Manual AHU v2

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Reglas Arkham Horror unlimited

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  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    AgradecimientosEste manual nace de la colaboracin entre diversos foros donde los usuarios aportaron sus ideas o lo que se poda entender que no se ajustaba al juego original.

    Por eso quiero agradecer a los foros:

    La Biblioteca de PnakotosSectarios: Foro de la Llamada de CthulhuImprimir y Jugar

    y muy especialmente a:Sectario, Tectokronos y Ximocm

    y a todos los que de una forma u otra colaboraron con el mismo.

    A todos muchas gracias.

    Como podis comprobar, no solo estamos reconstruyendo el juego original, adems lo hemos dotado de unas herramientas de las que muy pocos juegos disponen, incluidos los de la gama comercial.

    Recordad que podis participar con vuestros proyectos o descargar los que estn disponibles en la pgina web:

    http://www.imprimiryjugar.com/

    Un saludo y que lo disfrutis.

    Por Yuyu 03/04/2011

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Tabla de Contenidos Preparando el Juego....................... 3 Ronda del Juego.............................. 3 Victoria y Derrota........................... 3 Notas para el Investigador............ 4 Notas sobre Monstruos.................. 5 Notas sobre Objetos y Hechizos... 5

    Fase de los Investigadores

    Moverse por Arkham......................... 6 Prioridad en los encuentros.............. 6 Encuentros con Monstruos............... 7 Combates con Monstruos................. 7 Escapar evadiendo Monstruos que encontramos en el juego................... 8 Encuentros con portales.................... 8 Destruir portales................................ 9 Encuentros en las localizaciones del tablero de juego.............................................. 9

    Fase de los Mitos

    Aparece portal.................................... 9 Turno de los Monstruos.................. 10 Monstruos especiales....................... 10

    Tablas y mundos

    Signos y mundos.............................. 11 Monstruos y mundos....................... 11

    Diagramas de Flujos Forma de interpretarlos..................... 12 Diagrama Turno Investigadores...... 13 Diagrama Fase Mitos......................... 14 Diagrama Encuentros........................ 15

    Partidas resumidas

    Ganar y Perder................................... 16 Turno de los Investigadores............. 16 Eventos y Localizaciones.................. 17 Encuentros con Monstruos............... 17 Combates............................................. 17 Lanzar Hechizos................................. 17 Portales y Otros Mundos.................. 17 Fase de Mitos...................................... 17

    Componentes del Juego... 18

    1 mapa desplegable. 1 reglamento Arkham Horror. La gaceta de Arkham Hojas de dinero Contadores Investigadores Cartas del juego Objetos Hechizos Personajes locales Otros

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    Preparando el Juego.1. Pon las fichas de los monstruos en un recipiente "reserva de monstruos" para cogerlos aleatoriamente. 2. Si hay cuatro jugadores o ms, cada jugador coge una ficha de personaje y su pen. Si hay entre dos y tres, cada jugador toca a dos investigadores y sus peones. Si hay slo un jugador, ste escoge tres investigadores y sus peones. 3. Cada investigador empieza con 13$, una habilidad, un hechizo y una carta de Caridad. Tambin empieza con tres objetos (dos, si hay cinco investigadores o ms). 4. Antes de empezar, si hay varios jugadores pueden intercambiar cartas entre ellos. 5. Para cada investigador su jugador reparte 10 puntos entre Fuerza y Cordura. 6. Los peones de los investigadores se colocan en la estacin de tren.7. Se coge la primera carta de portal y se usa la Tabla de Aparicin de Portales para situarla en el tablero boca abajo. 8. Se cogen de la reserva de monstruos tres fichas de monstruos al azar y se ponen boca arriba sobre el portal.9. Se pone el contador del Factor de Perdicin en la casilla 1 del medidor de perdicin.10. Si hay varios jugadores, stos hacen una tirada, y aquel cuyo resultado sea mayor juega primero con sus investigadores. La ronda contina en el sentido de las agujas del reloj.

    Ronda de JuegoEn cada ronda de juego primero tiene lugar la fase de los investigadores, movindose y teniendo encuentros en sus turnos. Despus la ronda acaba con la fase de los Mitos, que comienza lanzando 2D6 sobre la Tabla de

    aparicin de portales, y abriendo un nuevo portal si no est ya abierto, y termina con los turnos de cada uno de los monstruos. En AHU se integro en el tablero con flechas de color.

    Esta es la Tabla de Aparicin de Portales, se integro en el tablero de juego indicando cada

    lugar con su respectiva flecha amarilla.

    Victoria y derrota Antes de comenzar una segunda vuelta

    del contador Factor de Perdicin si todos los portales son destruidos los jugadores ganan. Los jugadores (y sus investigadores) deben trabajar en equipo o no podrn enfrentarse al creciente nmero de portales y monstruos.

    Al comenzar cada ronda, se ha de comparar el nmero de investigadores y de Portales, los jugadores pierden si el nmero de Portales en el tablero alcanza: 1-3 investigadores, 8 portales 3-4 investigadores, 7 portales 5 ms investigadores, 6 portales

    Con cada nuevo portal abierto el medidor del Factor de Perdicin aumenta en 1. Los jugadores pierden si el medidor llega a "Perdicin de Arkham" (14 portales).

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    Medidor del contador Factor de Perdicin.

    Si los jugadores ganan, el investigador que ms portales haya destruido (y en caso de empate, el que ms monstruos derrotados tenga en su pila de trofeos) es proclamado Primer Ciudadano de Arkham y es incluido en el cuadro de honor.

    Anverso y reverso Portal.

    Notas para investigadores

    Tarjeta de Investigador por Ximocm.

    Caridad: No puede ser solicitada de

    nuevo hasta que todo contrato pendiente sea pagado.

    Pruebas de habilidad: Se tira 1D6; xito si el resultado es igual o menor que los puntos del investigador en dicha habilidad, fallo si es mayor.

    Regatear: Se hace una nica tirada de Persuadir. Con xito, el precio por el que se adquiere un objeto disminuye 1$, y si se falla aumenta 1$.

    Lmite de objetos: Un investigador slo puede llevar una cantidad de objetos igual a su Fuerza mxima.

    Remordimiento: Si un investigador abandona a un colega en Otro Mundo, pierde 1D6 puntos de Cordura.

    Lanzar hechizos: Requiere una prueba superada de Conocimientos. La prdida de Cordura tiene lugar antes de que se produzcan los efectos del hechizo.

    Comerciar : Un investigador puede vender a otro que est en su misma casilla o localizacin todas sus cartas, excepto las de habilidad, a cambio de dinero o de otras cartas.

    Cordura a cero en Arkham: El investigador es llevado al Manicomio, descarta un hechizo y acaba su turno.

    Fuerza a cero en Arkham: El investigador es llevado al Hospital, descarta un objeto y acaba su turno.

    Cordura y Fuerza a cero en Arkham: El investigador es llevado al Hospital, est al menos un turno y luego es llevado al Manicomio.

    Cordura y/o Fuerza a cero en Otros Mundos: Si est en Otro Mundo se pierde el investigador. El jugador debe retornar todas sus cartas y dinero y empezar con otro. Opcin: Un investigador perdido en Otro Mundo puede ser rescatado por otro que est en el mismo recuadro. El investigador perdido debe ser desplazado de recuadro en recuadro hasta volver a Arkham con una tirada acertada de Fuerza por parte del investigador

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    rescatador para cada desplazamiento. Por otra parte, el rescatador podra dar al investigador perdido puntos de Cordura o de Fuerza mediante hechizos u objetos mgicos. El investigador perdido no puede hacer nada mientras es rescatado.

    Notas sobre monstruos

    Mi-Go: Los Mi-Go derrotados nunca van a la pila de trofeos del investigador. Se retiran del juego y se coge 1 Objeto.

    ngel Descarnado: No hace dao, sino que se queda en su casilla y mueve al investigador hasta el recuadro 2 del portal abierto ms prximo (o de vuelta a Arkham si el encuentro tiene lugar en Otro Mundo).

    Shoggoth: Slo sufre 1 punto de dao por cada mtodo de ataque fsico que se utilice contra l en combate.

    Tndalos : Si el encuentro es en la Cueva Negra, la Playa del Diablo, Roca del Fundador, el Cementerio, el Lago Miskatonic, los Bosques, el Gran Abismo, las Tierras del Sueo de la Tierra o la

    Meseta de Leng, se vuelve a dejar en la reserva de monstruos. Si no, ataca y luego es devuelto a la reserva de monstruos. No puede ser evitado con una prueba de Escapar.

    Vampiro: Gana 1 punto de Fuerza por cada ronda de Mitos al final de su turno (hay que recordar llevar la cuenta de esto).

    Notas objetos y hechizos.

    Subastas: Se roban dos cartas de objetos y se subastan ese turno. El subastador gana la mitad de cada puja ganadora (redondeando hacia abajo) y el resto del dinero va a parar al Banco. Si el subastador es el que gana la subasta de un objeto, debe adquirirlo como mnimo por su valor (indicado en la carta objeto).

    Atar a un monstruo: Las deidades no pueden ser atadas. Respecto al resto de monstruos, a eleccin del jugador o bien el monstruo se considera derrotado y va a parar a la Pila de Trofeos de su investigador o bien es Apresado y puede

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    ser utilizado como medio fsico de ataque para incrementar la Fuerza del investigador en un Combate posterior (siempre til contra monstruos de su misma raza). Si en ese Combate el investigador resulta vencedor, si hay un Portal el monstruo va a la Pila de Trofeos del investigador; en caso contrario, es liberado en una casilla adyacente.

    Localizar portal: Sirve para volver a Arkham antes de moverse o combatir en Otros Mundos.

    Niebla de Rlyeh: Solo puede ser usada para que un investigador al moverse evite el encuentro con un monstruo en su camino.

    En Arkham Horror Unlimited hemos creado una serie de herramientas para que puedas desarrollar

    tus propias aventuras o adaptar cualquiera de las ya existentes.

    Fase de los investigadoresMoverse por Arkham.

    El jugador tira 2D6, y su investigador puede moverse hasta un nmero de casillas igual al resultado de la tirada. Entrar o salir de una localizacin equivale a moverse una casilla. El investigador debe dejar de moverse si tiene lugar un encuentro (con un monstruo, un portal o una localizacin).Si el investigador regresa de otros mundos a una localizacin con uno o ms monstruos, no debe realizar una tirada de Cordura (puesto que ya la habr hecho cuando lleg a la misma). Tanto las casillas de taxi como las cartas Llamar Taxi permiten a los investigadores, por 1$, desplazarse hasta cualquier casilla o localizacin de Arkham sin gastar movimiento. Los taxis no pueden pasar por, o llegar a, las casillas o localizaciones bloqueadas por monstruos Bloqueadores (que son la casilla que ocupa la ficha del monstruo ms las adyacentes).

    Prioridad en los encuentros

    En una misma localizacin puede haber al mismo tiempo portales y monstruos. En ese caso, el encuentro que se tiene en cuenta en primer lugar es el de los monstruos. Si no hay ninguno, tiene que trasladarse al Mundo perteneciente al portal antes de tener lugar el encuentro con el portal (de haberlo).Cuando no hay monstruos ni portales, el investigador puede acceder a una localizacin y resolver los eventos relativos a la misma.

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    Encuentros con monstruos

    El investigador debe realizar una tirada deCordura. Sin embargo, cada investigador hace un mximo de una tirada de Cordura en un mismo turno para cada raza (es decir, si tiene varios encuentros con la misma raza de monstruos en el mismo turno slo debe tirar en el primer encuentro). La cantidad de Cordura perdida viene indicada en las fichas de los monstruos ("COR acierto/fallo" en la tirada de Cordura). Si hay ms de un monstruo en la casilla o localizacin, la prueba se hace slo para el que ms Cordura quita, y adems es obligatorio para todos los Fantasmas y Deidades (que siempre requieren una tirada).A continuacin tiene dos opciones, enfrentarse al monstruo o intentar evitarlo.

    Monstruo Gul, muestra en su marcador COR: 0/1, con acierto el investigador pierde 0 puntos

    de Cordura y con fallo 1.

    Arkham Horror Unlimited est basado en el juego original de Arkham Horror de Chaosium.

    Combates con monstruosEn condiciones normales, el primero en atacar es el investigador. Cada investigador slo puede intentar derrotar a un solo monstruo cada vez si hay varios en la misma casilla o localizacin y despus atacan los monstruos al investigador. Para calcular el dao del ataque de un investigador se suma:

    Su Fuerza El resultado de tirar 1D6. Las bonificaciones de los objetos, armas u

    objetos mgicos que lleve en las manos (hasta dos a una mano -1M-, o uno a dos manos -2M-)

    Los hechizos que use. Los monstruos que tenga atados. Los investigadores en la misma casilla o

    localizacin (cada uno aporta un +1). Una carta de Anticipo (o bien

    proporciona un +2 fsico, o bien es sustituida por cualquier otra que despus es descartada).

    Hay monstruos para los que cada mtodo de ataque fsico se reduce a 1.A las Deidades los medios de ataque fsico no les afectan en absoluto, y slo pueden ser daadas mediante objetos mgicos y hechizos.En cualquier caso, si el dao total es igual o superior a la Fuerza de la criatura objetivo, sta es derrotada y pasa a engrosar la Pila de Trofeos del investigador.De lo contrario le toca atacar al monstruo; cada monstruo atacante reduce 1D6 la Fuerza del investigador.En este momento el investigador puede seguir combatiendo (repetir el proceso) o intentar Escapar (si cumple los requisitos).

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    Escapar, evadiendo a los monstruos que encontramos.

    Para poder evitar a un monstruo: El investigador no debe estar rodeado.

    Un investigador se considera rodeado si todas las casillas adyacentes a su pen estn ocupadas por fichas de monstruos.

    Al investigador le tiene que quedar movimiento suficiente para llegar ms all hasta una casilla libre de monstruos.

    El jugador debe superar una prueba de Escapar para ese investigador. Si la falla, el pen del investigador se queda en la misma casilla o localizacin que el primer monstruo con el que se cruza, y el monstruo hace automticamente 1D6 puntos de dao a la Fuerza del investigador. En ese momento el investigador (si le queda Fuerza) puede seguir combatiendo tal y como se ha descrito antes, o volver a intentar Escapar.Si el investigador tiene xito evitando al monstruo o monstruos, ya puede pasar a tener en cuenta otros encuentros tal y como se ha explicado antes, o a seguir movindose si no hay ningn otro encuentro.

    Si el encuentro tiene lugar en Otro Mundo, todos los monstruos evitados o invictos vuelven a la reserva de monstruos.

    Encuentros con portales

    Si el investigador tiene la opcin de destruir el portal, puede intentarlo en este momento. De lo contrario, se pone boca arriba el portal (si no lo estaba an), se desplaza al investigador hasta el recuadro 2 del Otro Mundo correspondiente y el jugador hace una tirada en la tabla de eventos de ese Mundo. El investigador puede moverse al recuadro 1 para en el turno posterior regresar a Arkham. En el siguiente turno puede volver a Arkham a travs del portal (o escoger a travs de cul si hay varios que llevan a ese mundo) y continuar su turno desde esa casilla de Arkham o intentar destruir el portal.

    Mundo con su recuadro 2 de Inicio, donde se llega a travs del portal y 1 de Regreso a

    Arkham.

    En Arkham Horror Unlimited podrs incluir cualquier tipo de historia que se te ocurra o adaptar

    las muchas existentes de las escritas por H.P.Lovecraft o de los manuales de rol.

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    Destruir portales.

    Un portal slo puede ser destruido por un investigador que haya estado a ambos lados del mismo (excepto con los objetos el Ojo del Dragn y el Viga Azul de la Pirmide , que no requieren esta condicin).Un portal se intenta destruir igual que un monstruo: el investigador suma a su Fuerza todas las bonificaciones pertinentes. Si el total es inferior, el portal permanece abierto. Si el resultado es igual o superior a la Fuerza del portal, ste es destruido. Si hay monstruos vigilando el Portal.Todos los monstruos que estuvieran vigilando un portal que sea destruido se aaden a la pila de trofeos del investigador que logr cerrar el portal.Toda ficha de monstruo sobre el tablero correspondiente al mundo cuyo portal acaba de ser cerrado debe devolverse a la reserva de monstruos.

    Si no hay monstruos vigilando el Portal.Cualquier monstruo sobre el tablero correspondiente al mundo del portal recin cerrado se devolver a la reserva de monstruos.

    Las Semillas estelares (signo Estrella) son de la Biblioteca de Celaeno.

    Las Semillas estelares (signo Tringulo) son de la Ciudad de la Gran Raza.

    Cada investigador slo puede realizar un intento por turno.

    Encuentros en localizaciones del tableroSe tira 1D6 y se consulta la tabla de eventos en la localizacin.Si el evento resultante conduce al investigador a otra localizacin, entonces se produce all otro encuentro tal y como si el investigador hubiera llegado all a su albedro en taxi.

    Los eventos que ocurren en las localizaciones del tablero vienen recogidos en la Gaceta de Arkham.Para ello hay que lanzar 1D6 y leer en la correspondiente tabla el evento que tendr lugar en esa localizacin.Este documento contiene todos los eventos que se producen en las localizaciones del juego Arkham Horror.

    Se pueden vender objetos que valgan ms de 1$ tanto en el Motel Hib's como en la Tienda de Curiosidades por la mitad de su valor redondeando hacia arriba.Si tiene lugar un evento "Aparece un portal" en una localizacin que no tiene ninguno el investigador o investigadores que estn en ella tienen un encuentro involuntario con el portal recin abierto y son desplazados al recuadro 2 del Otro Mundo que corresponda.

    Fase de los MitosAparece un portal.

    Primero, se hace una tirada en la Tabla de Aparicin de Portales, ahora integrada en el tablero y cada localizacin viene indicada con una flecha de color amarillo que coinciden con la numeracin de los dados.Si an no haba ninguno en la localizacin indicada, se coloca en la misma el portal boca abajo, se pone sobre l una ficha al azar de la reserva de monstruos y se aumenta en 1 el medidor del Factor de Perdicin. Si ya haba un portal, simplemente se pone la ficha del monstruo. Si la localizacin est protegida mediante un Smbolo Arcano, no aparece ni el portal ni el monstruo.

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    Turno de los monstruosTodos los monstruos que puedan moverse lo hacen respetando sus respectivas reglas. El movimiento de cada monstruo est indicado en su ficha:

    0: El monstruo no se mueve, simplemente se queda vigilando el portal donde ha aparecido.

    Der-X: El monstruo se mueve andando tantas casillas como indique "X". En las intersecciones siempre gira a la derecha.

    Izq-X: Igual que el anterior, pero girando a la izquierda.

    V-X: El monstruo se mueve volando sobre las calles, tantas casillas como indique "X". No puede entrar en los edificios ( hay una sola excepcin, Tindalos). Se mueve hacia el investigador ms cercano, y si hay varios, hacia el que tenga ms puntos en Combate.

    Un monstruo slo deja de moverse cuando agota su movimiento o cuando alcanza a un investigador; una vez alcanzado tiene lugar un encuentro con el monstruo, tal y como si fuera el turno del investigador (quien puede optar por Combatir o Escapar). Puesto que es el monstruo el que se mueve, para que el investigador pueda intentar Escapar al monstruo le tiene que quedar movimiento para pasar de largo.

    Si hay varios investigadores, todos deben intentar una tirada de Escapar. De lo contrario el monstruo para en esa casilla y hace 1D6 de dao en Fuerza al investigador que tenga ms puntos de habilidad en Combate (independientemente de quin haya fallado la tirada). A continuacin, los investigadores pueden volver a optar por Combatir o Escapar, como en cualquier otro Combate.En un Combate contra varios investigadores, un monstruo siempre atacar al investigador que tenga ms puntos de habilidad en Combate. Si el investigador gana, el monstruo pasa a su Pila de Trofeos (a menos que sea un Mi-Go).

    Monstruos Especiales

    Hay varios monstruos con poderes especiales:

    : Este tipo de monstruo no puede ser sobrepasado por un taxi, debe realizarse una tirada de Escapar para que el investigador pueda sobrepasarlo.

    : Este tipo de monstruos vuela sobre las calles de Arkham, movindose hacia el investigador que ms puntos de Combate tenga.

    : Este tipo de monstruos, los ms poderosos, no pueden ser objeto de la carta Atar Monstruo, haciendo imposible el control bajo ningn investigador.

    Si el investigador pierde el Combate, el jugador puede elegir la direccin en que el monstruo sigue movindose siempre y cuando an le quede movimiento y no haya otros investigadores en esa casilla o localizacin. De ser as, el monstruo atacar al investigador superviviente que tenga ms puntos de habilidad en Combate, y as sucesivamente.

    Monstruo Errante.- Aquel que se coge al azar de la reserva de monstruos y que aparece en cualquier localizacin.

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    Tablas y SignosMundos y Signos

    Yuggoth

    Rlyeh

    OtraDimensin

    Abismo

    Tierras delSueo

    Ninguno

    Meseta de Leng

    Gran Raza

    Celaeno

    Los monstruos de Arkham Horror Unlimited estn codificados en relacin al mundo al que pertenecen para una fcil identificacin, al igual que las cartas de portales que tambin identifican el mundo con el signo que pertenece a cada uno de ellos.

    Estos signos cobran su importancia a la hora de cerrar un portal hacia otro mundo, haciendo fcil la identificacin de los monstruos que se deben retirar del juego, o los que pueden ser retirados, si no hay guardianes sobre el portal.

    Arkham Horror Unlimited contiene un total de 50 monstruos divididos en las siguientes cualidades:

    27 monstruos de diferentes tipos 23 monstruos especiales:

    6 < Bloqueadores> 11 5 < Deidades> 1 con habilidad especial

    Mundos y Monstruos

    Yuggoth

    Dhole, Byakhee, Mi-go, Ithaqua, Ghatanothoa

    Rlyeh

    Semilla Estelar (verde), Profundos, Cthulhu

    Otra Dimensin

    Vagabundo Dimensional,

    Tndalos, Yog-Sothoth

    Abismo

    Semilla Informe, Gul, Plipo Volante

    Shub-Niggurath

    Tierras del Sueo

    ngel Descarnado, Gug

    ---

    Vampiro, Fantasma, Zombi, Manaco,

    Hombre Lobo

    Meseta de Leng

    Antiguo, Shoggoth

    Gran Raza

    Semilla Estelar (naranja)

    Celaeno

    Semilla Estelar (azul oscuro)

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Diagramas de Flujos.

    Forma de interpretarlos.Los diagramas de flujo son una forma rpida de interpretar el juego. Hay que tener en cuenta que estos diagramas pueden representar decisiones que dependern de alguna situacin.

    Si existe uno o varios monstruos se coger el camino de la izquierda y de no existir el de la derecha, en esta ocasin es un monstruo pero podra ser cualquier otra opcin.

    Ej 1. El investigador est en otro Mundo y se encuentra en la casilla 2.

    Comenzar por el tratamiento se encuentra el primer enlace S , ir al segundo enlace que pregunta NO , que conduce al siguiente enlace que pregunta, S , y lleva al investigador al tratamiento ocurrir lo que sea en el mundo visitado y luego se pasar

    al tratamiento para acabar con el conector .

    Ej 2. El investigador se encuentra en otro Mundo y su posicin est en la casilla 1.

    - Comenzar con el tratamiento se encuentra el primer enlace S, sigue el segundo enlace que pregunta NO , que conduce al siguiente enlace que pregunta NO , que lleva al tratamiento que a su vez indica que se lance el resto es seguir las posibles incidencias que puedan ocurrir durante el juego.

    De esta forma y siguiendo el flujo de las posibles situaciones, los diagramas sirven como una ayuda rpida aunque no contemplan todos los casos posibles, cumpliendo el cometido como gua rpida.

    y

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Turno Invest.

    Mover 2D6

    ExisteMonstruo?

    Tirada COR

    CORxito

    CORFallo

    Tirada Sigilo

    EncuentroCombate

    MonstruoLocalizacin ?

    Localizacin

    Tirada COR

    CORxito

    CORFallo

    Tirada Sigilo

    D6Localizacin

    PasaT urno

    Portal

    Monstruo Portal ?

    D6Localizacin

    PasaTurno

    Tirada COR

    CORxito

    CORFallo

    Tirada Sigilo

    EncuentroCombate

    Ir OtroMundo-2

    D6Evento

    PasaCasilla 1

    PasaTurno

    Encuentro-1D6 a la

    Fuerza

    Tambin se considera Perdido aquel investigador que teniendo COR/FUE no tenga Portal por el cual pueda regresar a Arkham.

    Si regresa a Arkham desde Otro Mundo y el Portal est ocupado

    por Monstruos no ser necesario hacer una tirada de Cordura.

    El movimiento del investigador debe acabar

    a ms de 1 casilla de distancia del monstruo para poder realizar una

    tirada de Escapar.

    Si al lanzar 1D6 en una localizacin el

    investigador va a parar a otro mundo o a otra localizacin hay que

    resolver el nuevo encuentro que tiene all.

    RegresarAkham

    2D6

    Otro Mundo?

    Casilla? 2

    Espera Rescate /Abandona

    D6EventoMundo

    PasaCasilla 1

    Si existe un encuentro deber realizar una

    tirada de Cordura, se tendr en cuenta solo el

    monstruo de mayor rango si hay varios de

    ellos.

    PasaTurno

    Perdido?

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Fase Mitos

    1er Turno ?

    Lanzar 2D6 Tabla Apariciones

    Colocar Portal3 Monstruos aleatorios

    Lanzar 2D6 Tabla Apariciones

    Existe Portal?

    Colocar 1 Monstruoaleatorio

    Colocar boca abajoNueva Puerta y

    aadir 1 Monstruo

    Mover Monstruos

    Hay Invest.?

    EncuentroCombate

    Mover MonstruoQue no haya movido

    PasaTurno

    +1 al marcador dePerdicin de Arkham

    Rechaza Puertay Monstruo

    Una localizacin guardada por el Smbolo Arcano

    rechazar cualquier monstruo o portal que pudiera aparecer sobre

    ella.

    Todos los monstruos mueven el nmero de

    espacios indicados en su contador. Un monstruo

    deja de moverse despus del movimiento mximo o

    al alcanzar a un investigador.

    Turnos del juegoPrimero juegan los

    investigadores y luego mueven los Mitos.

    Smbolo Arcano?

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    .Encuentros

    Investigador se oculta y contina

    su movimiento.

    Investigador ATACA

    + Luchar + Objetos+ armas

    + objetos mgicos + hechizos

    + D6 +1 (fuerza)investigador

    + Anticipo + 1 Atar Monstruo

    Queda ms de una casilla de distancia al Monstruo ?

    PasaTurno

    Monstruo a la Pila de Trofeos del

    Investigador

    MonstruoContraataca

    PasaTurno

    T iene puntos movimiento ?

    Tirada Sigilo

    CORFallo

    CORFallo

    Investigador contraataca?

    Invest.ATACA

    Atac ?

    Monstruo ATACA-1D6 a la FUE del

    Investigador.

    Busca InvestigadorCon mayor puntos

    Combate.

    Tirada COR

    A...Mover

    Monstruo

    Tirada COR

    ATACAR

    DERROTAMONST RUO

    CORxito

    Llega Monstruo ?

    CORxito

    Tirada Sigilo

    CambiaDireccin

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Partidas resumidasPara reducir el tiempo del juego se proponen a continuacin una serie de ideas que pueden ser consideradas para reducir el tiempo de juego de AHU.

    Cualquier regla en consenso de todos los jugadores puede ser tenida en cuenta.

    Si se juega con menos de 4 investigadores se puede elegir entre dos opciones: A - Jugar con 2 o ms investigadores.De esta manera cada jugador puede elegir 2 investigadores para jugar con ellos de forma habitual. B Reforzar al investigador. Esta opcin deja el tablero ms descargado de cartas y objetos de los investigadores.Cada investigador puede empezar con:

    13$ 1 carta de habilidad 1 carta de hechizo 1 carta de caridad (boca abajo) 1 carta de objeto

    Se repartirn los 10 puntos de Fue/Cor como en el juego normal.Se empieza en la Estacin de Tren, en la ubicacin no en la calle.Los jugadores pueden intercambiar habilidades, pero slo antes del inicio de juego.

    Ganar y Perder. 1 - Los jugadores ganan cuando no existan portales en el tablero.2 - Los jugadores pierden si el nmero de Portales en el tablero alcanza: 8 (1-3 jugadores) 7 (3-4 jugadores) 6 (5 o ms jugadores) 3 - Los jugadores pierden si el "Factor de Perdicin" llega al final.

    Turno de los investigadores1 Se mueve en sentido de las agujas del reloj, como en el juego normal. 2 - Mover: - Lanzar 2D6 - Mover puntos obtenidos (o ninguno). - Si se llega a una casilla de taxi o se utiliza una carta Llamar taxi, se puede pagar 1$ para trasladarse a cualquier casilla o localizacin en Arkham. - El paso de entrada y salida de una localizacin cuenta como un punto de movimiento. - Entrar o salir de un portal no cuenta como movimiento. - Normalmente, hay que detenerse al encontrarse con un monstruo. Excepciones: - Con el hechizo Niebla de Rlyeh no hay que detenerse si hay Monstruos. - Al moverse en taxi slo hay que parar ante monstruos de tipo bloqueador, y slo si no hay una ruta alternativa. Debe quedar al menos una casilla en blanco entre el destino del investigador y este tipo de Monstruos. - No hay que detenerse ante los Perros de Tndalos a menos que estn en un edificio.3 - Si el investigador agota su movimiento en una casilla vaca, termina su turno.4 - Si el investigador termina su movimiento en una Localizacin (sin monstruos ni Portales), debe tener un Encuentro en la Localizacin.5 - Si el investigador termina su movimiento en una casilla, una localizacin u otro mundo con un monstruo, debe tener un encuentro (ver seccin Encuentro con Monstruos).6 - Si el investigador termina su movimiento en un lugar con un portal, de inmediato se traslada al Otro Mundo, de lo contrario debe tener un Encuentro en la Localizacin.

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    7 - El dinero, objetos, hechizos, cartas de caridad, y las cartas de carcter local pueden ser objeto de libre comercio entre jugadores que han terminado su turno en la misma casilla.

    Eventos en Localizaciones

    Tienen lugar como en el juego normal.

    - Si en la Localizacin se ofrece una compra, se puede intentar una tirada de Persuadir para reducir el precio en 1$ (si no, el precio aumenta en 1$).

    Encuentros con Monstruos

    Tienen lugar como en el juego normal.

    - No se puede usar Escapar para escabullirse de los Perros de Tndalos.- No se puede usar Escapar para escabullirse de un monstruo durante la fase de los Mitos hasta haber soportado por lo menos una ronda de Combate.

    Combates

    Ocurren como en el juego normal.

    Lanzar Hechizos1 - No se puede agotar la Cordura con el fin de lanzar un hechizo. 2 - No hay lmite al nmero de hechizos que se pueden tener.3 - La mayora de los hechizos se puede utilizar una vez por cada turno de juego, pero solo una vez por un nico investigador. Algunos slo se pueden utilizar una vez y luego deben ser devueltos a la pila de cartas de hechizo. 4 - Para lanzar un hechizo, en primer lugar hacer una tirada con xito de Conocimientos.

    - Hay que tener xito en la tirada para lanzar el hechizo, as como pagar el gasto de puntos de Cordura que requiera.5 - Si se falla la tirada, se coloca la carta en posicin de agotada (girada 90) hasta el siguiente turno. Girar, la carta y recuperar su posicin original.

    Portales y Otros Mundos

    Tienen lugar como en el juego normal.

    - Es posible destruir un portal con las cartas El Ojo del Dragn o el Viga Azul de la Pirmide. En estos casos no es necesario haber regresado de otro Mundo.- Es posible destruir un portal (y prevenir que aparezcan nuevos portales y monstruos ) con las cartas de Smbolo Arcano (hay que visitar ambos lados del portal como de costumbre).

    Fase de MitosTienen lugar como en el juego normal.

    En lugar de tener una fase Mitos cada ronda (que tiende a hacer el juego para 2 jugadores casi imposible de ganar), se ha aadido una tirada al comienzo del turno de cada jugador. Si obtiene dos nmeros impares (una probabilidad del 25%), se produce una fase de Mitos. As, en un juego de cuatro jugadores habr menos posibilidades de una fase de Mitos que en una partida con 8 jugadores.

    W

  • Arkham Horror UnlimitedTraduccin libre de Tectokronos para Yuyu y los chicos de Imprimir y Jugar, Marzo de 2011

    Componentes 1 mapa desplegable 1 reglamento Arkham Horror La gaceta de ARKHAM sumario reglas/ Tabla caracteres Hojas de dinero - 35 billetes de $1 - 14 billetes de $5 - 7 billetes de $10(50 contadores) 1x Factor de Perdicin 3x Gul 3x ngel Descarnado 3x Mi-go 1x Ithaqua 3x Semilla Estelar 1x Ghatanothoa 2x Shoggoth 1x Dhole 1x Shub - Niggurath 1x Yog - Sothoth 2x Antiguo 3x Byakhee 2x Gug 4x Profundo 3x Tndalos 2x Semilla Informe 2x Plipo Volante 4x Manaco 2x Vagabundo Dimensional 1x Zombi 1x Cthulhu 1x Hombre Lobo 2x Fantasma 1x Vampiro(8 investigadores) Gloria Goldberg Jenny Barnes Carolyn Fern Harvey Walters Vincent Lee Joe Diamond Mandy Thompson Jack MontereyCartas del juego: 4 cartas de Anticipo ( jugar con 2 cartas hasta 4 investigadores y con 4 cartas para cinco o ms investigadores.)

    2 Cartas de Persuadir 2 Cartas de Conocimientos 2 Cartas de Combatir 2 Cartas de Escapar 16 Cartas de portales 8 Cartas de caridad

    37 Objetos:1x Derringers-182x Revlver de 38 mm2x Automticas de 45 mm1x Lentes extraterrestres3x Carta de Subasta1x Viga azul de la Pirmide1x Collar de latn1x Cabeza descarada1x Sable de la caballera1x El ojo de Dragn2x Dinamita4x Smbolo Arcano 1x Cuchillo encantado1x Flauta de los dioses exteriores1x Piedra de curacin1x Agua bendita1x Cuchillo1x Lmpara de Alhazred1x Flautn de Leng1x Rifle1x Rub de R'lyeh2x Escopeta1x Bala de plata1x Llave de plata1x Metralleta1x Espada de la gloria2x Llamar taxi

    23 Hechizos:6x Atar a monstruo2x Maldicin Azathoth2x Nublar memoria3x Buscar portal1x Carne de can1x Cura2x Niebla de R'lyeh2x Poder de Ibn - Ghazi2x Drenaje de Poder 2x Marchitar

    - 2 Personajes localesEric Colt y Tom Big- Mountain

    8 peones de plstico ( no incluidos, usar sustitutos)2x dados de seis caras ( no incluidos, usar sustitutos )1 catlogo ( propaganda, no incluido )1 tarjeta de respuesta ( no incluida propaganda )16 marcadores de plstico (clips, no incluidos usar sustitutos)

    Sectarios: Foro de la Llamada de Cthulhu