Materiales de RENDER

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Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: [email protected] 1. AVANZADO: El material avanzado es el más versátil de todos los materiales de KeyShot, hay más parámetros en este material que en los otros, a partir de este se puede incluso se puede crear el resto de los materiales como son el metal, plásticos, vidrios, etc. Los tipos de materiales que no se pueden crear son los translucidos y los de pinturas metalizadas. Difuso Este material está pensado para un color más general. Para entender mejor este parámetro, consulte la sección de difusa en la parte I del tutorial. Espectacular Este parámetro hace referencia a la intensidad de la reflexión de la luz( también se le puede nombrar de espejo). El negro será intensidad cero y por lo tanto el material no será reflectante, por el contrario el blanco será 100 y será totalmente reflectante. Aquí es donde se indicará si se está creando un material u otro, por ejemplo, si se está creando un plástico el color espectacular (o de espejo) deberá ser blanco o gris. Espectacular_ transmisión Este parámetro está pensado para los materiales transparentes. El negro será 100% opaco y el blanco 100% transparentes.

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1. AVANZADO:

El material avanzado es el más versátil de todos los materiales de KeyShot, hay más

parámetros en este material que en los otros, a partir de este se puede incluso se puede crear

el resto de los materiales como son el metal, plásticos, vidrios, etc. Los tipos de materiales que

no se pueden crear son los translucidos y los de pinturas metalizadas.

Difuso

Este material está pensado para un color más general. Para entender mejor este

parámetro, consulte la sección de difusa en la parte I del tutorial.

Espectacular

Este parámetro hace referencia a la intensidad de la reflexión de la luz( también se

le puede nombrar de espejo). El negro será intensidad cero y por lo tanto el

material no será reflectante, por el contrario el blanco será 100 y será totalmente

reflectante.

Aquí es donde se indicará si se está creando un material u otro, por ejemplo, si se

está creando un plástico el color espectacular (o de espejo) deberá ser blanco o

gris.

Espectacular_ transmisión

Este parámetro está pensado para los materiales transparentes. El negro será

100% opaco y el blanco 100% transparentes.

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Si se está creando un vidrio transparente, el parámetro difuso deberá ser negro con un tono

derivado de este parámetro.

Difuso_transmisión

Con este parámetro conseguimos que la luz adicional a través de la superficie del

material simule un efecto translúcido. Esto aumentará el render, por lo que si no

es necesario, es aconsejable dejarlo en negro.

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Ambiente

Con este parámetro se consigue controlar el sombreado del material en aquellas

zonas donde no se recibe luz. Puede producir aspectos poco realistas, por lo que se

aconseja mantener este parámetro en negro.

Rugosidad

Este parámetro añade imperfecciones microscópicas a la superficie del material

cuando se aumenta el valor del parámetro. Así de esta forma cuando se introduce

el valor cero la superficie será lisa y brillante, al aumentar este valor se irá

apreciando como la superficie empieza a tener un aspecto más áspero.

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Rugosidad_transmision

Esto controlará la rugosidad de las refracciones. La principal diferencia entre este

parámetro ye l anterior, se encuentra en la parte interior del material. El material

tiene que tener alguna transparencia para ver algún efecto.

Índice de refracción

Esto controlará el nivel de refracción del material.

Fresnel

Esto controlará la intensidad de las reflexiones que son perpendiculares de la

cámara. En el mundo real, los materiales son más reflexivos en torno a los bordes

de los objetos de los que están en zonas que están directamente frente a la

cámara. Diferentes materiales tiene diferentes Fresnel de caída.

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Muestras brillantes

Este parámetro controla la exactitud de los reflejos para darle ese efecto brillante.

2. ANISÓTROPO:

Este tipo de material anisótropo le da un control más avanzado sobre los aspectos más

destacados en la superficie del material. Se realizada mediante el control de la rugosidad en

dos direcciones con dos botones independientes. Este material es habitualmente usado en

superficies con aspecto de material metal pulido.

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Espejo

Con este parámetro se controla la intensidad de reflexión de luz dentro de la

escena. Negro será intensidad 0 y el material no será reflectante, por otro lado el

blanco será 100% y será totalmente reflectante. Si se está creando un aspecto de

material metal, es aquí donde se consigue ese efecto, si lo que se está creando es

plástico, el color debe ser blanco o gris para reducir la reflectividad.

Rugosidad en los ejes X e Y

Este parámetro trata la rugosidad en los ejes X e Y de forma independientemente

en cada dirección. Si se ajusta para los dos ejes los mismo valores producirá

reflexiones que estarán repartidas por la superficies uniformemente.

En la siguiente imagen, la figura de la derecha muestra el efecto cuando los valores

son los mismos.

Ángulo

A medida que se va girando el objeto o cambiando el ángulo, el efecto de la

rugosidad en los ejes se van estirando. Este parámetro está expresado en grados

de 00 a 3600 .

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3. DIELECTRICO:

Este tipo de material dieléctrico es una de las formas más avanzadas de crear materiales de

vidrio. En comparación con el tipo de vidrio sólido, se encontrará una configuración adicional

para la dispersión, que también se utilizará para crear una interfaz precisa entre el vidrio y el

líquido.

Transmisión

Esta opción controla el color general de este tipo de materiales. Cuando la luz

entra en la superficie, es aquí donde se mostrará el color establecido. El color que

se ve en el material, es dependiente de la densidad que se defina. Si ha definido un

color de la transmisión débil, consulte la sección de la densidad de color.

Índice de refracción:

Con la barra de desplazamiento se controla la cantidad de luz a refractar, a su paso

a través de los objetos que tienen ese tipo de material. El valor que se tiene por

defecto es de 1.5 para la simulación de la mayoría de los tipos de vidrio, pero se

puede aumentar el valor y crear un efecto más dramático en la superficie.

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Transmisión fuera

Esta opción es la que se encarga de controlar el color de la luz en el exterior del

material. Por ejemplo, en un vaso con agua, se tendrá que tener un especial

cuidado al establecer la superficie en el límite donde se une el líquido y el vidrio.

Sobre esta superficie, se establecerá el color del cristal en la pestaña de ajustes de

transmisión, y a partir de ahí se controlará el color del líquido. Si ambos, el cristal y

el líquido son claros, ajuste la transmisión de salida a blanco.

Índice de refracción en el exterior

Es una opción muy usada cuando se está trabajando con este tipo de escenario,

vidrios con líquidos e el interior. Sobre la superficie del líquido, debe tener un

índice de refracción en el interior de 1.33. En el exterior, para el caso del vidrio,

debe establecerse un índice de refracción fuera de 1.5.

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Densidad del color

Esta opción controla la cantidad de color que se ha establecido en la propiedad de

transmisión, está se verá en función del grosor de la pieza del material que se esté

trabajando, un ejemplo sería al mirar al fondo del océano, el color que se percibe

es más oscuro en la profundidad. Después de establecer un color en la

configuración de transmisión. Utilizar la densidad del color establecido para hacer

que el color sea más o menos saturado y prominente. Un nivel alto, generará un

color tenue en las zonas delgadas.

Rugosidad

En este tipo de material que se está viendo, esta propiedad se tratará igual que en

los otros que no son transparentes. Sin embargo, la luz se transmitirá a través del

material, esto se utilizará para crear un aspecto de vidrio esmerilado. Puede ser

utilizado con una configuración baja para producir efectos de pequeñas

imperfecciones o con un valor más alto para suavizar el ruido y que tenga un

aspecto esmerilado al mirarlo.

Dispersión

Con este parámetro se controla el la dispersión de la luz cuando se transmite a

través de la superficie y produce un efecto prismático.

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Este efecto puede ser muy útil cuando lo que se quiere es crear el efecto “fuego” a

menudo muy deseado en la presentación de una piedra preciosa.

El valor cero desactiva el efecto por completo, con un valor bajo se muestra una

dispersión fuerte, y a medida que se va aumentando se irá mostrando un efecto

más sutil. Un valor de partida podría ser alrededor de 35 ó 55, si lo que se

pretende es tener un aspecto más bien sutil.

4. DIFUNDIR:

Con este parámetro será fácil crear materiales con aspecto mate, no reflectante.

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5. EMISOR:

El material emisor es el único material de emisión de luz en KeyShot. Se puede utilizar para

pequeñas fuentes de luz tales como LEDs, lámparas o incluso iluminado de pantalla. La

intención no se centra en iluminar escenas como fuente de luz principal. En este caso se

necesitará detallar la iluminación indirecta en los ajustes en tiempo real para iluminar las

demás geometrías en la vista en tiempo real. También se necesitará la iluminación indirecta

del suelo para iluminar el plano tierra. Las texturas de color se pueden asignar a los materiales

y los colores incluidos en la textura emitida por la luz.

Color

Esto controlará el color de la luz emitida desde el material.

Intensidad

Esto controlará la intensidad de la luz que se emite.

Visible a la cámara

Esto ocultará el material emisor de la cámara, pero emitirá luz.

Visible en las reflexiones

Ocultará el material emisor de cualquiera de las reflexiones, esto significa que el

efecto de emisor sólo será evidente en el difuso

Componentes de los materiales

Esto se mostrará en ambos lados del material

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Uso del mapa de color alfa

Esto le permitirá usar el canal alfa en el mapa de color.