Material lectoescritura abrapalabra

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Naipes Mágicos - 1 MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Collera del Conejo Cuentín

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Naipes Mágicos - 4

NAIPES MÁGICOS

NAIPE DE PAREO SONIDO INICIAL

Objetivo del juegoDesarrollar en el niño la discriminación auditiva a través del reconocimientode palabras con el mismo sonido inicial.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 20 cartas.Se sugiere juego de memorice con los naipes haciendo pares de objetosque comiencen con el mismo sonido. Inicialmente, se puede realizar conlos naipes a la vista, y luego para mayor dificultad se realiza con los naipesboca abajo de manera que el niño debe recordar dónde está la carta quele sirve.

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Dominó - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Dominó - 4MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

DOMINÓ

DOMINÓ ASOCIACIÓN DIBUJO-PALABRA

Objetivo del juegoEstimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujosrepresentativos.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 30 cartas.Se sugiere jugar como el juego tradicional de dominó. Se reparten lascartas entre los jugadores y se sortea quién inicia el juego. Cada niño tienesu turno para jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) yespera su turno en la siguiente vuelta. Así hasta terminar. Gana el quetermina primero sus cartas.Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que vanjugando. Si a un niño le cuesta leer, los demás lo pueden ayudar leyendocon él.

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Sílabas Mágicas - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Sílabas Mágicas - 10

SÍLABAS MÁGICAS

SÍLABAS PARA FORMAR PALABRAS CON APOYO GRÁFICO

Objetivo del juegoDesarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través dela composición y descomposición de palabras a partir de sus sílabascomponentes, con apoyo gráfico.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 72 cartas.Se reparten 6 cartas por jugador, y en la mesa se extienden ordenadamenteotras 10. Los jugadores juegan por turno. En cada turno el jugador deberobar una carta del mazo, buscar una pareja entre las cartas que tenga ensu mano o con las cartas de la mesa, y botar una carta en la mesa (quequeda disponible para ser recogida como pareja). Si el jugador encuentraparejas de cartas dentro de las extendidas en la mesa, puede recogerlascuando sea su turno (sólo una pareja por jugada) además de las que formecon las cartas de su mano. Cada jugador debe acumular las parejasencontradas. Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejascuando se acaben las cartas.

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Inventa Palabras - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

Dientes del Conejo Cuentín

Flor del Mago Nombrón

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Inventa Palabras - 2

INVENTA PALABRAS

SíLABAS PARA FORMAR PALABRAS

Objetivo del juegoDesarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través dela composición y descomposición de palabras a partir de sus sílabascomponentes.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 42 tarjetas.El juego se trata de armar palabras utilizando 2 o más sílabas contenidasen las tarjetas. Se reparte el total de tarjetas entre los jugadores (máximo10 tarjetas por persona, si sobran se puede hacer un mazo para robar). Aliniciar el juego, cada jugador debe formar todas las palabras posibles conlas cartas de su mano, y las debe poner sobre la mesa de manera quetodos las puedan leer. Con las cartas que quedan en la mano se siguejugando por turnos de la siguiente manera: un jugador saca una carta alcompañero de su lado que se las presenta por el lado reverso (el jugadorno ve la carta hasta después de escogerla), y si le sirve para armar unapalabra con las suyas baja la palabra a la mesa, y presenta sus cartas porel reverso al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que algún jugadortermine todas las cartas de su mano. Se recomienda que durante el juego,los niños vayan leyendo las palabras formadas por los compañeros, y entreellos se den cuenta cuando se presentan errores.

Algunas de las palabras posibles de representar son las siguientes:

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. bru ja

. glo bo

. hue vo

. la na

. go rro

. fo to

. ha da

. li bro

. ye gua

. pa lo ma

. es pa da

. u rra ca

. pi ra ta

. ban de ra

. co ne jo

. pe que ña

. ma ri po sa

. es co ba

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Inventa Oraciones - 4MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

Dientes del Conejo Cuentín

Flor del Mago Nombrón Col

lera

del

Con

ejo

Cue

ntín

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Inventa Oraciones - 5

SET DE PALABRAS

Objetivo del juegoDesarrollar aspecto semántico de las palabras y su integración sintácticaa la oración.

Descripción del material didácticoMaterial para ser usado individual o grupalmente. Consta de 100 tarjetascon palabras escritas para formar oraciones. Se sugiere utilizarlas extendidassobre una mesa o en el suelo (en un lugar amplio) donde el o los niñospuedan observar varias palabras a la vez, y así formar oraciones.Se puede jugar con las tarjetas de distintas formas, aquí le presentamosdos de ellas.

Las tarjetas están extendidas sobre la mesa, y por turnos cada niño escogeun grupo de palabras y forma una oración y luego la lee a los compañeros.El siguiente debe formar otra oración con las palabras que van quedando,y así hasta formar el máximo de oraciones posibles. Puede ser competenciaindividual entre los niños con un ganador (el que junta más oraciones), opuede ser un desafío grupal, y gana el grupo que forma más oraciones(para lo cual se debe imprimir más de un set de palabras).

Las tarjetas están extendidas sobre la mesa, y en grupos de 4 ó 5 niños,deben formar oraciones poniendo cada niño una palabra, considerando lalógica de la oración. Es decir, un niño comienza una oración con un artículo,luego otro pone un sustantivo, otro un verbo y finalizan con un complemento,utilizando los ilativos correspondientes. La idea es inventar la mayorvariedad de oraciones. Puede jugarse como una competencia entre grupos,para lo cual se necesita imprimir más de un set de palabras.

Algunas de las oraciones posibles de formar son:

. Un ñandú se baña.

. Los grillos cantan.

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INVENTA ORACIONES

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Inventa Oraciones - 6

. Las ranas saltan.

. Un niño encumbra un volantín.

. La japonesa viste un kimono.

. Clemente riega las flores.

. Florencia plancha su blusa.

. Un esquimal vive en un iglú.

. José toma jugo.

. Una ardilla come una bellota.

. Una tortuga camina lento.

. El gato persigue al gorrión.

. Al canguro le gusta saltar.

. Un cerdo come papas.

. Una leona se peina con un cepillo.

. El fabuloso fantasma flaco será fotografiado.

. La tetera está en el fuego.

. La margarita crece en el monte.

. La mariposa se posa en el melón.

. El mago se desmayó.

. El conejo se esconde en el sombrero.

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Naipe Lector - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Naipe Lector - 2MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Naipe Lector - 3MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Naipe Lector - 5

NAIPE LECTOR

NAIPE VOCABULARIO VISUAL

Objetivo del juegoEstimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujosrepresentativos.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 60 cartas.Se separa el naipe en cartas con palabras escritas y cartas con dibujos.En la mesa se extienden ordenadamente 10 de las cartas con dibujos y elresto queda como “mazo 1” para robar. De las cartas con palabras escritasse reparten 6 por jugador, y el resto queda como “mazo 2”. Los jugadoresjuegan por turno. En cada turno el jugador debe buscar la pareja a algunacarta que tenga en su mano entre las extendidas en la mesa. Si el jugadorencuentra pareja a alguna de sus cartas dentro de las extendidas en lamesa, puede recogerlas cuando sea su turno, y sólo puede recoger unapareja por turno de jugada. Si no la encuentra en su turno, debe robar unacarta del “mazo 2” (palabras escritas) y buscarla, si aún así no encuentrapareja para formar, pierde la jugada. Cada jugador debe acumular lasparejas encontradas en su poder. Cada vez que un jugador retire una cartade las extendidas en la mesa se debe reponer con otra carta sacada del“mazo 1” (dibujos). Gana el jugador que acumula mayor cantidad de parejascuando no queden cartas por jugar.

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Letras Escondidas - 1

Lámina 1

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Letras Escondidas - 2

Lámina 2

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Letras Escondidas - 3

Lámina 3

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Letras Escondidas - 4

Lámina 4

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Letras Escondidas - 5

LETRAS ESCONDIDAS

DISFRACES DE LETRAS

Objetivos del juegoFamiliarizar al niño con las letras del abecedario.Desarrollar en el niño habilidades de la percepción visual a través deejercicios de discriminación de figura y fondo.

Descripción del juegoJuego para una o más personas. Consta de cuatro láminas impresas dedibujos en líneas, material que además puede ser aprovechado paracolorear, y en que cada lámina es una actividad independiente.Se presentan cuatro láminas con paisajes dibujados, y dentro de cadapaisaje hay varias letras escondidas entre los objetos. El juego consisteen encontrar las letras escondidas y se puede realizar en forma individualo grupal. Se sugiere entregar una lámina a uno o dos niños, y pedirles queencuentren las letras escondidas. Cuando encuentran cada letra la puedenpintar o repasar sus contornos. Es recomendable considerar el nivel dedificultad de cada lámina según la edad de los niños, para los más pequeñosconviene comenzar por la lámina de menor dificultad, y en la medida quelogre resolverla se le entregan otras más complejas.

Las letras ocultas en la lámina 1 son:L, X, B, R, I, T, M, N, Z.

Las letras ocultas en la lámina 2 son:G, Ñ, D, C, K, I, W, J, P, F, X, S, O, H.

Las letras ocultas en la lámina 3 son:E, D, H, U, S, M, N, T, L, B, Q, A, O, V.

Las letras ocultas en la lámina 4 son:D, V, G, S, Q, C, U, P, F, K, H, Y, W, X, A, E, J, O.

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Armemos Historietas - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Armemos Historietas - 2MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Armemos Historietas - 3MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Armemos Historietas - 4

ARMEMOS HISTORIETAS

SET DE ILUSTRACIONES

Objetivo del material didácticoDesarrollar en el niño habilidades relacionadas con la orientación temporal,a través del ordenamiento de secuencias de hechos en una historia.Estimular en el niño la creatividad a través de la invención de historias,basándose en imágenes representativas de situaciones.

Descripción del material didácticoMaterial para ser utilizado individual o grupalmente. Consta de 3 set deilustraciones independientes entre sí, con 4 tarjetas cada uno.Cada set de ilustraciones permite armar una secuencia temporal de hechossucedidos en una pequeña historia. Se sugiere trabajar con el material endos tipos de actividades:

1.- Ordenar temporalmente los hechos de una historia ilustrada.

2.- Inventar una historia a partir del set de ilustraciones, y escribirla pasoa paso en una hoja. Si los niños son muy pequeños, pueden dictarle lahistoria a la profesora y ella se las entrega escrita en papel. Luego puedenjugar a leer la historia que ellos mismos inventaron. Si se trabaja la mismaactividad en distintos grupos al mismo tiempo, pueden encontrarse versionesmuy diferentes a partir de las mismas ilustraciones, y será muy entretenidoque los niños compartan sus versiones de las historias.

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Dominó de Cantidades - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Dominó de Cantidades - 5

DOMINÓ DE CANTIDADES

DOMINÓ MASCULINO-FEMENINO, SINGULAR-PLURAL

Objetivo del juegoDesarrollar en el niño habilidades del lenguaje a través de la discriminacióny reconocimiento del género y número en sustantivos comunes.

Descripción del juegoJuego para 2 o más personas. Consta de 32 cartas.Se sugiere jugar como el dominó tradicional. Se reparten las cartas entrelos jugadores y se sortea quién inicia el juego. Cada niño tiene su turnopara jugar, si no tiene carta para poner pierde la jugada (pasa) y esperasu turno en la siguiente vuelta. Así hasta terminar. Gana el que terminaprimero sus cartas.Es importante reforzar la lectura de las palabras en la medida que vanjugando. Se debe sugerir a los niños que se fijen en la terminación de laspalabras para descubrir si es masculino, femenino, singular o plural, yaque eso varía el dibujo que le corresponde como pareja. Si a un niño lecuesta leer, los demás lo pueden ayudar leyendo con él.

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Junta Letras - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Junta Letras - 2MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

Corbata del Mago Nombrón

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Junta Letras - 3

JUNTA LETRAS

SET DE LETRAS

Objetivo del juegoDesarrollar en el niño la habilidad de análisis y síntesis fónica a través dela composición y descomposición de palabras a partir de sus fonografemascomponentes.Desarrollar aspecto semántico de las palabras y su integración sintáctica ala oración.

Descripción del material didácticoConsta de 78 tarjetas con las letras del abecedario. Se presentan 5 ejemplaresde cada vocal (A, E, I, O, U); 3 ejemplares de las siguientes consonantes:B, C, D, F, G, L, M, P, R, S, T, Y; 2 ejemplares de las siguientes consonantes:H, J, N, V, Z; un ejemplar de las siguientes consonantes: K, LL, Ñ, Q, W, X,CH.Se sugiere utilizar el material para formar palabras y oraciones. Puedetrabajarse a nivel grupal o individual.

Algunas actividades sugeridas:

1.- Dictar al niño palabras y el niño las “escribe” usando las letras sobre unamesa.

2.- Pedir al niño que forme todas las palabras que pueda con las letrasdisponibles.

3.- Adivinar palabras incompletas, en que una pareja le da al niño el comienzode la palabra y el niño debe adivinar “escribiendo” el resto de la palabra, yviceversa.

4.- Armar palabras con condiciones (por ejemplo palabras que comiencencon “E”).

5.- Crear una secuencia ordenada de palabras para formar oraciones.

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Lotería de Palabras - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Lotería de Palabras - 2MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Lotería de Palabras - 4MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Lotería de Palabras - 5MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

iglú zapato cepillo

kimono gato mariposa

luna bandera piña

vaca llaves ojo

mano helado ratón

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Lotería de Palabras - 6MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

jirafa girasol árbol

palmera dinosaurio saxofón

olla pez sol

tren teléfono pulpo

guitarra silla quitasol

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Lotería de Palabras - 7MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

Flor del mago Nombrón

Dientes del Conejo Cuentín

Corbata del mago Nombrón

reloj cama cuchara

violín

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Lotería de Palabras - 8MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

LOTERÍA DE PALABRAS

LOTERÍA VOCABULARIOS VISUALES

Objetivo del juegoEstimular en el niño la lectura de palabras y su relación con dibujosrepresentativos.

Descripción del juegoJuego para 3 o más personas. Consta de 8 tableros de lotería para completarcon 12 palabras, y 34 tarjetas con las palabras de los tableros y sus dibujosrepresentativos. Agregar al material imprimible una bolsa de porotos o fichaso botones pequeños (al menos 12 por jugador), y repartir entre los jugadorespara completar sus tableros.Se sugiere jugar como el juego tradicional de lotería, en que se reparten lostableros entre los jugadores (puede ser un tablero por persona o un tableropor grupos de 2 o 3 niños), y una persona tiene las tarjetas con palabras ydibujos. El que tiene las tarjetas va escogiendo al azar de a una, y “canta”cada palabra para que las personas que tienen los tableros vayan completandocon fichas plásticas (o porotos) los espacios en que aparecen éstas en sustableros. La persona que completa primero su tablero según el orden de laspalabras cantadas, es el ganador.

Los tableros de lotería contienen las siguientes 34 palabras en diferentescombinaciones:

- Monosílabas:pez, sol, tren.

- Dos sílabas:árbol, cama, gato, iglú, luna, llaves, mano, piña, ojo, olla, pulpo, ratón, reloj,silla, vaca, violín.

- Tres sílabas:bandera, cepillo, cuchara, girasol, guitarra, helado, jirafa, kimono, palmera,quitasol, saxofón, zapato.

- Cuatro sílabas:dinosaurio, mariposa, teléfono.

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Recordemos Historias - 4MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

SOLUCIONES RECORDEMOS HISTORIAS

1

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13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

La urraca

Boleros

El elefante

Salta la cuerda

Maneja el avión

El pirata pálido

Sonríen, silban y duermen

En el monte

Fabuloso y flaco

Nombrón

Travieso

A la rana

El esqueleto

Se baña

Quiere ser mago

Muy grande

Las gaviotas

La japonesa

En el kiosco

La yegua

El dragón

Princesa

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Recordemos Historias - 5

RECORDEMOS HISTORIAS

COMPRENSIÓN LECTORA

Objetivo del juegoDesarrollar habilidades relacionadas con la comprensión lectora a partirde preguntas relativas a los textos que aparecen en ABRAPALABRA®.Estimular en el niño la retención de hechos sucedidos en historias ycaracterísticas de los personajes participantes de ellas.

Descripción del juegoJuego para 2 a 6 personas. Consta de un tablero con espacios para avanzarrespondiendo preguntas, y un set de 6 fichas para identificar a cada jugador.Es necesario tener como material anexo un dado.Se juega por turnos, cada jugador lanza el dado y avanza tantos espacioscomo éste indique. Al caer en un espacio, se debe leer la pregunta queaparece y responderla oralmente. Si la respuesta es correcta se queda enese espacio y espera su siguiente turno para jugar. Si la respuesta no escorrecta o no responde, debe quedarse en el lugar inicial, y pierde su turnohasta la siguiente vuelta. Gana el jugador que llega primero a la metarespondiendo correctamente a las preguntas.

Las preguntas y sus respectivas respuestas son las siguientes (no esnecesario que la respuesta sea exactamente la misma que aquí se indica,estas respuestas son una referencia):

1.- ¿Quién baila la cumbia? La urraca.

2.- ¿Qué canta la iguana? Boleros.

3.- ¿Quién toca el acordeón? El elefante.

4.- ¿Qué hace la araña? Salta la cuerda.

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Recordemos Historias - 6

5.- ¿Qué hace el oso? Maneja el avión.

6.- ¿Quién posee poderes peligrosos? El pirata pálido.

7.- ¿Qué hacen los sapos? Silban, sonríen y duermen.

8.- ¿Dónde crece la margarita? En el monte.

9.- ¿Cómo es el fantasma? Fabuloso y flaco.

10.- ¿Cómo se llama el mago? Nombrón.

11.- ¿Cómo es el conejo? Travieso.

12.- ¿A quién le gusta bucear con tanque? A la rana.

13.- ¿Quién duerme debajo de un quitasol? El esqueleto.

14.- ¿Qué hace el ñandú todas las mañanas? Se baña.

15.- ¿Qué es lo que quiere llegar a ser el conejo? Quiere ser mago.

16.- ¿Cómo era la familia del conejo? Muy grande.

17.- ¿Quiénes vuelan sobre el mar? Las gaviotas.

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Recordemos Historias - 7

18.- ¿Quién viste un kimono? La japonesa.

19.- ¿Dónde venden revistas? En el kiosco.

20.- ¿Quién es la madre del potrillo? La yegua.

21.- ¿Qué animal lanza fuego? El dragón.

22.- ¿Cómo se le llama a la hija del rey? Princesa.

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Cancionero - 1MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

Cancionero

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Cancionero - 2MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

RAP DE LA H

El helado es importanteporque tiene una letra mudita adelante.

El helicóptero, el hielo y el hilollevan esa letra con estilo.

La letra H es genial, sin sonar se escribe igual.

Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual.

Helicóptero, hielo, hielo, hilo, hilo,helicóptero, hielo, hilo, helado.

El helado es importanteporque tiene una letra mudita adelante.

El helicóptero, el hielo y el hilollevan esa letra con estilo.

La letra H es genial, sin sonar se escribe igual.

Se escribe igual, se escribe igual, se escribe igual.

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Cancionero - 3

RAP DEL RATÓN REMIGIO

Al ritmo del rap,el ratón Remigio rema río abajo,

llevando una rosa rojaa su ratita risueña.

Al ritmo del rap,el ratón Remigio rema río abajo,

llevando una rosa rojaa su ratita risueña.

Al ritmo del rap,el ratón Remigio rema río abajo,

llevando una rosa rojaa su ratita risueña.

Al ritmo del rap,el ratón Remigio rema río abajo,

llevando una rosa rojaa su ratita risueña.

MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

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Cancionero - 4MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

PIRATA PÁLIDO

¡Pirata Pálido!¡Ya, ja, ja, ja, ja!

¡Ya, ja, ja, ja, jaaa!

¡Peligro!Pirata Pálido

posee poderes peligrosos.

Peligrosos poderesposee Pirata Pálido.¡Ya, ja, ja, ja, jaaa!

¡Peligro!Pirata Pálido

posee poderes peligrosos.¡Ya, ja, ja, ja, ja, jaaa!

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Cancionero - 5MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

HIMNO DEL ABECEDARIO

A B C D E F G H I

J K L M N Ñ O P Q

R S T U V W

X Y Z.

¡Vamos niños!

A B C D E F G H I

J K L M N Ñ O P Q

R S T U V W

X Y Z.

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Cancionero - 6MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

CANCIÓN DE LAS VOCALES

A E I O U.A E I O U.A E I O U.

Las vocales cantas tú.

AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU.AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU.

Las vocales cantas tú.

A E I O U.A E I O U.A E I O U.

Las vocales cantas tú.

AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU.AAAAA EEEE IIII OOOO UUUU.

Las vocales cantas tú.

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Cancionero - 7MULTIVERSO S.A. - Abrapalabra®

CONDESA CECILIA

¿Cuál es su nombre?

Prisionera en el castillo,tiene miedo y pide auxilio,pero si dices su nombre,

salvarla será sencillo.

Cigüeña, cepillo, Cecilia.

Prisionera en el castillo,tiene miedo y pide auxilio,pero si dices su nombre,

salvarla será sencillo.

Cepillo, cigüeña, celeste,cinta, Cecilia, cepillo.

Prisionera en el castillo,tiene miedo y pide auxilio,pero si dices su nombre,

salvarla será sencillo.