Manual Lim

54
(LIM) Libros Interactivos Multimedia 1 José M. Boo ÍNDICE I - INTRODUCIÓN 3 II - A CONTORNA LIM 4 III - O EDITOR EDILIM - ASPECTOS COMÚNS A TÓDOLOS LIBROS 5 a) Barra de menús 6 b) Almacén de recursos 7 c) Zona de traballo da páxina de Propiedades 10 IV - CREACIÓN DE ACTIVIDADES 13 1) Elementos comúns a tódalas actividades 13 2) Páxinas descritivas 15 a) Imaxe e texto 15 b) Actividade externa 16 c) Esquema 16 d) Etiquetas 17 e) Etiquetas 2 18 f) Frases 2 19 g) Galería de imaxes 20 h) Galería de sons 20 i) Ligazóns 20 l) Ligazóns 2 21 m) Menú 22 n) Panel 22 o) Plantilla 23 p) Raios X 23 3) Páxinas interactivas 24 a) Arrastrar imaxes 24 b) Arrastrar textos 25 c) Clasificar imaxes 25 d) Clasificar textos 26 e) Clasificar 26 f) Completar 27 g) Crebacabezas 27 CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

description

Crea tus propios libros de actividades para Pizarra digital

Transcript of Manual Lim

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 1 Jos M. Boo

    NDICE

    I - INTRODUCIN 3

    II - A CONTORNA LIM 4

    III - O EDITOR EDILIM - ASPECTOS COMNS A TDOLOS LIBROS 5

    a) Barra de mens 6

    b) Almacn de recursos 7

    c) Zona de traballo da pxina de Propiedades 10

    IV - CREACIN DE ACTIVIDADES 13

    1) Elementos comns a tdalas actividades 13

    2) Pxinas descritivas 15

    a) Imaxe e texto 15

    b) Actividade externa 16

    c) Esquema 16

    d) Etiquetas 17

    e) Etiquetas 2 18

    f) Frases 2 19

    g) Galera de imaxes 20

    h) Galera de sons 20

    i) Ligazns 20

    l) Ligazns 2 21

    m) Men 22

    n) Panel 22

    o) Plantilla 23

    p) Raios X 23

    3) Pxinas interactivas 24

    a) Arrastrar imaxes 24

    b) Arrastrar textos 25

    c) Clasificar imaxes 25

    d) Clasificar textos 26

    e) Clasificar 26

    f) Completar 27

    g) Crebacabezas 27

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 2 Jos M. Boo

    h) Ditado 28

    i) Escoller 28

    l) Frmulas 29

    m) Fraccins 30

    n) Fraccins 2 31

    o) Frases 31

    p) Identificar imaxes 32

    q) Identificar imaxes 2 32

    r) Identificar sons 33

    s) Letras 33

    t) Medidas 34

    u) Memoria 34

    v) Mover imaxes 35

    w) Operacins 36

    x) Operacins 2 37

    y) Ordenar imaxes 38

    z) Ordenar 38

    aa) Ortografa 39

    ab) Palabra segreda 39

    ac) Parellas 40

    ad) Parellas 2 41

    ae) Pirmide 42

    af) Preguntas 42

    ag) Relacionar 43

    ah) Reloxo 43

    ai) Resposta mltiple 45

    al) Series 45

    am) Simetra 46

    an) Sopa de letras 47

    ao) Texto 48

    V - PUBLICACIN DO LIBRO 49

    VI - LIMEXE 52

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 3 Jos M. Boo

    I - INTRODUCIN

    O sistema LIM, creado por Fran Macas (http://www.educalim.com), un

    entorno para a creacin de materiais educativos, formado por un editor de

    actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) e un arquivo en formato XML (libro) que

    define as propiedades do libro e as pxinas que o compoen.

    Avantaxes:

    Non necesario instalar nada no ordenador.

    Accesibilidade inmediata desde Internet.

    Independente do sistema operativo, hardware e navegador web.

    Tecnoloxa Macromedia Flash, de contrastada fiabilidade e seguridade.

    Entorno aberto, basado no formato XML.

    Desde o punto de vista educativo :

    Entorno agradable .

    Facilidade de uso para os alumnos e o profesorado.

    Actividades atractivas .

    Posibilidade de control de progresos.

    Avaliacin dos exercicios.

    Non hai que preparar os ordenadores, un recurso fcil de manexar.

    Posibilidade de utilizacin con ordenadores, PDA e Pizarras Dixitais

    Interactivas.

    Creacin de actividades de forma sinxela .

    LIM precisa para o seu funcionamento o plug-in flash. Para facilitar o traballo

    de creacin de libros existe a ferramenta EdiLim, pero podemos utilizar calquera

    procesador de textos. LIM e EdiLim son de uso e distribucin libre, sempre que se

    respecte a sa gratuidade e autora.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 4 Jos M. Boo

    II - A CONTORNA LIM

    Esta unha pxina de exemplo cos elementos da rea de traballo dunha das

    actividades LIM:

    1.- Ttulo.

    2.- Subttulo.

    3.- Banda (encabezado).

    4.- Texto de cabeceira.

    5.- Exercicios.

    6.- P de pxina.

    7.- Mensaxes de avaliacin.

    8.- Botns de avance e retroceso.

    9.- Botn para reproducir sons.

    Botn para visualizar a axuda do libro.

    Botn para ver o informe de avaliacin.

    Botn para desactivar/activar os sons.

    Botn para maximizar o libro. So funciona en modo executable (utilizando

    LIMexe), non como pxina web.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 5 Jos M. Boo

    III O EDITOR ediLIM. ASPECTOS COMNS A TDOLOS LIBROS

    Cando descargamos a ltima versin (a esta data a 3.2) da pxina do autor,

    obteremos 3 elementos:

    - O arquivo edilim.exe > Este o editor en si mesmo, e el s basta para

    crear libros de actividades.

    - O arquivo edilim.html e o cartafol imaxes > Estes elementos non son

    realmente necesarios, mais conveniente telos por se queremos nun momento

    dado ter acceso a unha pxina de axuda desde o propio editor.

    Para abrir o editor, non temos mis que facer dobre clic no arquivo

    "edilim.exe" e brese a xanela principal:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 6 Jos M. Boo

    En principio s ten activadas tres opcins: "Novo" para crear un novo libro,

    "Abrir", para abrir un libro xa creado, e "Axuda" que nos abre unha pxina con

    contidos de axuda (s se temos no mesmo cartafol o arquivo "edilim.html" e o

    cartafol "imaxes" como xa se explicou.

    Se temos algn libro xa creado prememos no botn "Abrir" e buscamos o

    arquivo con extensin "lim" ou "lime" nalgunha das nosas unidades de disco; unha

    vez aberto poderiamos editar as sas actividades ou a configuracin do libro,

    engadir mis, gardalo con outro nome, etc.

    Un aspecto importante a ter en conta hora de iniciar un proxecto

    considerar facer o traballo sempre no mesmo aparello e coa mesma ubicacin (no

    mesmo cartafol) ata que decidamos exportalo, pois a decisin de copialo nun medio

    de almacenamento extrable e levalo para traballar noutro sitio pode dar lugar a

    problemas como que non aparezan os elementos multimedia ou que estos tean

    que ser re-inseridos nas pxinas.

    a) Barra de mens.

    Para comezar coa creacin dun libro con actividades propias, premeremos no

    botn "Novo" e aparece unha pantalla con varios elementos. Na parte superior

    aparece unha barra de mens:

    Aparte dos dous mens que xa tiamos, agora contamos con:

    Propiedades > Amosa os elementos que estamos vendo actualmente en

    pantalla: o almacn de recursos na parte esquerda e a zona de traballo cos

    elementos para configurar o libro na parte dereita.

    Gardar > Por se queremos gardar o traballo.

    Exportar > Aqu podemos indicar as opcins de publicacin do libro: o cartafol

    de destino, o cartafol de recursos, o nome do libro, se queremos crear unha

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 7 Jos M. Boo

    pxina web asociada mesmo, se queremos crear un zip cos arquivos... Isto

    tratarse mis polo mido no ltimo apartado deste manual.

    Pxinas > Premendo aqu teremos acceso a cada unha das pxinas que forman

    o libro para poder editalas.

    Importar > Con esta opcin podemos incorporar libro actual o intervalo de

    pxinas que queiramos procedentes doutros libros. As pxinas situaranse

    sempre final do libro, pero posteriormente poderemos reubicalas onde

    desexemos.

    b) Almacn de recursos.

    Na parte esquerda aparece o almacn de recursos:

    Como sucede noutro tipo de ferramentas de autor,

    ediLIM utiliza unha serie de recursos multimedia como

    grficos, sons, vdeos... para a elaboracin das sas

    actividades. Estes arquivos deberan ser preparados con

    antelacin, anda que podemos ilos incluindo a medida que

    vaiamos elaborando as actividades, e deberan estar situados

    todos dentro dun cartafol independente ubicado dentro do

    cartafol onde gardemos o resto de arquivos do libro. Exemplo:

    O_meu_libro \ Recursos \

    libro1.htm

    libro1.lim

    libro1.swf

    imaxe1.jpg

    imaxe2.jpg

    vdeo1.swf

    son1.mp3

    Na parte superior da caixa aparecen catro iconas:

    Editor de imaxes > Seleccionando unha das imaxes do almacn e premendo

    neste botn, brese un pequeno editor onde podemos modificar algunha das

    propiedades da imaxe:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 8 Jos M. Boo

    O botn "Cancelar" da parte superior serve para anular os cambios e deixar a

    imaxe como estaba. No campo "Imaxe" visualzase o nome do arquivo. Nos campos

    "Ancho" e "Alto" visualzanse as dimensins da imaxe, e coa barra "Dimensionar"

    cambiaremos as sas dimensins proporcionalmente. Coa frecha verde rotarmola

    en intervalos de 90. Co botoncio gris convertermola a escala de grises. Co botn

    negro (i) invertiremos as cores da imaxe como se fora un negativo dunha

    fotografa. Co botn "Aplicar" aplicaremos os cambios efectuados imaxe orixinal;

    NOTA: s neste momento, despois de pulsar no botn "Aplicar", volveranse

    activos os mens "Gardar" e "Gardar como..." por se queremos gardala co

    mesmo ou distinto nome.

    finalmente o botn "Borrar" elimina a imaxe modificada por se non estamos

    contentos cos cambios e queremos comezar de novo; actuando sobre algn

    elemento do panel, aparecer de novo a imaxe modificada.

    Botn Abrir > Con este botn poderemos incorporar nosa biblioteca

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 9 Jos M. Boo

    multimedia calquera elemento que teamos nalgunha unidade de disco.

    Botn Actualizar > Recarga o cartafol e aparecen os ltimos arquivos

    incorporados.

    Botn Eliminar > Elimina do almacn de recursos o arquivo seleccionado.

    [NOTAS IMPORTANTES]:

    1.- Se empregamos imaxes demasiado grandes sempre as podemos reducir

    no editor sen merma da sa calidade, sen embargo o conxunto do proxecto

    estar ocupando un maior espazo en disco innecesariamente.

    2.- Se empregamos imaxes demasiado pequenas sempre as podemos

    aumentar de tamao no editor, pero nese caso van perder calidade e

    poden quedar pixeladas (bordos con "escaleiras").

    3.- O mellor sera incorporar almacn de recursos as imaxes nun tamao

    aproximado que vaiamos usar nas actividades. A modo de orientacin:

    IMAXE TAMAO (en pxeles)

    Logo Altura mxima 35 pxeles.

    Imaxe da barra Altura mxima 35 pxeles.

    Imaxe do fondo 500 de ancho x 350 de alto.

    Tamao da pxina

    completa

    600 de ancho x 500 de alto.

    Logo temos unha serie de pestanas:

    Premendo en cada unha delas iranse amosando na parte

    inferior os elementos correspondentes a cada unha das

    categoras. Seleccionando un dos elementos aparecer na parte

    inferior da xanela unha representacin en miniatura do elemento en cuestin. No

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 10 Jos M. Boo

    caso dos sons aparecern uns botns: para poder reproducilos e

    paralos.

    c) Zona de traballo da pxina de Propiedades.

    Na zona superior podemos indicar o cartafol onde van estar os elementos

    multimedia e o nome do libro.

    Na parte esquerda podemos arrastrar s campos desde o almacn de

    recursos una pequena imaxe para o logo e outra para o fondo das actividades.

    Enriba dos respectivos campos aparecern os nomes dos arquivos. Podemos

    cambialos eliminndoos previamente cos botns vermellos, e no campo

    "Opacidade" podemos facer que o fondo sexa mis ou menos transparente.

    Na parte inferior esquerda temos a opcin de cambiar a "pel" das actividades,

    elixindo unha ou outra apariencia para os botns. Incluso podemos arrastrar

    arquivos "SWF" sobre as barras verdes para persoalizalo mis.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 11 Jos M. Boo

    Na parte superior dereita podemos engadir os botns "Informe de avaliacin",

    "Desactivar/activar sons" ou "Pantalla completa". Tamn poderemos indicar o nome

    dun arquivo de axuda que ter que estar situado na mesma carpeta onde se aloxe

    o arquivo do libro "lim" unha vez publicado o mesmo.

    esquerda do campo onde podemos escribir o nome do arquivo de axuda,

    hai un botn: onde podemos indicar que se amose un men na banda

    superior (encabezado) cando se execute a aplicacin. Na parte esquerda

    escribiremos os nomes que queiramos que aparezan nos botns, e na parte dereita

    as accins que desencadearn, que poden ser as seguintes:

    +: avanza pxina.-: retrocede pxina. repite: iniciar a pxina actual. un nmero: indica un salto a ese nmero de pxina. imprimir: imprime con maior calidade os textos. imprimirgr: utilizade esta orden para imprimir con maior calidade os grficos ( especialmente se teen transparencias). Podedes escribir o nome dun libro-LIM, ou dun arquivo externo ( html, txt, etc). S en modo exe: "full" pasa a pantalla completa,"pechar" pecha o libro.

    Se marcades a casia da parte superior dereita, os botns aparecern un a

    carn de outro longo da banda, se non aparecer un s botn cun [+] no que

    pulsar despregaremos o men.

    No apartado das cores elixiremos a de fondo, banda superior, barra de

    navegacin e texto.

    Nos seguintes campos, o ttulo e subttulo aparecern na cabeceira do libro, o

    nome de autor e a identificacin non, pero s aparecern na xanela que presenta os

    informes. No campo "Letras" poemos os caracteres que queiramos que aparezan

    nas actividades "sopa de letras" e "palabra segreda"; isto ter efectos para tdalas

    actividades dese tipo que aparezan no libro. No campo "Tag" as palabras clave para

    catalogar o libro nunha base de datos separadas por comas.

    Se marcamos a casia de verificacin "Sen orde", o programa presentar as

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 12 Jos M. Boo

    actividades de forma aleatoria, excepto a primeira que se considera como portada.

    Finalmente na zona inferior dereita de avaliacin escribiremos as mensaxes

    que queiramos que aparezan cando o rapaz o fai ben ou mal, e incluso podemos

    engadir sons que acompaen a esas frases arrastrando desde o almacn de

    recursos. Se deixamos as casias de verificacin desmarcadas, a mensaxe

    aparecer sobre a barra do p de pxina:

    Se marcamos as casias de

    verificacin, validar a actividade

    aparecer unha pequena vent como a

    que se amosa na parte dereita na que haber que facer clic para pechala.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 13 Jos M. Boo

    IV CREACIN DE ACTIVIDADES

    Unha vez definidas as caractersticas do libro, teremos que pasar fase mis

    importante que a creacin de actividades. Para iso prememos no botn

    correspondente do men ("Pxinas"). facelo aparecen na xanela unha serie de

    botns:

    premer nalgn dos botns azuis da parte esquerda, quedan resaltados s

    aqueles tipos de actividades relacionados coa categora: de informacin, palabras,

    imaxes, nmeros ou xogos. Tamn podemos eliminar os resaltes co botn "Todas".

    Imos ver como facer cada unha delas.

    1) ELEMENTOS COMNS A TDALAS ACTIVIDADES

    Unha vez aberta a xanela de edicin dun certo tipo de actividade, podemos

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 14 Jos M. Boo

    atopar os seguintes elementos:

    Nos extremos superior e inferior da pxina (cabeceira e p) atopamos uns

    campos onde podemos escribir texto:

    Na parte superior poremos o ttulo da actividade, e no inferior unha breve

    explicacin sobre o que ter que facer o rapaz. Ollo, estn limitados a 48

    caracteres.

    Na parte esquerda aparece unha caixa onde

    podemos arrastrar un son. Se marcamos a casia

    "Auto", o son reproducirase automaticamente abrirse a pxina, se non,

    poderemos reproducilo picando no tringulo que aparecer no p da pxina cando

    se execute a actividade. Os sons deben estar todos en formato mp3.

    Na parte dereita aparece

    un recadro onde, nas casias

    de verificacin podemos indicar se queremos que aparezan as frechas de

    desprazamento para pasar de actividade; se non o facemos, as frechas non

    aparecern ata que o rapaz solucione correctamente a actividade. Nos botns da

    parte inferior, de esquerda a dereita: gardar a actividade, reordenar as pxinas do

    libro, clonar a pxina actual, crear unha nova pxina, ir primeira pxina,

    retroceder unha pxina, avanzar unha pxina, ir ltima pxina ou eliminar a

    pxina. Na dereita aparece un campo co nmero da pxina actual e coa frecha

    vermella iremos pxina seleccionada no recadro, pois podemos escribir o nmero

    de das cifras que queiramos no mesmo.

    Ademais, na parte inferior dereita tamn temos o smbolo que nos

    permite editar o cdigo HTML nas pxinas con texto (no caso en que queiramos

    engadir etiquetas (ligazns, vnculos...).

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 15 Jos M. Boo

    Na parte superior dereita temos a icona de vista previa, que nos

    permite visualizar o aspecto final dunha pxina e ver como traballa.

    Para rematar, falaremos dos significados das cores dos campos de texto no

    modo de edicin:

    1.- Nos campos brancos podemos escribir texto.

    2.- Nos campos verdes podemos arrastrar elementos desde o

    almacn de recursos.

    3.- Os campos azuis s amosan informacin, non son editables.

    2) PXINAS DESCRITIVAS

    Son aquelas que se utilizan para presentar informacin. Son as seguintes:

    a) Imaxe e texto.

    un tipo de pxina composta por un texto e unha imaxe. Aparece a seguinte

    rea de traballo:

    No pequeno marco azul

    arrastraremos unha imaxe, e o

    marco redimensionarase para

    adaptarse tamao da mesma; logo

    arrastraremos a imaxe posicin que

    queiramos. No outro marco, picar

    nel aparece un editor de texto, onde

    escribiremos e formatarmolo noso

    gusto; cando rematemos faremos clic

    na frecha verde para inserilo na caixa; a caixa pode moverse picando na zona

    vermella, e pode estirarse picando e arrastrando na esquina inferior dereita; se o

    texto supera o tamao da caixa aparece automaticamente unha barra de

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 16 Jos M. Boo

    desprazamento. O campo "Alt" para producir mensaxes orais cando LIM se

    executa en modo accesibilidade-lector de pantallas; no funcionamento normal non

    ten efectos para o rapaz, as que neste caso non nos interesa.

    b) Actividade externa.

    Serve para presentar unha pelcula,

    animacin ou xogo flash (formato SWF).

    Basta con arrastrar o arquivo desde o

    almacn de recursos campo "Nome".

    Este contido pode ser un vdeo, un xogo,

    etc. Non tdolos arquivos swf funcionan

    correctamente. Podemos especificar uns

    valores en pxeles nos campos

    "Dimensins" para regular o tamao da animacin. Se non poemos nada

    presentarase no seu tamao orixinal. Os campos das variables utilzanse para

    definir complexas variables de control, polo que actualmente o seu funcionamento

    est en desuso.

    c) Esquema.

    O aspecto da zona de edicin o seguinte:

    Permite presentar un esquema

    en pantalla. Por limitacins de

    espazo, os esquemas s teen tres

    niveis. Na parte superior elixiremos

    a orientacin: de esquerda a dereita,

    de arriba a abaixo ou en bloque. Na

    parte inferior, onde escribiremos o

    texto, primeiro escribiremos o texto

    raz tal cal, logo o primeiro elemento

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 17 Jos M. Boo

    do segundo nivel precedido dun asterisco, e logo os elementos do terceiro nivel

    relacionados co primeiro elemento do segundo nivel precedidos de dous asteriscos;

    posteriormente engadiremos, se queremos, mis elementos do segundo nivel cos

    seus correspondentes do terceiro a continuacin. Exemplo:

    ANIMAIS

    * Vertebrados

    ** Mamferos

    ** Aves

    ** Peixes

    ** Anfibios

    ** Rptiles

    * Invertebrados

    ** Artrpodos

    ** Moluscos

    ** Vermes

    ** Equinodermos

    ** Celentreos

    ** Esponxiarios

    Despois dun texto podemos escribir: [o] para crear un oco no esquema,

    [un_nmero] para indicar un salto a ese nmero de pxina ou [http://...] para

    introducir unha ligazn a internet. Os saltos e ligazns a internet aparecen

    reflectidos no esquema cun cadro pequeno de cor.

    d) Etiquetas.

    Este tipo de actividade pode empregarse para amosar informacin ou tamn

    pode ser interactiva. A rea de edicin a seguinte:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 18 Jos M. Boo

    Trtase de inserir

    unha imaxe no recadro

    da esquerda para logo

    establecer unha relacin

    cuns textos que

    escribiremos na parte

    dereita (s 6

    elementos). Primeiro

    inserimos a imaxe no

    recadro central

    arrastrndoa desde o almacn de recursos. Logo movemos co rato os nmeros

    verdes da parte dereita enriba dos elementos da imaxe que queiramos traballar.

    Nos campos de texto da dereita escribiremos os textos relacionados co nmero

    correspondente. Finalmente elixiremos o tipo de relacin que nos interese nos

    botns da parte inferior dereita:

    - "Mostrar informacin" > Na parte dereita amsase nas etiquetas a informacin

    correspondente a cada nmero.

    - "Escribir textos" > O rapaz ter que escribir nas etiquetas da dereita o texto

    correspondente nmero relacionado coa parte da imaxe.

    - "Arrastrar etiquetas" > O rapaz ter que arrastrar cada etiqueta (frecha) enriba

    do nmero correspondente na imaxe.

    - "Pasar rato" > Cando o rapaz pasa o rato por riba dun dos nmeros da imaxe,

    amsase a correspondente informacin na etiqueta da dereita.

    - "Texto" > S para observar. Simplemente o rapaz ver no debuxo os textos das

    etiquetas enriba dos correspondentes elementos.

    - "Seleccionar" > Para indicar que unha etiqueta correcta escribiremos un 1 no

    campo correspondente, e se incorrecta escribiremos 0.

    - "Ligazns" > Escribiremos en cada campo un nmero de pxina e pulsando no

    nmero asociado da imaxe o rapaz ser redirixido a esa pxina.

    - "Unir" > O rapaz premer nunha das etiquetas e logo pulsar no crculo da imaxe

    que se corresponda con esa etiqueta.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 19 Jos M. Boo

    e) Etiquetas 2.

    Esta variante da anterior

    permite situar textos sobre

    unha imaxe. Como na

    actividade anterior, arrastramos

    un grfico rea de traballo,

    escribimos os nomes nas

    etiquetas e esta vez situamos

    as propias etiquetas enriba da

    correspondente zona do grfico.

    Logo temos tres opcins:

    - "Mostrar informacin" > Simplemente se observa a imaxe cos nomes enriba dela.

    - "Escribir" > O rapaz ter que escribir os nomes correspondentes en cada etiqueta.

    - "Arrastrar" > O rapaz arrastrar as etiquetas s correspondentes lugares da

    imaxe.

    f) Frases 2.

    Este tipo de actividade

    permite relacionar pequenas

    imaxes con sons e/ou textos.

    Arrastraremos as imaxes s

    campos azuis, os sons s

    campos verdes e escribiremos

    os textos nos campos brancos.

    executar a actividade,

    aparecern as imaxes cos seus

    correspondentes textos seu

    carn; se ademis inclumos sons, pulsar na imaxe escoitarase o son asociado. As

    imaxes deben ser pequenas (non mis de 100 pxeles de alto) ou do contrario sern

    recortadas. Se marcamos a casia "Escribir", os textos desaparecen e temos a

    opcin de que o rapaz escriba nun campo de texto a carn da imaxe.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 20 Jos M. Boo

    g) Galera de imaxes.

    Serve para presentar unha

    serie de imaxes cun texto

    asociado a cada unha delas. Para

    iso debemos ter das imaxes para

    cada recadro: unha pequena que

    ser a que se vexa cando se abra

    a actividade, e outra grande que

    ser a que xurda cando o rapaz

    pique na miniatura. As imaxes

    pequenas arrstranse s recadros azuis, as grandes s recadros verdes e nos

    campos brancos escribiremos os textos asociados s imaxes. Un tamao axeitado

    para as miniaturas sera de 150 x 150 pxeles.

    h) Galera de sons.

    Parecida comentada

    anteriormente "Frases 2", nesta

    actividade presntanse unha

    serie de imaxes cun texto

    asociado e cando o rapaz pique

    nunha delas escoitarase un son.

    As imaxes arrastrarmolas s

    recadros azuis, os sons s

    recadros vermellos e

    escribiremos os textos correspondentes nos recadros brancos.

    i) Ligazns.

    Nesta pxina podemos crear ligazns que nos permitan enlazar directamente

    con outras pxinas, pechar o libro ou executar un programa externo. Na parte

    superior podemos despregar un recadro de texto por se queremos facer algunha

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 21 Jos M. Boo

    indicacin a maiores.

    Nos tres campos

    seguintes escribiramos o nome

    que lle queiramos dar s

    botns; son movibles e

    podemos situalos na pxina

    picando na parte esquerda onde

    teen o nmero. Na parte

    inferior esquerda podemos

    arrastrar unha imaxe para que

    sirva de fondo s botns. Finalmente, nos tres campos da parte inferior dereita

    teremos que indicar as accins que lle queremos asignar a cada botn:

    - Un nmero. pulsar abrirase a pxina que tea ese nmero.

    - A palabra "pechar" (sen comias) para pechar o libro (s en LIMexe).

    - O nome dun arquivo executable (extensin EXE). Para abrir o programa

    correspondente. Este arquivo debe atoparse nun directorio chamado "fscommand",

    e por motivos de seguridade isto non pode facerse cando o libro se executa nunha

    pxina web (a maiora das veces), polo que non unha opcin moi usada.

    l) Ligazns 2.

    Esta moi semellante

    anterior, s que sen cadro de

    texto. Na esquerda escribiriamos o

    texto que queiramos para cada

    botn e na dereita o nmero dunha

    pxina, o enderezo dun sitio web

    (http://...), o nome dun libro ou un

    arquivo executable. Lembrade que

    en LIM s estn dispoibles os

    saltos de pxina e as ligazns web.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 22 Jos M. Boo

    m) Men.

    Este tipo de pxina presenta

    un men con seis botns como

    mximo. picar nun dos botns

    da esquerda presntase o texto

    relacionado co mesmo no panel da

    dereita. Na parte superior

    esquerda temos botns para elixir

    as cores de fondo e do texto dos

    botns. Nos campos de "Opcins do men" escribiremos os textos dos botns.

    Finalmente pulsaremos nas pequenas teclas que aparecen dereita de cada opcin

    de men para escribir os textos relacionados cos botns ( pulsar nunha tecla

    diferente cambiar o texto da caixa "Texto").

    n) Panel.

    Trtase dunha pxina que nos permite compoer libremente unha figura a

    partir dunha serie de imaxes. premer sobre elas colcanse no escenario e al

    podemos movelas e xiralas para compoer unha figura. Tamn poderemos escribir,

    borrar e imprimir como se estiveramos utilizando un programa de debuxo.

    No campo superior podemos

    arrastrar unha imaxe de fondo se

    queremos, e nos oito campos

    inferiores arrastraremos as imaxes

    que queiramos que o rapaz use na

    sa composicin. Unha vez iniciada

    a actividade, as imaxes aparecern

    en miniatura nunha xanela na parte

    inferior da folla; para sacar unha

    delas espazo de traballo basta con picar nela; podemos movelas co rato e xiralas

    coas frechas da parte deita da xanela (a ltima na que picamos ser a que estar

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 23 Jos M. Boo

    activa). Tamn podemos premer no lapis para escribir a man alzada. A xanela pode

    contraerse para ter mis espazo picando na dobre frecha da parte superior dereita

    da mesma. Esta actividade non ten opcin de validacin.

    o) Plantilla.

    Este tipo de actividade

    moi similar a "Imaxe e texto",

    pero aqu poderemos facer que o

    rapaz tea que dar unha

    resposta unha vez lido. Na parte

    superior indicaremos a

    disposicin do texto e da imaxe,

    as como as cores para o fondo e

    o texto do recadro de texto.

    Arrastraremos a imaxe recadro

    azul, e escribiremos o texto no branco. Finalmente, se escribimos algo no campo

    "Resposta", o rapaz ter que escribir o mesmo para que a avaliacin sexa correcta.

    A opcin "Botn" para crear un botn; na parte esquerda ira o texto do botn e

    na dereita procederiamos como xa se explicou no apartado de ligazns.

    p) Raios X.

    Nesta actividade

    aparecer unha imaxe de fondo

    tapada por unha "cortina" opaca.

    Cando o rapaz mova o rato

    mover unha especie de lente que

    desprazarse pola cortina opaca

    transparentar o que hai debaixo

    dela. Indicaremos o tamao da

    lente no campo "Burato". No

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 24 Jos M. Boo

    campo "Resposta" escribiremos a palabra ou frase que o rapaz tea que responder

    despois de visualizar a imaxe coa lente. Premendo no botn "Texto" abrirase a

    xanela de texto onde podemos escribir a pregunta ou comentario; este texto

    quedar superposto imaxe se sta moi grande. Se queremos que en vez dunha

    cortina de cor apareza unha imaxe para tapar a imaxe inferior, arrastralmola

    xanela principal, o seu nome aparecer no campo "Imaxe"; se queremos tapar a

    imaxe cunha cortina (tapa) en vez de con outra imaxe, obviaremos este paso e

    premeremos no botn "Tapa" para elixir a cor. Finalmente arrastraremos a imaxe

    que quedar tapada campo "Fondo".

    3) PXINAS INTERACTIVAS

    Son aquelas nas que o rapaz est obrigado a interactuar cos elementos da

    pxina para resolver algn tipo de exercicio. Son as seguintes:

    a) Arrastrar imaxes.

    Nesta actividade trtase de

    arrastrar as imaxes da dereita e

    encaixalas coas da esquerda con

    arranxo a algn criterio. Tamn

    poden relacionarse imaxes con

    textos. Na parte superior

    arrastraremos as imaxes que van

    quedar fixas ou escribiremos os

    textos; na parte inferior

    arrastraremos as imaxes que o rapaz pode mover para encaixar cos elementos da

    esquerda. No botn "Fondo" elixiremos a cor de fondo. Nas imaxes fixas ou nos

    textos da parte superior tamn podemos arrastrar sons s campos verdes para que

    o rapaz os escoite pulsar na etiqueta.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 25 Jos M. Boo

    b) Arrastrar textos.

    Esta actividade similar

    anterior, pero relacionando un texto

    con outro texto. Nos campos da

    esquerda escribiranse os textos fixos

    e nos da dereita os textos que o

    rapaz debe arrastrar.

    c) Clasificar imaxes.

    Trtase de mover unhas

    imaxes caixa adecuada con

    arreglo a uns criterios. Os criterios

    escribirmolos nos campos brancos

    da "Caixa 1" e da "Caixa 2", e

    arrastraremos as imaxes resto

    das caixas. En cada unha das

    imaxes marcaremos nun dos botns

    inferiores a que caixa debe

    arrastrarse. Se marcamos a casia "Ver cadros", cando se execute a actividade as

    imaxes aparecern rodeadas dun marco e poderemos determinar unha cor para o

    fondo dese marco no botn da parte superior "Fondo". Marcando a casia "Ver

    destino" veranse os recadros das caixas onde hai que arrastrar os grficos,

    desmarcando esta casia s se vern os criterios da parte superior e o rapaz ter

    que situar os grficos embaixo dos criterios. Tamn poderemos arrastrar unhas

    imaxes que orienten rapaz a "Caixa 1" e "Caixa 2" e darlles opacidade.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 26 Jos M. Boo

    d) Clasificar textos.

    Exactamente igual que

    na actividade anterior, s que

    neste caso en vez de inserir

    grficos teremos que escribir

    textos nos campos centrais

    para, unha vez aberta a

    actividade movelos s caixas

    correspondentes. Para indicar

    onde debe ir cada texto

    pulsaremos no botn da esquerda para a caixa 1 e no da dereita para a caixa

    2.Como na anterior, tamn poderemos arrastrar unhas imaxes que orienten rapaz

    a "Caixa 1" e "Caixa 2" e darlles opacidade.

    e) Clasificar.

    Este tipo de actividade permtenos clasificar

    unha serie de palabras en ata catro grupos. Nos campos

    dos grupos escribiremos as categoras nas que o rapaz

    ter que mover as palabras, e nos campos das palabras

    introduciremos o vocabulario referente a cada un dos

    grupos que activemos. dereita de cada palabra

    escribiremos o nmero do grupo co que est

    relacionada.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 27 Jos M. Boo

    f) Completar.

    Aqu trtase de completar unha

    seie de frases s que lle falta

    unha palabra. Nos campos da

    esquerda escribirase o inicio das

    frases, nos do medio as palabras

    que queiramos que o rapaz

    manexe, e nos campos da parte

    dereita o final das frases. Os

    campos da esquerda/dereita e os

    centrais non estn limitados a 21

    e 12 caracteres respectivamente, como puidera parecer nun principio, mais hai que

    ter coidado pois se a frase moi longa pode ser que parte da mesma desapareza

    pola parte dereita da pantalla. Na parte inferior dereita temos tres opcins:

    "Escribir textos" > O rapaz debe escribir a palabra sen ningunha pista.

    " Escribir con axuda" > As palabras aparecern na parte inferior da actividade

    para que o rapaz as observe e escriba nos ocos.

    " Arrastrar" > As palabras aparecen na parte inferior e o rapaz as colocar no

    oco axeitado co rato.

    g) Crebacabezas.

    Como o seu nome indica,

    esta actividade consiste en que o

    rapaz ordene as pezas para

    completar un crebacabezas. Coa

    pestana "Imaxe" activada,

    arrastraremos unha imaxe cadro

    principal; activando a pestana

    "Fondo", podemos arrastrar a

    mesma imaxe (ou outra) dndolle

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 28 Jos M. Boo

    unha opacidade baixa para que o rapaz tea un patrn de fondo e lle sexa mis

    fcil facer o puzzle. Mis dereita podemos elixir a forma das pezas, rectangulares

    ou irregulares. Nos campos brancos escribiremos nmeros para indicar o nmero

    de pezas (n = filas x columnas). Por ltimo tamn podemos marcar a casia

    "Lias" para que se vexa o recadro e o rapaz poida meter as pezas dentro do

    mesmo. Este tipo de actividade non precisa que o rapaz a valide.

    h) Ditado.

    No recadro azul da

    parte superior esquerda

    podemos arrastrar unha

    imaxe de fondo (opcional).

    No campo verde da parte

    superior dereita

    arrastraremos o arquivo

    mp3 que contn o ditado.

    Marcando a casia "Ver

    texto" amosarase o ditado

    en pantalla para que, simplemente, o rapaz o copie. Marcando a casia "Ver

    correccin", cando o rapaz prema no botn de comprobacin, o programa amosa as

    palabras errneas e indica a escritura correcta, pero as palabras con erros s

    aparecen reflectidas se o ditado se completa. Finalmente no campo branco

    escribiremos o ditado tal e como o rapaz debe teclealo cando faga a actividade.

    Tede coidado se poedes un fondo, pois o recadro onde o rapaz ten que escribir o

    ditado queda tapado ata que se faga clic sobre el.

    i) Escoller.

    Nesta actividade trtase de que o rapaz seleccione certas imaxes ou textos

    segn a pregunta que se lle faga. Arrastramos as imaxes s recadros e marcamos

    as casias da parte superior dereita para determinar as que o rapaz ter que

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 29 Jos M. Boo

    marcar no exercicio.

    O mesmo para os

    textos, que escribiremos nos

    campos en branco. Co botn

    "Fondo", podemos establecer

    unha cor para os recadros

    onde van aparecer as imaxes

    ou os textos.

    l) Frmulas.

    Como podedes obsevar na imaxe, este un panel de 6 filas e 16 columnas no

    que podemos inserir os caracteres que queiramos. Unha vez inserido un caracter

    podemos eliminalo coa tecla "Backspace" ou coa "Barra espaciadora" para deixar o

    campo en branco ou simplemente seleccionamos o recadro e escribimos outro

    caracter que substituir existente. Nun s recadro poderemos escribir a letra "s"

    antes do caracter para que o devandito caracter se presente no exercicio como

    superndice (til para formulacin qumica, potencias...) ou tamn podemos escribir

    a letra "i" para que se presente como subndice. Cando facemos dobre clic nun dos

    cadradios, ste colorase de amarelo e ser o que o rapaz ter que completar

    cando faga a actividade; se queremos deseleccionalo s teremos que facer dobre

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 30 Jos M. Boo

    clic de novo. Este tipo de exercicio de complecin d moito xogo para elaborar unha

    chea de actividades diferentes para calquera das reas, non s de matemticas,

    como pode comprobarse nas actividades de exemplo. Ollo, o programa diferenza

    entre maisculas e minsculas, e tamn os tiles.

    m) Fraccins.

    Este tipo de pxina permite

    crear actividades de operacins

    con fraccins. recadro da

    esquerda podemos arrastrar unha

    imaxe para ilustrar o exercicio. No

    recadro "Fraccins" escribiremos

    unha fraccin na parte esquerda,

    e outra no centro; non

    necesario escribir a solucin na

    parte dereita salvo que queiramos que o rapaz escriba unha fraccin determinada

    (simplificacin posterior operacin). Na lista despregable central das operacins

    podemos elixir entre suma, resta, produto, divisin, comparacin (o rapaz ter que

    escribir ">", "

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 31 Jos M. Boo

    n) Fraccins 2.

    Este tipo de actividade moi

    similar anterior, pero neste caso o

    programa xerar aleatoriamente as

    operacins. Poderemos indicar se as

    fraccins tern igual denominador

    marcando a casia correspondente

    ou se o rapaz ter que escribir a

    resposta nos recadros ou pulsar nos

    botns como na actividade anterior.

    o) Frases.

    Este tipo de actividade moi

    parecida dos ditados. campo

    verde arrastraremos un son. No

    seguinte campo escribiremos a

    palabra ou frase tal e como

    queiramos que o rapaz a escriba.

    No campo "Visible" escribiremos o

    texto que queiramos que apareza

    no botn que o rapaz ten que pulsar para escoitar a frase. Unha vez dentro da

    actividade, o rapaz atopar tres botns e premer nun deles escoitarase o son e

    activarase o campo inferior onde ten que escribir a frase.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 32 Jos M. Boo

    p) Identificar imaxes.

    Nesta sinxela actividade,

    arrastraremos imaxes s recadros

    azuis e nos campos brancos

    escribiremos os textos que

    queiramos que o rapaz escriba a

    carn de cada imaxe. Na parte

    inferior dereita podemos indicar

    se queremos que o rapaz tea

    que escribir os nomes ou que xa

    aparezan os nomes como etiquetas para que o rapaz s tea que arrastralos.

    q) Identificar imaxes 2.

    Esta actividade funciona

    de xeito similar anterior,

    salvo que aqu os cadros de

    texto son mis grandes e

    podemos inserir neles mis

    caracteres. Ademis tamn

    podemos arrastrar sons s

    campos verdes para apoiar as

    imaxes. Cando o rapaz pulse no grfico escoitar o son, e logo debe arrastrar os

    cadros de texto s sitios correspondentes.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 33 Jos M. Boo

    r) Identificar sons.

    Nesta actividade

    arrastraremos grficos s

    recadros azuis, sons s

    recadros verdes e nos

    campos brancos poremos a

    palabra que o rapaz ter

    que escribir. Unha vez

    aberta a actividade, o rapaz

    poder premer nos grficos

    para escoitar os sons e

    escribir o correspondente texto. Se eliximos a opcin "Arrastrar" na parte inferior

    dereita, o rapaz non ter que escribir senn s levar as etiquetas coas palabras

    sa posicin.

    s) Letras.

    Nesta actividade

    trtase de que o rapaz

    complete unha serie de

    palabras s que lle

    faltan unha ou mis

    letras. Como de

    costume,

    arrastraremos os

    grficos s recadros azuis, os sons s verdes e escribiremos as palabras nos

    campos brancos. escribir as palabras poremos un guin baixo esquerda das

    letras que queiramos que queden ocultas; por exemplo, se escribimos

    "_BO_L_BO_RE_TA" o rapaz ver: e ter que

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 34 Jos M. Boo

    arrastrar as letras da parte inferior: s ocos correspondentes.

    t) Medidas.

    Nesta actividade trtase de

    que o rapaz faga clculos co valor

    dunha serie de obxectos. s

    recadros azuis arrastraremos os

    grficos deses obxectos; podemos

    escribir un texto para cada un

    deles e debemos asignarlle un

    valor numrico. Na parte superior

    podemos escribir un texto para

    orientar rapaz e na dereita introduciremos o valor que o rapaz ter que conseguir.

    Unha vez iniciada a actividade, o rapaz ir arrastrando obxectos recadro central

    sumando os valores dos distintos obxectos que vaia introducindo no mesmo ata que

    consiga o valor que ns previamente lle indicamos na pregunta. Por exemplo, os

    grficos poden ser de distintas moedas e podemos indicarlle que arrastre moedas

    ata que consiga ter 7,36 . Os grficos nunca se "gastan", dicir, podemos sacar

    todos os que ns queiramos de cada un deles que se irn clonando sucesivamente.

    Ollo, se escribimos un texto para o grfico no campo "Texto", debemos coidar de

    que a sa lonxitude non sexa superior ancho do grfico; de outra forma quedar

    cortado na sa parte dereita.

    u) Memoria.

    Neste xogo ao rapaz presntaselle unha grella de 6 x 4 cunhas imaxes ocultas

    baixo os 24 cadros. Na parte dereita aparece un botn que ten dentro un nmero e

    unha interrogacin; ese ser o nmero de imaxes que ten que atopar. Cando o

    rapaz pulsa o botn, os cadrados da grella desaparecen deixando ver onde se

    atopan as imaxes a buscar; cando se solta ese botn a grella queda tapada de

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 35 Jos M. Boo

    novo, e o rapaz deber recordar e marcar os cadrados que teen debaixo as imaxes

    iguais que se expn na parte inferior dereita. Se o rapaz non recorda ben e volve

    a pulsar o botn para ver onde estn as imaxes, desmarcaranse os cadrados que xa

    tia marcados e ter que comezar de novo.

    Pola nosa banda, teremos que

    arrastrar a imaxe a buscar no recadro

    "Imaxe 1" e outra imaxe para encher o

    resto dos ocos en "Imaxe 2". No campo

    "Cadros" indicaremos a cantidade de

    imaxes que o rapaz ter que buscar na

    grella. Se marcamos "Aleatorio", o

    programa crea cadros azar ata o nmero mximo que se indica no campo

    "Cadros". Se marcamos "Nmeros" aparecern os nmeros do 1 24 enriba dos

    cadrados que tapan as imaxes.

    v) Mover imaxes.

    Aparecen ata un

    mximo de seis imaxes

    que podemos mover

    para encaixar figuras,

    completalas, facer

    secuencias, etc. As

    imaxes arrastraranse s

    recadros brancos, e unha

    vez apareza en pantalla

    xa a podemos mover

    sa posicin final dentro

    do marco grande. Cando temos unha imaxe seleccionada aparecer o seu nome no

    campo da parte superior dereita e poderemos borrala. Entre as opcins da parte

    inferior dereita temos:

    "Ver destino" > Marcndoa aparecen uns nmeros na zona de traballo sobre os

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 36 Jos M. Boo

    que o rapaz deber colocar as imaxes.

    "Sen orde" > Neste caso non necesario que a imaxe coincida cun destino

    determinado.

    "Libre" > Para facer composicins libremente.

    Nota: no caso en que estas tres casias estean desmarcadas, vai ser moi

    difcil ou casi imposible colocar as imaxes na sa posicin correcta se non

    temos unha imaxe-plantilla-gua de fondo que arrastrariamos area

    principal de traballo. No caso en que non houbera imaxe de fondo e

    teamos marcada a casia "Ver destino", lembrade que as esquinas

    superior esquerda dos grficos tern que estar en contacto cos pequenos

    crculos verdes cos nmeros.

    w) Operacins.

    Seleccionade primeiro o tipo de

    operacin (son excluntes) e escribide

    os nmeros que vos pete nos campos

    brancos. Na suma non obrigatorio

    poer os catro nmeros. Na resta

    podemos traballar tamn con nmeros

    negativos (colocando o mis pequeno

    na parte superior); neste caso o rapaz

    ter que escribir o signo menos (guin

    alto) esquerda do resultado. Tamn

    temos a opcin de presentar o algoritmo da divisin estilo de sudamrica: o

    dividendo na parte dereita dentro da caixa invertida, o divisor na parte esquerda

    fra da caixa e o cociente na dereita na parte superior da caixa. En caso de erro o

    programa borrar s os nmeros mal colocados e manter os bos. Coa opcin

    "Escribir" o rapaz ter que situar o cursor e escribir os nmeros dentro dos

    recadros. Coa opcin "Arrastrar" aparecer a serie numrica na parte inferior:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 37 Jos M. Boo

    e o rapaz arrastrar cada nmero oco correspondente. Coa opcin "Con teclado

    en pantalla" aparecer tamn a serie numrica pero neste caso o rapaz primeiro

    seleccionar a casia onde vai ir o nmero e logo pulsar no teclado para

    introducilo. Para borrar un nmero en calquera destas das ltimas modalidades,

    basta con picar nel.

    Nota: cando traballemos con nmeros decimais, a coma ter que

    arrastrarse mesma casia onde est o nmero no que queiramos que

    quede a coma na sa dereita.

    x) Operacins 2.

    Nesta ocasin nos

    recadros da esquerda

    introduciremos o nmero

    de cifras que tern os

    nmeros que se presenten

    nas operacins e o

    programa xerar

    aleatoriamente as

    operacins. Como vedes

    no grfico, incluso hai

    opcin de escoller entre

    divisins exactas e

    inexactas.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 38 Jos M. Boo

    y) Ordenar imaxes.

    Actividade parecida de "Mover

    imaxes" comentada no apartado v).

    Nesta actividade o rapaz ter que

    ordenar unha serie de imaxes que ns

    previamente teremos arrastrado en

    orde s seus respectivos recadros do 1

    5 como mximo. Se marcamos a

    casia "Libre", a secuencia aparecer

    ordenada correctamente s para que o

    rapaz a observe como actividade previa.

    z) Ordenar.

    No campo de texto

    inferior escribirimemos as letras

    separadas por espazos para que o

    rapaz ordene a palabra. Si

    escribimos palabras separadas por

    espazos o rapaz ter que ordenar

    unha frase. Pode arrastrarse un

    debuxo recadro grande como

    pista. A casia "Libre" ten a mesma funcin ca no apartado anterior. Finalmente

    comentar que a opcin "Escribir" non ten moito sentido salvo no caso en que

    poamos un debuxo e s unha palabra (sen as letras separadas); pois con esta

    opcin non disporemos de ningn elemento para ordenar. Ademis, se a palabra

    moi longa, parte da mesma pode quedar oculta fra da vent do navegador.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 39 Jos M. Boo

    aa) Ortografa.

    Esta actividade moi

    similar do apartado s) (Letras).

    O rapaz ter que completar unha

    palabra arrastrando letras s

    ocos que ns lle poamos. Na

    parte esquerda podemos

    arrastrar unha imaxe que

    represente a palabra. Na caixa de

    texto da dereita escribiremos a

    sa definicin, ou unha pista que nos axude a completala. No campo "Palabras"

    escribiremos a palabra tal e como se explicou no apartado s): poendo guins

    baixos diante das letras que queiramos ocultar. Por ltimo podemos engadir letras

    a maiores na caixa "Letras" para incrementar a dificultade e que rapaz lle tean

    que sobrar algunhas (sen separalas con espazos). Ollo, se a palabra moi longa

    como "desaparafusador" por exemplo, algunhas letras quedarn fra da pantalla,

    incluso en resolucins altas.

    ab) Palabra segreda.

    O clsico xogo do

    aforcado onde o rapaz

    atopa os guins

    correspondentes s letras

    da palabra e ten que ir

    tentando de certalas ata

    completala. Para iso

    dispn de cinco fallos,

    sexto o xogo remata.

    Podemos arrastrar unha imaxe caixa da esquerda, escribir un texto de axuda na

    caixa da dereita e escribiremos a palabra segreda no seu campo. Unha das opcins

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 40 Jos M. Boo

    "Non mostrar a imaxe" (sera mis fcil non inserila). Se escribimos unha serie de

    letras no campo "Letras" (includas todas as da palabra por suposto) facilitaremos

    as cousas rapaz e xa non ter que buscar entre todas as do abecedario, senn s

    entre as que poamos nese campo. Por ltimo, se marcamos a casia "Exacta", o

    programa diferenciar entre letras con til e sen til (non ser o mesmo "mrmore"

    que "marmore").

    ac) Parellas.

    Outro ben coecido xogo de

    memoria onde o rapaz ir

    descubrindo de das en das

    unhas imaxes tapadas ata que

    atopa das iguais que quedarn

    descuberto. Arrastramos seis

    imaxes s recadros brancos

    (con menos de seis non

    funcionar) e podemos indicar

    una cor para o fondo das

    imaxes e outra para a tapa (cor

    que tapar os recadros). Tamn podemos especificar un tempo lmite para que o

    rapaz descubra tdalas parellas, no campo "Tempo"; o tempo non comezar a

    contar ata que o rapaz pique na primeira tapa. Os grficos non deben ser moi

    grandes.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 41 Jos M. Boo

    ad) Parellas 2.

    Esta actividade

    outra modalidade da

    anterior. Neste caso

    podemos relacionar

    unha imaxe cunha

    palabra arrastrando a

    imaxe recadro azul e

    escribindo a palabra no

    campo branco asociado

    (unidos cunha "cinta"

    vermella, o segundo

    recadro azul quedar baleiro). Tamn podemos relacionar imaxe con imaxe,

    arrastrndoas s recadros azuis asociados.

    Finalmente, se marcamos

    o botn "Sons" aparecer

    unha nova contorna (ver

    imaxe esquerda) na que

    poderemos arrastrar sons

    s campos verdes para que

    o rapaz asocie sons en vez

    de imaxes ou palabras. Os

    sons relacionados

    arrastraranse nos dous

    campos da mesma fila.

    Cando o rapaz certe dous sons que tean relacin, nos recadros da actividade

    aparecern as expresins "1a", "1b", "2a", "2b"...

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 42 Jos M. Boo

    ae) Pirmide.

    Neste tipo de actividade,

    presntase unha informacin textual

    na dereita da pantalla e o rapaz

    deber escribir a palabra asociada

    con esa informacin. Escribiremos as

    definicins no cadro de texto da

    dereita, precedidas do nmero

    correspondente a cada palabra que escribamos nos campos da esquerda. Ollo

    porque se unha palabra ten moitos caracteres pode chegar a tapar o cadro das

    definicins ( rapaz presntanselle os espazos para escribir as palabras como unha

    serie de cadrados onde ter que escribir unha letra en cada un). escribir,

    podemos sobrepasar o tamao do campo de texto da dereita; nese caso na pantalla

    da actividade aparecern unhas frechas seu carn para poder desprazar o texto.

    Non sensible a maisculas/minsculas.

    af) Preguntas.

    Nos campos longos

    escribiranse as preguntas e nos

    pequenos as respostas. D o

    mesmo escribilas con

    maisculas ou minsculas,

    anda que o programa si

    sensible s caracteres con til e

    outros como puntos ou

    espazos. Marcando a casia "Sen orde", as preguntas presentaranse de forma

    aleatoria. validar as respostas o programa marca as contestadas correctamente

    para que o rapaz saiba cales ten que corrixir en caso de erro.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 43 Jos M. Boo

    ag) Relacionar.

    Este tipo de pxina permite

    establecer relacins entre distintos

    conceptos. As relacins non teen por

    que ser unvocas, senn que un concepto

    pode estar relacionado con mis de un

    elemento. Nos campos A-F poremos os

    elementos que van quedar na columna

    esquerda da actividade, e nos campos 1-

    6 os elementos a relacionar na columna

    dereita. Finalmente nos pequenos campos da parte superior dereita escribiremos os

    nmeros correspondentes para relacionar os elementos da columna esquerda cos

    da dereita; se queremos relacionar un concepto A-F con mis dun elemento 1-6,

    escribiremos no campo os nmeros separados por comas; exemplo: se quero

    relacionar o elemento escrito no campo A cos elementos escritos nos campos 3, 5 e

    6, escribirei no pequeno campo dereita do campo A os nmeros "3,5,6" (sen as

    comias). Cando o rapaz realice a actividade, pulsando nun dos elementos da parte

    esquerda aparecer un pequeno crculo verde, nese momento podemos pulsar en

    un ou varios dos elementos da columna dereita para que aparezan as unins.

    ah) Reloxo.

    Este tipo de actividade

    permtenos traballar con

    reloxos analxicos ou dixitais.

    No recadro "Forma"

    seleccionaremos o tipo de

    reloxo que queiramos

    presentar; podemos escoller

    entre varios modelos analxicos

    e un dixital. No recadro "Texto"

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 44 Jos M. Boo

    escribiremos un comentario que queiramos presentar en patalla a carn do reloxo.

    No campo "Hora do reloxo" poremos a hora que aparecer no reloxo e que ter que

    ler o rapaz, no formato "hh:mm". No campo "Hora texto" escribiremos o que o

    rapaz ter que contestar despois de ler a hora; poderemos poelo con palabras ("as

    das e dez") ou co formato dixital ("12:15"). No recadro de tipo de actividade,

    podemos indicar se o rapaz ter que escribir a hora marcando "Escribir". No campo

    "Mover reloxo" aparece a hora escrita e el ten que mover as agullas ou os dxitos

    cunhas frechas que aparecern en pantalla; neste caso ser preciso encher os dous

    campos da hora do reloxo coa mesma hora en formato dixital, e a hora aparecer

    no campo inferior cando o rapaz faga a actividade. Se marcamos "Libre" aparece o

    reloxo para movelo libremente e traballar con el noso antollo, neste ltimo caso

    non sera necesario escribir nada nos campos da hora e do texto. Finalmente, se

    marcamos a casia "Aleatorio", o programa presentar un reloxo cunha hora azar

    e o rapaz ter que escribila en formato dixital (hh:mm); neste caso tampouco sera

    necesario escribir nada nos campos da hora e do texto.

    Notas: Se eliximos o reloxo dixital non ten sentido elixir as opcins "Mover

    reloxo" ou "Aleatorio", pois o rapaz limitarase s a copiar os nmeros que

    aparecen en pantalla; neste caso debemos escribir a hora con palabras no

    campo "Hora texto". Cando usemos a opcin "Aleatorio" podemos dicirlle

    rapaz que rematar ben un exercicio prema no botn "Actualizar" do

    navegador para ir obtendo as novos exercicios ata o infinito (respostas s

    en formato dixital, polo que poremos sempre un reloxo analxico).

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 45 Jos M. Boo

    ai) Resposta mltiple.

    Esta actividade

    similar s do concurso

    "Quiere usted ser

    millonario? Plantxase

    unha pregunta e o rapaz

    ter que elixir entre

    varias opcins a resposta

    correcta. No recadro azul

    podemos arrastrar un

    grfico para ilustrar a

    actividade. No campo superior escribiremos a pregunta. Nos campos 1-2-3-4

    escribiremos as posibles respostas. Nas casias da dereita marcaremos a resposta

    correcta, podendo indicar mis de unha. Embaixo de cada resposta podemos

    escribir un comentario que aparecer cando o rapaz valide a actividade, marcando

    previamente unha ou mis das catro opcins, anda que o programa s considera

    unha mensaxe para as respostas incorrectas, non necesario escribilas todas.

    al) Series.

    Aqu arrastraremos catro imaxes que compoan unha serie ou unha secuencia

    temporal na orde correcta do 1 4; anda que para as secuencias temporais mis

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 46 Jos M. Boo

    apropiada a actividade "Ordenar imaxes", pois na pantalla de xogo aparecern oito

    recadros para que o rapaz vaia arrastrando os elementos e completando a serie

    temporal, e tera que completala das veces (unha secuencia de catro elementos

    nos catro recadros da parte superior e a mesma secuencia nos catro da parte

    inferior). O normal que poamos nmeros ou figuras e o rapaz ir arrastrndoas

    s ocos de esquerda a dereita na primeira e logo continuando na segunda fila de

    ocos. A orde dos elementos da serie aparecer na parte superior, e se marcamos a

    casia "Aleatorio" ser o programa o que aleatoriamente estableza a orde na parte

    superior da pantalla da actividade. Se o rapaz se equivoca introducir un elemento

    na serie, pode borralo facendo clic sobre o mesmo.

    am) Simetra.

    Nesta actividade

    podemos facer que o

    rapaz reproduza un

    debuxo feito con cadros

    de cores nunha grella,

    noutra grella dereita do

    espazo de traballo. Cando

    unha cor est

    seleccionada aparece un

    pouco mis elevada que

    as demis. Na pantalla de edicin, primeiramente faremos a figura que queiramos

    seleccionando as cores (cando unha cor est seleccionada aparece un pequeno

    rectngulo azul debaixo) e picando nos cadradios da grella. Para borrar un

    cadradio pintado basta con facer clic riba del. Na parte dereita temos as seguintes

    opcins:

    "Repetir" > O rapaz repetir a figura tal e como est.

    "Investir" > Tdolos cadros da figura aparecern da mesma cor, e o rapaz ter

    que marcar tdolos cadros que non pertenzan figura, deixando os da figura

    sen marcar.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 47 Jos M. Boo

    "Simetra" > Haber que debuxar a figura simtrica.

    "Desplazar" > Debuxarase a figura desprazando un cadro mis dereita tdolos

    recadros.

    "Aleatorio" > Activando esta opcin, non necesario crear debuxo algn, pois o

    programa crea unha figura aleatoriamente. Hai que ter en conta cal dos catro

    botns de opcin previos est marcado para a realizacin do exercicio. Se non

    marcamos a opcin "Cores", o programa crear unha figura con tdolos cadros

    da mesma cor; se o marcamos, crear unha figura con cadros de cores que

    haber que respectar hora da realizacin do exercicio.

    an) Sopa de letras.

    Para crear a sopa

    podemos introducir ata oito

    palabras que non superen os 10

    caracteres nos campos

    "Palabras"; o programa admite

    tamn maisculas e caracteres

    con til. Nos campos "Enunciados"

    podemos introducir definicins

    para cada palabra, pero neste

    caso teremos que marcar a

    casia "Ver enunciados" para

    amosalos na actividade. No campo "Letras" podemos introducir os caracteres que

    queiramos que aparezan na sopa para encher os ocos que non son cubertos polas

    palabras; por exemplo: se introducimos s un asterisco nese campo, as palabras

    sern moi fciles de descubrir, pois tdolos demais caracteres sern asteriscos; se

    non poemos nada neste campo, o programa encher os ocos con letras aleatorias.

    Logo hai as opcins:

    "Con imaxes" > Marcando esta casia aparecer unha nova contorna con oito

    recadros azuis onde podemos arrastrar as imaxes que se amosarn na

    actividade para que o rapaz busque os seus nomes. Deben ser imaxes de

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 48 Jos M. Boo

    pequeno tamao.

    "Ver enunciados" > Xa se explicou nas anteriores lias.

    "Colorear" > Asigna unha cor recadro onde estn as letras da sopa para que

    non se vexa a cor de fondo ou o a imaxe de fondo da actividade.

    "Ver cadros" > Cada un dos caracteres da sopa estar rodeado por un cadrado.

    ao) Texto.

    Esta actividade

    permtenos elaborar

    actividades con textos para

    que o rapaz escolla, escriba

    ou arrastre unha palabra nun

    texto.

    Na primeira opcin "Escoller",

    ns escribiremos unha frase

    na que unha das palabras

    ser clave, e esta opcin

    correcta ter que ir precedida dun asterisco; por exemplo: "A formiga un

    crustceo miripodo *insecto molusco".

    Na opcin "Escribir" simplemente escribiremos a frase e poremos o asterisco

    diante da palabra que queiramos que o rapaz escriba; exemplo: "A formiga un

    *insecto". Aqu temos que ter coidado pois se a palabra vai no medio da frase ou

    no final precedida dunha coma ou dun punto, estos contarn como caracteres e o

    rapaz ter que escribilos tamn, se non o programa non admitir a resposta.

    Na opcin "Arrastrar" faremos igual que na de escribir, poendo s un

    asterisco na palabra que queiramos que o rapaz arrastre; na parte inferior da zona

    de traballo aparecern unhas etiquetas cos nomes das palabras e o rapaz ter que

    arrastrar cada etiqueta recadro da frase apropiada.

    Finalmente engadir que cos botns "Fondo" e "Texto" poderemos elixir cores

    para o fondo do recadro onde vai o texto e para o texto en si mesmo.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 49 Jos M. Boo

    V PUBLICACIN DO LIBRO

    Unha vez rematadas as actividades, s nos queda publicar o libro para poder

    compartilo con outras persoas ou subilo noso sitio web en Internet para que os

    internautas poidan disfrutar del en lia.

    Se o libro se quere enviar a algun que vai usalo s para executalo desde o

    disco local dun ordenador non necesario publicalo realmente; basta con enviarlle

    unha carpeta que contea o libro (extensin "lime") e o cartafol de recursos para

    que o destinatario, usando a ferramenta "LIMexe" poida usalo en local (isto

    explcase con mis detalle no seguinte apartado). Pero o realmente interesante

    publicalo para que calquera usuario, sen mis que ter un navegador e o flash player

    instalado, poida abrilo sen mis que facer dobre clic nunha pxina web e sen

    necesidade de programas auxiliares. Isto o que se vai explicar agora.

    Cando teamos todo noso gusto pulsamos no men "Exportar": .

    Aparece a seguinte xanela:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 50 Jos M. Boo

    Antes de nada crearemos nunha unidade de disco o cartafol onde queiramos

    exportar o libro, e dentro deste outro cartafol onde se almacenarn os arquivos da

    carpeta de recursos; doutra forma, o programa dara un erro non atopar este

    ltimo.

    En "Cartafol de destino" podemos premer na carpetia amarela da parte

    dereita e buscalo na unidade de disco onde o creamos.

    En "Cartafol de recursos" escribiremos simplemente o nome do cartafol, non a

    ruta completa como no anterior campo, pois o programa xa ir buscalo dentro do

    cartafol de destino.

    En "Nome do libro" aparecer por defecto o nome do libro co que estamos

    traballando, pero podemos cambialo se nos prace.

    Marcaremos a casia "HTML", e no campo da sa dereita escribiremos o nome

    que queiramos que tea a pxina web que vai abrir o libro. Ter que ter extensin

    "htm" ou "html".

    Nos campos "Dimensins" podemos indicar se queremos que a rea do libro

    ocupe toda a vent do navegador ou s unha parte.

    No campo "Plantilla" podemos escribir o nome dunha plantilla HTML que

    teamos xa formatada, pero non este o obxecto desta poencia.

    Se marcamos a casia "Empaquetar", ademis de publicalo, o programa

    crear un arquivo "ZIP" con tdolos arquivos necesarios para a execucin do libro

    por se lle lo queremos enviar a algun por correo, gardalo a bo recaudo, etc.

    O campo "Directorio imaxes de axuda" podemos deixalo en branco.

    Finalmente pulsando no botn "Publicar" teremos en poucos segundos o libro

    publicado e listo para a sa execucin nun navegador. facelo o programa creou,

    dentro do cartafol de destino, os seguintes elementos:

    - Un arquivo con extensin "lim" (o libro propiamente dito).

    - Copiou os arquivos multimedia cartafol de recursos.

    - Creou o arquivo "lim.swf" (contorna para executar o libro).

    - Crea un arquivo "html" ou pxina web para iniciar a aplicacin.

    Facendo dobre clic sobre este ltimo arquivo html xa poderemos abrir o noso

    libro para executalo desde o propio ordenador local. Se subimos eses catro

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 51 Jos M. Boo

    elementos tal e como estn a un sitio web e facemos un hipervnculo arquivo

    html, teremos o noso libro publicado en internet.

    Unha das opcins que temos publicar un libro deste xeito inclur un

    arquivo de axuda, como o que vos presento na publicacin de exemplo. facelo,

    na contorna LIM aparecer un novo botn na parte superior dereita: e premer

    nel o rapaz poder acceder a un arquivo de axuda previamente creado por vs.

    A forma de implementar isto a seguinte:

    Primeiro crearemos a pxina web cos contidos que creamos apropiados. Polo

    xeral, a maiora das pxinas web levan imaxes, polo que o resultado sera un

    arquivo HTML e un cartafol coas imaxes da pxina (podedes comprobalo se

    gardades unha pxina calquera de internet que leve grficos e indicades "pxina

    web completa" na lista despregable "Tipo:").

    No caso en que fora unha pxina web sen imaxes, bastara con situala no

    mesmo cartafol onde ides publicar o libro e indicar o nome da pxina no campo

    "Arquivo de axuda" do men "Propiedades" antes de publicar o libro. No caso dunha

    pxina web con imaxes, aparte de indicar o nome na pantalla das propiedades e

    situar o arquivo de axuda no cartafol onde ides publicar o libro, tamn teriades que

    copiar al o cartafol coas imaxes da pxina de axuda. Quedara algo as como isto:

    Neste caso, cando creei a pxina "axuda.html" indiqueille editor

    que fora buscar os grficos carpeta "axuda", situada no mesmo

    cartafol onde gardei a pxina de axuda.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 52 Jos M. Boo

    VI LIMexe

    LIMexe un programia que nos permite abrir e executar libros LIM nun

    ordenador local sen necesidade de ter conexin a internet ou nin sequera de ter un

    navegador. Deste xeito poden manexarse os libros como se foran programas

    educativos independentes. Cando usamos o ediLIM, podiamos ver os distintos

    exercicios individuais pulsando no botn de vista previa, mais con este programa

    podemos abrir libros enteiros e traballar desde a primeira pxina ata a ltima sen

    mis que dispor do libro con extensin "lim" e a carpeta de recursos, que sera o

    que obteriamos exportar un libro coa casia "HTML" desmarcada (como se falou

    no apartado anterior). Anda as precisa ter instalado o Flash Player no ordenador.

    Cando abrimos o LIMexe aparece a seguinte pantalla:

    O seu funcionamento o seguinte:

    ABRIR > Permite cargar un libro LIM.

    RECARGA > Volve a abrir o libro actual (comeza o libro desde o principio).

    MINIMIZAR > Minimiza a aplicacin e a sita na barra de tarefas.

    PANTALLA COMPLETA > Desactvase coa tecla "Escape".

    PECHAR > Finaliza a aplicacin.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 53 Jos M. Boo

    Por outra banda, temos a opcin de persoalizar o programa para que por

    defecto presente certas caractersticas cando o abramos. Cando descargamos

    LIMexe da pxina do autor, un dos arquivos que se descarga "limexe.ini.ejemplo".

    O primeiro que debemos facer cambiar o nome deste arquivo a "limexe.ini" para

    que o programa cando arranque vaia ler os parmetros contidos dentro do mesmo.

    Unha vez cambiado o nome, a icona que representa arquivo debera cambiar a

    algo coma isto: . Logo, e como un arquivo de texto, podemos abrilo co bloc de

    notas de Window$ por exemplo e cambiar algunhas cousas segn as nosas

    preferencias:

    [config]

    completa=1 ---> Para iniciar a pantalla completa.

    botonabrir=0 ---> Amsase o botn abrir (1) ou non (0).

    botonrecarga=0 ---> Amsase o botn recarga (1) ou non (0).

    titulo=PROBA ---> Ttulo do libro.

    mini=0 ---> Permtese minimizar a aplicacin (1) ou non (0).

    libro=nome_do_libro.swf ------> para iniciar cun libro determinado.

    Outra das cousas que podedes configurar facer que Window$ recoeza a

    extensin ".lim" para que facer dobre clic nun libro, este se abra

    automaticamente co "lim.exe" (asociacin). Cando exportades un libro, crase un

    arquivo coa extensin "lim", pero o sistema non recoece esa extensin e a icona

    que se presenta na sa esquerda algo coma isto: , polo que se facedes dobre

    clic no arquivo, o sistema preguntaravos con que programa queredes abrilo.

    Cando descargades o programa da pxina do autor, un dos arquivos que vn

    no paquete . Facendo dobre clic nese arquivo apareceravos unha

    xanela como esta:

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010

  • (LIM) Libros Interactivos Multimedia 54 Jos M. Boo

    Quizs teades que ampliala picando e arrastrando nos bordos para vela

    completa. Pulsade na carpetia amarela para abrir o explorador e buscar o arquivo

    "lim.exe", seleciondeo e pulsade no botn "Abrir"; unha vez apareza a ruta no

    campo "Se abre con..." pulsades no botn verde de aceptar e nun instante

    aparecer na barra de ttulo a mensaxe "Operacin completada". Desde ese

    instante tdolos libros (arquivos) con extensin "lim" que teades en ese aparello

    van a aparecer con esta icona na sa esquerda: e xa poderedes abrilos facendo

    dobre clic sobre eles como estades acostumados.

    Ollo, non cambiedes posteriormente a ubicacin do arquivo "lim.exe" a outro

    cartafol, pois isto xa non funcionara e o sistema preguntaravos de novo con que

    programa queredes abrir o arquivo.

    Para finalizar, s comentar as distintas formas que tedes de abrir un libro

    LIM:

    - Arrastralo e soltalo na aplicacin se tedes un acceso directo mesma no

    escritorio, por exemplo.

    - Definilo en "limexe.ini" como xa se explicou anteriormente.

    - Abrir primeiro a aplicacin e logo abrir o libro co botn "abrir".

    - Gardalo na mesma carpeta onde est "lim.exe"; iniciarse a aplicacin esta

    buscar o libro automaticamente na sa carpeta.

    - Facer dobre click sobre o libro, se rexistrastes previamente a extensin

    ".lim" como xa se explicou unhas lias mis arriba.

    CEIP Frions - Ribeira Febreiro de 2010