Manual Complet Introduccio

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0 PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA

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0PROGRAMACIÓN

DIDÁCTICA

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2 D E 6 - I N T R O D U C C I Ó N A L A I N F O R M Á T I C A

ÍNDICE DE CONTENIDO

1.INTRODUCCIÓN...................................................................................................3

2.OBJETIVOS........................................................................................................3

3.CONTENIDOS.....................................................................................................4

4.CONCEPTOS......................................................................................................6

5.PROCEDIMIENTOS................................................................................................6

6.ACTITUDES........................................................................................................7

7.TEMPORALIZACIÓN ..............................................................................................7

8.CRITERIOS DE EVALUACIÓN ...................................................................................8

9.DESTINATARIOS..................................................................................................8

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P R O G R A M A C I Ó N D I D Á C T I C A - 3 D E 6

1. INTRODUCCIÓN

La utilización de la informática es tan habitual que surge la necesidad de incorporarla al sistemaducativo. El objetivo fundamental es capacitar a los alumnos y alumnas para utilizarla comoherramienta de trabajo y facilitar su integración en un mundo cada vez más globalizado mediante eluso de las nuevas tecnologías.

Pero ello supone también la formación de aquellos que deben enseñar a estos alumnos y alumnas.El gran volumen de información que actualmente manejamos hace imprescindible la introducciónde la informática como elemento que permita desarrollar en los alumnos y alumnas las capacidadesde obtener, seleccionar y analizar la información para transmitirla de manera organizada.

La utilización de las tecnologías de la información debe entenderse como medio didáctico de apoyoa las diferentes áreas curriculares con objeto de poner en práctica metodologías que favorezcanaprendizajes significativos. El objetivo es introducir a los maestros en las nuevas tecnologías de lainformación guiados hacia una utilización del software libre de manera coherente; con un carácterpráctico y una base teórica.

2. OBJETIVOS

� Proporcionar al profesorado unas nociones básicas sobre la utilización del ordenador enun entorno gráfico.

� Adquirir seguridad por parte del docente para ocupar su competencia profesional.

� Adquirir los aspectos metodológicos y organizativos necesarios.

� Saber clasificar el hardware y el software.

� Ser capaz de identificar qué tipo de aplicación informática se necesita para realizardistintas actividades como escribir, almacenar gran cantidad de datos, realizar cálculos,dibujar, comunicaciones y crear programas.

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3. CONTENIDOS

� Introducción a la informática.

• Definición de la Informática.

• Breve perspectiva histórica.

• Representación de la información.

• Conceptos de hardware y software.

• Tipos de ordenadores.

� Identificación de los componentes de un ordenador.

• Unidad central de procesos (CPU).

• Memoria principal.

• Periféricos.

• Sistemas de almacenamiento masivo.

� Introducción a los sistemas operativos.

• Definición del sistema operativo y funciones.

• Sistema de ficheros.

• El entorno operativo gráfico.

� Aplicaciones.

• Programas de utilidad.

• Accesorios del sistema.

• Impresión de documentos.

4. CONCEPTOS

� Tareas básicas de los componentes principales del ordenador y de sus periféricos.

� Funcionamiento de los dispositivos de almacenamiento.

� El entorno LliureX: elementos comunes, LliureX como sistema operativo y multimedia.

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5. PROCEDIMIENTOS

� Manejo de las ventanas: de aplicación, de documento y de propiedades.

� Funciones del entorno gráfico: crear accesos directos, mantenimiento de carpetas,archivos, gestión del disco duro, del CD-ROM, del DVD y de disquetes.

� Configuración de la pantalla y sus distintas resoluciones. Configuración de la impresora.Manejo de los distintos tipos de letra, controladores de teclado, escritorio, etc.

6. ACTITUDES

El desarrollo de esta materia ha de contribuir a que los estudiantes adquieran las siguientescapacidades:

� Desarrollar actividades investigadoras relacionadas con la destreza cognitiva y elaprendizaje autónomo.

� Valorar la importancia del trabajo en grupo, asumiendo responsabilidades individuales enla ejecución de las tareas encomendadas y desarrollando actitudes de cooperación.

� Adquirir los conocimientos básicos de la informática, así como los procedimientos quedefinen las estructuras lógicas de la materia.

� Elaborar estrategias personales para el análisis de situaciones concretas y resolución deproblemas.

� Conocer la incidencia de las tecnologías de la información en la sociedad y adoptar unaactitud realista ante el medio informático, su evolución y futuro.

� Utilizar herramientas propias de las tecnologías de la información para seleccionar,recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar información. .

� Resolver problemas propios de la modalidad que se estudia valiéndose del ordenador.

� Valorar el papel que la revolución de las nuevas tecnologías está desempeñando en losprocesos productivos, industriales o artísticos, con sus repercusiones económicas ysociales.

� Utilizar conceptos y procedimientos básicos relativos al empleo de instrumentosinformáticos específicos de la modalidad: programas de edición, gestión, cálculo, dibujo,diseño, etc.

7. TEMPORALIZACIÓN

� Introducción a la Informática (2 horas).

� Identificación de los componentes de un ordenador (2 horas).

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� Introducción a los sistemas operativos (2 horas).

� Aplicaciones (2 horas).

8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

� Identificar y diferenciar las funciones de los distintos elementos físicos que componen elordenador, relacionando y utilizando los dispositivos de almacenamiento y los periféricos.

� Preparar y organizar archivos en soporte magnético utilizando el entorno LliureX.

� Utilizar las diversas herramientas del entorno LliureX para resolver problemas quenecesitan de las características multitarea y multimedia.

� Organizar y configurar el entorno LliureX para adaptarlo a las necesidades de cadausuario.

9. DESTINATARIOS

El material está dirigido para ser utilizado en las clases a los alumnos de las titulaciones de maestrode las universidades de la comunidad valenciana.

Perfectamente se puede adoptar este material para la formación de maestros y profesores que yaestén trabajando en los diferentes centros de educación; como para cursos de formación yperfeccionamiento de este tipo de profesionales.

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1INTRODUCCIÓN A LA 

INFORMÁTICA

Ejercicios guiados

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El objetivo de esta práctica es ser capaz de transformar un número de un sistema de numeración en otro.

Ejercicio 1

Pasar de binario a decimal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  este caso 2) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

0 x 20 = 0

1 x 21 = 2

1 x 22 = 4

1 x 23 = 8

0 x 24 = 0

1 x 25 = 32

2. A continuación sumar todos los resultados.

0 + 2 + 4 + 8 + 0 + 32 =46

3. El resultado es el número en decimal.

El número 101110 en binario corresponde al 46 en decimal.

Ejercicio 2

Pasar de binario a octal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 3 en 3 dígitos. (Si en el último  grupo faltase algún dígito se completa con 0)

101  110

2. A continuación mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.

101 = 5

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110 = 6

3. Y unir los dígitos.

56

4. El resultado es el número en octal.

El número 101110 en binario corresponde al 56 en octal.

Ejercicio 3

Pasar de binario a hexadecimal la cantidad 101110.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda y hacer grupos de 4 en 4 dígitos. (Si en el último  grupo faltase algún dígito se completa con 0)

0010  1110

2. A continuación mirar en la tabla 2 las correspondencias

0010 = 2

1110 = E

3. Y unir los dígitos 

2E

4. El resultado es el número en hexadecimal

El número 101110 en binario corresponde al 2E en hexadecimal

Ejercicio 4

Pasar de decimal a binario el número 46.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (2 en este caso) hasta que el cociente sea menor que la base.

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46 2 06 23 2

0 03 11 2

1 1 5 2

1 2 2

0 1 Cociente

5. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  cociente).

1, 0, 1, 1, 1, 0

6. El resultado es el número en decimal.

El número 46  en decimal corresponde al 101110 en binario .

Ejercicio 5

Pasar de octal a binario la cantidad 56.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número  y mirar en la Tabla 1 de la teoría las correspondencias.

5 = 101

6 = 110

1. Y a continuación unir los dígitos.

101  110

1. El resultado es el número en binario.

El número 56 en octal corresponde al 101110 en binario.

Ejercicio 6

Pasar de hexadecimal a binario la cantidad  2E

¿Cómo se hace?

1. Coger el número  y mirar en la Tabla 2 de la teoría las correspondencias.

2 = 0010

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E = 1110

1. Y a continuación unir los dígitos.

0010  1110

1. El resultado es el número en binario.

El número 2E en hexadecimal corresponde al 101110 en binario.

Ejercicio 7

Pasar de decimal a octal el número 245

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (8 en este caso) hasta que el cociente sea menor que la base.

245 8 05 30 8

5 6 3 Cociente

1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  cociente).

3, 6, 5

2. El resultado es el número en decimal

El número 245  en decimal corresponde al 365 en octal 

Ejercicio 8

Pasar de decimal a hexadecimal el número 873

¿Cómo se hace?

1. Coger el número   e ir dividiendo por la base (16 en este caso) hasta que el cociente sea  menor que la base.

873 16 73 54 16

9 6 3 Cociente

1. De derecha a izquierda ir cogiendo los restos de las divisiones (empezando por el último  

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cociente).

3, 6, 9

2. El resultado es el número en decimal.

El número 873  en decimal corresponde al 369 en octal.

Ejercicio 9

Pasar de octal a decimal la cantidad 156.

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  este caso 8) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

6 x 80 = 6

5 x 81 = 40

1 x 82 = 64

2. A continuación sumar todos los resultados

6 + 40 + 64 =110

3. El resultado es el número en decimal.

El número 156 en octal corresponde al 110 en decimal.

Ejercicio 10

Pasar de hexadecimal a decimal la cantidad 1A9

¿Cómo se hace?

1. Coger el número de derecha a izquierda e ir multiplicando cada número por la base (en  este caso 16) elevada a n­1 (donde n es el lugar que ocupa contando desde la derecha).

9 x 160 = 9

A x 161 = 160*

1 x 162 = 256

2. A continuación sumar todos los resultados

* Evidente men te cuando se encuent re una let ra, se ha de sus ti tuir por su equivalente; en es te caso A = 10; así A x 16, es lo mis mo que poner 10 x 16, lo que nos da 160.

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9 + 160 + 256 = 425

3. El resultado es el número en decimal.

El número 1A9 en hexadecimal corresponde al 425 en decimal.

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1INTRODUCCIÓN A LA 

INFORMÁTICA

Ejercicios prácticos

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I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A   ­   3   D E   9

El objetivo de estos ejercicios es practicar con la conversión entre los diferentes  sistemas de numeración.

Ejercicio 1

Completar la tabla pasando de binario a decimal.

Binario Decimal

1100110

1000010

111110101

1111100

1001010

11010010

1010101

100101

100101001

1100100

Ejercicio 2

Completar la tabla pasando de binario a octal.

Binario Octal

1100110

1000010

111110101

1111100

1001010

11010010

1010101

100101

Page 18: Manual Complet Introduccio

4   D E   9   ­   O P E N O F F I C E . O R G   W R I T E R

Binario Octal

100101001

1100100

Ejercicio 3

Completar la tabla pasando de binario a hexadecimal.

Binario Hexadecimal

1100110

1000010

111110101

1111100

1001010

11010010

1010101

100101

100101001

1100100

Ejercicio 4

Completar la tabla pasando de octal a  binario.

Octal Binario

1676

3326

511

1061

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I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A   ­   5   D E   9

Octal Binario

3600

441

643

3702

751

2074

Ejercicio 5

Completar la tabla pasando de  decimal a  binario.

Decimal Binario

958

1084

1986

489

419

1750

329

561

1920

289

Ejercicio 6

Completar la tabla pasando de hexadecimal a  binario.

Hexadecimal

Binario

3BE

43C

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6   D E   9   ­   O P E N O F F I C E . O R G   W R I T E R

Hexadecimal

Binario

7C2

1E9

1A3

6D6

149

231

780

121

Ejercicio 7

Completar la tabla pasando de  decimal a  octal.

Decimal Octal

958

1084

1986

489

419

1750

329

561

1920

289

Ejercicio 8

Completar la tabla pasando de  decimal a  hexadecimal.

Page 21: Manual Complet Introduccio

I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A   ­   7   D E   9

Decimal Hexadecimal

958

1084

1986

489

419

1750

329

561

1920

289

Ejercicio 9

Completar la tabla pasando de octal a decimal.

Octal Decimal

1676

3326

511

1061

3600

441

643

3702

751

2074

Ejercicio 10

Completar la tabla pasando de hexadecimal a decimal.

Hexadecimal

Decimal

3BE

Page 22: Manual Complet Introduccio

8   D E   9   ­   O P E N O F F I C E . O R G   W R I T E R

Hexadecimal

Decimal

43C

7C2

1E9

1A3

6D6

149

231

780

121

Ejercicio 11

Completar todos los huecos de la  tabla.

Hexadecimal Decimal Octal Binario

3BE

3326

511

111010110

3600

441

643

231

780

121

1061

1A3

110100110

110011010

43C

Page 23: Manual Complet Introduccio

I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A   ­   9   D E   9

Hexadecimal Decimal Octal Binario

1111010

1676

100101

6D6

1E9

3702

149

111001101

2074

110110101

751

643

770

2048

7C2

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1INTRODUCCIÓN A LA 

INFORMÁTICA

En   todo   curso   de   introducción  a   la   informática   debe   haber   un primer tema que ponga al estudiante en contacto con lo que se va a ver desde sus orígenes.

Se empezará por la definición de Informática para hacer después un pequeño repaso a la historia de la misma. Además en este tema se verán brevemente los elementos de un ordenador y se estudiará en profundidad la representación de la información.

Por último se verá qué tipos de ordenadores conocemos.

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Índice de contenido

1  DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA............................................................................................................3

2  BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA .......................................................................................................3

2.1  GENERACIONES DE ORDENADORES..................................................................................................6

2.1.1 PRIMERA GENERACIÓN (1951­1958)....................................................................................................................62.1.2 SEGUNDA GENERACIÓN (1959­1964)...................................................................................................................62.1.3 TERCERA GENERACIÓN (1964 ­ 1971)..................................................................................................................72.1.4 CUARTA GENERACIÓN (1971­1982).....................................................................................................................72.1.5 GENERACIÓN POSTERIOR Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982­ )..................................................................................73  REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN...............................................................................................8

3.1  SISTEMAS DE NUMERACIÓN...........................................................................................................8

3.1.1  PASO DEL SISTEMA DECIMAL AL SISTEMA BINARIO......................................................................................................93.1.2  PASO DEL SISTEMA BINARIO A DECIMAL..................................................................................................................93.1.3  SISTEMA OCTAL.............................................................................................................................................103.1.4  SISTEMA HEXADECIMAL.....................................................................................................................................103.2  EL CÓDIGO ASCII...................................................................................................................12

4  ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR..................................................................................13

4.1  HARDWARE.............................................................................................................................13

4.2  SOFTWARE.............................................................................................................................14

5  FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.....................................................................................15

6  EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES..................................................................................................15

6.1  OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S......................................................................................17

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1  DEFINICIÓN DE INFORMÁTICA

Se pueden encontrar en  los  diferentes  libros  y manuales de  informática diferentes definiciones de informática. El origen de la palabra es francés y está compuesto de los vocablos Información y Automática.

En esencia todas las definiciones son un giro sobre los mismos conceptos. Por poner algunos ejemplos citaremos como definiciones las siguientes.

✔ Conjunto   de   conocimientos   científicos   y   técnicas  que   hacen   posible   el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.

✔ La ciencia que se ocupa, mediante máquinas electrónicas, del tratamiento automático de la información. 

✔ La   ciencia   que   estudia   el   tratamiento   automático   de   la   información mediante el uso de ordenadores e incluye, además, la teoría, el diseño y la fabricación de éstos.

✔ ...

2  BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA 

La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza   con   un   instrumento   utilizado   por   diversas   civilizaciones,   siglos   antes   de Jesucristo: el ábaco. Este instrumento simplificaba las operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división). Pese a su antigüedad se sigue utilizando hoy en día en algunas culturas orientales.

Figura 1: Ábaco.

En los  siglos  XVI y  XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que simulaban el funcionamiento del ábaco, lo que dio lugar a la aparición de las calculadoras mecánicas como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642), construida por éste a la edad de 19 años. 

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Wilhelm von Leibniz (1646­1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar directamente, que además efectuaba divisiones y raíces cuadradas. 

Charles Babbage (1792­1871)  fue quien diseñó en 1832 la  Máquina Analítica.  Esta máquina fue pensada como un calculador universal,  que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático y capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla. 

Figura 2: Máquina diferencial de Babbage.

A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de cálculo mecánicas, como la Máquina Tabuladora de Herman Holletrith (1887), que procesaba los datos utilizando unas tarjetas perforadas. Con ella se realizó el primer censo norteamericano, y se fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en IBM. 

Figura 3: Tarjetas perforadas.

El primer ordenador electromecánico fue el MARK I construido en la Universidad de Harvard por Howard Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés, 800 km de cable; medía 15 m de largo y 2,5 m de alto; pesaba 5 toneladas y se basaba en Maquina Analítica de Babbage. 

Figura 3: El ordenador MARK I.

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El primer ordenador electrónico  fue el  ENIAC, construido en  la  Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de   realizar   5.000   sumas   por   segundo,   pesaba   30   Tm,   utilizaba   18.200   válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de 150.000 W. Debido a la gran cantidad de calor que desprendía no se podía trabajar mucho tiempo sin que se produjese una avería. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración. 

Figura 4: El ordenador ENIAC.

John von Neumann (1903­1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el cambio de programas.

A finales de  la década de 1950 el  uso del  transistor  en los ordenadores marcó el advenimiento   de   elementos   lógicos   más   pequeños,   rápidos   y   versátiles   de   lo   que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía   y   tienen   una   vida   útil   más   prolongada,   se   conseguían   máquinas   más perfeccionadas,   que   fueron   llamadas   ordenadores   o   computadoras   de   segunda generación.  Los   componentes   se  hicieron  más  pequeños,   y   los   espacios   entre  ellos también, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

A   finales  de   la  década  de  1960 apareció  el  circuito   integrado,  que  posibilitó  la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad   a   mediados   de   la   década   de   1970,   con   la   introducción  del   circuito   de integración a gran escala y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala, 

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con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.

2.1  GENERACIONES DE ORDENADORES

Teniendo en cuenta las diferentes etapas de desarrollo que tuvieron las computadoras, se consideran las siguientes divisiones como generaciones aisladas con características propias de cada una, las cuáles se enuncian a continuación.

2.1.1 Primera Generación (1951­1958)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por   tubos   de   vacío   (bulbos),   que   desprendían   bastante   calor   y   tenían   una   vida relativamente corta. Eran máquinas grandes y pesadas. Se construye el ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas), que tienen un alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande. El almacenamiento de la información se hacía en un tambor magnético interior. que recogía y memorizaba los   datos   y   los   programas   que   se   le   suministraban.   Tenían   continuos   fallos   o interrupciones   en   el   proceso   y   requerían   de   sistemas   auxiliares   de   refrigeración especiales.

La programación era en lenguaje máquina, que consistía en largas cadenas de bits, de ceros   y   unos,   por   lo   que   la   programación  resultaba   larga   y   compleja.   Utilizaban tarjetas perforadas para suministrar datos y los programas.

2.1.2 Segunda generación (1959­1964)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por transistores. El componente principal era un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistorizados. Al ser sustituidos los tubos de vacío por los transistores, y ser estos últimos más económicos y más pequeños que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio. Con ello se conseguía una disminución del tamaño, disminución del  consumo y de   la  producción del   calor y  además  su  fiabilidad alcanzaba metas inimaginables con los efímeros tubos al vacío.

Se adquiere una mayor rapidez y la velocidad de las operaciones ya no se mide en segundos sino en milisegundos.

Tenían memoria interna de núcleos de ferrita y los instrumentos de almacenamiento eran cintas y discos. Se mejoran los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura  de   tarjetas   perforadas,   se  disponía  de   células   fotoeléctricas   y   aumenta   la fiabilidad.

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Las impresoras aumentan su capacidad de trabajo. Los lenguajes de programación son mas potentes: ensambladores y de alto nivel (fortran, cobol y algol). Y aparecen las primeras   aplicaciones   comerciales,   para   la   elaboración  de   nóminas,   facturación  y contabilidad, etc.

2.1.3 Tercera generación (1964 ­ 1971)

Las características principales de este tipo de ordenadores eran sistemas constituidos por   circuitos   integrados   (chips).   El   circuito   integrado   era   una   miniaturización  y reunión de  centenares  de  elementos  en  una placa  de  silicio   (o   chip).  Con ellos  se conseguía un menor  consumo de  energía,  una apreciable  reducción de espacio,  un aumento   de   la   fiabilidad   y   la   flexibilidad,   y   aumentaba   la   capacidad   de almacenamiento y reducía el tiempo de respuesta.

Además   irrumpe   la  generalización de   lenguajes  de  programación de  alto  nivel,   la compatibilidad para compartir software entre diversos equipos, la multiprogramación (es   decir,   que   una   computadora   pueda   procesar   varios   programas   de   manera simultánea) y el tiempo compartido (el uso de una computadora por varios clientes a la vez).

2.1.4 Cuarta generación (1971­1982)

Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas constituidos por  microcircuitos   integrados:   el  microprocesador.  Es  un   circuito   integrado  que reúne en  la  placa  de  silicio   las  principales   funciones  de   la   computadora y  que va montado en una estructura que  facilita   las  múltiples   conexiones con  los   restantes elementos. El proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.

Las  aplicaciones  del  microprocesador   se  han  proyectado  más  allá  del   ordenador  y actualmente   se   encuentra   en   multitud   de   aparatos,   sean   instrumentos   médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.

Aparecen las memorias electrónicas; se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos   de   ferrita   y   se   introducen   memorias   electrónicas,   que   resultan   más rápidas.   Al   principio   presentan   el   inconveniente   de   su   mayor   costo,   pero   éste disminuye con la fabricación en serie.

Surgen los sistemas de tratamiento de bases de datos : el aumento cuantitativo de las bases de datos  lleva a crear formas de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso sencillo y rápido de la información

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2.1.5 Generación posterior y la inteligencia artificial (1982­ )

El   propósito   de   la   Inteligencia   Artificial   es   equipar   a   las   computadoras   con   la Inteligencia Humana  y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño es la capacidad del ordenador para reconocer patrones y secuencias   de   procesamiento   que   haya   encontrado   previamente;   que   permita   al ordenador recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento. En esencia, el ordenador aprenderá a partir de sus propias experiencias; usará sus datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.

Las características principales de este tipo de ordenadores son sistemas caracterizados por   una   mayor   velocidad,   una   mayor   miniaturización  de   los   elementos.   También aumenta la capacidad de memoria, y aparecen los ordenadores con multiprocesador (procesadores interconectados) y el lenguaje natural.

La Inteligencia Artificial  recoge en su seno los siguientes aspectos  fundamentales: aparecen lenguajes de programación de muy alto nivel como:PROLOG (Programming Logic) y LISP (List Processing); máquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras  habladas  en  diversas   lenguas  y  dialectos;   capacidad  de   traducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos; elaboración inteligente del saber y número; tratamiento de datos y características de procesamiento similares a las secuencias de procesamiento Humano. 

La   evolución  de   este   tipo   de   Inteligencia   se   desarrolla   avanzando   por   diferentes campos como pueden ser: Los Sistemas Expertos, el Lenguaje Natural y la Robótica 

3  REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Uno de los problemas que surgieron a la hora de automatizar la información fue la forma de introducir y almacenar los datos en el ordenador.

El lenguaje que se utiliza para comunicar está constituido por combinaciones de letras y números, con los que se forman las palabras y las cantidades. Pero el ordenador no es capaz de utilizar este sistema de comunicación. El ordenador es una máquina y tan sólo   entiende   dos   estados:   cuando   pasa   la   corriente   eléctrica   y   cuando   no   pasa corriente.

Para poder introducir datos en el ordenador es preciso adaptar nuestro sistema de comunicación al único lenguaje que la máquina es capaz de reconocer.

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Los datos que recibe un ordenador han de darse en forma de impulsos eléctricos, que se acostumbra a representar con un 1 si hay impulso y con un 0 si no hay impulso. Por eso se ha de transcribir nuestro lenguaje a combinaciones de ceros y unos.

3.1  SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Se puede representar en nuestro sistema de numeración cualquier cantidad valiéndose de 10 dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. A este sistema de representar cantidades se  le llama   sistema   numérico   decimal   o   base   10.   Sin   embargo,   el   ordenador   trabaja utilizando únicamente dos dígitos: 0 y 1, es decir,  con el sistema binario o base 2. Cualquier cantidad se puede representar como una combinación de ceros y unos.

3.1.1  Paso del sistema decimal al sistema binario

Para pasar del sistema decimal al binario se realizan divisiones sucesivas entre dos, sin aproximar. Se para cuando el resultado del último cociente es menor que dos.

El   número   binario   se   forma,   comenzando   por   la   derecha,   por   el   último   cociente, seguido en orden ascendente de los restos de las divisiones.

En el ejemplo, 75 en base 10 equivale a 1001011 en base 2.

75 2

15 37 2

1 17 18 2

1 0 9 2

1 4 2

0 2 2

0 1 Cociente

3.1.2  Paso del sistema binario a decimal

Los   números   representados   en  sistema  binario   contienen   ceros   y   unos   (1001011). ¿Cómo se transforma este número al sistema decimal? 

Es  sencillo:  en   lugar de  realizar  divisiones sucesivas  entre  dos,  como se  ha hecho anteriormente, se hace la operación inversa, o sea, multiplicaciones sucesivas por las potencias de dos, y luego se suman.

Por ejemplo, dado el número binario 1001011, su conversión a decimal es 75:

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1 x 26 = 640 x 25 = 00 x 24 = 01 x 23 = 80 x 22 = 01 x 21 = 21 x 20 = 1Total = 75

Es decir, para calcular el valor de un dígito binario se multiplica el dígito (0 ó 1) por 2n­

1  donde  n  es   la  posición que  ocupa  el  dígito   contando  desde   la  derecha.  Una vez calculados los valores de todos los dígitos, simplemente se realiza la suma de todos ellos para obtener el valor en decimal.

3.1.3  Sistema Octal

Otro   de   los   sistemas  de   numeración utilizados   ampliamente   en   informática   es   el sistema octal.  Este   consta  de  8  dígitos   (números  del  0  al  7)  para  representar   las distintas cantidades. Lo interesante de este sistema de numeración es que existe una relación unívoca entre este sistema y el binario, como se puede ver en la siguiente tabla:

Octal Binario

0 000

1 001

2 010

3 011

4 100

5 101

6 110

7 111Tabla 1: Conversión Octal­Binario.

Por tanto, para pasar del sistema binario al octal, lo único que se ha de hacer es coger grupos   de   tres   dígitos   binarios   empezando   por   la   derecha,   y   sustituirlos   por   su correspondiente valor octal (si en el último grupo no existen tres dígitos, se añadirán ceros hasta conseguirlos).

Por ejemplo, el número 11011100111001110, se convertiría de la siguiente forma:

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011,011,100,111,001,110   (como  el  primer  grupo  de   la   izquierda  no   tenía   tres dígitos,   se   añade   un   cero).   Una   vez   dividido,   se   sustituye  por   el   valor correspondiente en octal: 334716 (en octal).

1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0

011 011 100 111 001 110

3 3 4 7 1 6Para pasar del sistema octal al binario basta con coger cada uno de los valores del número en octal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla).

3.1.4  Sistema hexadecimal

En este sistema de numeración tenemos 16 representaciones distintas,  por  lo  que, además de utilizar del 0 al 9, se usan las letras de la A a la F.

La siguiente tabla muestra la equivalencia entre hexadecimal y binario:

Hexadecimal

Binario

0 0000

1 0001

2 0010

3 0011

4 0100

5 0101

6 0110

7 0111

8 1000

9 1001

A 1010

B 1011

C 1100

D 1101

E 1110

F 1111Tabla 2: Conversión Hexadecimal­Binario.

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1 2   D E   1 9   ­   I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A

Para pasar del  sistema binario al  hexadecimal,   se  actua como anteriormente  pero formando grupos de cuatro dígitos. Por tanto, el número binario 11011100111001110, se convierte en:

0001,1011,1001,1100,1110 = 1B9CE

Para pasar del sistema hexadecimal al binario basta con coger cada uno de los valores del número en hexadecimal y sustituirlo por su equivalente (mirando en la tabla por ejemplo).

¡Aprender más!Evidentemente se ha explicado sólo el paso de binario a los otros sistemas de numeración y así se puede conseguir convertir cualquier número en cualquier sistema de numeración (aunque sea siempre pasando por el sistema binario).

Se podría, en estos apuntes, hablar de más sistemas de numeración y de las diferentes maneras de pasar de un sistema a otro, pero no es objetivo de estos apuntes.

Como mero indicador comentar que para pasar de cualquier sistema de numeración al decimal habrá que tomar cada uno de los dígitos del sistema base, sustituirlo por su equivalente en decimal y multiplicarlo por la base del sistema (el 2 en el sistema binario, el 8 en el octal, el 16 en el hexadecimal, etc.) elevada a n­1  donde n es la posición que ocupa el dígito contando desde la derecha (como se explica en el apartado 3.1.2).

Como   ayuda   se   puede   mirar   en   la   siguiente   tabla   las   equivalencias   entre   estos   cuatro   sistemas   de numeración

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Hexadecimal

Decimal

Octal Binario

0 0 0 0000

1 1 1 0001

2 2 2 0010

3 3 3 0011

4 4 4 0100

5 5 5 0101

6 6 6 0110

7 7 7 0111

8 8 10 1000

9 9 11 1001

A 10 12 1010

B 11 13 1011

C 12 14 1100

D 13 15 1101

E 14 16 1110

F 15 17 1111Tabla 3: Conversión Hexadecimal­Decimal­Octal­Binario.

Cuando se trabaje con esta tabla hay que tener en cuenta dónde acaban los dígitos de cada sistema y con cuántos valores hay que hacerlos coincidir (Por ejemplo si se mira la relación Octal­Binario, hay que quedarse sólo con los tres últimos dígitos de la columna de binario).

Aparecen en cursiva los números que completarían el resto de las columnas

¿Serías capaz de obtener todos los pasos de conversión entre los diferentes sistemas vistos?

3.2  EL CÓDIGO ASCII

Traducir todos los símbolos que se utilizan para comunicar a combinaciones de ceros y unos   se   llama   codificar.   El   código  más   empleado   es   el   llamado   ASCII   (American Standard Code for Information Interchange). Se elaboró asignando a cada carácter del teclado una combinación de ocho dígitos de ceros y unos.

En  informática,  se denomina  bit  a  la unidad mínima de  información que podemos representar. Con un solo bit podemos representar dos estados, 0 y 1.

Juntando dos bits podemos representar 22 = 2 x 2 = 4 estados.

Juntando tres bits podemos representar 23 = 2 x 2 x 2 = 8 estados.

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1 4   D E   1 9   ­   I N T R O D U C C I Ó N   A   L A   I N F O R M Á T I C A

En general, con n bits podemos representar 2n estados.

El teclado del ordenador, posee más de 170 caracteres. ¿Cuántos bits tendríamos que juntar para poder representar 170 estados? Se puede comprobar.

Con ocho bits podemos representar 28 = 256 estados; por tanto, ocho bits son más que suficientes para representar los más de 170 caracteres del teclado. En conclusión, para codificar todos los caracteres del teclado se han elegido combinaciones de ocho bits.

Una   combinación  de   ocho   bits   se   denomina  byte.  Con   un   byte   se   representa   un carácter del teclado.

Un byte  es  una medida muy pequeña,  comparando con  las  grandes cantidades  de información que se pueden almacenar en un ordenador. Surgen entonces magnitudes mayores: kilobyte, megabyte, gigabyte y terabyte.

1 kilobyte equivale a 210 bytes = 1.024 bytes. En ocasiones, se aproxima el valor 1.024 a 1.000 para facilitar cálculos.

La   siguiente   tabla   representa   las   relaciones   entre   las   distintas   medidas   de información:

Magnitud Símbolo

Equivalencia

1 byte b 8 bits

1 Kilobyte

Kb 1024 bits

1 Megabyte

Mb 1024 Kb

1 Gigabyte

Gb 1024 Mb

1 Terabyte

Tb 1024 Tb

Tabla 4: Relaciones entre medidas de información.

4  ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE UN ORDENADOR

Un ordenador está compuesto de dos partes fundamentales: la parte física y la lógica. A la primera se llama Hardware; a la segunda Software.

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4.1  HARDWARE

El  Hardware   (HW)   es   la  parte   física  del   ordenador.  Está  compuesta  de   todos   los elementos electrónicos y electromecánicos. Un ejemplo de componente electrónico sería el procesador; ejemplos de componentes electromecánicos serían el teclado, el ratón, el disco   duro,   etc.   Por   tanto,   la   caja   en   la   que   se   encuentran   empaquetados   los componentes del ordenador no es HW.

No es en este tema, sino en el siguiente donde se va a desarrollar estos conceptos. Aquí más bien se dará una muy breve pincelada de lo que se explicará en el sigueinte tema.

Así podemos comentar a modo de esquema que dentro del hardware forman parte:

✔ La placa base. 

✔ La CPU (donde están la unidad de control y la unidad aritmético­lógica)

✔ La memoria principal o memoria RAM (memoria de acceso aleatorio) 

✔ La memoria ROM (memoria de sólo lectura) .

✔ Las ranuras de expansión 

✔ Los buses 

✔ ...

Además podemos distinguir entre  dispositivos externos o  periféricos, clasificándolos en:

✔ Periféricos de entrada: teclado, ratón, escáner, unidad de CD­ROM. unidades de DVD, etc.

✔ Periféricos de salida: el monitor, la impresora, etc.

✔ Periféricos   de   entrada/salida:  la   unidad   de   disco   duro,   la   unidad   de disquetes, el módem, etc.

Y   por   último   cabe   hacer   una   pequeña   clasificación  de   los   diferentes   tipos   de conexiones:

✔ Puertos serie. 

✔ Puertos paralelo. 

✔ USB 

✔ Firewire

✔ ...

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4.2  SOFTWARE

El   software   es   la   parte   lógica,   los   programas   que   ponen   en   funcionamiento   el ordenador, le capacitan para interpretar las instrucciones que recibe a través de los distintos componentes y le facultan para realizar múltiples tareas.

Los programas están formados por una serie de instrucciones que indican al ordenador la función que debe realizar en cada momento.

Según   la   función  que   desempeñan  podemos  dividirlo   en   software  de   sistemas,   de programación y de aplicación.

✔ El  software de sistemas  está  formado por   los  programas que coordinan y controlan   el   hardware,   además   de   dotar   al   ordenador   de   capacidad   para interpretar y ejecutar las órdenes introducidas por el usuario. Estos programas reciben el nombre de Sistemas Operativos.

✔ El  software de programación, lo constituyen los programas que se utilizan para realizar nuevos programas.

✔ El  software   de   aplicación,   lo   componen   los   programas   dedicados   a   la realización de tareas específicas, como son los procesadores de texto, las hojas de cálculo, los programas de dibujo, etc.

5  FUNCIONAMIENTO BÁSICO DE UN ORDENADOR.

Para que el ordenador realice su tarea, se deben seguir estos pasos:

1. La información debe estar almacenada en algún periférico (como un disco duro o un CD­ROM).

2. Esta información pasa a la memoria RAM.

3. La   CPU   procesa   la   información  almacenada   en   memoria   RAM   y   va interpretando las instrucciones ahí almacenadas.

4. Finalmente  la CPU muestra los resultados en cualquier dispositivo de salida, como el monitor, la impresora, etc.

¡Aprender más!El funcionamiento de un ordenador se asemeja mucho al del cerebro humano. Cuando estamos estudiando estos apuntes,  pasamos  la  información aquí  escrita (los apuntes serían comparables a un disco duro) a nuestra memoria (memoria RAM en el ordenador). Una vez hemos leído los apuntes, el cerebro procesa la información leída y nos la aprendemos (el cerebro sería la CPU). Finalmente, el día del examen, nuestro cerebro vuelve a procesar de nuevo esta información y escribimos las respuestas en la hoja del examen (se puede comparar con la impresión que hace el ordenador en papel).

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6  EVOLUCIÓN DE LOS ORDENADORES

Desde   la   aparición  de   los   primeros   computadores   en   los   años   cuarenta,   hasta   la llegada del microprocesador la evolución está muy ligada a lo visto en las primeras partes de este tema.

Hay que destacar que los grandes avances en la construcción de microprocesadores se deben más a la Arquitectura de Computadores que a la miniaturización electrónica. El microprocesador se organiza con muchos componentes. En los primeros procesadores gran parte de los componentes estaban ociosos el 90% del tiempo. Sin embargo hoy en día los componentes están repetidos una o más veces en el mismo microprocesador, y los cauces están hechos de forma que siempre están todos los componentes trabajando. Por eso los microprocesadores son tan rápidos y tan productivos. Esta productividad tan   desmesurada,   junto   con   el   gran   número   de   transistores   por   microprocesador (debido en parte al uso de memorias caché) es lo que hace que necesiten los inmensos sistemas de refrigeración que se usan hoy en día. Inmensos en comparación con el microprocesador, que habitualmente consiste en una cajita de 2 centímetros de largo por 2 centímetros de ancho y por 1 milímetro de altura,  cuando  los refrigeradores suelen tener volúmenes de al menos 5 centimetros cubicos.

Podemos realizar una tabla de la evolución del microprocesador:

Año Procesador

1971 Intel 40041

1972 Intel 8008

1978 Intel 8086, Motorola MC68000

1979 Intel 8088

1982 Intel 80286, Motorola MC68020

1985 Intel   80386,   Motorola MC68020, AMD80386

1989 Intel   80486,   Motorola MC68040, AMD80486

1993 Intel   Pentium,   Motorola MC68060,   AMD   K5,   MIPS R10000

1995 Intel Pentium Pro

1 El p ri mer microprocesador co mercial fue el Intel 4004, que salió al merca do el 15 de noviembre de 1971.

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Año Procesador

1997 Intel   Pentium   II,   AMD   K6, PowerPC6 (versiones G3 y G4), MIPS R120007

1999 Intel Pentium III, AMD K6­2

2000 Intel Pentium 4, Intel  Itanium 2,   AMD   Athlon   XP,   AMD Duron,   PowerPC   G4,   MIPS R14000

2005 Intel Pentium D, Intel Extreme Edition   con   hyper   threading, Intel   Core   Duo,   IMac   con Procesador   Intel   Core   Duo, AMD   Athlon   64,   AMD   Athlon X2, AMD Athlon FX.

El Intel 4004 de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, así como el primero disponible comercialmente. 

El Intel 8008 es un microprocesador primitivo diseñado y fabricado por Intel que fue lanzado al  mercado en  abril  de  1972.  Su diseño   fue  pedido  a   Intel  por  Computer Terminal Corporation para usarlo en su terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel terminó el proyecto tarde y a que no cumplía con la expectativas de Computer   Terminal   Corporation,   finalmente   no   fue   usado   en   el   Datapoint   2200. Posteriormente   Computer   Terminal   Corporation   e   Intel   acordaron   que   el   i8008 pudiera ser vendido a otros clientes.

Los   primeros  PC’s   aparecieron   en   los   años   ochenta.   El   12   de   agosto   de   1981,   la empresa   IBM   comercializaba   el   primer   ordenador   personal.   Este   primer   PC   fue construido en colaboración con  las  empresas Intel  y  Microsoft,   la  primera de ellas dedicada a la fabricación de microprocesadores y la segunda a la creación de software. El microprocesador que incorporaba dicho PC era un Intel 8088. Este incorporaba 64 Kb   de   memoria   RAM   y   un   disco   duro   de   20   Mb   en   los   equipos   de   gama   alta. Comparando este dato con los actuales equipos de sobremesa, se puede observar cómo ha evolucionado la industria del hardware: cualquier PC hoy en día cuenta con una memoria de como mínimo 1 Gb y un disco duro (H. D. en inglés – hard disk) de 160 ó 200 Gb. Este primer microprocesador funcionaba a una velocidad de reloj de 4,7 MHz, mientras que los últimos procesadores de Intel, funciona a 4 GHz.

Todo ordenador necesita de un Sistema Operativo (S. O.) para poder funcionar. Como hemos mencionado,   fue Microsoft   la elegida por IBM para realizar el  S.O. para el nuevo   PC.   Esta   compañía   realizó  una   jugada   maestra.   Después  de   comprar   una versión de un S.O. de la empresa Digital Research, lo mejoró y lo adaptó al diseño de 

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IBM, ofreciéndoselo como sistema operativo PC­DOS, cuando fueron a solicitarle una versión de su  lenguaje  Basic.  Además  Microsoft  se  reservó una versión propia del mismo sistema, que poco después comercializaría bajo el nombre de MS­DOS, tanto para IBM como para la competencia.

6.1  OTROS ORDENADORES QUE NO SON PC’S

No todo en el  mundo son PC’s,  Microsoft  e Intel.  Existen muchas otras compañías dedicadas a la fabricación de ordenadores, microprocesadores y Sistemas Operativos. 

Uno   de   estos   ordenadores   son   los   Apple   de   la   compañía   Macintosh   que   utilizan microprocesadores Motorola. Son ordenadores utilizados principalmente en las artes gráficas  y   funcionan  bajo   el  S.O.  Mac  OS.  La   compañía  Apple   fue   la  primera  en incorporar un interfaz gráfico para el S.O., basado en menús e iconos en el año 1984 (Microsoft no incorporó un interfaz gráfico hasta que apareció Windows 3.1 en 1991).

Los ordenadores de gama alta que se utilizan para investigación, centros de cálculo, universidades, etc., funcionan con procesadores más rápidos que los de Intel, aunque el precio  de   los  mismos   es   mucho   más   elevado.  Este   tipo   de   ordenadores   funcionan generalmente con el S.O. Unix. Entre ellos cabe destacar Sun Microsystems, HP, etc.

De unos años a esta parte, ha adquirido mucha importancia el S.O. Linux. Este es una variante de Unix que funciona en plataforma PC. La ventaja de este S.O. es que es gratuito y  la mayoría del software que se produce para él  también lo es.  Tiene el inconveniente   de   que   es   más   difícil   de   instalar   que   Windows.   La   mayoría   de   los servidores de Internet utilizan este S.O. porque es más rápido y fiable que Windows.

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2IDENTIFICACIÓN DE LOS COMPONENTES DE UN 

ORDENADOR

En este tema se va a analizar con detalle la estructura interna de un   ordenador,   componente   a   componente.   Este   conocimiento   es importante  aunque  no no exista  una  dedicación profesional  a   la informática, ya que probablemente el ordenador va a formar parte del trabajo y vida diaria de todos.

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ÍNDICE DE CONTENIDO

1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR.............................................................................................3

2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO..........................................................................................................4

2.1 PLACA BASE..........................................................................................................................4

2.1.1 PUERTOS..............................................................................................................................................5

2.2 MICROPROCESADOR................................................................................................................6

2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN..........................................................................................................7

2.3.1 TARJETA GRÁFICA...................................................................................................................................7

2.3.2 TARJETA DE SONIDO................................................................................................................................8

2.3.3 OTRAS TARJETAS....................................................................................................................................8

3 MEMORIA PRINCIPAL.......................................................................................................................9

4 PERIFÉRICOS..............................................................................................................................10

4.1 ENTRADA............................................................................................................................10

4.1.1 TECLADO.............................................................................................................................................10

4.1.2 RATÓN...............................................................................................................................................12

4.1.3 OTROS...............................................................................................................................................13

4.2 SALIDA...............................................................................................................................14

4.2.1 MONITOR............................................................................................................................................14

4.2.2 IMPRESORAS........................................................................................................................................15

4.3 ENTRADA/SALIDA..................................................................................................................17

5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO............................................................................................18

5.1 DISCO DURO........................................................................................................................18

5.2 DISQUETE...........................................................................................................................19

5.3 MEMORIA USB...................................................................................................................19

5.4 MEMORIAS FLASH.................................................................................................................20

5.5 CD Y DVD........................................................................................................................21

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1 ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ORDENADOR

Cabe recordar  la definición de Informática que ya se  introdujo en el  pasado tema: Conjunto   de   conocimientos   científicos   y   técnicas   que   hacen   posible   el   tratamiento  automático de la información por medio de ordenadores.  Esta definición implica  la concurrencia de distintos agentes o procesos:

✔ La  información  a   tratar,   es  decir,   el   conjunto  de  datos  que   se   le   van  a proporcionar al ordenador para su gestión.

✔ El  tratamiento  de   esta   información,   es   decir,   las  operaciones  o transformaciones a realizar con los datos.

✔ Los resultados de dicho tratamiento de la información.

Estos   tres   puntos   se   corresponden   con   partes   específicas   de   la   estructura   del ordenador (ver Figura 1):

Figura 1: Estructura básica del ordenador.

✔ Periféricos   de   entrada:   Dispositivos   encargados   de   introducir   la información (o datos de entrada) en el ordenador.

✔ Unidad Central  de  Proceso   (CPU):  Parte  del   ordenador   encargada  del tratamiento y proceso de los datos de entrada.

✔ Periféricos de salida: Dispositivos que se ocupan de mostrar al usuario los resultados del tratamiento de la información, en forma de datos de salida.

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Además, aunque no es estrictamente necesario para el funcionamiento del ordenador, resulta útil disponer de recursos en los que almacenar la información, sean datos de entrada, programas, o datos de salida. Estos recursos se conocen como dispositivos de almacenamiento masivo. En las secciones siguientes se va a estudiar con cierto detalle la estructura y funcionamiento de los componentes de cada una de estas partes del ordenador. 

2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

Como ya se ha comentado en la sección anterior, la unidad central de proceso (Central  Process Unit, CPU) se encarga de llevar a cabo todas las transformaciones de datos; es el   verdadero   cerebro   del   ordenador.   Habitualmente,   se   suele   asociar   CPU   con microprocesador,  aunque algunos textos   incluyen también la memoria principal,   la placa  base  y   las   tarjetas  de  ampliación.  En este  texto  se  va  a  seguir  esta  última clasificación,  aunque  se  dejará  la  memoria  principal  para  una  sección por   ser  un elemento esencial en la estructura del ordenador.

Así pues, en esta sección se analizan los siguientes elementos del ordenador:

✔ Placa base.

✔ Microprocesador

✔ Tarjetas de expansión.

2.1 PLACA BASE

Entre toda la maraña de cables que se observa en el interior de un ordenador se puede observar  una  especie  de   superficie   con  un  gran número  de   circuitos   integrados  y distintos   elementos   conectados   a   ella:   es   la  placa   base.   Esta   placa   conecta   los principales   componentes   de   la   CPU,   como   son   el   microprocesador,   la   memoria principal y las distintas tarjetas de expansión. Estos componentes se conectan a la placa base a través de ranuras o zócalos. En la siguiente figura se muestra una placa base con sus distintas conexiones.

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Figura 2: Placa base.

2.1.1 Puertos

Además de los distintos componentes que se conectan a la placa base directamente, ésta también dispone de una serie de conexiones externas accesibles para la conexión de   distintos   periféricos.   A   estas   conexiones   se   las   conoce   como  puertos,   y   se diferencian entre sí por la velocidad de transmisión y el tipo de dispositivos que se pueden conectar a ellos. Es importante que se conozcan los puertos de que dispone un ordenador antes de realizar la compra de cualquier periférico. 

Pueden distinguirse varios tipos de puertos en la placa base:

✔ Serie: Los puertos serie se caracterizan por enviar la información bit a bit, por   lo   que   se   han   utilizado   para   dispositivos   que   transmiten   pequeñas cantidades de información, como el teclado y el ratón. Aunque existen diversos tipos (en la Figura 3 hay dos puertos PS/2 y dos puertos COM), tienden a desaparecer en favor de los puertos USB.

✔ Paralelo: Transmiten más información que los puertos series, ya que envían varios   bits   simultáneamente   (en   paralelo).   Aún   se   utilizan   para   algunas impresoras y escáneres, pero tienden a a ser sustituidos por puertos USB.

✔ USB: Transmite una gran cantidad de información (hasta 480 megabits por segundo) y pueden conectarse a él todo tipo de dispositivos. Además, es posible conectar hasta 127 dispositivos a un solo puerto USB.

✔ Firewire:   Este   puerto   es   muy   similar   al   puerto   USB,   aunque   puede transmitir   a  mayor   velocidad   (hasta   800   megabits   por   segundo).  Se   suele utilizar para conectar discos duros, cámaras de fotos y de vídeo.

✔ PCMCIA:   Conexión  propia   de   dispositivos   portátiles   a   la   que   se   pueden conectar tarjetas para expandir sus puertos.

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Figura 3: Puertos de un ordenador.

2.2 MICROPROCESADOR

El microprocesador (o CPU) es el cerebro del ordenador, encargado de la ejecución de programas y proceso de datos. Todos los dispositivos que realizan proceso de datos, desde un ordenador a una agenda electrónica, incluyen algún tipo de microprocesador. 

La actividad del microprocesador está sincronizada por dos relojes:

✔ Reloj interno:  Este reloj marca el ritmo de funcionamiento de la CPU, es decir, la velocidad con que se ejecutan instrucciones cuando ya se dispone de todos los datos necesarios. La velocidad de los procesadores actuales puede superar los 3 Ghz.

✔ Reloj externo: Velocidad con la que el microprocesador se comunica con el resto de elementos del ordenador. Es del orden de 200 Mhz.

Actualmente, los fabricantes de microprocesadores más conocidos son Intel (Pentium, Celeron, Xeon) y AMD (Athlon).

En   el   microprocesador   pueden   distinguirse   varios   componentes,   siendo   los   más importantes la unidad de control y la unidad aritmético­lógica:

✔ Unidad de control: Este componente controla y sincroniza el funcionamiento de   los   componentes   internos  del  microprocesador  y   la  comunicación con  la memoria. Básicamente, se encarga de acceder a los datos de la memoria y enviarlos   a   la  unidad  aritmético­lógica,   junto   con   las   instrucciones  de   las operaciones a ejecutar. Además, incluye el reloj interno que envía señales de control a los distintos componentes.

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✔ Unidad   aritmético­lógica:  Esta   parte   del   microprocesador   se   encarga exclusivamente   de   realizar   las   operaciones   aritméticas   (sumas,   restas, multiplicaciones y divisiones) y lógicas (comparaciones).

Existen otros componentes en el interior de un microprocesador. Aunque explicar con detalle   la   arquitectura   de   un   microprocesador   excede   los   objetivos   de   este   curso, conviene conocer la existencia de la memoria caché, ya que puede resultar útil en la compra de un ordenador. La mayoría de los procesadores incorporan una memoria de acceso rápido en su interior, para almacenar datos que se van a utilizar con frecuencia o  en  breve.  Esta  memoria,  denominada caché, acelera  enormemente  el  proceso  de datos  ya  que  el  microprocesador  no   tiene  que  acceder  a   los  datos   en   la  memoria principal, de acceso más lento.

2.3 TARJETAS DE EXPANSIÓN

Como ya se ha visto anteriormente, la placa base dispone de una serie de ranuras en las  que  pueden   conectarse   tarjetas   que   expanden   las   posibilidades  del   ordenador. Estas  tarjetas de expansión permiten mejorar el funcionamiento del PC para, por ejemplo,  mostrar   imágenes de  alta calidad en el  monitor,  escuchar música  de  alta fidelidad, o conectarse a Internet. 

2.3.1 Tarjeta gráfica

La tarjeta gráfica, también conocida como tarjeta de vídeo, permite visualizar en el monitor  de   forma  gráfica   los  datos  que   el  microprocesador   envía.  Esta   tarjeta   se inserta en una ranura de la placa base, permitiendo conexiones externas como la del monitor.  Existen placas bases que ya llevan un chip  integrado que evita el  uso de tarjetas gráficas; esto puede abaratar el  coste del ordenador, aunque la calidad de imagen puede que no sea tan alta.

Figura 4: Tarjeta gráfica con una conexión externa para el monitor.

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Las tarjetas gráficas representan las imágenes en el monitor mediante una matriz de puntos  de  color   (o  pixels).  Se  denomina  resolución de  la tarjeta gráfica  a   las dimensiones de esta matriz de pixels. Por ejemplo, la siguiente imagen se muestra con una resolución de 18x20 pixels.

Figura 5: Gráfico en el que se ilustra el concepto de resolución de una tarjeta gráfica.

Resoluciones   típicas  que  puede   representar  una   tarjeta   gráficas   son,   por   ejemplo, 800x600,  1024x768  o  1280x1024.  Cuanto  mayor  sea  el   tamaño  del  monitor,  mayor resolución requerirá.

Las tarjetas gráficas también incorporan una memoria RAM que permite almacenar la imagen representada. En función del número de colores que pueda tomar cada pixel, se necesitará mayor o menor cantidad de memoria. Evidentemente, no se necesita la misma memoria para almacenar una imagen en blanco y negro (dos colores por pixel) que una imagen en la que cada pixel tiene una paleta de más de un millón de colores. Las tarjetas actuales disponen de memorias RAM de varios cientos de megabytes.

2.3.2 Tarjeta de sonido

Esta tarjeta permite reproducir y grabar sonido en el ordenador. Aunque, al igual que las tarjetas gráficas, muchas placas base incluyen un chip integrado para la gestión del sonido, es muy habitual utilizar una tarjeta de sonido conectada a la placa base y con conexiones externas para altavoces, auriculares y micrófono.

2.3.3 Otras tarjetas

Otros   tipos   de   tarjetas   que   puedes   encontrar   en   tu   ordenador   son   las   tarjetas sintonizadoras  de   radio  o  TV,   o   las   tarjetas  de   red,  que  permiten   la   conexión de modems para el acceso a Internet.

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Figura 6: Tarjeta de sonido.

3 MEMORIA PRINCIPAL

La memoria principal almacena los datos que maneja el microprocesador para poder llevar a cabo un proceso predeterminado, tanto los programas en uso como los datos de entrada y salida. Es una memoria de tipo RAM (Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio)  construida con transistores y capacitancias,  y  que se presenta en forma de módulos que se insertan directamente en la placa base. Estos módulos tienen capacidad desde cientos de megabytes a unos pocos gigabytes. Un ordenador puede incluir   varios   módulos   de   memoria   y   tener   ranuras   libres   para   una   posterior ampliación.

Figura 7: Distintos tipos de módulos de memoria RAM.

El acceso del microprocesador a esta memoria es muy rápido, por lo que en ella se cargan los programas y datos del disco duro (u otros dispositivos de almacenamiento), 

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de   acceso   más   lento,   antes   de   ser   utilizados,   como   se   muestra   en   el   siguiente diagrama:

Es  importante  saber  que es  una memoria  instantánea cuyos datos desaparecen al apagar el ordenador, por lo que resulta conveniente guardar todos los documentos en algún dispositivo de almacenamiento de forma frecuente.

4 PERIFÉRICOS

En esta sección se van a describir los periféricos más importantes de un ordenador, distinguiendo entre dispositivos de entrada, salida y aquellos que permiten el transito de la información en ambas direcciones, y se conocen como periféricos de entrad/salida.

4.1 ENTRADA

Tal y como ya se comentó (recuerda la Figura 1), los periféricos de entrada son los dispositivos conectados a la CPU que se encargan de proporcionarle los datos, tanto en forma de texto (teclado) como en forma gráfica (ratón). Además de los periféricos de entrada ya mencionados, existen otros cuyo uso es bastante habitual.

4.1.1 Teclado

Este dispositivo es,   junto con el  ratón, el  periférico de entrada más habitual,  y se utiliza para la introducción de datos alfanuméricos, órdenes al procesador, escritura de programas, etc. Los teclados se conectan a la placa base a través de puertos serie o USB.

Existen distintos tipos de teclados en función de sus características: inalámbricos (se comunican por infrarrojos, radio, o bluetooth), ergonómicos (adaptados para una mejor escritura   según   la  anatomía  de   las   manos),   flexibles   (pueden   enrollarse   como  un pergamino) e incluso virtuales (se generan sobre una superficie vacía por láser). Sin embargo, las teclas de que disponen todos estos teclados son, a grandes rasgos, las mismas. En la siguiente figura se muestran algunas de las teclas de uso más habitual, y se explican a continuación:

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Figura 8: Teclado estándar.

✔ Tecla de escape (Esc): Se utiliza para cancelar órdenes o salir de programas.

✔ Tecla retorno (Intro o Return): Esta tecla proviene del clásico retorno de carro de las máquinas de escribir. Además de introducir cambios de línea y párrafo en páginas de texto, sirve para confirmar órdenes.

✔ Teclas de función: Estas teclas tienen una función asignada en función del programa que esté en uso.

✔ Teclado alfanumérico: Teclado básico con letras y números. Su disposición estándar   en   España   se   denomina  QWERTY  (¿adivinas   por   qué?),   aunque existen   otras.   El   carácter   asociado   a   cada   tecla   puede   variar   pulsando simultáneamente   otra   tecla:   por   ejemplo,   si   se  mantiene  pulsada   la   tecla Mayúsculas  (o  Bloq Mayús) se introduce una letra en este formato, o en caso de teclas con dos símbolos, el símbolo superior. 

✔ Control  (Ctrl)   y  Alternativa  (Alt):   Estas   permiten   ejercer   acciones combinadas con otras teclas.

✔ Tabulador  (Tab):  En procesadores de texto,  permite el  desplazamiento del cursor  un   espacio  determinado.  En  entornos   gráficos,   permite   cambiar  de elementos en una ventana.

✔ Barra espaciadora: Introduce un espacio en una ventana o campo de texto.

✔ Alternativa   gráfica  (Alt   Gr):   Similar   a   la   tecla  Alt.   También   permite introducir  algunos  caracteres  especiales,  que  aparecen en   las   teclas  en  su parte   inferior   derecha;   por   ejemplo,   la   combinación  Alt   Gr+2  introduce   el carácter @.

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✔ Flechas cursor: Sirven para controlar desde el teclado el cursor en entornos gráficos y de texto.

✔ Teclado numérico: Permite usar números de una forma más cómoda. Para activar   (y   desactivar)   su   uso   hay   que   pulsar   la   tecla  Bloq   Num.   Al   estar desactivado, las teclas presentan unas funciones distintas que se indican en el propio teclado.

✔ Teclas de inicio, fin, avance de página (Av Pág) y retroceso de página (Re 

Pág): mueven el cursor en entornos de texto.

✔ Tecla inserción  (Insert): En ventanas o campos de texto, cambia el modo de escritura de inserción a sobreescritura, o viceversa.

✔ Tecla de borrado (Supr): En programas de edición de texto, borra el carácter que   sigue   al   cursor.   En   algunos   entornos   gráficos,   elimina   elementos seleccionados.

✔ Teclas de retroceso: En programas de edición de texto, borra el carácter que antecede al cursor. 

4.1.2 Ratón

Desde la aparición de los entornos gráficos de  los sistemas operativos, el  ratón ha tomado un protagonismo cada vez mayor en el ordenador. Es un dispositivo que es capaz de determinar la posición del cursor en la pantalla mediante el movimiento de una esfera en su base (como es el caso del ratón tradicional) o el desplazamiento de un rayo láser (ratones ópticos). El ratón se suele conectar al ordenador por un puerto serie PS/2, aunque cada vez más su conexión se realiza mediante USB.

En su modelo más sencillo, un ratón consta de dos botones, a los que se denotará como botón izquierdo y botón derecho. El botón izquierdo sirve para realizar selección de texto y elementos gráficos, ejecutar acciones, abrir menús y realizar cualquier otro tipo de acciones. El botón derecho, por otro lado, suele abrir un menú asociado al objeto al que apunta el cursor, que se denomina menú contextual. 

Figura 9: Ratón estándar de dos botones.

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A partir de este modelo sencillo, los ratones se complican para incluir funciones que mejoran su uso. Es muy habitual que los ratones tengan tres botones, o una rueda de desplazamiento (scroll) que permite desplazarse con rapidez por los documentos.

Figura 10: Ratón con rueda de desplazamiento.

Los   ordenadores   portátiles   utilizan   como   dispositivo   apuntador   diversos   sistemas, como pueden ser una bola insertada en el portátil   (trackball),  un pequeño puntero móvil   en   el   centro   del   teclado,   o  el   uso   de   superficies   sensibles   al   movimiento denominadas touchpad.

Figura 11: Touchpad. 

4.1.3 Otros

Existen   otros   dispositivos   capaces   de   funcionar   como   periféricos   de   entrada   del ordenador. Desde un joystick o un volante para juegos, a un escáner para digitalizar imágenes, cualquier dispositivo capaz de generar algún tipo de datos y transmitirlas al ordenador es capaz de actuar como periférico de entrada. Por ejemplo, una  tableta digitalizadora, permite escribir o dibujar sobre una superficie e incluso sustituir al ratón en la gestión del entorno gráfico (ver Figura 12).

Actualmente,   debido   al   auge   de   los   dispositivos   digitales,   podemos   considerar periférico de entrada a cualquier cámara de fotos o vídeo digital, webcam, etc.

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Figura 12: Tableta digitalizadora.

4.2 SALIDA

Los periféricos de salida van a mostrar de alguna forma la información procesada por la CPU. La forma más habitual de mostrar los datos es a través de un monitor, o de una impresora si se quieren los datos sobre papel. 

4.2.1 Monitor

Este es el dispositivo más utilizado para visualizar la información generada por el ordenador.   Se   conecta   a   la   CPU   a   través  de   una   tarjeta   gráfica,   que   traduce   la información  generada   por   el   ordenador   para   ser   presentada   visualmente.   Pueden distinguirse distintos tipos de monitores en función de la tecnología utilizada para su fabricación:

✔ Tubo de rayos catódicos (CRT): Similar al televisor tradicional, la imagen se genera al golpear los electrones generados por el tubo en la pantalla. Son monitores más económicos, aunque también más voluminosos.

✔ Cristal líquido (LCD): Pantallas planas basada en la tecnología de cristales líquidos.   Cada   vez   son   más   habituales   por   su   pequeño   tamaño   y   alta resolución.

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(a) (b)Figura 13: Monitores CRT (a) y LCD (b).

La calidad de un monitor, además de su tipo, depende de sus características. Las más importantes se detallan a continuación:

✔ Tamaño:   Mide   la   diagonal   del   monitor   en   pulgadas   (representadas   por comillas ”) y suele variar (en monitores estándar) entre 14” y 22”.

✔ Resolución: Mide el número de puntos de color (pixels) de la pantalla, en particular el número de pixels en el eje horizontal y el número de pixels en el eje vertical, al igual que se definía la resolución de la tarjeta gráfica. Así, una posible resolución podría ser 800x600. Hay que tener en cuenta que la calidad del monitor depende no sólo de su resolución, sino también de su tamaño. Así, una resolución de 1024x768 puede ser adecuada para un monitor de 17”, pero insuficiente para un monitor de 21”.

✔ Tamaño de pixels: dimensión de cada uno de los puntos de color del monitor. Cuanto menor es este tamaño, mayor es la calidad del monitor. Este tamaño está hoy en día en torno a los 0.25­0.28 mm.

✔ Velocidad de refresco:  en el  caso de monitores CRT, mide el  número de veces   que   se   actualiza   la   imagen   en   pantalla   por   segundo.   Debería   ser superior a 75 Hz; en caso contrario, se observa un parpadeo de la imagen que puede causar fatiga visual.

4.2.2 Impresoras

La   impresora   permite   transferir   la   información   del   ordenador   al   papel.   Esta información puede ser de  tipo  texto,  o  en  imágenes  (como por ejemplo,   fotos).  Las características más importantes de una impresora son:

✔ Resolución:  Define   la   calidad   de   la   hoja   impresa,   y   se   expresa   como   el número de puntos por pulgada (dot per inch,  dpi). Evidentemente, a mayor resolución, mayor calidad de impresión.

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✔ Velocidad:  Se mide con el número de caracteres por segundo (cps) o con el número de páginas por minuto (ppm).

Por   lo  que  respecta  a   la   conexión a   la   ordenador,  pese  a  que  hace  unos  años   las impresoras se conectaban al puerto paralelo, hoy en día lo más habitual es la conexión USB.

En   cuanto   a   la   tecnología   de   fabricación,   pueden   distinguirse   distintos   tipos   de impresoras:

✔ Matricial:  Se basa en la utilización de una cabeza o matriz de agujas que presionan una cinta continua tintada (de forma similar a  las máquinas de escribir   tradicionales).  Son  impresoras de  baja  resolución,  baja  velocidad y suelen ser ruidosas. Además, no imprimen imágenes. Sin embargo, presentan la ventaja de que pueden imprimir formularios con copias carbón, lo cual las hace útiles para la administración.

Figura 14: Impresora matricial.

✔ Inyección:  Inyecta directamente la tinta mediante pequeñas gotas sobre el papel. Son impresoras de resolución media/alta y bajo coste. La velocidad no es excesivamente alta. Presenta el inconveniente del alto coste de los cartuchos.

Figura 15: Impresora de inyección de tinta.

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✔ Láser: Se basa en la utilización de un tipo especial de tinta seca (toner) que se adhiere   a   las   zonas   de   papel   previamente   marcadas   por   el   láser.   Son impresoras de una elevada resolución y velocidad de impresión. Son más caras que el resto de impresoras.

Figura 16: Impresora láser.

✔ Plotter: Permite la impresión de grandes formatos, como pósters.

Figura 17: Plotter.

4.3 ENTRADA/SALIDA

Además   de   los   periféricos   citados   hasta   ahora,   existen   otros   dispositivos   que   son capaces   de   recibir   y   enviar   información,   es   decir,   pueden   funcionar   tanto   como periféricos de entrada como de salida. Un ejemplo lo constituyen las pantallas táctiles que  pueden   encontrarse   en   las  agendas   electrónicas,   los   cajeros  bancarios,   y  más recientemente,   las   denominadas  pizarras   inteligentes.   Estas   pizarras   son   unas pantallas en las que se proyecta la imagen generada por el ordenador, pero también puede escribirse en ellas, accionar elementos con las manos en lugar del ratón, y toda esta información se transmite al ordenador.

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Otro ejemplo de dispositivos de entrada/salida lo constituyen los medios de conexión a Internet, como modems o routers.

5 SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO MASIVO

El uso de dispositivos de almacenamiento masivo resulta imprescindible para el uso práctico de  los ordenadores.  Ya se comentó que la memoria principal es volátil,  es decir,   su   información  desaparece   al   apagar   el   ordenador.   Por   ello,   se   necesitan dispositivos que permitan almacenar el sistema operativo, programas y datos. Esa es la función de los dispositivos de almacenamiento masivos. En esta sección se van a revisar algunos de los sistemas de almacenamiento de mayor uso.

5.1 DISCO DURO

El   disco   duro   es   el   dispositivo   de   almacenamiento   de   mayor   uso   en   los   actuales ordenadores, ya que todos ellos incluyen, como mínimo, un disco duro. Son sistemas de gran capacidad (varios cientos de gigabytes de memoria) y estabilidad. Además de los discos duros que se incluyen en el interior del PC (internos) también existen discos duros externos transportables, que se conectan a la placa base mediante puertos USB o firewire.

Figura 18: Disco duro.

El funcionamiento del disco duro se basa en una serie de discos con una superficie magnética   sobre   los   que  un   conjunto   de   unidades   lectoras   integradas   escriben   la información.

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Figura 19: Interior de un disco duro.

La   información  se   escribe  estructurada  en  pistas   y   sectores.  Una pista   sería  una sección anular de uno de los discos, y un sector una parte de la pista. La velocidad de acceso a datos es grande comparada con el resto de dispositivos de almacenamiento.

5.2 DISQUETE

El disquete es  un sistema de almacenamiento de  baja  capacidad  (los  disquetes de formato 3½ almacenan hasta 1.44 megabytes). Su funcionamiento es muy similar al de los discos duros, en tanto que se basa en la escritura de la información en un disco magnético. En este caso, sin embargo, la unidad lectora no está integrada en el disco, sino que se presenta en un dispositivo integrado en el ordenador: la disquetera. 

Figura 20: Disquete.

Los   disquetes   resultan   útiles   para   la   transferencia   de   pequeños   archivos   entre ordenadores. Sin embargo, su uso está decayendo debido a la aparición de memorias USB y flash, y a la utilización de Internet para la transferencia de ficheros. Además, la   velocidad   de   acceso   a   datos   es   muy   baja,   y   tienden   a   degradarse   con   mucha facilidad.

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5.3 MEMORIA USB

Este tipo de dispositivos son discos duros de pequeño tamaño y fáciles de transportar que   se   conectan   al   ordenador   por   el   puerto   USB.   Incluyen   su   propia   unidad lectora/grabadora, por lo que pueden utilizarse en la inmensa mayoría de ordenadores actuales (lo cuál no ocurre con las disqueteras). Su capacidad es de varios cientos de megabytes, por lo que representan un sistema de almacenamiento de mayor capacidad que un disquete (aunque menor que un disco duro).

Figura 21: Memoria USB.

5.4 MEMORIAS FLASH

Las memorias flash son dispositivos de tipo electrónico (al igual que la memoria RAM) cuyo uso se ha extendido debido a su utilización en dispositivos digitales como cámaras de fotos,  cámaras de vídeo,  videoconsolas,  ordenadores de mano,  etc.  Su capacidad varía entre varios cientos de megabytes a varios gigabytes.

Figura 22: Memorias flash.

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Dada la necesidad de transferir   la  información entre  los dispositivos digitales y el ordenador, muchos PCs ya incluyen lectores de tarjetas.

Hay que tener en cuenta que existen diversos estándares para este tipo de memorias (CompactFlash, SmartMedia, Memory Stick) así que habría que asegurarse de que la memoria que se adquiere se corresponde tanto con la cámara de fotos, por ejemplo, como con el lector de tarjetas.

5.5 CD Y DVD

Los CDs y DVDs son sistemas de almacenamiento basados en tecnología láser, por lo que   se   clasifican   como  dispositivos  ópticos   (al   contrario   que   los  discos  duros,   por ejemplo, que son dispositivos magnéticos). La diferencia entre CD y DVD radica en la tecnología utilizada en la fabricación de los discos, que permite una mayor capacidad de almacenamiento en los DVDs (4.7 gigabytes) que en los CDs (unos 800 megabytes). Además, estos discos pueden grabarse una sola vez (discos grabables) o varias (discos regrabables). 

Figura 23: CD grabable.

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CUESTIONARIO

Identificación de los componentes de un ordenador 1

Si nos compramos un PC con las siguientes características: AMD K7 Athlon 0.6 GHz, con 256 MB SDRAM y HD 200 GB ATA 100...

Respuesta:  a. el microprocesador ejecuta instrucciones a 600 MHz de velocidad.b. tiene un disco duro de 100x 200 = 20000 GB.c. tiene una RAM con 56 MB más de la capacidad que tiene el disco duro.d. tenemos un procesador de 7 KBytes.

2 ( 245)¿Dónde se instala el microprocesador?

Respuesta:  a. En un zócalo de la memoria.b. En la placa base.c. Directamente sobre la carcasa.d. En un puerto del disco duro.

3 ( 242)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre los dispositivos de almacenamiento es falsa?

Respuesta:  a. Habitualmente, los disquetes almacenan unas 1.44 MB.b. El CD­ROM es un dispositivo de almacenamiento magnético.c. Los discos duros pueden ser tanto internos como externos.d. En un CD­ROM cabe menos información que en un disco duro.

4 ( 247)La resolución de una tarjeta gráfica se mide por

Respuesta:  a. Las dimensiones de la matriz de pixels.b. El número de colores de su paleta.c. La cantidad de memoria RAM que incorpora.d. El número de chips de control gráfico de que dispone.

5 ( 241)¿Cómo se llama la unidad encargada del gobierno de la computadora?

Respuesta:  a. controlador de dispositivosb. unidad de controlc. memoria centrald. unidad aritmético­lógica

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6 ( 240)¿Cuál de los siguientes dispositivos no es un periférico de salida?

Respuesta:  a. Webcamb. Monitorc. Plotterd. Impresora

7 ( 246)Indica cuál de las siguientes afirmaciones sobre la placa base es falsa:

Respuesta:  a. Sobre ella se conecta el microprocesador.b. Puede admitir varios módulos de memoria RAM.c. Tiene una toma para conectar el monitor.d. Contiene un zócalo para conectar la tarjeta de sonido.

8 ( 244)Indica cuál de las siguientes afirmaciones es correcta:

Respuesta:  a. El resto de opciones son falsas.b. Cuanto mayor es la resolución de una tarjeta gráfica mayor tamaño ocuparán los ficheros 

de imágenes que están en el disco duro.c. Los pixels del teclado nos sirven para saber donde está posicionado el cursor en la 

pantalla.d. Un digitalizador de audio nos permite capturar vídeo en el ordenador.

9 ( 249)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre impresoras es verdadera?

Respuesta:  a. El plotter es una impresora de pequeño tamaño adecuada para dispositivos portátiles.b. Las impresoras matriciales utilizan un tipo especial de tinta seca denominado tóner.c. Una impresora de inyección en color puede necesitar hasta tres cartuchos de tinta de color.d. En general, la velocidad de impresión de una impresora láser es menor que una impresora 

de inyección.

10 ( 243)¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la memoria principal no es cierta?

Respuesta:  a. Se proporciona en forma de módulos que se insertan en la placa base.b. La cantidad de memoria suele ser menor que la de un disco duro.c. Suele ser de tipo RAM.d. Los accesos a la memoria principal son más lentos que los accesos al disco duro.

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3INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS 

OPERATIVOS

Los   sistemas   operativos   son   los   que   hacen   que   el   conjunto   de circuitería   electrónica   que   conforma   un   ordenador   deje   de   ser simplemente eso y se convierta en una herramienta tremendamente potente.   Un   conocimiento   claro   de   las   funciones   del   sistema operativo que gobierna nuestro ordenador es fundamental ya que permite que el mismo sea de utilidad para el usuario.

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ÍNDICE DE CONTENIDO

1 EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES..........................................................................................3

1.1 DEFINICIÓN..........................................................................................................................3

1.2 FUNCIONES.........................................................................................................................4

1.3 CLASIFICACIÓN.....................................................................................................................4

1.3.1 SISTEMAS UNIX......................................................................................................................................4

1.3.2 MICROSOFT WINDOWS............................................................................................................................4

1.3.3 OTROS SISTEMAS OPERATIVOS...................................................................................................................5

2 SISTEMA DE FICHEROS..................................................................................................................5

2.1 FICHEROS...........................................................................................................................5

2.2 NOMBRES DE FICHERO...........................................................................................................6

2.3 ESTRUCTURA JERÁRQUICA.......................................................................................................7

2.4 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO................................................................................................8

3 LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO...................................................................................................8

3.1 COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA.....................................................................................9

3.2 CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO........................................................9

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1  EL SISTEMA OPERATIVO Y SUS FUNCIONES

1.1  DEFINICIÓN

El sistema operativo es el programa o  software  que facilita la comunicación entre el usuario y  el  ordenador con el  objeto de que aquél  pueda utilizar de  la  forma más cómoda posible los recursos que el ordenador ofrece. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el  hardware  de la máquina desde los niveles más básicos. El usuario lo que percibe no es la complejidad de toda la circuitería electrónica que   forma un ordenador,   sino  una abstracción de  la  misma que  hace  mucho  más sencilla su utilización.

No sólo los ordenadores disponen de un sistema operativo: hoy en día la mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar están dotados de un sistema operativo más o menos complejo. Éste es el caso de los teléfonos móviles, reproductores de DVD, equipos de música, autorradios, … Incluso en muchos hogares se puede encontrar electrodomésticos que disponen de un sistema operativo.

Algunos   ejemplos   de   sistemas   operativos   para   ordenadores   personales   incluyen Microsoft   Windows,   Mac   OS,   Unix   y   Linux.   El   sistema   operativo   LliureX,   como seguramente ya sabrá el lector, es una distribución especial de Linux.

El nivel más bajo de todo sistema operativo es su núcleo. Éste es el primer programa que es cargado en la memoria cuando un ordenador arranca. El núcleo proporciona acceso a los servicios de bajo nivel a todo el sistema y a las aplicaciones de usuario (los programas que utiliza un usuario). Estos servicios incluyen el acceso a los discos, el manejo de la memoria, el control de los procesos que realiza el ordenador y el acceso a otros dispositivos materiales.

Además  del  núcleo,  un  sistema  operativo  a  menudo   incluye  herramientas  que   los programas utilizan para mostrar una interfaz gráfica así como programas de utilidad para tareas como la manipulación de archivos y la configuración del sistema operativo.

Por encima del sistema operativo se encuentran las aplicaciones que el usuario utiliza directamente,   como   procesadores   de   texto,   hojas   de   cálculo,   programas   de   diseño gráfico, de manipulación de fotografías, etc. Para funcionar, estas aplicaciones utilizan el núcleo y las herramientas del sistema operativo. Por ejemplo, cuando un procesador de textos necesita guardar en un archivo el texto que ha tecleado el usuario, no se enfrenta con la complejísima tarea de manejar un disco duro, reservar sectores en él y copiar físicamente los datos, sino que delega en una parte del sistema operativo, el sistema gestor de archivos, para realizar la tarea.

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La línea divisoria entre el sistema operativo y las aplicaciones es poco precisa y, en ocasiones,   controvertida.  Las  visión  técnica  del  asunto  no   siempre   coincide   con   la visión comercial o legal. Un ejemplo de ello es que en el pleito contra las prácticas monopolísticas de Microsoft una de las claves fue si se consideraba su navegador de Internet como parte del sistema operativo o si, por el contrario, no era más que un programa de aplicación separado.

1.2  FUNCIONES

Las principales funciones de un sistema operativo son:

✔ Servir de intermediario entre los usuarios y la parte material o hardware del ordenador.

✔ Gestionar y organizar la utilización de los recursos del ordenador (procesador, memoria,  discos,  periféricos,…) entre  los  diferentes  programas que pueden estar ejecutándose.

✔ Permanecer  activo  mientras   se  utilice   el   ordenador  para  poder  atender   la siguiente tarea que le encomiende el usuario y para responder ante posibles errores o situaciones anómalas.

1.3  CLASIFICACIÓN

Los   sistemas   operativos,   por   tratar   directamente   con   el  hardware,   son   muy dependientes del tipo de ordenador, sobre todo del tipo de CPU que lo gobierna. Sólo algunos sistemas operativos están diseñados para funcionar con diferentes CPU, como Linux.  Desde  principios  de   los  años  1990,   las  alternativas  de  elección de  sistema operativo   para   ordenadores   personales   se   han   reducido   muchísimo,   cosa   que   no ocurría en los albores de la informática personal, cuando cada ordenador personal (y había decenas de tipos distintos) tenía el suyo propio. Hoy en día, en la práctica, la elección se limita a  Microsoft Windows  (en todas sus variantes) o a un sistema del estilo Unix, de entre los que más se utilizan son Linux y MacOSX.

1.3.1  Sistemas Unix

La   familia   de   sistemas   operativos   Unix   es   muy   amplia   y   diversa,   con   varias subcategorías como System V, BSD y Linux. Las variantes libres de Unix, como Linux o BSD, tienen una creciente popularidad y se usan ya como sistemas para ordenadores personales gracias a sus entornos gráficos amigables. LliureX es un buen ejemplo de este grupo.

Algunas  variantes   comerciales  de  Unix,   como HP­UX,   IBM AIX y  Apple  MacOSX están diseñadas para funcionar solamente con los equipos que cada una de las marcas comercializa.

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1.3.2  Microsoft Windows

La familia de sistemas operativos Microsoft Windows empezó siendo simplemente una envoltura gráfica del antiguo sistema MS­DOS. Las versiones más modernas están basadas en el sistema Windows NT.

Los sistemas Windows funcionan solamente en ordenadores personales con CPU de Intel y de AMD.

Windows   es   actualmente   el   sistema   operativo   más   utilizado   en   los   ordenadores personales, con alrededor del 90% de todos los del mundo.

1.3.3  Otros sistemas operativos

Los grandes ordenadores utilizan otros sistemas operativos como el  IBM z/OS, pero seguramente nunca nos enfrentaremos con ellos.

Por el contrario, es muy fácil que tengamos en nuestras manos pequeños dispositivos como agendas  electrónicas  que  utilizan sistemas  operativos  propios.  Es el   caso  de PalmOS o de Windows Mobile.

2  SISTEMA DE FICHEROS

Una de las tareas más importantes del sistema operativo es la gestión del sistema de ficheros. Si la información que manejan las aplicaciones de usuario no es guardada en un sistema de almacenamiento masivo (ver el Tema 2) se perdería cada vez que un ordenador   se   apaga   (voluntaria   o   involuntariamente).   Pero   no   solamente   la información que maneja el usuario es guardada, sino que los propios programas de aplicación   y   el   mismo   sistema   operativo   debe   guardarse   en   un   sistema   de almacenamiento.

2.1  FICHEROS

Un  fichero  es   simplemente  una  secuencia  de  datos  que  es   tratada  por  el   sistema operativo como una única unidad lógica. Un fichero de datos informático normalmente tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes, unidad básica de información equivalente a un carácter.

La misma secuencia de bytes puede interpretarse de muchas maneras: como un texto, una imagen, un fragmento de música, etc.,  pero sólo una de estas interpretaciones será la correcta. Para no interpretar incorrectamente los datos de un fichero, éstos se guardan usando unos formatos determinados que son identificables, en general, por parte del nombre del fichero.

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La manera en que se agrupa la información en un fichero depende completamente de la persona que lo diseñó. Existe gran número de formatos de fichero más o menos estandarizados para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los ficheros informáticos son usados por aplicaciones que crean, modifican y borran ficheros para su propio uso bajo demanda. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula ficheros documento a los que él mismo da nombre. El contenido del fichero documento está organizado de una manera que el procesador de textos entiende, pero es el usuario quien elige el nombre y la ubicación del fichero, y proporciona la información (como palabras y texto) que se almacenará en él.

Los   ficheros  se  pueden crear,  mover,  modificar,  aumentar,   reducir  y  borrar.  En  la mayoría de los casos, las aplicaciones que se ejecutan en el ordenador se encargan de estas   operaciones,   pero   el   usuario   también   puede   manipular   los   ficheros   si   es necesario. Por ejemplo, los ficheros de OpenOffice.org Writer son normalmente creados y  modificados por dicho programa en respuesta a  las  órdenes del  usuario,  pero el usuario también puede mover, renombrar o borrar estos ficheros directamente usando un programa gestor de ficheros.

2.2  NOMBRES DE FICHERO

Todo fichero se identifica por un nombre y se ubica en un directorio. El nombre de un fichero debe ser único en ese directorio. En otras palabras, no puede haber dos ficheros con el mismo nombre en el mismo directorio.

El  nombre de  un  fichero  y  su ruta  de  acceso   (hablaremos de  rutas  más  abajo)   lo identifica de manera exacta entre todos los demás ficheros del sistema informático: no puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta. El aspecto del nombre depende del sistema operativo. Los sistemas más antiguos sólo permitían unas pocas letras o dígitos en el nombre de un fichero, pero actualmente se permiten nombres largos que contengan   casi   cualquier   combinación   de   letras   y   dígitos,   haciendo   más   fácil identificar el propósito. Los sistemas de ficheros Unix, incluido el sistema que utiliza LliureX, distinguen   entre mayúsculas y minúsculas, y permiten incluir espacios en blanco.

Muchos (pero no todos) los sistemas de archivos usan extensiones en los nombres de fichero para ayudar a identificar qué contienen. En los sistemas Unix, las extensiones son   simples   sufijos   que   comienzan   por   un  punto   y  que   pueden   tener   un   número indeterminado de caracteres, aunque la influencia de Windows es tan grande que por lo general sólo se usan extensiones de tres caracteres. Por ejemplo, un fichero con la extensión .html seguramente contiene texto en formato del lenguaje de marcas de hiper­texto (Hyper Text Markup Language), y un fichero con extensión .pdf tendrá el formato de documento portable (Portable Document Format).

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Por otro lado, en los sistemas Windows, las extensiones consisten de un punto al final del nombre del fichero seguido de tres letras que identifican el tipo de fichero. Una extensión .txt identifica un fichero de texto; la extensión .doc identifica cualquier tipo de documento en formato Microsoft Office Word; etc.

En la mayoría de los sistemas operativos que disponen de una interfaz gráfica,  se asocia un icono (representación visual) diferente para cada tipo de fichero diferente. De   esta   forma  el  usuario  puede   reconocer   rápidamente   el   tipo  de  un  archivo   sin necesidad de que conozca su extensión. Es más, a veces los diseñadores del sistema operativo consideran que la  extensión de los  ficheros es un detalle que no debería conocer el usuario, y hacen que permanezca oculta (a no ser que el usuario indique lo contrario). Este es el caso de Windows y MacOSX.

2.3  ESTRUCTURA JERÁRQUICA

La mayoría de los sistemas organizan los ficheros en jerarquías llamadas carpetas, directorios   o   catálogos.   El   concepto   es   el   mismo   independientemente   de   la terminología usada. Cada carpeta puede contener un número arbitrario de ficheros, y también puede contener otras carpetas. Las otras carpetas pueden contener todavía más ficheros y carpetas, y así sucesivamente, construyéndose un estructura en árbol en   la   que  una  carpeta   raíz  puede   contener   cualquier  número  de  niveles  de   otras carpetas y ficheros. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a los ficheros (excepto para la carpeta raíz, que a menudo no tiene nombre). El uso de carpetas hace más fácil organizar los ficheros de una manera lógica.

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Figura 1: Jerarquía de ficheros.

Cada fichero y carpeta no sólo tiene un nombre propio, sino también una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en las que reside un fichero o carpeta. En la ruta, se emplea algún tipo de carácter especial  para separar   los  nombres de  los   ficheros y carpetas. En los sistemas Unix, ese carácter es la barra de división “/” mientras que en los sistemas Windows suele ser otra barra orientada al revés “\”. Por ejemplo, en la Figura 1, la ruta

/home/maria/Documentos/Empleo/Mi curriculum.odt

identifica unívocamente un fichero llamado  Mi curriculum.odt  que está en una carpeta llamada Empleo que a su vez está contenida en una carpeta llamada Documentos, a su vez  dentro  de   la   carpeta  del  usuario  maria,...  En este  ejemplo,   los  nombres  de   las carpetas y ficheros están separados por barras; el nivel superior o carpeta raíz no tiene nombre, y por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raíz tuviera nombre, precedería a esta primera barra).

2.4  UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Un ordenador  puede   tener  conectadas  varias  unidades   (dispositivos  periféricos)  de almacenamiento (disqueteras, discos duros, CD­ROM, discos o memorias USB, etc.) en las que se pueden guardar los datos de forma permanente. Por el contrario, los datos que se almacenan en la memoria principal (RAM, la que utiliza el ordenador para ejecutar   los   programas)   son   guardados   de   forma   temporal   hasta   que   finaliza   el programa que los maneja o se apaga el ordenador, momento en el que se pierden.

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En los sistemas Unix, la estructura jerárquica de archivos es única. No necesitamos saber en qué dispositivo concreto se encuentra un fichero o una carpeta. Por lo general cada   dispositivo   se   monta   en   un   lugar   concreto   de   la   jerarquía   de   ficheros.   Por ejemplo,   en   muchos   sistemas   Linux,   los   dispositivos   de   almacenamiento   USB   se montan en /media o en /mnt.

Los   sistemas   Windows   difieren   enormemente   en   este   punto   ya   que   para   cada dispositivo hay una jerarquía de ficheros diferente. Como herencia del antiguo MS­DOS, cada dispositivo recibe el nombre de una letra seguida por “:”. Por ejemplo, en un ordenador con dos discos duros, éstos reciben los nombres C: y D:.

3  LA INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphic User Interface, también conocido con su   acrónimo   GUI)   es   un   método   para   facilitar   la   interacción  del   usuario   con   el ordenador. Se encarga de visualizar en la pantalla elementos tales como ventanas, iconos, botones, menús, barras de desplazamiento, etc. y emplea, además del teclado, un dispositivo para señalar,  como el  ratón, el  touchpad  (utilizado a menudo en los ordenadores portátiles), el trackball o la pantalla sensible al tacto.

Las interfaces de usuario tal y como las conocemos hoy se originaron en el Laboratorio de Investigación Palo Alto de Xerox al final de los 1970. La compañía Apple los utilizó en sus primeros ordenadores  Macintosh  en 1984. Más tarde, Microsoft incorporó las mismas ideas en su sistema operativo Windows, cuya primera versión seria apareció a finales de 1995.

Además de Microsoft Windows y Apple Mac OS, la mayoría de los sistemas operativos actuales utilizan interfaces gráficas de usuario, incluyendo todos los basados en Unix.

3.1  COMPONENTES DE LA INTERFAZ GRÁFICA

En el ámbito de los sistemas operativos Unix la interfaz gráfica de usuario se compone de tres elementos: el sistema de ventanas X11, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio:

✔ El sistema de ventanas X Window, más conocido como X11 o simplemente como X, es el componente de los sistemas Unix responsable de virtualmente todas las operaciones gráficas básicas, en particular, de dibujar los iconos, los fondos, y las ventanas en las que se ejecutan las aplicaciones. El sistema X11 determina la resolución de la pantalla y  la profundidad de color,  mueve el cursor del ratón alrededor de la pantalla,  etc.  Sirve de base para los otros componentes de la interfaz gráfica.

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✔ El gestor de ventanas amplía las capacidades del sistema de ventanas X11 poniendo bordes y botones alrededor de la ventanas, lo que permite al usuario moverlas, cerrarlas, ocultarlas o cambiar su tamaño. X11 se usa casi siempre en   combinación   con   un   gestor   de   ventanas,   ya   que   seria   prácticamente inutilizable sin el.  Hay muchos gestores de ventanas disponibles para X11, siendo   los   más   populares  fvwm,  mwm,  kwm,  Enlightenment,  Sawfish  y Metacity.

✔ Un entorno de escritorio  va  un  paso  mas  allá  del  gestor  de  ventanas, añadiendo un gestor gráfico de ficheros desde el  cual se puede arrastrar y soltar elementos sobre el escritorio, un panel que puede usarse para lanzar las aplicaciones   usadas   frecuentemente,   y   un   conjunto   de   aplicaciones   y utilidades. Hay varios entornos de escritorio disponibles para la mayoría de las versiones de Unix, siendo los más populares son GNOME, KDE y CDE (recientemente sustituido por GNOME).

Casi   todos   los  entornos  de  escritorio   contienen un gestor  de  ventanas  como parte integral; por ejemplo, KDE contiene su propio gestor de ficheros, kwm (es posible usar KDE con otro gestor de ventanas, pero poca gente lo hace).  Asimismo,  GNOME  se distribuye generalmente con el gestor de ventanas Metacity.

3.2  CARACTERÍSTICAS COMUNES DE LOS ENTORNOS DE ESCRITORIO

Cuando se inicia una sesión gráfica en un sistema con un entorno de escritorio, como GNOME o KDE (ver Figura 2), la pantalla muestra un escritorio virtual en el que aparecen   iconos   para   acceder   rápidamente   a   aplicaciones   y   que   permiten   iniciar programas. En realidad el escritorio no es único, puesto que en general se permite usar  varios  espacios  de  trabajo,   cada uno como un escritorio   independiente  de  los demás.

   

Figura 2. Entornos de escritorio GNOME a la izquierda y KDE a la derecha (distribuciones Linux LliureX y Debian respectivamente).

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El usuario interactúa con el entorno de escritorio utilizando el ratón (u otro dispositivo similar).  El botón izquierdo del ratón normalmente permite elegir una opción de un menú o activa un icono. El botón derecho tiene diversas aplicaciones de acuerdo al contexto,   por   ejemplo   sobre   los   iconos   permite   configurarlos.   El   botón  del   centro permite pegar el texto que se hubiera seleccionado con el ratón. Para seleccionar un texto se pasa por encima del mismo con el puntero del ratón mientras se mantiene presionado el botón izquierdo.

Los entornos de escritorio son configurables por el usuario. Se puede, por ejemplo, configurar los menús, los iconos, los tipos de letra, el fondo, el protector de pantalla, el tema (que fija la apariencia global del escritorio), el administrador de ventanas, el sonido, la interacción con las ventanas y muchos otros detalles de acuerdo con el gusto del usuario.

El gestor de ventanas empleado decora cada ventana con botones que permiten cerrar, maximizar o minimizar.  Las ventanas minimizadas se suelen ver en un panel que recoge todas las ventanas del escritorio.

En el curso  Utilización de LliureX para la tarea docente  se estudiará con detalle el entorno de escritorio GNOME que utiliza LliureX.

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CUESTIONARIO

Introducción a los sistemas operativos 

1 ( 263)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?

Respuesta:  a. En los sistemas Windows la estructura jerárquica de ficheros es única.b. En los sistemas Windows cada dispositivo se monta en un lugar concreto de la jerarquía 

de ficheros, en general en \mnt o \media.c. En los sistemas Unix cada unidad de almacenamiento se denomina con una letra diferente.d. En los sistemas Unix la estructura jerárquica de ficheros es única.

2 ( 253)¿Cuál de las siguientes afirmaciones acerca del Sistema Operativo es cierta?

Respuesta:  a. Permite un acceso sencillo a Internet.b. Microsoft Office es el Sistema Operatvo más utilizado en el mundo.c. Actúa de intermediario entre el usuario y el ordenador.d. OpenOffice.org es un Sistema Operativo.

3 ( 258)Los sistemas operativos se clasifican en...

Respuesta:  a. El sistema X Window, el gestor de ventanas y el entorno de escritorio.b. Sistema GNOME, KDE y otros.c. Unix, Linux, LliureX, MacOSX y Windows.d. La familia de sistemas Unix, la familia de sistemas Microsoft Windows y otros sistemas.

4 ( 262)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?

Respuesta:  a. El nombre de un fichero y su ruta de acceso lo identifica de manera exacta entre todos los 

demás ficheros.b. El nombre de un fichero y su extensión lo identifica de manera exacta entre todos los 

demás ficheros.c. Puede haber dos ficheros con el mismo nombre y ruta de acceso.d. En la mayoría de sistemas Unix, incluído LliureX, los nombres sólo pueden contener 

letras minúsculas.

5 ( 256)¿Cuál es el nivel más bajo del sistema operativo?

Respuesta:  a. El sistema de ficheros.b. El sistema X Window (más conocido como X11).c. Linux.

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d. El núcleo.

6 ( 257)¿Cuál de las siguientes no es una función del sistema operativo?

Respuesta:  a. Permanecer activo siempre, aunque el usuario desconecte el ordenador.b. Gestionar los dispositivos de almacenamiento de datos.c. Servir de intermediario entre el usuario y el hardware.d. Gestionar y organizar el uso de los recursos del ordenador.

7 ( 255)¿Qué es X Window?

Respuesta:  a. Es un entorno de escritorio.b. Es una componente de la interfaz gráfica.c. Es el nombre de un sistema operativo que comercializa Microsoft.d. Es un manejador de ventanas.

8 ( 260)¿Qué puede contener una carpeta?

Respuesta:  a. Sólo puede contener otras carpetas.b. Sólo puede contener carpetas y directoriosc. Puede contener ficheros y otras carpetas.d. Varias carpetas separadas por el caracter "/" en Unix o "" en Windows.

9 ( 259)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta?

Respuesta:  a. Por seguridad, los entornos de escritorio sólo son configurables por el administrador del 

sistema.b. GNOME es un manejador de ventanas.c. La primera interfaz gráfica de usuario fue introducida por Microsoft Windows.d. La interfaz gráfica de usuario se encarga, entre otras tareas, de visualizar en la pantalla 

elementos como ventanas, botones, iconos, etc.

10 ( 261)¿Cuál de las siguientes afirmaciones es falsa?

Respuesta:  a. El tamaño de un fichero de datos se expresa en bytes.b. Dentro de una carpeta no puede haber dos carpetas con el mismo nombre.c. Un fichero es una secuencia de datos.d. Cada fichero tiene un nombre único en todo el sistema de ficheros.

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4APLICACIONES

En este tema vamos a enumerar los distintos programas y paquetes de  software  que podemos  utilizar  en  nuestros  ordenadores.  Para ello,   seguiremos una clasificación por   funciones,  enumerando  los programas más usados de cada tipo. Además, se hará énfasis en los programas disponibles en la distribución LliureX.

Autores:

José Luis Llopis BorrásJulio Pacheco AparicioGuillermo Peris Ripollés

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ÍNDICE DE CONTENIDO

1 INTRODUCCIÓN...................................................................................................3

2 PROGRAMAS DE UTILIDAD.....................................................................................3

2.1 SUITES OFIMÁTICAS......................................................................................3

2.1.1 PROCESADOR DE TEXTOS........................................................................4

2.1.2 HOJA DE CÁLCULO.................................................................................5

2.1.3 GESTIÓN DE BASES DE DATOS..................................................................7

2.1.4 CREACIÓN DE PRESENTACIONES MULTIMEDIA................................................8

2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO...................................................................8

2.2.1 NAVEGADORES.....................................................................................9

2.2.2 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA....................................................................10

2.2.3 CORREO ELECTRÓNICO.........................................................................11

2.3 DISEÑO....................................................................................................13

2.4 MULTIMEDIA..............................................................................................14

2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO....................................................................16

2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS..........................................................................16

2.7 JUEGOS...................................................................................................19

3 ACCESORIOS DEL SISTEMA..................................................................................19

4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS................................................................................20

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1 INTRODUCCIÓN

En esta introducción a la informática, tras estudiar los distintos componentes de un ordenador (es decir,  el  hardware)  empezamos a describir el  software  del  ordenador dedicando un tema a la principal  aplicación: el  sistema operativo.  Sin embargo, el sistema   operativo  no   es   más  que   el   programa  que   nos   va  a   permitir  utilizar   las aplicaciones que realmente nos interesan. Porque, al fin y al cabo, lo que queremos es conectarnos a Internet, escribir un correo electrónico, redactar unos apuntes, preparar una   presentación,   escuchar   música   o,   simplemente,   echar   una   partidita   a   un videojuego.

El propósito de este tema es describir las aplicaciones informáticas más habituales, introduciéndolas a un nivel general. El objetivo de los distintos cursos será profundizar en algunas de las aplicaciones que incluye LliureX, dentro de cada una de las distintas áreas que trataremos a continuación. 

2 PROGRAMAS DE UTILIDAD

Para poder describir a grandes rasgos las aplicaciones más habituales, hemos seguido una   clasificación  que   permite   agruparlas   en   función  de   sus   distintas   utilidades. Además,  en   cada  sección se   incluye  un  listado  de   las  aplicaciones   incluidas  en   la distribución de LliureX 5.09, tomado de la página web http://lliurex.net. 

2.1 SUITES OFIMÁTICAS

Antes de su  introducción en  los  hogares domésticos,  el  PC empezó a  utilizarse  en empresas, oficinas y comercios para la gestión. Así, se utilizaban para almacenar bases de   datos,   escribir   documentos,   gestionar   la   contabilidad,   etc.   Para   ello   se   solían utilizar paquetes de programas que se encargaban por separado de cada una de estas funciones: a estos paquetes se les conoce como suites ofimáticas (de la fusión de oficina e informática). Actualmente, las suites ofimáticas son, después del sistema operativo y el navegador, el software más utilizado en los ordenadores domésticos.

Los paquetes o programas que contiene una suite ofimática varían entre ellas, pero los componentes más habituales son:

✔ Procesador de textos.

✔ Hoja de cálculo.

✔ Gestión de bases de datos.

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✔ Creación de gráficos.

✔ Creación de presentaciones multimedia.

En la actualidad, dos grandes  suites  dominan el mercado de la ofimática:  Microsoft  Office  y  OpenOffice.org.   La   primera   de   ellas   está   orientada   a   ordenadores   con Microsoft Windows y es un paquete comercial. OpenOffice.org está basada en software libre y es multiplataforma. Además, es la suite incluida en nuestro sistema operativo LliureX.  Otros paquetes de oficina son  Corel Office,  Lotus SmartSuite,  o  Microsoft  Works, la versión más sencilla de Microsoft Office. 

A   continuación,   describiremos   brevemente   las   características   generales   de   la componentes más habituales de una suite ofimática, dejando el aprendizaje de su uso a cursos   posteriores.   Pero   antes,   indiquemos   las   aplicaciones   relacionadas   con   la ofimática de que dispone LliureX 5.09.

Aplicación Función Descripción

OpenOffice 1.1.3 Suite de oficina

Incluye   herramientas   para   la manipulación de documentos, creación de presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, etc.

Planner 0.12.1 Gestor de proyectosHerramienta para planificar, programar y seguir   proyectos   para   el   escritorio GNOME.

Tabla 1: Aplicaciones de ofimática en LliureX 5.09.

2.1.1 Procesador de textos.

Los   procesadores   de   texto   se   utilizan   para   la   creación,   gestión  e   impresión  de documentos de texto, que varían desde simples anotaciones a libros complejos, pasando por cartas, artículos  científicos o  informes técnicos.  La diferencia fundamental que supuso   la   aparición del   procesador  de   texto   respecto  a   las  antiguas  máquinas  de escribir consistía en la posibilidad de modificar el texto a voluntad una vez escrito, cambiar su formato, o guardarlo en formato electrónico para su posterior uso. 

Los procesadores de texto actuales incluyen una serie de características que les sitúan a   la   altura   de   los   denominados  programas   de   autoedición,   que   permiten   la maquetación de revistas o periódicos. Algunas de sus características se mencionan a continuación:

✔ Gestión de bloques de texto (borrado, copia, movimiento, cambio de formato).

✔ Generación automática de campos (números de página, índices de contenido o alfabéticos, etc).

✔ Herramientas  para   la   creación de  distintos   formatos  de   texto,   como  listas numeradas, viñetas, párrafos con bordes y sombra, etc.

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✔ Corrección automática de textos basada en diccionarios.

✔ Uso   de   estilos   y   plantillas   para   generar   rápidamente   documentos   con   un formato predefinido.

✔ Inserción de gráficos y elementos multimedia.

✔ Creación de documentos de estilo periodístico con varias columnas, cabeceras y pies de página, etc.

Una característica de estos procesadores de texto es que trabajamos directamente con lo que será el aspecto visual del documento visual. A esta característica se le denomina WYSIWYG (What You See Is What You Get, lo que se ve es lo que se obtiene).

El procesador de texto más usado actualmente es, sin lugar a dudas, Microsoft Word. Sin embargo,  OpenOffice.org Writer  está ganando cada vez más  adeptos,  dada sus características de alta compatibilidad con Word (puedes abrir un documento de Word desde Writer, y exportar documentos de Writer a Word) y su formato de software libre.

Figura 1: Ventana de OpenOffice.org Writer.

2.1.2 Hoja de cálculo.

Un   programa   de   gestión  de   hojas   de   cálculo   se   encarga   de   organizar   y   tratar información numéricas,  procedente tanto de campos financieros y económicos como científicos. Una hoja de cálculo es una distribución de celdas en filas y columnas que contienen información (numérica, textual,  lógica, etc) con la que es posible realizar 

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operaciones matemáticas o lógicas en combinación con otras celdas. El propósito inicial de   estas   hojas   era   sustituir   el   trabajo   manual   que   suponía   la   generación  de presupuestos, facturas, estadísticas o listados de notas de estudiantes.

Las hojas de cálculo suelen presentar algunas de las siguientes características:

✔ Utilización de fórmulas y funciones matemáticas complejas para la generación de resultados.

✔ Actualización automática de la hoja de cálculo al modificar una celda.

✔ Creación de representaciones gráficas con los datos.

✔ Autocompleción de celdas por extrapolación.

✔ Formateado de celdas.

✔ Herramientas para el filtrado, búsqueda y análisis de datos.

El programa de gestión de datos de uso más extendido es Microsoft Excel (aunque hace uno   años   era   el  Lotus   1­2­3).   Al   igual   que   ocurre   con   el   procesador   de   textos, OpenOffice.org incluye una hoja de cálculo (Calc) que incluye la distribución LliureX y presenta una alta compatibilidad con Excel.

Figura 2: Ventana de OpenOffice.org Calc.

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2.1.3 Gestión de bases de datos.

Una base de datos se podría comparar con un programa capaz de almacenar, gestionar, e   interrelacionar un gran conjunto de fichas con datos como nombres,  direcciones, teléfonos,   etc.   Permite   la   creación  de   nuevas   fichas,   ordenar   las   existentes   por distintos campos, crear informes, etc. Algunas de las características más comunes a las bases de datos son:

✔ Creación, modificación y borrado de datos.

✔ Generación de informes basados en distintos campos.

✔ Realización de ordenaciones simples y complejas.

✔ Filtrar los datos en función de distintos campos.

El uso de bases de datos es tremendamente amplio, y se utilizan en distintos ámbitos. A nivel de ofimática, quizás  Microsoft Access  es el programa de gestión de bases de datos de mayor uso. Pese a que inicialmente OpenOffice.org no incluía un programa de bases de datos, desde su versión 2.0 aparece en el programa Base.

Figura 3: Ventana de OpenOffice.org Base.

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2.1.4 Creación de presentaciones multimedia.

La mayoría de nosotros hemos asistido alguna vez a una conferencia, presentación de productos, o clase con las antiguas diapositivas o transparencias. Los programas de creación de presentaciones permiten crear diapositivas en formato electrónico con una variedad   de   recursos   para   llamar   la   atención  del   público   al   que   va   dirigida   la presentación. Entre estos recursos, algunos de los más comunes son los siguientes:

✔ Creación de diapositivas de forma manual, o con un asistente.

✔ Modificación, gestión y borrado de las diapositivas de una presentación.

✔ Plantillas para crear presentaciones estándar.

✔ Introducción de elementos multimedia, como imágenes, gráficos o vídeos.

✔ Uso de animaciones de texto y elementos multimedia.

✔ Gestión de transiciones entre diapositivas.

Dentro   de   la  suite  de  Microsoft   Office,  el   programa   destinado   a   la   creación  de presentaciones es PowerPoint. El equivalente en el paquete OpenOffice.org es Impress, que puede encontrarse en la distribución LliureX.

Figura 4: Ventana de OpenOffice.org Impress.

2.2 INTERNET Y CORREO ELECTRÓNICO

Los programas de acceso a Internet son los más utilizados en el ámbito doméstico. Cabe recordar que uno de cada tres hogares españoles tienen ya conexión a Internet. 

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Este acceso supone tanto  la navegación web  como la gestión del correo electrónico, pasando por la mensajería instantánea (o  chat). También son de amplio uso (aunque de legalidad dudosa) los programas de acceso a redes de pares (P2P,  peer to peer). Vamos a analizar los distintos programas que se utilizan para realizar estas funciones.

Aplicación Función Descripción

Mozilla­Thunderbird 1.0.2 Cliente de correo

Cliente de correo de la suite Mozilla, que funciona   de   forma   autónoma,   y   se presenta como una alternativa a Outlook, libre de los virus que le afectan.

Epiphany 1.4.8 Navegador web (GNOME)

Navegador   web   sencillo   para   GNOME, destinado   a   usuarios   no   técnicos.   Sus principios son la simplicidad y cumplir los estándares.

GNOMEMeeting 1.2.1 Videoconferencia

Cliente   H.323   para   GNOME.   Incluye videoconferencia,   charla   a   través   del micrófono   y   chat   con   otros   usuarios conectados   a   la   misma   red,   ya   sea Internet o LAN.

Gaim 1.1 Mensajería instantánea

Programa   de   mensajería   interpersonal compatible con casi todo tipo de protocolos (AIM,   ICQ,   Yahoo,   MSN,   IRC,   Jabber, Zephyr,...).

Gwget2 0.7 Gestor de descargasGwget2 permite continuar transferencias y puede funcionar en segundo plano.

Gftp 2.0.18 Cliente ftp Permite   efectuar   transferencias   de archivos vía ftp.

Mozilla­Firefox 1.0.4 Navegador web

Navegador   de   Internet   que   posee búsquedas en Google, multiples pestañas, control   de   descargas,   administración  de favoritos, bloqueador de popups...

Tabla 2: Aplicaciones de internet en LliureX 5.09.

2.2.1 Navegadores

Los navegadores  web  son, sin duda, los programas de mayor uso en los ordenadores domésticos.   Permiten   el   acceso   a   la   red   de   Internet   WWW   (World   Wide   Web,   la “telaraña”  mundial)   y   realizar   todo   tipo  de  gestiones  en   la  misma,  desde   leer  un periódico y realizar una búsqueda de información, a la gestión de cuentas bancarias y compra de productos. Los navegadores  web  incorporan cada vez más funcionalidades para facilitar la navegación y aumentar su seguridad. Algunas de las funciones más comunes son:

✔ Uso de marcadores para la gestión de las páginas más visitadas.

✔ Uso de memoria caché para aumentar la velocidad de navegación.

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✔ Bloqueo de ventanas emergentes, para evitar la aparición de publicidad no deseada.

✔ Gestión del acceso de menores a páginas web con contenido adulto.

✔ Herramientas para la navegación segura con controles antivirus.

El  navegador  web  más  utilizado   es  Microsoft   Internet  Explorer,  navegador  que   se proporcionaba  integrado con el  sistema operativo Windows.  Sin embargo,  cada vez gana   más   cuota   de   mercado   el   programa   de  software  libre  Mozilla   Firefox.   Este programa   presenta   varias   ventajas   respecto   a   Explorer,   como   un   sistema   de actualizaciones automáticas y la navegación con pestañas.

Figura 5: Imagen del navegador Mozilla Firefox.

2.2.2 Mensajería instantánea

El fenómeno de la mensajería instantánea ha tenido mucho auge con el incremento de accesos a Internet en los hogares. Los programas para mensajería permiten mantener conversaciones con otros usuarios conectados a Internet en tiempo real e intercambiar ficheros con ellos. Así pues, equivale a una especie de conversación telefónica escrita, y al   igual   que   ocurre   en   este   caso,   necesitamos   conocer   la  dirección  de   nuestro interlocutor.

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A continuación se indican algunas de las características básicas de los servidores de mensajería:

✔ Muestran el estado de nuestro posible interlocutor (conectado, desconectado, ausente, etc). Podemos configurar nuestro propio estado.

✔ Para que un interlocutor aparezca en nuestra lista de contactos, éste debe dar su consentimiento. 

✔ Puede   utilizarse   un   icono   específico   o   imagen   (denominado  avatar)   para representarnos en las listas de contactos.

✔ Permiten el uso de emoticones, iconos que denotan un estado de ánimo.

✔ Permiten las conversaciones de varios interlocutores simultáneamente.

Los mensajeros más utilizados son  MSN Messenger,  AIM  (Aol Instant Messenger), y Google Talk. LliureX dispone del mensajero basado en software libre Gaim, que ofrece la ventaja de permitir la conexión con distintos protocolos.

Figura 6: Imagen del programa de mensajería Gaim.

2.2.3 Correo electrónico

Pese a la posibilidad cada vez más usada de gestionar nuestro correo electrónico (e­mail) mediante el uso de pasarelas web (es decir, de poder leer y enviar correo a través de una página web), existen distintas aplicaciones para la lectura, escritura y envío, y gestión del correo electrónico. Estas aplicaciones son útiles para la gestión del correo 

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desde el hogar, aunque no presentan la ventaja de las pasarelas que permiten leer el correo electrónico desde cualquier lugar del mundo.

Los programas de gestión de correo electrónico presentan una serie de características comunes, que detallamos a continuación:

✔ Incluyen agenda de direcciones.

✔ Presentan herramientas para el filtrado de correo basura.

✔ Protegen nuestro ordenador de la entrada de virus.

✔ Incluyen correctores ortográficos para redactar mensajes sin faltas.

✔ Permiten clasificar los mensajes en carpetas.

El  software  de  correo  electrónico  más  utilizado es   el  programa  Microsoft  Outlook,  aunque también disponemos del programa libre Thunderbird, incluido en LliureX.

Figura 7: Imagen del gestor de correo electrónico Thunderbird.

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2.3 DISEÑO

Los programas de  diseño gráfico  se  han convertido  en una herramienta  básica en nuestros ordenadores, sobre todo desde la irrupción de las cámaras digitales en todos los hogares. Ahora tenemos la posibilidad de editar e imprimir las fotos realizadas con nuestra cámara, etc. Además, también se incluyen en esta categoría los programas de dibujo que permiten la creación de gráficos.

Existen una gran cantidad de programas orientados al diseño gráfico, siendo los más conocidos  Adobe Photoshop  y  CorelDraw.  Sin embargo, durante los últimos años ha irrumpido con fuerza un paquete de software libre: Gimp. Este programa, que incluye LliureX,   es   muy   similar   a   Photoshop;   las   siguientes   características   pueden considerarse comunes a ambos programas:

✔ Incluyen herramientas avanzadas para dibujo.

✔ Permiten trabajar por separado con distintas capas de la imagen.

✔ Incluyen   herramientas   de   transformación  de   imágenes:   filtros,   rotaciones, escalado, etc.

✔ Pueden extender sus funcionalidades con software creado por el usuario para distintos propósitos.

✔ Permiten la importación/exportación desde/a distintos formatos gráficos.

Figura 8: Escritorio LliureX con varias ventanas de la aplicación Gimp.

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Aplicación Función Descripción

Dia 0.94.0 Editor de diagramas

Editor   de   diagramas,   gráficos, organigramas.   Soporta   también   UML (diagramas   de   clases)   y   diagramas   de redes...

Gimp 2 2.2.6 Manipulación de imágenesHerramienta multiplataforma para crear, manipular   y   mejorar   archivos   de imágenes digitales.

Inkscape 0.41 Dibujo vectorialEditor compatible con XML, SVG y CSS2. Inkscape   es   idóneo   para   crear   mapas, diagramas técnicos, logotipos, iconos,...

TuxPaint 1:0.9.14 Dibujo para niñosPrograma   de   dibujo   diseñado   para   los usuarios más pequeños, con una interfaz sencilla y fácil de utilizar.

LliureX Art Dibujo para niños Adaptación  de   TuxPaint   para   montajes con estampas LliureX

PythonCad 0.1.23 Herramienta CADHerramienta   CAD   implementada   en Python con interfaz GTK.

GPaint 0.2.4 Similar al Paint de Windows Sencilla   herramienta   de   dibujo   para   el entorno de GNOME.

Bluefish 1.0 Diseño de páginas web

Potente  editor  html  para  Linux.   Incluye un editor de múltiples archivos, múltiples barras   de   herramientas,   menús configurables,   ventanas   de previsualización, soporte para SSI, PHP y validación HTML entre otros.

Tabla 3: Aplicaciones de diseño en LliureX 5.09.

2.4 MULTIMEDIA

Los ordenadores se han convertido en auténticos centros de ocio, por lo que cada vez más   requieren   el   uso   de   programas   multimedia   capaces   de   reproducir   (o   incluso editar) música y vídeo. Dentro de estos programas, el  software  de  Microsoft Media Player constituye uno de los elementos más utilizados para la reproducción de audio y vídeo.   Dentro  del  software  libre   existe  una   gran   cantidad   de  programas   con   esta función: citemos por el ejemplo el reproductor de audio xmms, y el de vídeo mplayer. La   distribución   LliureX   5.09   incluye   los   reproductores  Rhythmbox  y  Totem, respectivamente, junto con un editor de audio, Audacity.

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Figura 9: Imagen del programa Audacity.

Aplicación Función Descripción

Totem 0.100 Reproductor multimedia

Reproductor multimedia que soporta gran cantidad   de   formatos   (wmv,   mpeg,   avi, mp3...)   y   permite   ver   DivX,   DVDs   y escuchar MP3.

Rhythmbox 0.8.8 Organizador y reproductor de audio (GNOME)

Programa   de   reproducción  de   audio   con un   excelente   manejo   de   las   listas   de reproducción,   e   incluye   soporte   para radios on­line.

Kino 0.75 Editor de vídeo

Editor no lineal de vídeo digital (DV) para GNU/Linux.   Captura   vídeo   a   disco   en formatos  RawDV y  AVI,   con codificación DV tipo­1 y tipo­2.

Audacity 1.2.3 Editor de audioPermite   grabar   sonidos,   reproducir sonidos,   importar   y   exportar   archivos WAV, AIFF, y MP3, y más.

Solfege 2.0.4 Entrenamiento musical

Utilidad que ayuda a entrenar el  oído a partir   de   ejercicios   auditivos.   Desde reconocer una melodía hasta comparar la longitud   de   dos   intervalos,   pasando   por identificar y/o cantar acordes,  anotar las notas que escuches, recordar ritmos, etc.

Denemo 0.7.3 Editor de partituras Editor musical gráfico de GNU.

Beast 0.6.2 Secuenciador de audio Secuenciador de audio con síntesis desde un entorno gráfico.

Tabla 4: Aplicaciones multimedia en LliureX 5.09.

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2.5 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Denominamos herramientas  de  desarrollo  a  aquellas  que nos   facilitan  el  diseño  y gestión  de   programas   en   distintos   lenguajes   de   programación.   El   uso   de   estas herramientas esta orientado a un nivel educativo mayor (normalmente universitario) por lo que su descripción excede los objetivos de este conjunto de curso. No obstante, y por completar estos contenidos, se indican a continuación las aplicaciones de desarrollo incluidas en LliureX 5.09.

Aplicación Función Descripción

Anjuta 1.2.2 Programación C/C++

Entorno   de   desarrollo   para   C/C++   que incluye   herramientas   y   utilidades orientadas   a   facilitar   el   trabajo   del desarrollador. Utiliza GTK+/GNOME.

Glade­gnome­2 2.6.8 Programación GTK+

Programa   orientado   al   diseño   de interfaces   gráficas   utilizando   la   librería GTK.   Está   preparado   para   autogenerar código para lenguajes como C, C++ o Perl.

Nvu 1.0PR Editor WYSIWYG

Editor   de   páginas   web   WYSIWYG multiplataforma   basado   en   Mozilla Composer,   pero   de   ejecución independiente.

Mergeant 0.52Interfaz  gráfico  de  Bases  de Datos

Front­end para administradores de bases de datos y desarrolladores de aplicaciones de bases de datos.

Blender 2.36 Gráficos 3D Software   libre   multiplataforma   para   la creación de gráficos tridimensionales. 

MySQL 4.1 SGBD MySQLSistema   gestor   de   bases   de   datos   cuyo objetivo   de   diseño   es   la   velocidad   y consume pocos recursos.

Tabla 5: Herramientas de desarrollo en LliureX 5.09.

2.6 APLICACIONES EDUCATIVAS

En  el   entorno   formativo  para   el   que   se  ha  desarrollado  LliureX,   las   aplicaciones educativas   tienen   una   importancia   fundamental,   mucho   mayor   que   en   otras distribuciones   Linux.   En   general,   la   aplicaciones   educativas   tienen   como   objetivo desarrollar alguna capacidad del alumno. Por ejemplo, LliureX incluye el programa Gcompris, que desarrolla un amplio conjunto de actividades educativas para niveles de educación infantil y primaria

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Figura 8: Uno de los juegos incluidos en Gcompris.

Aplicación Función Descripción

Clic / JCLIC Herramienta educativa

Clic   está   formado   por   un   conjunto   de aplicaciones   de   software   libre   que permiten   crear   diversos   tipos   de actividades educativas multimedia.

Gcompris 6.4 Juegos educativos

Aplicación para niños que comprende 20 actividades  educativas  distintas:  pizarra, juegos de números, álgebra, reloj, puzzles, escalas,etc.

ChildsPlay 0.80.2 Juegos educativosAplicación   para   niños   que   comprende diferentes actividades educativas.

Gnuplot 4.0.0 Diseño gráfico de funciones

Programa   para   hacer   representaciones gráficas de funciones matemáticas y datos experimentales. No tiene interfaz gráfica de   usuario,   por   lo   que   las   órdenes   se introducen de forma interactiva.

Octave 2.1.64Lenguaje   computación numérica (similar MatLab)

Octave   es   un   programa   de   cálculo numérico   altamente   compatible   con Matlab.

Maxima 5.9.1 Similar al Derive

Programa de cáculo simbólico, numérico y gráfico,   bajo   licencia   GNU/GPL,   que   lo hacen   especialmente   apto   como herramienta   docente   en   asignaturas   de contenido matemático, científico o técnico.

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Aplicación Función Descripción

Dr. Geo 1.0 Geometría libre interactiva

Programa   de   geometría  interactivo   para entorno   GNOME.   Permite   crear   figuras geométricas   y   manipularlas   de   manera interactiva.

Gnucash 1.8.9 Gestor de finanzas

Administrador   personal   de   finanzas   que genera   informes   de   balance,   apuntes, gestión   de   acciones,   búsqueda   de transacciones, etc.

Open Universe 1.0Simulador   del   espacio (sistema solar)

Representación  en   tres   dimensiones   del sistema   solar,   con   todos   los   cuerpos desplazándose según sus propias órbitas.

Sunclock 3.53 Horario solar

Sofisticado   reloj   en  el   que   se  puede   ver desplegada   una   pantalla   donde   se muestra la posición exacta del sol respecto a la tierra.

Oregano 0.40.0 Circuitos electrónicos Permite realizar capturas esquemáticas y simulación de circuitos eléctricos.

Gperiodic 2.0.7 Tabla periódicaPermite manejar la tabla periódica de los elementos   y   observar   datos   útiles   como peso molecular, posición, etc.

Gdis 0.86 Estructuras molecularesPrograma   sobre   GTK   que   renderiza   y permite   manipular   moléculas   aisladas   y sistemas periódicos.

Passepartout 0.6 MaquetadorPrograma de autoedición para el entorno X­Window.

Xaos 3.1 Estudio de fractales

Permite hacer zoom en tiempo real sobre los   fractales   más   comunes.   Es   una herramienta de "navegación", que incluye piloto   automático,   algoritmos   de coloración y demás filtros.

Gnome­dictionary 2.8.1 Diccionario Frontend   para   consulta   online   sobre diccionario configurable.

Tuxtype 1.0 Juego de mecanografíaJuego   de   mecanografía  con   la   finalidad educativa de aprender a teclear y localizar las letras rápidamente en un teclado.

GNU Typist 2.7.4 Mecanografía (aprendizaje)

Tutor de mecanografía con ejercicios que enseñan   la   forma   correcta   de mecanografíar   y   permiten   mejorar   la velocidad.

Typespeed 0.4.4 Mecanografía (velocidad)

Programa que calcula las pulsaciones por segundo   que   un   usuario   es   capaz   de teclear   y   otras   estadísticas   que   podrán poner a prueba al usuario.

Tabla 6: Aplicaciones educativas en LliureX 5.09.

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2.7 JUEGOS

Cómo   no,   el  software  de   entretenimiento   tiene   un   papel   fundamental   en   nuestro ordenador,   siendo muchas  ocasiones  nuestro  PC un sustituto  de   las  videoconsolas. Hablar de los distintos tipos de juegos existentes en el mercado está fuera del alcance de   estos  apuntes.  Sin   embargo,  merece   la   pena   comentar   que   existen   juegos   que pueden ser utilizados en el aula para la formación de los alumnos. Dado su carácter educativo, estos programas se han incluido en la sección de Aplicaciones educativas.

3 ACCESORIOS DEL SISTEMA

Denominamos accesorios a aquellas aplicaciones (generalmente de pequeña entidad) que facilitan al usuario del ordenador la ejecución de unas tareas sencillas. En algunos casos,   estas   aplicaciones   forman   parte   del   sistema   operativo.   A   continuación  se enumeran algunos accesorios habituales que podemos encontrar en nuestro sistema operativo:

✔ Editor de texto: Programa que permite escribir notas o textos sencillos, sin la   complejidad  y   la   capacidad  de   formateo  de  un procesador  de   texto.  Un ejemplo   lo   constituye  el  Bloc  de  notas  de  Windows,  o  el  gedit  que   incluye LliureX (etiquetado en el menú como Editor de texto).

✔ Calculadora: Permite realizar operaciones matemáticas sencillas.

✔ Compresores: Programas que reducen el tamaño que ocupan los ficheros en disco mediante algoritmos de compresión, lo que facilita su almacenamiento y transmisión por Internet.  Estos compresores también permiten empaquetar varios ficheros o directorios en uno solo. Un ejemplo sería el programa Winzip para Windows, o gzip/gunzip (compresores) y tar (empaquetador) para Linux. 

✔ Terminales de texto: Los terminales permiten ejecutar órdenes del sistema operativo con una interfaz de texto. El uso de los terminales es más habitual en Linux (por ejemplo, xterm) que en Windows (donde aparece como Símbolo del sistema, una ventana al sistema MS­DOS).

✔ Diccionarios:  Además  de   los  diccionarios  propios  de  cada  aplicación  (por ejemplo, los distintos diccionarios de OpenOffice.org) los sistemas operativos incluyen sus propios diccionarios para realizar consultas.

✔ Tiempo:  Estas aplicaciones   incluyen   distintos   tipos  de  relojes,  alarmas o calendarios.

Por   supuesto,   esta   lista  no  pretende   ser   exhaustiva:   cada  sistema  operativo,   cada distribución de  Linux,   incluye   su  propia   lista   o   estructura  de  aplicaciones.  En   la siguiente figura se muestra el menú Accesorios de la distribución LliureX 5.09.

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Figura 9: Menú de accesorios en LliureX 5.09.

4 IMPRESIÓN DE DOCUMENTOS

Después de enumerar los distintos tipos de aplicaciones, utilidades y accesorios que podemos   utilizar   en   nuestro   ordenador,   aún   no   hemos   comentado   nada   sobre programas para la impresión de documentos. Esto es así porque, pese a que sí que existen programas para la gestión de la impresión, lo habitual es que sea el propio programa de edición o visualización del documento el que se encargue de su impresión.

Pongamos un ejemplo: supongamos que queremos imprimir un texto escrito desde el Editor de texto de LliureX. Observamos que existe un botón de impresión en la barra de herramientas del programa. También se puede acceder a la ventana de impresión mediante el menú Archivo > Impresión.

Figura 10: Botón de impresión.

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Al hacer clic sobre este botón, nos aparece la ventana de impresión, que en este caso consta de tres pestañas:

✔ Trabajo: Podemos seleccionar el rango de hojas del documento a imprimir y el número de copias deseado.

Figura 11: Pestaña Trabajo de la ventana de impresión en el editor de texto.

✔ Impresora:   Seleccionamos   la   impresora   en   la   que   vamos   a   imprimir   el documento.

Figura 12: Pestaña Impresora de la ventana de impresión en el editor de texto.

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✔ Papel: Selección del tipo (tamaño) de papel y otras de sus características. Es importante tener en cuenta la orientación de la página, que depende que el diseño del documento sea vertical u horizontal.

Figura 13: Pestaña Papel de la ventana de impresión en el editor de texto.

En   general,   todas   las   aplicaciones   poseen   ventanas   similares   donde   se   pueden configurar las opciones de impresión.

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CUESTIONARIO

Aplicaciones

1 ( 270)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no requiere una conexión a Internet?

Respuesta:  a. Gaimb. TuxPaintc. GnomeMeetingd. Mozilla Firefox

2 ( 271)El uso de un terminal en LliureX nos va a permitir...

Respuesta:  a. ejecutar órdenes del sistema operativo en modo texto.b. mejorar nuestras prestaciones de diseño gráfico.c. navegar por Internet mediante hiperenlaces.d. actualizar bases de datos creadas con OpenOffice.org Base.

3 ( 269)¿Cuál de las siguientes opciones no se encuentra en la configuración de la impresión desde 

una aplicación?Respuesta:  

a. Cambiar los cartuchos de la impresora.b. Seleccionar el número de copias.c. Elegir la orientación de la página a imprimir.d. Decidir el rango de páginas de un documento que se desea imprimir.

4 ( 250)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no suele formar parte de una suite ofimática?

Respuesta:  a. Mensajería instantáneab. Editor de ecuacionesc. Hoja de cálculod. Base de datos

5 ( 266)Los programas para diseño de presentaciones permiten...

Respuesta:  a. crear diapositivas con texto, gráficos y animaciones.b. mantener una base de datos para su posterior presentación pública.c. mantener el conjunto de fichas que presentan los clientes de una empresa.d. presentar de forma automática los datos de un estudio científico.

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6 ( 251)¿Cuál de las siguientes aplicaciones de diseño gráfico está disponible en la distribución de 

LliureX?Respuesta:  

a. Adobe Photoshopb. The Gimpc. Lotus SmartSuited. CorelDraw

7 ( 267)¿Cuál de las siguientes aplicaciones no se utiliza en diseño gráfico?

Respuesta:  a. Gaimb. Adobe Photoshopc. Gimpd. CorelDraw

8 ( 264)OpenOffice.org es...

Respuesta:  a. un videojuego.b. un procesador de textos.c. una aplicación para la edición de video.d. una suite ofimática.

9 ( 268)¿Cuál es la utilidad del programa tar?

Respuesta:  a. Permite junTar dos documentos de texto.b. Es un gestor de tiempo.c. Permite empaquetar varios documentos y/o directorios en un solo fichero.d. Es una calculadora incluida como accesorio en LliureX.

10 ( 265)¿Cuál de las siguientes características no tiene por qué ser propia de un procesador de 

textos?Respuesta:  

a. Diseño, edición e inserción de imágenes.b. Cambiar el formato de los caracteres y párrafos.c. Autocorrección ortográfica.d. Creación de columnas periodísticas.