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MDA: Marco de diseño de juegos, como base para aprendizaje con Gamificación

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MDA:

Marco de diseño de juegos, como base para aprendizaje con Gamificación

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MDA tiene tres componentes para diseño de juegos

Mecánico • Algoritmos• Nivel de datos

Dinámico • Comportamiento del juego

Estético• Respuesta emotiva

deseable para el usuario

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El Framework MDA facilita el estudio y diseño de juegos y sus artefactos en el desarrollo de los sistemas para dinámicas complejas e impredecibles de comportamiento cuando los juegos son utilizados.

Jugador

Estético

Dinámico

Mecánico

Diseñador

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El MDA formaliza la concepción del juego por sus distintos componentes:

Reglas DiversiónSistema

Mecánico Dinámico Estético

Y el establecimiento de su contraparte de diseño

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Mecánico.- Describe los componentes particulares del juego, por ejemplo: nivel de datos y algoritmos

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Dinámico.- Describe el comportamiento del juego en el momento de su uso recibiendo entradas del jugador y activando las salidas correspondientes

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Estética.- Describe la respuesta emotiva deseable para el jugador, en su interacción con el juego

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Desde la perspectiva del diseñador el mecanismo proporciona el comportamiento de la dinámica del sistema el cual permite experiencias estéticas

Mecánico Dinámico Estético

Diseñador

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Desde la perspectiva del jugador la estética es la que le pone la acción al juego, y surge de una dinámica que el observa y en algún momento piensa el mecanismo que se lo proporciona.

Mecánico Dinámico Estético

Jugador

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¿Qué hace un juego divertido?La estética de un juego proporciona varias taxonomías de acuerdo a su naturaleza:

a) Sensación - El juego como sentido de sensación b) Fantasía - El juego para hacer creer c) Narrativa - El drama en el juego d) Reto - Los obstáculos siguientes e) Compañerismo - El marco social del juego f) Discovery - Búsqueda en el territorio inexplorado g) Expresión - El auto descubrimiento h) Sumisión - El juego como el tiempo pasado

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Los juegos y su expresión estética

Final Fantasy (Fantasía, narrativa,

expresión, discovery, reto, sumisión)

Quake( Reto, sensación, competencia, fantasía)

Charades(Compañerismo, expresión, reto

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Modelos Estéticos

Usando el vocabulario estético como una brújula, podemos definir modelos para el juego.

Estos modelos nos ayudan a describir la dinámica de juego y la mecánica.

Ejemplo, en Quake los jugadores compiten y sin oponentes complicados es fácil identificar quien es el ganador

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Modelos DinámicosComportamientos dinámicos para crear experiencias estéticas:

El reto, es creado para presionar en tiempo y por oponentes

El compañerismo, es creado para compartir información de los miembros de una sesión.

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Ejemplo de juego Monopoly, como modelo Dinámico:

Crea tensión dramática Identificando sistemas de

retroalimentación Dentro del juego para determinar

cómo ciertos estados o cambios Afectan el estado general del

juego. En Monopoly, a medida que el

líder o los líderes se vuelven cada vez más ricos, pueden penalizar

A los jugadores con mayor efectividad

Y los más débiles o pobres cada vez lo son más.

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Modelos MecánicosProporcionan al jugador los controles, comportamientos y contenidos dentro de un contexto para soportar las dinámicas del juego.

Por ejemplo:

La mecánica de los juegos

de cartas incluyen

barajadura, trampa y

apuestas.

De la que pueden surgir

otras dinámicas.

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Entonamiento del juego

Los juegos pueden incorporar análisis que involucren pruebas y ajuste del juego en los valores de penalización, rango de tasas o limites de los umbrales críticos del juego.

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MDA y tendencias de los juegos

Inclusión de componentes de AI (inteligencia Artificial)en los juegos.Por ejemplo juegos para:

Cuidados de un bebé Relación social entre niños Juegos de batallas

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Se deduce que cambios en las exigencias estéticas de un juego introducirán cambios mecánicos para los componentes IA en muchos niveles.

Requiriendo a veces el desarrollo de sistemas completamente nuevos para la navegación, el razonamiento y la resolución estratégica de problemas.

Utilizando el marco de MDA, podemos razonar sobre metas estéticas, dibujar dinámicas que apoyan esas metas, y luego ampliar el alcance de nuestra mecánica con componentes de AI.

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Conclusión MDA soporta formalmente el diseño y el ajuste de los

modelos de los juegos, permitiendo razonar acerca de las metas y los cambios en su implementación.

Navegando en los tres niveles de abstracción podemos conceptualizar el comportamiento dinámico de los sistemas de los juegos, y mejorar los resultados en su diseño y ajuste.

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