Marvel Heroes (Resumen)

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Resumen de 1 hoja para el juego de tablero "Marvel Heroes"

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Page 1: Marvel Heroes (Resumen)

DESPLIEGUE INICIAL

Cada jugador coge su carta de referencia de Grupo, las miniaturas, cartas de referencia de Superhéroes y las cartas de Ventaja de su Grupo y un juego de marcadores de Poderes de Combate. Además, cada jugador coge a un Supervillano enfrentado al Grupo de Superhéroes de otro Jugador.

Cada jugador coge dos cartas de Recurso y dos cartas de Villanos (tres y tres en el caso de partidas de 2 jugadores).

Entrega el marcador de Primer Jugador a un jugador. El marcador de Archienemigo no se otorga a ningún jugador inicialmente.

Coloca todos los mazos, cartas de Titular y de Historias, así como los marcadores de amenaza en sus sitios respectivos (Brooklyn y Queens no se usan en las partidas de 2 jugadores).

Recibe 4 Puntos de Planificación (uno por cada Superhéroe).

Sáltate la Fase de Despliegue durante el primer turno.

PLANIFICAR

RECIBIR PUNTOS DE PLANIFICACIÓN

Recibe tantos Puntos de Planificación (PP) como Superhéroes disponibles (o sea, los que estén en Apoyo o sobre su carta sin estar heridos) más 1 por cada 5 Puntos de Victoria.

ASIGNAR ESTATUS A LOS SUPERHÉROES

• Superhéroe Listo: Paga tantos PP como Nivel del Superhéroe.

• Superhéroe de Apoyo: Paga 1 PP y coloca al Superhéroe en uno de los dos espacios del distrito si están libres.

• Superhéroe en Recuperación: Sin coste de PP. Descarta todos los marcadores de Herida que tenga.

ALIADOS Y VENTAJAS DE GRUPO

• Jugar Aliado: Paga 1 Punto de Planificación por Aliado para tener en mesa hasta tres cartas de este tipo. Si el Aliado es Fiel a tu Grupo, el Punto de Planificación lo colocas sobre su carta. Además, podrás gastar otro punto para colocarlo sobre la carta independientemente de si es Fiel o no a tu Grupo.

• Jugar Ventaja de Grupo: Descártate de 3 cartas de Historia.

MISIONES

Alternativamente, una acción por jugador hasta llegar a 5 acciones y hacer avanzar en 1 el Turno de Juego.

ACCIÓN DE MOVER

• Superhéroe Listo: Muévelo a cualquier Distrito o de un Distrito a la posición de Recuperación.

• Superhéroe Apoyando: Muévelo a cualquier posición de Apoyo en un Distrito o bien a la posición de Apoyo en su carta.

Puedes mover al mismo Distrito a un Superhéroe listo y a un Superhéroe que esté en la posición Apoyo sobre su carta como una

única acción.

ACCIÓN DE ESCLARECER UN TITULAR

Lanza tantos Dados como la Amenaza del Titular y suma cada Impacto y Problema obtenido. Este será el Nivel de Problemas. Si dispones de un Superhéroe Apoyando puedes ignorar los Aumentos.

Impactos + Problemas = Nivel de Problemas — Valor Esclarecedor apropiado del Superhéroe

La Habilidad del Superhéroe Listo o en Apoyo se utiliza para evitar los Aumentos en caso de coincidir con el Titular.

Si no se consigue reducir el Nivel de Problemas a 0 o menos, el resto de jugadores puede jugar cartas de Villano contra ti, siempre empezando por el jugador que controla al Enemigo del actual jugador Héroe:

• Roba carta de Villano: Todos los Jugadores Villanos pueden robar una carta de Villano.

• Juega carta de Villano: El primer Villano que se juegue será el Villano Líder.

• Juega cartas de Refuerzo o Agentes • Combate: Si el Villano gana, todos los Superhéroes se

colocan en Recuperación con un contador de Herido y todos los Agentes y Refuerzos se descartan. Si el Villano tiene un icono de los más buscados, colócalo en un espacio de Los Más Buscados, si no, descártelo.

TITULAR DE SUPERVILLANO

El Enemigo del Grupo puede Intrigar llevando a cabo una de las siguientes acciones:

• Aumentar el Nv. de Amenaza: Añade el Valor de Amenaza del Supervillano al Nv. de Problemas del Distrito.

• Robar cartas adicionales de Villano: Roba tantos Villanos adicionales como el nivel más alto del Superhéroe Listo en el Distrito.

• Mejorar el Combate: El Villano Líder se beneficia de los Aumentos.

El Enemigo del Grupo puede Jugar un Plan Maestro empezando por el Prólogo, Desarrollo y finalmente Conclusión. Si el Grupo de Superhéroes resuelve finalmente el titular, podrá enfrentarse al Supervillano y, en caso de victoria, cancelar su Plan Maestro.

ACCIÓN DE HISTORIA

• Juega una Carta: Roba una carta de Historia y colócala en el primer espacio correspondiente y haz avanzar todas las cartas hasta que la última de todas salga fuera del contador. El jugador con el grupo de Superhéroes correspondiente a la carta puede quedársela.

• Reordena el Contador de Historias: Mueve una carta de Historia que pertenezca a tu Grupo a la última posición del contador.

• Añade 1 PV: Al recibir una carta de Historia recibes 1 PV.

COMBATE

Los Aumentos de Dados tienen efecto cuando el Superhéroe tiene a un compañero en un espacio de Apoyo. Los Aumentos de Dados permiten volver a tirar el dado y sumar el nuevo resultado a los anteriores.

Utiliza los marcadores de Poderes de Combate para jugar en secreto tus Poderes. Cuando ambos jugadores hayan escogido su Poder, revelan al mismo tiempo el marcador usado.

1ª Fase: Ataque del Superhéroe VS Defensa del Villano 2ª Fase: Ataque del Villano VS Defensa del Superhéroe 3ª Fase: Ingenio del Superhéroe VS Ingenio del Villano

Un Supervillano puede robar y jugar gratuitamente tantas cartas de Villano como la puntuación de Seguidores de dicho Supervillano.