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    Manual de Uso

    delSoftware XO - Ingls

    Peru Learns English

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    Manual de Uso del Software XO Ingls Direccin de Educacin Secundaria

    Manual de Uso del Software XOIngls

    Elaboracin:Jorge Contreras VlezSebastin Silva MlagaLaura Vargas Prez

    Revisin:Cecilia Haydee Bustamante Vergel - Coordinadora Pedaggica Ingls - DESMara Elisa De La Vega Polanco - Especialista Ingls - DES

    Correccin de Estilo:Claudia Ghezzi

    San Borja, 2015

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    Presentacin

    El Ministerio de Educacin, como ente rector de lineamientos y polticas educativas delpas, viene impulsando la implementacin de nuevas propuestas que contribuirn amejorar los aprendizajes de nuestros estudiantes de instituciones educativas del nivelde educacin secundaria.

    Una de las reas curriculares que se viene reforzando es la del idioma ingls. Para suejecucin en el nivel de educacin secundaria se ha desarrollado un Software EducativoXO - ingls denominado PERU LEARNS ENGLISH (PLE)que complementa el proceso

    de enseanza aprendizaje en ingls en el aula.PERU LEARNS ENGLISH (PLE)es una aplicacin orientada a facilitar la adquisicinde vocabulario y expresiones tiles en ingls: emplea video, tarjetas flashcards yvideojuegos. Este se disea empleando herramientas de software libre para aprovecharlos recursos tecnolgicos existentes y disponibles en las Aulas de InnovacinPedaggica (AIP) de las instituciones educativas secundarias que cuentan con unnmero suficiente de laptops XO para cada estudiante.

    De esta forma, los docentes de ingls del nivel secundario utilizan estas Tecnologas deInformacin y Comunicacin (TIC) en las Aulas de Innovacin Pedaggica parapromover su uso, apropiacin y apoyar de manera eficaz la enseanza del idioma ingls

    asistida por una computadora en el marco de un modelo de enseanza mixto oblended.

    Es importante mencionar que el PERU LEARNS ENGLISH (PLE) es un softwareeducativo que posee un gran potencial a nivel de programacin, debido a que emplearecursos abiertos y software libre que permite tener disponibilidad de su cdigo fuentepara ser reutilizado y crear nuevas versiones.

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    Objetivos del manual

    Brindar un conjunto de orientaciones que permitan al docente de inglsconocer el Software XO Peru Learns English.

    Brindar orientaciones que permitan al docente de ingls utilizar de maneraadecuada los beneficios del Software XO Peru Learns English paracomplementar la enseanza de idioma ingls.

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    ndice

    CAMBIAR

    Presentacin 3

    Objetivo 4

    I. Caractersticas De Peru Learns English (PLE) 7

    1.1 PERU LEARNS ENGLISH TV (PLE TV) 7

    1.2 LETS MEMORIZE 9

    1.3 PLAY PRACTICE 12

    II. Orientaciones Metodolgicas Generales 19

    2.1 ELAIP UN ESCENARIO PARA LA INNOVACIN 19

    2.2 SECUENCIA DIDCTICA DEL PLE 19

    III. Manual De Uso Para El Docente 27

    IV. Bibliografa Comentada y Sitios Web Consultados 29

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    CAPTULO 1:Caractersticas

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    PERU LEARNS ENGLISH

    I. CARACTERSTICAS DE PERU LEARNS ENGLISH (PLE-XO)

    PERU LEARNS ENGLISH (PLE)es una aplicacin para facilitar la adquisicin devocabulario y expresiones tiles en ingls haciendo uso de los videos, flashcards yvideojuegos como estmulos multisensoriales.

    Posee como caracterstica central el facilitar entre los estudiantes procesos dememorizacin de vocabulario y expresiones comunes en el idioma ingls.

    El software est organizado en dos partes:

    a) Peru Learns English TV

    Son cpsulas de video de un minuto que buscan promover el inters delestudiante haciendo uso del vocabulario a emplear en la herramienta de repasoespaciado, que es una tcnica de aprendizaje en la que se repasa a intervaloscrecientes..

    b) Peru Learns English

    Es una herramienta de repaso espaciado, que le permite al estudiante identificarpalabras asociadas con imgenes, las mismas que se encuentran agrupadas enseis temas. Emplea un control navegador de tarjetas de memoria y el mecanismode repaso espaciado (Let's Memorize), el mismo que es capaz de ajustarse alprogreso de cada estudiante.

    Luego de usar la herramienta de repaso espaciado, el estudiante accede a tresdivertidos videojuegos (Play Practice), como un estmulo por el logro alcanzado,que emplean en su interaccin las palabras aprendidas a lo largo del software.

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    1.1 Peru Learns English TV (PLE TV)

    PLE TV es un repositorio de videos apropiados para el aprendizaje deexpresiones bsicas, intermedias y avanzadas del idioma ingls, as como temasvariados y entretenidos. La aplicacin contiene una seleccin bsica de videoscon licencias apropiadas para su reutilizacin.

    PLE TV es un complemento incluido para repasar en forma individual o grupaldiferentes temas en ingls, haciendo uso de estmulos audiovisualescombinados que pueden ser complementados con otro tipo de actividades queno empleen una laptop XO.

    El conjunto de videos preseleccionados se pueden reproducir de forma individualdesde el inicio o de forma colectiva apretando el botn "Level", segn el nivel dedificultad: bsico, intermedio y avanzado.

    Instrucciones

    1. Para seleccionar el nivel de reproduccin, el estudiante debe hacer clicken la opcin Leveldel men principal en la opcin correspondiente.

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    2. Aqu encontrar las siguientes opciones:

    Nivel bsico:

    Los videos incluidos son once: Bunny Bonita meets carrot, BunnyBonita: good work!, Bunny Bonita wants to be a teacher, Bunny Bonitabrings fresh fruit, Bunny Bonita please prepare a salad, Bunny Bonita;parts of the body, Bunny Bonita: the boys in the family, Bunny Bonita:the girls in the family, Bunny Bonitaand feelings, Bunny Bonita andthe colors y Bunny Bonita: cleaning up the ocean, los mismos quecorresponden a la serie original "Bunny Bonita" del Ministerio deEducacin de Colombia.

    Nivel intermedio:

    De los cortometrajes producidos por Smart4kids LLC publicados enwww.art4apps.org, se seleccion: "Pete the Athlete" y "Trish the fish".

    Nivel avanzado:

    De la NASA, la animacin correspondiente al ciclo del agua: "A Tour ofthe Water Cycle" y un video educativo con software libre.

    1.2 Lets Memorize

    Esta actividad est inspirada en las sesiones de repaso espaciado, que es unatcnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos crecientes. El procesose orienta hacia un aprendizaje activo al inducir al estudiante a reaccionar frentea preguntas o estmulos.

    El repaso espaciado se concibi teniendo en cuenta el funcionamiento de lamemoria1. Dicho proceso se describe de la siguiente forma:

    1. Al inicio, el sujeto se familiariza con la informacin para fijarla en lamemoria.

    2. Posteriormente realiza repasos peridicos.

    3. Conforme se va consolidando la huella memorstica, los repasos puedendistanciarse ms y ms en el tiempo.

    1El precursor de este mtodo es el alemn Sebastian Leitner (1919-1989) quien describi un sencillo pero

    eficaz mtodo para aprender usando fichas de preguntas y respuestas, difundiendo un mtodo de

    repeticin espaciada con tarjetas de papel. Al separar las tarjetas en una serie de cajas, y mover las tarjetas

    a una caja diferente para cada repaso exitoso o fallido, era posible tener un vistazo aproximado de que

    tan bien se saba una tarjeta y cuando debera ser repasada de nuevo. Este mtodo fue una gran mejora

    comparada con tener una sola caja de tarjetas. Muchos programas computarizados han adoptado este

    mtodo de repaso, sin embargo, este mtodo es impreciso, ya que no te da la fecha exacta de cundodeberas repasar algo de nuevo y por qu no funciona bien con material de dificultad variante.

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    Al parecer, la memoria de todas las personas funciona de forma muy parecida,y los patrones de repaso son similares independientemente de las diferencias decociente intelectual (LEITNER, 1976).

    El repaso espaciado ha sido implementado en la enseanza de idiomas asistidapor computadora (CALL2). Estos programas tienen la ventaja de poder adaptarel ritmo de los repasos a las necesidades individuales de cada persona. Uncriterio frecuente de optimizacin es el nivel de retencin deseado, es decir, elporcentaje de la informacin que se pretende recordar.

    1.1.1 Examinacin del recuerdo activo y repeticin espaciada

    La examinacin del recuerdo activo est referida a la capacidad de responderuna pregunta a partir del recuerdo. Esto difiere del estudio pasivo, donde leemos,vemos o escuchamos algo sin pausar para considerar si sabemos la respuesta.

    Diferentes investigaciones han demostrado que la examinacin del recuerdoactivo es mucho ms efectiva para construir memorias fuertes que el estudiopasivo (ELMES).

    Dos razones lo sustentan:1. El acto de tratar de recordar algo hace ms fuerte el recuerdo en cuestin,

    incrementando la posibilidad de que lo recordemos de nuevo en el futuro.

    2. Cuando no podemos responder una pregunta, se nos pide que

    regresemos al material para repasarlo o volverlo a aprender.

    Cuando se nos formula una serie de preguntas para responderlas despus deleer un texto u observar una imagen, o cuando se aplican permanentementeevaluaciones de progreso semanales, estas situaciones incrementan laposibilidad de poder recordar el material en el futuro.

    En este sentido, cuando hacemos uso de las tarjetas flasho flashcards3y al novoltear la tarjeta hasta que se haya pensado en la respuesta correcta seincrementa el aprendizaje eficazmente lo que te permite una observacin pasiva.

    2El aprendizaje de lenguas asistido por computador, conocido como CALL por sus siglas en ingls

    (Computer-Assisted Language Learning) fue desarrollado originalmente por Michael Levy Clarendon

    como la bsqueda y estudio de aplicaciones del computador para el aprendizaje y enseanza de

    idiomas, impulsando un movimiento denominado tecnologa como mediadora. El CALL concibe un

    ambiente virtual de aprendizaje enriquecido con materiales centrados en el estudiante, el cual le

    permitir interactuar individualmente, con permanente prctica y repeticin frente a un computador en

    lnea (conectado a una red fsica o estacin de trabajo), pizarra digital, dispositivos mviles u otros

    artefactos que promuevan aprendizajes eficaces en dicha interaccin.

    3Las flashcardsson tarjetas que consignan palabras, imgenes, smbolos o nmeros, en uno o ambos

    lados, usadas para adquirir diversos conocimientos a travs de la relectura del conjunto de tarjetas. En un

    lado de la tarjeta se escribe una pregunta y en el otro la respuesta. Se usan ampliamente como un ejerciciode aprendizaje para ayudar a la memorizacin por medio de la repeticin espaciada.

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    Una de las formas que tiene nuestro cerebro para determinar si un fragmento deinformacin merece ser recordado es la frecuencia con que nos topamos con ellao la revisamos y el empleo de las flashcardscumple esa funcin.

    A diferencia de la repeticin espaciada de los flashcardsen papel, en los ltimos30 aos se desarrollaron programas de tarjetas virtuales. La idea era tener unsistema que mantenga un registro de cunto ser el tiempo ideal para que serepase una tarjeta, tomando en cuenta el rendimiento del estudiante.

    Este sistema de repeticin espaciada es el que desarrolla SuperMemo4. Esteconsiste en:

    1) Que cada vez que el estudiante responde una pregunta se le indica alprograma que se pudo recordarla bien.

    2) Si la has olvidado completamente o cometiste un pequeo error.

    3) Que la recordaste con dificultad o que la recordaste fcilmente.

    El programa usa esta retroalimentacin para decidir el tiempo ptimo paramostrar una pregunta nuevamente en el futuro.

    Si partimos del principio que un elemento en la memoria se hace ms fuerte cadavez que se logra recordar, el tiempo entre cada repaso subsecuente se hace msgrande. As que una pregunta se podra ver una primera vez, luego 3 dasdespus, 15 das despus, 45 das despus, y as sucesivamente.

    4SuperMemo es un mtodo de aprendizaje apoyado por un software desarrollado en Polonia desde

    1985 hasta el presente. Es tambin una aplicacin prctica de la repeticin espaciada y est basada en la

    investigacin acerca de la memoria humana de largo plazo y de la curva del olvido. Esto fue una

    revolucin en el aprendizaje, ya que implicaba que podas aprender y retener material con la mnima

    cantidad de esfuerzo posible. Como lo resume el eslogan de SuperMemo: con la repeticin espaciada,puedes olvidarte de olvidar.

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    1.3 Play Practice

    Conjunto de tres juegos vinculados con el video y las tarjetas flashcards: HelloAsteroids, Reforestation Circuit y Southern Cross.

    Los juegos que desarrollamos para PLE consisten en una triloga de aventurasque enrola a los estudiantes en varias misiones para salvar al planeta tierra.

    Primero deben combatir, usando sus conocimientos, una lluvia de meteoros queest cayendo justo sobre la ciudad de Machu Picchu.

    Despus deben enfrentarse a la hambruna y la sequa y, para esto, deben

    completar la reforestacin de todos los tableros. Para que una lnea de rbolespueda crecer, debes plantarlos con atencin y con cuidado.

    Finalmente, los estudiantes deben ayudar a encontrar la nave de su nuevaamiga, que est en algn lugar en el ocano. Para encontrarla, deben escucharcon atencin las pistas y dirigir la bsqueda en la direccin correcta.

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    Se trata de un juego inspirado en el clsico juego para ensayar vocabulario,llamado "Ahorcadito"5.

    Es un juego de prctica de vocabulario en el que un asteroide se aproxima aMachu Picchu y el usuario deber neutralizar la amenaza utilizando susconocimientos de vocabulario. El estudiante reconoce vocablos e ingresa cadaletra empleando el teclado.

    Existe un lmite de tiempo para completar cada palabra. Este lmite se encuentrarepresentado por el asteroide que cae en direccin a Machu Picchu y, es enfuncin del tamao de la palabra y del tiempo transcurrido desde el inicio deljuego, que la dificultad va aumentando..

    El jugador deber demostrar sus conocimientos de vocabulario acertando cadaletra de la palabra o frase representada en la ilustracin que aparece en la barrasuperior izquierda.

    La frase ir apareciendo a medida que se eligen las letras correctas, obteniendopuntos por cada palabra completada y perdiendo algunos por cada letraequivocada.

    El juego se gana una vez que se alcanza un puntaje proporcional a la cantidadde tarjetas de memoria que hay en cada serie. Si el asteroide alcanza la tierra,ser el fin del juego.

    Modo de juego: Con las letras del teclado.

    5https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29

    https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29https://es.wikipedia.org/wiki/Ahorcado_%28juego%29
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    Es un juego de tablero inspirado en el juego Flow Free6 , cuyo objetivo es unirlas parejas (frase/imagen). Lo que ocurre es que para unirlas, es necesario hacerun camino entre ellas, colocando el cursor sucesivamente sobre la casillaadyacente hasta alcanzar el otro par.

    Para empezar un camino, seleccione una ficha (imagen o palabra) y luego muevael cursor hacia una casilla adyacente que se encuentre vaca. Este camino noser estable hasta alcanzar la pareja correcta.

    El espacio entre las fichas entonces se empezar a llenar de "caminos"

    reforestados. El tablero no se completa hasta que se cubre completamente deplantas. Para ganar, es necesario terminar los 10 tableros que vienen con eljuego.

    Modo de jugar:Con las flechas del teclado o las teclas de juego de la XO(costado de la pantalla) o el mouse.

    (Se recomienda graficar el teclado)

    6http://html5games.com/Game/Flow-Free/8557fc8f-26b3-4bc1-a770-d4fa798a30ca

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    El objetivo de Southern Cross es navegar, encontrando regularmente unaseleccin de cuatro flashcards, dispuestos en forma de cruz.

    Estas imgenes se aproximan lentamente, girando por la pantalla. Se escucharentonces la voz del sintetizador, el cual pronunciar la frase de una de las cuatroflashcards. Repetir la frase tres veces, cada vez con mayor urgencia.

    El objetivo es elegir siempre la imagen correspondiente a la frase pronunciada.Si el usuario se equivoca, pierde puntos.

    El juego completo se puede perder omitiendo responder. Se puede ganar,completando un puntaje proporcional con la cantidad de tarjetas de cada serie.La mecnica del juego est inspirada en Guitar Hero78

    Modo de juego:Con las flechas del teclado o con las teclas de juego de la XO(costado de la pantalla).

    7http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29

    8Existe una versin libre: "Frets on Fire"https://code.google.com/p/fofix/

    http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29https://code.google.com/p/fofix/https://code.google.com/p/fofix/https://code.google.com/p/fofix/https://code.google.com/p/fofix/http://es.wikipedia.org/wiki/Guitar_Hero_%28videojuego%29
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    CAPTULO 2:Orientaciones

    Metodolgicas

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    II. ORIENTACIONES METODOLGICAS GENERALES

    2.1 El Aula de Innovacin Pedaggica: un escenario para la

    innovacin

    El PLE se encuentra instalado en cada una de las laptop XO de EducacinSecundaria con que cuenta el Aula de Innovacin Pedaggica. Por sunaturaleza, estos espacios educativos estn centrados en un enfoque ldico-recreativo donde docentes y estudiantes comparten, aplican y se apropian de losdistintos recursos tecnolgicos disponibles orientando su uso para la mejora delos aprendizajes de los pberes y adolescentes.

    Es importante que antes de asistir al AIP se hayan puesto en contacto con eldocente coordinador o encargado de la gestin de dicho espacio, hayan revisadocada una de las laptop XO y preparado el espacio para la sesin.

    Es tarea prioritaria conocer las funcionalidades del software a emplear y suproceso de instalacin. Para ello, el coordinador del AIP debe convocar a unainduccin sobre el proceso de instalacin y apoyar el diseo e implementacinde sesiones de aprendizaje para validar la herramienta y familiarizarse con ella.Si forman parte de una red educativa institucional, se puede convocar a un mayornmero de docentes de ingls e identificar una institucin educativa que lospueda agrupar para realizar acciones de induccin y capacitacin.

    Tambin pueden contar con el apoyo de los Docentes de Apoyo Tecnolgico(DAT) quienes estn capacitados para resolver problemas de mayor complejidad

    en relacin a la instalacin de sistema operativo, uso de las laptop XO,mantenimiento de las mismas y resolucin de problemas vinculados con elhardware.

    La planificacin en el diseo y elaboracin de unidades didcticas debenincorporar la integracin de las aplicaciones de las laptop XO. Si bien es ciertoPLE es una aplicacin orientada exclusivamente al idioma ingls, hay otrasaplicaciones que pueden complementar el trabajo, como el editor de textos, elreconocimiento de voz, entre otros.

    Al tener una visin clara y precisa del uso pedaggico del software, es importanteque los docentes de la especialidad de ingls reflexionen en conjunto sobre dicha

    metodologa a implementar y la complementen con otras que han venido dandoresultado en sus sesiones de aprendizaje.

    Es una tarea prioritaria aprovechar pedaggicamente la mayor cantidad derecursos tecnolgicos disponibles en los AIP, as como las aplicacionesdisponibles en las computadoras porttiles XO de Educacin Secundaria.

    Finalmente, impulsar la produccin de material educativo con las aplicacionesincluidas en la laptop XO lleva a los docentes a un reto para desarrollar laenseanza del idioma ingls. PLE puede ser mejorado y enriquecido con elaporte de actores: los primeros son los DAT, luego los usuarios de software y,por ltimo, las comunidades de interaprendizaje pedaggico que pueden, desde

    las regiones, iniciar procesos de mejora al software.

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    Este es un software libre, de cdigo abierto, por lo tanto, es la comunidad dedocentes y desarrolladores locales quienes pueden mejorarlo contextualizandoel propio software a la realidad local. Iniciativas de innovacin de esta naturalezagarantizan la sostenibilidad de un producto que, al ser abierto, permite mejorarse

    a lo largo del tiempo.

    2.2 Secuencia didctica del PLE

    PLE es una aplicacin que se desarrolla en el marco de un modelo bimodal osemi-presencial, tambin conocido como Blended Learning o B-Learning(Coll yMonero, 2008) quienes lo definen como un modelo de formacin en el que secombinan actividades de enseanza presenciales o cara a cara, con otrasrealizadas a distancia y apoyadas en TIC (e-learning). Su finalidad es contribuira alcanzar los objetivos educativos deseados a partir de las ventajas que ofrececada entorno. En ese sentido, lo presencial implica una interaccin fsica,vinculacin de lo afectivo y emocional, en donde a travs de la interaccin entrepares, grupos y el docente, se desarrollan actividades de mayor complejidadcognitiva.

    Mientras que en lo virtual empleamos diversos medios tecnolgicos y se reducenlos costos de desplazamiento y de materiales, las barreras espaciales seeliminan y hay una flexibilidad temporal, vamos optando por un aprendizaje decarcter hbrido (blended learning).Esta es una tarea compleja y requiere demucha colaboracin y experimentacin entre el equipo docente. Por ello, esnecesario que nos adaptemos a lo disruptivo en el uso de las TIC en el aula y alos cambios culturales que ello implica diariamente en su uso generalizado por

    los pberes y adolescentes.Nuestro papel como docentes, orientado hacia el desarrollo de competencias enel aprendizaje del idioma ingls, se adapta a esta nueva cultura del aprendizajemediada por las TIC y a los nuevos medios y nos permita hacer de la escuela unespacio que responda a las actuales demandas y necesidades de un aprendizajemediado por el uso de las tecnologas y con fuerte nfasis en lo afectivo y laspersonas.

    A continuacin presentamos un conjunto de caractersticas de Lets Memorize,que nos permita comprender los procesos cognitivos que se ponen en juego alemplearla.

    Cul es la estructura del Lets Memorize?

    La meta u objetivo: memorizar palabras. La regla: utilizar el repaso espaciado. Las herramientas: imgenes, palabras y audio de las palabras. El reto o desafo: identificar la imagen y mencionar su significado. La interactividad: comunicacin entre una persona frente a una

    computadora para tomar una decisin, generando un espacio de dilogoe intercambio entre sus pares y el docente hasta lograr un procesoautnomo.

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    Cules son los pasos a seguir en la sesin de repaso espaciado?

    1. Seleccionar un Topic :

    Para iniciar una sesin de repaso, los estudiantes deben primero seleccionar eltema a trabajar en Topic. Cada Topic o Tema, corresponde a una serie ocoleccin de tarjetas de memoria (flashcards). Una vez seleccionado el tema, laaplicacin acceder a las opciones de repaso del tema seleccionado.

    2. Seleccionar un usuario:

    Para iniciar la sesin de repaso es necesario que cada estudiante seleccione suusuario desde la lista desplegable. De no existir un usuario para ese estudianteser necesario que cree un usuario nuevo, presionando el botn New User(nuevo usuario).

    3. Observar la imagen:

    Identificar las caractersticas de la imagen y sus detalles. En el mecanismo de

    repaso espaciado personalizado Let's Memorize, cada sesin de entrenamientode memorizacin consta de la presentacin de 15 tarjetas.

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    4. Recordar el significado:

    En el navegador de tarjetas es posible revisar toda la serie y, oprimiendo sobrela imagen, aparecern flechas de navegacin.

    Luego, relacionamos la imagen observada con otra imagen que conocemos oensayamos respuestas a partir de lo que recordamos e inclusive no conocemos.

    5. Tomar una decisin:

    Pronunciar la palabra de manera clara y oprimir sobre el texto de la palabra.

    Durante la presentacin de cada tarjeta, la aplicacin hace una pregunta, comopor ejemplo "What are these?".

    Los estudiantes deben apelar a su memoria y pensar sobre la posible respuesta.Podrs escuchar la pronunciacin e identificar el resultado obtenido. Basado enlas respuestas de cada estudiante, el algoritmo de repaso espaciado calcula losintervalos de tiempo para la prxima presentacin de las tarjetas.

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    6. Identificar la respuesta:

    Para conocer la respuesta correcta, los estudiantes deben presionar el botnShow me the answer". En ese momento la aplicacin muestra la respuestacorrecta y se reproduce la pronunciacin correspondiente.

    Aqu es donde el estudiante debe evaluar sinceramente si saba o no larespuesta correcta, y proceder a seleccionar el botn verde si conoca larespuesta, el amarillo si no estaba seguro y el rojo si no la conoca.

    7. Analizar el resultado:

    Frente al resultado obtenido relacionar la palabra con otras imgenes o palabrassimilares, retroalimentar el aprendizaje mediante el dilogo entre pares.

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    8. Verificarlo:

    Apoyarnos en el texto escolar, material impreso de apoyo, diccionario,anotaciones u otros medios para identificar los aciertos y errores que llevaron aesta respuesta.

    9. Evaluar y mejorar:

    Continuar con el repaso espaciado afinando la metodologa en la medida que elestudiante va explorando las distintas palabras disponibles.

    Teniendo en cuenta la respuesta proporcionada por el estudiante, la aplicacinprogramar la prxima repeticin de esa tarjeta. Cada vez que el estudiantecompleta una sesin de 15 flashcards, la aplicacin lo felicita indicando que susesin diaria sugerida ha terminado y retorna a la pantalla anterior. Comorefuerzo y recompensa, la aplicacin pone a su disposicin, tres mecanismos derepaso ldico.

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    QU BUSCAMOS LOGRAR CON ESTE PROCEDIMIENTO?

    Identificar:Reconocer palabras conocidas y por conocer, promoviendo una reflexin personalsobre dicha adquisicin.

    Dosificar tiempos:Manejar los tiempos de espera entre palabra y palabra y series a lo largo de unperodo de tiempo. Disminuir el tiempo de identificacin de imgenes, palabras ysonidos.

    Memorizar:

    Fijar imgenes y palabras de las series repitiendo el proceso descrito ycomprobando su memorizacin en intervalos de tiempo espaciados a lo largo deldesarrollo del curso.

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    CAPTULO 3:Manual del docente

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    III. MANUAL DE USO PARA EL DOCENTE

    Acceso al Manual Interactivo en:

    http://somosazucar.org/~icarito/ple/Docs/presentation.html#slide1

    http://somosazucar.org/~icarito/ple/Docs/presentation.html#slide1http://somosazucar.org/~icarito/ple/Docs/presentation.html#slide1
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    CAPTULO 4:Bibliografa

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    IV. IBIBLIOGRAFA COMENTADA Y SITIOS WEB CONSULTADOS PARALA ELABORACIN

    COLL, Csar y MONEREO. Carlos. Psicologa de la Educacin Virtual. EdicionesMorata S.L., Madrid, 2008.

    Los autores buscan contribuir a compensar la carencia de estudios en torno a la

    educacin y el aprendizaje en entornos virtuales, mediante la adopcin de un punto de

    vista psicolgico en el estudio de los procesos educativos que se han llevado a cabo en

    entornos educativos donde se han empelado las tecnologas digitales de la informacin

    y la comunicacin.

    LEITNER, Sebastin. As se aprende: psicologa aplicada del aprender. Barcelona,Herder, 1976.

    Desde la psicologa del aprendizaje y la memoria se explica un sistema para optimizar

    el aprendizaje y el tiempo que se dedica a l, minimizando el nmero de repeticiones

    que se necesitan para aprender un concepto, un desafo como lo llama l mismo: un

    elemento. La teora sostiene que para llegar a memorizar un desafo no basta con

    innumerables repeticiones durante unas semanas.

    ELMES, Damien. Manual del usuario para Anki 2.0Programa para estudiar vocabulario orientado a recordar palabras con mayor facilidad

    de forma divertida e intuitiva. Puede ser empleado en cualquier sistema operativo y ser

    sincronizarlo entre cualquier dispositivo (computadora, laptop, laptop XO, SmartPhone,

    Tablet).

    Permite compartir y descargar series de estudio, pudiendo distribuirlos con otros

    usuarios, poder mejorar y ampliar el vocabulario constantemente.

    Acceder al manual enhttp://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3n

    MINISTERIO DE EDUCACIN DEL PER.Resolucin Directoral No0668-2010-EB que

    aprueba la Directiva No 047-2010-ME/VMGP-DIGETE "Normas para la distribucin de

    materiales educativos y de equipos de las instituciones educativas pblicas que sern

    atendidas por la Direccin General de Tecnologas Educativas".

    http://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NO

    RMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdf

    http://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3nhttp://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3nhttp://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3nhttp://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NORMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdfhttp://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NORMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdfhttp://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NORMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdfhttp://www.mef.gob.pe/contenidos/inv_publica/docs/centro_info/normas_educacion/NORMAS_ESPECIFICAS/EDUCACION_BASICA/RD_0668-2010-ED1.pdfhttp://ankisrs.net/docs/manual.es.html#introducci%C3%B3n
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    Manual de Uso del Software XO Ingls Direccin de Educacin Secundaria

    MINISTERIO DE EDUCACIN DEL PER.Resolucin de Secretara General No

    2060-2014-MINEDU del 10 de noviembre de 2014 que aprueba los "Lineamientos

    para la implementacin de la enseanza del idioma ingls en las instituciones

    educativas pblicas de la Educacin Bsica Regular.

    MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. REPBLICA DE COLOMBIA.Aprende

    ingls con Bunny Bonita y su amigo Carrot.

    Proyecto desarrollado por el Programa Nacional de Bilingismo. Su objetivo es

    ensear ingls bsico con lenguaje til para la comunicacin cotidiana. El programa

    enfatiza la utilidad del lenguaje, a la vez que profundiza en gramtica, pronunciacin y

    vocabulario.

    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-158726.html

    http://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-158726.htmlhttp://www.colombiaaprende.edu.co/html/productos/1685/article-158726.html
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    CAPTULO 5:Anexos

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    V. Orientaciones para uso de las laptops XO

    5.1 Descripcin de la laptop XO

    La laptop XO es una computadora porttil, diseada especialmente para losestudiantes de Educacin Secundaria. Es parecida a una laptop convencional,pero lo ms interesante es que tiene unas antenas para el acceso inalmbrico ainternet, sus puertos USBi, conector para micrfono y audfono, cmaraintegradaii.

    5.2 Objetivos del uso de las laptop XO

    Contribuircon el logro de la equidad en la educacin en el pas.

    Desarrollarcapacidades, habilidades y destrezas con TIC.

    Capacitar a los docentes en el aprovechamiento pedaggico de lacomputadora porttil XO para el nivel secundario.

    5.3 Partes de la XO

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    5.4 Caractersticas tcnicas de las Laptops XO

    Dimensiones: La laptop XO tiene las

    siguientes medidas: 242 mm 228mm 30mm.

    Capacidad de las XO Secundaria: XOModelo 1.5 (azul)

    Capacidad de almacenamiento: 2Gb.Memoria RAM: 512Mb. Velocidad delprocesador: 1 GHz.

    Pantalla de la XO: Cristal lquido (LCD) de 7.5" (19.05 cm) de alta resolucin quefunciona en modo color y al momento de llevarlo a la luz en modo monocromtico(blanco y negro), lo que nos permite tener una mejor visin del contenido de lapantalla sin preocuparnos del brillo solar.

    Teclado de la XO: Tipo chicle. Incluye teclas de control de juegos y un panel tctil(touchpad) para el control del puntero o flecha.

    Antenas y puerto USB: Cuenta con dos antenas para el acceso inalmbrico ainternet. Tiene tres puertos para las memorias flash USB,y un conector paramicrfono y audfono. Compartimiento para memoria SD.

    Batera: Para lograr la vida til de la batera esconveniente no descargarla totalmente cada vez que

    la utilizamos, ni dejarla descargada mucho tiempo.No sacar y poner la batera innecesariamente.

    Cargador: Debemos utilizar solamente el cargadororiginal que viene en la computadora. Si usamoscualquier cargador u otra fuente de alimentacinpodemos causar daos en el equipo.

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    5.5 Cuidados con las laptops XO

    ihttp://es.slideshare.net/Hozmara/manual-basico-laptop-xo-15-secundaria-final?related=2ii http://es.slideshare.net/Hozmara/manual-xo-secundaria-primera-parte?related=1