Manual de prácticas belmonte & ponce

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CECyTEM PLANTEL TECÁMAC Manual de prácticas en OPEN GL “Dev C++” Alumnos: Belmonte Vargas Baruch Isaí Ponce Serrano Carlos Andrés Prof.: René Domínguez Escalona Grupo: 303

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CECyTEM PLANTEL TECÁMAC

Manual de prácticas en OPEN GL “Dev C++”

Alumnos: Belmonte Vargas Baruch Isaí

Ponce Serrano Carlos Andrés

Prof.: René Domínguez Escalona

Grupo: 303

Page 2: Manual de prácticas belmonte & ponce

Introducción. En este manual se podrá apreciar algunas de las principales funciones del lenguaje de programación de OPEN GL y así se podrá aplicar para diseño gráfico, se mostraran funciones principales o primitivas del programa para la realización de objetos en el programa se verá desde lo más básico hasta lo más avanzado como puede ser desde la elaboración de un cuadro hasta la animación de un objeto en 2D & 3D.

Page 3: Manual de prácticas belmonte & ponce

Índice.

1°- Tablero de Ajedrez

2°-Estrella

3°- Cubo con líneas

4°-Cubo delineado

5°-Muñeco con triángulos

6°-Piramide

7°-Casita

8°- Oso

9°-Cubo con Cubitos

10°-Muñeco con formas

11°-Animación circulo

12°- Nombre 3D

13°-Animación sistema solar

14°-Movimiento en ocho

15°-Semaforo

16°- Cubo 3D con líneas.

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1° TABLERO DE AJEDREZ

En esta práctica aremos un tablero de ajedrez con cuadros unos negro y uno blanco de 8*8. La realizaremos con la primitiva GL_POINTS, comenzaremos por definir el color de cada cuadro con glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0) que sería negro, luego el tamaño del punto glPointSize(50) y en seguida anotaremos la primitiva ya mencionada glBegin(GL_POINTS).

Luego de esto se pondrán las coordenadas glVertex2i(100,800); por ejemplo deberán de ser 4 coordenadas para insertar un cuadro

glVertex2i(100,500);

glVertex2i(100,600);

glVertex2i(100,700);

glVertex2i(100,800);

y así lo haremos consecutivamente hasta lograr hacer el tablero indicado.

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(100,500);

glVertex2i(100,600);

Page 5: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(100,700);

glVertex2i(100,800);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(150,500);

glVertex2i(150,600);

glVertex2i(150,700);

glVertex2i(150,800);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(100,550);

glVertex2i(100,650);

glVertex2i(100,750);

glVertex2i(100,850);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(150,550);

glVertex2i(150,650);

Page 6: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(150,750);

glVertex2i(150,850);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(200,500);

glVertex2i(200,600);

glVertex2i(200,700);

glVertex2i(200,800);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(200,500);

glVertex2i(200,600);

glVertex2i(200,700);

glVertex2i(200,800);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(200,550);

glVertex2i(200,650);

Page 7: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(200,750);

glVertex2i(200,850);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(250,500);

glVertex2i(250,600);

glVertex2i(250,700);

glVertex2i(250,800);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(250,550);

glVertex2i(250,650);

glVertex2i(250,750);

glVertex2i(250,850);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(300,500);

glVertex2i(300,600);

Page 8: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(300,700);

glVertex2i(300,800);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(300,550);

glVertex2i(300,650);

glVertex2i(300,750);

glVertex2i(300,850);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(350,500);

glVertex2i(350,600);

glVertex2i(350,700);

glVertex2i(350,800);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(350,550);

glVertex2i(350,650);

Page 9: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(350,750);

glVertex2i(350,850);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(400,500);

glVertex2i(400,600);

glVertex2i(400,700);

glVertex2i(400,800);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(400,550);

glVertex2i(400,650);

glVertex2i(400,750);

glVertex2i(400,850);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(450,500);

glVertex2i(450,600);

Page 10: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(450,700);

glVertex2i(450,800);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(450,550);

glVertex2i(450,650);

glVertex2i(450,750);

glVertex2i(450,850);

glEnd();

Page 11: Manual de prácticas belmonte & ponce

2° ESTRELLA

En esta práctica haremos una estrella a base de líneas con la primitiva glBegin(GL_LINES), definiremos en tamaño de la línea y el color con:

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

y comenzaremos a anotar cada una de las coordenadas para así llegar a la forma de la estrella.

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

glBegin(GL_LINES);

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(174,300);

glVertex2i(425,300);

glBegin(GL_LINES);

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(200,150);

glVertex2i(425,300);

glBegin(GL_LINES);

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

Page 12: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(200,150);

glVertex2i(300,400);

glBegin(GL_LINES);

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(300,400);

glVertex2i(400,150);

glBegin(GL_LINES);

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(400,150);

glVertex2i(175,300);

glEnd();

Page 13: Manual de prácticas belmonte & ponce

3° CUBO CON LÍNEAS

En esta práctica utilizaremos 2 primitivas glBegin(GL_QUADS) para hacer cuadros y glBegin(GL_LINES); para hacer las líneas igual que practicas anteriores definiremos el color de la línea o cuadro con glColor3f(1.0 , 0.0 , 0.0);.

Primero haremos la parte trasera del cubo para que se noten las líneas de enfrente y no estén cubiertas por las demás líneas o cuadros.

Y de igual forma definiremos cada coordenada hasta lograr el cubo con líneas.

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glPointSize(50);

glBegin(GL_LINES);

glVertex2i(200, 100);

glVertex2i(300, 100);

glVertex2i(200, 100 );

glVertex2i(200, 200);

glVertex2i(200, 200);

glVertex2i(300, 200);

glVertex2i(300, 200);

glVertex2i(300, 100);

Page 14: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(250, 150);

glVertex2i(200, 100);

glVertex2i(250, 150);

glVertex2i(350, 150);

glVertex2i(350, 150);

glVertex2i(300, 100);

glVertex2i(250, 150);

glVertex2i(250, 250);

glVertex2i(250, 250);

glVertex2i(200, 200);

glVertex2i(250, 250);

glVertex2i(350, 250);

glVertex2i(350, 250);

glVertex2i(300, 200);

glVertex2i(350, 250);

glVertex2i(350, 150);

glEnd();

Page 15: Manual de prácticas belmonte & ponce

4°CUBO DELINEADO

Esta práctica la haremos como la práctica de CUBO CON LÍNEAS lo único que modificaremos será el grosor de la línea con la instrucción glLineWidth(3) el tamaño de la línea será colocado dentro del paréntesis y le modificaremos el color de cada lado para ver así la separación de cada lado.

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

glLineWidth(5);

//enfrente

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(200,200);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(300,200);

Page 16: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(200,100);

glVertex2i(200,100);

glVertex2i(200,200);

//derecha

glColor3f(0.0 , 0.0 , 1.0);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,150);

glVertex2i(350,150);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,200);

//arriba

glColor3f(.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(200,200);

glVertex2i(250,250);

glVertex2i(250,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(200,200);

Page 17: Manual de prácticas belmonte & ponce

glEnd();

//enfrente

glLineWidth(5);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(200,200);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(200,100);

glVertex2i(200,100);

glVertex2i(200,200);

//derecha

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,150);

glVertex2i(350,150);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(300,200);

//arriba

Page 18: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(200,200);

glVertex2i(250,250);

glVertex2i(250,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(350,250);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(200,200);

glEnd();

Page 19: Manual de prácticas belmonte & ponce

5°MUÑECO CON TRIÁNGULOS

En esta práctica haremos un muñeco utilizando una nueva primitiva glBegin(GL_TRIANGLES) y también primitivas ya utilizadas antes.

Para esta instrucción se necesitan 3 coordenadas ya no 2 como en las instrucciones glBegin(GL_QUADS) o glBegin(GL_LINES)

De igual forma trataremos de encontrar cada una de las coordenadas para lograr el dibujo a base de triángulos y si es necesario ocuparemos otras primitivas.

Como en el caso del balón también se utiliza una nueva primitiva glBegin(GL_POLYGON) a base de 8 coordenadas.

También utilizamos colores degradados. Estos se logran colocando la instrucción de color entre las coordenadas y no solo poniéndole hasta arriba de cada grupo de coordenadas por ejemplo:

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(320,100);

glVertex2i(340,100);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glVertex2i(360,80);

glVertex2i(360,60);

glVertex2i(340,40);

glVertex2i(320,40);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(300,60);

glVertex2i(300,80);

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

Page 20: Manual de prácticas belmonte & ponce

glPointSize(10);

//pasto

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(0,60);

glVertex2i(1000,60);

glVertex2i(1000,0);

glVertex2i(0,0);

glEnd();

// pie izquierdo

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(140,40);

glVertex2i(200,40);

glVertex2i(160,60);

//pie derecho

glColor3f(1.0 , 0.0 , 0.0);

glVertex2i(300,100);

glVertex2i(320,120);

glVertex2i(360,100);

glEnd();

Page 21: Manual de prácticas belmonte & ponce

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

//pierna izquierda

glVertex2i(200,40);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glVertex2i(160,160);

glVertex2i(200,200);

glEnd();

//muslo derecho

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glVertex2i(240,200);

glVertex2i(240,160);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

glVertex2i(320,160);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.0 , 1.0 , 0.0);

//brazo izquierdo

Page 22: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(160,320);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

glVertex2i(100,260);

glVertex2i(120,200);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.0 , 1.0 , 0.0);

//brazo derecho

glVertex2i(280,320);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

glVertex2i(340,260);

glVertex2i(320,200);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

//chamorro derecho

glVertex2i(320,160);

glVertex2i(280,140);

glVertex2i(300,100);

//mano izq

glVertex2i(100,260);

Page 23: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(60,240);

glVertex2i(80,280);

//mano derecha

glVertex2i(340,260);

glVertex2i(360,280);

glVertex2i(380,240);

//cabeza

glVertex2i(220,320);

glVertex2i(260,400);

glVertex2i(180,400);

glEnd();

//gorro

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(140,400);

glVertex2i(220,440);

glVertex2i(300,400);

glEnd();

//base trofeo

Page 24: Manual de prácticas belmonte & ponce

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(400,200);

glVertex2i(440,180);

glVertex2i(360,180);

//trofeo izq

glVertex2i(400,200);

glVertex2i(340,340);

glVertex2i(360,320);

glVertex2i(360,320);

glVertex2i(380,340);

glVertex2i(340,340);

//trofeo der

glVertex2i(400,200);

glVertex2i(460,340);

glVertex2i(440,320);

glVertex2i(440,320);

glVertex2i(460,340);

glVertex2i(420,340);

//trofeo

glVertex2i(400,200);

Page 25: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(420,340);

glVertex2i(380,340);

glEnd();

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0.0 , 1.0 , 0.0);

//cuerpo

glVertex2i(160,320);

glVertex2i(280,320);

glVertex2i(280,200);

glVertex2i(160,200);

glEnd();

//cuello

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0 , 0.0 , 1.0);

glVertex2i(200,320);

glVertex2i(240,320);

glVertex2i(220,300);

glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

Page 26: Manual de prácticas belmonte & ponce

//balon

glVertex2i(320,100);

glVertex2i(340,100);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 1.0);

glVertex2i(360,80);

glVertex2i(360,60);

glVertex2i(340,40);

glVertex2i(320,40);

glColor3f(1.0 , 1.0 , 0.0);

glVertex2i(300,60);

glVertex2i(300,80);

glEnd();

Page 27: Manual de prácticas belmonte & ponce

6° PIRAMIDE

Esta práctica la haremos con una nueva instrucción llamada FOR: for (i=0;i<=10;i++){ dentro de ella podemos cambiar los valores, esta instrucción funciona para repetir alguna primitiva, ya sea cuadros, líneas etc….

En esta ocasión la utilizaremos para repetir un cuadro pero que vaya aumentando su tamaño a cierta distancia

La instrucción va antes de que empecemos a colocar las coordenadas, y pondremos la variable dentro de las coordenadas, en este caso la variable es i y colocando esta variable hará la instrucción for.

Por ejemplo:

glVertex2i(240-20*i,240-20*i);

glVertex2i(260+20*i,240-20*i);

El 240 en el valor de x, el -20 es la separación entre el cuadro y se multiplicara por i que es la variable con la cual se efectuara el mismo cuadro.

Luego de Esto haremos las líneas diagonales para simular la pirámide vista desde arriba.

CODIGO:

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

int i;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //borra pantalla

glPointSize(10);

glColor3f(0.0 , 0.0 , 0.0);

glBegin(GL_LINES);

for (i=0;i<=10;i++){

//ABAJO

Page 28: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(240-20*i,240-20*i);

glVertex2i(260+20*i,240-20*i);

//derecha

glVertex2i(260+20*i,240-20*i);

glVertex2i(260+20*i,260+20*i);

//izquierda

glVertex2i(240-20*i,240-20*i);

glVertex2i(240-20*i,260+20*i);

//ARRIBA

glVertex2i(240-20*i,260+20*i);

glVertex2i(260+20*i,260+20*i);

}

glVertex2i(240,240);

glVertex2i(220,220);

glVertex2i(260,240);

glVertex2i(280,220);

glVertex2i(220,280);

glVertex2i(240,260);

glVertex2i(280,280);

glVertex2i(260,260);

glVertex2i(200, 300);

glVertex2i(180, 320);

Page 29: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(160, 340);

glVertex2i(140, 360);

glVertex2i(120, 380);

glVertex2i(100, 400);

glVertex2i(80, 420);

glVertex2i(60, 440);

glVertex2i(300, 300);

glVertex2i(320, 320);

glVertex2i(340, 340);

glVertex2i(360, 360);

glVertex2i(380, 380);

glVertex2i(400, 400);

glVertex2i(420, 420);

glVertex2i(440, 440);

glVertex2i(240, 240);

glVertex2i(220, 220);

Page 30: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(200, 200);

glVertex2i(180, 180);

glVertex2i(160, 160);

glVertex2i(140, 140);

glVertex2i(120, 120);

glVertex2i(100, 100);

glVertex2i(80, 80);

glVertex2i(60, 60);

glVertex2i(300,200);

glVertex2i(320,180);

glVertex2i(340,160);

glVertex2i(360,140);

glVertex2i(380,120);

glVertex2i(400,100);

glVertex2i(420,80);

glVertex2i(440,60);

glEnd();

Page 31: Manual de prácticas belmonte & ponce

7° CASITA.

Esta práctica es como un repaso de todas las primitivas e instrucciones vistas anteriormente. Para lograr dicho dibujo empezaremos por hacer los objetos de atrás para delante para que se puedan notar todas las figuras.

Por ejemplo primero haremos la cerca con la instrucción for y se haga repetitiva la figura y esta figura será hecha con la primitiva POLYGON.

De igual forma ocuparemos for para los pinos, pero primero tenemos que hacer el pasto como ya antes mencionamos haremos primero lo que se encuentra atrás.

Rejas, pasto, banqueta, calle, piedras y así sucesivamente, hasta llegar a los detalles de la casa que serían las ultimas figuras que haremos.

CODIGO:

void dibuja(void)

{

int i,j=0;

Page 32: Manual de prácticas belmonte & ponce

/* borra la pantalla */

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//rejas

for(i=0;i<50;i++){

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f (2.0, 0.3, 0.0);

glVertex2f(0+20*i,292);

glVertex2f(5+20*i,300);

glVertex2f(10+20*i,292);

glVertex2f(10+20*i,240);

glVertex2f(0+20*i,240);

glEnd();

}

glBegin(GL_QUADS);

glVertex2i(0,289);

glVertex2i(1000,289);

glVertex2i(1000,280);

glVertex2i(0,280);

//pasto

glColor3f (0.0, 0.5, 0.0);

glVertex2i(0,240);

glVertex2i(1000,240);

glVertex2i(1000,120);

Page 33: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(0,120);

//banqueta

glColor3f (0.6, 0.6, 0.6);

glVertex2i(0,120);

glVertex2i(1000,120);

glVertex2i(1000,90);

glVertex2i(0,90);

glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);

glVertex2i(0,90);

glVertex2i(1000,90);

glVertex2i(1000,82);

glVertex2i(0,82);

//calle

glColor3f (0.3, 0.3, 0.3);

glVertex2i(0,82);

glVertex2i(1000,82);

glVertex2i(1000,0);

glVertex2i(0,0);

//piedras

glColor3f (0.6, 0.6, 0.6);

glVertex2i(105,180);

glVertex2i(135,180);

glVertex2i(135,165);

glVertex2i(105,165);

Page 34: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(165,180);

glVertex2i(195,180);

glVertex2i(195,165);

glVertex2i(165,165);

glVertex2i(105,150);

glVertex2i(135,150);

glVertex2i(135,135);

glVertex2i(105,135);

glVertex2i(165,150);

glVertex2i(195,150);

glVertex2i(195,135);

glVertex2i(165,135);

//entrada

glVertex2i(345,195);

glVertex2i(405,195);

glVertex2i(405,120);

glVertex2i(345,120);

// Casa

glColor3f (0.2, 0.5, 1.0);

glVertex2i(210,450);

glVertex2i(540,450);

glVertex2i(540,195);

Page 35: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(210,195);

// Techo casa

glColor3f (0.7, 0.6, 1.0);

glVertex2i(210,495);

glVertex2i(540,495);

glVertex2i(585,450);

glVertex2i(165,450);

// Techo cochera

glVertex2i(75,345);

glVertex2i(210,345);

glVertex2i(210,315);

glVertex2i(60,315);

//Cortina

glColor3f (0.9, 0.9, 0.9);

glVertex2i(90,315);

glVertex2i(210,315);

glVertex2i(210,195);

glVertex2i(90,195);

//Puerta

glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glVertex2i(345,300);

glVertex2i(405,300);

glVertex2i(405,195);

glVertex2i(345,195);

Page 36: Manual de prácticas belmonte & ponce

//Columnas

glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);

glVertex2i(75,315);

glVertex2i(90,315);

glVertex2i(90,195);

glVertex2i(75,195);

glVertex2i(210,330);

glVertex2i(540,330);

glVertex2i(540,315);

glVertex2i(210,315);

glVertex2i(330,435);

glVertex2i(345,435);

glVertex2i(345,195);

glVertex2i(330,195);

glVertex2i(405,435);

glVertex2i(420,435);

glVertex2i(420,195);

glVertex2i(405,195);

//Ventanas izq

glColor3f (0.8, 0.8, 1.0);

Page 37: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(240,435);

glVertex2i(300,435);

glVertex2i(300,375);

glVertex2i(240,375);

glVertex2i(240,300);

glVertex2i(300,300);

glVertex2i(300,240);

glVertex2i(240,240);

//Ventanas der

glVertex2i(450,435);

glVertex2i(510,435);

glVertex2i(510,375);

glVertex2i(450,375);

glVertex2i(450,300);

glVertex2i(510,300);

glVertex2i(510,240);

glVertex2i(450,240);

//Ventanas balcon

glVertex2i(345,435);

glVertex2i(405,435);

glVertex2i(405,330);

glVertex2i(345,330);

Page 38: Manual de prácticas belmonte & ponce

//Ventanas puerta

glVertex2i(360,285);

glVertex2i(390,285);

glVertex2i(390,210);

glVertex2i(360,210);

//Tallos

glColor3f (0.6, 0.4, 0.2);

glVertex2i(670,225);

glVertex2i(700,225);

glVertex2i(700,150);

glVertex2i(670,150);

glVertex2i(875,225);

glVertex2i(905,225);

glVertex2i(905,150);

glVertex2i(875,150);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

// Techo balcon

glColor3f (0.7, 0.3, 1.0);

glVertex2i(375,480);

glVertex2i(435,435);

Page 39: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(315,435);

glEnd();

//arboles

glLineWidth (4);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f (0.0, 0.7, 0.0);

for(i=0;i<32;i++){

glVertex2i(680-3*i,540-10*j);

glVertex2i(690+3*i,540-10*j);

glVertex2i(685-3*i,535-10*j);

glVertex2i(695+3*i,535-10*j);

glVertex2i(885-3*i,540-10*j);

glVertex2i(895+3*i,540-10*j);

glVertex2i(890-3*i,535-10*j);

glVertex2i(900+3*i,535-10*j);

j=j+1;

}

glEnd();

//Linea Calle

glLineWidth (4);

glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glBegin(GL_LINES);

for(i=0;i<50;i++){

Page 40: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(0+120*i,41);

glVertex2i(90+120*i,41);

}

//Barandal

glVertex2i(344,375);

glVertex2i(406,375);

for(i=0;i<7;i++){

glVertex2i(345+10*i,375);

glVertex2i(345+10*i,330);

}

//Divicion Ventana

glVertex2i(240,262);

glVertex2i(300,262);

glVertex2i(240,397);

glVertex2i(300,397);

glVertex2i(450,397);

glVertex2i(510,397);

glVertex2i(450,262);

glVertex2i(510,262);

glVertex2i(375,434);

glVertex2i(375,375);

glVertex2i(270,397);

glVertex2i(270,375);

glVertex2i(270,262);

glVertex2i(270,240);

Page 41: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(480,397);

glVertex2i(480,375);

glVertex2i(480,262);

glVertex2i(480,240);

glEnd();

//Contorno ventanas

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(240,435);

glVertex2i(300,435);

glVertex2i(300,375);

glVertex2i(240,375);

glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(240,300);

glVertex2i(300,300);

glVertex2i(300,240);

glVertex2i(240,240);

glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(450,435);

glVertex2i(510,435);

glVertex2i(510,375);

Page 42: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(450,375);

glEnd();

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2i(450,300);

glVertex2i(510,300);

glVertex2i(510,240);

glVertex2i(450,240);

glEnd();

//Chapa

glPointSize(4);

glColor3f (0.0, 0.0, 0.0);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2i(352,247);

glVertex2i(352,245);

glEnd();

Page 43: Manual de prácticas belmonte & ponce

8°- Oso

Esta practica la logramos hacer por medio de una nueva instruccion, la instruccion la llamaremos circulo.

Para lograr esto incluiremos la paqueteria #include <math.h> para que formule nuestras operaciones matematicas.

nuestras instrucción se llamara circuloc devido a que solo será la circunferencia

void circuloc(int x, int y, int t, int radio)

{

int angulo=0;

glPointSize(t);

glBegin(GL_POINTS);

//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

glVertex2f(x,y);

//glColor3f(0,0.0,0.0);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

y con circulo haremos un circulo con area

void circulo(int x, int y, int radio)

{

int angulo=0;

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

// glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

glVertex2f(x,y);

Page 44: Manual de prácticas belmonte & ponce

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

Y así juntaremos las coordenadas hasta lograr hacer un oso.

CODIGO:

void circuloc(int x, int y, int t, int radio)

{

int angulo=0;

glPointSize(t);

glBegin(GL_POINTS);

//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

glVertex2f(x,y);

//glColor3f(0,0.0,0.0);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void circulo(int x, int y, int radio)

{

int angulo=0;

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

// glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

Page 45: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2f(x,y);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void dibuja(void) //funcion dibuja

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//panza

glColor3f(0.6,0.4,0.2); //borra pantalla

circulo(280,200,100);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(280,200,60);

//pie izq

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(190,100,40);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(190,100,20);

//pie der

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(370,100,40);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(370,100,20);

Page 46: Manual de prácticas belmonte & ponce

//mano derecha

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(390,280,40);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(390,280,20);

//mano izq

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(170,280,40);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(170,280,20);

//cabeza

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(280,350,60);

//oreja izq

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(220,400,20);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(220,400,10);

//oreja dere

glColor3f(0.6,0.4,0.2);

circulo(340,400,20);

glColor3f(0.7,0.5,0.4);

circulo(340,400,10);

//ojo izq

Page 47: Manual de prácticas belmonte & ponce

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

circulo(260,370,20);

glColor3f(0.0,0.5,0.4);

circulo(260,370,5);

//ojo der

glColor3f(1.0,1.0,1.0);

circulo(300,370,10);

glColor3f(0.0,0.5,0.4);

circulo(300,370,5);

//nariz

glColor3f(0.0,0.0,0.0);

circulo(280,340,10);

glEnd();

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0,0.0,0.0);

glVertex2i(280,330);

glVertex2i(280,310);

glVertex2i(250,310);

glVertex2i(310,310);

glEnd();

Page 48: Manual de prácticas belmonte & ponce

9°-Cubo con Cubitos

Esta practica esta un poco complicada devido a que utilizaremos una funcion for pero multiplicaremos todo un cubo. para arriba a los lados creando solo el prerimetro de uno más grande pero tenemos que tomar en cuenta los cubos que ya estan hechos para que no se deformen o salga una linea más grande que otra.

10°-Muñeco con formas.

Este muñeco es facil de hacer ya que utilizaremos todas las primitivas he instruciones ya vistas pero las uniremos y cambiaremos su color.

11°-Animación circulo

Haremos que un circulo se mueva alrededor de la pantalla con una instruccion nueva.

CODIGO:

void circulo

(int x, int y, int radio)

{

Page 49: Manual de prácticas belmonte & ponce

int angulo=0;

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glColor3f (0.12, 0.48, 0.62);

glVertex2f(x,y);

glColor3f(0.20,0.84,0.23);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=6)

{

glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);

}

glEnd();

}

void dibuja(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

if(x>=1 && x<600){

circulo(100+x,100,40);

glFlush();

x++;

Page 50: Manual de prácticas belmonte & ponce

}

if(y>=1 && y<600 && x==600){

circulo(700,100+y,40);

glFlush();

y++;

}

if(z>=1 && z<600 && x==600 && y==600 ){

circulo(700-z,700,40);

glFlush();

z++;

}

if(i>=1 && i<600 && x==600 && y==600 && z==600){

circulo(100,700-i,40);

glFlush();

i++;

if(i==600){i=1;z=1;x=1; y=1;}

}

glutSwapBuffers();

Page 51: Manual de prácticas belmonte & ponce

12°- Nombre 3D Este nombre se hará a base se cubitos se ira poniendo uno tras otro, aquí las coordenadas cambiaran, cada que se haga un cubo ese cubo tendra las coordenadas 0,0 y al ultimo solo modificaremos los colores.

Page 52: Manual de prácticas belmonte & ponce

CODIGO:

void mover(void){

glTranslated(0,0,zoom);

glRotated(girax,1.0,0.0,0.0);

glRotated(giray,0.0,1.0,0.0);

}

void creaMalla(void){

int i, long_eje=10;

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

glBegin(GL_LINES);

for(i=-long_eje;i<=long_eje;i++){

glVertex3f(i,-long_eje,0);

glVertex3f(i,long_eje,0);

glVertex3f(-long_eje,i,0);

glVertex3f(long_eje,i,0);

glVertex3f(i,0,-long_eje);

glVertex3f(i,0,long_eje);

glVertex3f(-long_eje,0,i);

glVertex3f(long_eje,0,i);

}

glEnd();

}

void creaEjes(void){

Page 53: Manual de prácticas belmonte & ponce

glColor3f(0.0,0.0,0.0);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(-11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(11.0,0.0,0.0);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(0.0,-11.0,0.0);

glVertex3f(0.0,11.0,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,-11.0);

glVertex3f(0.0,0.0,11.0);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(10.5,0.0,-.50);

glVertex3f(10.5,0.0,.50);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(0.0,11.0,0.0);

glVertex3f(-.50,10.5,0.0);

glVertex3f(.50,10.5,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,11.0);

glVertex3f(-.50,0.0,10.5);

Page 54: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex3f(.50,0.0,10.5);

//puntas otras

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(-11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(-10.5,0.0,.50);

glVertex3f(-10.5,0.0,-.50);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(0.0,-11.0,0.0);

glVertex3f(.50,-10.5,0.0);

glVertex3f(-.50,-10.5,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,-11.0);

glVertex3f(.50,0.0,-10.5);

glVertex3f(-.50,0.0,-10.5);

glEnd();

Page 55: Manual de prácticas belmonte & ponce

13°-Animación sistema solar.

Esta animacion se podra hacer por medio de un movimiento del circulo pero circular.

comenzaremos por definir el sol, y aspi susecivamente hasta hacer todos los planetas le modificaremos el color y la hubicacion de hacia donde dará la vuelta.

CODIGO:

void circulo(int x, int y, int radio)

{

int angulo=0;

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

//glColor3f (0.5, 0.5, 0.5);

glVertex2f(x,y);

//glColor3f(0,0.0,0.0);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo++){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void circuloc(int x, int y, int t, int radio)

{

int angulo=0;

glPointSize(t);

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(x,y);

Page 56: Manual de prácticas belmonte & ponce

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void dibuja(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//esta

glColor3f (1.0,1.0,1.0);

circuloc(1000,1000,1,150);

circuloc(1000,1000,1,250);

circuloc(1000,1000,1,350);

circuloc(1000,1000,1,450);

circuloc(1000,1000,1,570);

circuloc(1000,1000,1,690);

circuloc(1000,1000,1,820);

circuloc(1000,1000,1,930);

//Sol

glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);

circulo( 1000,1000,100); //funcion circulo

glEnd();

//Mercurio

glColor3f (0.65, 0.93, 0.69);

circulo( 1000+ sin(ang) * 150,1000 + cos(ang) * 150,25);

ang==ang+0.05;

Page 57: Manual de prácticas belmonte & ponce

glEnd();

//Venus

glColor3f (0.50, 0.0, 1.0);

circulo( 1000- sin(ang) * 250,1000 - cos(ang) * 250,30);

ang==ang+0.01;

glEnd();

//Tierra

glColor3f (0.0, 0.0, 0.19);

circulo( 1000 + sin(ang) * 350,1000 - cos(ang) * 350,40);

ang==ang+0.01;

glEnd();

//Marte

glColor3f (1.0, 0.30, 0.0);

circulo( 1000+ sin(ang) * 450,1000 + cos(ang) * 450,41);

ang=ang+0.01;

glEnd();

//Jupiter

glColor3f (0.72, 0.19, 0.34);

circulo( 1000- sin(ang) * 570,1000 - cos(ang) * 570,60);

ang=ang+0.01;

glEnd();

//Saturno

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

circulo( 1000+ sin(ang) * 690,1000 + cos(ang) * 690,50);

Page 58: Manual de prácticas belmonte & ponce

ang=ang+0.01;

glEnd();

//Urano

glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);

circulo( 1000- sin(ang) * 820,1000 - cos(ang) * 820,40);

ang=ang+0.01;

glEnd();

//Neptuno

glColor3f (0.08, 0.67, 0.83);

circulo( 1000- sin(ang) * 930,1000 + cos(ang) * 930,20);

ang=ang+0.003;

glEnd();

for(int j=1;j<=10000000;j++){}//pausa

if(ang==360){ang=0;}// se repite idefinidamente

glFlush(); //forzar dibujado

glutSwapBuffers(); //y esto

}

Page 59: Manual de prácticas belmonte & ponce

14°-Movimiento en ocho

Esta practica la haremos haciendo 4 circulos 2 seran solo la circunferencia y los pondremos pegados, los otros 2 seran con area y los pondremos encima de modo que se de la forma de un 8, haremos un circulo más pequeño que recorrera la circunferencia de los primeros 2 circulos. Y así su recorrido será continuo.

CODIGO:

15°-Semaforo.

El objetivo de este será hacer la simulacion de un semaforo, dibujremos la estructura de un semaforo normal y haremso que prenda de rojo a verde de verde a amarillo y a rojo, y así sucesivamente.

CODIGO:

void circuloc(int x, int y, int t, int radio)

{

int angulo=0;

glPointSize(t);

Page 60: Manual de prácticas belmonte & ponce

glBegin(GL_POINTS);

//glColor3f (1.0, 0.0, 1.0);

glVertex2f(x,y);

//glColor3f(0,0.0,0.0);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo+=1){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void circulo(int x, int y, int radio)

{

int angulo=0;

glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);

glVertex2f(x,y);

for (angulo=0;angulo<=360; angulo++){ glVertex2f(x + sin(angulo) * radio, y + cos(angulo) * radio);}

glEnd();

}

void dibuja(void)

{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//esto

glBegin(GL_QUADS);//Cuadros fondo semaforo

glColor3f(0.2 , 0.2 , 0.0);

glVertex2i(170,437);

glVertex2i(320,437);

Page 61: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex2i(320,182);

glVertex2i(170,182);

glVertex2i(229,183);

glVertex2i(278,183);

glVertex2i(278,3);

glVertex2i(229,3);

glEnd();

glColor3f(0.0,0.0,0.0);//Luces Roja

circulo(247,226,34);

glColor3f(0.0,0.0,0.0);//Luces Amarrilla

circulo(247,302,34);

glColor3f(0.0,0.0,0.0);//Luces Verde

circulo(247,381,34);

a=a+1; //velocidad entre mas grande mas rapido y entre menos mas lento

for(int j=1;j<=10000000;j++){}//pausa

if(a>1 && a<20){

glColor3f(1.0,0.0,0.0);//Luces Roja

Page 62: Manual de prácticas belmonte & ponce

circulo(247,381,34);

}// se repite idefinidamente

// se repite idefinidamente

if(a>20 && a<40){

glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja

circulo(247,226,34);

}

if(a>40 && a<45){

glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja

circulo(247,226,34);

}

if(a>45 && a<50){

glColor3f(0.0,1.0,0.0);//Luces Roja

circulo(247,226,34);

}// se repite idefinidamente

if(a>50 && a<60){

glColor3f(1.0,1.0,0.0);//Luces Roja

circulo(247,302,34);

}// se repite idefinidamente

if(a>60){a=0;}

glFlush(); //forzar dibujado

Page 63: Manual de prácticas belmonte & ponce

glutSwapBuffers(); //y esto

}

Page 64: Manual de prácticas belmonte & ponce
Page 65: Manual de prácticas belmonte & ponce

16°- Cubo 3D con líneas.

Este cubo se lograra hacer con una malla, y con la intervencion del teclado la malla se multiplicara y hará un cubo. y se podra mover con el teclado.

De igual forma tedra teclas para hacer un zoom.

CODIGO:

void mover(void){

glTranslated(0,0,zoom);

glRotated(girax,1.0,0.0,0.0);

glRotated(giray,0.0,1.0,0.0);

}

void creaMalla(void){

int i, long_eje=10,j;

glColor3f(1.0,1.0,0.0);

glBegin(GL_LINES);

for(i=-long_eje;i<=long_eje;i++){

for(j=-long_eje;j<=long_eje;j++){

glVertex3f(j,-long_eje,i);

glVertex3f(j,long_eje,i);

glVertex3f(-long_eje,j,i);

glVertex3f(long_eje,j,i);

glVertex3f(j,i,-long_eje);

glVertex3f(j,i,long_eje);

glVertex3f(-long_eje,j,i);

glVertex3f(long_eje,j,i);

Page 66: Manual de prácticas belmonte & ponce

}}

glEnd();

}

void creaEjes(void){

glColor3f(0.0,0.0,0.0);

glBegin(GL_LINES);

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(-11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(11.0,0.0,0.0);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(0.0,-11.0,0.0);

glVertex3f(0.0,11.0,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,-11.0);

glVertex3f(0.0,0.0,11.0);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(10.5,0.0,-.50);

glVertex3f(10.5,0.0,.50);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

Page 67: Manual de prácticas belmonte & ponce

glVertex3f(0.0,11.0,0.0);

glVertex3f(-.50,10.5,0.0);

glVertex3f(.50,10.5,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,11.0);

glVertex3f(-.50,0.0,10.5);

glVertex3f(.50,0.0,10.5);

//puntas otras

glColor3f(0.0,0.0,1.0);

glVertex3f(-11.0,0.0,0.0);

glVertex3f(-10.5,0.0,.50);

glVertex3f(-10.5,0.0,-.50);

glColor3f(1.0,0.0,0.0);

glVertex3f(0.0,-11.0,0.0);

glVertex3f(.50,-10.5,0.0);

glVertex3f(-.50,-10.5,0.0);

glColor3f(0.0,1.0,0.0);

glVertex3f(0.0,0.0,-11.0);

glVertex3f(.50,0.0,-10.5);

glVertex3f(-.50,0.0,-10.5);

glEnd();

}

void init ( void )

Page 68: Manual de prácticas belmonte & ponce

{

glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0) ;// Definimos el negro como color de fondo

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Activamos el z-Buffer

glEnable(GL_LIGHTING); // Activamos la iluminación

glEnable(GL_LIGHT0); // Activamos la luz 0

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // set the view volume shape

glLoadIdentity(); glOrtho(-15,15,-15,15,-30,30);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // position and aim the camera

glLoadIdentity();

gluLookAt(5.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 2.0, 0.0);

}

void dibuja( void )

{

glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Activamos el z-Buffer

glEnable(GL_LIGHTING); // Activamos la iluminación

glEnable(GL_LIGHT0); // Activamos la luz 0

//glShadeModel(GL_FLAT);

glShadeModel (GL_SMOOTH);

// Cargamos la matriz identidad para reiniciar las transformaciones

/* float angulo;

Page 69: Manual de prácticas belmonte & ponce

int i;

glLineWidth(20);

glBegin(GL_LINES);

glColor3d(1,1,1);

for (i=0; i<360; i+=10) {

angulo = (GLfloat)i*3.14159f/180.0f; // grados a radianes

glColor3d(1,1,1);

glVertex3i(0,0,-3);

glVertex3f(0+cos(angulo)*45, 0+sin(angulo)*45,0);

}

glEnd();*/

// Colocamos una luz

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,(GLfloat []){0.0f,2.0f,2.0f,1.0f}); // Color de la luz

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,(GLfloat []){1.0, 1.0, 1.0, 4.0}); // Luz ambiente

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,(GLfloat []){0.0f,12.0f,5.0f,0.0f}); // Posición de la luz

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_EMISSION,(GLfloat []){0.5,0.5,0.5,1.0});

//glShadeModel (GL_SMOOTH);

// esfera

glPushMatrix();

mover();

if(malla) creaMalla();

if(ejes) creaEjes();

//glRotatef(anguloEsfera, 1.0f, 1.0f,0.0f);

Page 70: Manual de prácticas belmonte & ponce

glPopMatrix ();

glFlush();

glutSwapBuffers ();

//anguloEsfera+=2.0f;

}

void reshape(int w, int h){

glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-15,15,-15,15,-30,30);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

glClear(GL_DEPTH_TEST);

}

void activo(int x,int y){

// x= e;

//y= f;

girax=y;

giray=700-x;

glutPostRedisplay();

}

void teclado(unsigned char key, int x, int y){

Page 71: Manual de prácticas belmonte & ponce

switch(key){

case 27:

exit(0);

case '+':

zoom++;

break;

case '-':

zoom--;

break;

case 'p':

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluPerspective(45,1,10,100);

zoom=-40;

break;

case 'o':

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glOrtho(-15,15,-15,15,-30,30);

zoom=0;

break;

case 'm':

malla= !malla;

break;

Page 72: Manual de prácticas belmonte & ponce

case 'e':

ejes= !ejes;

default: break;

}

glutPostRedisplay();

}

void flechas(int key,int x ,int y){

switch(key){

case GLUT_KEY_LEFT:

giray+=3;

break;

case GLUT_KEY_RIGHT:

giray-=3;

break;

case GLUT_KEY_UP:

girax-=3;

break;

case GLUT_KEY_DOWN:

girax+=3;

break;

default: break;

}

glutPostRedisplay();

Page 73: Manual de prácticas belmonte & ponce

}

Page 74: Manual de prácticas belmonte & ponce