Materiales Educativos
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Material Curso Producciones Educativas con Prezi
Unidad 1: Materiales Educativos
Tema 1: Aspectos generales de los medios y materiales educativos
Este tema aborda la conceptualización de uno de los elementos que conforman el proceso de enseñanza – aprendizaje, estos son los medios y materiales educativos, los cuales juegan un papel muy específico al interior de dicho proceso.
Es importante señalar que cualquier medio, recurso, instrumento, objeto, presente en un entorno educativo sin importar el formato que lo contenga, si no cuenta con una intervención pedagógica por parte del maestro, pierde su valor educativo dentro del proceso de enseñanza, por ello al seleccionar o crear un recurso educativo, éste debe de contar con elementos que posibiliten un cierto aprendizaje especifico.
A continuación se definen y caracterizan ambos términos para iniciar el estudio de este contenido, el cual servirá para dar a conocer o refrescar conocimientos sobre el mismo.
Conceptos
Son diversos los autores que han tratado de definir tanto lo que es un medio como materiales educativos, por tanto utilizaremos la siguiente definición.
La literatura sobre comunicación y educación, según lo precisa Renato May, define a los
medios como canales a través de los cuales se comunican mensajes. Estos pueden ser:
1. El medio visual (utilizado en transparencias, artículos periodísticos, papelógrafos,
fichas de trabajo, u otros materiales impresos).
2. El medio auditivo sonoro (como el medio radial, la palabra hablada, etc.).
3. El medio audiovisual (ejemplo la televisión o la computadora).
El Diccionario Educacional de Franklin V. Sovero Hinostroza define un material didáctico como todo objeto concreto (de existencia natural o elaborada) o representativo de carácter instrumental, que al entrar en contacto con el educando o aprendizaje le provoca un cúmulo de sensaciones visuales, auditivas, táctiles, gustativas y olfativas, de lo que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer vivir experiencias de aprendizaje, permitiendo la construcción de conocimientos, desarrollo de capacidades, y la práctica de actitudes y valores. Es importante tener en cuenta que el material didáctico debe contar con los elementos que posibiliten un cierto aprendizaje específico. Por ejemplo, un libro no siempre es un material didáctico leer una novela sin realizar ningún tipo de análisis o trabajo al respecto, no supone que el libro actúe como material didáctico, aun cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector. En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas pautas, se convierte en un material didáctico que permite el aprendizaje. En síntesis materiales educativos son todos aquellos canales, medios y recursos a través de los cuales se comunican mensajes a los estudiantes con el propósito de facilitar el proceso de enseñanza y la construcción de los aprendizajes.
Características
Cualquier material educativo, sea de autoría propia o no y que sea considerado valioso para emplearlo en el proceso de enseñanza – aprendizaje ha de poseer como mínimo las características siguientes: - El Contenido, debe ser producto de una excelente recaudación, selección, recopilación y
organización de datos. - Este material, debería contener objetivos previstos que tengan relación con los programas
de estudio que estén desarrollando. - Las Ideas, deben ser bien organizadas, bien planteadas, aclaradas, enfatizadas,
ejemplarizadas y bien explicadas. - Organización de los temas por capítulos, unidades y títulos según corresponda. - La Información sea veraz y actualizada. - Excelente Redacción y sin errores ortográficos. - Los párrafos no sean tan extensos o al contrario muy cortos. - Debe tener un vocabulario con términos adecuados. - El tema a tratarse debe ser relevante para los estudiantes. - Podría contener recursos visuales que faciliten la comprensión del tema. - Debe tener otras partes que son complementarias al desarrollo, tales como presentación,
objetivos, glosario, índice, bibliografía. - El trabajo en general, debe estar presentado de manera homogénea, como un todo
integrado. - Sería más útil, si pudiera contener tanto el enfoque teórico y como práctico. - Los términos más interesantes, debiesen ser recopilados en un sencillo Glosario de
términos, para que el alumno estudie los significados. - Estar en perfectas condiciones de funcionamiento.
Tema 2: Tipos de materiales educativos
Según Rosa Saco, considera tres tipos de materiales educativos los cuales los clasifica de la
manera siguiente: según el medio de comunicación, según la generación de medios para la
enseñanza y según la función que desempeñan.
Según el medio de comunicación
- Material impreso: Textos, manuales, láminas, folletos. - Material audiovisual: Presentan simultáneamente imagen y sonido: Videos, diapositivas,
programas, radio, casetes. - Objetos diversos: maquetas, modelos, animales disecados, módulos de laboratorios. - Materiales multimediales: Es la combinación de varios medios. Un programa de radio que
tenga como apoyo el material impreso, un programa desarrollado en la computadora y proyectado.
Según la generación de medios para la enseñanza
o De primera generación: cuadros, mapas, gráficos, manuscritos, objetos de exposición, pizarra, etc.
o De segunda generación: manuales, textos escolares, folletos, guías, test impresos, etc. o De tercera generación: Fotografías, diapositivas, películas, grabaciones de sonido, etc. o De cuarta generación: enseñanza programada y laboratorios. o De quinta generación: Las computadoras aplicadas a la enseñanza.
- Se recomienda que en las clases actuales se combinen los medios, la utilización de un solo
material en muchos casos lleva al aburrimiento de los alumnos.
Según la función que desempeñan
Según Rosa Saco, plantea dos grandes grupos: o Los materiales que complementan la acción directa del profesor apoyándolo en diversas
tareas, tales como: dirigir y mantener la atención del estudiante, presentarle la información requerida, guiarle en la realización de prácticas, entre otras. Estos materiales pueden ser diapositivas, transparencias, guías de lectura o actividades, equipos de experimentación, programas en vídeo, entre otras.
o Los materiales que suplen la acción directa del profesor ya sea porque el docente lo prevé
en un momento determinado o porque se trata de un sistema de enseñanza aprendizaje diseñado bajo la modalidad de educación a distancia. Estos materiales son de carácter autoinstructivo, es decir, conducen en forma didáctica los contenidos y actividades de aprendizaje, de tal manera que el estudiante pueda progresar en forma autónoma en el logro de determinados objetivos / capacidades. Para ello utilizan uno o más medios ya sea visuales auditivos o audiovisuales.
Tipos de Materiales Educativos
PRIMERA SEGUNDA
GENERACIÓN
TERCERA
GENERACIÓN
CUARTA
GENERACIÓN
QUINTA
GENERACIÓN
Medios Soporte
Visuales
a. Medios impreso
b. Máquinas de enseñar c. Computadoras d. Diapositivas e. Transparencias f. Franelógrafo g. Carteles, murales y rotafolio h. Pizarrón
Auditivos
a. Palabra hablada (Exposición Diálogo) b. Radio c. Cintas grabadas d. Discos e. Teléfono (Audio teleconferencia)
Audiovisuales
a. Video b. Televisión c. Sonoviso d. Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series e. Teleconferencia f. Video Conferencia g. Cine
h. Informáticos
i. Telemáticos
Medios informáticos Internet Intranet Correo electrónico Grupos de discusión Chat Internet relay chat Teleconferencia vía
Internet
Ambiente virtual de
Presentaciones didácticas en computador
Hipertexto Multimedia
Vídeo interactivo
Material Autoinstructivo
Textos Cuadernos Revistas, periódicos Material simbólico: Mapas,
planos, gráficos, gráficos estadísticos.
Materiales digitales educativos
Surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características
fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, a esto se le suman la
experiencia de usuario en interacción con un soporte digital.
Estas características son:
1. Multimedia. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la animación son elementos
clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que
también permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripción gráfica de
procesos mediante animaciones, simulación de situaciones experimentales manipulando
parámetros, etc.
2. Interactividad. El diseño de recursos interactivos proporcionan base para el desarrollo de
experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar
la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a
las mismas.
3. Accesibilidad. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad
debe garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible al alumnado con
necesidades educativas especiales; Funcional: que la información se presente de forma
comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea
necesario disponer de unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,
dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema operativo.
4. Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario
lectivo, en el aula, la casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta
flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque
metodológico que ponga en práctica el docente.
5. Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de
sus objetos y su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor
grado de explotación didáctica. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un
elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
6. Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte
del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por
ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las
preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.
7. Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una
ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su
catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros. 8. Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a
estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso en local
El modelo de “Objeto Digital Educativo”
4.1 ¿Qué es un DLO?
En la actualidad la producción de contenidos educativos digitales toma como referencia el
modelo de “Objeto Digital Educativo” (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital
Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:
Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con
otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO muy elemental podría ser una imagen que lleve asociados metadatos con
sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo de DLO más complejo podría ser una
interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del
escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.
Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de
arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden
distinguir estos tipos de DLO:
DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con
metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.
DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de
diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o
varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y
soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.
DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción
completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente.
Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de
otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.
DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual
que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de
instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular:
mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la
asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación
relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.
El proceso de elaboración de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la
elaboración de objetos de aprendizaje (OA) y su organización en secuencias didácticas (SD).
Tanto unos como otras serán susceptibles de uso local o bien de integración posterior en
cualquier repositorio general de recursos didácticos o en una plataforma de elearning.
Tema 3: Evaluación y selección de materiales educativos
Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar provecho de los recursos que tenemos disponibles tanto en el centro educativo como en la web. Es responsabilidad del profesor ayudar a sus estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos recursos. Sin embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a utilizar diversas aplicaciones, programas o cualquier tipo recurso. En lugar de esto, nosotros como profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista crítico estas nuevas herramientas. Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnología, parecería apropiado esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro de la eficiencia del aprendizaje asistido por materiales educativos multimedia y cuán efectivo sería la práctica pedagógica incorporada al diseño de los mismos.
Criterios para evaluar materiales educativos
Antes de la selección de cualquier material educativo o de su integración al aula, usted -el profesor- necesitarás evaluarlo y considerar si es adecuado o no para sus alumnos y las necesidades de ambos. Un aspecto que está claro es que ningún material educativo es una pastilla mágica, así como ningún libro de texto, para los estudiantes. La efectividad depende de un número de factores tales como:
Estar en relación con los contenidos curriculares de la asignatura. Tener el medio físico apropiado para lograr una mejor comunicación.
Emplear lenguajes que expresen adecuadamente los contenidos. motiven a los alumnos. Darse con instrucciones previas.
Señalar los diversos procedimientos didácticos con el objeto de conducir el proceso del aprendizaje.
Consignar bibliografía de consulta proporcionada con el objeto de ampliar el estudio del tema.
Debe haber correspondencia con las siguientes características del estudiante: o Ritmo de aprendizaje o Percepción verbal o Percepción auditiva y visual o Experiencia en el uso del medio o Motivación
El primer paso es hacer un análisis de las necesidades. A continuación encontrará una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988) que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en su contexto.
1. ¿A qué usuarios se dirige? Por ejemplo, los niños en edad preescolar presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.
2. ¿Cuáles son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? todos tienen objetivos
y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que sólo quiera aprender un poco de inglés para salir un par de semanas y alguien que quiera traducir artículos académicos necesitarán software diferentes.
3. ¿En qué contexto se utilizará el recurso?: ¿estudio autónomo en un centro de auto
aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase, una clase dirigida por un profesor con alguna computadora?
4. ¿Qué tipo de asistencia tiene en términos técnicos de hardware?
Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser capaces de identificar las siguientes categorías para evaluar estos recursos: Destreza: ¿Qué destrezas se reforzarán usando el programa? Usuario: ¿Niños (4-12), adolescentes, adultos? Contexto: - Un contexto dirigido al aprendizaje autónomo; este puede ser un centro de tecnología
educativa, los programas que incorporan la pre-evaluación, la evaluación en proceso, y un currículo incorporado.
- El material educativo seleccionado será utilizado por los alumnos de modo independiente después de la introducción del profesor.
- En grupos de alumnos, usualmente a través de una red. - Recursos para utilizarse en clase, por lo general con un profesor organizando las
actividades. Funciones del profesor: - El material puede estar controlado o facilitado por el profesor. - El profesor es el que establecerá las tareas para que el material sea valioso para el
aprendizaje. - El programa requiere poca acción del profesor. Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante apuntar. Éstos son los siguientes: 1. Facilidad y uso de la navegación. Un programa necesita ser simple en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre el aprendizaje de la lengua y aprender cómo funciona el programa. 2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de un modo esperado. 3. Espacio del conocimiento y presentación de la información. Es fundamental para el aprendizaje que la información y práctica de estrategias se presenten con una metodología acorde con las existentes, y que tengan una clara efectividad. 4. Integración de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser combinados para producir un todo efectivo. 5. Estética. Es importante que la interfaz gráfica sea atractiva. Esto ayuda sin duda a crear un ambiente de enseñanza efectivo.
6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de él habiendo aprendido algo. En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qué aportación va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela, ya se está pensando en un determinado multimedia que es el que nos va a proporcionar los aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales es la realización de una buena selección y evaluación de software, a la vez que realizar un minucioso y crítico estudio sobre los contenidos que en él se trabajan y cómo los presenta. Tema 4: Diseño de un material digital educativo
La elaboración de un material educativo lleva una serie de pasos a la cual llamaremos metodología para el diseño de materiales educativos. Esta metodología detalla tanto las etapas por las que debe pasar un material educativo como los recursos que se integraran en el mismo. Es importante realizar estos pasos para cuidar cada detalle al momento de su construcción, para así lograr el propósito por el cual se pensó en su creación.
Etapas para la producción de un material educativo:
1. Diseño del material. Esta etapa consta de dos pasos los cuales son:
a) Pasos previos en el diseño del material:
1. Se reúne toda la información básica necesaria sobre los usuarios y su contexto (conocimientos previos, nivel de comprensión, entre otros).
2. Se analiza los recursos con los cuales contamos para producir un material. 3. Se recopila la bibliografía y documentación necesaria para poder desarrollar contenidos.
b) Diseño Propiamente dicho
Se definen los objetivos específicos del material, contenidos y se precisa las características físicas y didácticas obteniendo así el “esqueleto del material”. Por ejemplo, si deseamos elaborar una ficha informativa, tenemos que determinar los objetivos, el tema y los contenidos, la secuencia, su formato o tamaño, tipo y tamaño de letras, etc.
2. Desarrollo del material
Se trata de "darle cuerpo al esqueleto" utilizan de información recopilada y estructurada en la etapa anterior.
Tomando el ejemplo anterior, en ésta etapa corresponde redactar las fichas y dibujar las ilustraciones, asegurando la distribución espacial del texto y las ilustraciones previstas en el diseño.
3. Revisión y corrección
Se verifica si:
- El material corresponde al objetivo para el cual fue diseñado. - Los contenidos han sido desarrollados correctamente. - El lenguaje resulta comprensible. - Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el contexto del
alumno. - Los ejemplos permiten comprender los conceptos. - El tamaño del material es el adecuado.
Para ello se recurre a diferentes tipos de evaluación como son:
- Evaluación de expertos: conocida como revisión técnica, consiste en someter el borrador a la primera revisión del material preparado por unos especialistas para que examinen las características físicas y didácticas con el fin de proponer cambios necesarios que aseguren el logro de objetivos planteados.
- Evaluación uno a uno: el material es utilizado directamente con los alumnos en forma individual. Para recoger las dificultades, a ciertos e impresiones que el alumno ha experimentado en el uso del material.
- Evaluación en pequeños grupos. Se lleva a cabo con un grupo de alumnos, futuros usuarios del material. Los evaluadores pueden recurrir a cuestionarios, guías de observación y entrevistas para recoger las impresiones de los alumnos respecto al material.
4. Elaboración del prototipo y producción experimental
Se elabora el modelo original del material, luego se procede a la producción experimental, es decir, reproducir el prototipo en un número determinado de ejemplares para la experimentación.
5. Evaluación en función denominada “evaluación de campo”
Se trata de averiguar cómo funciona el material y si cumple con los objetivos para los cuales el prepago. Para ello, los alumnos en situación real de estudio trabajo utilizan el material educativo y los evaluadores del material aplican determinados instrumentos y registran cuidadosamente información sobre la eficiencia del material a la necesidad de una nueva revisión.
6. Reajuste producción final
En base a la etapa anterior se introducen los reajustes al prototipo y continuar con la producción final.
Guión multimedia
Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de diseño, y se ha seleccionado una herramienta de edición cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el diseño del guión multimedia del recurso. Es el documento o storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento está fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edición.
En el guión multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:
- Título. Cada escena/página/objeto se identifica por un título y un número. - Descripción. Incluye una pequeña descripción literaria del mismo. - Bases didácticas: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación. - Tipo de actividad: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc. - Parámetros: configuración de textos que se mostrarán en preguntas, respuestas, feedback,
etc. - Activos: textos, imágenes, audios, vídeos y animaciones que integra.
Si utilizamos Adobe Flash en el diseño de recursos más complejos habría que especificar para cada objeto un mayor número de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegación, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana/distractores, flujo de la aplicación, etiquetas, mensajes de usuario, puntuación, etc.
Ejemplos de guiones multimedia
Organización
En un guión multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizada para que la
información sea fácilmente asimilable. Un material educativo de carácter multimedia nunca
puede abarcar todas las necesidades e intereses formativos de los destinatarios; su función es
introducir, reforzar o ampliar los conocimientos, pero no sustituye la necesaria relación
profesor-alumno.
Integración
No debemos olvidar que al hacer un guión multimedia estamos dando forma visual, sonora o
textual a las ideas de nuestro tema y que, por consiguiente, tanto la imagen como el sonido o
las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un
buen multimedia logra una integración de todos estos elementos, tomando cada uno de ellos
el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia
ilustrada con imágenes, ni viceversa.
Narración
Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación
cotidiana capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera
sentimientos, mueve a la reflexión al provocar conflictos cognitivos o éticos e incrementa la
curiosidad por conocer el desenlace. Un buen guionista debe ser un buen narrador, capaz de
hacer creer al usuario del multimedia que lo que se le cuenta es real, creíble o verosímil.
Ritmo
El manejo del tiempo es un elemento esencial en el diseño y elaboración de un producto
audiovisual. Aquí unos pocos segundos pueden convertirse en una eternidad. Debemos ser
breves y concretos. Todos y cada uno de los elementos visuales, sonoros y textuales deben
contener la información precisa y nada más. Uno de los principales problemas del guionista,
junto con la organización, es la selección de lo que se desea que el usuario vea, oiga o lea.
Siempre es preferible la sugerencia a la evidencia.