los procesos

productivos y en la cadena de abastecimiento. (Bligraf, 2017)

Con la evidencia del mal funcionamiento de los sistemas de reciclaje alrededor del mundo

y de la clara presión para encontrar soluciones a la crisis de los residuos, la reutilización

vuelve a aparecer como una opción para marcas de gran consumo, y a su vez comienzan

a aparecer nuevas propuestas emprendedoras que, aprovechando el bajo costo del

desarrollo y las nuevas formas de consumo basadas en el uso y no la propiedad, están

apostando por la reutilización como su modelo de negocio. (Segarra, 2019)

Mari (2002) explica el término de reutilizar, como una práctica cotidiana donde el objeto,

tal cual es, mediante un tratamiento de limpieza se vuelve a utilizar, ya sea dentro de la

industria o en el ámbito doméstico. De este modo, prolongando su vida útil y generando

una menor cantidad de residuos.

García Olivares (2006) afirma que:

La preocupación de los consumidores y de los gobiernos por el medio ambiente condicionan al empresario a requerir programas de disposición de desechos que sean compatibles en una economía global, lo cual es un factor que se debe tener en cuenta si se quiere competir en otros mercados. (p.02)

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La reutilización de materiales no es algo novedoso, sino que durante gran parte de la

historia, los recursos fueron muy escasos y las prácticas de reutilización eran muy

comunes en la vida diaria de las personas; sobre todo en la era preindustrial donde se

recuperaban prendas de ropa, metales, entre otros. La reutilización no solo era necesaria

para que las familias puedan subsistir y satisfacer sus necesidades, sino que se convirtió

en una de las fuentes primordiales de recursos en la industrialización, donde los

materiales eran eran difíciles de extraer y las distancias eran largas. (Gullifa, Jatib,

Marcuzzi y Perez, 2017). Con la aparición de los plásticos tanto para envoltorios y

productos, los envases de un solo uso fueron inevitables, llevando al abandono de la

reutilización. Este proceso no debe ser dejado de lado, ya que no solo beneficia al medio

ambiente, sino que las industrias también se ven favorecidas.

Gullifa, Jatib, Marcuzzi y Perez (2017), indican que:

Mediante el estudio de la reutilización de botellas, se observa que las industrias se benefician económicamente por la reducción de costos de producción de la bebida embotellada y que existe una amortización de gastos de regreso en vacío de los camiones. En lo que respecta al ambiente se observa una menor generación de residuos sólidos urbanos y la consecuente reducción de volumen en la disposición final, disminuyendo el riesgo de contaminación ambiental; el costo ambiental disminuirá proporcionalmente a medida que se reduce la generación y emisión de sustancias tóxicas por los procesos de descomposición de los residuos sólidos. (p.11)

Por lo tanto, con la creciente sensibilización social por la protección del medio ambiente,

la reutilización de envases es fundamental para las empresas también como una ventaja

competitiva.

A la hora de darle otro uso a un objeto, la mejor forma es a través de la creatividad. De

este modo, aparte de añadir un valor agregado al producto volviéndose así más

deseable, también se logra disparar la imaginación y creatividad, al igual que potenciar

las experiencias de juego.

En la reutilización creativa, el concepto de “residuo” es resignificado ya que existen

innumerables alternativas que surgen de la reutilización. Esteban afirma que “la basura

no es más que un material reutilizable puesto en un mal sitio” (p.118, 2013)

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Todo es posible de ser transformado si se pone en juego la imaginación y la creatividad.

En este proceso se toman materiales que ya cumplieron con la función que fueron

fabricados y se los convierte en un proyecto escolar, obras de arte, de decoración, o

incluso en recursos que puedan servir ante la falta de herramientas convencionales.

(Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, 2017)

3.1.2 Upcycling

El concepto de upcycling, es el proceso en el que los productos y materiales que ya no se

utilizan o están por ser desechados, se reutilizan, se les da otro propósito, se actualizan y

se re-manufacturan, de este modo aumentando su valor. (Singh et al., 2019)

El upcycling es una herramienta de diseño que permite crear múltiples posibilidades. Es

una técnica muy utilizada por los niños de forma indirecta, donde a partir de la

exploración de los materiales que encuentran a su alrededor, crean nuevos objetos. Los

niños no poseen una guía o manual para el manejo de los materiales, sino que ellos

mismos se encargan de explorar la forma de los objetos con los que quiera crear. (Vargas

Ávila, 2019)

La palabra Upcycling se utilizó por primera vez en 1994, cuando Reiner Piltz lo nombró

en un artículo de Thorton Kay de Salco. Posteriormente, en 1996, el alemán Gunter Pauli

título “upcycling” uno de sus libros. La palabra fue calando más y más entre la cultura y el

arte alemanes, pero no fue hasta el año 2001 cuando William Mc Donough y Michael

Braungart, en su libro “De la cuna a la cuna. Rediseño la forma en que hacemos las

cosas” introducen el upcycling como el concepto de reutilizar materiales que se pueden

modificar para volver hacerlos útiles o darles una segunda vida y, por tanto, utilidad.

(Lucirmás, 2015. p. 5).

En los últimos años se ha visto una reactivación de la tendencia al upcycling, impulsada

por múltiples factores como la creciente preocupación por el medio ambiente, la

disponibilidad de recursos y los volúmenes de residuos. Es considerada una estrategia

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cuyo objetivo es reducir los impactos ambientales mediante la combinación de flujos

circulares de materiales y ciclos de consumo más lentos.

Vargas Ávila (2019) explica el upcycling como una técnica que busca tomar insumos que

serán desechados para generar nuevos productos de igual o mayor valor, buscando así,

alargar la vida útil del producto, reducir la producción innecesaria de material y la

demanda de recursos naturales. A su vez, la autora señala que las habilidades creativas

de las personas, son la base fundamental para que este proceso ocurra. Los materiales

considerados como desechos pueden ser un insumo muy valioso para otra persona y

para la reconstrucción de un nuevo elemento. Orsola de Castro lo define como un

enfoque artesanal de los desechos que requiere creatividad sin ninguna intervención

industrial, es una solución innovadora, basada en el diseño e intrínsecamente respetuosa

con el medio ambiente. (2014)

El upcycling puede definirse como la reutilización de un objeto, sin degradar el material.

De este modo, se le otorga al objeto una nueva función sin la necesidad de invertir en

nuevos materiales. Este método no solo es utilizado para mejorar la calidad de vida, sino

que también añade un mayor valor ambiental a los productos inventados, aumentando a

su vez el valor estético de la creación. (Khairuddin y Zainal, 2013)

Miravet Valverde (2011) señala que el upcycling significa utilizar cada aspecto de la

basura como un valor:

Normalmente los desechos pueden ser vistos como dos cosas: el material del que es hecho y la forma en la que está. Por ejemplo, una bolsita de snacks es hecha de plástico y está en la forma de una bolsa. Si sometes a un proceso upcycle una bolsita de snacks, aprovecharías ambos aspectos y no destruirías ninguna parte de ella. Mientras si ibas a fundir una bolsita de snacks en un producto plástico, sería considerado reciclaje en vez de upcycling. (p.11)

Richardson (2011), explica que el upcycling es una forma de añadir valor a los ‘residuos’,

y su objetivo principal es remodelar e integrar componentes y materiales desechados en

una nueva gama de productos diversos dentro del mismo ciclo. En algunos casos, los

procesos de reciclaje pueden lograr estos objetivos; sin embargo, se puede ahorrar

energía y agua evitando el reprocesamiento de los materiales a un estado virgen. Szaky

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(2014), considera que es una de las soluciones más sustentables, debido a que requiere

poca entrada de energía y crea un nuevo producto a partir de materiales vírgenes.

Llamas Narváez señala que:

El upcycling no es algo nuevo en nuestras vidas, siempre ha estado presente, pero el hecho de hacerlo a conciencia es lo novedoso. Muy posiblemente si nos ponemos exquisitos con el término podríamos considerar upcycling todo lo que se hacia en la prehistoria, ya que la gran mayoría de materiales que utilizaban eran las sobras de sus cazas. (2020, p.35)

A diferencia del proceso de reciclaje, que somete los residuos a procesos físicos y

químicos para poder transformarlos nuevamente, el proceso del upcycling depende de la

creatividad de quien desea dar una nueva vida a lo considerado ‘desecho’, por lo que un

cambio de funcionalidad o un cambio de pintura son suficientes para obtener un producto

final nuevo, único en su diseño y utilidad.

3.2. Valor agregado

Al igual que ocurre con las personas, donde la primera impresión es la que cuenta, lo

mismo ocurre con los productos. Cada vez se valora más el packaging dejando de ser

solo un simple contenedor. El mismo se ha convertido en diseño, marketing,

comunicación, estrategia, sustentabilidad, entre diversas otras cosas; siendo de este

modo un factor determinante a la hora de vender un producto

El packaging además de ser un elemento estratégico de comunicación esencial en la

decisión de compra de los usuarios, también pasó a ser una cuestión fundamental en los

procesos de producción, en la innovación de las marcas y en el funcionamiento de la

cadena de suministro.

Una de las fortalezas que ofrece el packaging a las estrategias de marketing es la

influencia en el consumidor. Montecelo (2019) afirma que existen multitud de estudios

que indican que la decisión de compra en el punto de venta oscila entre el 70% y 85%.

Es decir, que a la hora de elegir un producto, se tienen en cuenta elementos como el

conocimiento de la marca, las promociones, y el packaging. Este último es la primera

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toma de contacto que tiene el consumidor con la marca y uno de los elementos básicos

para transmitir la personalidad de la misma.

Dentro del mercado, donde las góndolas se encuentran saturadas de productos que

compiten entre sí, y con consumidores cada vez más exigentes, es necesario el

desarrollo de envases con valor agregado. La relevancia del envase en ese escenario es

muy significativo, ya que el consumidor pasa un tiempo menor a diez segundos con la

vista fija en un punto en una línea de góndola. Si no logra diferenciarse en ese escenario

visual, el consumidor no lo registra y lo olvida de inmediato.

Según Ogliastri (2003) “Crear valor implica que los recursos se mantengan, el

consumidor reciba algo para él más valioso de lo que pagó y la empresa sea sostenible a

largo plazo.” (p.08)

El valor agregado forma parte de la estrategia de la marca, donde a través de su diseño

transmite una imagen que se convierte en un elemento diferenciador que atrae y seduce

al consumidor. El consumidor ya no solo selecciona productos por su relación precio-

calidad, sino también por aspectos como los valores que contiene la marca o el diseño y

funcionalidad de sus envases. (Montecelo, 2019)

Montoya Sandoval (2015) afirma que:

La vanguardia en el diseño y el formato permite poder diferenciarse al ofrecer un plus o valor agregado, creando una imagen que apele al comprador deseado con dicha propuesta de valor. La tendencia es que las empresas recurran a la implementación de materiales pro-ambientales para empacar sus productos. Este concepto pretende en cierto modo, agradar al consumidor bajo una percepción ambientalista con la finalidad de añadir atributos a la misma marca, logrando que se vea como una marca más “amigable” y responsable al utilizar eco-empaques. (p.12)

El valor agregado es un elemento que contribuye a la visibilidad, búsqueda y elección del

producto logrando un mejor posicionamiento y reconocimiento de marca. Este también

funciona para diferenciarse de su competencia y así llamar la atención del consumidor.

Numerosos productos de consumo no incrementan sus ventas por tener un packaging

inadecuado, donde su diseño no logra comunicar los beneficios de la marca.

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El valor agregado hace que la experiencia de compra sea única e inolvidable, haciendo

que el packaging sea un generador de emociones con el objetivo de conectar al máximo

con el cliente a través de los sentidos. Montecelo (2019) afirma que ya no basta con tener

un envase “bonito” y estar colocado en el mejor lugar dentro del estante en el punto de

venta; el diseño de packaging va más allá de unas ilustraciones y una buena tipografía.

El packaging tiene el desafío de conectar al máximo con el cliente a través de los

sentidos. Un elemento muy valorado por los consumidores es la personalización de los

envases. Un claro ejemplo de lo recién mencionado fue la campaña publicitaria del 2013

de la empresa Coca-Cola (Figura 04) donde las etiquetas de la gaseosa decían

’Comparte una Coca-Cola con…’ y distintos nombres. El fuerte de esta campaña se

destacó en que el contenido de la etiqueta generó una conexión emocional con el

usuario, que podía identificarse con el producto y así conservarlo por más tiempo. Incluso

generaba que el mismo estuviera dispuesto a pagar más por él.

Otro ejemplo de esta misma marca, fue para una campaña navideña que se realizó en

Gran Bretaña. Coca-Cola suele tener una estética muy marcada. Sus etiquetes en la

época de navidad se distinguen por personajes como Papá Noel o el oso polar que

suelen repetirse todos los años. En el año 2015 decidieron realizar una etiqueta que

contenía un sencillo pliegue, que al tirar de él, convertía la etiqueta en un moño. (Figura

05)

Dufranc (2016), señala que gracias al diseño, se puede transformar al envase en un

objeto que cambia la percepción y la valoración de los consumidores. Al aprovechar esta

característica, nace la posibilidad de volver tangibles los valores de la marca, y asociarlos

a una experiencia de consumo memorable, lo cual abre un mundo de posibilidades para

añadir valor a los productos. El autor explica, que para realmente ofrecer algo más que

un simple contenedor, es necesario pensar en función del consumidor y resolver sus

inquietudes, darle mayor satisfacción facilitando su tarea, proponer un segundo uso del

envase, crear una utilidad, reducir la cantidad de residuos, entre otros.

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El valor agregado en el packaging también es logrado a través de la utilización de

materiales de forma innovadora, tales como el caso de las tintas termosensibles. En el

año 2010, Quilmes lanzó una nueva etiqueta con un indicador de temperatura que

cambiaba de color cuando la cerveza estaba a la temperatura ideal para su disfrute,

mostrando un copo de nieve gris al alcanzar una temperatura inferior a los 6°C. (Figura

06)

Otro elemento utilizado para interactuar con el consumidor y que la experiencia de

compra sea única, es la realidad aumentada. Los diseñadores y las marcas deben

adaptarse a las nuevas tecnologías y tendencias; es por eso que la realidad aumentada

es una gran opción, ya que con tan solo un m arcador de realidad aumentada, o un

código QR impreso en el packaging, al ser escaneado con el celular, pueden transmitirse

una multitud de experiencias sensoriales como imágenes o videos. Esta tecnología no

solo puede ayudar a captar la atención del consumidor, sino que también aporta a que

este entienda mejor el producto. La realidad aumentada en los envases, puede resultar

muy útil en el caso de productos que requieren explicaciones tales como los

medicamentos.

Dufranc (2016), señala que:

El secreto para estar en la mente del consumidor es generar recuerdos. Por ese motivo el diseño del envase tiene como desafío sorprender, y proveer nuevas maneras de relacionarse con el producto. Esto no quiere decir que se necesite inventar un envase en un laboratorio de la NASA, sino más bien generar ideas frescas y dejar los prejuicios fuera. Utilizar un tipo de envase que es inusual para cierto tipo de producto podría ser una estrategia completamente válida, que no necesariamente requiere años y años de investigación y desarrollo. (p.02)

Un ejemplo de marca que implementa la realidad aumentada en el packaging como un

valor agregado, es Heinz (Figura 07). La famosa marca de kétchup, diseñó etiquetas que

al ser escaneadas con el teléfono, la misma etiqueta se abre como un libro donde se

encuentran distintas recetas de comidas que se pueden cocinar añadiendo esta salsa de

tomate.

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Por otra parte, la ecología también es vista como un valor agregado en el packaging. Hoy

en día, las empresas que no trabajan bajo criterios respetuosos con el medio ambiente,

no son bien vistas por los usuarios. A través de una encuesta denominada Quinta

Encuesta Bianual sobre Medioambiente, realizada en 2013 por Tetra Pak en EE.UU,

Brasil, Reino Unido, Francia, Alemania, Bélgica, Países Bajos, Sudáfrica, Turquía, India,

Rusia, China y Japón; se determinó que en el mercado de alimentos y bebidas de estos

países, los envases sustentables son preferidos por parte del consumidor a la hora de

comprar; y las empresas perciben al uso de materiales de origen biológico como una

notable tendencia ambiental y que determina el futuro de los envases de esta industria.

En 2017, Londres, Rodrigo García Gonzáles, Pierre Paslier y Guillaume Couche

desarrollaron una especie de “botella” de agua comestible a la que denominaron Ooho

(Figura 08). Este, es un pequeño envase esférico hecho de una membrana a base de

cloro, algas y calcio, cuyo contenido puede albergar hasta 50 milímetros de agua, que

sus creadores consideran el volumen ideal para saciar la sed sin llenarse demasiado.

Al ser comestible y biodegradable, una vez que el usuario termine de consumir el

producto, puede decidir entre comerse el envase o tirarlo, dado que es biodegradable y

no genera un daño al medioambiente. Ooho surge de la necesidad de buscar una

alternativa a las millones de botellas de plástico que se usan y se desechan cada día

para el consumo de agua, donde la gran mayoría no se recicla y acaba dañando al medio

ambiente.

El cuidar el medio ambiente de forma creativa es la mejor forma de agregarle valor a tu

producto. En 2007 la empresa LUSH Fresh Handmade Cosmetics rellena sus embalajes

de transporte, por un material comestible, de este modo dejando de lado el papel triturado

o los trozos de poliestireno. (Figura 09)

Otro ejemplo innovador, fue la botella Boxed Water is Better, diseñada por Jim Warner en

2009. Se trata de un embotellamiento de agua natural en cartón. (Figura 10)

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La empresa se compromete con el medio ambiente a través de un diseño de packaging

renovable, más sostenible y mejor para el planeta, así evitando la emisión de carbono y

gases de efecto invernadero del envasado en plástico.

3.3. Marketing verde

La gravedad de los diversos problemas ambientales, provocaron que las empresas (unos

de los principales responsables, ya sea de forma directa o indirecta) tuvieran que hacer

frente a las presiones ejercidas por la sociedad y las diferentes organizaciones, acerca de

la situación ambiental. Esto las llevó a replantearse sus valores y ejercer una

responsabilidad social para la preservación del medio ambiente y racionalizar el consumo

de energía.

La consciencia ecológica, según Cohen (2001), surge a mediados de 1960 y principios de

1970 a partir de la creciente preocupación por el impacto negativo de los patrones de

consumo. A su vez, Dima y Vladutescu (2012) también explican que el movimiento

ecológico apareció y se desarrolló como reacción al mismo provocado por las actividades

humanas sobre el medioambiente. Los activistas de ese momento consideraban que el

objetivo del marketing debía ser la optimización de la calidad de vida, donde no solo se

consideraran las necesidades y deseos de satisfacción a través de los bienes y servicios,

sino también las condiciones del entorno en el que se rodea el ser humano.

Monteiro, et. Al. (2015) indican que:

Las posibilidades de acción por parte de la comercialización verde para la reducción de contaminantes involucra: mejora de las tecnologías, la orientación hacia los consumidores que demandan productos no contaminantes, el reciclaje de los desechos y de paquetes. La contaminación del medio ambiente tiene hoy configuraciones más drásticas con efectos negativos en el aire, las aguas, el suelo y el subsuelo. Reducir la contaminación y proteger el medio ambiente requieren de altos fondos tanto para la investigación como para la implementación de una solución. (p.108)

Asimismo Rodriguez y Ricart (1998), explican que ante la situación ecológica las

actitudes que adoptan las empresas son de dos tipo: reactiva o proactiva. Las primeras

no aceptan las presiones y en el caso de actuar, lo hacen cuando ya no les queda otra

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opción. Las que toman la actitud proactiva, a diferencia de las reactivas, se adelantan a

las demandas, e intentan buscar oportunidades en los retos de situación de cambio.

Esto último da origen al ‘marketing verde’ o también conocido como Green Marketing,

donde no solo se asume una responsabilidad social sino que se ayuda a la mejora y

protección del sistema natural. El marketing verde se enfoca en promover el consumo de

productos amigables con el medio ambiente, conocer a sus compradores junto a sus

costumbres, hábitos de compra y de consumo. Pero este tipo de marketing, también debe

reflejar las prácticas responsables dentro de la estrategia corporativa, convirtiéndose en

una gran oportunidad para que las empresas puedan innovar en sus procesos y generar

cambios en sus estructuras y métodos de producción y publicidad. (Aguilar, 2016)

Johri y Sahasakmontri (1998) exponen que el marketing verde se centra principalmente

en cuatro temas: el primero se refiere a la importancia del mismo; el segundo, al impacto

sobre las compañías en términos de competitividad y desempeño; el tercero, en el

reconocimiento por el consumidor; y el cuarto, en la mejora de la eficacia.

A su vez, Calomarde (2000) define el marketing ecológico como un modo de planificar y

ejecutar la relación de cambio, para que sea satisfactorio a las partes que intervienen en

ella, la sociedad en general y el entorno natural; Efectivamente, este tipo de Marketing

apunta a la praxis empresarial de conocimientos con el propósito de responder a las

demandas de los clientes de un modo ambientalmente responsable, sin dejar de lado la

rentabilidad financiera. Según Michael Polonsky (1994) el marketing verde es el conjunto

de actividades diseñadas para producir y facilitar la comercialización de productos o

servicios con la intención de articular necesidades y deseos humanos, los cuales causen

un impacto muy mínimo en el medio ambiente.

García y Santiso (2009) explican que el marketing verde puede conceptualizarse desde

dos perspectivas diferentes: la social y la empresarial. Desde una perspectiva social, se

refiere al conjunto de actividades que buscan estimular y facilitar la aceptación de ideas,

actitudes o comportamientos sociales que se consideran beneficiosos para la sociedad

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en general. Al respecto cabe también mencionar a Mad Comunicación (2007), que

expresa los objetivos son: informar y educar sobre temas de carácter medioambiental,

estimular acciones beneficiosas para el medioambiente, cambiar comportamientos

nocivos sobre el entorno natural y cambiar los valores de la sociedad.

A diferencia de la perspectiva social, desde una perspectiva empresarial el marketing

verde es el utilizado por las empresas que adoptan un enfoque de marketing social para

comercializar productos ecológicos, es decir, aquellas empresas que buscan satisfacer

las necesidades sociales junto a las necesidades de los propios usuarios. (García y

Santiso, 2009)

Boztepe (2011) afirma que dado al posicionamiento de los asuntos medioambientales, las

compañías utilizaron el Green Marketing como medio para conseguir afinidad con la

conciencia de compradores, y modificaron la forma en que producen bienes y servicios. A

su vez, comenzaron a ofrecer productos y servicios eco-friendly y han cambiado sus

estrategias de mercado y comunicación, así generando una mayor percepción de valor

en sus clientes.

En los primeros años que se empezó a aplicar el Green Marketing, el producto era el

centro de atención, sin tener en consideración su precio o su distribución. Sin embargo, la

complejidad de este concepto implica incorporar estrategias que permitan a las empresas

cambiar su comunicación o promoción y enfatizar en las cualidades eco-friendly, para

lograr que las empresas mantengan una coherencia en sus acciones. (Ottman, 1993)

Al respecto, Rivera y Brugarolas (2003), indican que ciertas investigaciones muestran que

el precio de los productos ecológicos supera hasta un 50% a los productos

convencionales equivalentes, debido a su mayor costo productivo.

Según Peattie y Crane (2005), el incentivo de las empresas en demostrar interés en

prácticas de Green Marketing, fue la toma de consciencia de los productos eco-friendly, el

ofrecimiento de un precio premium por ellos, y la creciente preocupación por el desarrollo,

fabricación, consumo y eliminación de esos productos.

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Un consumidor comprometido con las políticas medioambientales, demanda información

acerca de la relación entre actividades productivas y medioambiente; y en segundo lugar,

sobre el proceso de producción en sí y el impacto de este sobre su entorno. (Maneiro y

Burguillo, 2007).

Monteiro, et. Al. (2015) señala que:

Muchas empresas resaltan sus acciones de responsabilidad ambiental, proyectando sus esfuerzos más favorables en pro del medio ambiente y, al mismo tiempo, anuncian su información verde a través del marketing corporativo. Este tipo de publicidad hacia la sostenibilidad aborda la relación entre un producto y su entorno biofísico. Así, se puede señalar que la imagen de una empresa o de sus productos es considerada como favorable con el medio ambiente en los procesos de producción (envasado y reciclado) teniendo un impacto mínimo sobre el medio ambiente. (p.114)

Según Chamorro (2001) la comunicación ecológica debe educar sobre el medioambiente

a todas las partes interesadas que conforman los grupos de interés, debe favorecer la

imagen de responsabilidad medioambiental que se refleje de forma positiva en las ventas,

debe hacer uso a las relaciones públicas para generar una mayor credibilidad del

mensaje y por último, debe hacer uso de las etiquetas ecológicas.

Las etiquetas ecológicas son un sistema de certificación donde se ratifica la calidad

ambiental del producto para así brindar confianza a los consumidores y así disolver el

problema de desigualdad informativa. (Maneiro y Burguillo, 2007)

La ecoetiqueta de productos alimenticios debe expresar las características naturales del

producto, su valor alimenticio, las bondades para la salud y el origen orgánico del

producto, de manera que pueda convencer y orientar al consumidor al momento de la

compra.

De acuerdo a Maneiro y Burguillo (2007) el ecoetiquetado conforma una herramienta de

política ambiental, que es capaz de atraer a los consumidores que muestran

preocupación por el impacto en el medioambiente y están dispuestos a transformar sus

hábitos de consumo para utilizar productos con menor impacto ambiental, siempre que

los productos provean información al respecto.

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Capítulo 4. Relevamiento y análisis del mercado actual

Este capítulo abordará el mundo del juguete y sus envases, partiendo desde un recorrido

por su historia a través del siglo XX, donde se destacarán los productos de mayor

relevancia en cada década. A su vez, se analizarán envases de juguetes infantiles

realizados con el fin de reutilizarse dentro del juego, a partir de la creatividad. Por último,

a partir de un recorrido por las jugueterías, se analizarán los distintos juguetes sus

envases, que se encuentran hoy en día en Buenos Aires dentro de las categorías de

primera infancia, segunda infancia y juegos de mesa.

4.1. Análisis e historia del juguete en el tiempo

A partir de los conceptos anteriormente nombrados, se puede destacar la relevancia del

juego y la utilización del juguete en las etapas de desarrollo del niño y cómo el auge de

los videojuegos, internet y dispositivos electrónicos alejaron cada vez más al niño del

juego lúdico. Esto influyó de forma directa en el mercado infantil, obligando al mismo a

adaptarse a esta nueva generación y su avance tecnológico. Sin embargo, resulta

pertinente realizar un recorrido por el mercado e industria infantil a través de los años, y

cómo cada época y su contexto histórico influyó dentro de la misma. A su vez se

destacarán los juguetes y juegos de mayor influencia de cada una de estas épocas, hasta

llegar a la actualidad.

Desde la antigüedad, los juegos de la infancia han estado determinados por los avances

tecnológicos y los cambios sociales, entre otros, pero algo que se mantuvo invariable a

través del tiempo, fue la capacidad de convertir cualquier objeto en un juguete con el uso

de la imaginación. Un claro ejemplo de esta afirmación, es visible en el famoso juguete

Mr. Potatoe Head (Señor Cara de Papa), creado en Brooklyn por George Lerner en el

año 1949. Este consistía en una serie de accesorios que representan distintas partes del

cuerpo (como ojos, boca o nariz), junto con accesorios (como lentes, gorro o pipa) para

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que el niño incrustara sobre una papa real, o cualquier otro tipo de verdura. (Ver figura 1

en cuerpo C)

Analizando el packaging de la línea Funny-Face Kit, diseñado por el creador del juguete

en el año 1950, se pueden destacar varios aspectos positivos, adelantándose a los

diseños y creatividad de la época.

Este envase hecho de cartón, está diseñado como si fuera una casa. El lado frontal del

mismo está compuesto por un fondo que imita las maderas de una casa con jardín,

donde se observan tres ventanas troqueladas y cubiertas con PVC. Estas simulan ser la

puerta de entrada y las ventanas de la “casa”, que dejan ver al consumidor el personaje y

sus accesorios. El sistema de apertura del envase, continúa con el concepto propuesto y

se presenta como el techo de la casa, a través de un diseño de tejas verdes desgastadas

y un toldo con rayas verdes, rojas y blancas, que cae del mismo. Asimismo, este contiene

una manija para que el niño pueda transportar la caja.

Sobresaliendo del techo, se encuentra un cartel amarillo de bordes rojos, con el nombre

de la marca, Mr. Potato Head. En cuanto a las tipografías utilizadas para el logotipo, se

observa la combinación de una tipografía script (en la palabra Mr.) y una decorativa (en

Potatoe Head), ambas en color rojo con una sutil sombra negra detrás. La paleta

cromática utilizada para este envase, es amarillo, rojo y verde, en tono desaturado.

En el jardín de la casa, se pueden ver ilustraciones de distintas verduras y frutas con

“caras” como la de Mr. Potato Head. Aunque pueda parecer una simple decoración, en

realidad el diseñador de este envase está promocionando de forma sutil las distintas

líneas que ofrece este juguete.

En el lado posterior del envase, se encuentra un fondo amarillo con la frase “Mr. Potato

Head is fun for ALL the family” (Mr. Potato Head es divertido para toda la familia), en una

tipografía sans-serif condensada color negra. Debajo se ubica la frase “Any fruit or

vegetable makes a funny face character” (cualquier fruta o verdura es un personaje con

cara graciosa), en una tipografía decorativa.

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A su vez, se aprecian ilustraciones en blanco y negro de los accesorios del juguete,

puestos en otros alimentos como cebolla, pera y batata. Estas ilustraciones simulan ser

fotografías familiares, enmarcadas dentro de la casa.

Por último, en la parte inferior, se encuentra una especie de infografía con las

instrucciones de cómo incrustar los accesorios para formar al personaje.

Siguiendo con la línea temporal, otro juego icónico fue el Scalextric, que comenzó a

comercializarse en el año 1962. Este consistía de pequeños autos de carrera a escala,

acompañados de un sistema exclusivo de pistas eléctricas para hacerlos correr, y ofrecía

la posibilidad de construir distintas combinaciones de pistas. (Ver figura 2 en cuerpo C)

El envase del Scalextric, consiste de una caja de cartón rectangular de tamaño grande.

En cuanto al diseño del mismo, se puede observar que todas las ediciones mantienen las

mismas constantes. Una de ellas, es la ilustración realista de autos de carrera

compitiendo, que ocupa la mayor parte de la tapa. Esta ilustración, se ve superpuesta en

un extremo por un diseño de cuadros blancos y negros que simulan la bandera utilizada

en las carreras.

A su vez, se puede distinguir la paleta cromática que combina el amarillo y fucsia,

contrastando con negro. En cuanto a la marca, se encuentra siempre ubicada en la

esquina superior izquierda de la caja. La tipografía utilizada para el logotipo, es de tipo

sans-serif, al igual que para los flash de marketing, pero en una variable itálica que

genera dinamismo y movimiento, pertinente a la temática del juego.

En el año 1959, el francés André Cassagnes, inventa el Telesketch. Este juguete fue

comercializado por primera vez en Estados Unidos en 1960. (Ver figura 3 en cuerpo C)

El funcionamiento de este juego, consistía de una pantalla recubierta de polvo de

aluminio y partículas de estireno. Esta pantalla poseía dos mandos giratorios, uno se

movía de forma horizontal y el otro de forma vertical, trazando así líneas negras.

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En la tapa se puede observar la imagen de dos niños jugando con el Telesketch. Por

sobre la imagen, se encuentra el logotipo con el nombre de la marca, en una tipografía

sans-serif color rojo en caja alta.

En cuanto al diseño del envase, este consiste de una caja de cartón que a simple vista

parecería ser rectangular, pero al levantar su tapa, el usuario se encuentra con una

morfología piramidal color celeste. En los laterales de la base de la caja, se encuentran

las instrucciones de cómo dibujar con el Telesketch, mientras que en el frente y dorso, se

encuentra ocupado por el nombre de la marca.

Debajo de la tapa, se encuentran ilustraciones con ejemplos de creaciones que se

pueden lograr con el producto.

Entre los juguetes más comercializados, la muñeca Barbie es uno de ellos. Creada en

1959 por Ruth Handler y fabricada por la empresa estadounidense de juguetes, Mattel

Inc. En este caso, se analizará el diseño de packaging de la Barbie Golden Dream de

1980. (Ver figura 4 en cuerpo C)

Respecto a la morfología del envase, esta consiste de una caja de cartón, cuya cara

dorsal es más angosta que la frontal, logrando un efecto de trapecio y contiene una

ventana troquelada cubierta con PVC en forma de arco, que permite ver a la muñeca.

La mayor parte del lado frontal del envase está ocupado por la ventana, y debajo de ella

se encuentra el nombre de la línea perteneciente a la muñeca y el logo de Barbie.

La croma de la caja es color rosa con detalles dorados, y la tipografía utilizada es de

estilo Art Decó sans-serif. En cuanto a la marca, se encuentra levemente inclinada

utilizando una sombra violeta de gran grosor, generando un efecto de tridimensionalidad

y la tipografía utilizada es de tipo decorativa.

En los laterales del envase, se muestran distintas ilustraciones de los peinados posibles

de la muñeca. Estos dibujos se encuentran enmarcados en círculos azules de distintos

tamaños, y algunos elementos de las ilustraciones sobresalen del mismo.

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En la cara trasera de la caja, se muestra nuevamente una ilustración de la muñeca y de

los accesorios para el cabello que contiene, sobre una placa blanca.

En distintos sectores del envase, se pueden encontrar frases en tipografía sans-serif

geométrica, que cumplen el rol de flash de marketing.

El recorrido por los envases de juguetes del siglo pasado finaliza con el Furby. (Ver figura

5 en cuerpo C)

El Furby es un juguete creado en el año 1998 por Tiger Electronics. Este era un robot-

pájaro que venia en muchos colores y patrones distintos. Movía el pico, las orejas y los

ojos. La única manera de apagarlo era poniéndolo en la oscuridad para que se quedara

“dormido”.

El diseño del envase del Furby, se basa en una caja de cartón con una ventana

troquelada cubierta con PVC, que ocupa más de la mitad de la misma y deja ver al

juguete, que se encuentra ubicado en una base con forma de rombo. Respecto al diseño,

en la parte frontal inferior de la caja, se puede ver la aplicación de la marca. La tipografía

utilizada para la misma, es una caligráfica script color blanco con bordes azules. En la

parte superior, se encuentran las frases “¡Cuanto más juegues conmigo, más haré!” y

“¡Voy a seguir sorprendiéndote!” en una tipografía decorativa color amarillo, sobre una

línea curvada.

En los laterales se puede apreciar la presencia del logotipo y la implementación de

recursos gráficos utilizados como tramas con forma de flores y nubes. En el lateral

derecho se muestran imágenes de niños reales jugando con el Furby, acompañado de

ilustraciones y frases enseñando lo que puede hacer. En el lateral izquierdo se encuentra

una imagen real del muñeco, junto con un texto que explica su historia.

A partir de este análisis de juguetes y sus packagings desde los años 50’ hasta los 90’, se

puede destacar la creatividad en la morfología de los envases y el modo en que se

aprovechan los espacios. La mayoría de los envases expuestos, contenían instrucciones

de cómo utilizar el producto o lo mostraban mediante imágenes o dibujos ilustrativos.

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Asimismo, las paletas cromáticas y las tipografías utilizadas eran pertinentes con el target

infantil, utilizando colores alegres y tipografías decorativas.

4.2. Reutilización en el mercado del juguete actual

A partir de los conceptos desarrollados en capítulos anteriores, se puede observar cómo

el impacto ambiental también se involucra dentro del mercado del juguete infantil

buscando disminuir daños que son causados, ya sea porque en la etapa de la infancia los

niños van creciendo y adquieren nuevos intereses, desprendiéndose de estos, o porque

los envases de los juguetes, una vez retirado el mismo, suelen ser desechados

inmediatamente.

A su vez, los materiales utilizados para la elaboración de estos también deben tenerse en

cuenta a la hora de fabricar juguetes. La mezcla de diferentes materiales utilizados en los

juguetes suele complicar el proceso de reciclaje, por lo que optar por juguetes

reutilizables o ecológicos es una gran opción, ya que no solo se ayuda al medioambiente,

sino que sirven para transmitir estos valores de consumo responsable a los más

pequeños.

A partir de la necesidad de juguetes y envases que respondan a las demandas

ecológicas de las nuevas generaciones, se muestran casos donde desde de la

creatividad buscan ser parte de la economía circular.

En primer lugar, se encuentra la marca Tube Toys (Ver figura 6 en cuerpo C) del

diseñador español Óscar Díaz, que busca remontar a la antigua tradición del juego a

partir de una lata. Es por eso que el mismo consiste en un vehículo de juguete, donde

todos los materiales utilizados son reciclados o reciclables, en el que el packaging forma

parte del producto, donde lo único que se desperdicia es un sticker que lleva impreso el

nombre de la marca y explica cómo funciona. Todos los materiales utilizados son

reciclados o reciclables. Esta especie de lata contiene todas las partes necesarias para

armar el vehículo, que luego pasará a ser el cuerpo de un auto, un camión de bomberos,

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un tren o tractor. De este modo, Tube Toys fomenta la idea de que los niños le puedan

dar un uso creativo al envase del juguete, que a su vez realiza una especie de tributo a

las épocas donde los niños armaban sus propios vehículos a partir de latas.

En lo que respecta al diseño del envase, mantiene un estilo minimalista, en el que solo

posee una etiqueta blanca y roja, una imagen del vehículo construido, el logotipo de la

marca y la frase “¡La lata se convierte en un vehículo!”. La tipografía tanto de la marca

como la del flash de marketing es una sans-serif redondeada.

Asimismo, se puede nombrar a uno de los juguetes que todo niño reconoce

inmediatamente y es el famoso Buzz Lightyear (Ver figura 8 en cuerpo C). Este es un

personaje de la película Toy Story, que ejerce el rol de un guardián espacial de juguete.

Al igual que como se muestra en la película, este juguete se encuentra envasado en un

packaging que simula ser su nave espacial. Este packaging realizado de cartón, cuenta

con una morfología que imita la de una nave espacial, donde se despliegan dos aletas a

los costados, y en la parte inferior de la caja se encuentran tres propulsores que

complementan el diseño. A su vez, el envase contiene una ventana troquelada de

plástico que permite ver al juguete. La paleta cromática utilizada para el packaging es de

colores fríos haciendo juego con el personaje. La tipografía de la marca es una sans-serif

color negra con bordes blancos. El lado de atrás del envase, se puede ver al personaje

ilustrado con un globo de texto que cuenta su historia. En la parte interior de la caja, se

encuentra una especie de cabina donde se puede ver la silla del personaje con los

botones que manejan la nave. De este modo, el diseño del envase logra funcionar como

un complemento del juguete, donde los niños lo conservan y de algún modo reutilizan su

función de envase, para ser utilizado como parte del juego, prolongando así su ciclo de

vida. En este ejemplo se puede destacar cómo a partir de un diseño creativo, no se

necesita más que imaginación para poder darle otro uso a un objeto cuyo rol era

simplemente envasar un juguete.

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A continuación, se presentará el caso de Brum Brum (Ver figura 7 en cuerpo C). Esta

marca de bicicletas de madera para niños diseñada por Tom Grinbergs y Aldis Blicsons

crearon un packaging que pueda ser utilizado en actividades relacionadas con el

producto envasado; este se trata de una caja de cartón que al colocarla en ciertas

posiciones se convierte en un garaje o taller mecánico, y a su vez posibilita estacionar la

bicicleta. Asimismo, el material de la caja permite que los niños puedan dibujar y pintar en

ella y así decorar su propio garaje. En cuanto al diseño, la caja está compuesta por

ilustraciones simples de elementos típicos de un garaje, combinados con ilustraciones

propias de las cajas de cartón. A su vez, contiene un diseño de textura que semeja ser el

de la madera. El nombre de la marca aparece únicamente en uno de los lados superiores

de la caja y su tipografía es una sans-serif redondeada en caja baja.

A partir del ecodiseño, donde la caja del producto se conserva como valor agregado del

mismo, la marca logra que los niños no solo se diviertan al utilizar la bicicleta, sino que se

genera toda una experiencia de usuario desde el momento en que el niño abre el envase,

monta el garaje, lo decora y al finalizar el juego, estaciona la bicicleta dentro de la caja,

con desperdicio cero del envase. De este modo, el producto logra diferenciarse de su

competencia por su innovación, ecodiseño y experiencia, donde el niño a través del

estímulo utiliza su imaginación.

Otro caso donde se aplica el eco packaging de forma creativa dentro del mercado infantil,

es en la marca de ropa Petit Pli (Ver figura 9 en cuerpo C). Al percibir que los niños los

primeros dos años de vida crecen siete talles de ropa, el creador de esta marca decide

crear ropa sustentable que crezca junto con el niño, mediante un material que se estira, y

a su vez logra reducir el desperdicio y el fast fashion. Manteniendo los valores de su

empresa, estos también se ven reflejados en el diseño de packaging, que consta de una

caja de cartón que al doblarla según indica el envase, se convierte en una mochila a

propulsión, de este modo reduciendo costos, daños en el medioambiente y manteniendo

a los niños emocionados por la ropa nueva. El diseño de la caja se puede ver únicamente

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al abrirla. Allí el consumidor se encontrará con una ilustración y distintos elementos de un

cohete propulsor. A su vez, se puede encontrar el logotipo diseñado con una tipografía

decorativa, y las instrucciones de como doblar la caja para conseguir el resultado final.

Desafortunadamente, ninguno de estos ejemplos se encuentra en el mercado del juguete

infantil en Argentina. Es por eso que se recalca la importancia de crear envases de

juegos y juguetes que apoyen la economía circular.

4.3. La nueva generación del juguete

En un recorrido por las jugueterías porteñas, se elaboró un relevamiento de los juguetes

que se encuentran en la actualidad en Buenos Aires. Para la realización del mismo, se

seleccionaron tres juguetes de cada categoría: primera infancia, segunda infancia en

adelante (niños y niñas) y juegos de mesa.

4.3.2. Primera infancia

Comenzando por los juegos y juguetes de primera infancia, se seleccionaron: Jirafa

Musical, Counting Hippo y Pequeño pescador.

El juego Jirafa Musical, es lo que se denomina “carrusel de cuna”, y consiste de una jirafa

con elementos colgantes, que se engancha a la cuna del bebé y emite distintos tipos de

estímulos sensoriales, auditivos, de visión y motricidad. Este es un juego de industria

nacional de la empresa El Duende Azul. (Ver figura 10 en cuerpo C)

En cuanto a su envase, se trata de una caja de cartón rectangular sin ventanas. El diseño

consiste de una imagen borrosa de la habitación de un bebé, donde se aprecia con

claridad el juguete enganchado en la cuna. A su vez, se encuentran dos pop-up’s en

forma circular, uno muestra el objeto siendo utilizado por el bebé y otro hace énfasis al

botón de encendido y apagado. En la parte inferior del frente de la caja, se observa una

placa verde y violeta con una trama de estrellas. Sobre ella, se encuentra el logotipo

expresado en una tipografía caligráfica blanca con bordes verdes. Asimismo, otros

elementos que se ven plasmados, son los flash de marketing que constantemente están

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recalcando los beneficios del producto. Algunos de ellos con frases como “Incentiva la

inteligencia”, “coloridas figuras que estimulan los sentidos” o “dulces melodías generan

una atmósfera relajante para el bebé”.

En la parte trasera de la caja, se encuentra nuevamente una fotografía del producto, con

pop-up’s del juego en uso, y se incluyen pequeñas ilustraciones a modo de infografía

detallando los beneficios que aporta al bebé.

En segundo lugar se encuentra el juego Pequeño Pescador, este contiene una caña de

pescar, cuatro peces y un pato, todos de plástico. (Ver figura 11 en cuerpo C) El juego

consiste en llenar la bañera, sumergir los peces, e intentar pescarlos. Al igual que el

anterior, es un producto de industria nacional de la empresa Duende Azul.

En lo que respecta a su envase, es una caja de cartón con una ventana troquelada y los

elementos se encuentran sujetos a un plástico termoformado. En el lado principal de la

caja, se encuentra una especie de placa que simula ser agua, donde se encuentra la

marca y una imagen. En cuanto a la marca, es un logotipo de tipografía sans-serif blanca

con borde azul; y a su lado se encuentra una imagen de un niño en la bañera, utilizando

el juguete. Alrededor de la ventana, se encuentran burbujas con distintos tipos de

elementos, entre ellos una imagen de los peces, flash de marketing, la edad recomendad

de uso, y el logo de El Duende Azul.

En el lado trasero de la caja, se encuentra una imagen del juego siendo utilizado,

combinado con ilustraciones coloridas de temática acuática.

El último juguete de la categoría Primera Infancia, se llama Counting Hippo. Este consiste

de un hipopótamo que enseña a los niños a contar. Es de industria internacional, y los

textos están en inglés. (Ver figura 12 en cuerpo C)

El material del envase es el cartón. El juguete se encuentra apoyado en una base,

expuesto en una ventana que ocupa el frente y laterales del envase. El logotipo de la

marca se encuentra en la parte inferior, alineado en el lado izquierdo. La tipografía del

mismo es una sans-serif color azul y se encuentra sobre una placa que simula ser una

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nube. Junto al logotipo, se aprecia la imagen de una niña jugando con el producto. En

menor escala también se puede apreciar la recomendación de edad y otra información

legal. Sobresaliendo de la base, se encuentra un pop-up troquelado con una imagen del

personaje y la frase “Try Me!”, invitando al consumidor a experimentar el producto.

Asimismo en el lado trasero, se encuentra una imagen en tamaño real del juguete, con

flechas explicando las funciones de cada botón. La paleta cromática de este envase es

de colores fríos, donde mayormente se encuentra el blanco y el azul.

Finalizando con la categoría de primera infancia, se puede apreciar que los colores

predominantes son los cálidos, y los colores pastel. A su vez, se pudo identificar que la

mayoría de estos envases acuden al recurso de la fotografía, donde se pueda ver al niño

utilizando el producto. Las ilustraciones también son utilizadas, pero a modo de

complemento con la imagen. Entre las tipografías más utilizadas en esta categoría, se

pudo identificar que la gran mayoría contenía fuentes sans-serif con los bordes

redondeados y caligráficas. Asimismo, el logotipo de la marca por lo general se encuentra

en el lado izquierdo, sobre una placa que lo haga destacar del fondo. Otro recurso que se

pudo identificar, son pop-up’s donde algunos detalles del juguete se ven en mayor escala

y en algunos casos se utilizan como instrucciones. Por último, se notó en los juguetes de

esta categoría la relevancia de destacar e informar los beneficios cognitivos, sensoriales

y educativos que aporta el juego.

4.3.3. Segunda infancia

Siguiendo por la categoría de segunda infancia, fueron seleccionados tres juegos

destinados al público infantil masculino: La era de los dinosaurios, Velocidad sin límites, y

Xshot. La elección de estos, se estableció en base a las tres categorías de juego que

más abundaban en las góndolas: dinosaurios, autos y pistolas.

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En primer lugar, se comenzará hablando de La era de los dinosaurios. Este es un

muñeco de Tiranosaurio Rex, de tamaño mediano y hecho de plástico. Es de industria

nacional, y pertenece a la empresa El Duende Azul. (Ver figura 13 en cuerpo C)

Su envase consiste de una caja de cartón con ventana que simula ser una jaula de la

cual el dinosaurio está escapando. Para lograr este efecto de jaula, se utilizaron distintas

texturas metálicas y elementos propios de los signos de peligro, como las cintas negras y

amarillas. En el lado frontal de la caja, ubicado a la derecha se encuentra el isologo que

se compone de una tipografía decorativa y una placa metálica detrás. Arriba del mismo

se puede ver una imagen real del juguete, que tapa un lateral de la ventana.

En el lado izquierdo se ubican íconos que indican que el juguete tiene luces, acción y

sonido. Del lado trasero de la caja, se encuentra una imagen del juguete que ocupa la

mayor parte de la gráfica. En el lado derecho se pueden observar imágenes que explican

las distintas funciones del juguete, y del lado izquierdo, un texto educativo sobre los

dinosaurios. El lenguaje utilizado para este envase es agresivo, con elementos gráficos

puntiagudos y llamativos. Las tipografías seleccionadas, acompañan con la estética.

Continuando por el juego Velocidad sin límites, se trata de una pista de carrera que

incluye un auto, para competir por velocidad (Ver figura 14 en cuerpo C). El envase es

una caja de cartón rectangular con la esquina izquierda chanfleada, donde se encuentra

una pequeña ventana con plástico PVC, que deja ver el auto. El producto es de industria

nacional, perteneciente a la empresa El Duende Azul.

El diseño del envase del lado frontal, consiste en la imagen de la pista en uso. Se

observa que la imagen está diseñada con una perspectiva que genera que el auto se

destaque. El auto se presenta ilustrado, y se utilizan efectos neón para remarcar el

concepto de velocidad y dinamismo. Detrás de la imagen de la pista, se encuentra la

imagen real de un niño divirtiéndose con el juego.

La croma utilizada, contiene tonos brillantes y neón de color azul, violeta y verde.

Asimismo se utilizan pequeños destellos blancos, La decisión de estos elementos, son

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utilizados para resaltar que el juguete contiene luz. En cuanto a la tipografía, la marca

utiliza una sans-serif con degradados grises, sobre una placa negra que contiene llamas.

La misma tipografía se utiliza para el resto de los textos del envase, y busca generar una

estética futurista y tecnológica.

En el dorso de la caja, se vuelve a encontrar una imagen del producto siendo utilizado, y

debajo del mismo se pueden ver pequeñas imágenes que buscan destacar aspectos del

juguete y a su vez cumple la función de explicar el funcionamiento del mismo. Asimismo

se muestran las piezas que incluye el juego mediante imágenes.

En la parte inferior de la caja, El Duende Azul invita al consumidor a seguirlo en las redes

sociales.

El caso del juguete Xshot, se trata de una pistola con dardos para disparar (Ver figura 15

en cuerpo C). Es un juego de la empresa española Zuru, que consiste de una caja

alargada de cartón, con una gran ventana descubierta que permite ver el producto. En lo

que respecta al diseño, en el lado derecho se observa la imagen de un niño utilizando la

pistola, mostrando cómo el dardo sale disparado. Del lado izquierdo de encuentra el

nombre del modelo, que utiliza una tipografía sans-serif de estilo futurista. En la parte

superior de la caja, se encuentra la marca, representada por una tipografía sans-serif

blanca. La croma utilizada es mayormente azul y naranja, con elementos, texturas y luces

que transmiten energía, velocidad y dinamismo.

En la parte trasera, se encuentra una ilustración de la pistola, con flechas que sobresalen

de distintos puntos y explican con imágenes la forma de uso.

Continuando por los juguetes pertenecientes a la segunda infancia, se expondrán

aquellos destinados al público infantil femenino. Para ello, se seleccionaron tres juguetes:

Singing Elsa, Magical Kiss Unicorn y las muñecas L.O.L.

Singing Elsa es una muñeca cuyo personaje pertenece a la película de Disney Frozen 2,

tratándose de un licensing (Ver figura 16 en cuerpo C). Al presionar el pecho de la

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muñeca, esta cantará la canción “Into the unknown”, icónica de la película. Es un juguete

de industria internacional, perteneciente a la compañía Hasbro.

El packaging se trata de un blíster con burbuja de plástico termoformado. En el lado

frontal, el cartón donde se apoya la muñeca, tiene un diseño de ilustraciones que imitan

la de un bosque nevado. Se pueden apreciar distintos elementos brillantes como

destellos, o notas musicales. El plástico frontal contiene una pequeña ventana circular,

que permite presionar el pecho de la muñeca y escuchar la canción. Al lado de la ventana

se encuentra una placa circular con texto que invita al usuario a probar esta acción.

A su vez, en la parte inferior del plástico se ve una placa ondulada donde yace el logo, y

a su derecha se encuentran ilustraciones de los dos personajes principales de la película.

En el lateral izquierdo del plástico, se puede ver el diseño troquelado de un árbol que

acompaña las ilustraciones del cartón trasero. La croma que predomina en el envase es

el blanco y azul. A su vez aparecen detalles en tonos cálidos para representar las hojas

otoñales. En cuanto a las tipografías, se utilizan aquellas de tipo serif.

El lado de atrás del envase, presenta una ilustración del personaje, y a su lado un breve

texto explicando la historia del mismo. La placa blanca ondulada se vuelve a utilizar, pero

esta vez para contener los textos legales.

El siguiente producto se trata de una muñeca en forma de unicornio llamada Magical Kiss

Unicorn de la marca My Little Pony (Ver figura 17 en cuerpo C). Al igual que el juguete

expuesto anteriormente, es de industria internacional y pertenece a la compañía Hasbro.

El juego consiste en soplar en la boca del personaje, y este moverá las alas y emitirá un

beso.

En el envase, el juguete se encuentra apoyado sobre una base y está expuesto en una

ventana troquelada. El diseño de packaging se encuentra saturado por muchos

elementos gráficos, imágenes y colores, donde predominan los colores pastel.

El logo consiste en un isologitipo con una tipografía decorativa acompañada de

elementos como un corazón, y un arcoíris. El resto de las tipografías utilizadas en el

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envase son script. A pesar de ser un juguete de origen estadounidense, todos los

atributos del juego aparecen traducidos en varios idiomas.

La mayor parte del envase se encuentra ocupada por ilustraciones de besos rosas y

brillos. A su vez, se hallan varios recortes de imágenes que indican los pasos a seguir

para hacer funcionar el juguete.

El último juguete perteneciente a esta categoría son las muñecas L.O.L. (Ver figura 18 en

cuerpo C)

En los últimos años, los juguetes que han dominado el mercado, son aquellos

misteriosos, de caja ciega, que es un tipo de packaging que no permite ver a los

consumidores el producto que contiene, con la intención de fomentar la sorpresa y el

misterio por averiguar qué es. Un ejemplo claro de esto es el caso de la gama de

juguetes LOL de MGA Entretainment (ver figura 18 en el cuerpo C). Este se trata de una

colección de 45 muñecas coleccionables con distintas versiones y tamaños que

promedian los cinco milímetros. Como fue explicado anteriormente, la industria del

juguete y el contexto social se ven ligados estrechamente por lo que, con el crecimiento

de las redes sociales y YouTube, el unboxing de estas muñecas donde los espectadores

estaban a la espera de qué muñeca les iba a tocar, fue furor. Este fenómeno se basa en

el factor sorpresa donde el foco no se sitúa en qué se encuentra dentro del paquete, sino

en la experiencia de abrir el mismo con una mezcla de ansiedad, curiosidad y

expectativa, donde se busca revivir la sensación del descubrir algo nuevo e ir en busca

de lo desconocido. Del mismo modo, el atractivo del packaging también es una gran

influencia en el éxito del producto. A su vez, el hecho de ser un producto coleccionable

genera la necesidad de querer comprar y completar la colección.

En cuanto al diseño de packaging, este se trata de un envase con forma de esfera

envuelta en una etiqueta termocontraíble. Se puede apreciar la utilización de colores

pasteles donde predominan el celeste y rosa. Las tipografías utilizadas son sans-serif con

bordes redondeados. La esfera se encuentra plasmada de ilustraciones de estos

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personajes invitando al usuario a hacer un unboxing; a su vez, se encuentra una especie

de infografía ilustrada que explica los elementos que encontrará en el envase, sin revelar

exactamente cuáles son.

Finalizando con la categoría de segunda infancia, se puede apreciar la inmensa

diferencia entre los juguetes, envases y comunicación en los productos dirigidos al

publico infantil masculino y el femenino.

Al recorrer las distintas jugueterías, se pudo destacar que la mayoría de los juguetes para

niños consistían en dinosaurios, juegos de carrera de autos y pistolas. La comunicación

de estos, se basaba en conceptos que apelaban a la velocidad, peligro y valentía. Esto

se veía completamente reflejado en la estética de los envases, donde se utilizaban

cromas con colores neón y llamativos. Las tipografías utilizadas se mostraban

tecnológicas e intervenidas con efectos metálicos y brillantes. La mayoría de los envases

destacaba las instrucciones de uso mediante recortes fotográficos del mismo. En los

packagings de esta categoría, se pudo apreciar la presencia de imágenes reales del niño

utilizando el producto, por sobre elementos ilustrados.

En los juguetes de segunda infancia para niñas, se encontró una gran variedad de

muñecas, donde los colores predominantes eran los rosas, violetas y celestes. La

comunicación de estos productos tiene un tono comunicacional amigable y emocional,

que se complementa con elementos visuales como besos, corazones y arcoíris. Combina

la utilización de imágenes e ilustraciones, teniendo mayor presencia esta última. Las

tipografías predominantes son las script, y sans-serif redondeadas.

Como denominador común de los productos para niños y niñas, es que en ambos se

utilizan imágenes o infografías ilustradas para explicar las instrucciones del juego o

juguete. A su vez, se pudo apreciar que en aquellos envases de juguetes que incluyen

personajes, en la parte posterior del packaging se encuentra un breve texto contando la

historia del mismo.

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4.3.4. Juegos de mesa

En esta última categoría, se presentarán tres juegos de mesa: El Monopoly, Preguntados,

y Juego de Damas.

El Monopoly, uno de los juegos de mesa más vendidos del mundo, es un juego que se

basa en el intercambio y la compraventa de bienes raíces; y es producido por la empresa

estadounidense Hasbro. Se seleccionó la versión de los Simpsons. (Ver figura 19 en

cuerpo C)

En cuanto al envase, se puede apreciar una caja de cartón rectangular. En la parte frontal

de la misma, se encuentra una ilustración con los personajes de la famosa serie, con

elementos propios del juego. En la parte superior del lado frontal, se encuentra el nombre

de la marca, en una tipografía sans-serif. Se observa que la misma se encuentra sobre

una placa roja para despegar del fondo ilustrado. A su vez, sobresaliendo de la letra “O”,

se encuentra el personaje “Sr. Monopoly”. En la esquina superior izquierda, se encuentra

el logotipo de Los Simpsons, que yace sobre una placa blanca. Las tipografías utilizadas

para el resto del envase son sans-serif redondeadas. La croma del envase es muy

colorida con colores saturados. En la parte trasera de la caja, se encuentra una imagen

que ocupa más de la mitad del espacio donde se puede ver el tablero junto con los

elementos del mismo. A su vez, se observa un breve texto contando sobre qué trata el

juego.

El segundo juego de mesa seleccionado, es el Preguntados 2. Este consta de un juego

de preguntas y respuestas de seis categorías distintas (geografía, historia, arte, ciencia,

entretenimiento y deportes). Pertenece a la compañía española Diset. (Ver figura 20 en

cuerpo C)

Respecto al envase, se observa una caja de cartón completamente ilustrada con los

personajes del juego. En el lado frontal superior del mismo, se puede ver el logotipo del

juego, con una tipografía sans-serif blanca, sobre una placa negra con bordes multicolor.

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La croma utilizada es muy variada, utilizando colores primarios y secundarios con tonos

saturados. No presenta texto en el lado frontal, únicamente se encuentran los personajes.

En el lado de atrás del envase, se puede apreciar por sobre la ilustración, una placa

blanca con transparencias, donde se encuentra un breve texto explicando cómo se juega.

A su vez, se complementa con ilustraciones del tablero y sus accesorios.

Por último, se seleccionó el clásico Juego de Damas (Ver figura 21 en cuerpo C). Este

consiste en un juego de mesa para dos contrincantes, donde se deben mover piezas en

diagonal a través de los cuadros negros. Este juego es de industria nacional,

perteneciente a la empresa Ruibal.

En envase del mismo es una caja de cartón con tapa. Posee un diseño simple, donde se

puede apreciar un fondo gris con textura de ruido, una imagen de las fichas sobre el

tablero, y el nombre del juego ocupando la mitad del espacio. En cuanto a la tipografía,

se utiliza una serif color rojo donde se aplican sombras oscuras en los laterales de las

letras, generando una sensación de volumen y dimensión. En todos los laterales de la

caja se encuentra el nombre del juego, y el isologo de Ruibal.

Dentro de la categoría de juegos de mesa, se pudo observar una amplia variedad de

estilos. Los juegos más clásicos, como es el caso de Juego de Damas, presentan un

estilo simple y neutro con tipografías serif. A diferencia de los juegos de más

participantes, se puede ver una estética colorida con la presencia de personajes

ilustrados. A su vez, las instrucciones del juego se sitúan en la parte de atrás del envase,

junto con una fotografía o ilustración del tablero y sus accesorios.

A partir de este recorrido por las jugueterías y las distintas categorías de juegos, edades

y géneros, se pudieron observar y tener en cuenta distintos elementos y herramientas

que se tendrán en cuenta a la hora de diseñar la colección de juguetes Jambo Safari.

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Capítulo 5. Jambo Safari

El desarrollo de los capítulos anteriores ha sido de suma relevancia para poder abordar el

producto final . Teniendo en cuenta la problemática ambiental planteada a lo largo del PG

y la falta de envases sustentables en Argentina, se llevará a cabo el diseño de una

colección de packaging de juguetes, cuyo envase pueda ser reutilizado de forma creativa

en el juego, así prolongando su ciclo de vida.

En el presente capítulo se definirán y justificarán todas las decisiones tomadas para la

elaboración de la línea Jambo Safari.

5.1. Presentación del producto A lo largo de este Proyecto de Graduación, se pudo constatar que con el auge de la

tecnología, los niños están sumergidos en una era digital. De este modo, a la hora de

buscar con qué entretenerse, optan por los dispositivos tecnológicos, las pantallas e

internet, por sobre el juego lúdico, de este modo anulando su creatividad. Los

videojuegos son demasiado sofisticados y anulan la fantasía del niño, cuanto más simple

sea el juego, más podrá desarrollar sus capacidades de inventar, crear o actuar.

Está comprobado que el juego lúdico es de vital importancia en el proceso de crecimiento

del niño y el hecho de que el juguete sea remplazado por los dispositivos móviles impide

que se desarrollen aspectos físicos, cognitivos, afectivos y sociales que aporta el juego.

El juguete tiene un rol fundamental, ya que representa un pequeño mundo en el que el

niño pueda ensayar cómo actuar en el mundo real.

A la hora de optar por la temática y tipo de juego a realizar, se optó por una línea de

juguetes que recree un tour de safari en África, donde el niño pueda imaginar su propia

selva, estimule su creatividad y aprenda sobre la naturaleza y los animales. El nombre

seleccionado para esta línea es Jambo Safari.

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La palabra “jambo” es la forma de saludo más común para iniciar una conversación en la

costa del este de África, que literalmente significa “asunto” o “cosa”, pero se utiliza como

“Hola”, “¿cómo estás”, o ambos.

La palabra “safari” deriva del idioma swahili utilizado en África, que significa “viaje”. Safari

es el nombre que reciben ciertas excursiones que se hacen en zonas donde predomina la

naturaleza y la vida salvaje, estos suelen llevarse a cabo con la intención de tomar

fotografías de los animales en su entorno natural.

Para la realización de la línea de juguetes, se decidió crear una historia que involucre

distintos personajes, animales y elementos. Para lo cual se creó un diseño de personajes

que consta de cuatro amigos: Lucas, Sandy, Dylan y Karen. A su vez, son parte de la

historia cuatro animales que acompañan a este grupo de amigos en su recorrido por el

safari. Los mismos fueron seleccionados en base a los que se encuentran en la sabana

africana; estos son: cebra, elefante, mono y leopardo. (Ver figura 27 en cuerpo C)

Asimismo, el juego contiene una serie de elementos y accesorios que son utilizados tanto

por los personajes, como por el niño. Estos son: un Jeep de safari, una cámara de fotos,

unos binoculares y una linterna. (Ver figura 28 en cuerpo C)

La cámara de fotos y los binoculares tienen su versión para los personajes, y una en

tamaño real para el niño. Es de suma importancia que el niño pueda identificarse con su

juguete, por lo que si su muñeco tiene una cámara de fotos, el niño también querrá tener

una.

La línea se divide en 3 cajas: una contiene el jeep, otra contiene un personaje, un animal

y dos accesorios sorpresa (cámara de fotos y binoculares) y la última caja tiene una

linterna y una cámara de fotos en tamaño real para el niño.

El concepto de esta línea, es lograr que mediante la creatividad, el factor sorpresa, la

reutilización y el buen diseño, los niños se vean atraídos nuevamente hacia el juego

lúdico.

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El objetivo principal de esta línea, es que el envase de algún modo pueda reutilizarse

dentro del juego. Cada caja, logra hacerlo de distintas formas.

El envase que contiene el jeep, tendrá un juego en la parte trasera. (Ver figura 22 en

cuerpo C) Este consiste de una especie de juego de la oca, pero aplicada al concepto de

safari. El niño deberá ayudar a los personajes a llegar a la sabana a través de distintos

casilleros con obstáculos. La caja proveerá un sector donde se encontrará un plano

troquel para armar el dado y cuatro fichas con imágenes de los personajes para recortar.

De este modo, el niño conservará la caja reutilizándola como un juego de mesa y a su

vez ejercitará su mente.

El envase que contiene el personaje, el animal y los accesorios, está diseñada con una

morfología que imita la de una cámara de fotos. (Ver figura 35 en cuerpo C) De este

modo, una vez retirado del envase los juguetes, el niño podrá conservar la caja y utilizarla

como una cámara con la que pueda fotografiar ficticiamente a los animales y personajes.

Asimismo, este envase contiene otro valor agregado que incluye el factor sorpresa. A

través de la ventana de la caja, únicamente se puede visualizar al personaje y el animal;

pero a su vez contiene dos bolsitas misteriosas que incluyen accesorios. El recurso de

factor sorpresa es muy popular en la actualidad, ya que los niños lo utilizan para hacer

unboxings en las redes sociales.

El tercer y último envase que contiene la linterna y la cámara en escala real para el niño,

invita al consumidor a desplegar y enrollar de los extremos la caja, para así crear unos

binoculares. (Figura 23 en cuerpo C) El mismo envase contendrá un sticker con el cual

sostener el material enrollado. Este envase no tiene desperdicio, ya que su concepto es

reutilizar la totalidad de la caja. A su vez, de este modo el niño podrá tener los mismos

binoculares que su juguete y permitirá al niño utilizar su creatividad e imaginación para

realizar la artesanía.

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5.2. Perfil del consumidor Como se explicó en el capitulo uno, la decisión de compra es algo que se empieza a

adquirir desde la niñez, y el niño es considerado como consumidor a partir de los cuatro

años de edad.

Jambo Safari es una línea de juguetes destinados a niños entre seis y nueve años, ya

que es una edad donde comienzan a destapar su fascinación por los animales y la

naturaleza. Se encuentran en sus primeros años del primario, que resulta ser un

momento de la niñez en que el mundo es un terreno por explorar. Asimismo, la

imaginación es protagonista de este período y es de gran importancia que sea estimulada

por los adultos que lo rodean.

El juego de roles es característico de esta etapa, y el juego con muñecos y personajes

ayuda a los niños a imaginar distintas situaciones, o recrearlas mediante aspectos de su

día a día. Al jugar con muñecos, se abre un abanico de escenas y personalidades donde

los niños pueden expresarse y convertirse en lo que deseen, ayudando a desarrollarse

social y emocionalmente.

Los padres son aquellos que efectúan la compra del juguete y en algunos casos quienes

toman la decisión de compra. El perfil de los padres que deciden comprarle a sus hijos

Jambo Safari, son aquellos que no están de acuerdo con que los niños pequeños utilicen

dispositivos electrónicos para jugar, y optan por un juguete que estimule su imaginación.

A su vez, buscan productos que permitan compartir momentos de calidad padres e hijos,

donde poder transmitir valores y enseñanzas a sus hijos.

Estos padres compradores, también son conscientes de la situación ambiental y a la hora

de comprar, optan por productos que sean considerados con el medioambiente, por lo

que un juguete como Jambo Safari que busca extender el ciclo de vida de los envases

mediante el uso de la creatividad, es el producto perfecto.

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El perfil socioeconómico corresponde a una clase media y clase media alta, que están

dispuestos a pagar un poco más por un producto, siempre que la relación calidad-precio

sea óptima o esté comprometido con el medioambiente.

5.3. Construcción de la marca Para la elaboración del diseño de marca de Jambo Safari, se tuvieron en cuenta distintos

factores, para poder transmitir y plasmar una estética que sea pertinente a la temática de

safari.

Primeramente se hizo una búsqueda tipográfica que pueda representar los aspectos

amigables de un producto para niños, pero que a la vez comunique una imagen salvaje y

aventurera. Es por eso que se seleccionó la tipografía House Movements Poster (Ver

figura 22 en cuerpo C). Se trata de una fuente decorativa script, que imita la gestualidad.

Los extremos irregulares de las letras, permitieron transmitir el efecto salvaje y desprolijo

que se buscaba.

A su vez, se puede observar que la marca está compuesta en dos líneas. En la parte

superior se encuentra la palabra Jambo, y debajo la palabra Safari en menor tamaño y

con un interletrado más abierto. (Ver figura 26 en cuerpo C)

En la búsqueda por la paleta cromática para la marca, se recolectaron una serie de

estampas, tramas y texturas de origen africano, de donde se pudieron obtener cuatro

colores, en su mayoría dentro de los tonos cálidos, tales como el bordó, el naranja y el

beige. (Ver figura 25 en cuerpo C)

La palabra Jambo es color beige claro, y detrás de la misma se aplica una pequeña

sombra color verde esmeralda. La palabra Safari, se encuentra en color naranja.

Asimismo, la tipografía se encuentra sobre una placa color bordó que imita las formas de

las letras. Esta se aplica, para que al introducir la marca sobre el envase, o cualquier otro

elemento, no se encuentre desdibujada o ilegible por el fondo.

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Esta placa, contiene una textura animal print muy sutil en color bordó oscuro, en opacidad

baja, continuando con la temática del safari salvaje.

Al observar los bordes de la placa, se pueden apreciar trazos irregulares que imitan estar

rasguñadas por algún animal. (Ver figura 26 en cuerpo C)

5.4. Diseño de la propuesta final de packaging Como se explicó anteriormente, la línea de juguetes Jambo Safari, consiste en tres

envases. A pesar de que su contenido no sea el mismo, el diseño elaborado permite

crear constantes que se reflejan en las tres cajas, creando así identificarse como una

unidad. A continuación se presentarán estos elementos gráficos.

Al tratarse de envases que deben captar la atención de niños pequeños se seleccionaron

distintos disparadores que ayudan a narrar la historia de Jambo Safari.

En primer lugar, el objetivo es transportar al niño a la sabana africana, por lo que fue de

vital importancia identificar diversos elementos característicos para lograrlo. Para ello fue

de gran ayuda nutrirse de imágenes reales para luego poder plasmarlas de forma

ilustrada. El concepto principal seleccionado, fue la naturaleza, tomando como elementos

el atardecer con nubes, el Baobabs (árbol típico africano), piedras y el suelo. Estos fueron

tomados a modo de fondo para la elaboración de los envases, y se ve repetido en cada

uno de ellos. (Ver figura 27 en cuerpo C)

Para la creación de los personajes, se escogieron dos niños y una niña con distintas

características y rasgos, tales como el color de ojos o de pelo. Se optó por ilustrarlos a

modo de niños, para que el público infantil se pueda ver identificado en ellos. Están

vestidos con ropa típica de safari, como lo son las camisas y pantalones con bolsillos,

chalecos, pañuelos y sombreros. A su vez, la paleta cromática de los atuendos es de un

gris desaturado, combinando con elementos verdes y rojos. (Ver figura 27 en cuerpo C)

Para el diseño de los animales, también se investigó acerca de la fauna africana. Estos

fueron seleccionados buscando que sean lo más diferente posible entre sí, ya sea en

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cuanto a la especie, tamaño o sus colores. Asimismo, se puede observar que tanto en los

personajes como en los animales, se comparten rasgos que permiten visualizarlos como

un conjunto. (Ver figura 27 en cuerpo C)

El envase que contiene el jeep está hecho de cartón y contiene una ventana troquelada y

cubierta en plástico PVC. (Ver figura 30 en cuerpo C) Esta ventana se extiende hasta la

solapa superior del envase.

En el capítulo cuatro, a través de los estudios de caso, se pudo notar la importancia de la

presencia de ventanas en los packagings, donde los niños puedan ver exactamente de

qué se trata el juguete. En este envase, se pueden observar elementos que se

interponen a la ventana, pero sin comprometer la visión del producto. Entre estos, se

puede observar el logo en el lado inferior izquierdo, el personaje Lucas junto a un

leopardo a su derecha y “colgando” del lado superior derecho un mono junto a la frase

“anímate a una aventura en jeep por África”.

La tipografía utilizada para los textos como los flash de marketing, es la SAF Regular de

tipo sans-serif decorativa y suele aplicarse en color bordó. (Ver figura 12 en cuerpo C)

Para los textos legales se utiliza la tipografía Trade Gothic Next Bold Condensed, y suele

aplicarse en blanco o negro (Ver figura 22 en cuerpo C).

En los laterales de la caja, se ubican tanto los personajes como los animales con sus

respectivos nombres, invitando indirectamente a los niños a conocer el resto de los

productos que ofrece la marca. En el lado trasero de la caja se encuentra un juego donde

el niño debe ayudar a los personajes a llegar a la sabana. La misma caja posee un

troquel de dado para armar, y fichas con las caras de los personajes para cortar.

A su vez, se puede apreciar una ilustración de misma jeep que el juguete, siendo utilizada

por los personajes. (Ver figura 22 en cuerpo C)

El envase que contiene el personaje, el animal y los accesorios sorpresa, consta de una

caja de cartón en forma de cámara, donde la ventana circular imita la lente de la misma.

(Ver figura 36 en cuerpo C)

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De este modo el envase puede guardarse y utilizar la creatividad para imaginar que es

una cámara de verdad. La solapa de arriba contiene el logo, al igual que todas las caras

del envase, pero a su vez contiene un pequeño círculo que simula ser el botón con el

cual se sacan las fotos. Se ve acompañado de la frase “sacá las mejores fotos de la

sabana”

Por la ventana, se pueden observar el personaje y el animal, pero este envase consta de

dos accesorios sorpresa que vienen en pequeñas bolsas de plástico. Esto es

considerado un valor agregado, ya que el factor sorpresa es una nueva tendencia entre

los menores, que pueden pasar horas mirando unboxings. Estos accesorios sorpresa se

tratan de unos binoculares y una cámara. (Ver figura 35 en cuerpo C)

A los costados de la ventana, se encuentran los mismos personajes ilustrados.

A su vez, en los laterales, se pueden observar imágenes de otros productos de la marca

para que los niños puedan completar la colección. A su vez, en la parte posterior de la

caja, se encuentran todos los personajes y animales de Jambo Safari, para que los niños

coleccionen. El hecho de mostrar a los personajes en todos los envases, incrementa las

posibilidades de que los niños quieran tenerlos todos, y así aumentar las ventas.

El último envase consiste de una caja rectangular de cartón con ventana troquelada con

PVC, que contiene una linterna y una cámara de fotos para que utilice el niño. (Ver figura

23 en cuerpo C) La peculiaridad de este envase, es que propone al niño enrollarlo de

ambos lados, consiguiendo así un binocular como los que usan los personajes. A su vez,

el envase contiene dentro un sticker con el logo de Jambo Safari para pegar en los

binoculares y que se mantengan juntos. De este modo se aprovecharía casi la totalidad

del envase, a excepción de las solapas que se recortarían.

Al igual que en el primer envase expuesto, la ventana está troquelada con parte de las

ilustraciones y del logo por encimándose.

En la parte trasera del envase, se aprecian una serie de imágenes polaroid ilustradas,

que pretenden ser las que se pueden obtener con la cámara de juguete. Entre ellas se

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observa una de un mono colgado de una liana, a Lucas en la jeep y a Sandy en la

sabana. (Ver figura 24 en cuerpo C)

A su vez, se observan ilustraciones de Karen y Dylan observando al leopardo mediante

un binocular, junto a la frase “viví la sabana desde cerca”

Lo que respecta a textos legales, estos se encuentran en todos los envases, en la solapa

de abajo. En estos se puede ver el logo, el slogan de la marca, las advertencias con

peligro de atragantamiento, el código de barras con la codificación correspondiente a

Argentina, la indicación recomendada de edad y una invitación a que el consumidor

conozca las redes sociales de Jambo Safari.

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Conclusiones

Como conclusión de lo analizado y desarrollado durante el proyecto, se puede decir en

primer lugar que el resultado del diseño de envases de juegos infantiles que se puedan

reutilizar en el juego fue satisfactorio.

Este juguete presenta una solución creativa a dos problemáticas de la Argentina. Por un

lado, responde ante la situación ecológica donde la sociedad está tomando conciencia y

demanda cada vez más productos que sean amigables con el medioambiente. A su vez,

presenta una solución ante la falta de juego lúdico en niños, debido a las nuevas

tecnologías. Esto se logró creando una línea de packaging de juguetes infantiles, que a

través de la creatividad extienda su ciclo de vida reutilizando el envase en el juego, y a su

vez permitiendo a los niños estimular su imaginación.

Al investigar sobre la importancia del juego en el niño, se pudo percibir que en la

actualidad los niños optan por actividades que no requieran esfuerzo físico, como los

videojuegos y juegos por internet, creando un sedentarismo que disminuye el porcentaje

de sociabilización. Se pudo comprobar que el juego, juega un rol fundamental en la niñez,

ya que implica comunicación, expresión de ideas, enfrentamiento de situaciones reales

de victoria o fracaso y es un método de aprendizaje.

Asimismo, al analizar las distintas técnicas de diseño en envases ecológicos se pudo

comprender que estos envases aportan valor agregado al producto, y una buena

experiencia de usuario.

Al recorrer los distintos juegos populares del siglo pasado junto con sus envases, se pudo

comprender cómo estos se amoldan al contexto histórico y a las necesidades y avances

de la sociedad. También el recorrido por las jugueterías de Buenos Aires, permitió

realizar un análisis objetivo sobre la oferta de juguetes actual, y se pudo comprobar que

en el mercado no existen envases que pueden reutilizarse en el juego.

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En las jugueterías se pudieron identificar los juegos y juguetes de interés dependiendo la

edad y de qué forma se comunican. Esto fue una herramienta clave a la hora de

establecer los elementos y recursos visuales en el diseño de la línea de packaging.

Se pudo afirmar que el packaging cumple más que la mera función de contener el

producto, sino que cumple el rol de ser un vendedor silencioso. El envase debe tener el

tono de comunicación indicado dependiendo si se trata de un juguete de primera infancia,

un juguete para niña, para niño o un juego de mesa.

A su vez, se pudieron identificar las preferencias y modas en la industria del juguete

actual, como por ejemplo el factor sorpresa que luego fue incluido en la realización de

Jambo Safari.

El mercado de juguetes argentino actual, tiene mucho por mejorar en cuanto a crear un

valor agregado que pueda generar una diferenciación por sobre la competencia. A su

vez, los productores de juguetes deberían comprometerse de algún modo con el

medioambiente y mantenerse al tanto de las necesidades actuales de la sociedad.

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Imágenes seleccionadas

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Figura 03: H + Bag Fuente: Yanko Design (2012). Sustainable hanger bag. Recuperado de: https://www.yankodesign.com/2012/08/16/sustainable-hanger-bag/

Figura 04: Comparte una Coca Cola con. Fuente: Coca-Cola México (2014). ¿Una Coca-Cola con tu nombre? Recuperado de: https://www.coca-colamexico.com.mx/sala-de-prensa/comunicados/una-coca-cola-con-tu-nombre

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Figura 05: Etiqueta navideña Coca-Cola. Fuente: Buen Rollo (2015). Así celebra Coca-Cola navidad. Recuperado de: https://buen-rollo.com/asi-celebra-coca-cola-la-navidad/ Figura 06: Quilmes: etiqueta termosensible. Fuente: Cerveza Quilmes (2010). Quilmes Cristal lanza nueva etiqueta termosensible. Recuperado de: https://www.sitemarca.com/quilmes-cristal-lanza-nueva-etiqueta-termosensible/

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Figura 07: Heinz: etiqueta con realidad aumentada. Fuente: Giant Lazer (2020). Augmented reality in marketing and e-commerce. Recuperado de: https://giantlazer.com/augmented-reality-in-marketing-and-e-commerce/

Figura 08: Ooho!. Fuente: Giant Lazer (2017). Ooho! : ¿La revolucion del mercado de las botellas de agua o el futuro de la hidratación?. Recuperado de: https://www.iagua.es/blogs/laura-f-zarza/ohoo-revolucion-mercado-botellas-agua-o-futuro-hidratacion

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Figura 09: Lush Packaging. Fuente: Lush Cosmetics (2017). 10 Things you should know about Lush packaging. Recuperado de: https://www.lushusa.com/stories/article_10-things-lush-packaging.html

Figura 10: Boxed Water Is Better. Fuente: Elopak (2021). Boxed Water is now EVEN Better Recuperado de: https://www.elopak.com/2021/03/25/boxed-water-is-now-even-better/

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