Manual de Trabajo Para El Instructor Ae

32
30 Programa para Fortalecer Autoestima en Niños ¡HABLEMOS DE AUTOESTIMA! ¿Qué es la autoestima? En términos sencillos podemos decir que la autoestima es la discrepancia que existe entre lo que pensamos que somos y lo que nos gustaría ser, es decir, es como valoramos lo que pensamos que somos. En el ámbito infantil o juvenil, para hacer más manejable el concepto de autoestima, podemos hablar de cinco áreas: área social (sentimientos del niño o adolescente sobre las relaciones con sus amigos), área académica (qué piensa de su faceta como estudiante), familiar (cómo se siente como parte integrante de su familia), imagen corporal (cómo ve su aspecto físico o sus capacidades físicas) y autoestima global (valoración general que hace de sí mismo). ¿Qué entendemos por alta y baja autoestima? Decimos que una persona tiene una alta autoestima cuando se valora positivamente y está satisfecha con sus habilidades y acciones. Estas personas tienen confianza en sí mismas, conocen cuáles son sus puntos fuertes, y hacen gala de ellos, y saben identificar sus puntos débiles, por lo que intentan mejorarlos, siendo la crítica que se hacen a sí mismos, suave.

description

MANUAL.

Transcript of Manual de Trabajo Para El Instructor Ae

Programa de fortalecimiento de habilidades en nios con TDA/H

PAGE Programa para Fortalecer Autoestima en Nios

Como elaborar la marioneta:

Actividad 4: Que no se caiga el palo

Los jugadores se colocan en crculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un nmero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su nmero. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.

Actividad 5: Vigilar al vecino

Materiales: Sillas, una pelota, un pito para dar la seal.

Los jugadores forman un crculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rpidamente sin dejarla caer; los compaeros que estn a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que est ms cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibi la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el inters, evitar las rivalidades y la competencia malsana.

Actividad 3: Autobiografa

Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere ms significativo de su vida.

Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos ms significativos de su vida. A continuacin, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.

Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mnimamente.

Es importante pegar la hoja con la biografa en el manual de trabajo (Pg. 25).

Actividad 3: El juego del Kim

Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

Los jugadores se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

Se pueden anotar caractersticas como: forma, tamao, color.

Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

Actividad 4: caliente o fro

Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. En este juego no hay ganadores.

Un elegido abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

Actividad 3: Fantasmas

Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.

Materiales: Una sbana. Algo para producir luz.

En un extremo de la habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentar identificar al "fantasma" y lo representa.

Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no verbal.

Actividad 3: valentinas

Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envindoselo annimamente.

En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.

Comentar las reacciones de las personas que reciben las valentinas.

Notas: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la chica/o del da, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da.

Actividad 4:

Realizaran un dibujo de ellos mismos. (Pagina 33 del manual de trabajo)

Objetivos:

Profundizar en el conocimiento de las dems personas. Valorar el mundo de los sentimientos.

Materiales: Lista de frases.

Tiempo: 35 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 11.

Actividad 2:

Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases (Pg. 32 del manual de trabajo).

Cuando estoy callado en un grupo me siento......

Cuando estoy con una persona y no me habla me siento......

Cuando me enfado con alguien me siento......

Cuando alguien se enfada conmigo me siento......

Cuando critico a alguien me siento......

Cuando alguien que est conmigo llora me siento......

Cuando digo un cumplido a alguien me siento......

Cuando me dicen un cumplido me siento......

Cuando soy injusto me siento......

Cuando alguien es injusto conmigo me siento......

Evaluacin: Nos ha costado rellenar las frases? Cmo valoramos losa sentimientos? No es fcil expresarlos? Estamos atentos a los de los/as dems?

Actividad 3:

Pedir a los nios que se paren y formen un gran crculo para jugar.

El juego comienza con un nio o nia del crculo que dice "Un limn y medio limn, dos limones y medio limn ", el compaero que est a su derecha contina diciendo "Dos limones y medio limn, tres limones y medio limn ", y as sucesivamente con cada uno de los nios. Si algn nio se equivoca, dar una vuelta al crculo cantando con la nota: Me llamo (aadir el nombre del nio que canta la cancin) y soy particular, a veces me equivoco como los dems ".

Por ejemplo, "Me llamo Ana Mara soy particular, a veces me equivoco como los dems".

Despus de haber cantado la cancioncilla, el nio o la nia que se haba equivocado lo vuelve a intentar otra vez. Si se volviera a equivocar, se repite la cancioncilla dando otra vuelta, y as sucesivamente.

Al final, se pueden hacer las siguientes reflexiones:

- Lo importante no es acertar a la primera, sino persistir en los propsitos.

- Las equivocaciones son normales y de ellas se puede aprender mucho.

Objetivo:

Aprender a compartir con las dems personas todos los conocimientos que se tengan, as como objetos.

Adquirir nuevas estrategias de trabajo en equipo como la emptia.

Preparacin previa:

LUGAR: aula grande

MATERIAL: se especifica en cada actividad

DURACIN: 35 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 9.

Actividad 2:

Cada participante habr llevado algo preparado para compartir con los dems, para lo que el participante cree que se desarrolla muy bien, esto puede ser como: un deporte, algn instrumento musical o algn juego de mesa. Le enseara a los compaeros como se realiza dicha actividad.

Actividad 3: Cara a Cara

Los jugadores se forman en crculo formando parejas, colocndose uno frente al otro. En el centro del crculo est un jugador solo, quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar esta accin. Luego dice: "De espaldas": tambin deben todos hacerlo. De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las rdenes.

SESIN 12

VALORAR LOS SENTIMIENTOS

SESIN 14

CELEBRACIN DE DESPEDIDA

SESIN 2

EVALUACIN GRUPAL DEL AUTOCONCEPTO

Actividad 2:

Juego de Presentacin:

En crculo los miembros del grupo se presentarn al tiempo que dicen una cualidad de ellos/as mismos/as. Cada uno dir en voz alta: Me siento satisfecho de ser.

Actividad 3:

Juego de Conocimiento:

En parejas, cada persona tiene un tiempo individual para pensar sobre las cualidades del compaero/a que le ha tocado. Despus se lo manifiestan mutuamente y finalmente, lo harn en gran grupo.

Actividad 4:

Cada uno aportara una definicin de lo que considere autoestima. Plasmarlo en rotafolio. Y en el manual de trabajo (Pg. 6).

Algunas cualidades sobre las que los alumnos y alumnas pueden basar su defensa, son las siguientes:

- Deportes.

- Estudios.

- Relaciones con los/as compaeros/as.

- La forma de ser.

- Relaciones familiares.

- Cualidades humanas.

- Habilidades manuales y artsticas.

- Etc.

Una vez que los alumnos han entendido la mecnica de la actividad el profesor les pide:

- Ahora deben escribir la carta de defensa (manual de trabajo pgina 26)

Actividad 3: Expresin de amistad

1.- El animador organiza a los participantes sentados en crculo.

2.- el que comienza el juego dir: Quiero a mi amigo(a) con A por que es Atento(a), (o cualquier adjetivo que comience con la letra A). El siguiente debe de decir: Quiero a mi amigo(a) con B por que es bondadoso(a), (o cualquier adjetivo con B). Y as sucesivamente.

3.- El que no sepa continuar sale del juego.

Objetivo:

Esta actividad persigue los objetivos de autoafirmacin y defensa ante situaciones en las que pueda ponerse en peligro la imagen positiva de los alumnos/as.

Preparacin previa:

LUGAR: espacio cerrado

MATERIAL: se especifica en cada actividad.

DURACION: 30 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 8.

Actividad 2:

El Director del grupo, despus de reclamar la atencin de los alumnos, explica el desarrollo de la actividad:

Indicacin:

- Pongo en nuestro conocimiento que alguien ha decidido denunciarlos por incapaces de hacer algo de provecho. Ante esta denuncia, deben preparar un escrito de anulacin. Imagnate que recibiste en un sobre con aspecto de sobre oficial, y dentro de l aparece la denuncia.

Despus de que todos los alumnos hayan terminado de redactar sus defensas, se pedir a los alumnos que se sienten en crculo. El Director del grupo pedir a aquellos alumnos que se muestren voluntarios que lean el trabajo realizado. Acto seguido, se abrir un debate con el fin de evaluar las dificultades encontradas en la realizacin de la actividad y con el fin de valorar los logros alcanzados en el desarrollo de la misma.

SESIN 9

LA AUTODEFENSA

SESIN 10

APRENDIENDO A COMPARTIR Y TRABAJAR EN EQUIPO

SESIN 13

ENTREGA DE PREMIOS

Objetivo:

Mediante los recuerdos se puede fortalecer los aspectos positivos que definen valores y en definitiva, en todas aquellas cosas que puedan enorgullecer.

Preparacin previa:

LUGAR: espacio cerrado

MATERIAL: copias del ejercicio y lpices

DURACION: 30 - 40 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 7 (Pg. 22).

Actividad 2:

Se les pedir a los nios que realicen el ejercicio del tema, donde ellos plasmaran 10 de los recuerdos que se les vengan a la mente, estos recuerdos tienen que ser positivos para ellos, que los consideren de su mayor agrado.

Formato en la pgina 24 del manual.

Voluntariamente expondrn sus recuerdos ante sus dems compaeros.

Instrucciones:

Piensa en tu vida desde que naciste, y trata de recordar aquellas cosas que han dejado una buena sensacin en tu memoria. Invierte todo el tiempo que creas preciso en realizar este ejercicio, y trata de anotar, al menos, diez o quince acontecimientos gratificantes. Si te fijas en las ocho reas del cuestionario de autoconcepto, obtendrs una buena ayuda para recuperar tus recuerdos.

SESIN 8

RECUERDOS POSITIVOS

SESIN 11

HBITOS Y COSTUMBRES POSITIVAS

Recuerda

Para que te resulte ms fcil descubrir y atrapar a la crtica negativa aqu tienes algunas situaciones en las que suele aparecer.

- Cuando te presentan a gente que no conoces.

- Cuando hablas con chicos o chicas de otro sexo que consideras atractivos.

- Cuando fracasas despus de haber intentado algo.

- Cuando alguien te echa una bronca.

- Cuando hablas con personas que tienen autoridad para ti.

- Cuando hablas con tus padres.

- Cuando crees que no se estn respetando tus derechos.

A partir de este momento realizaremos una serie de ejercicios con el fin de aprender a atrapar a la crtica negativa cuando aparezca en nuestros pensamientos.

Objetivo:

Ensear a los chicos a identificar estas formas con las que se presenta la crtica negativa, para despus poder cambiarlas por formas de pensar creativas y que no supongan sentimientos de menosprecio hacia su persona.

Preparacin previa:

LUGAR: aula

MATERIAL: copias del ejercicio y lpices

DURACION: 45 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 6 (Pg. 17).

Actividad 2:

(Esta informacin se encuentra en el manual, Pg. 18)

Instrucciones

Si quieres conseguir atrapar a tu crtica negativa, primero debes descubrirla.

Debes entrenarte en escuchar tu voz interna.

Durante todo el da tu voz interior se encuentra en funcionamiento; pero slo a veces, esta voz interior se convierte en crtica negativa y daina. Tienes que estar alerta y ser consciente de cules son tus pensamientos, sobre todo en los momentos difciles.

Debes permanecer alerta y ser consciente de tu voz interior. Descubrir y atrapar a la crtica negativa exige un verdadero compromiso y un esfuerzo continuado.

SESIN 7

APRENDIENDO A DESCUBRIR Y ATRAPAR LA AUTOCRTICA NEGATIVA

Objetivo:

Reforzar las habilidades especiales que posee cada nio.

Preparacin previa:

LUGAR: aula

MATERIAL: marioneta, dulces.

DURACIN: 40 minutos

Actividad 1: retroalimentacin de la sesin 5.

Actividad 2:

Los nios se sentarn en crculo. El adulto se sentar con ellos y les presentar a Pepe, su marioneta. Los nios le saludarn y Pepe les dir que sabe hacer muchas cosas bien: saltar, dar una voltereta, pintar un dibujo, dar besos a los nios, etc. Cada vez que Pepe haga algo bien hecho le aplaudirn y le dirn Qu bien haces......!.

A continuacin se invitar a cada nio a expresar por medio de la marioneta lo bien que realiza alguna actividad concreta, intentando pedir a cada uno de ellos alguna conducta que le salga muy bien y de la que pueda salir airoso.

Conviene animar al grupo para que refuerce a cada nio esa habilidad especial, para que vea su reconocimiento en los dems. Para la realizacin de esta actividad se deben tener en cuenta las caractersticas de cada nio en particular.

Previamente a la realizacin de esta actividad conviene conocer bien a los nios y haber observado, los puntos fuertes de cada uno para proporcionarle durante la dinmica una situacin que le garantice un xito ante los dems.

SESIN 6

QUE BIEN HACES!

Objetivo:

Brindarles seguridad a los nios ante los dems compaeros, desarrollar su capacidad de anlisis, en cuanto a los aspectos positivos de los dems, valorar a los dems.

Preparacin previa:

LUGAR: aula despejada.

DURACIN: 30 minutos.

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 4 (Pg. 14).

Actividad 2:

Estando los nios en crculo, uno de ellos sale al centro, los dems le dirn cosas agradables sobre cualidades fsicas (pelo, ojos, accesorios, ropa) o acerca de las competencias personales (simpata, cooperacin, habilidades para ayudar, habilidades para hacer los trabajos del colegio).

Cuando todos le hayan dicho algo positivo pasa el siguiente nio al centro del crculo. Cuando un nio no sepa qu elogio puede decir a un compaero, se le puede ayudar diciendo que se fije en sus ojos, pelo, si juega mucho con l, si est contento, etc.

Actividad 2: Definiendo mi nombre (Pg. 15).

Todos los participantes estn sentados en crculo, con un lpiz y el manual en mano. Al mismo tiempo, todos escribirn su nombre de arriba hacia abajo. Despus, a cada letra del nombre se le completara con una palabra o una frase positiva. Al final se leer el ejercicio ante el grupo.

SESIN 5

TE VOY A DECIR

Objetivo:

Cuando un nio sienta alguna emocin negativa a lo largo del curso podemos ensearle su propio pster para que vea cuntas personas le quieren tal y como es, aunque no le salga todo a la primera.

Preparacin previa:

LUGAR: espacio cerrado, pared disponible para pegar las cartulinas.

MATERIAL:

Los nios llevaran una fotografa de ellos y fotografas de sus familiares, amigos, compaeros (lo que ellos consideren especial).

Se utilizaran cartulinas donde pegaran las fotografas.

Pegamento

Tijeras

DURACIN: 30 minutos

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 3 (Pg. 12).

Actividad 2:

Cogern la cartulina y pegarn las fotografas de su familia, amigos, etc. alrededor de su propia fotografa.

En crculo, cada nio ir saliendo al centro y ensear a los dems quienes son todas esas personas que les quieren, dir qu actividades realizan juntos, por qu se lo pasa muy bien con esa persona, etc.

Al finalizar la actividad los nios colgarn en un lugar visible el pster que han realizado.

El nio dibujara a su familia en el manual de trabajo (Pg. 13).

SESIN 4

LOS QUE ME QUIEREN

Objetivo:

Acentuar la importancia de aceptar las debilidades y limitaciones como un prerrequisito para reconstruir la autoestima.

Demostrar que toda persona tiene puntos fuertes y dbiles; y qu estos no deben hacerlo sentir menos o devaluados.

Ayudar a las personas a admitir debilidades y limitaciones sin avergonzarse de ellas.

Preparacin previa:

LUGAR: espacio cerrado

MATERIAL: hojas blancas, lpices

DURACIN: 40 minutos.

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 2 (Pg. 10)

Actividad 2:

El instructor expondr al grupo lo siguiente: " Todos tenemos debilidades, fallas y limitaciones. Si la persona pudiera darse cuenta que el ser humano es imperfecto, y aceptar sus debilidades, sabiendo que se est haciendo lo mejor que se puede por ahora, su autoestima mejorara notablemente. Este ejercicio est diseado para ayudarle a ver algunas de sus fallas, qu estas no lo hacen menos valioso que ser humano y que gracias a ellas es como buscar como superarlas.

Se trabajara con las tarjetas que vienen en el manual de trabajo (Pg. 11).

SESIN 3

SOY ASI

Actividad 4:

En crculo debern pasar una cuerda a uno de sus compaeros/as expresando algo positivo que han sentido hacia el otro/a. Al final todo el grupo estar unido y ligado gracias a la cuerda.

Es importante que todos/as reciban la cuerda, el hecho de que alguien no la recibiera podra denotar rechazo del grupo. Hay que manejar esta situacin con mucho cuidado para no herir ms los sentimientos; por ejemplo, si se percibe esto, el monitor/a coger la cuerda y se la lanzar a esta persona.

O si se percibe un claro rechazo hacia alguien se invitar al grupo a escribir algo para cada uno/a de sus compaeros/as y luego se pasar la cuerda.

Actividad 5: De aqu a 10 aos

Cada nio del grupo tiene que pensar cmo se ve de aqu a 10 aos. Despus de dar un tiempo se har una puesta en comn. El instructor deber observar si los nios se sobrevaloran, se desvaloran o tienen unas expectativas que pueden ser reales.

Escribir sus cometarios en el manual de trabajo (Pg. 9)

Para desarrollar la autoestima es muy importante que los compaeros acten como espejos, ampliando, rectificando, complementando la imagen que cada persona del grupo da de s mismo. Esto ayuda a alimentar el autoconcepto.

Objetivo:

Crear un ambiente favorable de trabajo en grupo.

Sentirse en confianza con las dems personas.

Reconocer las virtudes y caractersticas de los dems.

Preparacin previa:

LUGAR: puede ser en espacio cerrado a abierto.

MATERIAL: (se menciona en cada juego)

DURACIN: depende del tamao del grupo (de 30 a 50 minutos aprox.)

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 1 (Pg. 7)

Actividad 2:

El instructor llevar el objeto ms bonito del mundo en una caja, cada nio del grupo se ir acercando a la mesa de manera individual, mirar lo que hay dentro de la caja y, sin decir lo que ha visto, responder si esto es lo ms bonito del mundo. (Dentro de la caja habr un espejo, el instructor ir observando la reaccin de los miembros del grupo).

El nio debera dibujar su reflejo en la ficha de indentificacion del manual de trabajo.

Actividad 3:

Cada nio llevar pegado en la espalda un papel, el resto del grupo tendr que escribir un piropo para cada uno/a de sus compaeros/as.

Cada uno tendr que tener tantos piropos como compaeros/as tiene.

Una vez que el juego ha terminado cada uno leer su listado de piropos.

Deber pegarse la hoja de los piropos en el manual de trabajo (Pg. 8)

SESIN 2

EJERCICIOS DE PRESENTACION

Para educar la autoestima tenemos que ensear a:

1. Cuidar la manera de cmo hablamos de nosotros mismos: no desvalorizarnos, pedir lo que queremos y lo que necesitamos

2. Hacernos regalos en todos los sentidos de la palabra

3. Cuidar nuestro cuerpo

4. Respetar nuestros sentimientos

Podras aportar ms ejemplos?

Cmo trabajar la autoestima?

1. Debemos aprender a trabajarla individualmente y en nuestro equipo, debemos practicarla y sobre todo tener cuidado con los mensajes que ofertamos a los nios/as y que pueden poner en peligro esta adquisicin.

2. Cuando detectamos que nuestros grupos estn lo suficientemente unidos para trabajar este tema, siempre ser un buen momento para hacer una intervencin grupal para todos/as a travs de dinmicas, habilidades.

3. Cuando detectamos que determinados nios/as son rechazados por su carcter, su actitud, su timidez, su falta de habilidades para relacionarse, su falta de higiene, su aislamiento, su agresividad, impulsividad.

Para que educar la autoestima?

Para ser ms y mejores personas

Para desarrollar el espritu crtico

Para percibir que somos importantes en nuestra sociedad.

Para superar cualquier tipo de desventaja siendo conscientes de que somos capaces de hacerlo y que nos merecemos algo mejor

Para ser conscientes de que somos capaces de elegir aquello que nos enriquece personalmente

Sencillamente porque trabajar la autoestima es bueno en cualquier momento y en cualquier caso.

Veamos un ejemplo:

Una persona puede definirse como bajita, morena, trabajadora y simptica aunque, a veces, tiene mal genio. Esta descripcin consistira en como esta persona se ve a s misma. Pero su autoestima depender de como "punta" cada una de las caractersticas que ha utilizado al describirse, le gusta ser morena, ya que es tpico de su tierra; piensa que las personas trabajadoras son las que merecen la pena; y le encanta ser simptica, aunque, como no le gusta que le tomen el pelo, tiene el suficiente grado de mal genio como para saber poner las cosas en su sitio, de vez en cuando. Por el contrario, tendr una baja autoestima si: lo ms importante de su vida es ser alta y rubia; el hecho de ser trabajadora lo considera sinnimo de que los dems siempre se aprovechen de su esfuerzo sin agradecrselo siquiera; y el ser simptica no le sirve de mucho pues, con su mal genio, suele estropearlo siempre todo.

Por qu es importante la autoestima?

La autoestima de una persona es muy importante porque puede ser el motor que la impulse a triunfar en la vida, no en el plano econmico sino en el terreno de lo personal; o hacer que se sienta verdaderamente mal aun a pesar de que parezca que lo tiene todo.

Suele suceder que la imagen que los dems tienen de una persona, no guarda relacin con la imagen que esa persona tiene de s misma. En los nios sucede lo mismo. Puede llegar hasta tal punto que, cuando se convierten en adolescentes, nos encontramos con casos en los que jvenes con buena apariencia y excelentes resultados acadmicos pueden, de repente, cometer intentos de suicidio porque una novia les ha dejado o por el hecho de ser rechazados. Estos casos, que no dejan de sorprendernos a todos, probablemente se podran haber evitado si ese joven hubiera tenido una alta autoestima.

Adems, aunque no parece que la autoestima negativa sea la causa de importantes trastornos infantiles, s es cierto que est presente en muchos de ellos.

El mayor indicador de la autoestima es el yo puedo. Las personas con una autoestima alta no se ven impulsados a mostrarse superiores a los dems, no buscan probar su valor, sencillamente se alegran de ser como son y no de ser mejores que otras personas.

HABLEMOS DE AUTOESTIMA!

Qu es la autoestima?

En trminos sencillos podemos decir que la autoestima es la discrepancia que existe entre lo que pensamos que somos y lo que nos gustara ser, es decir, es como valoramos lo que pensamos que somos.

En el mbito infantil o juvenil, para hacer ms manejable el concepto de autoestima, podemos hablar de cinco reas: rea social (sentimientos del nio o adolescente sobre las relaciones con sus amigos), rea acadmica (qu piensa de su faceta como estudiante), familiar (cmo se siente como parte integrante de su familia), imagen corporal (cmo ve su aspecto fsico o sus capacidades fsicas) y autoestima global (valoracin general que hace de s mismo).

Qu entendemos por alta y baja autoestima?

Decimos que una persona tiene una alta autoestima cuando se valora positivamente y est satisfecha con sus habilidades y acciones. Estas personas tienen confianza en s mismas, conocen cules son sus puntos fuertes, y hacen gala de ellos, y saben identificar sus puntos dbiles, por lo que intentan mejorarlos, siendo la crtica que se hacen a s mismos, suave.

Por el contrario, en las personas con baja autoestima existe una gran diferencia entre como sienten que son y como les gustara ser. Cuantas ms reas de la vida del nio o adolescente estn afectadas por esta forma de valorarse, peor ser su evaluacin global. La baja autoestima aparece en muchos problemas de la infancia y la adolescencia. Quiz un adolescente obtenga muy buenos resultados acadmicos, pero si eso no es muy importante para l o ella, no tendr mucho valor. En cambio, si lo que realmente considera importante es ser aceptado por un grupo de personas y es sistemticamente rechazado, llevar a cabo cualquier tipo de conducta para pertenecer a dicho grupo.

Objetivo:

Los nios aprendern mas sobre el tema Autoestima, como: Qu es?, Para qu?, Cmo mejorarla?, etc.

Incrementar el inters en el tema.

Obteniendo las bases de la informacin terica, podrn comenzar con los ejercicios.

Presentacin del grupo

Preparacin previa:

LUGAR: espacio cerrado

MATERIAL:

Un cartel representando el tema con dibujos, un tripie, manual de trabajo para el nio, Recortes de revistas, peridicos, etc. Tijeras. Pegamento.

DURACION: 30 minutos

Actividad 1:

1.- Presentacin del programa.

2.- Empezar preguntando a los nios que saben acerca de la autoestima.

3.- Brindarles la informacin

4.- Al momento de estar leyendo, se irn analizando todos los puntos importantes de la lectura Hablemos de autoestima.

5.- Al final, se realizara una retroalimentacin del tema, apoyndose en cartulinas y recortes. En la cartulina u hojas papel bond, los nios colocaran recortes alusivos a los aspectos importantes y que ms se recuerden del tema.

Ver lecturas en el manual de trabajo (Pg. 3)

SESIN 1

QUE ES LA AUTOESTIMA?

Informacin relevante:

Hbitos y costumbres

Muchos padres no saben qu hacer para que sus hijos abandonen alguna mala costumbre como morderse las uas, chuparse los dedos, enrollarse los pelos en el dedo, hurgarse la nariz, decir palabrotas, etc. Y muchos de ellos tienen razn en preocuparse ya que algunas costumbres que se inician en la infancia, pueden conservarse hasta la edad adulta. Adems, por detrs de cada mala costumbre existe algo que pueda justificarla. Es decir que el mal hbito puede ser apenas una forma que el nio tenga de expresar algo que le est molestando.

Cmo un nio adquiere un mal hbito?

Existen algunos motivos por los que un nio empieza a repetir una mala accin. Una de las vas para adquirir un mal hbito es la imitacin. Los nios, principalmente los ms pequeos, aprenden imitando. En casa, los nios imitan a sus padres y/o hermanos. En la escuela, a sus compaeros. Hay que introducir buenos hbitos en la vida de los nios, y todo empieza en la familia, en la casa. Otra va de adquisicin de un mal hbito puede tratarse de seales que el nio emite cuando no encuentra ni tiene palabras para expresar lo que siente o lo que le preocupa. Acaban comunicndose a travs de alguna mala costumbre.

Ejemplos de buenos hbitos y costumbres:

Comer sanamente

Hacer ejercicio

Tomar agua

Hacer la tarea

Cuidar el medio ambiente

Objetivo:

Analizar los diferentes tipos de hbitos y costumbres.

Que los nios hagan conciencia sobre los malos hbitos y como les pueden perjudicar.

Aprender a cambiar malas costumbres por buenas.

Preparacin previa:

LUGAR: Aula

MATERIAL: plumones, rotafolios.

DURACIN: 35 min.

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 10.

Actividad 2:

En rotafolio se har una breve descripcin de lo que son los hbitos y las costumbres, as como su comparacin con lo que seria un mal hbito o mala costumbre.

Los nios aportaran nuevas ideas a la case.

Comentaran sus rutinas diarias para enfatizar aquellas acciones que pertenezcan a buenos hbitos y costumbres.

Harn sus anotaciones como lo seala el manual de trabajo (Pg. 29).

Actividad 3:

Analizar el cuento La fuente gris

El cuento deber leerse lentamente al mismo tiempo que los nios lo siguen con su dedo. Se observara que todos estn tomando lectura.

Los nios debern mencionar todos aquellos hbitos malos que ocasionaron la contaminacin.

Se plantearan posibles soluciones, mencionando la frase: Yo puedo hacer

El cuento se encuentra en el manual (Pg. 30).

La Fuente Gris

Haba una vez un nio que paseando por un bosque crey escuchar una triste lamento, como si lloraran cantando. Siguiendo el ruido lleg hasta una gran fuente circular, misteriosa y gris. De su estanque pareca surgir aquel sollozo constante; y al asomarse, entre las sucias aguas de la fuente no vi ms que un grupo de grises peces girando en crculo lentamente, de cuyas bocas surga un sollozo con cada vuelta al estanque.

Divertido por la situacin, el nio trat de atrapar uno de aquellos increbles peces parlantes, pero al meter la mano en el agua, se volvi gris hasta el codo, y una enorme tristeza le invadi, al tiempo que comprendi enseguida la tristeza de aquellos peces: senta lo mismo que senta la tierra, y se senta sucio y contaminado.Sac la mano del agua rpidamente, y se fue corriendo de all. Pero aquella mano sigui gris, y el nio sigui sintindose triste.

Prob muchas cosas para alegrarse, pero nada funcionaba, hasta que se di cuenta de que slo devolviendo la alegra a la tierra podra l estar alegre. Desde entonces se dedic a cuidar del campo, de las plantas, de la limpieza del agua, y se esforzaba porque todos obraran igual. Y tuvo tanto xito, que su mano fue recobrando el color, y cuando el gris desapareci completamente, y volvi a sentirse alegre, se atrevi a volver a ver la fuente. Y desde lejos pudo or los alegres cnticos de los peces de colores, que saltaban y bailaban en las cristalinas aguas de aquella fuente mgica. Y as supo que la tierra volva a estar alegre, y l mismo se sinti de verdad alegre.

FIN!

Objetivo:

Enfatizar cualidades en cada uno de los participantes.

Preparacin previa:

LUGAR: aula amplia

MATERIAL: incentivos, puede ser un premio como un juguete y un reconocimiento.

DURACIN: 40 min.

Actividad 1:

Retroalimentacin de la sesin 12.

Actividad 2:

Los nios participaran en el Show presentando algn espectculo, ya sea de canto o de actuacin, lo que ellos prefieran. Se les darn 15 minutos antes de comenzar para que preparen su presentacin.

Mientras ellos se preparan, el instructor deber estar anotando una de las cualidades de cada participante, con base en ellas abordar los premios.

Ejemplo: Premio al ms sonriente, premio al ms veloz, premio al ms obediente.

Nota: todos los nios debern recibir premio. Si algn nio no quiere participar, se le incitar proporcionando ejemplos, puede ser algo mas sencillo como recitar una poesa o un pequeo cuento.

Despus de haber pasado todos los nios a participar, se har la entrega de premios, aplaudiendo cada vez que se entregue uno.

Objetivo:

Retroalimentar todo lo visto a lo largo del programa

Finalizar el programa mediante una sana convivencia

Preparacin previa:

LUGAR: opcional (aula / aire libre)

MATERIAL:

- Fotografas de los nios trabajando en as sesiones pasadas.

- Material con los puntos importantes del programa.

- Dulces para compartir.

DURACIN: 30 min.

Actividad 1:

Retroalimentacin de las sesiones anteriores.

Actividad 2:

Convivencia de los participantes con el instructor. Compartir su vivencia personal en el programa.