Manual Abril 2 VACILIO TIN MARÍN

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VACILIO TIN MARIN 4 6 8 JUGADORES EDADES 15+ ¡El juego de dilemas del que tal vez no salgas bien librado! ¡Incluye 40+ tarjetas con los dilemas más intrigantes!

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GONZÁLEZ HERRERA URIBE

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VACILIO TIN MARIN

4 6 8JUGADORES

EDADES

15+

¡El juego de dilemas del que tal vez no salgas bien librado!

¡Incluye 40+ tarjetas con los dilemas más

intrigantes!

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contenido

1. Introducción- Abstract- Dilema- Importancia del Dilema para el proyecto

2. Investigación, Contexto, Perspectiva- Primer acercamiento al Dilema.- Referentes de juegos.- Oportunidades encontradas (Fortalezas, debilidades)

3. Desarrollo de diseño- Primeros prototipos- Diagnóstico - Últimos prototipos - Diagnóstico

4. Juego Final- Desglosamiento del juego- Fotos- Diagnóstico- Observaciones y conclusiones finales

5. Ideas para propuesta Final- Insights- Propuesta

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INTRODUCCION

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abstract

Este manual busca argumentar y dar a conocer el proceso de investigación e inter-pretación del tema de la integridad en la Universidad de los Andes, con el propósi-to de entender los comportamientos y mentalidades relacionados con la misma. Se busca: primero, establecer un dilema pertinente al tema de investigación; segundo, crear un juego que explore dicho dilema y evidencie nueva información; tercero, proponer diferentes soluciones de diseño, desde las oportunidades y necesidades que se identifiquen. Se busca aplicar e integrar de manera consciente las herra-mientas necesarias para lograr un entendimiento del grupo de agentes involucra-dos y producir propuestas de diseño coherentes con los resultados del enten-

dimiento de estos.

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dilema

El dilema que se estableció para el proyecto fue el siguiente:¿Hasta que punto llegan las alianzas entre los estudiantes con

respecto al fraude académico?

Con este dilema el equipo de diseño quiso indagar más en ciertos ámbitos que no se habían explorado a profundidad en la previa investigación, y descubrir y analizar los comporta-mientos y patrones que se generan entre los estudiantes al

estos depender entre sí en el area de la integridad.

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INVESTIGACIONCONTEXTO PERSPECTIVA

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Se analizaron las consecuencias y circunstancias académicas e insti-tucionales gracias a la cartografía. Se hizo evidente que nada en el fraude academico sucede involucrando a sólo una persona, y existen altas complicidades entre los estudiantes. Al explorar las interacciones entre los estudiantes en el fraude académico, salieron a flote temas como las alianzas entre ellos lo cual nos llevo al dilema: ¿Que tan lejos

llegan las alianzas de un estudiante con otro?

Al abordar esta problematica se queria entender más afondo como funcionaban dichas complicidades, y analizar porque suceden.

Primer acercamiento al Dilema

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REFERENTES

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Oportunidades encontradas

La problemática fue abordada desde los vacíos encontrados en la cartografía. En esta, se evidenció el comportamiento particular de los estudiantes frente a ciertos problemas que involucran fraude dentro de la Universidad. Lo que no se pudo ver realmente fueron las alianzas que crean los estudi-

antes en estos casos y las limitaciones que estas traen. Al hablar sobre fraude, no existe una posición concisa frente a este ya que en su mayoría el grupo estudiado tenía siempre en cuenta el entorno en el que se encontraba y las personas con las que contaba para definir si algo era fraude o no. Al definir esto, darse cuenta que el contexto en el que está no tiene como juzgarlo y las personas con las que se encuentran lo apoyan, la decisión de hacer el fraude pasa a ser una decisión

muy sencilla sin implicaciones morales.Por todo esto, vimos la oportunidad de comprobar con el juego que aunque existan estas alianzas entre todos, siempre hay un punto clave en el que el interés individual prima por encima

de todo.

Las fortalezas de dicha oportunidad serían que prototipar sería fácil, ya que el grupo objetivo estaba al alcance, y poner a prueba una alianza, o el trabajo en equipo en un juego es rela-tivamente sencillo. Sin embargo, también tendría debilidades, como el hecho de que fuese algo tan subjetivo y personal, y que no hubiese algo correcto o incorrecto con lo que pudiese-

mos analizar la situación.

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DESARROLLO DE DISENODurante el proceso de prototipado, el equipo de diseño observó los diferentes factores y posibilidades que podría tener el juego y como este debería ser entretenido. Debía también tener una directa relación con el dilema y evidenciar más información.

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PRIMEROS PROTOTIPOS

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DIAGNOSTICO

Durante el proceso de prototipado, el equipo de diseño observó los diferentes factores y posibilidades que podría tener el juego y como este debería ser entretenido. Debía también tener una directa relación con el dilema y evidenciar más información.

OBJETIVOSCon los primeros prototipos se buscaba establecer la dinámica básica del juego. De igual manera, se experimentó con diferentes factores para que el juego fuese verdaderamente pertinente para

la investigación, y no fuese solamente un juego divertido.

¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO?Se partió de una dinámica de escape, los jugadores debían intentar salir del tablero para ganar, encontrandose con casillas de Checkpoints en el camino, las cuales podrían darles beneficios o castigos, sin embargo debían trabajar en equipo para lograr su meta, sin embargo se ganaba solo. Además, se intentó adoptar diferentes conceptos para que el juego tuviese un poco más de dinamismo. El juego estaba en sus primeras etapas, y ya que las ideas no estaban completa-mente desarrolladas aún, se generaron prototipos de baja resolución (bocetos).

¿QUÉ RESULTO MAL?- El primer concepto que se pensó fue el de una carcel (Alcatraz) y los jugadores debían escapar de la carcel para ganar el juego. Sin embargo, esto implicaba inherenemente, que los jugadores ya estaban haciendo algo malo, lo cual no dejaba un muy buen mensaje del juego. - Aunque estuviese relacionado con el tema y el dilema, no era seguro que el juego fuese a darnos información que no supiesemos ya.

¿QUÉ RESULTÓ BIEN?- La estructura de espiral resulto útil ya que se podía jugar con los saltos de un círculo a otro.- Los checkpoints permitían que el juego tuviese más dinamismo- El hecho de que los jugadores tuviesen que trabajar en equipo daba la posibilidad de que hubiesen jugadas de estrategia y de complicidad, pero tambien de traición, ya que solo uno podía ganar.

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ULTIMOS PROTOTIPOS

Sales de una reunión a altas horas de la noche. No hay muchos carros. ¿Te pasas los semáforos en rojo?

Uno de tus amigo(a)s se va de intercambio y su pareja (quien siempre te ha atraído) te empieza a caer ¿Le sigues el juego? si

nocambiode grupo

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OBJETIVOSConcretar y pulir las ideas iniciales que se tenían, ponerlo a prueba para ver que cambios eran necesarios.

¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO?Se mantuvo la idea de un tablero en espiral de los primeros prototipos, al igual que los check-points que podían tener beneficios y la idea de trabajar en equipo para atravesar el juego pero ganar de manera individual. Sin embargo, se agregó una nueva característica, al recorrer el tablero se debían responder preguntas de dilemas morales, de acuerdo al color de la casilla se elegía un tipo de pregunta, a la cual se respondía con tarjetas de si o no, y el compañero de equipo debía adivinar que se había respondido, si acertaba, ganaba puntos. Se intento reforzar la idea del juego estratégico, por lo cual se agregaron poderes a los check-points como el de cambio de equipo, o switch de posición. Se desarrolló la idea de relacionar el juego con los siete pecados capitales: cada jugador debía personificar un pecado cápital y responder a los dilemas con esto en mente.

¿QUÉ RESULTO MAL?- No había manera de contabilizar los puntos que se ganaban, y dichos puntos no tenían un próposito específico en el juego- El concepto de los pecados cápitales sacaba de contexto demasiado al juego y sería muy difícil lograr que los jugadores genuinamente personificaran a sus respectivos pecados.- El tablero no tenía el tamaño adecuado.- El concepto gráfico no era coherente.

¿QUÉ RESULTO BIEN?- El lidiar con dilemas morales se reacionaba bien con el tema inicial.- El juego podría dar información diferente y pertinente- La mentalidad estratégica del juego se reforzó y ayudaba a que los jugadores se adentraran un poco más en el juego.

DIAGNOSTICO

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conclusiones

Después de esta primera etapa de prototipado, el equipo de diseño tenía una idea mucho más concreta de la dinámica que debía tener el juego, y como diferentes componentes del juego (el concepto gráfico, la claridad de las preguntas, etc) influenciaban la percepción entera del juego. De igual manera debíamos recordar que el juego debía siempre estar relacionado con la temática de la integridad y el fraude, y la clase de preguntas y dilemas que pusiésemos ahí debían ser tanto muy relacionados con la vida estudiantil, como lo suficientemente generales para que cualquier persona (asi no fuese parte del grupo objetivo) pudiese participar del juego y dar su input.

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JUEGO FINAL

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EN QUE CONSISTE? El juego consiste en llegar a la casilla final, habiendo resuelto dilemas, y asegurándose que su compañero de equipo se encuentre más allá de la barrera simultáneamente. En el juego se tendrá que equilibrar el deseo de llegar a la meta con la paciencia de tener que llevar a otro compañero, pero hacer uso de la mentalidad estratégica cuando sea necesario.

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COMPONENTES: Se compone de una

figura en espiral y se divide en casillas de colores, casillas neutras, casillas sorpresa y la Barrera.

TAB

LER

OD

ILE

MA

SSO

PRE

SAS

Presentes en cuatro categorías: Relaciones, ciudadanía, estudianti-les y de dinero. En cada tarjeta se plantea una situación hipotética que involucra un dilema moral.

Tarjetas que pueden otorgar al jugador ciertos poderes: como el cambio de equipo (el jugador tiene el derecho de reorganizar los equipos como desee), la tarjeta Depende (para no responder una pregunta) etc.

RUEDAS SI/NO FICHAS PUNTOS

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El objetivo del juego es poder llegar a la casilla final habiendo resuelto dilemas morales y tambien encargándose que su compñero de equipo se encuentre más alla de la barrera (linea en zigzag en el tablero).

Cada jugador escoge una pareja y se colocan las fichas en el centro del tablero. Se disponen las tarjetas del dilema y las tarjetas sorpresa sobre la mesa. Comienza el que obtenga la puntuación más alta en el dado y continúa jugando hacia la derecha lanzando los dados en cada turno.

Al lanzar el dado se puede caer en diferentes casillas de dilema (colores) y casillas de tarjeta sorpresa (azul oscuro)

Al sacar una tarjeta se debe leer en voz alta y dar la respuesta con las ruedas de Si y No. Luego se debe cocar la tarjeta con la respuesta boca abajo y esperar a que el compañero de equipo adivine la respuesta. Si acierta, él/ella gana los puntos indicados en cada tarjeta, que pueden ser 3, 4 ó 5 de acuerdo con la dificultad del dilema. Si no acierta no gana nada.Sin importar la respuesta del compañero, gana punto sólo por responder el dilema.

De acuerdo a los puntos ganados se recogerá la cantidad especifica. Una vez usado el Dilema en el turno, se devuelva la tarjeta a la parte de arás del montón de cartas respectivo.

COMO SE JUEGA?

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Al llegar a una Tarjeta sorpresa el jugador puede obtener ciertos poderes o beneficios a cambio de puntos (si la tarjeta lo requiere). Se puede hacer uso de cada tarjeta que se gane en el mismo turno, o guardarse para más adelante en el juego. Cuando se hace efectiva una Tarjeta Sorpresa, esta se devuelve a la parte de atrás del montón de tarjetas.

Si un integrante del grupo está próximo a ganar, pero su compañero no ha atravesado la barrera (linea en zigzag) este no puede ganar. En estos casos se puede, por ejemplo, hacer uso de las Tarjetas Sorpresa para cambiar de compañero por uno que si haya pasado la barrera, o cambiar de posición al compañeropor alguin que esté más próximo a llegar.

El primer jugador que llegue a la Salida con su compañero de equipo después de la barrera, será declarado el ganador.

Se necesita el número exacto en los dados para llegar a la casilla de Salida, sino, debera patinar. Una vez se llega a la casilla no se vuelven a sacar dilemas, pero si se puede sacar Tarjetas Sorpesa

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PROPUESTA GRAFICA

La propuesta gráfica se inspira en Saul Bass, quien hacía posters para pelícu-las de Hitchcock.Muestra sospecha e interrogación pero de una manera más divertida y menos intimidante. El personaje principal vacila, y vacila al punto que podría recurrir a tin marín.Los colores van desde un azul-verde muy oscuro a colores cálidos, lo cual le brinda dinamismo y un aspecto más juvenil al juego.

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OBJETIVOS:Comprobar que el juego tiene una relación clara con la problematica escogida, que se puede jugar y observar que nueva información nos revela acerca del dilema planteado.

¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO?Se prototipo el juego con usuarios reales: Estudiantes de la Universidad de los Andes y se registró lo ocurrido en video para luego analizar la interacción.

DIAGNOSTICO

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¿QUÉ RESULTÓ MAL?En la primera sesión de prototipado, era evidente que las instrucciones no eran lo suficientemente claras.

¿QUÉ RESULTÓ BIEN?Los estudiantes entendieron bien la dinámica del juego y disfrutaron del élTodos los componentes del juego funcionaron como debían funcionarAl analizar la sesión de juego se pudo ver mucha nueva información acerca de la problemática.

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OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES FINALES

OBJETIVOS:Comprobar que el juego tiene una relación clara con la problematica escogida, que se puede jugar y observar que nueva información nos revela acerca del dilema planteado.

¿QUÉ Y CÓMO SE HIZO?Se prototipo el juego con usuarios reales: Estudiantes de la Universidad de los Andes y se registró lo ocurrido en video para luego analizar la interacción.

En las diferentes sesiones de juego que se realizaron con el juego se confirmaron muchas de las ideas que se habían planteado en la investigación previa, y tambien se revelo mucha nueva información pertinente al dilema y problem-atica establecidas. Esta información fue vital a la hora de estudiar los hallazgos para desarrollar insights, oportuni-dades y posteriormente elaborar diferentes propuestas de diseño.

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IDEAS PARA PROPUESTAFINALA partir de la información revelada por la sesión de juegos y la investigación previa se construyeron los siguentes insights, oportunidades y propuestas (tanto de valor como de solución)

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INSIGHTS

1. Aunque los estudiantes tienen una temdencia a adoptar la mentalidad de la supervivencia del más fuerte, esta es írónica ya que esta fortaleza está hecha no de manera individual sino colectivamente.

2. La regla de “si me ayudas yo te ayudaré,” y el “hoy por mi mañana por ti” funciona mejor que el valerse por si mismo, así este intercambio sea injus-to para alguno de los participantes.

La idea de las alianzas entre estudiantes surgió en la investigación previa, y se confirmo al ver al grupo objetivo interactuar con el juego. Ya sea para defend-erse entre si, o para perjudicar a alguien más, muchas veces los jugadores buscaban hacer alianzas ya fuese dentro o fuera de su equipo.

Este insight refuerza el primero, ya que reitera el hecho de que los estudiantes se intenten ayudar entre ellos, sin embargo, a través del juego, se demonstro que estas alianzas estaban basadas en el bien propio, y a la hora de hacer un trato, no era tan importante que este fuese equitativo, asi como sucede en la vida real.

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3. El aprendizaje social (el saber como es que se debe hacer algo observando lo que le pasa a los demás) es una mejor estrategia de supervivencia que el aprendizaje por ensayo y error individual.

4. Se establecen roles y jerarquias, un mimetismo de la cadena alimenticicia animal, en donde, debido a diferentes comportamientos se definen posi-ciones agresivas y dominantes (el depredador ) vs. pasivas y dociles (la presa).

Sin embargo esta jerarquia es pradojica ya que el depredador se puede volver presa simultaneamente dependiendo de sus acciones.

Esto se vió evidenciado en el juego, cuando alguien no tomaba la mejor decición estrategica y esto la perjudicaba, el resto de jugadores aprendian de esos errores y trataban de hacerlo mejor. Buscaban aprender de los castigos y sufrimientos de otros para saber como hacer las cosas. Esto se ve reflejado en la vida real con los estudiantes que ven a los jovenes que ya han pasado por un proceso de fraude, ven las consecuencias y sobreviven gracias a ese ejemplo, y no porque ellos mismos lo hubiesen intentado. Sin embargo, esto no indica que no vayan a hacer lo que estuvo mal, sino que ahora saben que es lo que tienen que mejorar para que no salga mal.

Los jugadores depredadores intentaban ser más estrategicos, tomaban riesgos, y siempre intentaban gananar a toda costa, y muchas veces iban encontra de otro jugador especifico. La presa por otro lado, solo intenta seguir por su camino sin causar mayor disturbio, sin tratar de traicionar a nadie, solo respondi-endo lso dilemas, esto la hace un blanco fácil de eliminar (da papaya). Sin embargo, la situación es interesante ya que el depredador tambien esta dando papaya por ser el enemigo de todos que debe ser eliminado para que no perjudique a los demás jugadores. Debido a estos conflictos se generan rencores y avaricias hasta el punto de que lo importante no es ganar, sino hacer perder al otro. Este tipo de comportamientos también se ve en la vida real ya que los dos tipos de estudiantes (depredador o presa) pueden terminar dando papaya.Primer acercamiento al

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Aunque muchos hubiesen culpado a la universidad en la cartografía, el juego demon-stro que el verdadero enemigo en los casos de fraude son, o los otros estudiantes, o ellos mismos.

OPORTUNIDad

Utilizar el aprendizaje social para conscientizar a los estudiantes, no para indundir miedo, sino para que entiendan bien que es lo que podría suceder si llegasen a tener algun problema de integri-dad o fraude. Se lograría que sientan que pueden confiar en esto ya que viene de estudiantes. De esta manera, se aprovecharía que los estudiantes se ayuden entre si.

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- 1)

- 2 Propuesta

propuestas

Campaña de estudiantes para estudiantes, aprovechando las alianzas que existen entre ellos, entendiendo que hay una influencia mayor cuando son las experiencias son compartidas por sus compañeros y no cuando son prohibidas por una autoridad. Se realizará a través de fotografías, afiches, frases y testimonios de los mismos estudiantes. Estas estarás presentes al rededor de toda la universidad a la vista de todos. Esto con el fin de aprovechar las alianzas que se dan para hacer

fraude y que estas funcionen en contra.

REFERENTE

Campaña de consciencia a los estudiantes por medio de una propuesta gráfica creativa que muestra una historia que se va complementando progresivamente hasta llegar el punto clave que expone la problemática del fraude fuera del contexto estudiantil. Esto con el fin de romper los enigmas de que el fraude sólo existe si no se está en el contexto "adecuado" para

realizarlo