Manual (español)

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MANUAL DEL SILENT HUNTER II

COMENZANDO

Esta sección le ayudará a comenzar a jugar al SH2. Los usuarios de SH1 deberían simplemente buscar las actualizaciones.

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

SH2 está diseñado para Windows 95C/98, y Windows Millennium Edition. Además, su sistema debería estar equipado con:

- Pentium II 266 MHz o superior.- 64 Megas de RAM.- 650 Megas de espacio libre en disco duro.- CD-ROM 8x o DVD 1x o superior.- DirectX 8 o posterior (incluido en el CD).- Tarjeta aceleradora de vídeo compatible con Directx8 y 16 Megas de

RAM.- Audio compatible con DirectSound.- Quick Time 4.0 o superior (incluido en el CD).

Recomendado:

- Pentium II 600 MHz o superior.- 128 Megas de RAM.- Tarjeta aceleradora de vídeo con 32 Megas de VRAM.

INSTALACIÓN

SH2 debe ser instalado antes de utilizarlo. Para Instalarlo, inserte el CD SH2 y espere por la pantalla de lanzamiento. Cliquee install y siga las instrucciones que aparezcan.

Si no aparece la pantalla de lanzamiento, puede lanzarlo manualmente. Abra el explorador de Windows. Cliquee en el icono de SH2 en D:. Busque setup.exe y haga doble clic para instalarlo.

DESINSTALACIÓN

Para desinstalarlo, selecciones uninstall del menú inicial de SH2. También puede ir al panel de control de Windows, en agregar o quitar programas y hacerlo desde ahí.

INICIO DEL JUEGO

Del menú inicio seleccione: Programas: SH2:SH2.

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Si esta es la 1ª vez que corres SH2, el programa de configuración se lanzará. Si no, se verá el vídeo de introducción, después del cual aparecerá el Menú Principal. Del Menú Principal puedes acceder a todas las secciones del juego.

PROGRAMA DE CONFIGURACIÓN

Antes de que corras SH2, debes seleccionar un dispositivo de vídeo y uno de audio que el juego use. Menús desplegables están disponibles en el diálogo de configuración para seleccionarlos.

Para muchos sistemas, seleccionar Primary Display Drivers y Primary Sound Driver funcionará bien. No obstante, si tiene varios monitores u opciones audio, puede seleccionar de varios de entre los disponibles. El programa de configuración se enrolla para presentar sólo opciones que funcionarán con SH2.

La tarjeta de vídeo es el hardware que tiene mayor incidencia en la presentación de SH2. Si tiene varios monitores para elegir, le recomendamos el que tenga mejores prestaciones en aceleradora 3D.

Las aceleradoras han avanzado mucho en los últimos años. Si tiene una aceleradora 3D antigua, puede que quiera actualizar a alguna nueva. No sólo tendrá mejores prestaciones, sino que, dependiendo de los dispositivos soportados, puede mejorar la imagen también.

Si no hay opciones de audio y vídeo, necesitará estar seguro que sus drivers están correctamente instalados y que su hardware cumplen los requerimientos detallados en la sección “requerimientos del sistema”.

También puede seleccionar un modo de vídeo en el que el programa corra. Dependiendo de su hardware, puede ver las siguientes opciones en el menú de modo de pantalla:

- 640x480 High Color (16)- 800x600 High Color (16)- 640x480 True Color (32)- 600x800 True Color (32)

Note que algunos dispositivos de vídeo no soportan 32-bit true color, mientras que otros no soportan resoluciones de 800x600 pixels.

Resoluciones altas y colores más variados demandan más del hardware. Si encuentra problemas en las prestaciones del juego, recomendamos primero reducir primero el color, ya que es lo que tiene mayor incidencia.

CONVENCIONES

SH2 está diseñado para operar principalmente con ratón o equivalente. Muchos comandos de teclado también funcionan, y están explicados en las secciones

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apropiadas del manual. Cuando la simulación esté corriendo, se puede ver los comandos aplicables apretando F1 y los objetivos de misión apretando ESC.

En muchos casos, el botón izquierdo del ratón se usa para elegir en un menú de acciones alternativas o para activar un control de presentación del usuario. Ocasionalmente, el botón derecho del ratón se usa para acceder a ciertas cosillas, como, por ejemplo, activar un menú contextual.

Si su ratón está equipado con ruedita o equivalente, puede usarla para correr por las listas. La rueda también puede ser usada como vía alternativa para acceder a otras cosas, que se documentan en otras secciones del manual.

SH2 no está diseñado específicamente para joysticks o similares. De cualquier forma, si su joystick es programable (muchos lo son), puede encontrar útil programar algunas órdenes con él.

Muchas pantallas tienen controles que pueden no estar aparentemente listos. Además de documentadas en el manual, mover el ratón sobre varios objetos en la pantalla desplegará notitas, mensajes que explicarán la función de esos objetos.

Algunas pantallas en el juego tienen parte o toda el área dedicadas a vistas 3D del mundo del juego. En muchos casos, puede rotar las vistas usando las flechas izquierda, derecha, arriba y abajo. También se puede controlar las vistas con el ratón. Apriete el botón derecho del ratón para activar y desactivar el control de vistas con el ratón. Si está activado, el control de vistas con el ratón permite rotar, elevar, y descender la vista moviendo el ratón. Tanto si usa el ratón como el teclado para rotar las vistas, puede ralentizar la rotación para ajuste fino sosteniendo la tecla de flecha abajo. La pantalla que puede utilizar estos controles de vista son el periscopio, UZO, puente, cañón antiaéreo y vistas 3D externas.

SI TIENE PROBLEMAS

El problema más común encontrado con la instalación de un juego nuevo es el de la descatalogación del vídeo driver. Recomendamos que visite la website de su proveedor de tarjeta de vídeo para ligarse los últimos drivers, especialmente si tiene instalado una nueva versión de DirectX.

Si eso falla, la página web oficial de SH2 tendrá la información de los últimos problemas: http//www.silenhunter2.com

CONTACTO EN INTERNET DE AYUDA TÉCNICA

Antes de contactar la ayuda técnica de Ubi Soft, por favor, lea atentamente este manual. También hay ayuda disponible online en: http//www.ubisoft.com/support

Este sitio le lleva al Centro de Soluciones de Ubi Soft. Aquí puede ver nuestras listas FAQ, o buscar solución en la base de datos para la información más reciente desde el lanzamiento del juego o, para respuesta más rápida por e-mail, puede enviar requerimiento para asistencia personal de un representante de la ayuda técnica.

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Si no puede encontrar respuestas a su pregunta en la dirección de Ubi Soft o en este manual, por favor, contacte con nosotros de alguna de estas formas:

- Por e-mail. Puede contactar con Ubi Soft por un e-mail directamente en [email protected] . Nos tomará 24-72 horas responder a su e-mail, dependiendo del volumen de mensajes que recibamos y la naturaleza de su problema.

- Por teléfono. También puede llamar al (919) 460-9778. este número es sólo para asistencia técnica. No podemos dar indicaciones ni avisos en esta línea. Cuando llame a este número, por favor asegúrese que tiene el juego activo en el punto donde tenga dificultades. Este teléfono está disponible de lunes a viernes, de 9 a.m. a 9 p.m. hora del Este (USA), excluyendo festivos. Como no cobramos por las consultas técnicas, se aplican cargos de larga distancia por la llamada. Para evitarlo o para contactar con un técnico representante directamente después de estas horas, por favor, use otro método de consulta de los especificados. Respuestas por e-mail usualmente se recibe en menos de dos días de trabajo. Si recibimos su e-mail, usted recibirá nuestra respuesta.

- Por correo ordinario. No nos devuelva nada sin contactar primero con un representante de la ayuda técnica. Si necesita devolver un producto, vea el papelito de sustitución/garantía en este manual. Dirección:

Ubi Soft EntertainmentAttn: Customer Support2000 Aerial Center Suite 110Morrisville, NC 27560

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MISIONES AISLADAS

MENÚ PRINCIPAL

El Menú Principal de SH2 le permite acceder a los menús siguientes: Misión Aislada, Campaña, Configuración y Museo. Seleccionando la opción Quit, se saldrá del SH2 de vuelta a Windows.

MISIONES AISLADAS

Esta sección explica la presentación de Misión Aislada. La Campaña se explica en otra sección.Para acceder a la presentación de Misión Aislada, selecciones Single Misión del Menú Principal.

EL MENÚ SINGLE MISIÓN

El Menú Single Misión le da acceso a escenarios históricos concretos y a la herramienta de generador de misiones. Las siguientes opciones aparecen en este menú:

- Empezar una nueva misión.- Crear una misión.- Seleccionar una misión guardada.- Menú Principal.

Esta última opción te devuelve al menú principal.

EMPEZAR UNA NUEVA MISIÓN

Esta opción te permite elegir de una lista de misiones históricas y de entrenamiento e instrucción. Las misiones históricas simulan encuentros documentados actualmente entre U-boote y fuerzas aliadas.

La pantalla Single Misión consiste en dos partes principales:

- La lista en la esquina de abajo derecha muestra las misiones disponibles.

- El área de la izquierda muestra de una a tres cosas dependiendo de cual de las solapas de la parte superior de la pantalla esté seleccionada:

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Solapa Mission : esto presenta un texto con descripción de la misión e información adicional.

Solapa Map: Presenta una vista del mapa del área de operaciones y objetivos.

Solapa U-boote: te da datos dependiendo del U-boote que comandes en esta misión, te permite cambiar la insignia de la tortea y ver el U-boote en 3D. La insignia del U-boote se muestra en la parte superior del texto de U-boote y en la visión 3D del U-boote. Puedes cambiar la insignia cliqueando en el área de la insignia por encima del texto para alternar entre todas las insignias disponibles. Las insignias están almacenadas en el siguiente directorio: SH2/insignia. La insignia está en formato TGA y puede ser modificada. Otras insignias que están en esa solapa estarán disponibles cuando corra el juego. Si desea crear su propia insignia, cada insignia debe ser de 128x128 32-bit alpha-channel TGA. El segmento 128x64 superior se aplica directamente al frente de la tortea. La parte de abajo se divide en dos segmentos de 64x64. El izquierdo se aplica al lado de estribor, y el derecho al de babor de la

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tortea. Típicamente estas son imágenes simétricas, pero no es necesario que lo sean.

Para cambiar la vista 3D del modelo, aprieta el botón derecho del ratón en la ventana de U-boote en la esquina derecha superior de la pantalla y arrástrala con el ratón. También puede hacer zoom para acercar o alejar en el modelo de U-boote apretando el botón derecho en la ventana del U-boote y arrastrándolo con el ratón. La rueda del ratón también se puede usar para controlar el nivel de zoom.

Para jugar la misión seleccionada, cliquea en la palabra Play, al final de la lista de misiones disponibles.

Para volver al Menú de Misiones Aisladas, cliquea en la palabra Cancel al final de la lista de misiones disponibles.

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CREAR UNA MISIÓN

Esta opción te permite acceder a la herramienta de generador de misiones. Usando esta presentación, puedes construir una variedad de misiones para tu U-boote.

Cuando estás creando una misión personalizada, la solapa Misión te presenta una lista de menús que te permiten cambiar los parámetros de la misión.

Par cambiar un parámetro, mueve el cursor del ratón sobre el que quieras cambiar y cliquea con el botón derecho del ratón. Por ejemplo, para cambiar el tiempo en una misión, mueve el cursor sobre la palabra Clear y cliquea una vez. Encada caso, cliquear repetidamente sobre la opción te llevará por todas las opciones disponibles para ese parámetro. También puedes cliquear con el botón derecho del ratón para moverte en sentido inverso.

La siguiente sección describe cada parámetro y sus efectos en la misión generada.

TIPO DE MISIÓN

Hay tres opciones disponibles para este parámetro:

- Encuentro con convoy. En este tipo de misión te encontrarás con un convoy de naves mercantes.

- Encuentro con un buque de guerra. En este tipo de misión te encontrarás con varios buques de guerra aliados.

- Encuentro con submarino. En este tipo de misión te encontrarás con uno o más submarinos enemigos.

PERIODO

Esta opción te permite especificar el periodo de la guerra en el que la misión se desarrolla. Hay tres opciones:

- Early (1939-1941)- Middle (1942-1943)- Late (1944-1945)

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Estas selecciones determinarán las características de los enemigos que te encontrarás y de la tecnología disponible para ambas partes. Las misiones del final de la guerra (late) tienden a ser más difíciles, porque los aliados tenían mucho mejor equipo de detección y armas, así como más buques dedicados a la guerra antisubmarina (ASW)

PATROL AREA

Hay siete posibles áreas de patrulla en las que su escenario puede tener lugar:

- Atlántico Norte.- Mediterráneo.- Costa oriental de U.S.A.- Caribe.- Atlántico Sur.- Mar del Norte.- Océano Índico.

El área de patrulla determina no sólo la localización del escenario de la misión, sino también las fuerzas enemigas que te encontrarás. Por ejemplo, en la Costa Este de U.S.A. , Caribe y Atlántico Sur te encontrarás sobre todo con fuerzas americanas, mientras que en las otras te encontrarás principalmente británicas.

TIEMPO

Un escenario puede tener varias posibles condiciones climáticas. Elige entre las siguientes:

- Clear. Cielo azul, aguas suaves y sin nubes.- High Clouds. Nubes ligeras, mar relativamente calmo.- Overcast. Nubes grises continuas, visibilidad reducida, mar más duro.- Rain Squalls. Nubes variables, visibilidad reducida, condiciones del mar

variables.- Foggy. Cielos grises, visibilidad reducida, más duro.- Storm. Visibilidad reducida, mar encrespada.

TIME OF DAY

Puedes pones el tiempo local usando este parámetro. Las opciones incluidas son:

- Dawn (amanecer).- Morning (mañana).- Noon (mediodía).- Afternoon (principio de la tarde).- Dusk (crepúsculo).- Night (noche).

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ENEMY FORCES

Esta opción determina el tamaño de la fuerza principal que te encontrarás:

- Small (pequeña).- Médium (media).- Large (grande).

También afecta al número de escoltas que se encuentran, si están presentes.

En encuentros con buques de guerra, también determinan el tamaño de los barcos que te encuentras:

- Small. Cruceros ligeros.- Médium. Cruceros pesados.- Large. Acorazados y/o portaviones.

ESCORTS

Este parámetro te permite decidir si quieres o no que las unidades enemigas cuenten con escolta. La escolta consiste habitualmente en destructores, destructores de escolta o corbetas. Estas unidades se dedican sobre todo a tareas antisubmarinas, y su presencia hará la misión más difícil. Las opciones son: Sí o No.

U-BOOTE

Este parámetro te permite seleccionar el tipo de U-boote que comandarás en la misión. Elige entre:

- Tipo IIA.- Tipo IIB.- Tipo IIC.- Tipo IID- Tipo VIIB.- Tipo VIIC.- Tipo VIIC/41.- Tipo IXA.- Tipo IXB.- Tipo IXC.- Tipo IXC/40.- Tipo XXI.

Detalles de cada uno de estos U-bootes están en la sección de referencia de este manual o en la herramienta de visualización del juego.

POSITION

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Este parámetro determina la posición inicial de su U-boote con respecto a las fuerzas enemigas. Las siguientes opciones están disponibles:

- Ahead (delante). Esta es la posición ideal para colocarse y atacar, ya que el enemigo viene hacia ti.

- Abeam (lateral). Esta es también una buena posición, especialmente para atacar convoyes grandes.

- Venid (detrás). Esta es la posición más difícil, ya que necesitarás adelantar al convoy antes de lanzar el ataque.

LANZANDO LA MISIÓN

Una vez que tengas todos los parámetros ajustados, cliquea el Play de la esquina derecha de abajo en la pantalla de lanzar el escenario.

ELEGIR UNA MISIÓN GUARDADA

SH2 te permite salvar misiones que están jugándose. Esto se hace desde el Simulador (ver la sección titulada Saving Missions debajo de Commanding the U-boote para detalles). Esta opción es usada para volver a aquellas misiones en el momento en que las abandonaste.

En muchos aspectos, la presentación es idéntica a la opción Empezar una Nueva Misión. La mayor diferencia es que la lista de misiones muestra aquellas partidas que fueron previamente guardadas. Puedes ver el informe, el área de operaciones y el U-boot asignado a la misión usando las solapas de presentaciones.Para seleccionar una misión guardada, mueve el cursor del ratón sobre el nombre de la misión y cliquea con el botón izquierdo. Cuando estés listo para jugar, cliquea en la palabra Play debajo de la lista de misiones disponibles.

RETURNING FROM MISSIONS

Para terminar una misión (de campaña o aislada) dale a ESC o el botón End Misión en el lateral derecho del panel deslizable.

Se te presentará un informe de evaluación de tu nivel basado en los objetivos de la misión.Esta pantalla tiene tres opciones:

- Quit te devuelve a la presentación de misión aislada.- Save te permite guardar el juego en marcha (no disponible para

campañas, ver sección de campañas para más detalles). El nombre de las partidas guardadas acepta hasta 28 caracteres (letras o números solamente).

- Resume. Te permite volver a una partida guardada.

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CAMPAÑA

La Campaña te permite seguir la carrera de comandante de U-boot que comprende toda la duración de la SGM. En la Campaña deberás luchar con una variedad de fuerzas aliadas en las batallas marinas desesperadas que pudieron decidir la Batalla del Atlántico.

EL MENÚ DE CAMPAÑA

Seleccionando Campaign del Menú Principal te lleva al Menú de Campaña, que contiene las siguientes opciones:

- Empezar una Nueva Campaña.- Seleccionar una Campaña Existente.- Menú Principal.

COMENZAR UNA NUEVA CAMPAÑA

Seleccionando Start a New Campaign (empezar una nueva campaña) te lleva a la pantalla de nombrar la campaña. Escribe el nombre que quieres usar en esta campaña (hasta 28 letras o números) en el campo de editar y cliquea en el botón Play al final de la pantalla para empezar.

Sus registros de campaña se almacenan en el subdirectorio Campaigns en la solapa “Save” que se encuentra en el directorio de SH”. No hace falta decir que hacer un Back Up de este archivo de vez en cuando es una buena idea que te previene un fallo en el ordenador.

AJUSTES DE REALISMO DE LA CAMPAÑA

Lo próximo que se te preguntará será el nivel de realismo para esta campaña. Tres niveles de dificultad prefijados están disponibles: Fácil, Medio y Difícil. Si elige personalizar la dificultad, habrá un número de ajustes que pueden ser usados para reducir el realismo (y por tanto el nivel de dificultad) del juego. Para detalles acerca de cada ajuste, ve la sección ajustes de realismo más adelante en este manual.

Date cuenta que una vez que seleccionas el ajuste de realismo para la campaña, no puede ser cambiado. Para la primera vez que juegues a SH”, te sugerimos empezar tu primera campaña usando un bajo nivel de realismo. Puedes empezar nuevas campañas con ajustes diferentes de realismo más tarde, o mantener varias campañas con diferentes ajustes simultáneamente.

EMPEZANDO LA CAMPAÑA

La campaña comienza con un mensaje de tu oficial al mando. Esto aparece siempre que se te reasigna a un nuevo U-boot y/o área de operaciones y

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establece el escenario para las misiones siguientes. Cliquea en la palabra Continue en la esquina derecha de debajo de la pantalla cuando termines de leer el mensaje.

La próxima pantalla es tu oficina en tu base actual. La oficina sirve como presentación inicial para la campaña. Tómate un minuto en mirar la pantalla.

La hoja en el escritorio te lleva a la explicación de la próxima misión, que se expondrá posteriormente en esta sección. Es muy similar a la presentación de Misión aislada descrita previamente.

Desde la oficina puedes dejar la campaña en cualquier momento cliqueando en la puerta de la derecha. Esto te devuelve al Menú de Campaña.

La pizarra te da acceso a la lista de Mejores Comandantes. Esto es una lista de los comandantes históricamente con más éxitos basados en el tonelaje hundido. Necesitarás hacerlo bien para entrar en esa lista, pero la perseverancia da sus frutos.

El mapa te da acceso al mismo mapa del mundo usado en la simulación. También incluye un registro de los barcos hundidos por ti en la campaña y sus localizaciones específicas.

La placa arriba del mapa te da acceso a carpeta de tus medallas. Cualquier medalla que ganes durante la campaña será enseñada aquí.

En algunos momentos de la campaña, serás suministrado en el mar y no retornarás a la oficina de la base para el informe posterior. En este caso, serás informado en la cabina del capitán. Todas las herramientas de presentación de oficinas están disponibles en esta pantalla.

SELECCIONAR UNA CAMPAÑA EXISTENTE

Esta opción te permite recuperar una campaña en marcha. Una lista de los archivos de campañas existentes es mostrada a la izquierda. Cliquea en la que quieras cargar con el botón izquierdo del ratón, y luego en la palabra Play en la esquina izquierda de abajo de la pantalla. Esto te hará regresar a la oficina y a la misión donde la dejaste.

PRESENTACIÓN DE MISIÓN DE CAMPAÑA

Esta pantalla, que muestra el informe de misión, el mapa de la misión y el estado del U-boote, es en muchos aspectos idéntica a la presentación de misiones aisladas. En resumen:

- La solapa de misión muestra el informe de la misión actual, una descripción textual de la misión que te da detalles, incluyendo tus objetivos primarios y secundarios, condiciones ambientales y área de operación.

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- La solapa del mapa muestra el área de la misión en la que estarás operando.

- La solapa de U-boot muestra información acerca del U-boot que te ha sido asignado. Como siempre que se te reasigne a un nuevo área de operaciones te darán el comando de un nuevo U-boot, recomendamos que estudies las capacidades de éste antes de empezar cualquier misión.

Las diferencias más importantes entre la presentación de misión de campaña y la de misión aislada es la lista de misiones mostrada en la esquina de abajo derecha.

Mientras en la presentación de misión aislada esta era una lista de misiones disponibles, en la presentación de campaña es la lista de todas las misiones que has jugado en esa campaña. Éstas son listadas en orden cronológico inverso, es decir, que la última misión está arriba del todo y la primera realizada en el final de la lista.

Por defecto, la última misión está siempre seleccionada cuando entras en la campaña. Para comenzar esa misión, cliquea la palabra play en la esquina abajo derecha de la pantalla con el botón izquierdo del ratón.

Puedes ir atrás y repetir una misión anterior en cualquier momento seleccionándola de la lista y cliqueando en play. Fíjate que cuando eliges repetir una misión anterior en la campaña, los resultados de jugar esa misión no afectarán a tu campaña.

Cuando quieras volver a la oficina, cliquea en cancel o en el área por encima del informe.

VOLVIENDO DE UNA MISIÓN DE CAMPAÑA

Cuando la misión ha terminado (por presionar ESC, por volver a la base o porque te maten) volverás a la presentación de campaña.

Tus prestaciones se grabarán para cada misión que juegues en la campaña. Cuando hayas jugado bien, recibirás una medalla, aunque esto también depende del ajuste de realismo. Si has elegido un ajuste de realismo bajo, la probabilidad de recibir una medalla se reduce.

Si te han matado o has sido capturado en el curso de una misión de campaña, necesitarás repetir esa misión.

La mayoría de las misiones tienen objetivos primarios y secundarios. Si has fallado en lograr todos los objetivos primarios de la misión, tendrás que repetir la misión. Los objetivos secundarios de la misión son opcionales, pero incrementarán la probabilidad de recibir medallas y recomendaciones.

ACCESORIOS DE CAMPAÑA

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Esta sección contiene los accesorios adicionales que son parte de la experiencia de campaña.

LISTA DE MEJORES COMANDANTES

Esta pizarra muestra los comandantes con mayor puntuación basado en el tonelaje hundido. Esta información está tomada de todos los archivos de campaña guardados en tu ordenador, más aquellos comandantes del Salón de la Fama de SH2. Necesitarás hacer puntuaciones altas para entrar en esta lista, pero el que la sigue, la consigue.

MAPA DE CAMPAÑA

En la oficina, al lado de la lista de mejores comandantes, el mapa de campaña te da acceso al los datos del mundo desarrollados para SH2.

Todo el mapa entero no es visible al mismo tiempo. Puedes navegar alrededor del mapa cliqueando el botón derecho del ratón. Cliquea en la localización en la que quieras centrar el mapa y se recolocará de esa forma.

Una ventana flotante te da acceso a algunas prestaciones del mapa:

- Cliqueando en el botón, reduce el área, para mostrar más detalles:

- Cliqueando en este otro botón, aumenta el área, para tener una visión más global:

- Cliqueando en este, cambia entre los modos de parrilla en el mapa, mostrando líneas de longitud y latitud, líneas de parrilla de la Kriegsmarine o ninguna parrilla:

- Cliqueando en este botón, centrarás el mapa en la posición de partida de tu U-boot:

El clavo del mapa en la ventana flotante te permite centrar el mapa global en cualquier posición, cliqueando con el botón izquierdo del ratón en la imagen del clavo.

Si tienes ratón con ruedita, también puedes hacer zoom en el mapa dentro y fuera girando la rueda.

El mapa muestra las bases y ciudades de los aliados y del eje, así como las localizaciones de todos los barcos hundidos por ti en el curso de las misiones que hayas jugado.

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Si mueves el cursor con el ratón por encima de cualquiera de estas marcas, alguna información adicional aparece, incluyendo fecha de hundimiento, misión en la que se hundió y la longitud y latitud de la localización.Cuando hayas finalizado de mirar el mapa de campaña, cliquea en el botón de cierre en la esquina de arriba derecha de la presentación del mapa, y volverás a al oficina.

CARPETA DE MEDALLAS

Cliqueando en la placa localizada encima del mapa de campaña, te da acceso a la carpeta de medallas. Ésta contiene todas las medallas que hayas ganado en el curso de tus misiones.

DEJANDO Y VOLVIENDO A UNA CAMPAÑA

Puedes dejar una campaña en cualquier momento cliqueando en la puerta de la derecha de la oficina. Cuando la dejes, el archivo de la campaña se guarda automáticamente para que, cuando vuelvas, todo se restaure.

Siempre que dejes una misión de campaña, si no has completado tus objetivos primarios, el juego automáticamente guardará el escenario actual (si hay uno en marcha). Esto se guardará en el archivo de campaña.

Cuando vuelvas a esa campaña, el programa te informará que una misión guardada está disponible, pero volverás a la presentación de oficina, sin embargo.

Para volver a ese juego, vete al informe de misión, y cliquea en la palabra Play, serás notificado que un juego guardado está disponible para esa misión y se te dará la opción de cargar ese juego. Cliquea Yes para volver a la misión en marcha.Si decides que quieres recomenzar la misión desde el principio, cliquea No cuando te ofrezcan la opción de cargar el juego guardado.

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MANDANDO EL U-BOOT

Esta sección describe el corazón del SH2: la simulación del U-boot. Aquí aprenderás de la a la z del mando de un U-boot.

Los U-boot alemanes de la SGM eran complicadas plataformas de armas diseñadas principalmente para un propósito: atacar buques enemigos usando las ventajas de la sorpresa y el sigilo. Recomendamos leer esta sección detenidamente y jugar varias veces las misiones de entrenamiento para familiarizarse con el manejo del U-boot.

Incluso los jugadores experimentados del Silent Hunter original deberían al menos echarle un vistazo a esta sección para familiarizarse con los diferentes controles de los escenarios. Aunque hemos intentado mantener el espíritu original, habían diferencias significativas entre los U-boote y los submarinos de la U.S. Navy, y hay también numerosas mejoras de escenarios en SH2.

Cuando lea las siguientes secciones, te ayudará a entender alguno de los conceptos si estás con el juego corriendo en el ordenador. Sugerimos empezar una de las misiones del tutorial y ver algunas de las capacidades del juego mientras lees acerca de ellas.

DANDO UN PASEO POR EL U-BOOT

Manejar bien el SH2 es un proceso de aprender a usar las varias estaciones del simulador de U-boot. Cada estación simula diferentes aspectos del manejo de un U-boot. Incluyendo navegación, sensores, control de fuego, comunicaciones y funcionamiento de los motores.

Las diferentes estaciones son accesibles usando la barra de estaciones localizada al final de cada pantalla:

Cliqueando en cualquiera de los botones en la barra de estaciones te llevará a la estación correspondiente.

De izquierda a derecha, las estaciones son:

- Pantalla de ayuda.- Periscopio.- Pantalla del localizador (plot).- Control del timón y manómetros.- Sistema de control de fuego de los torpedos.- Puente del Cañón.- Ametralladoras.- Estación UZO.- Puente.- Estación de control de daños- Pantalla de estado de los torpedos.

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- Vista externa de la cámara.- Habitación de radio.- Estación de sonido.- Estación de radar.- Camarote del capitán.

Fíjate que algunas veces algunas de estas estaciones pueden no estar disponibles o pueden no existir en el U-boot que estas mandando.

Por el ejemplo el puente, puente del cañón, UZO y ametralladoras no están disponibles cuando el U-boot está sumergido y los tipos II y XXI no tienen puente del cañón.

Teclas de atajo:

ESC sale del simuladorF1 ayudaF2 periscopioF3 localizadorF4 timón y manómetrosF5 Control de fuego de torpedosF6 Puente del cañónF7 ametralladorasF8 UZOF9 puenteF10 control de dañosF11 estado de los torpedosF12 vista externaPrintScr Habitación de radioScroll Lock sonidoPause radarNumLock camarote del capitán

TIEMPO Y COMPRESIÓN DE TIEMPO

A diferencia de la vida real, como jugador del SH2 tienes control completo del paso del tiempo en la simulación.

En la esquina de abajo derecha de cada pantalla verás el panel de control de tiempo:

La parte de arriba del panel de control del tiempo es un cronómetro del U-boot. Esto te dirá la hora del día, correspondiente al meridiano de Greenwich (hora Zulú).

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Debajo de eso verá el ajuste de compresión del tiempo flanqueado por dos botones. La flecha hacia arriba incremente la compresión de tiempo, y la de abajo la disminuye.

Teclas de atajo:

+ aumenta la compresión de tiempo- disminuye la compresión de tiempoRetroceder pausa en el juego\ tiempo real (1x)

Si eres novato en este tipo de juegos de simulación, la compresión de tiempo es una capacidad que te permite incrementar la velocidad a la que el tiempo pasa en el juego. ¿Para qué sirve esto?

Algunas patrullas puedes tener lugar en un periodo de tiempo largo y requiere que viajes algunos miles de millas. Sin la compresión de tiempo te llevaría varios días completar una misión.

Además, algunas misiones un montón de tiempo se lo lleva patrullar un área en busca de un buque enemigo que llevarse a la boca. La compresión de tiempo te permite pasar rápidamente por estas partes aburridas, para que te puedas concentrar en el negocio importante de torpedear los buques enemigos.

¿Cómo funciona? Cada vez que incrementas la compresión de tiempo, doblas la velocidad a la que el tiempo pasa. Mira en el control de panel de tiempo otra vez. Si vez 0x en la ventana de la compresión de tiempo, quiere decir que hay una pausa en el juego. Siempre puedes hacer una pausa en el juego reduciendo la compresión a 0x si quieres tomarte un ligero paréntesis.

Cuando veas 1x en la ventana del compresor de tiempo, quiere decir que el tiempo en el juego corre a velocidad real; es decir, un segundo de tiempo del juego tarda un segundo del tiempo real.

Puedes incrementar el compresor de tiempo desde 1x hasta un máximo de 2048x. Con este ajuste, cada segundo de tiempo real corresponde a 2048 segundos del juego ( 34 minutos 8 segundos).

Hay veces que el simulador reducirá el compresor automáticamente a 1x. Normalmente sucede cuando tus sensores encuentran un nuevo contacto o te dispara una unidad enemiga.

También hay veces que el simulador limitará el compresor de tiempo a un valor inferior a 2048x. Cuando otra unidad esta en alcance visual, el compresor estará limitado. Esto es para permitir al ordenador simular unidades cercanas con un nivel de fidelidad alto, y para prevenir putaditas (como colisiones) sin que puedas reaccionar.

En ordenadores lentillos y con misiones complejas, el simulador puede limitar el compresor debido a ambas cosas. Aunque hemos hecho un esfuerzo para optimizar SH2 a los sistemas de ordenador más comunes, es una simulación compleja con muchos cálculos en todo momento. Esto es aumentado a niveles

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altos del compresor de tiempo. Puede haber momentos en que tu ordenador no pueda con el nivel de requerimiento del compresor de tiempo, así que el simulador reducirá el compresor como medida precautoria.

DIARIO DE ABORDO

El diario de abordo te informa de hechos concretos que ocurren durante tu misión y registra las órdenes que tienes. El diario almacena mensajes y hechos en orden cronológico para que tengas un registro de lo que ocurrió durante la misión.Los mensajes corren durante un tiempo y se paran algunos segundas para darte tiempo a que los leas.

Si se generan un fleje de mensajes, pueden mantenerse un poco. Si quieres, puedes expandir el mensaje cliqueando en la ventana de mensajes (log). Cliqueando de nuevo la ventana volverás a donde estabas.

Puedes volver atrás y adelante del diario usando las flechas adyacentes a la ventana. La flecha arriba te deja ver mensajes viejos, y la flecha abajo te lleva a los más nuevos.

Si quieres ver en el diario en alguna forma más molona o añadir tus propias anotaciones, la pantalla de la cabina del capitán te da acceso a un formato de diario de abordo más grande. Mira la sección cabina del capitán más adelante para más detalles.

PANELES DE CONTROLES DESLIZANTES

Muchos de los accesorios del juego pueden ser accesibles por medio de paneles de control deslizantes, que aparecen en la izquierda o derecha de la pantalla. En algunos casos, las funciones de estaciones concretas están duplicadas en un panel de control deslizante para evitarte tener que ir de una estación a otra.

Moviendo el puntero del ratón a la izquierda o derecha de la pantalla accedes a los paneles de control deslizante. Cuando lo hagas, este panel aparece en un segundo. Si estás jugando, intenta esto para que te quedes con su funcionamiento. Las teclas de atajo también están disponibles en cada sección del panel deslizante. Fíjate que los paneles deslizantes no están accesibles cuando tienes una vista con el ratón activada.

El panel de la izquierda tiene controles concretos diseñados para manipular la vista 3D, mientras que el de la derecha es un panel multifunción, que tiene cuatro solapas que te permiten seleccionar la función a la que quieres acceder. Las funciones del panel izquierdo son contextuales, sólo funcionarán con la vista adecuada. Esta función se enseñará en la apropiada sección de estación.Fíjate en el botón localizado cerca del final de ambos paneles. Normalmente, cuando te mueves con el ratón lejos del panel, desaparece, liberando la pantalla para otros controles. Sin embargo, si aprietas el botón, el panel se coloca en su

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sitio y se mantendrá tanto como quieras. Puedes quitar el panel volviendo a apretar en el mismo botón.

Las cuatro solapas del panel multifunción (el de la derecha), te dan acceso a las siguientes funciones:

- Panel del control del timón. Aquí puedes ajustar el rumbo, velocidad y profundidad. También puedes ajustar manualmente la posición del timón y ver la velocidad actual del U-boot.

- Panel de control de fuego de los torpedos. Este panel te permite disparar los torpedos al objetivo actual o fijar manualmente una solución de fuego para los torpedos.

- Panel de mando. Este panel contiene el mando general que puedes ejercer sobre tu tripulación. Las órdenes incluyen:

o Soltar lastre. Ascenso de emergencia.o Inmersión de choque. Descenso de emergencia.o Profundidad de periscopio. Ordena al U-boot ir a profundidad de

periscopio.o Superficie. Ordena al U-boot ir a la superficie.o Pedir silencio. Ordena adelante 1/3 y baja la probabilidad de

detección por unidades enemigas (sólo en inmersión).o Pedir luz roja. Ordena luz roja para operaciones nocturnas.o Hombre al puente del cañón. Ordena a la tripulación operar el

cañón (debes especificar un objetivo desde la pantalla de localización).

o Hombre a las ametralladoras antiaéreas. Ordena a la tripulación disparar con las ametralladoras antiaéreas.

o Abandonen el buque. Si tu U-boot está muy dañado, tienes la opción de abandonarlo, puede que sobrevivas o no.

o Finalizar la misión. Te da la opción de quitar o retomar una campaña o misión aislada y guardar una misión aislada sólo.

- Panel de identificación de buque. Este panel te permite ver todos los barcos y aviones que te puedes encontrar en el juego. Puedes girarlos para verlos desde cualquier ángulo.

Explicaremos en detalle las funciones de cada uno de los paneles anteriores en las secciones siguientes (por ejemplo, el panel del timón está desarrollado en la posterior sección de controles del timón). Mientras juegas, será evidente que los paneles deslizantes son una vía conveniente para controlar muchos aspectos de tu U-boot.

Teclas de atajo:

Q muestra el panel de control del timón.W muestra el panel de control de fuego de los torpedos.E muestra el panel de mando.R muestra el panel de identificación de buques.

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ESTACIÓN DEL PERISCOPIO

El periscopio es la herramienta principal para ayudarte en un ataque submarino con torpedos en SH2. Querrás familiarizarte con su manejo antes de aventurarte en aguas profundas.

El periscopio sólo puede ser operado cuando el submarino está a profundidad de periscopio, lo cual varía a veces entre diferentes U-boote, pero normalmente anda sobre 10 ó 12 metros-

Notita: el panel de mando tiene un botón llamado “profundidad de periscopio” (periscope depth). Apretando este botón, ordenarás a la tripulación llevar el U-boot a profundidad de periscopio. Además, la letra “P” también lo hará.

El periscopio te da una vista de 360 grados del área alrededor de tu U-boot. Para usar el periscopio, lo debes subir primero. Puedes subir y bajar el periscopio cliqueando en la leva, encima de la manivela del periscopio. También puedes usar PageUp/PageDown para subirlo y bajarlo. Puedes girarlo permitiendo el control de vista con el ratón cliqueando con el derecho o cliqueando cualquiera de las manivelas del periscopio. La izquierda gira la vista hacia la izquierda y la derecha a la derecha. El periscopio tiene dos niveles de zoom de ampliación, 1X y 4X. Puedes alternar entre ellos moviendo el cursor sobre la leva y a la derecha o izquierda de la manivela del periscopio o presionando la tecla Z.

Un indicador de grados en la parte superior del cuerpo del periscopio te muestra el ángulo de rotación actual del periscopio. Fíjate que este ángulo es relativo al rumbo actual del U-boot (donde apunta la proa). Esto es un ángulo importante si vas a calcular soluciones para disparar torpedos con control manual. El indicador de grados rojos en la lente del periscopio te muestra la dirección a la que estás mirando en un compás absoluto.

Puedes girar también la vista del periscopio arriba y abajo en un ángulo limitado. El indicador de grados cerca de la manivela derecha muestra el giro vertical actual. Para girarlo arriba y abajo, cliquea dentro de este indicador. Cliqueando en la mitad superior girará la vista hacia abajo, mientras que cliqueando en la mitad inferior la girará hacia arriba.

El periscopio es una de las tres estaciones donde la selección de objetivos para los torpedos se pueden hacer (las otras son las pantallas Uzo y Plot, desarrolladas más adelante). Cuando un objetivo válido aparece en el buscador del periscopio, un triángulo rojo intermitente aparece tras ella. Esto indica que ese

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objetivo está seleccionado para dispararle y que el control automático de fuego de torpedos estará fijado en ese objetivo.

El botón rojo en la manivela izquierda del periscopio tiene un función especial. Normalmente, si te vas a otra estación o apuntas el periscopio lejos del objetivo el sistema del control de fuego no seguirá el objetivo en el que estés interesado. El botón rojo fija el objetivo actual, indicando que todas las operaciones subsiguientes deberán ir dirigidas contra él.

Cuando hagas esto, el triángulo indicador dejará de parpadear y se mantendrá fijo en el objetivo, sin importar donde apuntes el periscopio. Para cancelar la fijación, aprieta el botón rojo de nuevo y el sistema de control de fuego volverá a su comportamiento normal. Cuando tengas un blanco fijado, el icono pequeño de torpedo abajo derecho encima del box de mensajes se volverá rojo. Apretando L también fija y cancela la fijación del blanco.

Ahora es un buen momento para mostrar algunas de los extras del panel de control (el de la izquierda). Los dos botones arriba del todo tienen funciones relevantes (pero no únicas) para el periscopio.

- Rumbo a la vista. Ordena a la tripulación cambiar el rumbo del U-boot para ir en dirección de lo que estés viendo. Esto funciona no sólo en la vista del periscopio, sino en el puente, UZO y vistas externas también:

- Vista al rumbo. Gira la vista actual hacia el rumbo actual del U-boot, básicamente mirar al frente. Funciona en periscopio, Puente, UZO, cañón, ametralladoras antiaéreas y vista externa:

- Vista al blanco seleccionado. Fija la vista en el blanco seleccionado actualmente. Funciona en periscopio, puente y UZO:

- Cámara de torpedos. Se mete en la vista de la cámara de torpedo. Si tienes la vista externa apagada en tus ajustes de realismo, esto no funcionará. Mientras estés en la vista de torpedo, circulará entre los torpedos actualmente en el agua:

Los otros botones se mostrarán en las secciones apropiadas.

Teclas de atajo:

Flecha izquierda gira el periscopio a la izquierda.Flecha derecha gira el periscopio a la derecha.Flecha arriba gira el periscopio hacia abajo.Flecha abajo gira el periscopio hacia arriba.L fija y suelta el blanco seleccionado.H rumbo a la vista.

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V vista al rumbo.P ordena a la tripulación ir a profundidad de periscopio.T fija la vista en el blanco actual.X alterna entre las vistas de los blancos fijados.Z zoom adentro y afuera.

LA PANTALLA DEL LOCALIZADOR

Las operaciones exitosas de U-boot requieren navegación precisa para alcanzar las rutas de convoyes y atacar blancos designados por los comandantes de U-boote.

La pantalla de localizador te muestra una vista de un mapa detallado de tu área de operaciones. Dependiendo del nivel de realismo, también muestra:

- La actual localización de tu U-boot.- La localización estimada de otras unidades que están dentro del

alcance de tus sensores.- Rumbo, velocidad e información de daños de otras unidades.- Informes de contactos obtenidos por los vigías, reconocimiento aéreo y

otros U-boot.- Localización de bases, puertos y ciudades más importantes.- Información de seguimiento de cualquier torpedo que hayas disparado.- Puntos de navegación que hayas entrado para tu U-boot.- Líneas de parrilla de longitud y latitud.- Parrilla coordinada de la Kriegsmarine (opcional).- Localización de objetivos de la misión.

Además, una ventana flotante te da acceso a algunas prestaciones adicionales:

- Un botón en el mapa que te permite fijar rápidamente el mapa en localizaciones concretas.

- Botones de zoom dentro y fuera te permiten ver pequeños detalles o tener una visión más global en el mapa.

- Un botón de centrado que inmediatamente centra el mapa en tu U-boot.

PRESTACIONES DEL MAPA GENERAL

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Los datos de las cartas usados en SH2 están basados en la información global de USGS y NOAA y están afinados hasta una resolución de 30 segundos de arco. Esto es un mogollón de información y nos permite hacer zoom dentro para enseñar muy concretos detalles en la información de las líneas de costa, alturas y profundidades.

Si fijas el mapa muy cerca, notarás que las áreas de océano están en un color beige medio, mientras que las áreas de tierra están en un color marrón oscuro. El tono también da información. Color de océano más claro significa aguas superficiales, y color de tierra más claro, alturas más pronunciadas.

El área de texto en la ventana flotante te da más información más precisa acerca de la profundidad. Cuando mueves el cursor del ratón sobre la imagen del mapa, la ventana flotante te dirá datos acerca de la localidad bajo el cursor del ratón, incluyendo:

- Localización en la parrilla en el sistema de parrilla de la Kriegsmarine.- Longitud y latitud.- Profundidad en metros respecto al nivel del mar.

Fíjate que debido a las limitaciones de espacio el volumen de información de profundidad guardado en el mapa es limitado. Consecuentemente, cualquier área del océano más profunda de 480 metros están mostradas como “∞”. Como esto es por debajo de la profundidad de aplastamiento hasta del U-boot tipo XXI, nunca deberá ser un inconveniente.

ALREDEDOR DEL MAPA

Una de las primeras cosas que debes notar acerca de la pantalla del Plot es que es imposible desplegar el mapa entero, incluso con la resolución alta soportada por SH2. Además, a veces querrás ver un área grande del mapa (por ejemplo, cuando planees una ruta de navegación), y otras querrás ver un área pequeña (como cuando planeas un ataque). Afortunadamente, hay un motón de opciones para mover el mapa alrededor y hacer zoom en áreas de interés.

Primero los botones del zoom en la ventana flotante te permiten:

- Agrandar porciones del mapa para ver pequeños detalles.- Ver áreas grandes para una visión de conjunto.

Hay una técnica más grande y flexible. Si aprietas y mantienes la tecla Z, el cursor se vuelve una herramienta de magnificación. Ahora, cuando cliquees con el izquierdo del ratón, el zoom in del mapa se centra en donde cliquees. Para hacer zoom out, igual pero con el botón derecho. Para volver al estado anterior, suelta la tecla Z.

La tecla PageUp incrementará el nivel de zoom, dejando el mapa centrado donde esté. Similarmente, la tecla PageDown disminuirá el nivel de zoom.

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Si quieres cambiar el mapa de posición sin hacer zoom, aprieta y mantén la barra espaciadora. Esto hace aparecer la mano. Donde cliquees con la mano, el mapa se centra.

Si tu ratón tiene ruedita, puedes usarla para hacer zoom y para mover el mapa. Gira la rueda para acercar o alejar. Cliquea para centrar el mapa donde esté el cursor.

Si tienes ratón de tres botones, el botón central puede usarse para centrar el mapa, aunque la función zoom de la rueda no está disponible.

Algunas veces puede ser difícil centrar el mapa donde quieras en un mapa muy grande. El clavo del mapa flotante puede ayudarte. Primero muestra la localización del lugar donde estés mirando en el contexto de toda la región del Atlántico. Segundo, cliqueando en la vista del clavo, puedes instantáneamente, cambiar el mapa grande a esa localización nueva, permitiéndote cambiar rápidamente tu punto de vista miles de millas.

- Es muy fácil perder la pista de tu U-boot cuando estás moviéndote en un mapa. El botón central de la ventana flotante cambiará el mapa para enfocarlo en la localización actual de tu U-boot.

Comandos de vista adicionales están disponibles cliqueando con el derecho en cualquier lugar de la pantalla del mapa. Estas opciones incluyen:

- Centrado. Permite múltiples opciones para centrar la vista del mapa.- Ajuste de zoom. Permite ajustar la magnificación del mapa desde 1X

hasta 640X.- Parrilla. Permite poner y quitar la parrilla de longitud/latitud y la de la

Kriegsmarine.

Si quieres saber la distancia entre dos puntos cualesquiera del mapa, puedes usar la herramienta de regla. Para mostrar la regla, cliquea con el izquierdo en cualquier parte para fijar un punto, mantén presionado el botón izquierdo del ratón y muévelo alrededor. Una línea se dibujará desde el punto fija hasta la posición actual del ratón.

Mientras dibujar con el ratón, fíjate que aparecen números al lado del cursor del ratón. El número superior es la distancia entre los dos puntos. Si los puntos están a menos de 1.000 metros, este número serán metros. En otro caso, serán millas náuticas. El número inferior es el rumbo entre el punto fijo y la posición del cursor del ratón.

COORDINACIÓN GLOBAL Y PARRILLA DE LA KRIEGSMARINE.

Muchas cartas de navegación en el mundo real confían en longitud y latitud estándar para especificar cualquier localización en el planeta.

SH2 soporta la parrilla coordinada estándar, y además también usa una parrilla especial desarrollada por los alemanes, conocida como parrilla de la

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Kriegsmarine. De hecho, cuando recibes información de localización vía mensaje de radio, esa información estará en coordenadas de la parrilla de la Kriegsmarine.

Por esta razón, será de mucha ayuda entender este sistema de parrilla cuando juegues.

Afortunadamente, la pantalla del localizador (plot) puede ser configurada para desplegar tanto líneas de longitud y latitud como la parrilla de la Kriegsmarine. El botón de selección de parrilla en la ventana flotante alterna entre tres modos diferentes:

1.- Parrilla coordinada de longitud y latitud estándar.2.- Parrilla de la Kriegsmarine.3.- Sin parrilla.

La parrilla coordinada de la Kriegsmarine toma la forma: XXnp, donde XX especifica un área de la parrilla, n especifica uno de los 9 sectores de esa área y p especifica uno de los 9 subsectores de ese sector. Un área típico de la parrilla es como el que aparece seguidamente:

Fíjate como la parrilla está dividida en 9 sectores de grupos de 3x3, y como cada uno de estos sectores está dividido en 9 subsectores de 3x3 grupos. Si el sector de la parrilla DR75 está especificado en un mensaje de radio, por ejemplo, debes buscar el área DR, mirar por el sector de abajo izquierda (7) y fíjate que el subsector 5 está en la derecha de la mitad.

FIJAR PUNTOS DE NAVEGACIÓN Y AJUSTAR PATRULLAS

Frecuentemente querrás que tu U-boot viaje a localizaciones concretas o patrulle una región concreta del océano. Esto puede hacerse fácilmente usando puntos de navegación.

Puntos de navegación son localizaciones en el mapa que representan puntos por los que tu u-boot viajará. Cuando se marcan en secuencia, tu tripulación intentará visitar cada punto de navegación en sucesión hasta que todos los puntos se hayan visitado.

También es posible crear un bucle de patrulla, donde el U-boot continuamente visitará cada punto de navegación en secuencia hasta que ordenes un orden nuevo (o te quedes sin combustible).

Crear puntos de navegación es muy fácil:

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- Localiza tu U-boot en el mapa.- Cliquea en la etiqueta de tu U-boot con el izquierdo del ratón. Mientras

mantienes presionado el izquierdo del ratón, dibuja una línea desde tu U-booat hasta la localización del primer punto de navegación deseado.

- Suelta el botón del ratón donde quieras el primer punto de navegación.- Ahora puedes añadir sucesivos puntos de navegación cliqueando en

otras localizaciones del mapa donde quieres que viaje tu U-boot. Los puntos de navegación están numerados en sucesión y conectados por líneas para mostrar el patrón de movimiento.

- Cuando finalices de añadir puntos de navegación, cliquea con el derecho del ratón.

Una vez que hayas llegado al último punto de navegación, tu tripulación automáticamente comienza el proceso de navegar a todos los puntos fijados.

Un bucle de patrulla es solamente un poquito más complicado. Después de haber marcado el último punto de navegación, en lugar de apretar el botón derecho del ratón, posiciona el ratón encima del primer punto de navegación (o cualquier otro punto de navegación en el que quieras empezar el bucle) y presiona el izquierdo. El cursor cambiará a indicador “loop” (bucle) cuando hayas posicionado correctamente el ratón.

Si quieres mover tus puntos de navegación después de fijarlos, puedes hacerlo. Cliquea con el izquierdo el punto que quieres mover para seleccionarlo, entonces déjalo caer en una nueva localización. También puedes borrar puntos de navegación: selecciónalo y presiona la tecla Del.

USO TÁCTICO DE LA PANTALLA DE NAVEGACIÓN

La pantalla de navegación es más que una herramienta de navegación. Cuando tus sensores detectan otros buques y aviones o cuando tienes un informe de contacto, una etiqueta con datos se muestra en el mapa representando ese contacto.

La figura mostrada en la etiqueta denota los diferentes tipos de unidades como siguen:

- (Cuadrado) Buque mercante o convoy.- (Rombo) Buque de guerra o grupo de tareas (barcos de guerra).- (Redondel) Submarino o U-boot.- (Triángulo) Avión.- (I) Torpedo.- (Tres rayas horizontales) emplazamiento de cañones u otra unidad

costera.

El color mostrado en la etiqueta también tiene importancia:

- Azul para unidades amigas.- Rojo para unidades enemigas.- Verde para neutrales.

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- Gris para unidades de afiliación desconocida.

Fíjate que la localización de cualquier unidad es solamente una estimación basada en datos de los sensores de tu U-boot. Radares y vigías son los más fiables, mientras sonido y detectores de radar puede dar sólo estimaciones como distancia y rumbo. En momentos diferentes de la guerra, puedes tener diferentes sensores en tu U-boot, que dan mejores o peores detecciones y localizaciones de blancos potenciales.

Para ayudarte en la fiabilidad de localizaciones de blancos, una región ligeramente coloreada puede rodear la etiqueta. Esto es lo que llamamos “región de duda”. Esta región crecerá y disminuirá basada en el tiempo y la fiabilidad de la información de los sensores disponible para ese contacto. Lo que muestra la región e duda es una estimación de toda el área posible donde puede estar esa unidad, basada en todos los datos a mano.

Cada dato puede también ser acompañado por una “cola”, una corta línea indicando el curso del movimiento o dirección de la unidad. Fíjate que la dirección es actualmente opuesta a la dirección en que la cola apunta. En otras palabras, la cola apunta hacia atrás de la unidad. La cola solo es visible cuando el curso del movimiento o dirección se conoce.

Dependiendo del nivel de realismo elegido, cuando mueves el ratón por encima de una etiqueta, una ventana pequeña aparece dándote más información acerca de ese contacto, incluyendo su localización, rumbo, velocidad, composición y el momento en que fue detectado. La ventana de información depende del contexto y te da información ligeramente diferente dependiendo de la naturaleza del contacto.

Debido a que las unidades pueden estar muy cerca entre ellas cuando se hace mucho zoom, la pantalla del localizador condensará grupos de unidades en etiquetas simples cuando el área de visión del mapa es muy grande.

En los niveles más altos de zoom, las etiquetas se reemplazan por representaciones de dibujos de cada unidad, dándote más facilidades para reconocer entre las distintas unidades. En esta vista, cada unidad naval se acompaña con una “estela”, que te dice las maniobras que esa unidad ha hecho recientemente. Esta capacidad es especialmente interesante cuando tienes torpedos en el agua y quieres seguir su progreso hacia el blanco.

También dependiendo de tu nivel de realismo, puedes seleccionar un blanco para ataque con torpedos cliqueando en ella con el puntero del ratón. Si la seleccionas, una línea roja se dibuja en el icono. Fíjate que algunas unidades no puedes ser seleccionadas para ataque con torpedos (unidades terrestres y aviones, en particular). Además, tampoco puedes seleccionar un grupo, así que debes hacer el zoom suficiente para seleccionar una unidad individual.

Cuando selecciones de esta manera, el blanco se considera “fijado”, como si hubieras presionado el botón “Target Lock (fijar blanco) en la pantalla del periscopio o la letra L. Si vas a la pantalla de periscopio o UZO, verás esta unidad indicada con un triángulo rojo fijo. Cuando tienes un blanco fijado, el icono

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pequeño de torpedo en la esquina de abajo derecha encima del cajón de mensajes estará en rojo.

Desde que fijes es blanco, puedes ir a la estación de control de fuego de torpedos o al panel y dispararle torpedos.

CONTROLES DEL TIMÓN

Una de las cosas que querrás hacer con tu U-boot es viajar a diferentes lugares del mundo. Para hacerlo, necesitarás entender los controles del timón del U-boot.

Hay dos formas de acceder a los controles del timón:

- La pantalla de timón y medidores (accesible apretando el botón Helm en la barra de estaciones o con la tecla F4.

- El panel de control del timón (accesible usando la etiqueta del timón en el panel deslizante de multifunción o con la tecla Q).

La pantalla completa de timón y medidores tiene las siguientes capacidades:

1- El dial de control/indicador de rumbo.2- El telégrafo de los motores.3- El dial de control/indicador del timón.4- El velocímetro (en nudos).5- El dial de control/indicador de profundidad.6- Los indicadores de los planos de profundidad (proa y popa).7- La burbuja de inmersión.8- El medidor del combustible.9- Los controles de los motores diesel.10-El indicador de carga de las baterías.11-Los controles del snorkel (no disponible en todos los U-boote).12-El motor del aire comprimido.13-El medidor del CO2.

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El panel de control del timón duplica algunos de estos controles/diales:

1- El dial de control/indicador del rumbo.2- El telégrafo de los motores.3- El dial de control/indicador del timón.4- El velocímetro.5- El dial de control/indicador de la profundidad.

EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DEL RUMBO

Este dial circular te dice en que rumbo del compás está tu U-boot. El rumbo actual puede leerse en el tope del dial. También puedes ordenar un nuevo rumbo cliqueando en cualquier rumbo del compás en este dial. Una línea roja aparece cuando hagas esto, mostrándote la orden actual de rumbo. Tu tripulación intentará llevar el U-boot a ese rumbo. Durante el transcurso de tu misión, si te desvías del rumbo ordenado, quizás para investigar un contacto, y quieres volver al rumbo previo, pulsa la tecla J.

EL TELÉGRAFO DE LOS MOTORES

Este dial te permite ordenar un nuevo ajuste de la velocidad del U-boot. Los ajustes negros de la izquierda son, de abajo a arriba, avante despacio, avante un tercio, avante estándar, avante toda y avante flanco (cagando leches, vamos). Los ajustes rojos de la derecha son, de abajo a arriba, atrás despacio, atrás estándar, atrás toda y atrás emergencia. El ajuste Stop debajo de la pantalla corta los motores, pero no para inmediatamente la marcha del U-boot.

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Fíjate que la velocidad actual que obtienes de cualquier ajuste depende de varios factores, incluyendo si el U-boot está sumergido o no, si están trabajando los motores diesel o los eléctricos, si un motor diesel está cargando las baterías, si cualquiera de los motores tiene daños y las condiciones del mar que reinan en el área del U-boot.También es importante fijarse que si tienes los motores a mucha velocidad durante mucho tiempo corres el riesgo de tener dificultades mecánicas.

El telégrafo también tiene otros ajustas a los lados de los anteriores. Los ajustes Tauchen (inmersión), Ausftauchen (Superficie) y Achtung (atención), aunque históricamente correctos, no tienen función en este juego y no son utilizables.

Los ajustes Dieselmotoren y E-Maschinen te permiten especificar que propulsión usar cuando estés en superficie.

EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DEL TIMÓN

Este dial te muestra la posición actual de tu timón, que se usa para girar el U-boot. También puede usarse manualmente para ajustar la velocidad de giro, algo que puedes querer dependiendo de tu situación actual.

Para ajustar la posición del timón, cliquea en el dial la posición del timón que quieras. Posiciones por la izquierda gira a babor, y posiciones por la derecha gira a estribor. Selecciona 0 para hacer que el U-boot vaya recto otra vez.

EL VELOCÍMETRO

Este dial te muestra la velocidad de tu U-boot en millas náuticas por hora (nudos).

EL DIAL DE CONTROL/INDICADOR DE PROFUNDIDAD

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Este dial te muestra la profundidad de tu quilla en metros por debajo de la superficie del océano. Por esta razón, el profundímetro nunca será “0”, sino que leerá alguna profundidad (por ejemplo, 5 metros para un tipo VII). Como referencia, la profundidad por debajo de la quilla de tu U-boot se muestra en este dial como una flecha gris.

Cuando quieras sumergir tu U-boot, cliquea en cualquier ajuste de profundidad que quieras, y tu tripulación intentará ganar y mantener ese ajuste. La aguja roja se moverá indicando la nueva profundidad ordenada.

Ten cuidado, que sumergirte a demasiada profundidad puede causar un descalabro en la estructura debido a la presión excesiva. Cada U-boot tiene lo que se conoce como profundidad operacional, que se muestra en el profundímetro como un área verde. Operar el U-boot por debajo de esta profundidad incrementará el riesgo de destruir el U-boot, tanto más cuanto más profundo. Tu tripulación te advertirá si estás en aguas superficiales, aquellas cuya profundidad por debajo de la quilla es menor de 30 metros.

Grandes sectores de agua pueden tener capas, donde la temperatura es más cálida o más fría. Cuando pases a través de una capa termal o termoclina, la tripulación te alertará de esto. Las capas termales reflejan las ondas de sonido, que viajan muy eficientemente a través del agua, haciendo más difícil para los destructores localizar tu submarino usando hidrófonos o sonar activo. Operando por debajo de una capa termal te ofrece una cobertura valiosa en una situación de combate.

INDICADORES DE PLANOS DE INMERSIÓN

Estos medidores te muestran la posición de tus planos de inmersión. El medidor de la izquierda muestra la posición de los planos de popa, y los de la derecha los de proa. Los planos de inmersión son controlados automáticamente y se ajustan para llevar el U-boot a la profundidad deseada.

BURBUJA DE INMERSIÓN

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La burbuja de inmersión está en un tubo en el centro de la pantalla y muestra el ángulo actual de inmersión del U-boot. Posiciones por encima de la línea cero indica que el U-boot está orientado hacia abajo, mientras que posiciones por debajo de la línea cero indica una actitud hacia arriba.

INDICADOR DE COMBUSTIBLE

Esto muestra la cantidad de combustible diesel que te queda en los tanques. Querrás controlar tu consumo de fuel cuidadosamente si estás en un viaje largo.

CONTROLES DE MOTORES DIESEL

Estos botones te permiten ver y cambiar el régimen de uso de tus motores diesel. El ajuste superior controla el motor de babor, mientras que el inferior controla el de estribor. Fíjate que estos controles solo están activos cuando el U-boot está en

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la superficie o, si el U-boot está equipado con esnórkel, cuando estás a profundidad de esnórkel.

Cuando el botón rojo está encendido, el motor correspondiente está siendo usado para cargar tus baterías. Si el botón verde está encendido, el motor correspondiente está siendo usado para propulsar el U-boot. Si ambos botones están oscuros, quiere decir que el motor correspondiente está actualmente apagado.

INDICADOR DE CARGA DE BATERÍAS

Hablando de baterías, estos medidores te muestran el estado actual de carga de tus baterías. Cuando el U-boot está sumergido y corriendo con motores eléctricos, tus baterías se agotarán gradualmente. Altas velocidades descargarán las baterías mucho más rápido, así que controla el ajuste de potencia cuando navegues sumergido.

Hacer funcionar los motores diesel es la única vía para recargar las baterías. Planea estar en la superficie frecuentemente, ya que toma bastante tiempo recargar completamente las baterías si están con muy poca carga.

CONTROLES DEL ESNÓRKEL

Algunos U-boot están equipados con esnórkel, que permite trabajar los motores diesel en inmersión (aunque a poca profundidad). Si el interruptor del esnórkel está en la posición verde, el esnórkel está activo y puedes encender tus motores diesel. Si está en la posición roja, el esnórkel está inactivo y debes emerger para encender los motores diesel. Si el U-boot se sumerge por debajo de la profundidad de esnórkel, el esnórkel se desconectará automáticamente. Mientras se está operando con el esnórkel extendido, tu U-boot está limitado a moverse hacia delante, únicamente, a un máximo de potencia de 1/3 dependiendo de la profundidad.

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MEDIDOR DEL AIRE COMPRIMIDO

Los U-boot usan aire comprimido para vaciar los tanques de lastre, generando flotabilidad positiva y permitiendo emerger. La mayor parte del tiempo, el uso de aire comprimido no es emitido. De cualquier manera, si tu usas demasiado la orden de “soplar el lastre” para llevar rápidamente el U-boot a superficie, puedes quedarte sin aire comprimido, lo que puede, en algunas situaciones, hacerte imposible emerger el U-boot.

Normalmente toma cerca de dos horas recargar completamente los tanques de aire comprimido y debes estar en superficie para hacerlo

MEDIDOR DE CO2

Cuando estás sumergido, la tripulación consume oxígeno a nivel normal. Como la tripulación usa oxígeno, su respiración lo reemplaza con dióxido de carbono (CO2). Normalmente tienes cerca de 48 horas de oxígeno antes que necesites emerger. El oxígeno se repone cuando el U-boot emerge.

Teclas de atajo de controles del timón:

[ incrementos de 5 grados de timón a babor (izquierda).] Incrementos de 5 grados de timón a estribor (derecha).Ctrl.-[ timón todo a babor.ctrl.-] timón todo a estribor.‘ timón a la vía (recto). parar todo.1 avante despacio.2 avante 1/3.3 Avante estándar.4 Avante toda.5 Avante flanco.6 Atrás despacio.7 Atrás estándar.8 Atrás toda.9 Atrás emergencia.P Ir a profundidad de periscopio.D Ir a profundidad de esnórkel.F Subir/bajar el esnórkel.C Inmersión de choque.B Soplar lastre (emersión de emergencia).S Emerger el U-boot.

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SISTEMA DE CONTROL DE FUEGO DE LOS TORPEDOS

En muchos casos, los torpedos de la SGM eran armas no guiadas que viajaban en línea recta con la ayuda de un giróscopo para estabilizarlos. Determinar el rumbo de un torpedo para impactar un blanco móvil es el problema que se debe resolver para hacer un ataque con torpedos con éxito.

La pantalla de control de fuego de torpedos y el panel de control de fuego de torpedos son las presentaciones básicas del sistema de control de fuego de torpedos. En ambos casos, puedes disparar automáticamente un blanco fijado, o manualmente ajustar una solución de control de fuego usando los medidores.

MODO AUTOMÁTICO

Modo automático es el modo por defecto y recomendado para la mayoría de situaciones. Para usar el calculador de ángulos en modo automático, asegúrate que el interruptor “Auto” está encendido.

Antes de que puedas usar la pantalla de control de fuego de los torpedos, debes fijar un blanco en el periscopio, estaciones UZO o pantalla del localizador (ver secciones del periscopio, UZO y pantalla del localizador para información de adquisición de blancos). Esto informa al sistema de control de fuego que contacto debe monitorizarse para información de blancos.

El panel de control de fuego de torpedos no tiene limitaciones ya que puede ser visto desde cualquiera de las estaciones anteriores. Con el panel de control, puedes hacer fuego a cualquier blanco a la vista que tenga un triángulo debajo, indicando que está seleccionado.

Una vez que hayas fijado un blanco, los indicadores del control de fuego de torpedos reflejarán la información más actualizada adquirida por los sensores del U-boot. Los indicadores muestran:

1- La posición del blanco. Este medidor muestra tanto el rumbo relativo hacia el blanco (también conocido como ángulo desde la proa) y la dirección del blanco en relación a tu U-boot. La aguja exterior muestra

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la dirección del blanco. De nuevo, ambos ajustes son relativos a la posición de tu U-boot. Así, si un blanco está directamente detrás de ti y en dirección justamente opuesta, ambas agujas estarán en “180”.

2- Ángulo de saluda elegido para el torpedo. Normalmente esta lectura da 0, pero puedes alterar ligeramente el curso del torpedo seleccionando ángulos a babor o estribor usando este indicador. Esto es muy útil para disparar una salva de torpedos.

3- Velocidad del blanco, así como la velocidad del torpedo (ver pantalla de estado de los torpedos para detalles acerca de la selección de velocidad del torpedo.

4- Estimación de distancia al blanco, en cientos de metros (hectómetros). Usando esta escala, el dial muestra “10” cuando el blanco está a 1000 metros.

5- Ajuste de giro de popa. Esto es el ángulo de giro elegido para disparar los torpedos de popa.

6- Ajuste de giro de proa. Esto es el ángulo de giro elegido para disparar los torpedos de proa. El ajuste de giro es importante. Cada torpedo sólo debe ser disparado si el ajuste de giro está dentro de + ó - 90 grados. Más adelante en la guerra, esto fue incrementado hasta 135 grados. Serás advertido si intentas disparar un torpedo con un ajuste de giro fuera de estos márgenes. Si esto ocurre, tu única opción es girar el U-boot hasta que el ajuste del ángulo caiga dentro del margen o disparar torpedos desde el tubo de popa, si tienes.

7- Dirección actual de tu U-boot.

8- Solución de fuego actual para el blanco seleccionado. Esto se incrementará cuanto mejor información del blanco se tenga. También puede menguar si pierdes la pista del blanco por alguna razón, como que el U-boot se sumerja o el periscopio se baje o se dañe.

9- El tiempo actual, en minutos, que se requerirá para que ese torpedo alcance el punto de impacto en el blanco. Cuando se disparan torpedos, una aguja roja aparece en el mismo medidor para cada torpedo. La aguja roja gradualmente va siguiendo la duración de la carrera del torpedo. Cuando la aguja llegue a cero, el torpedo correspondiente debería impactar en el blanco.

Además de los medidores, hay luces indicadoras para cada tubo de torpedos (hasta un máximo de seis tubos para el tipo IX y tipo XXI). Estas luces cambian de color para indicar el estado del tubo:

- Verde indica que el tubo está cargado y preparado para disparar.- Rojo indica un tubo que está siendo recargado.- Gris indica que el tubo está dañado o que no hay más torpedos

disponibles para cargar en ese tubo.

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Disparar un torpedo es tan simple como seleccionar un tubo de torpedo usando el selector de tubos y presionar el botón rojo adyacente al indicador de solución.

Los U-boote tipo II solo tienen tres tubos de torpedos, todos de proa. Para los tipos VII y IX, los tubos I a IV son de proa y los tubos V (tipos VII y IX) y VI (tipo IX sólo) disparan por la proa. En el tipo XXI, los seis torpedos disparan por la proa.

USANDO EL PANEL DE CONTROL DE FUEGO DE TORPEDOS

El panel de control tiene una ventaja importante sobre los controles disponibles de la pantalla completa de control de fuego de torpedos y tiene la ventaja de ser muy conveniente para usarlos desde las pantallas de periscopio o UZO, como se muestra:

Aunque son más pequeños, estos indicadores en este panel de control duplican todos los medidores de la presentación completa de control de fuego de torpedos. Por otro lado, el panel de control tiene todas las mismas funciones y puede incluso ser usado para ajustar soluciones manuales de tiro.

Una ventaja adicional de usar el panel de control es que no necesitas recordar fijar el blanco para seguimiento automático. Guarda el blanco deseado en tu cruz para que se mantenga seleccionado (el triángulo está presente) y el panel de control continuará siguiéndolo. También puedes usar esta técnica para cambiar entre varios blancos, que puede ser útil en encuentro con convoyes.

USANDO MODO AUTOMÁTICO PARA ATAQUE CON TORPEDOS

Hacer un ataque con torpedos en modo automático es principalmente una cuestión de “punto de impacto”. La aproximación más simple es ir a la pantalla de periscopio, alinear el periscopio con el blanco deseado hasta que veas una flecha roja parpadeando bajo él.

Saca el panel de control deslizante de la derecha y elige la segunda solapa, que despliega el panel de control de fuego de torpedos. Asegúrate que la etiqueta MZ/AZ está en AZ, indicando que quieres usar el modo automático.

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Usa el selector de tubos en la parte superior de la pantalla para seleccionar el tubo que quieras disparar. Cliquea en el número del tubo para seleccionarlo, el dial indicará tu selección.

Hay varias cosas que considerar cuando seleccionas un tubo de torpedo. Primero, elige uno cuyo indicador está verde para que sepas que está listo para disparar.

Segundo, necesitarás saber el rumbo a tu blanco. Si el rumbo relativo del blanco es menor de 90 grados o mayor de 270 (puedes leerlo del indicador de ángulo en la parte superior del periscopio) no deberías tener problemas en disparar un tubo prole. De otra forma, si tu ángulo es superior a 90 o inferior a 270, deberías:

- elegir un tubo de torpedo de popa (si tienes).- Girar tu U-boot hasta que el blanco esté dentro del arco de fuego de

proa.

La razón de esta restricción es que el giróscopo de los torpedos sólo pueden girar + ó – 90 grados (más adelante en la guerra se incrementó a 135 grados para torpedos alemanes). En general, sin embargo, mientras más cerrado sea el ángulo, mejor, ya que el giróscopo del torpedo es más fiable en ángulos pequeños que grandes.

Puedes disparar un torpedo en cualquier momento que tengas un tubo válido seleccionado. De cualquier forma, probablemente querrás esperar hasta que te acerques bastante al blanco. Con torpedos de disparo recto, tus oportunidades de acertar se incrementan mucho si puedes atacar desde menos de 2000 metros. Muchos comandantes de U-boot eligen hacer sus ataques desde distancias extremadamente cortas, por debajo de 600 metros.

Usa los indicadores de solución para determinar la probabilidad de que un torpedo le dé al blanco. Si la lectura es menor de 75%, deberías probablemente acercarte al blanco.

USANDO EL MODO DE ADQUISICIÓN MANUAL

La adquisición manual de blancos deberían considerarse sólo por jugadores avanzados ya que supone un conocimiento más profundo del problema de control de fuego de torpedos.

Para fijar manualmente una solución de tiro, necesitas varias informaciones diferentes:

1- Relativas al rumbo del blanco:

- La dirección del blanco relativa a tu U-boot.- La velocidad del blanco.- La distancia del blanco.

Una forma de obtener esta información es leer las mejores estimaciones de tus sensores en la pantalla del localizador. Encuentra el objeto en el localizador y

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mueve el cursor del ratón sobre él para abrir la ventana de información. Fíjate que algunas veces esta información no está disponible por que tus sensores no tienen una información fiable del blanco.

La dirección relativa puede determinarse fácilmente usando el periscopio o el UZO, que dan esta información del blanco. Esto supone, desde luego, que puedes hacer observaciones visuales del blanco.

Rumbo relativo es más difícil de determinar con observaciones visuales. Una buena forma de hacerlo es usar el panel de identificación de buques en el panel de control multifunción. Selecciona el buque que estás observando en el panel de identificación de buques y entonces gira hasta que parezca que tiene el mismo ángulo que el blanco que estás observando. El ángulo mostrado en la identificación de buques será aproximadamente la dirección relativa al blanco.

La distancia puede leerse con bastante precisión en la estación de radar, si tienes radar. En otro caso, tendrás que estimar la distancia por tus observaciones o usando la regla del localizador. Las pantallas del periscopio y UZO tienen marcas graduadas que pueden ayudarte en esto. Estas marcas corresponden a grados de arco, medio arco en el zoom normal y un cuarto en el nivel más alto de zoom. El panel de identificación de buques también muestra información de altura de mástiles de todos los barcos.

Para calcularlo, aquí está la formula de altura de mástil/distancia:

Donde M es la altura estimada del mástil, A es la distancia angular del tope del mástil hasta la línea del agua y D es la distancia que queremos encontrar. Por simple trigonometría sabemos que:

Tangente de A = M/D

Para hallar D, rehacemos la ecuación:

D = M/tangente de A.

El valor de A puede leerse en el periscopio del SH2 o UZO. Ambos tienen marcas que te permiten calcular el ángulo de arco en la vista del cualquier objeto (como el mástil de un barco). Las marcas más grandes representan grados completos, mientras las marcas de fracciones calibran por debajo de un grado.

El valor de M puede determinarse con la pantalla de identificación de buques para la mayoría de los barcos.

Recuerda que los resultados sólo sirven como estimaciones. Con baja visibilidad y largas distancias es difícil medir el valor de A con exactitud, y la calidad de esta medida determinará la precisión de tus resultados.

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La velocidad del blanco también puede ser difícil de medir. Observaciones pacientes, experiencia y conocimientos de las capacidades del buque te ayudarán aquí. El panel de control de identificación de buques te da una velocidad máxima para el blanco si das con el tipo correcto de barco con el que te encuentras.

Una vez que tienes toda esta información, entra los datos en el sistema de control de fuego para determinar el ángulo de giro para tus torpedos.

Usa el indicador de posición del blanco para fijar la dirección relativa y rumbo. La aguja exterior indica dirección relativa. Cliquea en el anillo exterior del indicador para mover la aguja a la nueva dirección o lleva la aguja a la dirección que quieres.

El rumbo relativo se entra de manera similar, pero usa la aguja interior del indicador. De nuevo, cliquea en el ángulo que quieres o deja caer la aguja en ese ángulo. Necesitarás quedarte por dentro del anillo exterior para mover la aguja de rumbo.

La velocidad del blanco se fija usando el indicador de velocidad. Cliquea o deja caer la aguja en la velocidad estimada del blanco.La distancia del blanco se fija de forma similar usando el indicador de distancia.Una vez que todos estos ajustes están hechos correctamente, estás listo para disparar.

Si estás fijando una solución manual para torpedos FaT-I con patrón de carrera, también querrás fijar la información del patrón manualmente. Mira los ajustes de torpedo en la sección pantalla de estado de torpedos más adelante para más información de cómo hacerlo.

PANTALLA DE ESTADO DE TORPEDOS

Esta pantalla te da algún control adicional e información relativa a tus torpedos. Complementa la pantalla de control de fuego de torpedos y añade tres funciones primarias:

- Te muestra el estado de carga de todos tus tubos de torpedo y te permite seleccionar el tipo de torpedo a recargar en cada tubo, dejando que elijas el apropiada para diferentes situaciones.

- Te permite transferir torpedos del almacén externo a tu sala de torpedos. La mayoría de los tipos VII y IX llevaban torpedos extra en compartimentos de almacenamiento externos y éstos debían ser transferidos a tu sala de torpedos para poder ser usados.

- Te permite ajustes específicos del torpedo como velocidad y profundidad. Más adelante en la guerra, el torpedo con patrón de carrera FaT-I tenía ajustes adicionales que puedes ajustar manualmente en esta pantalla. Si estos torpedos no están disponibles, los indicadores adicionales no se verán.

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ESTADO DE CARGA DE LOS TORPEDOS

La parte izquierda de la pantalla contiene la información de carga. Al principio de cada misión, cada tubo está cargado con un torpedo de un tipo específico.

La sección de estado de carga tiene dos subsecciones dependiendo de si tienes o no dos salas de torpedos. Los tipos VII y IX tienen sala de torpedos de popa, mientras los tipos II y XXI no tienen.

Cada subsección te muestra el estado de cada uno de los tubos de torpedo. El estado incluye el estado de carga actual (cargado, no cargado, vacío o dañado), el tipo de torpedo cargado y el tiempo que falta para completar la operación actual.

Cada sala de torpedos guarda algunas recargas para sus tubos de torpedo. En muchos casos, hay una recarga por tubo. El tipo XXI es la excepción, guardando 17 recargas para sus seis tubos de torpedos.

Fíjate que las recargas muestran el tipo. La sección de recarga muestra el número de recargas de cada tipo disponibles en el almacén en esa sala de torpedos.

Cada tubo puede ser seleccionado para operaciones específicas cliqueando en su número en la parte izquierda de la pizarra. Debes seleccionar un tubo concreto para cambiar su configuración de carga.

Cuando un tubo es seleccionado, puedes cambiar el tipo de torpedo que quieres recargar seleccionado el tipo en la sección de recarga, que se muestra debajo de la sección del estado de tubo. Para seleccionar un tipo distinto, cliquea en la caja al lado del tipo que quieres recargar.

Ahora el tubo será recargado con ese tipo, pero sólo después de que sea disparado el torpedo actualmente en el tubo. Si quieres cambiar el torpedo que está en el tubo inmediatamente con el nuevo tipo, cliquea en el botón load abajo en la pizarra, fíjate que esto toma más tiempo que recargar un tubo que ha sido disparado, ya que la tripulación debe sacar el torpedo cargado en el tubo. En una

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situación de combate, es probablemente mejor disparar lo que tengas cargado que intentar una operación de recarga sin disparar.

Recargar los tubos de torpedo puede tomar mucho tiempo, generalmente 20 minutos cada uno, algunas veces dependiendo de la situación. El tipo XXI tiene unos engranajes de recarga que reducen mucho este tiempo.

Algunas veces un tubo de torpedo estará dañado, pero todavía puede tener un torpedo cargado. Si la puerta exterior no está destruida, puedes descargar el torpedo, permitiéndote transferirlo a otro tubo en funcionamiento.

Para hacer esto, selecciona el tubo y cliquea en el botón Unload en la parte de debajo de la pizarra.

SH2 tiene siete diferentes tipos de torpedos submarinos:

1- T-I (G7a.). Torpedos de carrera recta y torpedos estándar para loa U-boote al principio de la guerra. El motor es de vapor que crea una estela fina de burbujas que pueden verse desde los barcos de superficie. La velocidad es ajustable, con tres ajustes: Lenta (30 nudos) permite alcanzar la autonomía máxima de 12.500 metros, Media (40 nudos) con una autonomía de 7.500 metros, y Rápida (44 nudos) que reduce la autonomía a 5.000 metros. El ajuste más común es velocidad media.

2- T-II (G7e.). Torpedos de carrera recta del mismo tamaño y cabeza de guerra que el tipo T-I, pero que usa un sistema de propulsión eléctrico, que no produce estela alguna, y es menos caro de producir. El único ajuste de velocidad es 30 nudos, y su autonomía garantizada al menos 5.000 metros.

3- T-III (G7e.). Torpedo eléctrico de carrera recta con un alcance de 5.000 metros a 30 nudos. Casi idéntico al T-II, el T-III tiene una cabeza de guerra más grande, u fue introducido al final de 1942.

4- T-I FaT-I (G7a.). Es un torpedo eléctrico de carrera recta basado en el T-I, introducido al final de 1942. 12.500 metros de autonomía a 30 nudos. Puede hacer tramos de 800 ó 1.600 metros en un patrón de búsqueda después de un tramo inicial determinado. (ver la sección de ajustes de torpedo más abajo para más información). Mejor diseñado para usar contra convoys muy cerrados, los torpedos FaT se ajustan normalmente a la velocidad más lenta de 30 nudos, y una autonomía máxima de 12.500 metros.

5- T-III FaT-II (G7e.). otro torpedo con patrón de carrera, basado en el eléctrico T-III, usado por primera vez en 1943. El ajuste del patrón es idéntico al T-I FaT-I.. debido al corto alcance (5.000 metros a 30 nudos) este torpedo generalmente se reservaba para los tubos de torpedo de popa y usado contra los escoltas perseguidores.

6- T-IIIa FaT-II (G7e.). Un refinamiento posterior del FaT-II, este torpedo utiliza una batería de mayor duración, que incrementa el alcance máximo hasta 7.500 metros.

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7- T-V (G7es.). Torpedo de guía acústica basado en el T-III. Introducido al final de 1943 específicamente contra los escoltas aliados. Alcance de 5.700 metros a 24 nudos. El buscador acústico intenta fijarse un blanco pero una señal acústica alta es necesaria. El buscador no es completamente fiable y tiene un riesgo de fijar como blanco al U-boot que lo dispara. El procedimiento estándar después de dispararlo es sumergirse a una profundidad segura o alejarse del torpedo en emersión.

Para más información de torpedos, vaya a la sección de datos de armas y U-boote más adelante en este manual.

ALMACÉN EXTERNO DE TORPEDOS

Un U-boot tiene torpedos extras almacenados externamente que tienen un par de etiquetas en la parte de abajo de la pizarra marcados internal y external. Cuando selecciones external, la sección de estado de carga cambia a modo externo.

Se despliega similar al modo interno, pero el estado de tubos del torpedo se reemplaza por una lista de recarga para cada sala de torpedos. Si hay sitio para más torpedos en la sala de torpedo, la lista contendrá entradas marcadas “Avalaible” (disponible). No puedes sacar torpedos de una sala de torpedos sino disparándolos, así que se debe considerar cuidadosamente el tipo de torpedos que quieres usar (suponiendo que puedas elegir) antes de transferirlos de los almacenes externos.

La sección de abajo representa tu almacén externo. Cada entrada en la lista muestra un tipo concreto de torpedo y el número de los que hay en el almacén externo. Cada entrada también se acompaña por dos botones etiquetados Fwd y Aft. Para transferir torpedos a una u otra sala, cliquea en Fwd para transferirlos a proa o a Aft para transferirlos a la sala de popa.

Cuando inicies la transferencia, un anuncio de “avalaible” en una de las listas de la sala de torpedos cambiará para mostrar el nuevo tipo de torpedo y te dará una estimación del tiempo que requiere la operación hasta que esté completa.

También hay un recuadro chequeable cerca de cada una de estas entradas que te permite seleccionarlas de una en una. Puedes cancelar cada petición de recarga individualmente seleccionándolas, luego pulsando el botón Cancel ubicado al final de la pizarra.

Otra cosa: los torpedos externos solo son accesibles cuando el U-boot está en superficie. Puedes sumergirte si no necesitas, pero cualquier recarga pendiente del almacén externo será cancelada independientemente de cuanto haya avanzado. Recomendamos romper el contacto con cualquier enemigo en el área y esperar hasta la noche si puedes.

AJUSTES DE TORPEDO

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Todos los torpedos presentes en SH2 tienen algunos ajustes que pueden ser elegidos para un desempeño más efectivo. La parte derecha de la pantalla de estado de torpedos está dedicada a la elección de estos ajustes.

Fíjate en el interruptor AZ/MZ localizado en la esquina derecha de arriba de esta pantalla. Esto te permite seleccionar ajustes de torpedo automáticos (AZ) o manuales (MZ). En el modo AZ, el ordenador determinará los ajustes basados en su conocimiento del blanco y el tipo de torpedo a disparar. Esto es el modo por defecto y puede ser usado para apuntar y disparar cualquier torpedo.

De hecho, si estás contento con los ajustes del ordenador, hay poca necesidad de cambiarlos. De cualquier forma, si quieres experimentar con los efectos de diferentes ajustes, puedes hacerlo seleccionando el modo manual. También, si estás ajustando soluciones de fuego manuales para torpedos con patrón de carrera, probablemente querrás fijar asimismo el patrón de carrera manualmente.Antes de que puedas ajustar los controles del torpedo, debes seleccionar el tubo de torpedo que contiene el torpedo que quieres ajustar. Cliquea en el número de la parte izquierda de la pizarra para seleccionar el tubo de torpedo, como si fueras a cambiar el tubo para descargarlo. Una vez se selecciona el tubo, los controles ajustables disponibles para ese torpedo se habilitarán.

Todos los torpedos tienen una profundidad de carrera que puede ser ajustada usando el dial de profundidad en la parte superior de la pantalla. Cliquea en la profundidad que quieres o deja caer la aguja hasta que alcance la profundidad a la que quieres que vaya ese torpedo.

Generalmente, querrás fijar la profundidad de carrera ajustada a la profundidad del blanco, especialmente si el blanco es un barco de guerra con cintura acorazada antitorpedos. Blancos con poco calado, como escoltas, requieren ajuste más superficial.

También puedes fijar la profundidad mayor si, por ejemplo, quieres que el torpedo corra por debajo de cualquier escolta que intervenga, pero quieres que le dé a un buque mercante en un convoy.

Fíjate que ajustes válidos en el indicador están limitados por el mecanismo de mantenimiento de profundidad del torpedo. En la mayoría de los torpedos durante la guerra, esta profundidad era de 15 metros.

El torpedo T-I también tiene tres ajustes de velocidad. Cuando el tubo seleccionado tenga un T-I, el selector de velocidad estará disponible. Velocidades mayores generalmente producen disparos más precisos, ya que hay menos tiempo de que lo arrastren las corrientes y menor deflección causada por errores del ajuste del giróscopo. Recuerda, sin embargo, que alta velocidad generalmente quiere decir menos alcance. Tendrás que tener esto en cuenta cuando ajustes la velocidad del torpedo.

Torpedos FaT-I tienen algunos ajustes adicionales que te permiten ajustar el patrón de búsqueda. Cuando selecciones un tubo con un torpedo FaT-I, los controles adicionales aparecen. Son:

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- Carrera inicial. El dial exterior largo del control del FaT-I permite ajustar esta longitud. El patrón de búsqueda comienza una vez que el torpedo ha alcanzado esta distancia desde la posición de disparo. Generalmente, deberías ajustarlo al menos unos cientos de metros antes de la distancia al blanco para que el blanco esté bien dentro del patrón de búsqueda.

- Dirección inicial de giro. El patrón de búsqueda es una “escalera” en ángulo hacia la derecha de la dirección de la carrera inicial. Por esta razón, los torpedos FaT se disparan mejor directamente de través. Este control determina la dirección que el patrón de búsqueda tomará. Fíjalo basado en el movimiento relativo del blanco. Si el blanco se mueve de izquierda a derecha con respecto a tu U-boot, fija el giro inicial a estribor. Si el blanco se mueve de derecha a izquierda, fija el giro inicial a babor.

- Ajuste del largo de los tramos. Esto te permite determinar el largo de cada peldaño de la “escalera”. Esto puede fijarse en 800 o 1600 metros. Menor valor resultará en una búsqueda más rápida y se debería usar contra blancos con velocidad alta (más de 4 nudos). Cuando el blanco es más lento. Usa el valor alto.

ESTACIÓN UZO

Como el periscopio el propósito principal de la estación UZO (U-boot Zieloptik) es habilitar ataques con torpedos. Localizada en el puente, la UZO solo está disponible mientras es el U-boot está en superficie. Por eso, se usa más frecuentemente en condiciones de poca luz.

La UZO proporciona vistas muy magnificadas que te permiten leer con más precisión la dirección relativa de cualquier blanco y observar detalles a grandes distancias. La vista también está estabilizada, así que puedes observar fácilmente objetos distantes incluso en mares tormentosos.

Puedes girar la vista UZO usando el control de vista del ratón. –Clickea con el derecho para habilitar la vista del ratón y mueve el cursor izquierda o derecha para girar la vista. También puedes elevar o bajar el ángulo de visión ligeramente

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para hacer más fácil ver objetos en el horizonte. Las teclas de flechas también se pueden usar para cambiar el ángulo de la vista.

Fíjate en la escala circular de grados en la base del instrumento UZO. Esto te da la dirección relativa al blanco, o el ángulo de la proa. Esto puede ser usado para soluciones manuales de disparo de torpedos. Dependiendo del ajuste de realismo, la distancia al blanco actual se mostrará en la sección inferior derecha de la UZO.

Cuando un blanco esté dentro del visor de la UZO, la selección del blanco y fijación pueden ser hechos en una manera similar al periscopio.

Un triángulo parpadeante bajo el blanco indica que está seleccionado para disparo de torpedos. Puedes usar el panel de control de fuego de torpedos en modo automático para atacar al blanco. También puedes fijar el blanco para que se mantenga fijado cuando cambies de estación. Pulsa la tecla L del teclado para hacerlo. Presionándola de nuevo lo libera.

Teclas de atajo:

Flecha izquierda girar a la izquierdaFlecha derecha girar a la derechaFlecha arriba elevarFlecha abajo bajarL fijar/soltar el blancoX alterna entre los blancos fijados.

ESTACIÓN DEL PUENTE

El puente es la estación de observación primaria, permitiéndote observar el mundo como hubiese hecho un oficial de observación abordo en un U-boot real. El puente sólo es accesible cuando el U-boot está en superficie.

La vista del puente se acompaña con un indicador de grados localizado en la parte superior derecha de la pantalla. El indicador superior te da el rumbo verdadero de compás de la dirección en la que miras. El indicador de la derecha te da el ángulo vertical desde el horizonte en el que miras. Estos indicadores de grados también están disponibles en las estaciones UZO, Cañón, Ametralladora y vista externa.

La vista del puente puede girarse a la derecha o izquierda habilitando el control de vista con el ratón o usando las techas de flecha. También puedes usar binoculares pulsando la Z.

Algunas de las vistas de la parte izquierda del panel de control están especialmente a mano aquí:

- Girar hacia la vista: este botón ordena a tu tripulación cambiar el rumbo de tu U-boot para dirigirlo hacia donde estás mirando.

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- Mirar hacia el rumbo: este botón gira la vista actual hacia el rumbo del U-boot.

- Encender/apagar el indicador de rumbo del compás.

- Encender/apagar el indicador de ángulo de elevación.

Teclas de atajo:

Flecha izquierda girar vista a la izquierda.Flecha derecha girar vista a la derecha.Flecha arriba girar vista abajo.Flecha abajo girar vista arriba.H girar hacia la vistaV mirar hacia el rumbo.Z cambiar la vista con binoculares.

PUESTO DEL CAÑÓN

Los U-boote tipos VII y IX venían equipados con un cañón de 88mm o 105mm, diseñados como un arma auxiliar. Como un U-boot es más frágil y está más ligeramente armado que la mayoría de sus adversarios, era una buena idea atacar blancos que no podían hacer fuego de contraataque.

El cañón puede dispararse autónomamente por tu tripulación usando el comando Man Deck Gun, en el panel de control de mando, que es la tercera etiqueta en el panel de control deslizante.

El cañón también puede ser operado modo manual cuando vayas a la estación del cañón.

El cañón puede girarse usando el ratón, presionando las flechas derecha e izquierda de tu teclado. Para disparar a un blanco, céntralo en tu cruz hasta que

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aparezca una flecha roja parpadeante, indicando la selección del blanco. Tienes la opción de ajustar la longitud. Por defecto, el cañón está en modo automático. Para cambiarlo, cliquea en la palabra Auto en la parte inferior derecha para que cambie a Manual.

Una vez que hayas alineado el blanco, presiona la barra espaciadora para disparar el cañón. Después de que se dispara el cañón, la dotación de cañón estará un tiempo recargándolo. El mensaje “reloading” (recargando) se mostrará mientras ésto sucede.

Si fallas, verás un escudo parpadeante encima de donde cayó tu disparo. Cuando operes en modo de búsqueda de distancia manual, si disparas corto o largo de tu blanco, puedes ajustar la distancia. Usa las teclas de flecha arriba o abajo para hacerlo. La flecha arriba disminuye la distancia, mientras la flecha abajo la aumenta.

Fíjate en la escala deslizante de la derecha del visor. Indica el ajuste de distancia que has aplicado. Generalmente, una vez que tu dial esté en distancia correcta, podrás darle al blanco varias veces en una pasada.

Como van los cañones navales, el cañón de tu U-boot es bastante pequeño, así que te llevará un montón de disparos hundir un blanco. Por esta razón, el cañón se usa probablemente mejor para dar el golpe de gracia a un buque que ya ha sido severamente dañado por torpedos.

Teclas de atajo:

Flecha izquierda girar el cañón a la izquierda.Flecha derecha girar el cañón a la derecha.Flecha arriba disminuye el alcance.Flecha abajo aumenta el alcanceBarra espaciadora dispara el cañón.

AMETRALLADORAS

Entre los mayores peligros encarados por las tripulaciones de U-boote, los aviones eran uno de los más letales. Por esta razón, todos los u-boote fueron equipados con una o más ametralladoras antiaéreas.

Las ametralladoras pueden disparar automáticamente usando la orden Man AA Guns (hombre en ametralladora antiaérea) localizado en el panel de control de mando.

También puedes operar la ametralladora manualmente yendo a la estación de ametralladoras.

La ametralladora se controla mejor usando el ratón. Cuando estés en la ametralladora, cliquea el botón derecho del ratón para manejarla. Ahora, cuando muevas el ratón, la ametralladora seguirá tus movimientos. Esto permite un control muy preciso de la puntería. Las ametralladoras también pueden controlarse con la flechas de dirección.

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Para disparar la ametralladora, presiona el botón izquierdo del ratón cuando tengas el blanco apuntado. Dependiendo del nivel de realismo, el indicador rojo del blanco te ayudará a conseguir los blancos y la distancia al blanco y el estado de daños será indicado en la pantalla.

Fíjate que las balas de la ametralladora se ven influidas por la gravedad y tenderán a caer en distancias largas. Probablemente necesitarás apuntar alto para acertar al blanco. También, los aviones se mueven muy rápido, por lo que tendrás que apuntar al blanco por delante de su senda de vuelo.

Para hacerlo más fácil, la munición de la ametralladora tiene balas trazadoras que te muestran exactamente la senda que toman tus balas.

Nota que la ametralladora disparará tanto tiempo como tengas pulsado el botón izquierdo del ratón. De vez en cuando la ametralladora se quedará sin municiones y necesitará ser recargada. Cuando ésto suceda, el mensaje reloading (recarga) se mostrará hasta que el arma haya sido recargada.

Cuando quieras dejar la estación de la ametralladora, pulsa el botón derecho del ratón de nuevo para abandonar el control de la ametralladora.Los tipos IX y XXI tienen varias ametralladoras, cualquiera de las cuales puedes manejar. Para circular entre las varias ametralladoras usa las teclas < y >. Para hacer zoom en la cruz del visor, pulsa la tecla Z.

Teclas de atajo:

> próxima ametralladora< ametralladora anteriorZ cambiar el zoom del visorBarra espaciadora disparar la ametralladora

VISTA EXTERNA

La vista externa te una visión de la acción a vista de pájaro, permitiéndote ver tu U-boot mientras realiza tus órdenes.

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La cámara de vista externa está unida a tu U-boot y lo sigue mientras se mueve por el océano. Puedes controlar la dirección de la vista conectando la vista libre con el ratón. Las flechas izquierda y derecha pueden hacer la misma función. También puedes cambiar la elevación usando las flechas arriba y abajo.

Como algunas otras estaciones, la vista externa se acompaña por indicadores de dirección y elevación en la parte superior y derecha de la pantalla, respectivamente.

La cámara se moverá automáticamente a una posición más favorable si el U-boot se sumerge o emerge, para que tu buque está siempre en la vista.

Además, puedes mover la vista a otros buques que estén dentro del alcance visual de tu U-boot, pero no a otros buques que estén fuera de este alcance. Los botones siguientes en el panel de control de la vista te permiten cambiar el blanco que ves (ver página 73 manual inglés pdf):

Cambia la vista al próximo barco.Cambia la vista al barco anterior.Vuelve la vista a tu U-boot.

Teclas de atajo:

> Ver próximo barco.< Ver barco anterior./ Volver a tu U-boot.

SALA DE RADIO

La función primaria de la sala de radio es ver los mensajes entrantes y enviar información a la base.

Frecuentemente recibirás mensajes de radio mientras estás en una misión. Algunos de éstos serán órdenes especiales del cuartel general (o BdU), mientras que otros serán simples reportes de contacto. Las misiones en las que estás participando en un wolf pack generarán un tráfico de radio intenso.

Cuando se recibe un mensaje de radio, una notificación se muestra en la bolsa de mensajes en la parte inferior de la pantalla y un miembro de la tripulación anunciará la llegada de un nuevo mensaje. Cuando ésto sucede, deberías ir a la sala de radio en la primera oportunidad que tengas.

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El mensaje más reciente se mostrará en una hoja grande de papel cerca del centro de la pantalla. A la derecha, un papel pequeño tiene la lista de todos los mensajes anteriores. Puedes ver cualquier mensaje cliqueando en su encabezamiento en la lista.

Fíjate que los mensajes de radio sólo pueden recibirse cuando el U-boot está en superficie. Si te ves forzado a mantenerte sumergido mucho tiempo, puedes perder información táctica actualizada.

Para enviar un mensaje de radio, cliquea con el izquierdo en el botón “send” (enviar) localizado en la derecha de la pantalla. En escenarios más avanzada la guerra, hay que tener en cuenta que al enviar mensajes de radio hay una posibilidad de que te detecte el enemigo usando equipo de dirección/búsqueda de altas frecuencias de radio.

Hay cuatro tipos de mensajes de radio que puedes enviarse; partes meteorológicos, partes de contacto, petición de repostaje y llamadas de socorro.

Partes meteorológicos. los U-boote tenían la misión rutinaria de mandar informes meteorológicos al cuartel general. Enviar informes meteorológicos puede estar frecuentemente incluido como objetivo secundario de una misión. También tienes la opción de automatizar el proceso especificando que se transmita un parte meteorológico cada cuatro horas.

Informes de contacto. Cuando operan en un Wolfpack, el primer buque en localizar las unidades enemigas debía seguir al enemigo y enviar un parte de posición hasta que el Wolfpack estaba en posición de ataque. Una vez que empezaba el ataque, el U-boot que había enviado el parte de contacto era relevado de la misión de seguir al enemigo y libre para atacar. Enviar informes de contacto frecuentemente se incluía como objetivo secundario de la misión.

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También tienes la opción de especificar que se transmita un informe de contacto cada hora.

Petición de repostaje. Si te quedas bajo de combustible diesel o municiones, una petición de repostaje puede significar la aparición de un barco de suministro o una vaca lechera a la que debes reunirte. Para iniciar las operaciones de suministro, ponte al lado del barco de suministro o U-boot, que automáticamente iniciará la transferencia de combustible o munición.

Mayday (llamada de socorro). Esto solicita una operación de rescate, que tendrá una pequeña posibilidad de suceder. Significa un último intento de salvar una misión de escenario si te han dañado demasiado para volver a la base. La llamada de socorro sólo tendrá una posibilidad de suceder y debes haber roto el contacto con el enemigo y estar en la superficie.

ESTACIÓN DE SONIDO

La estación de sonido da acceso a los hidrófonos del U-boot, que pueden se usados para escuchar barcos y otros submarinos.

La principal ventaja de los hidrófonos es su sigilo. Al contrario que el radar o el sonar activo, los hidrófonos son esencialmente pasivos, así que no emiten señales delatoras que puedan ser detectadas por el enemigo. Además, los hidrófonos no dejan la estela que produce el periscopio.

La desventaja es que el sonido sólo puede ser usado para determinar la dirección (no la distancia) del blanco, y la dirección no es siempre muy precisa. De esta forma, los sensores de sonido, a la vez que son buenos detectando, no pueden dar por sí solos una solución para el fuego de torpedos (aunque torpedos guiados acústicamente como el T-V pueden ser disparados a ciegas si es necesario con algunas probabilidades de dar al blanco).

Normalmente, la estación de sonido está manejada automáticamente por un tripulante y los contactos de sonido pueden verse localizados en la pantalla del localizador. De cualquier forma, puedes ir a la estación de sonido y operar el hidrófono manualmente.

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Cuando se activa, el dial principal se encenderá y tu modo de radio cambiará para dejarte escuchar lo que recoge el hidrófono, como si te hubieses puesto los auriculares del operador.

La rueda en la parte inferior de la pantalla te permite controlar la rotación de la cabeza del sonido, esencialmente controlando la dirección en la que escuchas. Cliquea en la rueda y gírala con el ratón.

Fíjate que la aguja larga del dial principal girará con la rueda. Puedes modular la velocidad a la que el dial gira según lo lejos que arrastres el ratón.

Mientras giras la cabeza de sonido, el sonido que oyes cambiará, por que el hidrófono es altamente direccional. El sonido de las hélices y motores de un barco puedes ser oídos a grandes distancias y se incrementarán gradualmente al acercarte a su fuente. Un convoy grande puede general una cacofonía cuyo sonido puede ser oído a grandes distancias.

Es bastante fácil distinguir mercantes de buques de guerra en SH2. Los buques de guerra tienen hélices de alta velocidad que son más ruidosas y baten el agua más rápido que los barcos mercantes, que suelen operar a menor revoluciones. Los submarinos también se distinguen bastante, pero es más vago. Si puedes oír a otro submarino, probablemente él también te puede oír a ti.

Fíjate que cuando girar la cabeza de sonido cerca de 180 grados, pierdes la señal de sonido. Esto es por que el hidrófono del U-boot no está diseñado para escuchar por detrás del U-boot, y realmente no puede oir nada por el sonido de tus propios motores.

También el sistema de sonido es mucho menos efectivo cuando el U-boot está en la superficie o sus propios motores diesel están funcionando. El ruido de la superficie ahoga cualquier señal significativa y, por supuesto, los motores diesel son demasiado ruidosos para hacer posible la escucha.

Consejo táctico: es buena idea sumergir periódicamente tu U-boot, incluso cuando no hay enemigo a la vista. Esto permite a tu operador de radio escuchar un rato buscando contactos. Puedes trincar a un convoy enemigo de esta forma.

El bloc de señales a la derecha del dial principal registra los contactos de sonido al tiempo que los haces y actualiza las direcciones siempre que mantengas el contacto concreto. Estos contactos también se muestran en la pantalla del localizador.

Teclas de atajo:

Flecha izquierda girar la cabeza de sonido al revés del reloj.Flecha derecha girar la cabeza de sonido en el sentido del reloj.

ESTACIÓN DE RADAR

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El radar apareció relativamente tarde en la guerra para los U-boote, pero fue eventualmente instalado en la mayoría de los U-boot operacionales hacia el final de la guerra.

SH2 tiene el set del radar FuMo-30, que apareció hacia la mitad de 1942.El FuMo-30 tiene un alcance cercano a los 7.500 metros contra barcos de superficie y 15.000 metros contra aviones.

Normalmente, el operador del radar maneja el equipo del radar y los contactos generados por el radar se muestran en la pantalla del localizador. Por defecto, el radar está encendido y se activará siempre que el U-boot esté en superficie. Recuerda que el radar no se puede usar con el U-boot sumergido.

Consejo táctico: serás notificado por tu tripulación cuando el radar se activa y desactiva cuando el U-boot se sumerge o emerge, para que sepas siempre cuando está activo.

Puedes apagar el sistema de radar usando el interruptor de encendido localizado debajo de la pantalla del radar. Cuando lo hagas, el radar se apagará hasta que lo enciendas de nuevo.

Consejo táctico: aunque la efectividad del radar se ve reducida por condiciones meteorológicas adversas, no lo es tanto como lo son los vigías en malas condiciones meteorológicas o de noche, el radar puede ser un factor crítico para el bando que lo posea.

La pantalla del radar te da una representación gráfica de la señal del radar, aunque es diferente de lo que encontrarías en un radar moderno.

La línea verde corre verticalmente hacia abajo de la pantalla. Esto es la traza. La traza es relativamente delgada a menos que retorne un eco radar. Cuando sucede, aparece una cresta en la señal. El ancho de la cresta te indica la fuerza de la señal. Puedes usarlo para hacerte una idea del tamaño de tu contacto.

La posición vertical de la cresta te dice la distancia aproximada al blanco. La escala de distancias es logarítmica, de modo que distancias cortas se representan con más resolución que las largas.

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Hablando de distancias, el radar tiene dos ajustes de alcance, que básicamente cambian la escala de la pantalla del radar. El interruptor arriba a la derecha se usa para ajustar la escala. El ajuste izquierdo es de 4,5 kilómetros. Y el derecho de 15 kilómetros.

Fíjate que las marcas de la escala del radar son diferentes en la parte izquierda que en la derecha. La parte izquierda es para la escala de 4.500 metros y la derecha está calibrada para 15.000 metros. Es importante que sepas el ajuste fijado cuando leas la distancia al blanco. Si te equivocas, puedes ser tomado por sorpresa por un bombardero aliado que esté mucho más cerca de lo que pensabas.

También puedes leer la distancia en el lector digitar al lado del interruptor. Fíjate, de cualquier forma, que si tienes múltiples contactos de radar, sólo mostrará la distancia al contacto más cercano.

Probablemente te preguntarás como determinar la dirección al blanco. El lector digital justo bajo la protuberancia grande de la derecha muestra la posición de la antena del radar cuando da vueltas.

Como el radar da vueltas continuamente, la traza de la señal es transitoria. Una cresta sólo aparece para un contacto cuando la antena apunta al blanco. Puede ser difícil leer la dirección cuando el radar está girando.

Aquí es donde entra el botón Sweep/Focus. Cuando quieras leer la dirección precisa, puedes parar el giro del radar ajustando al modo Focus usando este interruptor.

En el modo Focus, tienes control manual de la dirección de la antena. La protuberancia grande encima del indicador de dirección se usa para este propósito. Cliquea en esta protuberancia con el cursor del ratón y súbela y bájala con el ratón. Esto rotará la protuberancia, y consecuentemente la antena del radar, en el sentido del reloj o al revés.

Cuando estés girando, observa las crestas en la pantalla del radar. Cuando la cresta alcanza su ancho máximo, la antena del radar debe estar bien apuntada al blanco. Puedes leer la dirección del indicador de dirección.

Consejo táctico: lo mejor es poner el radar en modo sweep cuando finalices para que pueda volver a barrer el horizonte eficazmente en busca de contactos.

ESTACIÓN DE CONTROL DE DAÑOS

Los U-boot son embarcaciones relativamente frágiles para luchar con otros buques y no pueden soportar mucho daño. De cualquier forma, cuando recibas daños, la tripulación intentará todo lo posible para reparar el U-boot. Después de todo, sus vidas dependen de ello.

La estación de control de daños tiene dos funciones principales:

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- Te muestra de un vistazo que sistemas han recibido daños y su condición actual.

- Te permite ajustar las prioridades para la reparación entre varios sistemas.

La parte superior de la pantalla de control de daños muestra un dibujo azul de tu U-boot actual. El estado de cada sistema individual se muestra en este dibujo. Si todo está bien, el dibujo aparece vacío. Cuando un sistema está dañado, se resaltará usando un código de color para mostrar su estado. Los colores significan lo siguiente:

- Verde: intacto.- Amarillo: dañado.- Rojo: inoperable.- Negro: destruido sin posible reparación.

Normalmente, los sistemas que están en verde no resaltan. De cualquier forma, si presionas y mantienes la barra espaciadora podrás ver todos los sistemas resaltados sin importar el estado de daños. Esto puede ser útil si quieres apreciar el despliegue de tu U-boot y las posiciones de los diferentes sistemas. Puedes leer cada sistema resaltado moviendo el ratón en el resalte. Un indicador de etiqueta aparecerá y te dirá que sistema estás mirando.

Los sistemas que pueden estar dañados son:

- Motores diesel.- Motores eléctricos.- Compresor de aire.- Timón.- Planos de inmersión.- Baterías.- Radio.- Radar.- Equipo de sonido.- Detectores de radar.- Tubos de torpedo.- Periscopio.

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- Esnórquel.- Cañón.- Ametralladora.

Cualquier sistema puede ser reparado mientras no sea destruido. Un sistema destruido no puede ser reparado hasta que el U-boot regrese a puerto. Obviamente, si tus motores son destruidos, no podrás regresar a puerto.

Fíjate también que los sistemas que son inoperables necesitarán repararse antes de poder usarse.

Cuando un sistema es dañado, los recursos de reparación son comunes para cualquier sistema dañado. De cualquier manera, puedes querer dar prioridad más alta a algunos sistemas que a otros, motores y planos de inmersión, por ejemplo.

Para hacerlo, cliquea en el resalte correspondiente a ese sistema. Esto le dará prioridad en la reparación y pondrá ese sistema con la prioridad más alta. El bloc te muestra los cinco sistemas en los que se trabaja actualmente. Los sistemas que pones en el bloc se llevan la parte del león de los recursos de reparación con el sistema número uno llevándose la mayor atención. Puedes mover un sistema en el bloc hasta el tope cliqueando en él. Date cuenta que la reparación de un motor diesel no puede realizarse si estás por encima de velocidad un tercio.

Es importante fijarse que si tu U-boot tiene fuego o se inunda, éstas reparaciones tienen automáticamente la máxima prioridad. Si deseas cambiar la prioridad de algo de la lista, cliquea con el izquierdo en el ítem para moverlo al primero de la lista. También puedes cliquear con el derecho y quitarlo de la lista.

Si quieres desembarazarte de la lista, cliquea con el botón derecho del ratón y desaparecerá.

Los indicadores en la parte inferior del panel de control de daños dan información adicional acerca del estado de tu U-boot. De izquierda a derecha son:

Estado de daños del casco de presión. Como ya se dijo, tu U-boot es un buque muy frágil. Daños en el casco de presión pueden incrementarse rápidamente, especialmente si estás recibiendo disparos en la superficie. Cuando la integridad del casco de presión llegue a 0%, tu U-boot se considera destruido y pierdes la misión.

Nivel de fuego. Este indicador muestra la cantidad de disparos que has recibido en tu U-boot.

Nivel actual del CO2. normalmente la cantidad de dióxido de carbono en la atmósfera del U-boot se mantiene en un nivel seguro mientras el U-boot está en la superficie o con el esnórquel. De todas formas, si tu U-boot se mantiene sumergido por algunas horas, el nivel de CO2 puede llegar a niveles poco seguros. Si la atmósfera del U-boot llega a ser irrespirable, la tripulación (incluyéndote) morirá.

Nivel actual de inundación. Este indicador muestra el nivel total acumulado de agua que ha entrado en el casco del submarino. La inundación puede causar

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daños adicionales en el casco del U-boot, afectando a la flotación cuando se está sumergido, y disminuyendo la maniobrabilidad del U-boot en superficie. Después de que los esfuerzos de control de daños sean satisfactorios, el agua se bombea fuera del buque, volviendo el indicador a cero.

Velocidad de inundación. Un casco agrietado puede ser fatal rápidamente para un U-boot. Este indicador te muestra la velocidad a la que el agua está entrando en el casco de tu U-boot. Cuando el buque está inundado, los esfuerzos de controlar el daño de tu tripulación gradualmente reducirán la velocidad de inundación hasta que llegue a cero.

Adicionalmente, las heridas de la tripulación también son seguidas. Fíjate en los iconos individuales de los tripulantes localizados en el dibujo del U-boot en una fila entre el perfil del U-boot. Cuando un tripulante es incapacitado, el icono se volverá rojo. Perder tripulantes afectará al tiempo de recarga de torpedos tanto como al esfuerzo en el control de daños. Además, algunos cambios en la atmósfera del U-boot (incluyendo subidas de CO2 y gas de cloro) pueden matar a toda la tripulación dejando el buque intacto.

Consejo táctico: si no puedes controlar la inundación o si tu U-boot está muy dañado, lo mejor es emerger y dar la orden de abandonar la nave. Si lo haces sin unidades enemigas presentes, tienes una oportunidad de sobrevivir y continuar la campaña.

CABINA DEL CAPITÁN

La pantalla de la cabina del capitán te da acceso a dos funciones informativas útiles:

- El calendario.- El cuaderno de bitácora.

El calendario es accesible cliqueando en la imagen del calendario cerca del centro de la pantalla. Esto mostrará un calendario con el mes corriente, mostrando todos los días y con el día actual marcado. Además, las fases de la luna se ven y pasando el cursor del ratón sobre cualquier día mostrará las horas de salida y puesta del sol y de la luna.

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Puedes quitar el calendario de nuevo cliqueando en cualquier lugar con el ratón.

El pequeño cuaderno de bitácora te da acceso al cuaderno de bitácora del U-boot en grande, que se muestra en formato más pequeño en la parte inferior de cada estación. El cuaderno de bitácora registra una multitud de eventos y órdenes, incluyendo el tiempo en que ocurrió el evento o se cursó la orden. Abres el cuaderno de bitácora cliqueando en el libro del cuaderno debajo del calendario.

En el curso de una misión larga, el cuaderno puede creces hasta tener varias páginas. La flechas en la parte superior de la pantalla del cuaderno te llevan hacia adelante y hacia atrás de las páginas.

También puedes añadir anotaciones en el cuaderno, dejándote adornar el cuaderno con tus propias reflexiones o haciendo notas útiles que puedes usar más tarde como referencia.

Para hacer una anotación, cliquea en la línea antes de la cual quieras hacer la anotación. Una flecha pequeña indica la línea seleccionada actualmente. Cliquea en el área del texto en la parte inferior del cuaderno y comienza a escribir. Cliquea en el botón Ins para insertar tu entrada en el cuaderno. Las anotaciones se imprimen en azul para que puedan distinguirse fácilmente de los mensajes normales.

También puedes borrar una anotación. Selecciona la entrada y pulsa el botón Del en la esquina inferior derecha. No te preocupes por borrar mensajes normales; no puedes.

Para volver a la pantalla de la cabina del capitán, cliquea en el área superior de la pantalla del cuaderno de bitácora.

El cuaderno es guardado en un archivo de texto (*.txt) cuando sales del programa, para que puedas editarlo más tarde o compartirlo con un amigo. Los archivos del cuaderno de bitácora son guardados en la carpeta Logs localizada dentro de la carpeta donde esté instalado el SH2. Fíjate que un nuevo archivo log se crea cada vez que juegas una misión, de forma que esta carpeta puede crecer mucho en un largo periodo de tiempo.

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MISIONES DE ENTRENAMIENTO

Esta sección contiene una serie tutorial para su realización que te ayudará a estar preparado para jugar al SH2. Incluso jugadores experimentados del SH original deberían considerar por lo menos echar un vistazo a esta sección para los detalles importantes. Si eres nuevo en SH2 o en simuladores de submarinos en general, has venido al lugar correcto.

El tutorial está dividido en tres secciones, cada una con una misión correspondiente:

- Misión de entrenamiento 1: presentaciones, timones y navegación.

- Misión de entrenamiento 2: ataque con torpedos.

- Misión de entrenamiento 3: cañones y ataques en superficie.

Las secciones de entrenamiento están diseñadas para leerse mientras se juegan las misiones. Recomendamos que te tomes tu tiempo para hacerlo, por que reforzará rápidamente las técnicas que se entrenan. Las secciones subsecuentes del tutorial se basan en las habilidades aprendidas en las secciones anteriores, así que es importante ir por orden.

Para acceder a las misiones de entrenamiento, selecciona Single Mission del menú principal, y luego selecciona Start a New Mission del menú Single Mission. Ahora selecciona una de las tres misiones de entrenamiento de la lista de la derecha y pulsa Play en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Sugerimos vivamente que se jueguen estas misiones con ajuste de bajo realismo para usarse fácilmente.

MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 1: PRESENTACIONES, TIMONES Y NAVEGACIÓN

Esta primera misión te enseñará lo básico de la presentación del mando del U-boot. Mandar satisfactoriamente un U-boot requiere una familiaridad íntima con el equipamiento y sus capacidades.

Aviso: suponemos que en este punto estás corriendo la simulación y que has cargado la misión de entrenamiento 1. Deberías ver la vista de la estación UZO y el juego debería estar pausado. Fíjate que el diálogo de pausa puede moverse

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alrededor de la pantalla cliqueando con el izquierdo en el diálogo y arrastrándolo a la localización deseada.

ACCESO A LAS ESTACIONES DEL U-BOAT

Fíjate en la fila de botones de la parte inferior de la pantalla. Esto es la barra de estaciones. Hay 16 botones aquí, cada uno de los cuales te lleva a una estación diferente del U-boot cuando lo pulsas.

Al principio no parece obvio que hace cada botón. Puedes mover el cursor del ratón sobre los botones y esperar que aparezca una etiqueta de mensaje. Esto te dirá la estación a la que apuntas. Para acceder a las diferentes estaciones, pulsa con el botón izquierdo del ratón mientras el cursor está encima del botón correspondiente.

También puedes acceder a una estación usando la hilera de teclas de función en la parte superior de tu teclado. Mientras las etiquetas te muestran las correspondientes teclas de función para cada estación, la siguiente tabla puede ser útil: de izquierda a derecha, las estaciones son:

F1: Pantalla de ayuda.

F2: Periscopio.

F3: Pantalla del localizador.

F4: Controles del timón e indicadores.

F5: Sistema de control de fuego de torpedos.

F6: Puesto del cañón ( no disponible en el tipo II).

F7: Ametralladoras.

F8: Estación UZO.

F9: Puente.

F10: Estación de control de daños.

F11: Pantalla de estado de los torpedos.

F12: Vista de la cámara externa.

Print Screen: Sala de radio.

Scroll Lock : Estación de sonido.

Pause/Break: Estación de radar.

NumLock: Cabina del capitán.

Fíjate que algunas estaciones pueden no estar disponibles. Algunas veces algunas estaciones son inaccesibles, especialmente si el U-boot está sumergido. Estas estaciones pueden estar disponibles cuando el U-boot emerja de nuevo.

Fíjate que este U-boot no tiene radar ni cañón, así que estas estaciones no estarán disponibles durante esta misión de entrenamiento.

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Tómate un rato para visitar cada estación. Es importante familiarizarse con el despliegue de presentación de comandos para que puedas ir rápido a estaciones importantes.

USANDO LOS CONTROLES DE TIEMPO

Justo ahora la simulación está en pausa. En pausa, el tiempo no pasa en el juego. Esto puede ser útil cuando quieres tomarte un respiro o si necesitas dejar un momento el juego...

La pequeña sección en la esquina inferior derecha de la pantalla contiene los controles de tiempo. El 0x en el área negra es el ajuste de compresión del tiempo actual. 0x significa que el juego está en pausa. Para habilitar el paso del tiempo, pulsa en el botón con la flecha hacia arriba cerca del ajuste de compresión del tiempo. Esto incrementará la compresión a 1x, que significa que el tiempo en el juego transcurre normalmente. Cuando el juego está en pausa, aparecerá un diálogo de pausa.

Cada vez que pulses en el botón con la flecha hacia arriba, la compresión del tiempo se dobla. En este caso, pulsando de nuevo te llevará a comprimir a 2x, significando que cada segundo de tiempo real pasarán 2 segundos en el juego. La compresión máxima es 2048x, o 34 minutos 8 segundos del juego por cada segundo de tiempo real.

También puedes usar las teclas - y = para ajustar la compresión de tiempo, al igual que las teclas – y + del teclado numérico, si tu teclado las tiene. En cualquier caso, presionando – reducirá la compresión y pulsando = ó + la aumentará.

Ahora presiona la tecla de regreso (backspace) de tu teclado. Fíjate que la compresión de tiempo es 0x y el juego está en pausa otra vez. Puedes pensar que este es el botón de “pánico” en caso de sucesos en el juego que te superen.

Si eres nuevo en este tipo de juegos de simulación, puedes sorprenderte acerca de la compresión de tiempo. Se ha dicho que el combate consiste en largos periodos de aburrimiento con pequeños momentos de puro terror. La compresión de tiempo te permite viajar a través de periodos de inactividad relativa, como cuando estás moviéndote a alta velocidad para ponerte en posición de interceptar un convoy.

Tómate un momento para practicar el uso de los controles de compresión de tiempo. Tu tripulación te alertará cuando llegue un mensaje de radio. Pausa el juego cuando estés listo para leerlo.

LEYENDO MENSAJES DE RADIO

Ocasionalmente recibirás mensajes del cuartel general que contienen nuevas órdenes o partes de avistamiento. Querrás leerlos en la primera oportunidad que tengas, ya que pueden afectar al desarrollo posterior de tu misión.

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Cerca del comienzo de esta misión de entrenamiento recibirás un mensaje de radio. Vamos a leerlo. Para hacerlo, primero vete a la sala de radio pulsando el botón correspondiente en la barra de estaciones, o presionando la tecla Print Screen de tu teclado.

Fíjate que todos los mensajes recibidos durante la misión actual están desplegados en una lista a la derecha del mensaje actual. Esto te permite revisar mensajes anteriores en cualquier momento de la misión. Puedes revisar cualquier mensaje cliqueando en su título con el botón izquierdo del ratón. Por ahora, debería haber por lo menos un mensaje en la lista. También notarás que hay un botón de envío en la carpeta de mensajes. En algunas misiones se te requerirá para que envíes mensajes periódicamente. Puedes llamar para reabastecerte o enviar un mensaje de socorro. Las dos últimas opciones de envío están condicionadas y no siempre tiene el resultado deseado.

Recibirás un segundo mensaje de radio, una orden de movimiento y en las próximas secciones aprenderás como maniobrar el U-boot para cumplir esta orden.

CONTROLES BÁSICOS DEL TIMÓN

Hay dos formas básicas de maniobrar tu U-boot hacia un destino concreto. En esta sección, te diremos como hacerlo manualmente controlando la velocidad y los ajustes del timón del U-boot.

Primero, fija la compresión de tiempo en 1x para que el tiempo pase normalmente en el juego.

Después, ve a la pantalla de timón e indicadores cliqueando en el botón correspondiente en la barra de estaciones o presionando la tecla F4 de tu teclado.Al principio, esta estación puede parecer un poco abarrotada, pero en poco tiempo serás capaz de ver el estado de tu U-boot de un vistazo con un esfuerzo sorprendentemente pequeño.

Los controles de los motores y los direccionales están en la parte izquierda de la pantalla. En la esquina inferior izquierda de la pantalla está el compás, que muestra la dirección a la que apunta tu U-boot.

Por encima y a la derecha de esto está el telégrafo de los motores. Los usarás para dar las ordenes a la tripulación de la sala de máquinas.

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Ahora pulsa en la parte izquierda del telégrafo de los motores en la palabra “Halbe Fahrt” (que en alemán significa literalmente “media velocidad”). Asegúrate no pulsar en las letras rojas de la parte derecha del telégrafo. Las letras rojas indican movimientos hacia atrás, ahora estamos interesados en ir hacia adelante.

Fíjate que el contramaestre acusa recibo de tu orden como otras órdenes dadas de esta forma. También deberías oír los motores funcionando ahora.

El indicador circular en la derecha arriba es el velocímetro, que te dice cuan rápido te mueves en nudos, o millas náuticas/hora. Deberías ver la aguja en este indicador subir hasta siete nudos, más o menos.

Los ajustes por encima de “Halbe Fahrt” incrementan la velocidad del U-boot mientras que los inferiores la disminuyen. En el ajuste más rápido, el tipo II se mueve alrededor de once nudos, mientras que en el ajuste inferior es algo menos de dos nudos. Experimenta con ajustes distintos para apreciar la velocidad de cada ajuste. Cuando hayas terminado, ajusta “Halbe Fahrt” de nuevo y espera a que la velocidad llegue a siete nudos, aproximadamente.

Ahora vamos a mostrarte como parar rápidamente tu U-boot. Pulsa en “Halbe Fahrt” en letras rojas en la parte derecha del telégrafo de máquinas. Esto pondrá tus motores en marcha atrás y parará rápidamente tu U-boot. Puedes necesitarlo en una emergencia para evitar una colisión.

Si dejas los motores en marcha atrás, eventualmente empezarás a moverte hacia atrás. Fíjate que el velocímetro continuará marcando la velocidad, pero no indica el movimiento hacia atrás.

Ajusta tus motores para ir hacia adelante de nuevo y, cuando el velocímetro marque cero, pulsa en la palabra “Stop” en la parte inferior del telégrafo. Tu U-boot debería estar ahora parado.

Vamos a continuar. Fija tus motores en marcha adelante de nuevo y te mostraremos como maniobrar.

También es importante que sepas que si aceleras tus motores mucho por periodos largos de tiempo, corres más riesgo de tener dificultades mecánicas.

El compás en la esquina inferior izquierda de la pantalla es más de lo que parece. Justo ahora el rumbo debería ser cercano a 180 grados. Ahora vamos a enseñarte como girar hacia diferentes rumbos.

Mueve el cursor por encima de la marca de 90 grados en el anillo exterior del compás y pulsa con el botón izquierdo del ratón. Fíjate que el contramaestre acusa recibo de tu orden y empieza el proceso de giro hacia el nuevo rumbo. Una aguja roja aparece en el anillo del compás indicando la orden de cambio de rumbo más reciente.

Observa la rotación del compás. Lleva algunos segundos girar un U-boot 90 grados, un hecho que deberías recordar cuidadosamente. Aunque un U-boot es uno de los buques de guerra más maniobrables, se requiere una planificación cuidadosa para ejecutar algunas maniobras.

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Mientras estabas observando el compás, puede que hayas notado algún movimiento del indicador del timón, que está justo a la derecha del compás. Este indicador muestra la posición actual de tu timón. También te da control manual de la posición del timón, permitiéndote tomar el control del mecanismo de dirección del U-boot.

Mueve el cursor del ratón sobre la marca de 20 grados en la parte izquierda del indicador del timón y pulsa con el botón izquierdo del ratón. Nota la velocidad a la que está girando tu U-boot. Ahora pulsa en la marca de 40 grados. Esta es la velocidad de giro más alta de tu U-boot, algo que deberás tener muy en cuenta.

Espera que el compás llegue sobre la marca de 90 grados de nuevo, y entonces pulsa en la marca de 0 grados del indicador del timón. Deberías haber regresado a un rumbo de 90 grados.

También puedes usar el teclado para controlar el timón las teclas [ y ] mueven el timón en incrementos de 5 grados a izquierda y derecha respectivamente.

Si quieres poner inmediatamente todo el timón a la izquierda o derecha, mantén pulsada la tecla Ctrl simultáneamente con [ o ]. Esto es útil si necesitas girar rápidamente.

También puedes ajustar el timón inmediatamente a la posición “0” presionando la tecla ‘.

Experimenta con los controles del timón para que aprecies la maniobrabilidad del U-boot. Cuando hayas terminado, regresa a un curso de 90 grados.

NAVEGACIÓN BÁSICA

Por ahora puedes sorprenderte de donde estás. Vamos a la pantalla del localizador y verlo. Pulsa en el botón en la barra de estación para ir a la pantalla del localizador o pulsa F3 en tu teclado.

Al principio de la misión, tu U-boot estaba justo al lado de la base de U-boote de Wilhelmshaven. La base está en una bahía que da al mar del norte al oeste de Dinamarca. Vamos a mostrarte como sacar tu U-boot al Mar del Norte y más allá.

Inicialmente el mapa estará con un zoom lejano para mostrar una sección grande del norte de Europa. Estamos más interesados en el área centrada en Wilhelmshaven en el norte de Alemania.

No por casualidad, el icono que representa tu U-boot está localizado en este área y debería ser visible en el mapa. Haz zoom dentro en esa área.

Hay varias formas de moverse y hacer zoom en el mapa. La más simple es usando la opción de zoom. Pulsa y mantén la tecla Z en tu teclado. El cursor cambiará para magnificar la imagen. Muévelo encima te tu U-boot y pulsa con el botón izquierdo del ratón. Esto aumentará el zoom en la localización de tu U-boot. Puedes hacer disminuir el zoom con el botón derecho del ratón.

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Si tienes rueda del ratón, puedes girar la rueda para hacer aumentar y disminuir el zoom.

Centra la vista en tu U-boot y ajusta el nivel de zoom a 160x o más.

Si has estado cumpliendo el texto de entrenamiento, tu u-boot estará rumbo al este ahora. Al norte de tu posición deberías ver un icono que parece cuatro diamantes en cruz. Si no puedes verlo, puede que necesites mover el mapa hasta que aparezca ese icono.

La forma más fácil de hacerlo es usando la herramienta de movimiento. Mantén pulsada la barra espaciadora y cliquea el botón derecho del ratón en el lugar del mapa que quieres centrar. Si tienes rueda de ratón o ratón de tres botones, puedes girar la rueda o cliquear el botón central para centrar el mapa.

El icono es un punto de objetivo. Algunas misiones te ordenar navegar a lugares específicos para realizar operaciones concretas. El punto de objetivo es una guía visual del lugar al que debes ir.

Puedes fijar manualmente un curso hacia el punto de objetivo, pero hay una forma mejor.

Pulsa en el icono que representa tu U-boot con el botón izquierdo del ratón pero no lo sueltes. Mueve el ratón hasta que aparezca una línea entre tu U-boot y el cursor del ratón. Esto es la línea de punto de navegación. El cursor también cambia a una cruz para indicarte que estás usando la herramienta de puntos de navegación.

Ahora, mientras mantienes pulsado el botón izquierdo del ratón, mueve el cursor hasta que esté encima del punto del objetivo y suéltalo.

Has creado tu primer punto de navegación. De cualquier forma, tu U-boot no cambiará el rumbo todavía, por que la herramienta de puntos de navegación está activa todavía. Puedes añadir puntos de navegación adicionales poniendo el ratón en otro sitio y pulsando el botón izquierdo del ratón.

Vamos a añadir otro punto de navegación. Mueve el cursor bien hacia el norte del punto del objetivo y pulsa el botón izquierdo del ratón. Un nuevo indicador de punto de objetivo señalado “2” debería ser visible ahora, con una línea desde el punto de navegación anterior.

Ahora completaremos la orden de punto de navegación. Pulsa con el botón derecho del ratón para acabar. Tu U-boot empezará a girar el timón para ir en rumbo directo hacia el primer punto de navegación.

Cuando hayas acabado de entrar las órdenes de puntos de navegación, si cualquier parte de tu curso cruza la tierra, necesitarás ajustar tu curso para evitar embarrancar. Esto puede significar la adición de uno o más puntos de navegación para rodear la tierra.

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Acerca el zoom en el icono del punto del objetivo tanto como puedas. Fíjate que el punto de navegación que has puesto puede no estar centrado perfectamente en el punto de objetivo. Puedes hacer ajustes finos al punto de navegación.

Primero, pulsa el botón izquierdo del ratón en el punto de navegación para seleccionarlo. Una línea exterior cuadrada rodeará el punto de navegación cuando se selecciona. Ahora cliquea con el izquierdo de nuevo en el icono del punto de navegación y, mientras mantienes pulsado el botón izquierdo, mueve el ratón. El icono del punto de navegación debería seguir los movimientos del ratón. Mueve el cursor del ratón justo en el centro del punto del objetivo y suelta el botón del ratón.

Puedes usar esta técnica siempre para hacer ajustes precisos de posición de un punto de navegación. es importante para alcanzar puntos de objetivo si debes aproximarte mucho a la posición para tener oportunidad frente al objetivo.

Este es un buen momento para incrementar la compresión de tiempo, ya que te llevará un tiempo llegar a los puntos de navegación a 1x.

Tu primer oficial de observación te notificará cuando llegues al punto de objetivo, y también te informará cuando llegues al punto de navegación. cuando el U-boot llega al punto de navegación, automáticamente gira hacia el siguiente. Una vez que se alcanza el último punto de navegación, el U-boot continuará moviéndose en el último rumbo hasta que des nuevas órdenes.

Deja que tu U-boot llegue al último punto de navegación antes de continuar la siguiente parte de esta misión de entrenamiento. Pausa el juego y lee la próxima sección.

USANDO EL PANEL DE CONTROL DEL TIMÓN

Hasta ahora hemos hecho todas las maniobras sin un buen vistazo al mundo exterior. Esto es útil en un ejercicio de entrenamiento, pero es buena idea saber lo que pasa en el mundo cuando se dan órdenes de movimiento, especialmente en maniobras de aproximación. Vamos a enseñarte como operar los controles del timón desde cualquier estación del buque.

Primero, ajusta la compresión de tiempo a 1x, si no lo has hecho. Una forma rápida es pulsando la tecla \ de tu teclado. Puedes también usar cualquiera de los otros controles de tiempo explicados anteriormente.

Vamos al puente. Pulsa en el botón del punte en la barra de estaciones o pulsa F9 en tu teclado.

¡Eso está mejor! Desde el punte puedes ver todo alrededor de tu U-boot. Para girar la vista, mueve el cursor del ratón dentro de tu campo de visión y pulsa el derecho del ratón. Ahora la cámara está esclavizada a tu ratón. Mueve el ratón izquierda y derecha para girar la vista a un lado y a otro. También puedes mirar hacia arriba y hacia abajo moviendo el ratón arriba y abajo. Mueve el ratón hasta que mires hacia adelante de nuevo, y pulsa el derecho del ratón para soltar el

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control de vista con el ratón. El cursor del ratón debería reaparecer. Recuerda, también puedes usar las teclas de flecha para cambiar la vista.

Fíjate el indicador rojo en la parte superior de la pantalla. Muestra la dirección en el compás en la dirección en la que miras. Verás este indicador en otras estaciones. Es muy útil saber la dirección en la que estás mirando cuando manejas tu U-boot contra buques enemigos.

Ahora vamos al panel de control de timones. Mueve el ratón al borde derecho de la pantalla hacia la mitad de abajo. Debería aparecer el panel de control.

Normalmente el panel de control desaparece cuando mueves el ratón lejos de él. El botón “push pin” (empujar) en la esquina derecha de abajo del panel de control te deja desplegar el panel de control. Hagámoslo. Cliquea con el izquierdo en el botón “push pin”. Ahora el panel de control se mantiene abierto todo el tiempo que quieras.

Asegúrate que la etiqueta Helm/Gauges (timones/indicadores) está seleccionada (esta es la etiqueta más a la izquierda de la parte superior del panel de control). Si no es así, mueve el cursor sobre la etiqueta “Helm/Gauges” y haz clic con el botón izquierdo del ratón.

Tu teclado es una alternativa rápida a usar el ratón para ir al panel de control. Si pulsas la tecla Q, el panel de control de timones e indicadores aparecerá y se pondrá en su lugar también. Pulsando Q repetidamente aparecerá y desaparecerá el panel, permitiéndote hacer un cambio rápido y desembarazarte del panel de control cuando hayas acabado.

Fíjate que los indicadores y controles desplegados se parecen a los de la estación de timones e indicadores. De hecho, funcionan de la misma forma. Justo ahora deberías estar en un rumbo cerca de 0 grados, lo que es norte absoluto.

Usa el compás en el panel de control para ir a un rumbo exacto de 0 grados. Recuerda que ordenar un cambio de rumbo debes hacer clic izquierdo en el anillo exterior del compás.

Alternativamente, puedes dirigirte a 0 grados usando el control del timón en la esquina izquierda del panel de control o usando las teclas [ y ].

Tómate un tiempo para familiarizarte con el panel de control del timón. Lo encontrarás la mayor parte de las veces más conveniente que la pantalla de timones e indicadores.

INMERSIÓN Y SUPERFICIE

La fuerza táctica del comando de un U-boot es su naturaleza sigilosa. Para tener ventaja, de todas formas, necesitarás aprender a pilotar el U-boot bajo el agua, como sumergirte y como emerger. Más importante, necesitarás aprender las limitaciones del U-boot cuando opera en inmersión. Esta sección te enseñará estas habilidades.

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Accede al periscopio cliqueando en su botón en la barra de estaciones, o presionando F2 en tu teclado. Inicialmente, el periscopio está abajo; súbelo presionando PageUp o cliqueando en el interruptor descrito anteriormente.

El periscopio puede rotarse cliqueando el botón izquierdo del ratón en las manecillas izquierda y derecha de la parte inferior de la pantalla. Pulsando la manecilla izquierda girará a la izquierda y pulsando la manecilla derecha girará a la derecha. También puedes girar la vista arriba y abajo pulsando en el indicador de ángulo de vista en la manecilla derecha del periscopio.

Alternativamente, las flechas izquierda, derecha, arriba y abajo pueden usarse para girar la vista. Incidentalmente, esto también funciona en las estaciones del puente y UZO.

Como en la vista del puente, el periscopio puede girarse más fácilmente usando el ratón. Pulsa el derecho del ratón para esclavizar la vista. Ahora moviendo el ratón a la izquierda, derecha, arriba y abajo mueve la vista coordinadamente.

La vista del periscopio puede ser magnificada hasta 4X. Para habilitar este ajuste, pulsa la Z del teclado o activa la pequeña leva directamente encima de la manecilla izquierda del periscopio.

El indicador negro en la parte superior del periscopio es el indicador de ángulo de vista horizontal y muestra el ángulo al que has girado la vista en relación al rumbo de tu U-boot. Así, ángulo “0” mira hacia el frente, o proa del U-boot, mientras ángulo “180” mira hacia atrás o popa del U-boot. Además, ángulo “90” mira directamente a la derecha o estribor, y “270” mira hacia la izquierda o babor.

Tener en cuenta la dirección en la que miras es extremadamente importante para usar el periscopio efectivamente, y necesitarás aprender como hacerlo para pilotar eficientemente el U-boot en inmersión.

Sumerjamos el U-boot. El indicador etiquetado “Tiefenmesser” en la parte izquierda del panel de control justo encima del indicador de control del timón es el indicador de profundidad y te muestra la profundidad actual de tu U-boot, que debería ser un poco por encima de ”0”.

Este indicador también te permite sumergir el U-boot. Mueve el cursor del ratón sobre la primera marca verde encima de “0” en el indicador de profundidad y pulsa con el botón izquierdo. Esto ajustará la profundidad del U-boot a 10 metros. No intentes ajustar una profundidad mayor que esta. El agua en esta parte del

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Mar del Norte es muy superficial y probablemente encallarías si lo haces, lo cual podría dañar tu casco de presión.

Alternativamente, puedes presionar P para ajustar a profundidad de periscopio, que es como 12 metros para tu U-boot tipo II.

Fíjate que tarda un tiempo sumergir el U-boot. Es importante saber apreciar cuanto se tarda, por que puede ser cuestión de vida o muerte sumergir el U-boot en situación de combate.

Aunque estás en profundidad de periscopio o similar, las lentes del periscopio no deberían estar por encima del agua. Como no son muy útiles bajo el agua, necesitarás saber como mover el periscopio arriba y abajo.

La leva localizada encima de la manecilla izquierda del periscopio se usa para mover el periscopio arriba y abajo. Pon el cursor del ratón por la parte de arriba de la manecilla y pulsa manteniendo el izquierdo del ratón para mover el periscopio hacia arriba. También puedes bajar el periscopio poniendo el cursor por la parte de abajo de la manecilla.

Alternativamente, puedes usar Page Up y Page Down para subir y bajar el periscopio.

En cualquier caso, mueve el periscopio hacia arriba hasta que veas que pasa encima del agua.

Fíjate en el indicador rojo en la parte superior del periscopio. Como en la vista del puente, esto es un indicador de compás que te muestra la dirección en la que miras. Justo ahora deberías leer el mismo ángulo que el indicador de ángulo de vista horizontal.

Gira el periscopio hasta que el indicador verde del compás lea 90 grados. Vamos a mostrarte un atajo rápido y fácil para girar el U-boot.

Hay otro panel de control, ahora, en el borde izquierdo de la pantalla. Mueve el cursor a la parte izquierda de la pantalla como a la mitad de abajo. Debería aparecer el panel de control izquierdo.

Este panel de control tiene varios botones que controlan el ajuste de vista actual. El botón de arriba del todo es el que estamos más interesados. Este es el botón girar hacia la vista. Mueve el cursor del ratón sobre este botón y pulsa el botón izquierdo.

Lo que acabas de hacer es ordenar a la tripulación girar el U-boot hacia la dirección en la que miras. También puedes usar la letra H del teclado para dar la misma orden. Esto funciona en cualquier estación con vista externa.

Una vez que el buque está en el nuevo rumbo, emergemos. Para hacerlo, ve al indicador verde o al panel de control del timón presionando la letra Q. Pone el cursor del ratón sobre la marca “0” en el indicador de profundidad en el panel de control de timón o en la estación del timón y pulsa con el botón izquierdo del

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ratón. Alternativamente, puedes pulsar la tecla S en cualquier momento para ordenar a la tripulación emerger el U-boot.

FINAL DE LA MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 1

Felicidades, has completado tu primera asignación de entrenamiento. Sólo queda una cosa para completar la misión: debes regresar a la base.

Si quieres navegar de vuelta al puerto de Wilhelmshaven, te lo dejamos como un ejercicio para que lo completes. Cuando estés al alcance de la base, la misión acaba. Si estás ansioso por moverte, hay una alternativa.

Ve al panel de control de mando seleccionando su etiqueta a la derecha del panel de control (tercera desde la izquierda) o pulsando E.

Cerca del final del panel de control de mando hay un botón de comando etiquetado, End Mission. Púlsalo para salir del escenario. La misión acaba inmediatamente. Es importante fijarse que este comando chequea varias cosas para determinar si puedes volver a la base ahora. Una vez que des esta orden, el juego chequea tu estado de daños, nivel de combustible, proximidad a unidades enemigas y distancia a la base amiga más próxima. Si no puedes volver a la base, tu tripulación te dirá por que no. En ese momento deberías considerar seriamente transmitir un mensaje de “Mayday” por radio.

MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 2: ATAQUE CON TORPEDOS

Esta misión de entrenamiento está diseñada para enseñarte lo básico de un ataque con torpedos. Los torpedos son el arma principal de un U-boot, así que deberás poner atención especial en esta sección.

Aviso: presumimos que en este momento estás corriendo la simulación y has cargado la misión de entrenamiento 2. Deberías estar la vista de la estación UZO y el juego debería estar en pausa.

HACIENDO LA APROXIMACIÓN

La primera consideración para un ataque exitoso con torpedos es tu habilidad para acercarte a la distancia óptima de fuego del blanco, unos 2.000 metros o menos para torpedos del principio de la guerra. Como esta misión tiene lugar de día y buena visibilidad, tendrás que aproximarte al blanco sumergido para evitar delatar tu presencia.

Recuerda que los submarinos están diseñados para ataques sigilosos. Aunque el blanco en esta misión está desarmado, la mayoría de tus oponentes estarán escoltados o incluso armados. Además, una detección prematura de tu presencia permite al enemigo realizar acciones evasivas, volviendo tu ataque con torpedos muy inefectivo. Ésta es la importancia de mantenerse indetectado.

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Vamos a ver lo que hay ahí fuera. Pulsa la tecla + para ajustar la compresión de tiempo a 1x o presiona Ok en el diálogo de pausa. Después de unos segundos, tu tripulación debería informar de un contacto al norte tuyo.

Fija la vista al norte (0 grados) y busca los barcos. Después de unos segundos más deberías ver una flecha roja parpadeando indicando la presencia de un blanco potencial.

El convoy enemigo consiste en tres barcos en una columna moviéndose hacia el oeste a unos ocho nudos. Fíjate que cuando giras el UZO a la izquierda o a la derecha, la flecha roja parpadeante indicará el barco más cercano al centro de tu vista. Así es como seleccionas un blanco para tus armas.

Tu oficial de torpedos seguirá el blanco marcado con la flecha roja parpadeante. Como el blanco está fijado, se calculará una solución de fuego. Hablaremos más de esto un poco más tarde.

La distancia estimada al blanco seleccionado se mostrará si vas a la vista de periscopio. En este caso, la distancia debería ser de 10.000 a 12.000 metros. Aunque en teoría el torpedo T-I puede alcanzar esta distancia, la probabilidad de acertar a esta distancia es mínima. Tendrás que acercarte antes de disparar tus armas si quieres tener alguna posibilidad de hundir estos buques.

El problema ahora es cómo hacer la mejor aproximación. Para hacer este ejercicio algo más educativo, hemos puesto tu U-boot en una posición moderadamente difícil. Deberías sumergirte ahora y tratar de aproximarte a los blancos directamente, pero a tu mejor velocidad sumergido el blanco de cabeza probablemente te deje atrás. Como no estaremos satisfechos con hundir sólo uno de estos barcos, tendrás que mejorar tu posición antes de realizar el ataque.

La mejor posición para atacar es al lado adelante del convoy. De esta forma, el blanco estará en un rumbo hacia tu posición y tendrás la oportunidad de lanzar tus torpedos directamente a sus flancos cuando tengan la mejor oportunidad de dar y hagan mucho daño. Como los barcos son blancos estrechos en relación a su eslora, no deberías disparar a un barco moviéndose directamente hacia ti o desde tu posición si quieres evitarlo.

Nuestro primer paso será intentar adelantar al convoy. Fija la velocidad “Ahead Flank” (avante flanco) presionando la tecla 5 o seleccionando Auβ Kraft usando el control del telégrafo de máquinas en el panel deslizante de control de timones o el la pantalla de timones e indicadores.

Ahora gira a un rumbo de 270 grados. Recuerda que el control del compás en la pantalla de timones e indicadores y el panel de control te permiten seleccionar un curso para tu U-boot. También puedes lograr esta dirección manualmente usando la rueda de control del timón. Si no recuerdas como hacerlo, vuelve a la misión de entrenamiento 1.

Incluso a velocidad avante flanco te llevará un tiempo ponerte por delante de los mercantes. En el mejor de los casos, tu U-boot tipo II irá a 11 ó 12 nudos en este mar, mientras el convoy se mueve a cerca de 8. también, mantenerse a velocidad

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avante flanco por un tiempo prolongado es muy duro para tus motores. Si lo mantienes mucho tiempo, podrían fallarte los motores.

Puedes usar la compresión de tiempo para acelerar las cosas. Fíjala en 16x ó 32x si quieres. Después de cerca de hora y media (12:30 en el cronómetro) a esta velocidad, deberías estar bastante por delante del convoy para intentar atacarlos. Reduce la compresión de tiempo a 1x para que las cosas sucedan a una velocidad manejable.

Ahora sumerge tu U-boot a profundidad de periscopio pulsando P en el teclado. Sube el periscopio pulsando Page Up o la leva de extensión del periscopio para que puedas ver al convoy.

Una vez sumergido, fija un rumbo de 315 grados. Reduce la velocidad a estándar (Halbe Fahrt) para conservar potencia en las baterías. Ahora, deberías estar en una buena posición para interceptar el convoy. Fíjate que puedes perder contacto visual con los barcos. No te preocupes. Si continúan en su rumbo (y lo harán) deberías verlos de nuevo pronto.

Cerraremos la distancia al barco líder primero y dispararemos cuando estemos dentro de los 2.000 metros. Esto tardará un tiempo, así que puedes usar de nuevo la compresión de tiempo para acelerar el proceso. Cuando estés dentro de los 2.000 metros del barco líder, ajusta la compresión del tiempo a 0x y lee lo que sigue.

HACIENDO EL ATAQUE

Atacar con torpedos puede ser tan simple como seleccionar un blanco con el periscopio y pulsar el botón de fuego. En este caso, el sistema de control de fuego de torpedos se usará en modo automático. Aunque es posible usar el panel de control de fuego de torpedos y la pantalla en modo manual, dejaremos eso para jugadores avanzados.

Abre el panel de control de fuego de torpedos pulsando la tecla W o moviendo el ratón a la derecha de la pantalla hasta que aparezca el panel de control y entonces pulsa en la etiqueta de torpedos (segunda por la izquierda) en el panel de control. Si no usas el atajo de teclado para activar el panel de control de torpedos, usa el botón “push pin” (poner en su lugar) para poner el panel de control en su sitio.

En la parte superior del panel de control verás un dial de selector de torpedos. Como estás en un U-boot tipo II, hay sólo tres posiciones en el dial, correspondientes a los tubos de torpedos I, II y III. Todos estos tubos disparan hacia adelante. Por lo tanto, estos tubos sólo pueden darle a un blanco localizado dentro de un arco de + ó – 90 grados de tu proa. Así, tu U-boot debería dar la cara hacia el blanco para acertar con los tubos proeles.

Algunos U-boote (tipos VII y IX) tienen tubos a popa. Estos tubos pueden disparar sólo a blancos que estén en + ó – 90 grados de la popa del barco. Para usar estos tubos deberías poner a tu U-boot dando la espalda al blanco para acertarle.

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Como sólo tenemos tres torpedos en nuestro U-boot tipo II, dispararemos un torpedo a cada uno de los tres mercantes del convoy.

A la derecha del dial de selección de tubos está el indicador de solución. Esto representa la calidad de la solución de disparo para el blanco seleccionado. Fija la compresión de tiempo a 1x, si no lo has hecho ya. Ahora alinea el barco líder en el periscopio hasta que aparezca la flecha parpadeante.

Cuando el blanco esté seleccionado, los diales en el panel de control de fuego de torpedos reflejarán los datos conocidos acerca de la distancia. Los más importante de estos diales son el de distancia y el de dirección. El de distancia repite la distancia reconocida en la vista del periscopio.

El dial de dirección es más interesante. La aguja exterior muestra la dirección relativa desde tu U-boot al blanco. Cuando esta aguja está dentro de –90 y +90 grados entonces el blanco puede ser atacado con tus tubos de torpedos de proa. La aguja interior es la dirección (o rumbo) que el buque blanco está haciendo relativa a tu U-boot. Idealmente esta aguja debería estar entre 45 y 135 grados en cualquier dirección para un ataque certero con torpedos, indicando que el blanco se mueve cruzando tu rumbo, más que acercándose o alejándose de ti.

Si has logrado las condiciones mencionadas entonces estás listo para disparar. Si no, gira más hacia adelante del barco líder. Esto debería darte mejores condiciones para disparar.

Con el barco líder seleccionado en el periscopio, el indicador de solución debería leer cerca del 100%. Si lo hace, dispara. El botón rojo encima del indicador de solución disparará el tubo de torpedo seleccionado. Púlsalo ahora, o pulsa Enter o Return en tu teclado para disparar el torpedo.

Le llevará como dos minutos al torpedo impactar en el barco líder. Mientras esperamos, vamos a disparar el resto de torpedos a los otros dos barcos. Gira el periscopio hacia el siguiente barco del convoy hasta seleccionarlo. Cuando el indicador de solución se acerque a 100 %, dispara el siguiente torpedo.

Para el último torpedo, vamos a hacer algo un poco distinto. Gira el periscopio hacia el último barco. Cuando lo tengas seleccionado, pulsa el botón rojo en la leva izquierda del periscopio o pulsa la tecla L. Esto fijará el blanco seleccionado. Ahora cuando gires el periscopio, ese blanco continuará seleccionado. Puedes deshacerlo en cualquier momento pulsando el botón rojo o la tecla L de nuevo, pero no lo hagas ahora.

Con el último barco fijado, ve a la pantalla de control de fuego de torpedos pulsando F5 o el quinto botón desde la izquierda en la barra de estaciones en la parte inferior de la pantalla. Cierra el panel de control de fuego de torpedos pulsando en el botón “push-pin” o presionando la tecla W. Esto te permite ver toda la pantalla de control de fuego de torpedos.

Fija la compresión de tiempo en 0x para tener tiempo de leer lo siguiente antes de que empiecen a suceder las cosas.

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FIJANDO LOS TORPEDOS

Echa un vistazo al cronómetro de torpedos, en la parte izquierda del panel de control de torpedos o en la esquina derecha de abajo de la pantalla de control de fuego de torpedos.Para cada torpedo en tránsito, verás una aguja roja en el cronómetro. Estas agujas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj a medida que los torpedos avanzan en el agua. Si el torpedo está bien dirigido al blanco, debería impactar cuando la aguja roja llegue a 12 en el dial. Si la aguja roja pasa del 12 sin que ocurra un impacto, seguramente el torpedo haya fallado su blanco.

Deberías tomar nota también del dial “Spread Angle” (ángulo de despliegue). Está repetido en la parte inferior del panel de control de fuego de torpedos. Este dial te permite alterar el curso de un torpedo a la derecha o izquierda de su curso base. Esto se usa para disparar una salva de torpedos a un blanco valioso para aumentar las probabilidades de impacto. Para usarlo, pulsa con el izquierdo del ratón en el ángulo deseado antes de disparar el torpedo.

Ahora disparemos el último torpedo desde la pantalla principal de control de fuego de torpedos. Si has fijado el blanco apropiadamente en la vista del periscopio, todos los ajustes de control de fuego de torpedos deberían reflejar los datos conocidos acerca del blanco. Fija la compresión de tiempo en 1x. El indicador de solución a la derecha debería indicar cerca de 100%. Si es así, aprieta el botón rojo de encima para disparar el último torpedo. Una nueva aguja roja aparecerá en el cronómetro de torpedos, indicando el tiempo para el impacto del nuevo torpedo disparado.

Por ahora, la aguja del primer torpedo disparado debería acercarse a “12”, si el torpedo no ha impactado el blanco todavía. Si está cerca de impactar , puedes ir a la vista del periscopio para ver los fuegos artificiales.

También puedes seguir los torpedos en la pantalla del localizador. Puedes ir allí pulsando F3 en el teclado o pulsando el tercer botón desde la izquierda en la barra de estaciones de la parte inferior de la pantalla.

Si lo haces, usa el menú con el clic derecho para centrar el mapa en el área de batalla, entonces haz zoom usando la tecla Page Up (o girando la rueda del ratón si tienes) hasta que puedas ver el barco individualizado y su estela.

Los torpedos que has disparado aparecen en el localizador en sus posiciones estimadas. Esto puede ser muy útil si estás aprendiendo acerca de control de fuego de torpedos, ya que puedes ver el curso que ese torpedo debe tomar para

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impactar en el blanco. Claramente el torpedo debe llegar al blanco con un ángulo concreto, por que el blanco está en movimiento. El cálculo de este ángulo es el elemento central del problema de control de fuego de torpedos.

En modo automático, muchos de los diales de la pantalla de control de fuego de torpedos y del panel de control son controles de introducción de ajustes que te permiten ajustar correctamente el desarrollo de una solución de fuego precisa. Una explicación del modo manual está más allá del objetivo de este tutorial. Si estás interesado, mira la sección titulada usando el modo manual de blancos en la sección sistema de control de fuego de torpedos ya explicada en este manual.

RECARGAR TORPEDOS

Por ahora, si has dejado el compresor de tiempo en 1x, la mayoría de tus torpedos deberían haber impactado o fallado sus blancos. Si todos ellos han acertado, ¡felicidades! Si no, puedes querer disparar por segunda vez a esos blancos que se alejan.

Desafortunadamente, lleva tiempo recargar los tubos de torpedos, cerca de 20 o 30 minutos. Si este convoy tuviese escolta, ellos probablemente no te dejarían tiempo para recargar, sino que estarían inmediatamente sobre ti con sus cargas de profundidad.Vamos a la pantalla de estado de torpedos y comprobar nuestras recargas. Pulsa F11 o el botón de estado de torpedos en la barra de estaciones.

La pizarra en la parte izquierda de la pantalla muestra el estado de todos los tubos en la sala de torpedos de proa. Si este U-boot tuviese sala de torpedos de popa, esos tubos también se mostrarían.

Para cada tubo puedes ver su estado actual, el tipo de torpedo recargándose (o cargado ya) y el tiempo que falta para finalizar la operación de recarga.

El primer tubo probablemente tiene un estado de cargando mientras los otros deben tener un estado vacío. La columna de tiempo muestra el número de minutos hasta que el tubo esté cargado. Fíjate que llevará más de una hora hasta que el último tubo se recargue.

El tipo de torpedo es algo que deberías elegir cuidadosamente. Inicialmente tus tubos serán cargados con torpedos T-I. De cualquier forma, tus recargas serán todas torpedos T-III. Las diferencias son significativas.

El torpedo T-I tiene un motor de gas, es más rápido y tiene más alcance que los torpedos T-III. De todas formas, los torpedos de gas dejan una estela visible que puede seguirse hacia atrás para disparar al U-boot. Los torpedos eléctricos no tienen este problema, no dejan estela, pero tienen menos alcance y velocidad.

La elección de torpedos es sobre todo una cuestión que de lo que tienes a mano, y más especialmente lo que tienes en los tubos. Como toma mucho tiempo cambiar la carga de torpedos, mejor sigues con lo que has cargado. Si tienes mucho tiempo para prepararte para el combate, puedes usar esta pantalla para

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cambiar la recarga de torpedos. Para información detallada de esto, mira la sección titulada Pantalla de estado de los torpedos.

Como estamos aquí, echamos un vistazo a algunas otras capacidades de esta pantalla, que está dedicada a cambiar ajustes de los torpedos mismos.

El interruptor en la esquina derecha de arriba controla tanto los ajustes de torpedos que son aplicados automáticamente como que pueden ser cambiado manualmente por el comandante. Por ahora, ponlo en modo manual (MZ) para que puedas intentar algunos ajustes.

El interruptor giratorio en la parte derecha media baja controla la velocidad del torpedo. Los torpedos eléctricos sólo tienen una velocidad (30 nudos), pero los torpedos de gas tienen tres: lenta, media y rápida (30, 40 y 44 nudos respectivamente). La velocidad seleccionada del torpedo se muestra en el dial justo a la izquierda del interruptor de modo automático. El dial interior muestra la velocidad seleccionada.

El dial exterior muestra la profundidad seleccionada para el torpedo, en metros. Puedes cambiar la profundidad pulsando en cualquiera de los números de la parte exterior del dial.

¿Porqué querrías hacer esto? Buques diferentes tienen diferentes calados. En general, los barcos de carga y buques de guerra grandes tienen calados más profundos (5 a 10 metros o más), mientras los buques de escolta normalmente tienen calados inferiores a 5 metros.

Un torpedo que acierte más abajo tiene más oportunidades de hacer un daño catastrófico al blanco, causándole mayores vías de agua de las que pu0ede bombear su tripulación. Por defecto, el ajuste automático del torpedo intentará acertar bastante abajo en el blanco, pero puedes cambiarlo manualmente hacia arriba si quieres.

Por cierto, si quieres saber el calado de un blanco, usa el panel de control de identificación de buques (la cuarta etiqueta en el panel de control, o puedes usar la tecla R). Busca el barco usando el menú del panel y verás su calado en la información presentada.

REMATANDO A LOS ESCAPADOS

Si cualquiera de los buques del convoy se aleja, puedes querer intentar ralentizarlo. Puede estar moviéndose más rápido que tú bajo el agua, así que probablemente emergerás para adelantarlo de nuevo.

Como es un ejercicio, recomendados distanciarte del convoy antes de emerger. Ajusta un rumbo con un ángulo al norte o sur al convoy y emerge cuando te hayas alejado 10.000 metros o más. A esta distancia deberías ser capaz de verlo con poca posibilidad de que ellos te vean. Usa tus motores diesel para adelantarlos de nuevo y repetir los procedimientos de aproximación descritos antes. Mientras los adelantas, tus tubos de torpedo deberían estar todos cargados.

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FIN DE LA MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 2

Felicidades, ahora deberías saber todas las técnicas básicas que necesitas para empezar tus batallas contra los barcos aliados. De cualquier forma, hay un montón de cosas más que aprender. Recomendamos tomarse un tiempo para leer la sección de referencia, especialmente mandando el U-boot, y más en concreto la sección de control de fuego de torpedos. Después de todo, el conocimiento es tu arma más importante.

MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 3: CAÑONES Y ATAQUE CON TORPEDOS EN SUPERFICIE

Esta sección expone el armamento secundario del U-boot, el cañón y las ametralladoras, así como la estrategia para hacer un ataque con torpedos en superficie. Primero le darás a un barco mercante con un torpedo mientras navegas en superficie y luego le darás el golpe de gracia con el cañón. Una vez que hayas completado esta tarea, tendrás la oportunidad de practicar el disparo a un avión enemigo.

Aviso: suponemos que en este momento estás corriendo la simulación y que has cargado la misión de entrenamiento 3. Deberías ver la vista del UZO y el juego debería estar en pausa.

ATAQUE CON TORPEDOS EN SUPERFICIE

El ataque con torpedos en superficie era el método de ataque preferido por la mayoría de comandantes de U-boote. El incremento de visibilidad y el buen conocimiento de la situación permite gran flexibilidad para planear un ataque. La baja silueta de un U-boot en superficie hacía casi imposible que se le descubriese, particularmente de noche, especialmente sin luna. Atacar en superficie también permite al U-boot utilizar sus motores diesel, lo que significa más velocidad y maniobrabilidad.

La misión de entrenamiento 2 enseñó los intríngulis del cálculo de torpedos y de la pantalla de estado de los torpedos. Esas habilidades deben transmitirse directamente a esta misión. De hecho, la única diferencia real entre un disparo de torpedos en superficie y otro sumergido es la óptica usada para apuntar. El UZO proporciona una vista altamente magnificada que te permite leer con precisión la dirección relativa a cualquier blanco y observar detalles a grandes distancias. La vista está también estabilizada, para que puedas observar fácilmente objetos distantes incluso con mar mala.

Puedes girar la vista del UZO usando el control de vista con el ratón. Pulsa el derecho del ratón para habilitar la vista con el ratón y mueve el ratón izquierda o derecha para girar la vista. También puedes elevar o bajar el ángulo de la vista ligeramente para hacer más fácil ver objetos en el horizonte. Las teclas de flecha también se pueden usar para cambiar el ángulo de vista.

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Fíjate en la escala de grados circular en la base del instrumento UZO. Esto te da la dirección relativa al blanco, o en ángulo desde la proa. Dependiendo de tu nivel de realismo, la distancia al blanco actual se mostrará abajo derecha del UZO.

Cuando un blanco está dentro de visor del UZO, la selección y fijación del blanco puede hacerse de manera muy similar a con el periscopio.

Para reiterarlo, un triángulo parpadeante detrás del blanco indica que está seleccionado para fuego con torpedos. Puedes usar el panel de control de fuego con torpedos en modo automático para atacar al blanco. También puedes esclavizar un blanco para que se mantenga seleccionado cuando vayas a otras estaciones. Pulsa L para hacerlo y L otra vez para deshacerlo.

Incremente la compresión de tiempo a 1X pulsando Ok o usando cualquier otra opción de control; tu tripulación pronto informará de un contacto. Abre la vista para ver tres petroleros en una formación de columna moviéndose hacia el oeste a 4 nudos aproximadamente.

Usando el panel deslizante o los controles del timón, fija la velocidad en avante flanco pulsando 5 o seleccionando Auβ Kraft usando el control del telégrafo de máquinas en el panel deslizante de control de timones o la pantalla de timones e indicadores. Fija un rumbo de 340 grados para interceptar el convoy.

Fíjate en la posición del sol naciente. Es importante siempre atacar desde una posición donde la luz esté detrás del enemigo. De esa forma los barcos enemigos se siluetean contra el horizonte y se ven más fácilmente. Tenemos algo de tiempo antes de que el sol salga completamente, así que usaremos esta ventaja para sorprender al convoy.

Ve a la vista del puente (F9), usando el ratón o el teclado, y centra la vista en el barco líder. Cuando estés dentro de los 3.000 metros del primer barco del convoy, reduce la velocidad, un triángulo rojo parpadeante indicará que este barco está actualmente apuntado. Fíjate en la estimación de distancia abajo a la derecha, a 3.000 metros. Este barco está ahora demasiado lejos para un impacto sólido. Mira las marcas graduadas bajo la óptica del UZO. Esto indica la dirección relativa al blanco, el indicador en la parte superior de la pantalla muestra el rumbo absoluto del blanco.

Una vez estés en distancia favorable (2.000 metros) y posición, lanza un torpedo al barco líder. A discreción, dispara a los demás barcos del convoy. Puedes querer dejar intacto un barco y atacarlo con el cañón para apreciar el número de impactos necesarios para hundir un barco con ese arma. Ahora estás listo para moverte a la próxima sección de esta misión de entrenamiento. Fija la compresión de tiempo en 0X para que puedas leer la introducción al cañón.

CAÑÓN

El cañón se usa fundamentalmente para hundir barcos enemigos que han sido alcanzados por torpedos. El número de torpedos en un U-boot era limitado, así que los comandantes frecuentemente usaban esta táctica para ahorrar torpedos y

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extender sus patrullas. Algunos comandantes de U-boot, el más notorio Reinhard Hardegen, tuvieron mucho éxito con el uso del cañón.

El cañón puede ser operado en modo manual o automático. Por defecto, el cañón está en modo automático. Para cambiar entre los modos, pulsa en la palabra auto abajo a la derecha. Cambiará a manual indicando que tienes puesto el modo manual. En modo manual, eres responsable de hacer los ajustes para fijar la distancia. Los cambios en ajuste de distancia se muestra más abajo.

Fija la compresión de tiempo en 1X y ve a la estación del cañón (F6). Fíjate que tienes que usar las flechas para controlar el cañón. Esto es debido al hecho que el cañón tiene una velocidad transversal limitada. Centra el mercante tocado en tu punto de mira hasta que aparezca la flecha roja parpadeante. Una vez has alineado el mercante, pulsa la barra espaciadora para disparar el cañón. Después de disparar, la dotación del cañón estará un tiempo para recargarlo. El mensaje Reloading (recargando) aparecerá cuando esto esté ocurriendo.

Si fallas, verás una columna de agua delante o detrás del mercante. Si estás disparando muy alejado en un lado u otro, puedes ajustar la distancia. Para ajustar la distancia presiona las flechas arriba o abajo (aumenta o disminuye el alcance). La escala deslizante en la parte derecha del visor indica el ajuste de distancia que aplicas. Una vez que des con la distancia correcta, tus disparos deberían dar en el blanco.

Continua haciendo fuego hasta que estés cómodo con el uso del cañón. Si no has hundido los tres barcos, puedes intentar hundir uno usando el cañón sólo, pero date cuenta que te llevará unos cuantos impactos. Esto es debido a que los modelos físicos para el SH2 están altamente detallados. Un barco puede recibir varios impactos y estar mortalmente dañado, pero le llevará un tiempo hundirse. Esto es por que el juego calcula la velocidad de inundación correspondiente al daño causado. Si tienes la dificultad de limitación de datos del blanco quitada, lo hará todavía más difícil por que no tendrás un mensaje de “Target Destroyed” (blanco destruido). Cuando termines, fija la compresión de tiempo en 0X para que puedas leer la introducción a las ametralladoras.

AMETRALLADORAS ANTIAÉREAS

Con el transcurso de la guerra, la mayor amenaza para los U-boote fue el incremento de la presencia de aviones aliados. Equipados con radar, estos aviones podían localizar a un U-boot en superficie a grandes distancias, incluso de noche y con condiciones malas de visibilidad. La presencia de aviones dificultó la tarea crítica para los U-boote de recargar las baterías. La presencia de aviones también significaba generalmente que los barcos de guerra enemigos no estaban muy lejos.

Aumenta la compresión de tiempo y alcanza el objetivo anotado en tu localizador táctico. El punto de objetivo está lejos, así que puedes necesitar subir la compresión de tiempo a uno de los niveles más altos. Cuando te acerques al objetivo, tu tripulación te avisará la presencia de aviones enemigos en el área. Estos aviones están volando en un patrón circular que te permite dispararles desde diferentes ángulos.

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Desde la vista del puente, busca en el cielo un avión aliado, te ayudará a localizarlo usando los binoculares. Una vez que hayas fijado el blanco, ve a la estación de ametralladoras (F7). Pulsa el botón derecho del ratón para tener control con el ratón del arma. Dependiendo del nivel de realismo, la indicador rojo de blancos te ayudará a apuntar al blanco, calcular la distancia y el estado de daños se indicará en la pantalla.

Un grupo de tres aviones estará aproximándose a tu U-boot desde babor (izquierda). Recuerda que los aviones se mueven a gran velocidad, así que es importante adelantarte al blanco. Alinea el primer avión en tus visores, y ajusta tu puntería un poco delante del avión . dispara una ráfaga corta presionando el botón izquierdo del ratón. Fíjate en las trazadoras par ajustar la puntería. También puedes pulsar la tecla Z para alternar con el modo zoom para hacer más fácil apuntar al blanco.

Después de un fuego prolongado, la ametralladora antiaérea necesitará recargarse. Aparecerá el mensaje reloading (recargando) cuando esto ocurra. También puedes alternar entre las ametralladoras antiaéreas pulsando las teclas > y < , permitiéndote mover a las ametralladoras que estén cargadas y listas para disparar. Para hacer más fácil la puntería, puedes alternar con la vista de zoom pulsando la tecla Z.

Si has apuntado bien, verás un parpadeo cuando tus balas impacten en el avión. Si has inflingido suficiente daño al avión, romperá la formación y se estrellará en el océano. Sigue disparando a la formación hasta que hayas derribado todos los aviones. Derribar a todos en su primera pasada puede ser difícil, pero no te preocupes, girarán para dar otra pasada sobre tu U-boot.

U-boote tardíos fueron equipados con dos tipos de ametralladoras antiaéreas, de 20mm y de 37mm. La ametralladora de 37mm tiene pequeñas diferencias en las miras ópticas y una cadencia de fuego más lenta (pero con munición con mucha más pegada) que la de 20mm. En buques con los dos tipos, puedes alternar entre las diferentes ametralladoras pulsando las teclas < y >.

En una situación de combate real, un comandante de U-boot tenía que tomar una dura decisión cuando se encontraba con un avión. Podía pelear en superficie o intentar alejarse hundiéndose a bastante profundidad. Si se les daba la oportunidad, la mayoría de los comandantes optaban por la inmersión. Desafortunadamente, un U-boot es más vulnerable en inmersión, así que asegúrate de mantener disparando las ametralladoras antiaéreas todo el tiempo posible.

FIN DE LA MISIÓN DE ENTRENAMIENTO 3

Felicidades, Sr. KapitäntLeutnant! Con la finalización de esta sección, tu entrenamiento está completo. Ahora estás listo para ir al altamar en busca del enemigo y poner a prueba tus habilidades y conocimientos. Recuerda que cada patrulla te da una experiencia que no puede darte ningún entrenamiento. Mantente alerta y vigilante, tu vida y la vida de tu tripulación está en tus manos.

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OPCIONES DEL JUEGO

SH2 está diseñado para correr en una gran variedad de ordenadores. Es importante estar familiarizado con la configuración de tu sistema y qué opciones afectarán a tu disfrute del juego.

REALISMO

SH2 te permite hacer numerosos ajustes de realismo que pueden hacer el juego más fácil o difícil de jugar. Por defecto, está ajustado a un nivel moderado. Si pones todas las opciones, el juego puede ser muy difícil de jugar. Recuerda que el 75% de los hombres que se hicieron a la mar en U-boote en la WWII no volvieron.

Hay tres niveles prefijados de dificultad que puedes elegir. Ofrecen una vía rápida para fijar tu nivel de juego:

- Easy (fácil): desconecta la mayoría de las opciones, ofrece a los nuevos usuarios la experiencia más favorable.

- Medium: ofrece un ajuste de dificultad mixto.

- Difficult (difícil): conecta todas las opciones, el nivel más alto de juego.

Si quieres personalizar tu experiencia de juego, puedes seleccionar cualquier combinación de los ajustes individuales siguientes.

- Limited Ammo (armamento limitado). Si lo desconectas, tendrás torpedos y munición para el cañón y las ametralladoras sin límite.

- Limited fuel (combustible limitado). Si lo desconectas, tendrás combustible diesel ilimitado.

- Dud torpedoes ( torpedos sin fallos). Como los americanos, las tripulaciones de U-boot experimentaron una gran variedad de problemas con la fiabilidad de los torpedos en las primeras etapas de la guerra. Si lo desconectas, tus torpedos funcionarán siempre.

- Limited baterries (baterías ilimitadas). Si lo desconectas tendrás energía ilimitada en tus baterías para las operaciones en inmersión.

- Limited visibility (visibilidad ilimitada). Con esta opción conectada, sólo las unidades visibles para tu tripulación aparecerán en la estación del localizador. Cuando el U-boot se sumerge con el periscopio abajo, sólo los contactos observados más recientemente se mostrarán en el localizador. Si lo desconectas, podrás ver todas las unidades desde la estación del localizador.

- Limited Depth (profundidad limitada). Si lo desconectas, puedes sumergirte a cualquier profundidad. Fíjate que la información de profundidad se mostrará en el minimapa y el indicador gris de profundidad bajo la quilla desaparece.

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- Realistic reloads (recargas reales). Si lo desconectas, los tiempos de recarga de torpedos disminuyen muchísimo.

- Vulnerability (vulnerabilidad ). Si lo desconectas, tu U-boot será inmune a cualquier tipo de daño.

- Vulnerability level (nivel de vulnerabilidad). Con esta opción conectada, te permite elegir el nivel de susceptibilidad al daño de tu U-boot. 0% = invulnerable; 100% = totalmente vulnerable.

- Run aground (embarrancar). Con esta opción desconectada, puedes embarrancar sin daños y sin encallar.

- External view (vista externa). Si la desconectas, quitarás la vista externa del juego.

- Realistic sailing (navegación realista). Desconectada te permite usar un modelo físico de tu U-boot y del océano menos realista.

- Limited target data (datos del blanco limitados). Si la conectas, la distancia, identidad y los indicadores de estado de daño del blanco desaparecen, restringiendo los datos mostrados en la ventana del localizador, desconecta el mensaje de “target destroyed” (blanco destruido) y no permite la selección de blancos desde la pantalla del localizador.

- Translate crew (traducción de la tripulación). Este ajuste te permite especificar si las voces de la tripulación del juego serán en inglés (on) o en alemán (off). Esto no afecta al nivel de realismo.

- Realism rating (nivel de realismo). Esto es el valor agregado de los ajustes de realismo que hayas elegido. Este valor va desde 100% (el más difícil) hasta el 0% (el más fácil).

GRÁFICOS

La opción de gráficos te permite cambiar la resolución de la pantalla del juego y los detalles visuales generales. Si notas bajo rendimiento del juego, puedes ajustar aquí que mejoren la situación, a expensas de un poco realismo virtual.

Display mode. SH2 soporta dos resoluciones de pantalla y dos profundidades de colores. Resolución y profundidad de color altas son mejores, pero requieren un ordenador y Vídeo RAM más potentes. Resoluciones y profundidad de colores bajos pueden no parecer tan chachis, pero dan una presentación más uniforme y un uso más económico del vídeo RAM en máquinas más lentas. Los siguientes ajustes de resoluciones y profundidad del color son soportados: 640x480 High Color (16 bit), 800x600 High Color (16 bit), 640x480 True Color (32 bit) y 800x600 True Color (32 bit). Una tarjeta de vídeo con 16 megas de RAM es necesaria para profundidades de 32 bit. Recomendamos una tarjeta de vídeo de 32 megas o más para True Color en resolución alta.

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Fog (niebla). Esta opción te permite conectar y quitar efectos atmosféricos.

MipMapping. Esta opción te permite usar múltiples niveles de detalles de textura para una textura más lisa, a expensas de usar más RAM de vídeo. Si lo desconectas, puede mejorar las prestaciones de algunos sistemas.

Range Fog (alcance de la niebla). Esta técnica provee una presentación de niebla más precisa cuando se aplica a objetos grandes como la tierra, pero pide más al ordenador.

Table Fog. Esta técnica mejora los efectos atmosféricos usando cálculos de píxel. No todas las tarjetas de vídeo la soportan de la misma forma. Si tu vista 3D se ve completamente blanca o falta completamente la niebla, puedes tener que desconectar esta opción.

Bump Mapping. Esta opción permite bump mapping para las tarjetas de vídeo que lo soportan.

Specular Highlights. Permite efectos de resaltes especulares, para presentaciones de superficies brillantes. También sobrecarga el ordenador. Puedes mejorar las prestaciones de algunos sistemas si lo desconectas.

Hot Text (texto inmediato). Te permite poner y quitar el texto inmediato.

Level of Detail (nivel de detalle). Te permite cambiar la bias usada en el nivel de selección de detalles para modelos poligonales. En ajustes bajos el presentador elegirá modelos con bajos detalles frecuentemente y a distancias cortas, que dan mejor resultado en algunos sistemas a expensas de la calidad visual.

Sound

Hay una gran variedad de sonidos y voces en SH2 que añaden ambiente y te permiten sumergirte completamente en el juego. Hay sonidos importantes y avisos; podrías tener desventajas serias si no los oyes. Después de todo, cuando un submarino se sumerge sus ojos son sus oídos.

Moviendo el deslizador en las siguientes opciones te permiten fijar el volumen deseado desde el mínimo (izquierda del todo) hasta el máximo (derecha del todo).

Master Volume (volumen principal). Te permite fijar el volumen general de todos los sonidos del juego.

Sound Effects Volume (volumen de efectos de sonido). Te permite fijar el nivel de los efectos de sonido del juego,

Music Volume (volumen de música). Permite fijar el nivel de volumen del menú música.

Voice Audio Volume (volumen de audio de voces). Permite fijar el volumen de los mensajes orales de los tripulantes de tu U-boot.

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Movie Volume (volumen de película). Permite fijar el volumen para los vídeos del juego.

TECLAS DE ATAJO

Esc Sale del simulador

Estaciones del juego

F1 AyudaF2 PeriscopioF3 NavegaciónF4 Timones e indicadoresF5 Control de fuego de torpedosF6 CañónF7 AmetralladorasF8 UZOF9 PuenteF10 Control de dañosF11 Estado de los torpedosF12 Vista externaPrtScn Sala de radioScroll Lock Sala del sonarPause/Break RadarNumLock Cabina del capitánQ Panel de control de navegaciónW Panel de control de fuego de torpedosE Panel de control de mandoR Panel de control de identificación de buques

Controles de vista

Flecha izquierda Girar vista a la izquierdaFlecha derecha Girar vista a la derechaFlecha arriba Bajar la vistaFlecha abajo Subir la vistaH Girar el barco hacia la vista actualV Mirar hacia el rumbo actualX intercambiar entre las vistasZ Zoom (sólo en puente, periscopio y ametralladoras)J Volver a ajustar rumboHome Centrar la vista en tu U-boot (sólo en la pantalla del localizador)> Barco previo (sólo en la vista externa)< Próximo barco (sólo en la vista externa)

Controles de compresión de tiempo

- Disminuye la compresión de tiempo

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+ Aumenta la compresión de tiempo\ fija la compresión de tiempo en 1xTecla de retroceso Pausa (0x)

Controles del timón

˜(puede ser la tecla º) Parar todo1 Avante despacio2 Avante un tercio3 Avante estándar4 Avante toda5 Avante flanco6 Atrás despacio7 Atrás un tercio8 Atrás estándar9 Atrás emergencia

[ Timón izquierda, incrementos de 5 grados] Timón derecha, incrementos de 5 grados‘ Timón a la vía (recto)Ctrl-[ Timón todo a baborCtrl-] Timón todo a estriborS Ir a superficieP Profundidad de periscopioD Profundidad de esnórkelF Subir/bajar el esnórkelC inmersión de emergenciaB Soplar lastre

Controles de armas/blancos

L Fijar el blanco seleccionadoT Circular en selección de tubosEnter Disparar el tubo de torpedo seleccionado actualmente> Ametralladora previa (sólo en la ametralladora)< Ametralladora anterior (sólo en la ametralladora)Flecha arriba disminuir el alcance (sólo ametralladora y cañón)Flecha abajo Aumentar el alcance (sólo ametralladora y cañón)Flecha derecha Girar a la derecha (sólo ametralladora y cañón)Flecha izquierda Girar a la izquierda (sólo ametralladora y cañón)Barra espaciadora Disparar el arma (sólo ametralladora y cañón)

Miscelánea

Ctrl+PrtScn Capturar la pantalla (salvar en una carpeta raíz del simulador).

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