Memoria Historica

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1 Memoria Historica efectos Diseño Audiovisual

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Memoria proyecto efectos

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Memoria Historica

efectosDiseño Audiovisual

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Introducción:Historia de la animación.Tipos de animación.Historia de los Motion Grphics.Que son los motion Graphics.Historia de los efectos especiales.Tipos de efectos especiales.Historia del Futurismo.Comienzos de la Publicidad.Publicidad Moderna.Historia del Cartel.Tipografía.Pantallas lenticulares.Historia de la tipografía.Historia tarjeta de visita.

Índice:

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Introducción:

Memoria Historica: De la Investigación encargada por Efectos Diseño Audiovisual para la creación de toda su imagen Gra� ca y publicitaria surgen las preguntas que nos preocupan como, re� ejar que es una empresa

que hace productos de calidad pero a un buen precio y dirigida a empresas del sector Audiovisual y Agencias de publicidad que quieran trasmitir sus ideas en un entorno animado.nos hemos puesto a investigar las necesidades de este tipo de empresas, notando que sus primeras necesidades son, tiempo de Realización el mínimo posible, Calidad la máxima posible, Precio lo más ajustado posible y una plani� cación optima.

Por eso se pensó en un nombre que fuera sonoro, corto, fácil de recordar, y que hiciera mención a el trabajo realizado por esta empresa, además se tuvo en cuenta el sector al cual se dirige por eso se pensó en Efectos Diseño Audiovisual ya que es una empresa que produce efectos digitales para cine y televisión y qué mejor que el propio nombre nos diga que es lo que produce esta empresa.En esta memoria se expresa todo lo que se tuvo en cuenta de la historia para la creación del proyecto.

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Historia de la animación,principios de la animación, etapas de la animación

Mucha gente cree que la animación es algo que simplemente abarca el hacer un par de movimientos a un monigote y punto. Tienen y no tienen razón. Efectivamente, se trata de darle movimiento a un monigote; sin embargo, lo que se le da a este monigote es más que simple actividad, se

le da el soplo de vida que se encarga de sacarlo de la mente del artista para compartirlo con muchas otras personas.La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.Como punto de partida tenemos la era del Paleolítico, en donde el hombre realizaba diversos trazos con los cuales expresaba las actividades realiza-das a diario. En la cueva de Altamira se han hallado la presencia de animales policromos tratados con estilo naturalista, entre los que predominan los bisontes con actitudes diversas que, además, constituyen escenas que connotan movimiento la mayoría de veces. Este es, el primer indicio de que el ser humano tenía un gran anhelo por plasmar el movimiento. Otra muestra de este, es sin lugar a duda, las grandes paredes de las tumbas decoradas, en la antigua cultura Egipcia.Por otro lado, Miguel Ángel, el genial artista del Renacimiento, ya esbozaba en muchos de sus dibujos diversos movimientos de labios al emitir sonidos. De este modo, y con la posibilidad de citar varios ejemplos más, el concepto de movimiento está presente de manera perenne en el subconsciente de los seres humanos.A modo personal, me atrevo a decir que ha estado allí desde siempre, y creo que este gusto por la animación está en nuestros genes.

Pintura rupestre Pintura cultura Egipcia Dibujo Mguel Angel

Peter Mark Roget ( * 1779 - 1869) da en 1824 el primer paso para la explicación cien-tí� ca y la realización técnica del dibujo animado, cuyo heredero inmediato es el cine.

Roget, mirando a través de las separaciones verticales de una persiana veneciana el paso de las ruedas de un carro, se sorprendió al ver que la rueda parecía avanzar sin girar. Aquel fenómeno era el mismo que tantas veces hemos visto cuando en una película del Oeste, las ruedas de la veloz diligencia, paecen avanzar sin girar o incluso girando en sentido contrario.

Roget estudió a fondo, escribiendo fórmulas y dibujando esquemas, aquel fenóme-no tan curioso, y el 9 de diciembre de aquel mismo año, 1824, hizo su comunicación cientí� ca a la Royal Society. El trabajo se titula “Explicación de una ilusión óptica en la apariencia de los radios de una rueda al ser vista a través de mirillas verticales”, y

fue publicado en 1825 por la Royal Society.

principios de la animación, etapas de la animación

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La esencia del ser humano está en crearse a sí mismo, es nuestra naturaleza, darle movimiento a lo que pareciera estar muerto. Es una forma de demostrar que estamos vivos y que tenemos la capacidad de trasmitirlo. Cabe resaltar, que no podemos hablar de animación sin antes tener una

referencia acerca de los aparatos que ha desarrollado el hombre para poder lograr este cometido. A continuación daremos un vistazo rápido a la evo-lución de este grandioso arte.

Dos de los pioneros en el desarrollo de maquinaria, que después sería usada para animación, son Plateau y Ritter, quienes construyeron el fenaquistos-copio tras la presentación, siete años después, del trabajo de Peter Roget (1824) (La persistencia de la visión respecto a los objetos en movimiento) en la British Royal Society; este invento daba una ilusión de movimiento mediante dos discos giratorios.

El siguiente paso fue en 1834 con el invento de Plateau, el zootropo, desarrollado luego por Horner. Cincuenta y tres años más tarde, Thomas Edison comenzó su investigación sobre las películas animadas, producto de ello, dos años después, hizo el anuncio sobre el nuevo aparato capaz de proyectar 50 pies de � lm en aproximadamente 13 segundos: el kinetoscopio. Ese mismo año, George Eastman comenzaría la manufactura de rollos de película fotográ� ca usando una base de nitro-celulosa.

Consecutivamente en 1895 los hermanos Lumiere, Louis y Augustine, registraron su patente del cinematógrafo, aparato capaz de proyectar imágenes en movimiento.

Uno de los inventos que sería de gran importancia para el desarrollo del arte de la animación sería creado por Thomas Armat, quien con la máquina que inventó, logró proyectar las películas de Edison, este artefacto se llamó el vitascopio.

El fenaquistoscopio, que signi� ca “mostrador de movimientos”, es un aparato creado por el belga Joseph Plateau en 1832 . Consiste en un disco de cartón en el que hay pintadas � guras en las diferentes actitudes que constituyen una acción; movimiendo dicho disco sobre su eje y mirándolo en un espejo por agujeros abiertos en el borde del cartón, parece que las � guras se muevan.

Peter Mark Roget ( * 1779 - 1869) da en 1824 el primer paso para la explicación cien-tí� ca y la realización técnica del dibujo animado, cuyo heredero inmediato es el cine.

Roget, mirando a través de las separaciones verticales de una persiana veneciana el paso de las ruedas de un carro, se sorprendió al ver que la rueda parecía avanzar sin girar. Aquel fenómeno era el mismo que tantas veces hemos visto cuando en una película del Oeste, las ruedas de la veloz diligencia, paecen avanzar sin girar o incluso girando en sentido contrario.

Roget estudió a fondo, escribiendo fórmulas y dibujando esquemas, aquel fenóme-no tan curioso, y el 9 de diciembre de aquel mismo año, 1824, hizo su comunicación cientí� ca a la Royal Society. El trabajo se titula “Explicación de una ilusión óptica en la apariencia de los radios de una rueda al ser vista a través de mirillas verticales”, y

fue publicado en 1825 por la Royal Society.

el zootropoEl fenaquistoscopio el kinetoscopio vitascopio

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Luego de haber visto de manera rápida y sencilla el proceso creativo de quienes, con sus teorías y artefactos, ayudaron a la creación de la animación como hoy la conocemos; inmediatamente viene el cuestionamiento de saber quién fue la primera persona en realizar una animación, por más

simple que esta halla podido ser.

J. Stuart Blackton hizo la primera película animada llamada Fases humorísticas de caras chistosas, esta fue realizada en 1906. Dos años más tarde, Emile Cohl produjo una película mostrando � guras blancas en un fondo negro. Ese mismo año, Winsor McCay produjo una secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas Little Nemo. Este es, sin lugar a dudas, uno de las mejores animaciones del siglo. La sencillez del trazo en cada dibujo y la historia son simplemente, espectaculares y profundas. La historia estuvo inspirada en su propio comic Little Nemo in Slumberlan.

Sin embargo, el genio de McCay lució su más brillante creación un año más tarde, tras presentar Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio). Esta animación dejó a todos atónitos, ya que la soltura del trazo y la inclusión de un � nal tan bien logrado y original, hizo que fuera considerada como una de las piezas maestras para la animación hoy en día. Hay además, dos hechos que hacen de esta película algo realmente único.

El primer factor es que Gertie es el primer dibujo pensado para ser proyectado sobre una pantalla, el otro, es que logra tener interacción con su autor. Windsor McCay realizaba una performance en el escenario donde era proyectada de película de animación; él le daba órdenes al dinosaurio y hasta le daba de comer una manzana. Para la gente que presenciaba aquel espectáculo, la película era, sin lugar a dudas, algo para recordar.

Como dato anecdótico, se dice que el origen de Gertie surgió de una apuesta entre McCay y George McManus, un colega suyo. Un día ambos se diri-gieron al Museo de Ciencias Naturales de Londres tras ver un esqueleto de dinosaurio en una de las salas, McCay le aseguró a su acompañante que él podría devolverle la vida y decidieron apostar una cena en ello.

Little Nemo Fases humorísticas de caras chistosas Gertie the Dinosaur

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Muchas personas han contribuido a que se pueda apreciar, en un televisor, una computadora o en el cine, el arte de la animación. Luego del gran Windsor McCay, se desarrollaron una serie de animaciones como las de Pat Salivan con El gato Félix, en el año 1915, que Earl Hurd desarrolla la animación de

celdas, avance que permitiría la evolución de la animación hasta ese entonces conocida.

La animación por celdas les daba a los animadores la posibilidad de poder reducir el tiempo que invertían en redibujar los objetos en un cuadro, y así dibujar-los solo una vez. Es decir, si en un encuadre se necesita la imagen de un pato dentro de un estanque, el animador procedía a dibujar el paisaje del estanque en una celda y al pato en otra. Posteriormente, el animador simplemente, dibujaba los movimientos del pato para ser animados luego.

Ya a partir de 1920, las técnicas de animación empezaron a cambiar, y evolucionaron para buscar mejoras en el desarrollo y el realismo de cada una de ellas. Un ejemplo perfecto de estas búsquedas son los intentos y avances logrados por los hermanos Fleischer, David y Max, quienes desarrollaron muchas de las técnicas que, luego retomaría Walt Disney para alcanzar el éxito que goza hasta nuestros días. Sobre estos hermanos, hablaremos más adelante, ya que su aporte ha sido descomunal en cuanto a color y sonido, y lastimosamente, nunca han gozado del reconocimiento que se merecen.

Es casi imposible hablar de animación sin mencionar a Walt Disney, pero, como existe una basta bibliografía acerca de él y sus películas, simplemente se nombra y se cita como uno de los hombres que con sus películas contribuyeron al reconocimiento de la animación como un arte maravilloso y tan completo como cualquier otro.A partir de allí, la búsqueda por el realismo, la sonoridad, y sobre todo, el contenido de las películas de animación ha ido variando. Cada autor, cada animador, ha ido contribuyendo con el desarrollo de este arte, hasta el desarrollo de tecnología informática que permitiera la animación en computadora. Muchos han sido los pioneros, así como de las películas que han ido apareciendo, el software que han empleado, el equipo técnico que involucra su creación, las técnicas que existen en la animación y, en general, de las inquietudes que puedan surgir en el camino.

Finalmente, este recorrido por el campo de la animación desde sus inicios, hayan podido brindar la oportunidad de ampliar los horizontes y halla incremen-tado el interés por conocer más acerca de este arte tan hermoso y poco conocido en profundidad. Un animador, no sólo debe saber maniobrar su técnica, sino también, conocer a los que la desarrollaron y la crearon.

El Rotoscopio de Fleischer - 1915 La animación por celdasMax Fleischer

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La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotogra� ando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para sim-pli� car la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.Animación de objetos, muñecos, marionetas, � guras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro” (frame a frame).El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se deno-mina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animacio-nes de objetos (más rígidos).La animación con plastilina puede hacerse al “estilo libre”, cuando no hay una � gura de� nida, sino que las � guras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una � gura consistente en el transcurso del � lm..

Ejemplo de animación frame a frame Ejemplo de animación cuadro a cuadroEjemplo de animación material maleable

Tipos de animación:Tipos de animación:

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El go-motion

Es una variante de la animación de “stop motion” por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar mo-vimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un “efecto de blur” sobre las partes en movimiento

que aumenta la sensación de realismo.

Pixilación.Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotogra� ados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía.Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la � lmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.Su análoga infográ� ca puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

La ‘go-motion’ Se sirve de la tecnología informática y la aplica a los principios de la clásica animación paso a paso a � n de lograr un movimiento más realista que se consigue con la captura del desenfoque del movimiento.

A través de la pixilación se pueden lograr efectos asombrosos y diver-tidos. Se puede conseguir que las personas se deslicen por el suelo sin moverse, que sus cabelleras crezcan rápidamente o que vuelen por los aires.

La rotoscopía consiste en dibujar cada cuadro de una animación

sobre un fílmico original. Así se trans-mite al dibujo la naturalidad y se-cuencialidad de movimientos, expre-siones, luces, sombras y proporciones propias de una � lmación.

Ejemplo de Rotoscopía Ejemplo de go-motion Ejemplo de go-motion

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Animación de recortesMás conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan � guras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos

de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

Otras técnicasVirtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotogra� ada, puede utilizarse para animar. Existen muchas téc-nicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público.Entre éstas se incluyen:Pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

Se trata quizá de la técnica de ani-mación más bonita que existe, con-siste en pintar una ilustración con óleos de acción retardada sobre un cristal, e irla manipulando fotogra-ma a fotograma. También se puede realizar con goauche mezclado con glicerina. El autor más popular de ésta técnica es Alexander Petrov, que con los 7 cortos que realizó con ésta técnica ha ganado multitud de premios, incluyendo un Oscar y 3 nominaciones al mejor corto ani-mado.

Utilizando una super� cie plana tonalizada, y un poco de arena se reproduce distintas � guras en cuestión de segundos, las cuales van cambiando su estado y expre-siones.

Es una de las técnicas de anima-ción más originales. Se hace uso

de una pantalla llena de agujas que pueden moverse hacia adentro o hacia afuera, presionándolas con un objeto. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina desde los costados para generar una imagen en la pantalla, con su sombra. El re-sultado es una imagen que podría confundirse con un sombreado he-cho a carbonilla.

Se denomina así al que directamente se dibuja, raya, se pinta o se com-pone sobre el mismo celuloide. Len Lye, neo-zelandés, fue un pione-ro. En ocasiones, como en el caso de Norman Mclaren

Animación de recortes

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Animación completa. animación limitada.En el cine existe un estándar de 24 fotogramas por segundo. Ésa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una

fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo.En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen iindividualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: En la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.Así pues, tenemos varias tasas de animación:• En dos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.• En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.• En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.• Gracias a nuevas tecnologías surgen otros estándares. Por ejemplo, en oriente, donde hay capacidad de reproducir 30 fotogramas por segundo, se pueden encontrar animaciones en las que los fotogramas se repiten tres veces, suponiendo un ahorro en el número de dibujos a la larga sin que el ojo perciba el detrimiento.Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).

Tweening, forma corta para intermedio in-betweening, o intermediación es el

proceso de generar marcos intermedios entre dos imágenes para dar el aspecto de que la primera imagen se convierte suave-mente en la segunda imagen. Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animación, incluyendo la animación por computadora.

Animación limitada es un proceso de producción de dibujos animados que simpli� ca los movimientos, descomponiéndolos en varios niveles. Este sistema permite acortar los tiempos y costos de producción de una serie animada. La ani-mación limitada permite el uso de dibujos realistas, arte abstracto y simbolismos para crear movimientos limitados que tienen el mismo efecto narrativo que una producción de animación total.

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Informática en la animaciónSe puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con grá� cos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están SWF, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como grá� cos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la de� nición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo especí� cos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los grá� cos creados son en 3D, aunque los grá� cos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferen-te. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Animacion 2D DgitalAnimacion del personaje 2DEscenario 2D Dgital

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Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las � guras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente,

se modelado.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simpli� cada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos di� cultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario � nal. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para ren-derizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

Captura de movimientoModelado 3DSalida � nal de la animación

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No se puede poner una fecha exacta de cuál fue el inicio de los Motion Graphics. Sobre 1800 empezaron a surgir presentaciones que se podrían clasi� car como Motion Graphics. Pero no fue hasta 1960 cuando se empezó a usar el término “Motion Graphics” con John Whitney. Éste es uno de

los padres de la animación digital que ya desde los años 60 empezó creando obras recorriendo los dominios de lo analógico y lo óptico. Es el creador de los títulos de crédito de la película “Vértigo”, de Alfred Hitchcock, junto con el diseñador grágico Saul Bass. A partir de los años 80, se pasó al dominio digital, creando películas audiovisuales caracterizadas por lo psicodélico y lo místico. Fundó su propia empresa llamada “Motion Graphics Inc.” para realizar producciones audiovisuales.

Esta parte del diseño grá� co animado tiene por pionero a Saul Bass, uno de los profesionales más importantes que marcó el comienzo de los Motion Graphics. Trabajó sobretodo para la industria cinematográ� ca con celebridades como Alfred Hotchcock o Martin Scorsese. También hizo diseños co-merciales, como los emblemas de AT&T, United Airlines, Minolta, Bell y Warner Communications.

Pero el término de Motion Graphics, en esa época usado solo por estos profesionales, se popularizó con el libro “Creación de Motion Graphics”, escrito por los diseñadores Trish y Chis Meyer. Estos fundaron un estudio de diseño llamado “Chris Design”.

Historia de los Motion Graphics:

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John WhitneySaul Bass Captura motion Graphics

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En España, los Motion Graphics se desarrollaron unos años mas tarde.Se fueron creando numerosos estudios en las grandes ciudades como Madrid y Barcelona, y mas tarde en otras ciudades como

Valencia, Bilbao o Sevilla.

Destaca un estudio valenciano llamado DVein, que trabaja tanto en España como en Estados Unidos. Ha conseguido el reconocimiento internacional, diseñando títulos de crédito como los de Spiderman 3, la creación de trabajos como Diésel Liquid Space y animaciones promocionales del National Geographic Channel.

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Crédito de Spiderman 3Diésel Liquid SpaceAnimación National Geographic

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Son gra� smos en movimiento usados en video o en animaciones para crear la ilusión de movimiento o de un aspecto de transformación, a veces combinados con audio para su uso en proyectos multimedia, que tienen como soporte de lectura una pantalla, ya sea de cine, televisión, el monitor

del ordenador o un teléfono móvil. Y están presentes en animaciones, películas, etc...

Los Motion Graphics en realidad no tienen que moverse, siempre y cuando el cambio se produzca de alguna manera con el tiempo. Por ejemplo si el tipo es en la pantalla sobre una imagen las letras en realidad no se pueden mover, pero poco a poco puede cambiar los colores.A menudo se utilizan en multimedia interactiva pero no son necesariamente interactiva. Pueden ser presentados en forma lineal en el que el especta-dor no tiene control.

El desarrollo temporal de la obra gra� ca y el movimiento causan que el espacio donde se construye el diseño audiovisual haya que considerarlo como un espacio dinámico.

¿Qué son los Motion Graphics?¿Qué son los Motion Graphics?

Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics

Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics

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El término “motion graphics” hace referencia a la animación grá� ca digital multimedia, digital por realizarse con software y de forma no lineal.Multimedia reúne en una misma producción elementos de distinta naturaleza:

1.Grá� cos vectoriales: son � cheros grá� cos basados en ecuaciones matemáticas, que no pierden de� nición2.Grá� cos de mapa bit: son las imágenes en bitmap que se forman a base de píxeles de� nidos, cada uno de ellos con una información concreta de luminancia y color. Si se amplían, pierden calidad. Para la edición de este tipo de imágenes emplearemos Adobe Photoshop.3.Recurso de video: con recursos de vídeo hago referencia a las imágenes en movimiento captadas con una cámara de vídeo (camcorder) o clips de vídeo independientes.4.Recursos de audio: El sonido, bien en forma de música, bien en forma de efectos de sonido, o bien en forma de diálogos y locuciones, es una enorme fuente expresiva que dará signi� cado y fuerza a nuestras animaciones.

Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics Imágen Motion Graphics

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Los efectos especiales se utilizan en la industria de cine o en televisión para conseguir escenas que no se pueden realizar por medios normales, como por ejemplo, un viaje al espacio. La técnica para la creación de efectos digitales se denomina postproducción. Históricamente, los efectos especiales

se pueden diferenciar en tres tipos: digitales o visuales, mecánicos y de sonido.Los efectos mecánicos se centran en el rodaje en vivo. Los muñecos mecánicos, la creación de la escenografía, la lluvia, los disparos o la pirotecnia se engloban en esta categoría. Y los de sonido, se incluyen por medio de efectos de sonido pre-grabados, generados en ocasiones de forma bastante artesanal.Pero son los efectos visuales o digitales en los que interesan. Estos efectos se basan en la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, se entiende normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador (CGI) u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes.Algunos de los efectos más comunes son la animación, el chroma key (pantalla azul o verde), maquetas, transparencias o morph. A su vez, dentro de la animación nos encontramos con tres importantes técnicas: el stop motion, la animación por ordenador y los dibujos animados.El stop motion consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes � jas sucesivas que fueron creadas to-mando imágenes de la realidad. Las dos variantes más conocidas son la animación con plastilina o material maleable, conocida como claymation, y las animaciones utilizando objetos rígidos. Uno de los ejemplos conocidos dentro de la categoría de stop motion es el � lm ‘Viaje a la Luna’ de Georges Méliès, aunque no está realizada íntegramente con esta técnica.

Historia de los efectos especiales:

Captura de movimiento para la pelicula Tron Legacy.

El adelanto con los efectos digitales dejan obsoletos a los efectos que se crean con maquetas.

Increibles efectos de integración 3D

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Una de las últimas películas que hizo un uso profundo del chroma key, además de la animación por ordenador es ‘300: La Película’, rodada comple-tamente en interiores, con el clásico fondo azul necesario para insertar después el entorno, de forma digital.

Dentro de la animación por ordenador (motion capture) nos encontramos con la captura de movimiento, encargada de almacenar digitalmente los movimientos.En el mundo del cine, almacena las acciones de actores humanos o animales, y usa esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.Uno de los ejemplos recientes más famosos es la película ‘Avatar’, donde nos muestra una evolución de la captura de movimiento, conocida como performance capture, centrada en los detalles gestuales pequeños, como la cara, los dedos o expresiones faciales..

Las técnicas de captura de movimiento (MOCAP) re-ducen de forma signi� cativa el esfuerzo necesario para producir animaciones tridimensionales com-plejas. El tiempo de desarrollo se convierte en una fracción del necesario mediante las técnicas conven-cionales y los resultados poseen mucha mayor natu-ralidad.Hasta el momento se han desarrollado varias técnicas MOCAP con el objetivo de conseguir captu-ra de movimientos faciales.

Las técnicas mas novedosas y proba-blemente mas atractivas están basadas en métodos ópticos. En este caso se uti-liza una cámara de vídeo en miniatura que se acopla a una especie de casco lo que permite adquirir imágenes de un actor que lleva unos marcadores re� ec-tantes especiales sobre el rostro. Cuan-do los marcadores físicos en la cara del actor se mueven, el sistema de visión arti� cial detecta el movimiento que a su vez es convertido en un movimiento proporcional del marcador en el mode-lo sintético.

Mediante técnicas de visión arti� cial, se detecta la posición de cada marcador en la cara del actor y se asocia este movi-miento con unos puntos de referencia en un modelo 3D sintético disponible pre-viamente. Puesto que las imágenes son tomadas a alta velocidad mediante HW especializado, el movimiento sintético obtenido reproduce con una alta � abili-dad el movimiento real del actor, con lo que es posible realizar animaciones tridi-mensionales de alta calidad en un tiem-po récord.

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Otro de sus exponentes más famosos en la historia cinematográ� ca, es la película ‘El Hotel Eléctrico’ (1908), rodada completamente con el efecto de stop motion y considerada por muchos la primera película con dicho efecto. Su director es el aragonés Segundo de Chomón, quien en aquel

momento trabajaba para la casa Pathé.

Un ejemplo de claymation, ‘Wallace y Gromit: la maldición de las verduras’ (2005)Tron (1982) fue la primera película que utilizó de modo general la animación por ordenador. Después le siguió ‘La ira de Khan’, segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo año, con la primera imagen renderizada completamente por ordenador. Otros ejemplos representativos: ‘El secreto de la pirámide’ (1985), un caballero hecho con cristales de colores se desprende del ventanal de la iglesia donde moraba; Terminator 2 (1991), el villano de metal líquido; Parque Jurásico (1993) con los dinosaurios generados por ordenador, etc.

En 1995 apareció la primera película animada íntegramente por ordenador, ‘Toy Story’. Otro de los grandes títulos dentro de este apartado es ‘Titanic’ (1997) con sus vistas imposibles del barco e interiores. A partir de aquí el uso de la animación por ordenador comenzó a normalizarse y hacia el año 2000 surgió la explosión de importantes títulos como las sagas de ‘Star Wars’, ‘El Señor de los Anillos’ y el continuo goteo de largometrajes de Píxar, tales como Toy Story 2 (1999), Monstruos S. A.(2001), Buscando a Nemo (2003) o Los Increíbles(2004), por citar algunos ejemplos.

Escena pelicula Tron Escena pelicula Star Trekpelicula Toy StoryEscena pelicula Señor de los Anillos

Escena pelicula Star Wars Modelado 3D Jurassic Park Escena pelicula El secreto de la pirámide

Escena pelicula Terminator 2

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ActualidadTanto el año pasado como este, se está produciendo una renovación en el cine español de efectos especiales. El título premiado con un Goya, ‘La

dama y la muerte’ ha sido el primer cortometraje de animación en 3D estereoscópico y recientemente, se ha estrenado el primer largometraje en 3D estereoscópico, ‘Viaje Mágico a África’.Pero eso no es todo, este año se encuentra repleto de novedades, pues se espera que para el próximo 25 de julio, coincidiendo con el Año Santo Com-postelano, se estrene ‘O Apóstolo’ primer largometraje español rodado con técnica stop motion estereoscópica y sobre septiembre, la primera película española rodada íntegramente con la técnica del chroma key, ‘Mystical’, película de fantasía medieval, del director Ángel Alonso.También, como anunciamos hace tiempo en nuestro portal, se espera a � nales de año, en fechas navideñas, el estreno de ‘Noche de ¿paz?’, que posi-blemente sea el primer largometraje de animación 3D estereoscópica de nuestro país.Como hemos podido observar, se está produciendo una transformación y renovación espectacular dentro de nuestro cine, en periodo muy breve de tiempo, que se espera llegue al nivel de producciones estadounidenses. Por lo pronto, en algunas clasi� caciones, como la perteneciente a stop motion estereoscópico, se ha conseguido ser pionero a nivel europeo.

La estereoscopía, imagen estereográ� ca, o imagen 3D (tridimensional) es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. Para con-seguir tal efecto es necesario capturar simultanea-mente imagenes desde 2 posiciones, simulando o exagerando la posición y ángulo de nuestros ojos, para luego presentar, ya en el cine, a cada ojo y simul-taneamente las dos imagenes diferentes capturadas.

Para poder llegar a entender cómo pode-mos ver la tercera dimensión tenemos que analizar el funcionamiento del ojo humano. Gracias a los dos ojos percibimos la sensa-ción de profundidad. NuesVisón dimensio-nal del ojo humano el cerebro recibe infor-mación ligeramente diferente de cada ojo y la interpreta en una sola imagen que nos proporciona la profundidad en la imagen.

La dama y la muerte O Apóstolo Viaje Mágico a África

La estereoscopía se usa en fotogrametría y también para entretenimiento con la produc-ción de estereogramas. La estereoscopía es útil para ver imágenes renderizadas de un conjun-to de datos multidimensionales como los pro-ducidos por datos experimentales.

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En Españael pionero en efectos especiales en nuestro país, Segundo de Chomón (Teruel, 1871- París, 1929), también lo fue a nivel internacional; director, técni-

co de iluminación y de fotografía, especialista en trucajes y revelado, pionero del cine fantástico y del cine de animación fue una de las personalidades más relevantes, y fascinantes, de los primeros treinta años de existencia del séptimo arte y trabajó al lado de algunos de los directores europeos más importantes del período.Fue, junto a los hermanos Lumière, George Méliès y Charles Pathé uno de los pioneros de la historia del cine. En 1906 fue contratado por la empresa francesa Pathé, para la que realizó más de 100 cortometrajes. Chomón trabajó incansablemente en nuevos descubrimientos técnicos y efectos espe-ciales que luego aplicaba a sus películas fantásticas. Sus colaboraciones en mitos del cine mudo como Cabiria de Pastrone o Napoleón de Gance le hi-cieron ganarse el apodo de ‘el Mèliés español’. Su película, ‘El Hotel Eléctrico’ de la que hemos hablado al comienzo, es la primera película de animación española en stop motion.El cine español se ha caracterizado por un gran uso de efectos basados en maquillaje, pero por pocos efectos visuales o digitales. Tenemos que remon-tarnos a una época cercana en la historia del cine patrio para poder ver títulos que se enmarquen propiamente en esta categoría, como por ejemplo: Acción Mutante (1993), El día de la bestia (1995), Airbag (1997)...

El hotel eléctrico es una película francesa de Segun-do de Chomón de 1908, basada en el procedimiento del paso de manivela, propio de los primeros años del siglo XX.

En los créditos de la misma aparece el siguiente rótu-lo: Primera película en el mundo sirviéndose del sis-tema de paso de manivela, inventado por Chomón. Posiblemente esta declaración era una frase propa-gandística, muy habitual en los primeros tiempos del cine para publicitar su producto.

Frecuentemente comparado con Méliès, por su gran calidad técnica y creativi-dad fue considerado uno de los grandes hombres del cine de su tiempo, siendo contratado por las más importantes empresas cinematográ� cas de la época, como la Pathé Frères o la Itala Films.

Cuenta la historia de Cabi-ria, niña de la nobleza ro-mana, que, junto a su aya, sufre esclavitud por parte de los cartagineses y que, tras muchas peripecias, es liberada al tiempo que Cartago es derrotada por Roma. Su guion está ins-pirado muy libremente en la novela de Gustave Flau-bert Salambó.

Segundo de Chomón

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Los efectos especiales se dividen tradicionalmente en tres tipos. En primer lugar los efectos ópticos, llamados también efectos visuales o fotográ� cos, que consisten en la manipulación de una imagen fotogra� ada. El segundo tipo son los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos

o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía, pirotecnia, lluvia arti� ciál y etc. El tercer lugar lo componen los efectos de sonido. Digitales o visuales son la manipulación de imágenes o fotogramas de película, vídeos de modo y formato digital. Por efectos visuales, normalmente la integración de material rodado con imágenes generadas por ordenador u otros elementos (como efectos pirotécnicos o maquetas) para crear ambientes o escenarios que parecen realistas, pero serían demasiado peligrosos, costosos o simplemente imposible de rodar.

Son más y más comunes en películas de alto presupuesto y ya son accesibles para películas con un presupuesto menor gracias a software de animación y composición de imágenes relativamente económico, al abaratamiento del hardware especialmente las tarjetas grá� cas 3D (NVIDIA y ATI). CGI: (Com-puter Generated Image): todas aquellas imágenes que se crean por ordenador, imágenes reales retocadas por ordenador, composición o proceso de integración de todo. Pantalla azul(Croma key): consiste en rodar un elemento o personaje con fondo azul o verde. Posteriormente se sustituye el color solido (verde o azul) por una imagen. En tiempo real esta técnica se realiza mediante Hardware especializado.

Tipos de efectos especialesTipos de efectos especiales

efectos mecánicos efectos visuales  efectos visuales

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para la Creación de caracteres o personajes virtuales: consta de varias fases. Diseño de los personajes, mediante técnicas tradicionales de dibujo (boceto). Creación de modelo, desarrollo en 3D de los volúmenes. Creación de materiales, es decir el comportamiento de la luz con respecto al

objeto. Creación de estructura interna que facilita la animación. Animación y render. Morph: consistente en la metamorfosis de un elemento a otro, mediante laselección de puntos comunes u origen y destino.

Efectos de rodaje: conciste en rodar actores o maquetas en croma azul o verde. Animación digital: modelar, iluminar, texturar, animar y rendear personajes, partículas, fondos, escenarios, etc. en 3D generadas por ordenador. Transparencias: consisten en rodar a unos actores en estudio, pero creando la impresión de que no se encuentran en él. Parece que están conduciendo un coche, en medio de la playa o en la calle.

Efectos mecánicos: Los efectos mecánicos (denominados también efectos prácticos o físicos), que se realizan durante el rodaje en vivo de la película. Estos incluyen muñecos mecánicos, escenografía y pirotecnia. Efectos de sonidos: Los efectos de audio se realizan en una obra por medio de efectos de sonido pre-grabados. Maquillaje a menudo se realizan maquillajes que necesitan volumen o producir impresiones exactas, esto muchas veces no se puede lograr con claro-oscuros, la base del maquillaje teatral y social, por ende se hace necesario crear distintas cosas, como prótesis, máscaras y/o máscaras con mecanismos (animatronica), esto es aplicado tanto a un ser humano o para reproducir otras cosas, ejemplo, publicidad “la hamburgue-sa perfecta”, que no existe ya que es un efecto especial para resaltar las virtudes del producto X, o replicas de partes del cuerpo hiper realistas ya sea mediante copia directa del actor o modelandolas, como por ejemplo un recién nacido o un animal.Otro efecto importante son los cromas (Chromakeyers), su técnica trata de hacer una sobreimpresión de una imagen dentro de otra, necesitamos una imagen en blanco y negro que se llama máscara (canal alfa), de la � gura. De esta manera tenemos tres imágenes: el fondo, la � gura (RGB) y la máscara correspondiente a la � gura (alfa). Esta máscara será blanca en la parte de la imagen de la � gura que queramos conservar en la imagen � nal y negra en la parte que queramos que se conserve el fondo. Para lograr esto, debemos rodar la � gura sobre un fondo de color plano, que suele ser verde o azul. Los cromas nos permiten generar máscaras de las imágenes rodadas sobre un color plano, para su utilización por programas de composición digital. en los cuales podemos retocar las imagines digitalizadas, se usan para retocar fondos, eliminar partes de imágenes que no nos interesen, para generar texturas, etc.

 Creación de modelo 3D Efectos de rodaje Efectos de rodaje

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La diferencia básica entre prótesis y máscaras es que las primeras están divididas en varias partes y/o solo modi� can una zona pequeña. Ejemplo: una nariz, así también estas nesecitan mayor habilidad y tiempo para su aplicación, la ganancia implícita es lograr que no se pierda la gesticulación

del actor. A menudo se confunde estos efectos con maquillaje y/o con efectos especiales en general, no es así, estos se denominan efectos especiales de maquillaje del inglés “Special Makeup E� ects” SPFX. En cuanto a los elementos tecnológicos importantes para la realización de efectos digitales podemos distinguir entre dos grandes grupos, hardware y software: Hardware: en este destacamos el scanner, El scanner es fundamental en los efec-tos digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película para su posterior tratamiento.

Los módulos de los paquetes de animación 3D son: 1.Modelador: para trabajar la geometría. 2.Animador: para darle movimiento a los objetos. 3.Materiales e Iluminación: para dar apariencia y textura a los objetos. 4.Render: cálculo de las imágenes. Timing. Los efectos visuales con frecuencia son fundamentales para la historia y el atractivo de una película. Aunque la mayoría de los efectos visuales se hace durante la postproducción, hay que planifi carlos y coreografi arlos con mucho cuidado en la preproducción y producción de la película. Empresas de efectos especiales destacadas: • Airmagic Special Eff ects (Toronto, ON, Canada) • Bird Studios (London UK) • BUF Compagny (Paris FR) • CA Scanline (München, DE) • Cinesite (London/Hollywood) • Digital Domain (Venice, LA, CA, US) • DreamWorks (LA, CA, US) • Flash Film Works (LA, CA, US) • Hydraulx (Santa Monica, LA, US) • Indus-trial Light and Magic, fundada por George Lucas para llevar a la pantalla grande su saga, StarWars. ILM es una pionera en varias disciplinas de efectos especiales y es una de las más antiguas y respetadas compañías del mundo. Intelligent Creatures (Toronto, ON, CA) • MagicSnow Systems (Hollywood, CA, US) • Sony Pictures Imageworks (Culver City, CA, USA) • Weta Digital, una compañía con base en Nueva Zelanda, la cual ha trabajado en películas como Criaturas Celestiales, Atrápame a esos fantasmas, la trilogía de El Señor de los Anillos y King Kong entre otras. Tras El Señor de los Anillos, esta compañía fundada por Peter Jackson se hizo un nombre en Hollywood alcanzando gran prestigio. Actualmente es la responsable de los efectos de la nueva película que James Cameron prepara, Avatar, la cuál intenta introducir novedosas técnicas de captura de movimientos y digitalización para el nuevo formato 3D.

prótesis y máscaras prótesis y máscaras Animatronics

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Historia del Futurismo :

El logotipo de efectos Diseño Audiovisual está basado en el movimiento artístico futurismo: se tomo como referencia el movimiento y la expresión dinámica.

El Futurismo es un movimiento literario y artístico que surge en Italia en el primer decenio del S. XX mientras el Cubismo aparece en Francia. Gira en torno a la � gura de Marinetti, quien publica en el periódico parisiense Le Figaro el 20 de Febrero de 1909 el Mani� esto Futurista. Proclama el rechazo frontal al pasado y a la tradición, defendiendo un arte anticlasicista orientado al futuro, que respondiese en sus formas expresivas al espíritu dinámico de la técnica moderna y de la sociedad masi� cada de las grandes ciudades.

En 1910 ya se puede hablar de un grupo liderado por Marinetti. Trabajarán artistas como los pintores Russolo, Carrá, Boccioni, Balla o Severini.El futurismo fue llamado así por su intención de romper absolutamente con el arte del pasado, especialmente en Italia, donde la tradición artística lo impregnaba todo. Quieren crear un arte nuevo, acorde con la mentalidad moderna, los nuevos tiempos y las nuevas necesidades. Para ello toma como modelo las máquinas y sus principales atributos: la fuerza, la rapidez, la velocidad, la energía, el movimiento y la deshumanización. Digni� ca la guerra como espacio donde la maquinación, la energía y la deshumanización han alcanzado las máximas metas.

Sus ideas revolucionarias no deseaban limitarse al arte, sino que, como otros muchos movimientos, pretendían transformar la vida entera del hombre. La estética futurista difunde también una ética de raíz machista y provocadora, amante del deporte y de la guerra, de la violencia y del peligro.El futurismo fue politizándose cada vez más hasta coincidir con las tesis del fascismo, en cuyo partido ingresó Marinetti en 1919. En su mani� esto hay un punto que dice:La característica principal del futurismo es la plástica del dinamismo y del movimiento. El efecto de la dinámica se transmitía en vibrantes composiciones de color que debían producir un paralelismo multisensorial de espacio, tiempo y sonido.

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Al principio, se valieron para la realización de sus objetivos artísticos de la técnica divisionista, heredada del neoimpresionismo y más tarde se aplicó la técnica cubista de abstracción como procedimiento para desmaterializar los objetos. A partir de estas premisas, la representación del movimien-

to se basó en el simultaneismo, es decir, multiplicación de las posiciones de un mismo cuerpo, plasmación de las líneas de fuerza, intensi� cación de la acción mediante la repetición y la yuxtaposición del anverso y del reverso de la � gura.

Buscaban por todos los medios re� ejar el movimiento, la fuerza interna de las cosas, ya que el objeto no es estático. La multiplicación de líneas y deta-lles, semejantes a la sucesión de imágenes de un caleidoscopio o una película, pueden dar como resultado la impresión de dinamismo. Crearon ritmos mediante formas y colores. En consecuencia, pintan caballos, perros y � guras humanas con varias cabezas o series radiales de brazos y piernas. El soni-do puede ser representado como una sucesión de ondas y el color como una vibración de forma prismática.

Los pintores extraen sus temas de la cultura urbana, máquinas, deportes, guerra, vehículos en movimiento, etc., eliminando progresivamente todo populismo o simbolismo.

Umberto Boccioni Cultivó el puntillismo en algunas ocasiones, en otras empleó la línea curva, y más tarde, las rectas. En La ciudad su dinámica es curva, mientras que La fuerza de la calle o Dinamismo de un ciclista se organizan en disparatadas rectas, formalmente próximas al cubismo, pero diferenciadas en su aspiración a un movimiento frenético, casi desesperado.En Estados de ánimo las líneas dinámicas se alternan con los espacios vacíos, que expresan el desánimo. Finalmente se apartará del futurismo, de la velocidad y del dinamismo y se irá acercando al análisis de los volúmenes redondeados y más estáticos in� uido por Cézanne.

A partir de 1930, volvió a temas � gurativos, pintando ciudades, paisajes y retratos. Fue, además, precursor del dadaísmo.El movimiento futurista falleció con la Pri-mera Guerra Mundial, sus miembros se fueron dispersaron en varias direcciones. El futurismo fue un paso más en la marcha del arte contemporáneo en su proceso de desintegración de la forma y el eslabón in-mediato al Dadaismo y Surrealismo.

Giacomo BallaSus primeras obras, “Interpre-taciones Iridiscentes”, “Vuelos rápidos” y “Líneas de velocidad” dieron el impulso y ritmo a las ex-perimentaciones de los primeros años del futurismo.

Trabajó fundamentalmente sobre los aspectos ópticos del movimiento en obras como “Muchacha corriendo en el balcón”, “Las manos del violinista” o “Dinamismo de un perro atado”. De la misma forma se interesa por rea-lizar un análisis de los ritmos en ciertas aves, así como una serie sobre La velo-cidad del automóvil.

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Comienzos de la Publicidad: : :

Los orígenes de la publicidad se remontan a la antigüedad. Se puede decir que hace 25.000 años, después de la edad paleolítica, empiezan a recono-cerse los primeros datos de la publicidad al aparecer la magia, la religión y las pinturas rupestres.

Los sirios, fenicios, árabes, griegos y cretenses realizaban el trabajo de mercadeo o comercio. Hace más de 2.500 años las caravanas de mercaderes ba-bilónicos se valían de hombres heraldos, de voz potente y clara pronunciación para anunciar sus productos. Los griegos contaban con pregoneros que anunciaban la llegada de los barcos con cargamento de vino, especias y metales. Con frecuencia, el pregonero iba acompañado de un músico que sólo se mantenía en el tono adecuado. Los pregoneros después se convirtieron en el medio más común de anuncios públicos en muchos países europeos, como Inglaterra o España y continuaron en boga durante muchos siglos.

Una de las primeras formas de publicidad en política era marcar el rostro del emperador en las monedas....En el cuarto milenio a. C., los sumerios inventan la escritura. El papel aparece en China Desde el año 105 de nuestra era. En Grecia y Roma es donde aparecen los primeros soportes comunicativos, colocados en lugares transitados con el � n de informar a los ciudadanos de los pormenores de interés público, de los acontecimientos sociales, los juegos y espectáculos.Uno de los primeros métodos de publicidad consistía en pintar los anuncios en los muros. Los arqueólogos han encontrado numerosas muestras de esta técnica, en especial en la antigua Roma y en Pompeya. Un anuncio desenterrado en Roma informa sobre un terreno puesto a la venta y otro en-contrado en una pared de Pompeya anuncia una taberna situada en otra ciudad.

Pinturas rupestres Anuncio en muro,( Roma) Anuncio en muro,( Pompeya)

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Otro método de publicidad, o más bien propaganda política, era el marcado de las monedas con el rostro del emperador ya que de ésta forma el gobernante sería conocido por sus súbditos y con ello sería más familiar, por lo que volvería a ser elegido en las próximas elecciones con mayor

facilidad. Así, la publicidad a través de las monedas era menos pesado que los bustos de las esculturas.

Durante la Edad Media se desarrolló una técnica simple pero muy efectiva, que consistía en anunciar de viva voz eventos y productos debido al gran índice analfabetismo, los pregoneros, personas que leían noticias en público, o comerciantes que anunciaban sus productos.Aunque hay anuncios gráfi cos desde la antigüedad, la publicidad impresa no se desarrolló en realidad hasta la aparición de la imprenta. La marca re-gistrada mediante un signo bidimensional o tridimensional que simboliza una empresa o un producto apareció por primera vez en el siglo XVI, cuando los comerciantes y los miembros de los gremios empezaron a disponer estos símbolos a la entrada de sus tiendas. Entre las marcas que han sobrevivido de esta época destaca la barra rayada de los barberos.

El pregonero barra rayada de los barberos

moneda con el rostro del emperador

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Publicidad Moderna:

Las empresas que comercializaban medicamentos patentados crecieron mucho a partir de � nales de la década de 1870 gracias a la publicidad en periódicos y revistas (en 1874 se inventa la impresora). Delimitaron un gran mercado debido a que era difícil encontrar médicos en las áreas rurales,

por lo que los colonizadores y los granjeros tenían que automedicarse.

Entre los primeros anunciantes también � guraban de un modo destacado las empresas de ferrocarriles y de transporte marítimo de Estados Unidos que informaban, además del lujo y la comodidad de sus servicios, de los horarios y las tarifas.A � nales del siglo XIX nace el cine y la fotografía y muchas empresas estadounidenses empezaron a vender sus productos en envases que llevaban impresa la marca. Este hecho marcó un hito en la historia de la publicidad, puesto que antes los productos domésticos como el azúcar, el jabón, el arroz, la melaza, la mantequilla, la leche, la manteca, las alubias (frijoles), los caramelos y dulces y los alimentos en escabeche se vendían a granel, por lo que los consumidores no habían conocido hasta entonces al productor. Los primeros en utilizar esta técnica fueron los vendedores de jabones y detergentes. Entre los primeros (que datan de 1880) destacan Ivory, Pears’ y Colgate. A principios del siglo XX surgieron marcas tan conocidas como Wrigley y CocaCola. Tras la I Guerra Mundial, la industria publicitaria estadounidense creció hasta el punto que se convirtió en la marca registrada de los propios Estados Unidos. Este crecimiento se vio impulsado por numerosos avances tecnológicos; el crecimiento de la industria estadounidense provocó nuevos inven-tos y mejoras técnicas que bene� ciaron a otras industrias.

La aparición de la electricidad contribuyó a la creación de anuncios luminosos; el fotomontaje y otras mejoras en las técnicas de impresión ayudaron tanto a editores como a los departamentos de publicidad de periódicos y revistas. La publicidad empezó a contratar a especialistas en relaciones públi-cas. La aparición de la radio en la década de 1920 estimuló una nueva técnica de venta que utilizaba la voz como reclamo.

Primeors anunciosEnvasesEnvases

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El invento más signi� cativo de la posguerra fue la televisión, un medio que forzó a la industria publicitaria a mejorar sus técnicas comerciales utilizando medios visuales y sonoros.

Tan sólo en Estados Unidos, a � nales de la década de 1980, se gastó en un año en torno a 120.000 millones de dólares en publicidad. En la década de 1990 destaca la generalización del uso de reproductores de vídeo y de mandos a distancia para éstos y para las televisiones.Las agencias de publicidad consideran una amenaza esta generalización porque algunos espectadores pueden borrar los anuncios cuando graban programas o pasarlos a alta ve-locidad cuando ven una cinta grabada; además, la existencia del mando a distancia también es una amenaza porque los espectadores pueden cambiar de cadena o quitar el sonido en tanto se emitan los anuncios. Por ello, las agencias de publicidad han cambiado de técnica y ahora intentan esponsorizar los espacios de la programación. La generalización de redes internacionales de informática, como Internet, compensa estas di� cultades al ofrecer un nuevo medio especí� co para publicar y difundir anuncios.

En Estados Unidos, las grandes compañías como Pepsi, Coca Cola, Colgate, McDonald, Burger King, etc. Gastan miles de millones de dolares en campañas publicitarias dentro de los colegios. Coca-Cola patrocina un espacio en las clases de química donde hablan de la importancia económica de la compañía y hacen un análisis de sus diferentes productos. Coca Cola en su primer año de vida gastó en publicidad un total que rondaba los 150$. En 1998, Coca Cola se gastó 60 millones de dolares tan solo en una campaña de marketing en “the Boys and Girls Clubs of America”. A Vodafone le cuesta 60 Millones de euros patrocinar a Ferrari anualmente (bajo un contrato de tres años de 180 Millones de euros).

PepsiMcdonalds Cocacola

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Historia del Cartel :

Cheret y el nacimiento del cartelAunque la litografía fue inventada en 1798 por Aloys Senefelder, esta técnica era al principio demasiado lenta y costoso para la producción del

carteles. La mayoría de los carteles eran producidos en bloques de madera (xilografía) o grabados del metal con poco color o diseño.

El desarrollo del proceso litográ� co de tres colores de Cheret abrió una brecha que permitió que los artistas alcanzaran cada color del arco iris con tan sólo tres piedras -generalmente rojas, amarillas y azul - impresas en un registro cuidadoso. Aunque el proceso era difícil, el resultado era una intensidad notable del color y textura, con sublimación de las transparencias y los matices imposibles en otros medios (incluso hoy día). Esta capacidad de combinar palabra e imagen en un formato tan atractivo y económico, � nalmente hizo al cartel litográ� co, una innovación de gran alcance. Comenzando en 1870 en París, se convirtió en el medio dominantes de la comunicación de masa en las ciudades de Europa y América. Las calles de París, Milán y Berlín fueron transformadas rápidamente en la “galería de arte de la calle,” entrando de lleno en la edad moderna de la publicidad.

Cheret Cheret Cheret

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La Belle EpoqueDurante el 1890, En plena belle Epoque en Francia, la a� ción por el cartel estaba en plena � oración. En 1891, el primer cartel de Toulouse-Lautrec’s,

“Moulin Rouge”, elevó el estado del cartel al la categoría de arte. Las exposiciones, los expositores y los distribuidores del cartel proliferaron, satisfacien-do la demanda del público por el cartel. Al comienzo de la década, el distribuidor parisino pionero Sagot, numeró 2200 carteles en su catálogo de las ventas.

En 1894, Alphonse Mucha (1860-1939), un funcionario checo residente en París, creó la primera obra maestra del cartel de Art Nouveau. El estilo � orido de Mucha, nace durante la noche cuando Mucha fue presionado para producir un cartel para Sarah Bernhardt, la brillante actriz que había tomado París. Con in� uencias de los Pre-Rafaelistas, y del arte bizantino, este estilo dominó la escena parisina en los diez años siguientes y se convertiría en el principal movimiento decorativo internacional del arte hasta Primera Guerra Mundial.La belle Epoque fuera de París El cartel fue introduciéndose lentamente en otros países pero a partir de 1880, se aceleró su popularidad. En cada país, el cartel fue protagonista tam-bién de todos los eventos culturales de importancia de la sociedad europea. En Francia, el culto del café (absenta y otros productos alcohólicos) era omnipresente; en Italia la ópera; en España las corridas de toros y los festivales; en la literatura y los productos para el hogar; en las ferias comerciales, en los diarios literarios de Gran Bretaña y de América y en el circo

Toulouse-LautrecToulouse-LautrecAlphonse Mucha Alphonse Mucha

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Las primeras distribuciones masivas de carteles fueron llevadas a cabo en Gran Bretaña e Italia en 1894, Alemania en 1896, y Rusia en 1897. La más importante fue llevada a cabo en Reims, Francia en 1896 y repartió 1.690 carteles por todo el país.

A pesar del cruce con los estilos de la “Belle Epoque”, los estilos nacionales distintivos llegaron a ser evidentes. Los carteles holandeses fueron marcados por el orden lineal; los carteles italianos por su drama y escala magní� ca; Los alemanes para su franqueza y medievalismo. La gran in� uencia de Francia había encontrado un contrapeso. El estilo Art Nouveau continuó después de acabado el siglo, aunque perdió mucho de su dinamismo con la imitación y la repetición. La muerte de Toulouse-Lautrec en 1901 y del abandono del arte del cartel por Mucha y Cheret -ambos dieron vuelta a la pintura- de-jando un vacío en Francia en el nuevo siglo. Este fue llenado por un joven caricaturista italiano llamado Leonetto por el ilustrador Cappiello, que llegó a París en 1898.

In� uenciado fuertemente por Cheret y Toulouse-Lautrec, Cappiello rechazó el detalle quisquilloso del Art Nouveau. En su lugar él se centró en crear una imagen simple, a menudo chistosa o extraña, que cautivaría inmediatamente la atención y la imaginación del espectador callejero. Su cartel del Ajenjo de Maurin Quina en 1906, diablo verde pistacho en un fondo negro con tipos de palo seco en bloque, marcó la maduración de un estilo que dominaría arte parisino del cartel hasta el primer cartel de Art Deco de Cassandre en 1923. Esta capacidad de crear una identidad de la marca de fábrica estableció a Cappiello como el padre de la publicidad moderna. Es autor de famosos carteles.

Mientras tanto, los artistas que trabajaban en la escuela de Glasgow de Escocia, la Secesión de Viena de Austria, y Deutscher Werkbund de Alemania también transformaban el espíritu modernista temprano del Art Nouveau. Estas escuelas rechazaron la ornamentación curvilínea en favor de una es-tructura rectilínea y geométrica basada en el funcionalismo.

Cappiello Cappiello Cappiello

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Una consecuencia dominante de estos esfuerzos modernistas era el “Plakatstil” alemán (1906 – 1918), o el “Poster Style”, que fue iniciado en 1905por Lucien Bernhard en Berlín. Para un concurso del carteles patrocinado por los fósforos Preister, él dibujó dos grandes fósforos y rotuló la marca so-

bre ellos en letras limpias, en negrilla. La simplicidad rígida del diseño de Bernhard ganó la competición. Bernhard minimaliza el naturalismo y pone el énfasis en colores y formas planas dando con su trabajo, el paso siguiente hacia el moderno lenguje visual.

La Primera Guerra Mundial y la revolución bolchevique Signi� có un nuevo papel del cartel: la propaganda. De hecho, la guerra supuso la campaña publicitaria más grande hasta la fecha, desde recaudar dinero, a soldados de reclutamiento y de alzar esfuerzos voluntarios, a estimular la producción o provocar ultraje y atrocidades en las lineas enemigas. América solamente, produjo cerca de 2.500 diseños y aproximadamente 20 millones de carteles, casi un cartel para cada 4 ciudadanos en poco más de 2 años.

Las lecciones de la brillante publicidad americana en la Gran Guerra no fueron desperdiciadas por la Rusia bolchevique, que dieron vuelta al arte del cartel en ayuda a su guerra civil. Lenin y sus seguidores demostraron ser los amos de la propaganda moderna, y el cartel se convirtie en una arma vital quel sería utilizada a través del siglo en guerras calientes y frías por todas partes.

Entre las guerras mundiales: Modernismo y Art-DecoDespués de la Primera Guerra Mundial, la inspiración orgánica del Art Nouveau parecía inaplicable en una sociedad cada vez más industrial. Las nue-vas realidades fueron expresadas mejor en los movimientos modernos del arte del cubismo, Futurismo, Dada y del expresionismo, que tendrían una in� uencia profunda en el diseño grá� co.

Lucien BernhardCartel 1 Guerra MundialCartel 1 Guerra Mundial

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En la Unión Soviética, el movimiento Constructivista tomó el liderazgo en los años 20 con la meta de crear una nueva sociedad tecnológica. El edi-� cio en el movimiento Suprematista de Kasimir Malevich (la consecuencia rusa de Cubismo y Futurismo), el Constructivismo desarrolló un estilo

de”agitación” de la composición, marcado por las diagonales, fotomontajes y colores primarios. Conducido por Lissitsky, Alexander Rodchenko, Gustav Klutsis, y Stenberg, el trabajo de los Constructivistas tendría un impacto importante en diseño occidental, sobre todo a través del “Bauhaus” y del mo-vimiento de “de Stijl”.

Este lenguje cientí� co del diseño fue popularizado en un nuevo movimiento decorativo internacional llamado “ArtDeco”. En este estilo la máquina, la energía y la velocidad se convirtieron en los temas primarios. Las formas fueron simpli� cadas y aerodinamizadas, y los tipos de letra curvados fueron substituidos por los lisos, angulares. El arte Deco demostró una variedad amplia de in� uencias grá� cas, de los movimientos modernos del arte del Cubismo, del Futurismo y del Dada; a los avances del diseño de la Secesión de Viena, de Plakatstil, y del Constructivismo ruso; al arte exótico de Persia, de Egipto, y de África.

El término “ArtDeco” se deriva de la exposición de “Artes Decorativas” de 1925 en París, que demostró ser un escaparate espectacular para el estilo. En París, el estilo caricaturesco de Cappiello llevó a las imágenes geométricas, intelectuales de A.M. Cassandre, que popularizaron las técnicas del aeró-grafo para la aplicación del color. Sus carteles de cruceros de Normandie, de Statendam y de Atlantique se convirtieron en iconos de la edad industrial. El ArtDeco, como el Art Nouveau, se extiende rápidamente a través de Europa. Los artistas Federico Seneca y Giuseppe Riccobaldi en Italia, Ludwig Hohlwein en Alemania, Pieter Hofman en Holanda, Otto Morach y Herbert Matter en Suiza, E. McKnight Kau� er en Inglaterra, y Francisco Gali en España.

Cassandre Cassandre Cassandre

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Segunda Guerra Mundial y el � nal de la litografía de piedra.El cartel jugó otra vez un papel importante en la comunicación de la Segunda Guerra Mundial, pero esta compartió el trabajo con otros medios,

principalmente la radio y la impresión. Por este tiempo, la mayoría de los carteles fueron impresos usando la técnica de o� set, que permitía grandes y rápidas tiradas. El uso de la fotografía en carteles, comenzó en la Unión Soviética en los años 20, llegó a ser tan común ahora como la ilustración. Después de la guerra, el uso de cartel declinó en la mayoría de los países mientras que la televisión y el cine se convirtieron en los protagonistas de la difusión de mensajes.

El último resplandor de la edad clásica del cartel litográ� co ocurrió en Suiza, en donde el gobierno promovió la industria de impresión y la excelencia del cartel. El establecimiento de un tamaño estándar del cartel y de un sistema nacional del quiosco en 1914 era una ayuda adicional.

Aprovechando el sentido suizo de la precisión, del estilo que se desarrolló durante la Segunda Guerra Mundial y los primeros años 50 en Basilea el “Sachplakat”, o el “Object Poster Style”. Convirtien la fabricación de objetos diarios en iconos gigantes, sus raíces van de nuevo al Plakatstil de Lucian Bernhard y el movimiento surrealista. La elegancia visual fue emparejada a menudo cor humor apacible. Con el � nal de la impresión litográ� ca en el los 50s, Leupin, Brun y otros artistas de Basilea Sachplakat dieron vuelta a un estilo chistoso menos con� ado sobre el color y las texturas ricos de la impresión litográ� ca.

Leupin, Brun Leupin, Brun Leupin, Brun

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El ascenso de la Era de la Información en la postguerraLa dominación de Suiza del campo del cartel continuó creciendo en los últimos años ‘50 con el desarrollo de un nuevo estilo grá� co que tenía raíces

en el Bauhaus. Debido a su con� anza fuerte en elementos tipográ� cos en negro y blanco, el nuevo estilo vino ser conocido como el estilo tipográ� co internacional (International Typographic Style). Refi nado en las escuelas del diseño en Zurich y Basilea, el estilo utilizó una rejilla matemática, reglas grá� cas determinantes y una fotografía negra y blanca para proporcionar una estructura clara y lógica. Se convirtió en el estilo grá� co predominante del diseño en el mundo en los 70s, y continúa ejerciendo su in� uencia hoy.

El nuevo estilo encajó perfectamente en el mercado de la posguerra cada vez más global. El problema suizo de la lengua (tres idiomas importantes en un país pequeño) se convirtió en un problema mundial, y allí era una necesidad fuerte de la claridad en palabra y símbolo. Las corporaciones necesi-taron la identi� cación internacional, y acontecimientos globales tales como las Olimpiadas requerían soluciones universales que el estilo tipográ� co podría proporcionar.

En el mismo tiempo, un acercamiento relajado y más intuitivo tomó el asimiento en varios países, lo más notablemente posible los ESTADOS UNIDOS y la Polonia. Philip Meggs utiliza la imagen conceptual del término del paraguas para describir un nuevo estilo de la ilustración, uno que pidió prestado libremente del Surrealismo, del arte pop y de el expressionismo. Un ejemplo famoso en 1967 del álbum de Bob Dylan de Milton Glaser. Glaser cristalizó el mensaje contracultural del músico retratando su pelo largo como un arco iris rico colores que se agitan en suaves trazos curvos. (el cartel de Glaser anticiparía una moda psicodélica breve pero espectacular del cartel en los Estados Unidos, que recordaron los excesos � orales del Art Nouveau, las imágenes diferidas que pulsaban el Op-Art, y las yuxtaposiciones extrañas del Surrealismo). Otros amos de la imagen conceptual incluyen a Armando Testa en Italia, Gunter Rambow de Alemania, y Nicolas Troxler de Suiza.

Nicolas TroxlerGunter Rambow Armando Testa Glaser

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El estilo tipográ� co internacional comenzó a perder su energía en los `70s y el temprano 80s. muchos lo criticaron por ser frío, formal y dogmático.Un profesor joven en Basilea, Wolfgang Weingart condujo la rebelión que llevó al estilo grá� co predominante de hoy conocido libremente como

diseño Post-Moderno. Weingart experimentó con la impresión o� set para producir los carteles que aparecían complejos y caóticos, juguetones y es-pontáneos todos en contraste rígido a las enseñanzas de sus maestros.

La liberación de Weingart de la tipografía y Los avances tecnológicos fueron importante para varios y nuevos estilos. Memphis y Retro.

El papel y el aspecto del cartel ha cambiado continuamente durante el último siglo para resolver las necesidades que cambiaban de la sociedad. Aunque su papel es menos central que hace 100 años, el cartel sigue su evolución en los nuevos soportes como, la computadora e Internet, que están revolucionando la manera de comunicarnos en el siglo XXI.

Weingart Weingart Weingart

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Esta tipografía fue diseñada por Robert Slimbach y Carol Twombly junto con Freed Brady, Christopher Syle y el personal de diseño de Adobe en el año 1992. Posee una legibilidad, calidez y comodidad propios de las tipografías sin serifs humanistas pero combinadas con sutiles formas geométricas y

un color monótono. Su ajuste preciso, extensos pares de kerning y las formas claras y limpias la convierten en una opción excelente para texto. A � nales de los años 90 se amplió la familia creando la Myriad Pro. Se le añadieron caracteres griegos, cirílicos y centroeuropeos, � guras Old Style y varios pesos y anchos que le proporcionan una amplia gama de colores para el diseño más exigente.

Myriad Pro es el una versión de la familia de fuentes de Myriad original. lanzada En primer lugar, en el 2000, Adobe se movió hacia el estándar OpenTy-pe. Diseñadores adicionales Christopher Slye y Brady Fred. En comparación con las Myriad, que añade soporte para caracteres latinos extendido, griego y cirílico, así como � guras de estilo antiguo.

Myriad Pro originalmente incluía treinta fuentes en tres anchuras y cinco pesos cada una, con letra cursiva complementaria. Una “semi-condensada” de ancho, se añadió a principios de 2002, la ampliación de la familia a cuarenta fuentes en cuatro anchos y cinco pesos cada una, con letra cursiva complementaria.

Myriad Pro normal, negrita, cursiva y negrita se incluyen con Adobe Reader 7 y 8. En Adobe Reader 9 y en adelante, las fuentes se incluyen, pero no se instala en el directorio de sistema de fuentes.

Para confi gurar el logotipo se ha elegido la tipografía REZLAND LOGOTYPE FONT, que es una fuente de corte moderno y poco usual. Se trata de una familia que impone con su presencia imagen de dinamismo, modernidad y so� sticación.

Tipogra� a Myriad, Rezland :

REZLAND LOGOTYPE FONTabcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

bcdefghijklmnñopqrstuvw-xyz1234567890(«»‹›“”&%#¿¡!?-*[]”)

MyriadRezland

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La primera imagen autoestereoscópica apareció en el siglo XVII. Después de una larga evolución, podemos a� rmar que la impresión lenticular fue des-cubierta hacia 1940 por Maurice Bonnet.

La imagen lenticular es una solución autoestereoscópica, que permite visualizar una imagen tridimensional sin necesidad de gafas 3D especiales. Se basa en una tecnología en la que se emplea una lente lenticular para separar las imágenes del ojo izquierdo y derecho, creando profundidad en las imágenes impresas sin gafas especiales. El efecto lenticular se activa moviendo la imagen y visualizándola desde ángulos diferentes. En realidad, una lente lenticular es una serie de lentes que actúan a modo de minúsculas gafas.

Las impresiones lenticulares están compuestas por un mínimo de dos imágenes, combinadas (el término habitual es interlaced, “entrelazadas”) para formar una imagen lenticular. El proceso lenticular se utiliza para crear varios fotogramas de animación, o para mostrar un conjunto de imágenes que parecen fundirse. La técnica de entrelazado lenticular que se utiliza para crear estas imágenes está disponible en numerosas aplicaciones de software lenticular.

Una pantalla autoestereoscópica presenta una imagen en tres dimensiones a un espectador sin necesidad de gafas especiales. (por lo tanto “auto” estéreo). El primer método autoestereoscópicas en aparecer implicó la división de dos o más imágenes en “rayas” y alineadas detrás de una serie de alineación vertical “barras opacas” de la misma frecuencia. Fue propuesta por primera vez por el pintor francés GA Bois-Clair en 1692. Como espectador caminó por sus pinturas, viendo el cambio de una imagen a otra.La técnica de lineas se propuso más adelante mediante métodos fotográ� cos de forma independiente por Jacobson y Berthier en el año 1896. Se aplicó por primera vez por Frederick E. Ives de los EE.UU. en 1903 y más tarde por Estenave de Francia en 1906. que Acuñó el término “Estereograma Parallax” era esencialmente un aparato de visión estéreo colocado en la imagen en lugar de en los ojos .

Pantallas lenticulares :

Figura 2. La anatomía de una barrera de paralaje. (Roberts, 1992)Figura 1. El estereograma Parallax, patentado por Fredrick E. Ives en 1903.

Figura 3. Las líneas de visión a través de una pantalla de barrera de paralaje. (Roberts, 1992)

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La técnica más extendida para imprimir sobre material termoplástico es la litografía o impresión o� set. Las máquinas o� set son capaces de ajustar la imagen impresa con gran precisión, garantizando resultados de alta calidad. Los desarrollos técnicos recientes en el ámbito de la

impresión digital de pequeño formato (así como la impresión digital plana y de gran formato) han permitido lograr mejoras sustanciales en materia de calidad. Actualmente, esta tecnología también está indicada para crear impresos lenticulares.

En la última década, el marketing lenticular ha adquirido cada vez más importancia. Además de los naipes o tarjetas de visita lenticulares, las re-glas y postales lenticulares, actualmente también se utilizan pósters, pancartas o portadas de revistas lenticulares. Las portadas de revistas len-ticulares se utilizan paralelamente a los envases de DVD y Bluray y a los pósters para promocionar las últimas novedades en TV y películas 3D.Otros usos más pragmáticos son las tarjetas de conversión lenticulares, tarjetas promocionales y envases lenticulares.

Pantallas lenticulares :

Procesos lenticularesProcesos lenticularesProcesos lenticulares

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Antecedentes:

Realmente la Historia de la fotografía empieza en el año 1839, con la divulgación mundial del primer procedimiento fotográ� co: el daguerrotipo.Como antecedentes de la fotografía, se encuentran la cámara oscura y las investigaciones sobre el ennegrecimiento de las sales de plata. Ibn al-Ha-

ytham (Alhazen) (965 a 1040) llevó varios experimentos sobre la cámara oscura y la cámara estenopeica.Cronología 1521 La primera publicación sobre la cámara oscura es la de Cesare Cesariano, un alumno de Leonardo durante el Renacimiento. Por su parte, el cientí� co Georgius Fabricus experimentaba ya con las sales de plata, notando algunas de sus propiedades fotosensibles.1558, Giovanni Battista della Porta, por sus publicaciones sobre el funcionamiento de la cámara oscura, se hizo popular entre los pintores de la época. Gerolamo Cardano sugiere una importante mejora: un lente en la apertura de la cámara.1600, durante el siglo XVII, la cámara que hasta ese momento era una habitación como tal se transforma en un instrumento portátil de madera. Johann Zahn transformó esa caja en un aparato parecido al usado en los principios de la fotografía.

En este siglo los cientí� cos continuaban experimentando con sales de plata, notando cómo se oscurecían con la acción del aire y del Sol, sin saber que era la luz la que les hacía reaccionar, hasta que cientí� cos como el sueco Carl Wilhelm Scheele y el suizo Jean Senebier revelaron que las sales reaccionaban con la acción de la luz.

1685, de acuerdo a tratados publicados por Zahn, la cámara ya estaba lista para la fotografía; pero todavía no se podían fi jar las imágenes.1777, el sueco Carl Wilhelm Scheele publica su tratado sobre las sales de plata y la acción de la luz, en latín y alemán; en 1780 en inglés, y un año más tarde en francés. En el estilo de las pinturas de artistas exitosos de este siglo como Canaletto parece evidente el uso de esta poderosa herramienta, la cámara oscura. Una cámara de este tipo que tiene grabado el nombre de Canaletto, se conserva en Venecia, aunque no está con� rmado que efectivamente per-teneciera al artista.

Historia Fotografía:

Lunch atop a Skyscraper (“Almuerzo en la cima del rascacielos”)

Daguerrotipo experimental de 1837. Bodegón, por Daguerre.

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Artistas que comercializaban con éxito retratos, como el de Maximilien Robespierre, hacían uso de todo tipo de instrumentos para lograr trabajos casi perfectos.

El � sionotrazo para hacer per� les, inventado por Gilles Louis Chretien, despertó en la burguesía francesa el apetito por la iconografía. Faltaban pocas décadas para la invención de la fotografía.1801, pocos años antes de su muerte, el inglés Thomas Wedgwood hizo nuevos descubrimientos para capturar imágenes.

Inicios

A principios del siglo XIX, en el año 1826, el cientí� co francés Nicéphore Niepce obtuvo unas primeras imágenes fotográ� cas, inéditas, que no pudo � jar permanentemente. La fotografía más antigua que se conserva es una reproducción de la imagen conocida como Vista desde la ventana en Le Gras, obtenida en 1826 con la utilización de una cámara oscura y un soporte sensibilizado mediante una emulsión química de sales de plata.

Cuando Niepce comenzó sus investigaciones necesitaba ocho horas de exposición, a plena luz del día, para obtener sus imágenes. En 1839 Louis Daguerre hizo público su proceso para la obtención de fotografías sobre una super� cie de plata pulida, que denominó daguerrotipo. Resolvía algunos problemas técnicos del procedimiento inicial de Niepce y reducía los tiempos necesarios de exposición. Casi al mismo tiempo Hércules Florence, Hippolythe Bayard y William Fox Talbot desarrollaron otros métodos diferentes. El creado por Fox Talbot obtenía negativos sobre un soporte de papel, y a partir de esos negativos reproducía copias positivas, también en papel. El procedimiento negativo-positivo de Talbot se llamó calotipo o talbotipo.

Inicialmente el daguerrotipo era mucho más popular, ya que era muy útil para obtener retratos. Estos “retratos al daguerrotipo” empezaron a divulgarse entre la clase burguesa de la Revolución industrial, por ser mucho más baratos que los pintados, lo que dio un gran impulso a esta nueva técnica.

Historia Fotogra� a:

Esta es la denominada cámara Mamut, la cámara fotográ� ca más grande del mundo. Se construyo en los Estados Unidos en el año 1900 y su peso era aproximadamente de unos 450 kilos.El tamaño de las placas de cristal eran de 130 X 240 cm.

En esta fotografía podemos observar a George Eastman ( izq.), junto con Thomas Edison ( der. ). Entre los dos a parte de teneruna gran amistad, consiguieron un gran desarrollo en el mundo del cine, gracias a los diferentes estudios que realizaron juntos.

Cámara oscura de � nales del siglo XVIII. Diseñada para reproducciones de paisajes, arquitectura, etc...

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Innovaciones técnicas cientí� cas:

Para captar las imágenes se empleó la cámara oscura que experimentó constantes mejoras en su diseño y tamaño, así como en las lentes ópticas u ob-jetivos utilizados, debido a las aportaciones de diferentes investigadores.

Los procedimientos fotográ� cos utilizados durante el siglo XIX fueron muy diversos, empezando por el daguerrotipo, y el calotipo. A partir de 1855 triunfó el sistema de los negativos de colodión húmedo, que permitían positivar muchas copias en papel a la albúmina, con gran nitidez y amplia gama de tonos. Estas copias a la albúmina fueron el tipo de papel fotográ� co más empleado en la segunda mitad del siglo XIX. Todos estos sistemas eran muy artesanales.

Después de 1880 se pudieron comprar las nuevas placas secas al gelatino-bromuro, que ya no eran artesanales, sino que eran fabricadas por industrias. Los fotógrafos compraban cajas de placas vírgenes, ya sensibilizadas, listas para cargar en chasis y ser expuestas en la cámara. También eran placas de vidrio; pero pronto empezó a usarse el soporte � exible de película de nitrato.

Tampoco deben olvidarse las siguientes aportaciones de George Eastman y la casa Kodak, que permiten concluir el camino hacia la instantánea fotográ� ca. A partir de 1888, Kodak sacó al mercado una cámara que utilizaba carretes de película enrollable, en lugar de placas planas.

En el campo de las investigaciones cientí� cas efectuadas con la utilización de la fotografía pueden resaltarse los estudios sobre locomoción humana y animal de Étienne Jules Marey y Edward Muybridge. Así, muy interesante fue poder averiguar la secuencia de movimientos de las patas de un caballo al galope.

Historia Fotogra� a:

Primera fotografía en color, tomada por James Clerk Maxwell, en 1861, realizando tres foto-grafías sucesivas con � ltros diferentes.

secuencia de movimientos de las patas de un caballo al galope.

Diseño de una cámara oscura del siglo XVIII.

Fotografía aérea de Colonia, destruida por bombardeos aliados durante la Segunda Gue-rra Mundial

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Las tarjetas de visita aparecieron primero en China en el siglo XV, y en Europa en el siglo XVII. Los lacayos de aristócratas y de la realeza en-tregaban estas primeras tarjetas de visita europeas a los criados de sus an� triones anticipando solemnemente la llegada de sus dueños.

Las tarjetas de visita se convirtieron en una herramienta imprescindible de etiqueta, con reglas so� sticadas gobernando su uso. La convención esencial era que una persona no esperaba ver a otra persona en su propia casa (a menos que estuviera invitado o fuera presentado) sin dejar primero su tarjeta de visita en su hogar. Tras dejar la tarjeta, no esperaban ser admitidos al principio, sino que puede ser que recibieran una tar-jeta en su propio hogar a modo de respuesta. Esto serviría como señal de que una visita y una reunión personales en el país no serían incómo-das. Por otra parte, si no se recibía tarjeta de vuelta en breve plazo o si se recibía una tarjeta en un sobre signi� caba que una visita personal era desalentada. Como adopción de la etiqueta francesa e inglesa, las tarjetas que visitaban llegaron a ser comunes entre la aristocracia de América y de Europa. El procedimiento entero dependía de la existencia de criados para abrir la puerta y recibir las tarjetas, por lo que fue con� nada a las clases sociales altas que empleaban criados.

Algunos re� nados ornamentos grabados se incluían en las tarjetas de visita así como fantásticos escudos. Sin embargo, la tarjeta de visita de formato estándar en el siglo XIX en el Reino Unido era una tarjeta llana sin nada más que el nombre del portador en ella. El nombre de un club de caballeros podía agregarse a veces, pero no se incluía la dirección.La tarjeta de visita ya no es la característica universal de la clase media superior y de la vida de la clase alta que fue una vez en Europa y Norte-américa. Ahora, es mucho más común entre todas las capas sociales, en la cual los detalles del contacto, incluyendo la dirección y el número de teléfono, son esenciales. Esto ha conducido a la inclusión de tales detalles incluso en las tarjetas de visita domésticas, una práctica recogida por los libros modernos de la etiqueta.Las tarjetas de visita se han llegado a emplear incluso como sustitutivo del dinero de Estado en siglo XX, en época de guerras y de crisis, cuando el dinero quedaba devaluado.Desde aquel entonces hasta hoy, vemos que las tarjetas de visita se siguen usando como modo de presentación o para relaciones comerciales, aunque por fortuna gracias a los avances en los materiales y en la impresión nuestras posibilidades creativas también han podido ampliarse y mejorar.

Historia Tarjeta de visita:

Ejemplo de primeras tarjetas de visita.Ejemplo de primeras tarjetas de visita.

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La sociedad francesa del s.XVII. El origen.

Por aquel entonces era más que habitual entre la gente de clase alta y la burguesía hacer visitas para cumplir con los compromisos sociales. Si cuando se iba de visita los señores no estaban en la casa se dejaba la tarjeta al servicio, sobre una bandeja de plata, como muestra de que se había pasado por el

domicilio y así dar por cumplida la visita. Ahora sería el dueño de la casa el obligado a devolver la visita. De ahí que se llamen “tarjetas de visita”.Al principio estas tarjetas presentaban sólo el nombre y la dirección de su titular, aunque solían añadirse anotaciones a mano. En 1855 Eugene Disdéri tuvo la idea de adherir una foto en la tarjeta, inventando la tarjeta fotográ� ca. Era una fotografía de 8 imágenes hechas en una sola sesión, pegadas sobre una tarjeta un poco más grande. La persona siempre aparecía posando y muchas veces ante un decorado muy teatral.

Nada más llegar la idea esto se puso de moda, sustituyendo rápidamente a las que sólo contenían el nombre.Con la moda llegó el momento de diferenciarse y por eso cada uno empezó a buscar ideas para distinguirse: los adultos posaban con las herramientas de su trabajo, los de clase alta con sus emblemas, los niños con sus juguetes, etc. O también recurrían a hacerse la foto ante monumentos famosos. La popu-laridad de esta práctica hizo que la familia real inglesa vendiera 70.000 tarjetas de la reina Victoria con motivo de la muerte del príncipe Alberto y que la gente comenzara a coleccionar álbumes de la nobleza europea.

La visión comercial.Por esta época en Inglaterra vieron en estas tarjetas un nueva posibilidad: usarlas como “tradecards” o tarjetas de comercio. Las usaban como medio para hacerse publicidad y poner un mapa de situación para llegar al negocio. En Estados Unidos las llamadas “calling cards” eran algo esencial para que la clase media se presentara en sociedad como gesto de caballerosidad, aunque también se empleaban para relaciones de negocio.

Ejemplo de primeras tarjetas de visita. Ejemplo de primeras tarjetas de visita. Ejemplo de primeras tarjetas de visita.

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Jacob Leonardo Vargas Giraldo 2º / Obra � nal.