MediaLab MIT y sus aportes al pensamiento computacional desde la edad escolar

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MediaLab MIT y sus aportes al pensamiento computacional desde la edad escolar Por: Oriana Robles Muñoz Seminario ieRed sobre Políticas del Área de Informática

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MediaLab MIT y sus aportes al pensamiento computacional desde la

edad escolar

Por: Oriana Robles Muñoz

Seminario ieRed sobre Políticas del Área de Informática

MediaLab MIT

Scratch

Habilidades de

aprendizaje para

el siglo XXI

La

programación

en edad escolar

Sobre el

Pensamiento

Computacional

y sus

Dimensiones

Desarrollo de la presentación

Imagen Vectorial by Oriana Robles Muñoz – CC BY-NC-SA

Lifelong KindergartenInvolucrar a las personas en las experiencias de

aprendizaje creativo.Algunos Proyectos:• App Inventor (Herramienta para creaciones de

apps móviles)• Clubhouse Village (comunidad en línea de

apoyo a proyectos en áreas de la computación)• Computer Clubhouse (espacio para jóvenes

aprenden a expresarse de forma creativa con las nuevas tecnologías)

• Family Creative Learning (padres y niños en talleres para diseñar y aprender junto con las tecnologías creativas)…

MediaLab

MIT

LifelongKindergarten

Proyectos

Tomado de sitio web oficial Lifelong Kindergarten : http://www.media.mit.edu/research/groups-projects

MediaLab: laboratorio dentro de la Escuela de Arquitectura y Planificación en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Fundado en 1985. Proyectos de investigación en la convergencia del diseño, la multimedia y la tecnología. Centrado en el diseño y creación de tecnologías que se ocupan de causas sociales

Es un lenguaje de programación que motiva

una comunidad en línea. Hace que sea fácil

crear historias propias e interactivas, juegos,

animaciones y simulaciones y compartir

creaciones en línea.

A medida que los jóvenes crean y comparten

proyectos en Scratch, aprenden a pensar

creativamente, razonar sistemáticamente y

trabajar en colaboración, además de conocer

importantes ideas matemáticas y

computacionales.

Los jóvenes de todo el mundo han compartido

más de 10 millones de proyectos en el sitio

web de Scratch, con miles de nuevos

proyectos cada día.

Tomado de Sitio web oficial Scratch: https://scratch.mit.edu/

Referentes

Imágenes e iconos Vectoriales, Librería Scratch versión offline

Concepto

Programación

Uniendo

Fichas - Bloques

Filosofía

Imaginar,

Crear, Jugar, Compartir, Reflexionar

Rusk, Resnick & Cooke (2012) ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA (COMPUTER CLUBHOUSE) http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2077/1

Grupo

Lifelong

Kindergarten

del Laboratorio de

Medios del MIT

Verano 2007

Líder Mitchel Resnick Bloques gráficos de código Espiral pensamiento creativo

Imagen de perfil http://scratch.mit.edu/info/credits/ Imagen Vectorial Oriana Robles Muñoz – CC BY-NC-SA Imagen Vectorial Librería Scratch versión offline

Mitchel Resnick (2009)SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA http://www.eduteka.org/modulos/9/277/914/1

Esquema creado por Mitchel Resnick – CC BY-NC-SA

Fotografía Talleres Racore Ingeniería DivertidaCC BY-NC-SA

Habilidades de Aprendizaje para el Siglo XXI

Pensamiento creativo

Comunicar Claramente

Analizar sistemáticamente

Colaborar sistemáticamente

Diseñar iterativamente

Aprender continuamente

Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1

La programación en edad escolar

Mitchel Resnick (2002) Rethinking Learning in the Digital Age http://web.media.mit.edu/~mres/papers/wef.pdf

Genera competencias a un nivel más profundo con las TIC

NO solo interactuar con dispositivos tecnológicos, se CREA con ellos

Es indiferente a la vocación profesional del estudiante, les sirve para expresar de manera compleja y creativa sus ideas y solucionar problemas.

Permite una combinación entre el desarrollo del pensamiento lógico y las nuevas tecnologías.

Iconos Librerías De Scratch

“Procesos de pensamiento involucrados en formular problemas y encontrar sus soluciones

de manera que las soluciones estén representadas de forma tal que puedan llevarse a cabo efectivamente por un agente que procesa

información”

Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1

Cuny, Snyder y Wing (2010)

Dimensiones que se pueden proyectar

Prácticas computacionales

que desarrollan los diseñadores a medida

que programan

Perspectivas computacionales

que los diseñadores construyen sobre el

mundo a su alrededor y de ellos mismos

Conceptos computacionales

que se emplean a medida que se

programa

Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1

Fotografías de Talleres Racore Ingeniería Divertida CC BY-NC-SA

Referencias

Brennan y Resnick (2012). NUEVAS PROPUESTAS PARA ESTUDIAR Y EVALUAR EL DESARROLLO

DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL. En: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2120/1

Eduteka Módulo : Programación en la Educación Escolar En:

http://www.eduteka.org/modulos/9/

Mitchel Resnick (2009) SEMBRANDO LAS SEMILLAS PARA UNA SOCIEDAD MÁS CREATIVA. En:

http://www.eduteka.org/modulos/9/277/914/1

Rusk, Resnick & Cooke (2012) ORIGEN Y PRINCIPIOS GUÍA DEL CLUB JUVENIL DE INFORMÁTICA

(COMPUTER CLUBHOUSE). En: http://www.eduteka.org/modulos/9/272/2077/1

Scratch: http://scratch.mit.edu/

Las imágenes no referenciadas hacen parte de la evidencia fotográfica de los talleres realizados por la empresa Racore Ingeniería Divertida los cuales se

comparten con la misma licencia de esta presentación.

Mayo 2016.

Licencia

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[email protected]

Twitter:@Orianarob