Manual de Scratch

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Manual de usuario SCRATCH 1.4

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Manual de usuario

SCRATCH 1.4

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Información básica

Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente.

A demás una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un lenguaje de programación que facilita el lenguaje autónomo2 Es desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick3 y apareció por primera vez en el verano de 2007.4Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.

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Interface

Bloque de acciones. es donde se encuentran las acciones con las que puedes programar los objetos ubicados en el escenario

Escenario. Es el lugar donde observamos como esta quedando la interface de nuestro programa,

Area de objetos. Lugar donde encontramos los objetos de nuestro proyecto.

Imagen donde se muestra los escenarios y el que esta activo,

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Área de código. Es el lugar donde se colocan los bloques de códigos, se estructura de manera no-jerarquizada.

Disfraces. Lugar donde se puede cambiar entre los diferentes disfraces de un objeto.

Sonidos. Es el bloque donde se pueden agregar sonidos a nuestro proyecto

Panel de acciones. Es el bloque donde encontramos las acciones, estas están organizadas en varias categorias:

Movimiento: realizamos acciones hacia un objeto para se mueva por el escenario

Apariencia: cambiamos como se ve el objeto, por ejemplo los disfraces.

Control: acciones basicas de programación, como el iniciar un bloque de acciones.

Sensores: Bloque de programación permiten que el objeto haga una acción utilizando sensores.

Sonido: Maneja las acciones de los sonidos.

Operadores: Bloques de acciones con un enfoque hacia las matematicas.

Lápiz: Acciones que hace un dibujo automatizado.

Variables: Lugar donde realizamos todo lo necesario con variables y listas.

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Barra de herramientas

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