Manual

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INDICE 1. Justificación de la Propuesta............................6 Objetivos Educativos.....................................7 2. Marco Curricular.........................................9 Área de Matemáticas......................................9 Área de Lengua Castellana...............................13 Área de Lengua Catalana.................................19 Área de Lengua Inglesa..................................24 3. Características Técnicas................................28 Requerimientos de "hardware" y "software"...............28 Procedimiento de instalación del programa...............28 Inicio de WIN-ABC 3.2 y descripción de la pantalla principal...............................................29 MANUAL.......................................................31 PRIMERA PARTE: Herramientas principales de WIN-ABC 3.2.......33 4. Base de Datos...........................................34 Pantalla de la Base de Datos............................34 Añadir registros a la Base de Datos.....................35 Añadir y editar sonidos a los registros de la Base de Datos...................................................36 Editar registros de la Base de Datos....................37 Borrar registros de la Base de Datos....................38 Ejercicio Práctico......................................38 5. Archivos de Palabras....................................43 Tipos de Archivos de Palabras...........................43 Archivo de Palabras Nuevo...............................44 Editar Archivos de Palabras.............................46

Transcript of Manual

INDICE

1. Justificación de la Propuesta............................................................................6

Objetivos Educativos.......................................................................................7

2. Marco Curricular..............................................................................................9

Área de Matemáticas......................................................................................9

Área de Lengua Castellana...........................................................................13

Área de Lengua Catalana..............................................................................19

Área de Lengua Inglesa................................................................................24

3. Características Técnicas................................................................................28

Requerimientos de "hardware" y "software"...................................................28

Procedimiento de instalación del programa....................................................28

Inicio de WIN-ABC 3.2 y descripción de la pantalla principal..........................29

MANUAL................................................................................................................31

PRIMERA PARTE: Herramientas principales de WIN-ABC 3.2................................33

4. Base de Datos...............................................................................................34

Pantalla de la Base de Datos.........................................................................34

Añadir registros a la Base de Datos...............................................................35

Añadir y editar sonidos a los registros de la Base de Datos...........................36

Editar registros de la Base de Datos..............................................................37

Borrar registros de la Base de Datos.............................................................38

Ejercicio Práctico...........................................................................................38

5. Archivos de Palabras.....................................................................................43

Tipos de Archivos de Palabras......................................................................43

Archivo de Palabras Nuevo...........................................................................44

Editar Archivos de Palabras..........................................................................46

Borrar Archivos de Palabras..........................................................................47

Imprimir Archivos de Palabras.......................................................................47

¿Cómo funciona la ventana de Selección de Archivos?.................................48

Ejercicio Práctico...........................................................................................48

SEGUNDA PARTE: Actividades de WIN-ABC 3.2...................................................50

6. Identificar.......................................................................................................51

Abecedario....................................................................................................52

Elegir Letras..................................................................................................52

Dibujos..........................................................................................................53

Rotación-Inversión Dibujos............................................................................53

Letra.............................................................................................................54

Letras...........................................................................................................54

Palabra.........................................................................................................55

Rotación-Inversión Letra...............................................................................55

Rotación-Inversión Palabra............................................................................56

Sílaba...........................................................................................................56

7. Copiar............................................................................................................58

Palabras con Modelo.....................................................................................59

Palabras sin Vocales. Palabras sin Consonantes. Palabras Desordenadas....60

Palabras sin Primera Letra. Palabras sin Letras. Palabras sin Modelo...........60

Ordenar Sílabas............................................................................................61

Separar Sílabas............................................................................................62

Sílabas..........................................................................................................62

Frase............................................................................................................63

Separar Frase...............................................................................................63

Ordenar Frase...............................................................................................63

Completar Frase...........................................................................................63

Frase sin Vocales..........................................................................................63

Frase sin Consonantes..................................................................................63

Frase sin Modelo...........................................................................................63

Copiar Números............................................................................................64

8. Asociar...........................................................................................................66

Palabra-Dibujo..............................................................................................66

Palabra-Palabra............................................................................................67

Palabra-Primera Sílaba. Sílaba Número de Sílabas.......................................68

Frase-Dibujo.................................................................................................69

Posición Letra. Posición Sílaba.....................................................................70

Primer Sonido-Dibujo. Sonido-Dibujo.............................................................70

Sílaba-Palabra..............................................................................................71

Número-Dibujo..............................................................................................71

Escritura-Número..........................................................................................73

Tabla de Multiplicar.......................................................................................73

9. Memorizar......................................................................................................75

2

Memorizar Parejas de Dibujos.......................................................................75

Letra con Modelo..........................................................................................76

Letra sin Modelo............................................................................................76

Memorizar Abecedario..................................................................................77

Adivinar Tabla de Multiplicar..........................................................................77

10. Operar.........................................................................................................78

Series...........................................................................................................78

Sumar...........................................................................................................79

Restar...........................................................................................................81

Multiplicar......................................................................................................84

Dividir............................................................................................................86

TERCERA PARTE: Más Herramientas de WIN-ABC 3.2.........................................89

11. Herramientas Didácticas...............................................................................90

¿Cómo crear una Sesión?.............................................................................90

Más sobre Sesiones......................................................................................92

La Evaluación...............................................................................................94

Ejercicio Práctico...........................................................................................95

12. Otras Utilidades............................................................................................99

Imprimir.........................................................................................................99

Idioma.........................................................................................................100

Ayuda para el Alumno.................................................................................101

Configurar Velocidad de Copiar...................................................................102

Configurar Velocidad Demo de Operar........................................................103

Teclado.......................................................................................................103

Configurar Identificar...................................................................................104

Sonido........................................................................................................104

Tarjeta de Sonido........................................................................................105

El menú Ayuda............................................................................................106

El archivo WIN-ABC 3.2.INI.........................................................................106

CUARTA PARTE: PROGRAMAS EDUCATIVOS..................................................107

13. Puzle..........................................................................................................108

Iniciar Puzle Nuevo.....................................................................................108

¿Cómo hacer el Puzle?...............................................................................109

Añadir Puzle................................................................................................109

Borrar Puzle................................................................................................109

14. Mosaico de Líneas.....................................................................................110

Niveles de Ejecución...................................................................................110

Iniciar y Elegir Mosaico Nuevo.....................................................................111

3

¿Cómo hacer el Mosaico?...........................................................................111

Imprimir Mosaico.........................................................................................111

Añadir Mosaico...........................................................................................112

Borrar Mosaico............................................................................................112

15. Mosaico de Formas....................................................................................113

Niveles de Ejecución...................................................................................113

Iniciar y Elegir Mosaico de Formas..............................................................114

¿Cómo hacer el Mosaico de Formas?.........................................................114

Añadir Mosaico de Formas..........................................................................114

Borrar Mosaico de Formas..........................................................................115

16. Sopa de Letras...........................................................................................116

Niveles de ejecución....................................................................................116

Iniciar Sopa de Letras..................................................................................116

¿Cómo hacer la Sopa de Letras?................................................................117

Imprimir Sopa de Letras..............................................................................117

17. Sopa de Sílabas.........................................................................................118

Niveles de Ejecución...................................................................................118

Iniciar Sopa de Sílabas................................................................................118

¿Cómo hacer la Sopa de Sílabas?..............................................................119

Imprimir Sopa de Sílabas............................................................................119

QUINTA PARTE: EDICONOS...............................................................................120

18. Ediconos: Los menús del Editor..................................................................121

Menú de Archivo.........................................................................................121

Menú de Editar............................................................................................122

Menú de Ver...............................................................................................124

Menú de Utilidades......................................................................................125

Menú de Iconos...........................................................................................127

Menú de Color.............................................................................................127

Menú de Pincel...........................................................................................128

19. Utilidades y Procedimientos del Editor........................................................129

Área de Estado...........................................................................................129

Deshacer Icono...........................................................................................130

Colores de Pantalla e Inverso......................................................................130

Paleta de Color...........................................................................................131

Definir Colores............................................................................................131

Procedimientos...........................................................................................132

20. El Visor y Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2...........................................134

Menús del Visor..........................................................................................134

4

Procedimientos del Visor.............................................................................135

Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2.............................................................135

Archivo de Inicialización: EDICONOS.INI....................................................136

ANEXOS: Sesiones de Ejemplo............................................................................137

I. Metodo para iniciar la lectoescritura.............................................................138

Sesión aeioupcast.ses.................................................................................138

Sesión aeioupscast.ses...............................................................................138

Sesión aeioupsmcast.ses............................................................................139

Sesión aeioupsmlcast.ses...........................................................................140

Sesión aeioupsmltcast.ses..........................................................................140

Sesión aeioupsmltncast.ses........................................................................141

II Tablas de Multiplicar.....................................................................................142

III Trabajar un cuento en catalán......................................................................142

IV Los dias de la semana.................................................................................143

5

1. Justificación de la Propuesta

WIN-ABC 3.2 es un programa educativo compuesto por más de 50 actividades repartidas en

cinco menús: Identificar, Copiar, Asociar, Memorizar y Calcular. Estas actividades pueden

agruparse en la forma y número deseado para formar una macro-actividad compuesta que

llamaremos Sesión, la cual se desarrollará de forma automática sin necesitar la intervención

de un adulto o guía. Con la Sesión se crea un archivo de Evaluación que podremos leer al

acabar la misma. Por otra parte WIN-ABC 3.2 es un programa que trabaja dentro del entorno

operativo de Windows 95 o superior aprovechando al máximo sus posibilidades gráficas y

sonoras. El objetivo principal es trabajar de forma sencilla, agradable e intuitiva las técnicas

instrumentales básicas (lectoescritoras y de cálculo matemático) y estimular la motivación

hacia el aprendizaje de estas técnicas básicas, fomentando al mismo tiempo la autonomía del

niño o niña. También puede facilitar el aprendizaje de una segunda lengua (caso de

Comunidades Autónomas con lengua propia), que en este programa es el Catalán aunque

este idioma podrá variarse según las necesidades como explicaré más adelante, e incluso de

una tercera lengua como el Inglés que ya empieza a estudiarse a partir de Ciclo Medio de

Primaria. Además de los objetivos propios de las actividades, la utilización del ratón como

instrumento de comunicación con el ordenador en la mayoría de ejercicios por parte del

alumno facilitará su desarrollo de la coordinación visomotora, le potenciará la movilidad de los

ojos y le ayudará en la disociación de manos y dedos, todo lo cual también le aportará

madurez para afrontar el aprendizaje de la lectoescritura. El programa está dirigido

especialmente al primer Ciclo de Primaria y a niños con necesidades educativas especiales

que no hayan adquirido, o se pueda prever que les cueste adquirir, los conocimientos

instrumentales básicos. También es adecuado para estimular a niños preescolares a partir de

4 años sin problemas de aprendizaje, y especialmente a niños que debido a su inmadurez

perceptual y pobre destreza en ejercicios de papel y lápiz no pueden progresar en la escuela.

Es un programa flexible que puede adaptarse a las peculiaridades de cada niño: En los

ejercicios de lectoescritura se pueden crear tantos archivos de palabras como se quiera, según

las necesidades de cada alumno; en las operaciones de cálculo se puede escoger de un

amplio menú la actividad que se adapte mejor al nivel de cada niño. Además se pueden

elaborar fichas de la mayoría de ejercicios, para trabajar sin el ordenador.

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Desde la perspectiva de utilización por parte del profesor se ha pretendido que su manejo sea

cómodo y sencillo, sin mermar por ello sus posibilidades, y se ha intentando que trabaje el

ordenador siempre que ello sea posible y no el profesor. Además para facilitar su manejo WIN-

ABC 3.2 posee un completo sistema de ayuda sensible al contexto, con el que se podrá

recabar información sobre el funcionamiento del ejercicio o herramienta que se esté utilizando

en cada momento solo con pulsar la tecla F1 del teclado.

Objetivos Educativos

WIN-ABC 3.2 es un programa basado en los principios de la enseñanza individualizada, pues

cada alumno/a puede aprender a su propio ritmo de trabajo y según sus exigencias o

deficiencias específicas. Los objetivos educativos de las actividades de este programa podrían

agruparse en tres bloques, uno de objetivos referidos al aprendizaje de la lectoescritura, otro

referido al aprendizaje de los números naturales y de sus operaciones básicas, y finalmente el

último referido a la familiarización con el ordenador y al trabajo autónomo:

· Proporcionar madurez al alumno/a para encarar la mecánica del proceso lectoescritor y

evitar posteriores disfunciones.

· Estimular la motivación hacia el aprendizaje de la lectoescritura.

· Facilitar el proceso de aprendizaje de la lectoescritura.

· Recuperar disfunciones producidas durante el proceso de aprendizaje de la lectoescritura.

· Ayudar en el aprendizaje de una segunda o tercera lengua.

· Interesar en el conocimiento de los números naturales y en el funcionamiento del Sistema

de Numeración Decimal.

· Favorecer la asimilación de los conceptos de unidad y decena, así como del valor de

posición de cada uno de ellos en la formación de los números dentro del Sistema de

Numeración Decimal.

· Apoyar la comprensión de las cuatro operaciones matemáticas básicas dentro del Sistema

de Numeración Decimal.

· Facilitar la automatización de los algoritmos para efectuar las cuatro operaciones

matemáticas.

· Familiarizar al alumno/a en el uso del ordenador.

· Adiestrar en la utilización del teclado del ordenador, así como en la utilización del ratón.

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· Reforzar que el alumno/a se habitúe a trabajar de forma autónoma sin necesitar la

intervención del adulto.

· Mejorar el nivel de auto-estima y aumentar la propia valoración de sí mismo al ser capaz

de hallar la solución de las actividades sin ninguna ayuda externa.

8

2. Marco Curricular

El programa WIN-ABC 3.2 permite trabajar objetivos educativos principalmente de primer ciclo

de Primaria y en menor medida de segundo y tercer ciclo, aunque por su facilidad de manejo

operativo, puede empezar a utilizarse a partir de Educación Infantil. Es también muy apropiado

para niños con necesidades educativas especiales. Con este programa pueden trabajarse las

siguientes Áreas Curriculares:

Área de Matemáticas

Área de Lengua Castellana

Área de Lengua Catalana

Área de Lengua Inglesa

Área de Matemáticas

1. Objetivos Generales del Área relacionados con las actividades del programa:

1. Utilizar el conocimiento matemático para interpretar, valorar i producir informaciones i

mensajes sobre fenómenos conocidos.

2. Reconocer situaciones de su medio habitual donde haya problemas cuyo tratamiento

requieran operaciones elementales de cálculo, formularlos mediante formas sencillas

de expresión matemática y resolverlos utilizando los algoritmos correspondientes.

4. Elaborar y utilizar estrategias personales de estimación, cálculo mental y orientación

espacial para la resolución de problemas sencillos, modificándolas en caso de ser

necesario.

5. Identificar formas geométricas en su entorno inmediato, utilizando el conocimiento de

sus elementos y propiedades para incrementar su comprensión y desarrollar nuevas

posibilidades de acción en dicho entorno.

8. Identificar en la vida cotidiana situaciones y problemas susceptibles de ser analizados

con la ayuda de códigos y sistemas de numeración, y utilizar las propiedades y

características para conseguir una mejor comprensión y resolución de los problemas.

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2. Bloques de Contenidos relacionados con las actividades del programa (1r nivel de

concreción):

1r Ciclo de Primaria y 2º Ciclo de Primaria:

Números y operaciones

Formas geométricas y situación espacial

3. Contenidos/objetivos que se pueden trabajar con el programa (2º y 3r nivel de

concreción)

1r Ciclo de Primaria:

Números y Operaciones

Conceptos:

· Reconocer el símbolo “+” como el indicador de la suma, el símbolo “-“ como indicador

de la resta i el símbolo “” como indicador de la multiplicación.

· Identificar la suma como representación de las acciones de poner, añadir, juntar,

agrupar, etc.

· Identificar la resta como representación de las acciones de disminuir, sacar, separar,

etc.

· Identificar la multiplicación como una suma repetida y como "tantas veces" un

número.

· Identificar la grafía de los números hasta el 99.

· Conocer el nombre de los números hasta el 99.

· Identificar el anterior y el posterior de un número hasta el 99.

· Conocer el valor posicional de la unidad y la decena.

· Reconocer el valor de la decena como grupo de 10 unidades

Procedimientos:

· Ordenar la serie numérica hasta el 99.

· Leer números hasta el 99.

· Escribir números hasta el 99.

10

· Asociar cantidad de objetos con su número correspondiente hasta el 99.

· Calcular sumas sin llevar hasta el 99.

· Calcular sumas llevando hasta el 99.

· Calcular restas sin llevar hasta el 99.

· Calcular restas llevando hasta el 99.

· Calcular cuantos elementos faltan para una cantidad establecida.

· Automatizar las sumas de dos números con resultado igual a 10.

· Utilizar técnicas para hacer cálculo mental de sumas con números mayores que 10

· Componer números hasta el 99.

· Descomponer números hasta el 99.

Actitudes:

· Reconocer la utilidad de l números para representar la cantidad.

· Tener confianza en las propias posibilidades para realizar actividades con cantidades.

Formas geométricas y situación espacial:

Conceptos

· Reconocer líneas rectas y curvas, abiertas y cerradas.

· Representar líneas y superficies.

Procedimientos

· Construir formas triangulares, cuadradas, rectangulares y redondas.

· Construir líneas rectas y curvas, abiertas y cerradas.

· Construir superficies a partir de líneas.

· Construir mosaicos.

Actitudes

· Mostrar interés por identificar formas en los objetos del entorno.

2º Ciclo de Primaria:

Números y Operaciones

Conceptos

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· Identificar la división como representación de las acciones de repartir, separar,

distribuir...

· Identificar el elemento que falta en una suma indicada y resuelta.

· Identificar el elemento que falta en una resta indicada y resuelta

· Identificar el elemento que falta en una multiplicación indicada y resuelta.

· Identificar el elemento que falta en una división exacta indicada i resuelta.

· Reconocer la relación minuendo = substraendo + diferencia.

· Reconocer que la multiplicación de dos factores i la división exacta son operaciones

inversas y utilizarlo para resolver y comprobar los cálculos.

· Memorizar las tablas de multiplicar hasta 10 X 10.

Procedimientos

· Calcular divisiones de una cifra en el divisor y hasta el 99 en el dividendo.

· Aplicar la relación minuendo = substraendo + diferencia para comprobar el resultado

de las

· Sustracciones y resolver operaciones.

· Aplicar la relación dividendo = divisor x cociente para comprobar el resultado de

divisiones exactas y resolver operaciones.

· Hacer series contando hasta de 9 en 9 hasta el 99.

· Escribir series sumando o restando y reconocer la ley o las reglas que siguen.

· Agrupar los elementos de un conjunto según las reglas de juego del sistema de

numeración en base diez.

· Automatizar los algoritmos de la suma y de la resta.

· Automatizar los algoritmos de la multiplicación y de la división.

· Construir tablas de multiplicar (hasta 9 x 9) y utilizarla para calcular productos y

cocientes y aprender los algoritmos.

· Hacer cálculo mental sumando o restando números de una y de dos cifras utilizando

relaciones y propiedades.

· Hacer cálculo mental multiplicando o dividiendo números de una o de dos cifras per

números de una.

Actitudes

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· Ser consciente que la matemática puede ser usada para expresar y conocer mejor la

realidad.

· Ser curioso para descubrir las reglas del juego matemático, esforzarse a respetarlas,

valorar las estrategias personales.

· Reaccionar ante las situaciones con progresiva autonomía personal i aceptar las

ayudas, cuando se consideren necesarias.

Formas geométricas y situación espacial

Procedimientos

· Construir formas de dos y tres dimensiones utilizando modelos.

· Componer figuras planas más complejas a partir de otras más simples.

· Realizar un dibujo topologicamente igual a otro.

4. Criterios de Evaluación relacionados con las actividades del programa.

1r Ciclo de Primaria:

· Resolver problemas sencillos del entorno, aplicando la adición y substracción de

números naturales y utilizando los algoritmos, incluso agrupando en unidades de orden

superior.

· Contar, leer, escribir y ordenar números naturales hasta el 100, utilizando el valor

posicional de cada cifra.

· Reconocer objetos y espacios del entorno próximo con formas circulares,

rectangulares, triangulares, esféricas y cúbicas.

2º Ciclo de Primaria:

· Resolver problemas sencillos relacionados con el entorno.

· Leer y escribir correctamente números naturales de hasta cinco cifras, interpretando el

valor posicional de cada una de ellas.

· Utilizar la composición aditiva de los números en la realización de los cálculos.

· Reconocer y describir formas y cuerpos geométricos del espacio en que se mueve

(polígonos, círculos, cubos, prismas, pirámides, cilindros y esferas).

Área de Lengua Castellana

1. Objetivos Generales del Área relacionados con las actividades del programa:

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1. Comprender discursos orales y escritos, interpretándolos con una actitud crítica y

aplicar la comprensión de los mismos a nuevas situaciones de aprendizaje.

2. Expresarse oralmente y por escrito de forma coherente, teniendo en cuenta las

características de las diferentes situaciones de comunicación y los aspectos

normativos de la lengua.

3. Reconocer y apreciar la unidad y diversidad lingüística de España y de la sociedad,

valorando su existencia como un hecho cultural enriquecedor.

5. Combinar recursos expresivos lingüísticos y no lingüísticos para interpretar y producir

mensajes con diferentes intenciones comunicativas.

10. Utilizar la lengua oralmente y por escrito como instrumento de aprendizaje y

planificación de la actividad mediante el recurso a procedimientos (discusión, esquema

guión, resumen, notas) que facilitan la elaboración y anticipación de alternativas de

acción, la memorización de informaciones y la recapitulación y revisión del proceso

seguido.

2. Bloques de contenido relacionados con las actividades del programa.

1r Ciclo de Primaria: (Si el castellano es la lengua base de aprendizaje, en caso contrario

los bloques corresponderían al 2º Ciclo)

Usos y formas de la comunicación escrita

Análisis y reflexión sobre la propia lengua

3. Contenidos/objetivos que se pueden trabajar con el programa (2º y 3r nivel de

concreción)

Usos y formas de la comunicación escrita

Conceptos

· Captar informaciones específicas de un texto escrito sencillo.

· Identificar formas concretas dentro de una composición compleja.

· Reconocer textos escritos significativos, sin analizar significativamente sus elementos.

· Darse cuenta de la significación del texto escrito y distinguir sus elementos: letra,

palabra, frase.

· Reconocer la correspondencia entre grafemas y fonemas.

· Captar la secuencia lógica de un texto escrito.

Procedimientos

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· Interpretar imágenes que acompañan textos escritos estableciendo relaciones entre

ellos.

· Ejercitar la percepción a partir de la observación de imágenes.

· Descubrir las posibilidades de la lengua escrita a través de rótulos y pequeños

comunicados.

· Interpretar las convenciones básicas del código escrito: relación sonido-grafía.

· Relacionar el sonido con la grafía de todas las vocales y las consonantes.

· Relacionar imágenes con su nombre escrito.

· Relacionar frases sencillas con su imagen.

· Leer palabras con todas las vocales y las consonantes.

· Leer palabras con sílabas directas e inversas.

· Leer palabras con sílabas trabadas y mixtas.

· Leer frases con todas las consonantes.

· Copiar palabras con todas las vocales y las consonantes.

· Copiar pequeñas frases con todas las vocales y las consonantes.

· Completar palabras sin alguna/s letra/s.

· Escribir palabras sin modelo con todas las vocales y las consonantes.

· Escribir pequeñas frases sin modelo con todas las vocales y las consonantes.

· Escribir palabras y pequeñas frases con sílabas directas, inversas, trabadas y mixtas.

· Completar por escrito un texto sencillo mutilado.

· Completar frases sin alguna/s letra/s.

· Ordenar las palabras de una frase escrita previamente desordenada.

Actitudes

· Descubrir la lengua escrita como vehículo de comunicación y como fuente de

información.

· Recrear-se en la lectura com a font de plaer.

· Manifestar actitud positiva para descifrar palabras en carteles, publicidad, objetos de la

vida cotidiana, productos.

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Análisis y reflexión sobre la propia lengua

Conceptos

· Diferenciar todos los sonidos vocálicos y consonánticos.

· Discriminar la grafía de las letras de sus correspondientes inversiones (p,q), (b,d),

(a,e), (m,w), (n,u).

· Discriminar la grafía de letras parecidas: (m, n, ñ, u), (a,o), (a,e), (t,l), (b,h), (q,g), (i,j)

(u,v).

· Identificar en textos escritos las vocales y las consonantes.

· Identificar las palabras de una frase escrita.

· Diferenciar todas las grafías vocálicas y consonánticas.

· Interpretar el valor de los signos de puntuación: el punto.

· Identificar por escrito las sílabas que componen una palabra.

· Conocer el vocabulario de uso a nivel escrito.

· Distinguir los diversos sentidos de una frase escrita con diferentes entonaciones o

signos de puntuación.

· Interpretar los signos de puntuación: punto, coma, admiración e interrogación.

· Relacionar palabras atendiendo a su estructura formal: número de sílabas,

coincidencias de un sonido...

· Memorizar visualmente palabras relacionadas con la vida de la clase y con el entorno

más próximo.

· Identificar diferentes tipos de frases simples: enunciativas, interrogativas y

exclamativas.

· Iniciar la memorización del orden alfabético para el uso correcto del diccionario.

Procedimientos

· Reproducir los sonidos vocálicos y consonánticos.

· Relacionar grafía-sonido en la palabra.

· Relacionar palabras escritas atendiendo a su estructura formal (número de sílabas,

comienzos, coincidencias de un sonido).

· Utilizar diferentes frases escritas y simples con la entonación y la puntuación

adecuadas.

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· Reproducir todas las grafías de las vocales y las consonantes.

· Saber emplear diversos recursos para comprobar la correcta escritura de las palabras:

contraste de las transcripciones.

· Dominar la ortografía natural.

· Utilizar las normas ortográficas básicas: mayúsculas al principio de frase.

· Experimentar y relacionar los diversos sonidos consonánticos según su distribución en

la sílaba.

· Separar en sílabas las palabras escritas.

· Utilizar el vocabulari bàsico referente a objetos de su entorno y sus cualidades.

· Utilizar diferentes tipos de frases simples: enunciativa, interrogativa y exclamativa.

Actituds

· Tener curiosidad por conocer el nombre de las cosas.

4. Criterios de Evaluación relacionados con las actividades del programa.

1r Ciclo de Primaria:

· Manifestar interés y curiosidad por comprender los textos escritos del entorno próximo

(carteles, notas, etiquetas, instrucciones, cuentos...)

· Emplear conocimientos elementales sobre la lengua escrita (correspondencia fonema-

grafía y signos de puntuación: punto, interrogación y exclamación) para interpretar

textos escritos de la vida cotidiana.

· Captar el sentido global de los textos escritos de uso habitual (carteles, notas

etiquetas, instrucciones, cuentos...) e identificar alguna información específica.

· En la lectura de textos, utilizar indicadores del texto sencillos y sugeridos por el

profesor (ilustraciones, títulos...) para formular conjeturas sobre su contenido.

· Producir textos escritos breves y sencillos (notas, recados, cuentos...) empleando

oraciones con sentido completo y respetando las normas elementales de la escritura

(correspondencias directas fonema-grafía, signos de puntuación -punto, interrogación

y exclamación-, separación de palabras, presentación ordenada y clara).

5. Programas relacionados con el área de Lengua que se pueden elaborar con el WIN-

ABC 3.2.

Programa para el aprenendizaje de la lectoescritura:

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Las posibilidades del programa de partir de la palabra para analizar luego las letras, los

sonidos y las sílabas que la componen, así como la posibilidad de elaborar un cuento a

partir de una serie de frases para luego analizar las palabras, sílabas, sonidos y letras,

permitirá trabajar con un método lectoescriptor tanto global como analítico, o bien

silábico o mixto.

Se ha elaborado como muestra un método para el aprendizaje de la lectoescritura en

castellano que parte de palabras con las vocales más la letra 'p', para luego ir

introduciendo palabras con una letra nueva cada vez. El método consta de 10

sesiones para introducir las 10 primeras consonantes, para introducir las restantes

serà muy fácil elaborar las sesiones que faltan siguiendo la misma estructura. Para

saber más sobre este método ver Ejemplos que acompañan el programa.

Programa para la recuperación de las dificultades lectoescritoras:

Las dificultades lectoescritoras de los alumnos que ya han aprendido la lectoescriptora

(sustituciones, omisiones, adiciones, rotaciones de letras en la palabra y de uniones y

separaciones de palabras en la frase) tienen su causa, la mayor parte de las veces, en

la baja capacidad del alumno/a para segmentar los elementos de la cadena hablada

(palabras, sílabas, fonemas...) en sus elementos componentes. Esta capacidad es lo

que se llama habilidades metalingüísticas. El WIN-ABC 3.2 tiene bastantes actividades

que permiten trabajar estas habilidades de segmentación:

Actividades que trabajan las habilidades metafonológicas:

La habilidad metafonológica, es una habilidad metalingüística que permite identificar

los componentes fonológicos de las unidades lingüísticas, sin la cual se pueden

producir las omisiones, sustituciones, adiciones y rotaciones de letras cuando se

escribe.

- Identificar nombres de objetos que contienen determinados fonemas y sílabas.

- Discriminación gráfica y auditiva de palabras que son perceptivamente

confundibles por su similitud espacial y/o fonética.

- Eliminar segmentos fónicos en las palabras para formar otros.

- Identificar la posición que ocupan los fonemas en la palabra.

- Identificar las sílabas como segmentos de las palabras.

- Segmentar palabras en sílabas primero y luego en letras.

- Discriminar el número de veces que aparece un fonema en determinadas

palabras.

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Actividades que trabajan las habilidades metasemánticas:

La habilidad metasemántica es otra habilidad metalingüística que capacita para

identificar y diferenciar las palabras con signifcado y sine de las frases, sin la cual se

pueden producir las uniones y separaciones incorrectas de palabras dentro de la frase.

· Separar frases con las palabras juntas.

· Ordenar frases con las palabras previamente desordenadas (La primera

palabra en mayúscula y la última con un punto).

· Diferenciar el grupo del sujeto y el grupo del predicado.

· Diferenciar palabras con significado(nombre, verbos, adjectivos..) y palabras

sin significado (determinantes, conjunciones...)

Área de Lengua Catalana

1. Objectius Generals de l'Àrea relacionats amb les activitats del programa:

1. Comprendre i expressar-se oralment i per escrit amb adequació a la situació de

comunicació i ales necessitats escolars i socials de l'edat.

2. Adquirir l'habitud lectora i, a partir de diverses fonts impreses, avançar

progressivament en la fluïdesa i en la bona comprensió del text escrit com a font de

plaer i de coneixements i com a ampliació del repertori lingüístic.

3. Conèixer les convencions gràfiques de l'escriptura i aplicar-les gradualment en tot tipus

de producció escrita.

6. Observar el funcionament de l'estructura de la llengua per adonar-se de totes les

possibilitats expressives i lúdiques del llenguatge.

2. Blocs de contingut relacionats amb les activitats del programa (1r nivell de

concreció):

1r Cicle de Primària:( Si el català és la llengua d'aprenentatge, en cas contrari els blocs

serien del 2n Cicle)

Llengua escrita

Fonètica i ortografia

Lèxic

3. Continguts/objectius que es poden treballar amb el programa (2n i 3r nivell de

concreció)

19

1r Cicle de Primària:

Llengua escrita

Conceptes

· Captar informacions específiques d'un text escrit senzill.

· Identificar formes concretes dins d'una composició complexa.

· Reconèixer textos escrits significatius, sense analitzar significativament els seus

elements.

· Adonar-se de la significació del text escrit i distingir-ne els elements: lletra, paraula,

frase.

· Reconèixer la correspondència entre grafemes i fonemes.

· Captar la seqüència lògica d'un text escrit.

Procediments

· Interpretar imatges que acompanyen textos escrits establint relacions entre ells.

· Exercitar la percepció a partir de l'observació d'imatges.

· Descobrir les possibilitats de la llengua escrita a través de rètols i petits comunicats.

· Interpretar les convencions bàsiques del codi escrit: relació so-grafia.

· Relacionar el so amb la grafia de totes les vocals i les consonants.

· Relacionar imatges amb el seu nom escrit.

· Relacionar frases senzilles amb la seva imatge.

· Llegir paraules amb totes les vocals i les consonants.

· Llegir paraules amb síl·labes directes i inverses.

· Llegir paraules amb síl·labes travades i mixtes.

· Llegir frases amb totes les consonants.

· Copiar paraules amb totes les vocals i les consonants.

· Copiar petites frases amb totes les vocals i les consonants.

· Completar paraules sense alguna/es lletra/es.

· Escriure paraules sense model amb totes les vocals i les consonants.

20

· Escriure petites frases sense model amb totes les vocals i les consonants.

· Escriure paraules i petites frases amb síl·labes directes, inverses i mixtes.

· Completar per escrit un text senzill mutilat.

· Ordenar les paraules d'una frase escrita prèviament desordenada.

Actituds

· Recrear-se en la lectura com a font de plaer.

· Descobrir la llengua escrita com a vehicle de comunicació i com a font d'informació.

· Manifestar actitud positiva per desxifrar paraules a cartells, publicitat, objectes de la

vida quotidiana, productes.

Fonètica i ortografia

Conceptes

· Diferenciar tots els sons vocàlics i consonàntics.

· Discriminar la grafia de les lletres de les seves corresponents inversions (p,q), (b,d),

(a,e), (m,w), (n,u).

· Discriminar la grafia de lletres semblants: (m, n, ñ, u), (a,o), (a,e), (t,l), (b,h), (q,g), (i,j)

(u,v).

· Identificar en textos escrits les vocals i les consonants.

· Identificar les paraules d'una frase escrita.

· Diferenciar totes les grafies vocàliques i consonàntiques.

· Interpretar els valors dels signes de puntuació: el punt.

· Identificar per escrit les síl·labes que componen una paraula.

· Distingir els diversos sentits d'una frase escrita amb diferents entonacions o signes de

puntuació.

· Interpretar els signes de puntuació: punt, coma, admiració i interrogació.

Procediments

· Reproduir els sons vocàlics i consonàntics.

· Relacionar grafia-so en la paraula.

21

· Relacionar paraules escrites atenent la seva estructura formal (nombre de síl·labes,

començaments, coincidències d'un so).

· Utilitzar diferents frases escrites i simples amb l'entonació i la puntuació adequades.

· Reproduir totes les grafies de les vocals i les consonants.

· Saber emprar diversos recursos per comprovar la correcta escriptura de les paraules:

contrast de les transcripcions.

· Dominar l'ortografia natural.

· Utilitzar les normes ortogràfiques bàsiques: majúscules al principi de frase.

· Experimentar i relacionar els diversos sons consonàntics segons la seva distribució

dins la síl·laba.

· Separar en síl·labes les paraules escrites.

Lèxic

Conceptes

· Memoritzar visualment mots relacionats amb la vida de la classe i amb l'entorn més

proper.

· Conèixer el vocabulari d'ús a nivell escrit.

· Relacionar paraules atenent la seva estructura formal (nombre de síl·labes,

començaments, coincidència d'un so...

· Iniciar la memorització de l'ordre alfabètic per a l'ús correcte del diccionari.

Procediments

· Utilitzar el vocabulari bàsic referent a objectes del seu entorn i les seves qualitats.

Actituds

· Tenir curiositat per conèixer el nom de les coses.

4. Criteris d'Avaluació relacionats amb les activitats del programa

1r Cicle de Primària

· Aconseguir l'automatització progressiva dels processos de codificació i descodificació

per aconseguir una bona comprensió dels textos llegits.

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· Iniciar-se en la valoració del text escrit com a instrument necessari per desenvolupar-se

en la vida quotidiana i com a mitjà de diversió i d'entreteniment.

· Redactar textos breus i senzills en quant a estructura i vocabulari referits a situacions

vinculades a la vida quotidiana i amb l'ordre correcte en la presentació de les idees.

· Observar les normes bàsiques de concordança en la construcció de la frase i incorporar

a les pròpies produccions les normes ortogràfiques.

5. Programes relacionats amb l’àrea de Llengua Catalana que es poden elaborar amb el

WIN-ABC 3.2.

Programa per l’aprenentatge de la lectoescriptura:

Les possibilitats del programa de partir de la paraula per analitzar desprès les lletres,

els sons i les síl·labes que la composen, així com la posibilitat d'elaborar un conte a

partir de una sèrie de frases per desprès analitzar les paraules, síl·labes, sons i lletres,

permetrà treballar amb un mètode lectoescriptor tant global com analític, o bien silàbic

o mixte.

S'ha elaborat como a mostre un mètode per al aprenentatge de la lectoescriptura en

catelà que parteix de paraules amb les vocals més la lletra 'p', per desprès anar

introduïnt paraules amb una lletra nova cada vegada. El mètode consta de 10 sessions

per introduir les 10 primeres consonants, (per introduir les restants serà molt fàcil

elaborar les sessions que manquen seguint la mateixa estructura). Per a saber més

sobre aquest mètode veure Ejemplos que acompanyen el programa.

Programa per la recuperació de les dificultats lectoescriptores:

Les dificultats lectoescriptores dels alumnes que ja han assolit la lectoescriptora

(substitucions, omissions, addicions, rotacions de lletres dins la paraula i d’unions i

separacions de paraules dins la frase) tenen la seva causa, la major part de les

vegades, en la baixa capacitat de l’alumne/a per segmentar els elements de la cadena

parlada (paraules, síl·labes, fonemes...) en els seus elements components. Aquesta

capacitat és el que s’anomena habilitats metalingüístiques. El WIN-ABC 3.2 té

bastants d’activitats que permeten treballar aquestes habilitats de segmentació:

Activitats que treballen les habilitats metafonològiques:

La habilitat metafonològica, és una habilitat metalingüística que permet identificar els

components fonològics de les unitats lingüístiques, la manca de la qual pot provocar

les omissions, substitucions, addicions i rotacions de lletres quan s’escriu.

- Identificar noms d’objectes que contenen determinats fonemes i síl·labes.

23

- Discriminació gràfica i auditiva de paraules que són perceptivament confundibles

per la seva similitud espacial i fonètica.

- Eliminar segments fònics a les paraules per formar-ne d'altres.

- Identificar la posició que ocupen els fonemes dins la paraula.

- Identificar les síl·labes com a segments de les paraules.

- Segmentar paraules en síl·labes primer i desprès en lletres.

- Discriminar el número de vegades que apareix un fonema en determinades

paraules.

Activitats que treballen les habilitats metasemàntiques:

L’habilitat metasemàntica és una altra habilitat metalingüística que capacita per

identificar i diferenciar les paraules amb signifcat i sense de les frases, la manca de la

qual provoca les unions i separacions incorrectes de paraules dins la frase.

· Separar frases amb les paraules juntes.

· Ordenar frases amb les paraules prèviament desordenades (La primera paraula

amb majúscula i la darrere amb un punt).

· Diferenciar el grup del subjecte i el grup del predicat.

· Diferenciar paraules amb significat(nom, verbs, adjectius..) i paraules sense

significat (determinants, conjuncions...)

Área de Lengua Inglesa

1. Objetivos Generales del Área relacionados con las actividades del programa:

1. Comprender textos orales y escritos sencillos relativos a objetos, situaciones y

acontecimientos próximos y conocidos, utilizando las informaciones, tanto globales

como específicas, transmitidas por dichos textos con fines concretos.

3. Producir textos escritos breves y sencillos sobre temas familiares para los alumnos,

respetando las reglas básicas del código escrito.

4. Leer de forma comprensiva textos cortos y sencillos relacionados con las actividades

del aula, con el conocimiento que tienen del mundo y con sus experiencias y intereses

con el fin de obtener las informaciones deseadas, tanto globales como específicas.

24

5. Reconocer y apreciar el valor comunicativo de las lenguas extranjeras y la propia

capacidad para aprender a utilizarlas, mostrando una actitud de comprensión y respeto

hacia otras lenguas, sus hablantes y su cultura.

7. Utilizar, en el aprendizaje de la lengua extranjera, los conocimientos y las experiencias

previas con otra lenguas y desarrollar progresivamente las estrategias de aprendizaje

autónomo.

8. Estableces relaciones entre el significado, la pronunciación y la representación gráfica

de algunas palabras y frases sencillas de la lengua extranjera, así como reconocer

aspectos sonoros, rítmicos y de entonación característicos de la misma.

2. Bloques de contenido relacionados con las actividades del programa.

2º Ciclo de Primaria:

Usos y formas de la comunicación oral

Usos y formas de la comunicación escrita

3r Ciclo de Primaria:

Usos y formas de la comunicación escrita

3. Contenidos/objetivos que se pueden trabajar con el programa (2º y 3r nivel de

concreción)

2º Ciclo de Primaria:

Usos y formas de la comunicación oral

Conceptos

· Comprender globalmente palabras expuestas con ayuda de diversos recursos

· Memorizar y reproducir palabras relacionadas con aspectos temáticos de uso

generalizado: la casa, los animales, los alimentos, el cuerpo humano, los colores...

Usos y formas de la comunicación escrita

Conceptos

· Comprender globalmente palabras escritas relacionadas con aspectos temáticos de

uso generalizado: la casa, los animales, los alimentos, el cuerpo humano, los

colores..., y con la ayuda de imágenes.

· Memorizar visualmente palabras relacionadas con la vida de la clase y con el entorno

más próximo.

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Procedimientos

· Relacionar imágenes con su nombre escrito.

· Relacionar palabras escritas en su idioma materno con sus correspondientes en

inglés.

· Interpretar imágenes que acompañan palabras escritas relacionadas con aspectos

temáticos de uso generalizado: la casa, los animales, los alimentos, el cuerpo

humano, los colores.. estableciendo relaciones entre ellos.

· Copiar palabras con todas las vocales y las consonantes.

· Completar palabras sin alguna/s letra/s.

· Escribir palabras conocidas sin modelo.

Actitudes

· Esforzarse en el aprendizaje de la lengua escrita como medio de comunicación y

fuente de información.

· Manifestar actitud positiva para descifrar palabras en inglés que aparezcan en

carteles, publicidad, objetos de la vida cotidiana, productos.

3r Ciclo de Primaria:

Usos y formas de la comunicación escrita

Conceptos

· Captar informaciones específicas de un texto escrito sencillo.

· Comprender globalmente un mensaje escrito de frases sencillas.

Procedimientos

· Descubrir las posibilidades de la lengua escrita a través de rótulos y pequeños

comunicados.

· Relacionar frases sencillas con su imagen.

· Copiar pequeñas frases con todas las vocales y las consonantes.

· Escribir pequeñas frases sin modelo con todas las vocales y las consonantes.

· Completar por escrito un texto sencillo mutilado.

· Completar frases sin alguna/s letra/s.

· Ordenar las palabras de una frase escrita previamente desordenada.

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Actitudes

· Esforzarse en el aprendizaje de la lengua escrita como medio de comunicación y

fuente de información.

· Descubrir la lengua escrita como vehículo de comunicación y como fuente de

información.

· Manifestar actitud positiva para descifrar palabras en inglés que aparezcan en

carteles, publicidad, objetos de la vida cotidiana, productos.

4. Criterios de Evaluación relacionados con las actividades del programa.

2º Ciclo de Primaria: (No hay criterios referidos al lenguaje escrito en este Ciclo)

· Captar el sentido global de textos orales breves, en los que aparezcan elementos

previamente aprendidos, producidos por el profesor de manera sencilla, concreta,

contextualizada y con las repeticiones, la mímica y los gestos necesarios, sobre la

vida cotidiana del alumno y su entorno más inmediato.

3r Ciclo de Primaria:

· Extraer informaciones específicas, previamente requeridas, de textos orales con una

estructura y vocabulario sencillos que traten temas familiares para el alumno y de

interés para él (la vida cotidiana, gustos, preferencias, opiniones y experiencias

personales).

· Producir textos escritos muy breves, comprensibles y adaptados a las características

de la situación y a la intención comunicativa, en los que se reflejen contenidos

trabajados en clase.

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3. Características Técnicas

Requerimientos de "hardware" y "software"

Para el funcionamiento del programa se necesita:

· Un ordenador PC 486 o superior

· Mínimo de 4 mb. de RAM, aunque se recomiendan 8 mb. o más

· Tener instalado Windows 95 o superior.

· Unos 6 mb. de espacio en el disco duro.

· Tarjeta de sonido SoundBlaster o compatible.

Procedimiento de instalación del programa

El programa de instalación consta de tres discos de alta densidad numerados con las

etiquetas: Disco 1, Disco 2 y Disco 3. Para instalar el programa:

· Insertar el Disco 1 en la unidad A.

· Iniciar Windows

· Desde Mi PC abrir la disquetera de 3 ½ y observad si el archivo Win-abc.msi

tiene un icono de instalación. Si no lo tiene pasad al punto siguiente, si lo tiene

haced doble click sobre el icono de instalación y saltad el siguiente punto.

· El programa de instalación necesita el instalador de Microsoft, que ya lleva

incorporado el Windows 2000 y se instala automáticamente con Office 2000.

En caso contrario habrá que instalarlo mediante el Disco etiquetado con el nº

0. Abriïs la disquetera de 3 ½ desde Mi PC y hacéis doble click sobre el

archivo instmsia.exe con lo cual se instalará el instalador de Microsoft. Una

vez instalado, volvéis a meter el Disco nº 1, y ahora sí podréis hacer doble

click sobre el programa Win-abc.msi que instalará el programa WIN-ABC 3.2

y sus componentes.

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· Esperamos unos momentos y saldrá una pantalla de instalación en inglés (aún

no tengo la versión española), donde se dice que nos guiarán por el proceso

de instalación y pulsemos el botón con la etiqueta Next. Pulsamos sobre el

botón Next, y pasamos sobre la siguiente pantalla de selección de directorios

de instalación. Si estamos de acuerdo con el directorio que se nos ofrece por

defecto, volveremos a pulsar el botón 'Next'. Pasamos a otra ventana que nos

avisa que iniciará la instalación en cuanto pulsemos sobre el botón 'Next', así

que volvemos a pulsar y la instalación se iniciará.

· A partir de aquí el programa se instalará automáticamente.

· Luego sólo habrá que meter los siguientes discos (Disco 2 y Disco 3) en la

disquetera A cuando los pida. Al final de la instalación la última pantalla nos

dice que la instalación ha terminado y pulsemos el botón 'Close'.

La fuente "ABC.ttf" que carga el programa de instalación ha sido hecha por mí exclusivamente

para este programa: Se ha elaborado a partir del tipo KAUFMAN modificando bastantes letras

para que fueran idénticas al tipo de letra enlazada que normalmente se emplea en la escuela

para enseñar a leer y a escribir; las letras modificadas han sido las siguientes (solo

minúsculas): a, b, d, f, g, h, l, m, n, ñ, p, q, s, u, y, con lo que prácticamente forman un nuevo

tipo.

Si hubiera algún problema durante el proceso de instalación habría que volver a reiniciarlo

siguiendo el procedimiento desde el principio.

Inicio de WIN-ABC 3.2 y descripción de la pantalla principal

Una vez hecho todo lo anterior entramos en Windows de nuevo, o si ya estáis ahí, veréis que

se ha formado un nuevo Grupo de Archivos en el Administrador de Programas llamado WIN-

ABC 3.2, en este grupo estarán los programas:

· WIN-ABC 3.2. Programa principal

· EDICONOS. Editor de iconos, se puede acceder desde WIN-ABC 3.2

· Archivo de Ayuda de WIN-ABC 3.2

· Archivo de Ayuda de EDICONOS

Para iniciar WIN-ABC 3.2 pulsamos dos veces seguidas el botón izquierdo del ratón sobre su

icono que aparecerá sobre el escritorio y arrancará el programa principal apareciendo la

pantalla de inicio. En la pantalla de inicio en la parte inferior izquierda aparece un icono de un

ratón con el botón izquierdo sombreado y una flecha roja indicando su pulsación que advierte

29

de la conveniencia de utilizar este medio para activar los menús de la parte superior. Este

icono es el icono de ayuda para el alumno, que muestra en cada ejercicio cual es el medio que

debe emplear para responder al ordenador. En la parte superior de la pantalla hay una barra

de menús con los siguientes nombres: Opciones, Identificar, Copiar, Asociar, Memorizar,

Calcular, Evaluación y el último más a la derecha Ayuda. Si pulsamos con el botón izquierdo

del ratón sobre alguno de ellos veremos que se despliegan una serie de opciones, las cuales a

su vez se seleccionan pulsando sobre ellas con el botón izquierdo del ratón. Para hacer una

prueba pulsemos Identificar, al desplegarse el menú pulsaremos sobre Abecedario con el

botón izquierdo del ratón y aparecerá una letra "a" en el centro de la pantalla, mientras el icono

de ayuda ha cambiado a un dedo sobre una tecla para indicar la utilización del teclado. En el

lado izquierdo de la pantalla aparecerá una barra de botones que está presente en

muchos ejercicios del programa, los tres primeros botones en el lado superior sirven para

cambiar el tipo de letra: el primero cambia al tipo "ABC" minúscula, el segundo al tipo "courier"

minúsculas muy parecido al tipo empleado en las máquinas de escribir, y el tercero al tipo

"arial" mayúscula muy parecido al tipo de letra que tienen la mayoría de teclas del teclado de

los ordenadores; por último los cuatro botones de la parte inferior sirven para cambiar el color

de las letras y palabras de los ejercicios.

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MANUAL

Este manual pretende ser una completa guía de utilización de los programas que componen

WIN-ABC 3.2 tanto por el profesor como por parte de los alumnos, y se ha estructurado en las

siguientes partes:

Herramientas básicas de WIN-ABC 3.2:

Donde se explica el funcionamiento y utilización de dos herramientas del programa

básicas, porque de ellas dependerá el funcionamiento de la mayoría de actividades,

aunque no de todas, del programa: La Base de Datos y los Archivos de Palabras. He

decido presentar estas dos utilidades antes de pasar a describir las diferentes

actividades del programa, porque su conocimiento previo facilitará la comprensión del

desarrollo de aquellas y por las continuas referencias que se hacen en la descripción

de las actividades que emplean estas utilidades como base de su funcionamiento.

Actividades de WIN-ABC 3.2:

Se describen paso a paso y actividad a actividad las más de 50 actividades,

complementarias entre sí, agrupadas en cinco menús: Identificar, Copiar, Asociar,

Memorizar y Calcular, que componen el programa. Para cada actividad se detallan los

siguientes aspectos: descripción de su funcionamiento, niveles educativos a los que se

puede aplicar, objetivos educativos que se pretenden trabajar, modo de iniciar la

actividad, utilización detallada del ejercicio por parte del alumno y ayuda que la

actividad brinda al alumno. Al inicio de esta segunda parte se explica la actividad más

sencilla.

Más Herramientas de WIN-ABC 3.2:

En este apartado se describen, en primer lugar, la utilización y funcionamiento de dos

herramientas muy interesantes para ser utilizadas por el profesor: Sesiones y

Evaluación. La Sesión es una macro-actividad compuesta por la clase y cantidad de

31

actividades seleccionadas por nosotros, la cual se desarrollará de forma automática

sin necesitar la intervención de un adulto o guía. Aquí se detalla como crear Sesiones,

iniciar Sesiones, borrar Sesiones etc. La Evaluación es un archivo que se crea

automáticamente para cada Sesión y donde se especifica: El nombre de la actividad,

fecha y hora de comienzo de cada actividad, respuesta dada por el alumno a cada

ítem, y acierto o error de cada ítem.

En último lugar se explica, también el funcionamiento de otras utilidades interesantes

del programa como: El sonido, la tarjeta de sonido, las opciones de Idioma, la ayuda

para el alumno, la impresión de fichas con el programa y el programa de ayuda

general.

Juegos Educativos:

En este apartado se describe el funcionamiento y objetivos del programa PIMWI. Es

un programa independiente pero al que se puede acceder desde WIN-ABC 3.2 cuando

se selecciona la opción Juegos Educativos... del menú Opciones. El programa

consta de cinco juegos uno es un rompecabezas de cuatro a 225 piezas, en el otro se

debe copiar un modelo mediante el trazado de líneas horizontales, verticales,

diagonales y segmentos de arco dentro de una pantalla cuadriculada.

Ediconos:

Ediconos es un programa independiente para crear y editar los iconos de la Base de

Datos de WIN-ABC 3.2, sin tener que salir del programa principal. Se explica su

funcionamiento y procedimientos más importantes.

32

PRIMERA PARTE: Herramientas principales de WIN-ABC 3.2

4. Base de Datos

5. Archivos de Palabras

4. Base de Datos

La Base de Datos contiene todas las palabras, junto con las frases y dibujo relacionados con

ellas, que son utilizadas para formar los Archivos de Palabras asociados a la Base de Datos.

La modificación de esta Base de Datos permite controlar las palabras que saldrán en los

ejercicios a un primer nivel, mientras que la modificación de los Archivos de Palabras permiten

controlarlas a un segundo nivel, con lo cual se permite al usuario adaptar los ejercicios al

máximo a las necesidades de los alumnos. Con la utilidad Base de Datos se permite añadir,

editar o borrar las palabras que se desee juntamente con el icono y las frases que le

acompañan. Para iniciar la Base de Datos pulsar con el botón derecho del ratón sobre la

opción Base de Datos del menú Opciones a al poco tiempo aparecerá la pantalla de la Base

de datos. En este capítulo se verán los siguientes apartados:

Pantalla de la Base de Datos

Añadir registros a la Base de Datos

Añadir y editar sonidos a los registros de la Base de Datos

Editar registros de la Base de Datos

Borrar registros de la Base de Datos

Ejercicio Práctico

Pantalla de la Base de Datos

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

La pantalla de la utilidad Base de Datos presenta diversos campos de texto y de número, junto

con un icono. El campo numérico superior a la izquierda del icono es un número de orden para

cada registro, que no hay que llenar cuando se añada un registro nuevo, puesto que se rellena

de forma automática. El botón con el título NoSimetria se pulsará cuando el icono que lo

acompañe permita diferencias cuando se le haga una rotación o una simetría. A la derecha de

la ventana hay una lista con todas las palabras de la Base de Datos ordenadas

alfabéticamente que nos permitirán una Búsqueda rápida de cualquier palabra. Debajo de la

etiqueta Castellano hay dos campos: uno más corto para escribir la palabra y otro más largo

para escribir la frase. Si el ordenador tiene instalada una tarjeta de sonido al lado de la palabra

aparece un icono que representa una cara escuchando un sonido si pulsamos sobre el icono

con el botón derecho del ratón oiremos la voz asociada a la palabra, cuando la palabra no

tenga sonido asociado el icono aparecerá cruzado por dos rayas rojas; el sonido podrá crearse

o editarse como indicaremos más adelante; en el lado izquierdo hay un número escrito en

castellano que nos servirá para las actividades de escritura de números. Debajo de la etiqueta

Catalán y la etiqueta Inglés hay lo mismo que debajo de la etiqueta Castellano solo que en

Catalán o Inglés. Debajo de los campos de la base de datos hay unas flechas para mover los

registros: la flecha de la derecha sin raya vertical sirve para mover los registros de uno en uno

hacia adelante; la flecha de la derecha con raya vertical sirve para ir al último registro de la

Base de Datos; la flecha de la izquierda sin raya vertical sirve para mover los registro de uno

en uno hacia atrás; la flecha de la izquierda con raya vertical sirve para ir al primer registro.

Debajo de las flechas para mover los registros hay diversos botones que se explicarán a

continuación.

Añadir registros a la Base de Datos

Para añadir un registro pulsaremos con el ratón sobre el botón Añadir, con lo cual se creará un

nuevo registro con los campos en blanco. Rellenaremos los campos con las palabras y frases

que convengan pulsando con el puntero del ratón sobre cada campo. Para cargar el campo del

icono se puede hacer de dos formas:

· Para cargarlo desde un archivo en disco, previamente a la creación del registro

habremos copiado el archivo del icono en el subdirectorio donde hayamos instalado en

el programa WIN-ABC, con el mismo nombre que la palabra que vayamos a escribir

en el campo bajo la etiqueta Castellano o Catalán más la extensión .ICO, y al pulsar el

botón Guardar con el ratón el dibujo se añadirá automaticamente al registro y se

guardará todo en la base de datos.

3535

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

· También se puede dibujar directamente, pues si no hemos situado ningún archivo de

icono en el directorio de WIN-ABC, al guardar el registro se abrirá automáticamente el

programa Ediconos donde podremos dibujar nuestro propio icono relacionado con la

palabra. Al acabar el icono pulsar la opción Volver a WIN-ABC del menú Archivo sin

guardar antes el icono, entonces saldrá una caja de diálogo que nos pedirá si

queremos salvar el icono, eligiremos Aceptar y el nuevo icono aparecerá en la casilla

correspondiente del registro recién creado.

Si el icono recién creado permite modificarse cuando se le hace una simetria y cuando se le

hace una rotación pulsaremos el botón con el título NoSimetría.

Volveremos a guardar el registro pulsando sobre el botón Guardas y saldremos de la base de

datos pulsando el botón Salir.

Añadir y editar sonidos a los registros de la Base de Datos

36

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

Si tenemos instalada una tarjeta de sonido podremos crear un sonido asociado con cada

palabra en cada idioma en el momento de crear el nuevo registro o bien hacerlo más tarde. En

ambos casos pulsaremos dos veces seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre cada uno

de los iconos que representa una cara que escucha un sonido cruzada por dos rayas rojas y a

continuación se abrirá, mientras se minimiza WIN-ABC 3.2 y la Base de Datos, la Grabadora

de sonidos donde con un micro conectado a la tarjeta de voz podremos grabar el nuevo

sonido. En la barra superior junto a Grabadora de sonidos veremos que aparece el nombre de

la palabra asociada más la terminación .wav, esto es así porque a diferencia de lo que sucedía

con el icono en Ediconos ahora creamos un archivo de disco y no un campo de un registro de

la base de datos, por ello habrá que guardar el archivo de sonido antes de salir. Para grabar el

nuevo sonido procederemos de la siguiente forma: Primero pulsaremos con el botón izquierdo

del ratón sobre el botón con el icono del micro en la parte inferior derecha de la pantalla de la

Grabadora y a continuación grabamos con el micro, finalmente pulsaremos con el ratón sobre

el botón con un rectángulo negro al lado del micro para parar la grabación. Pulsando con el

ratón sobre el botón con dos triángulos hacia la izquierda pondremos la grabación recién

creada al principio y pulsando sobre el botón con un solo triángulo hacia la derecha podremos

oír la grabación. Si nos gusta pasaremos a la edición del archivo, de lo contrario tendremos

que repetir la grabación volviendo al primer paso, no sin antes habernos puesto al principio de

la grabación pulsando sobre el botón con dos triángulos hacia la izquierda, ya que de no

hacerlo así grabaríamos a continuación de lo ya grabado. Una vez estemos satisfechos con la

grabación podremos pasar a la edición del sonido: Se trata de quitar los espacios no grabados

del archivo para así reducir considerablemente su tamaño, para ello pondremos de nuevo la

grabación al principio de todo y con pulsando con el ratón la flecha hacia de la derecha de la

barra de desplazamiento debajo de la pantalla con una línea dibujada iremos pasando la

grabación poco a poco hasta la línea empieza a ser quebrada significando que ahí empieza el

sonido, entonces dejando un pequeño trozo de línea recta en la pantalla pulsaremos sobre el

menú Edición con el ratón y luego sobre Eliminar antes de la posición actual. Luego nos

situaremos al final de la grabación y pulsando el botón de la izquierda de la barra espaciadora

repetiremos la operación desde el final hacia el principio, al ver en la pantalla de sonido que la

línea empieza a quebrarse pulsaremos sobre el menú Edición y luego sobre Eliminar

después de la posición actual dejando un trozo de línea recta a la derecha. Probaremos de

nuevo el resultado poniendo al principio la grabación y pulsando luego sobre el botón con un

solo triángulo hacia la derecha, si todo ha salido correcto pulsaremos sobre el menú Archivo y

luego sobre Salir para volver a la Base de Datos de WIN-ABC 3.2. En la ventana de la Base

de Datos han desaparecido las dos rayas rojas sobre el icono del sonido creado, pulsando

sobre él con el botón derecho del ratón podremos oír el sonido. Para crear los demás sonidos

seguiremos los mismos pasos descritos anteriormente.

37

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

Para editar un sonido ya creado pulsaremos sobre su icono dos veces seguidas con el ratón

con lo que se abrirá la Grabadora de sonido, entonces grabaremos sobre el sonido creado

igual que se ha explicado más arriba. Antes de salir pulsar sobre Guardar del menú Archivo o

bien decir que sí cuando se os pregunte si queréis guardar el archivo al salir de la Grabadora.

Editar registros de la Base de Datos

Para editar los campos numéricos o de palabras y frases bastará con colocarnos sobre el

campo que queramos modificar con el puntero del ratón, picar y modificar el campo, y luego

pulsar sobre el botón Guardar. Para cambiar el dibujo se pueden seguir dos procedimientos:

· Previamente copiaremos el archivo del icono nuevo en el subdirectorio donde

hayamos instalado en el programa WIN-ABC 3.2, con el mismo nombre que la palabra

(o al menos las ocho primeras letras) que esté escrita en el campo bajo la etiqueta

Castellano o Catalán más la extensión .ICO. Finalmente al pulsar el botón Guardar

con el ratón el nuevo dibujo se añadirá automaticamente al registro y se guardará todo

en la base de datos.

· Pulsando dos veces seguidas con el ratón sobre el icono que queramos cambiar se

abrirá automáticamente, mientras se minimiza WIN-ABC y la Base de Datos, el

programa Ediconos con el icono para editar en la pantalla de edición, entonces

podemos hacer los cambios que deseemos, una vez acabada la edición volveremos a

la Base de Datos eligiendo la opción Volver a WIN-ABC desde el Menú Archivo y

respondiendo que sí a la caja de diálogo que nos preguntará si queremos salvar el

icono al salir. Mientras editemos el icono veremos que en la barra superior junto a

Ediconos pone [Sín Título], eso es correcto puesto que estamos editando un campo

de un registro, que no tiene nombre, y no un archivo de disco que sí lo tiene. También

desde el programa Ediconos podemos cambiar el icono antiguo por otro nuevo

guardado en un archivo de disco, para ello una vez se habrá el programa con el icono

antiguo en la pantalla de edición pulsaremos sobre el menú Archivo y luego sobre la

opción Abrir, con lo que se abrirá el Visor del programa donde podremos seleccionar

el nuevo icono y pasarlo a la pantalla de edición del Editor sustituyendo al que había,

luego pulsamos sobre Volver a WIN-ABC desde el Menú Archivo y respondemos que

sí a la caja de diálogo que nos preguntará si queremos salvar el icono al salir. Cuando

aparezca la Base de Datos veremos que el icono ha cambiado.

Volveremos a guardar el registro pulsando sobre el botón Guardas y saldremos de la base de

datos pulsando el botón Salir. (Para conocer más sobre como utilizar el programa Ediconos

ver más adelante el Apartado dedicado a él en este Manual)

38

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

Borrar registros de la Base de Datos

Para borrar un registro de la Base de Datos bastará con colocarnos sobre el registro que

deseemos borrar y pulsar con el ratón sobre el botón Borrar.

Ejercicio Práctico

Propongo hacer un ejercicio práctico mediante el cual añadiremos un Nuevo Registro a la

Base de Datos en el que se emplearan la mayoría de procedimientos explicados en este

capítulo, incluyendo la creación de un dibujo y de un sonido. Procurad seguir los mismos

pasos que os indico delante del ordenador con el programa abierto:

· Desde la pantalla de WIN-ABC 3.2 abriremos la Base de Datos pulsando con el ratón

sobre el menú Opciones y luego sobre Base de Datos.

· En la ventana de Base de Datos añadiremos un registro nuevo pulsando con el ratón

sobre el botón Nuevo en el lado inferior de la ventana.

· Aparecerá un registro en blanco que rellenaremos de la siguiente forma: Escribiremos con

el teclado la palabra diana en el recuadro más corto justo debajo del rótulo Castellano:;

también rellenaremos el de debajo de Catalán con la palabra diana, que es igual que en

castellano; y finalmente rellenaremos el recuadro más corto justo debajo de Inglés con la

palabra bullseye.

· Pulsaremos con el ratón sobre el botón Guardar con lo que automáticamente se abrirá el

programa Ediconos donde podremos crear el icono de una diana. Fijaros al presentarse la

ventana del programa que en el lado superior de la misma al lado de Ediconos pone [Sin

Título], esto es porque no vamos aguardar el dibujo en un archivo sino en un campo del

registro de la Base de Datos recién creado y por tanto no necesita nombre.

· En la ventana de Ediconos pondremos la Rejilla, caso de no estar activada, para así poder

dibujar mejor. Si la Rejilla de líneas está activada saltaros este paso. Para activar la Rejilla

pulsamos con el ratón sobre el menú Ver en la barra de menús, y al abrirse observar si

está activada la opción Rejilla de Líneas, si no lo está activarla pulsando sobre la opción

con el ratón. Luego pulsar sobre Rejilla y aparecerá una cuadricula sobre el área de

edición.

· Seleccionamos el Círculo en la barra de botones de la izquierda de la pantalla.

· Pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre el color negro de la Paleta de Colores

en el lado inferior de la pantalla, para cambiar a color negro el color de la línea del círculo.

39

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

· En el área de dibujo situamos el cursor, convertido en una cruz, en el lado superior

izquierdo del área de dibujo encima del final del 2º cuadradito de arriba y de la izquierda,

es decir a dos cuadros del lado superior y a dos cuadros del lado izquierdo. Pulsaremos el

botón del ratón, y arrastrando el ratón sin soltar situaremos el cursor al otro lado de la

pantalla, es decir a dos cuadros de la derecha y a dos cuadros de abajo, y soltaremos con

lo que quedará dibujado un círculo. Volvemos a situar el cursor en el lado superior

izquierdo esta vez a 5 cuadros de arriba y a 5 cuadros del lado izquierdo, arrastraremos el

cursor sin soltar el botón al otro lado a 5 cuadros del lado inferior y a 5 del derecho,

dibujando otro círculo. Seguiremos los mismos pasos para 8 cuadros y 8 cuadros, y

finalmente para 10 cuadros y 10 cuadros, con lo que dibujaremos dos círculos más

pequeños que los anteriores.

· Pulsamos sobre el Rodillo de la barra de botones de la izquierda para seleccionarlo, y

poder pintar nuestro dibujo.

· Pulsamos sobre el color amarillo con el botón izquierdo del ratón sobre la Paleta de

Colores para seleccionar este color.

· Pulsamos con la punta del cursor en medio de los dos círculos más exteriores y el espacio

se rellenará de color amarillo. Seguimos pulsando con la punta del cursor entre los dos

círculos, procurando no tocar con la punta ningún cuadro negro cuando pulsemos, hasta

que hayamos rellenado de amarillo todo el sector.

· Ahora pulsamos con el botón izquierdo del ratón sobre el color rojo de la paleta de color

para seleccionar este color, y repetimos la operación anterior en el sector entre el segundo

y tercer círculos exteriores.

· Volvemos a pulsar sobre el color amarillo de la paleta de color para seleccionar este color,

y rellenamos el sector entre el tercer y cuarto círculos. Repetimos lo mismo pero con el

color rojo y rellenamos el centro del círculo más pequeño.

· Seleccionamos el Lápiz de la barra de botones de la izquierda, y pulsamos con el botón

izquierdo del ratón sobre el color blanco de la Paleta de Color. Ahora nos situamos en el

centro del dibujo y pulsamos sobre cada uno de los cuatro cuadraditos que consideremos

que forman el centro del círculo más pequeño para ponerlos a este color, y ya tendremos

hecha la diana. Para dar realce al espacio blanco recién creado podemos bordearlo de

cuadros negros, pulsando primero sobre el color negro del paleta de color y luego sobre

cada uno de los cuadraditos rojos que rodean los cuadros blancos.

· Una vez acabado el dibujo pulsamos con el ratón sobre el menú Archivo y al abrirse sobre

Volver a WIN-ABC 3.2, entonces saldrá un aviso donde se nos preguntará si queremos

40

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

Salvar el icono al Salir, pulsaremos sobre el botón Si y volveremos al la ventana de Base

de Datos cerrándose Ediconos.

· En la ventana del registro recién creado aparecerá en un recuadro en el lado superior

derecho el nuevo dibujo que acabamos de realizar. Al lado del dibujo habrá un recuadro

con un número de orden que se pondrá automáticamente, y otro recuadro en blanco que

sólo rellenaremos en caso de que el dibujo cambie al girarlo y también al invertirlo, como

este no será el caso lo dejaremos en blanco.

· Aprovecharemos para escribir una frase en el recuadro más largo debajo del rótulo

Castellano. Pulsamos con el ratón sobre el recuadro para que aparezca un cursor y

entraremos con el teclado por ejemplo: una diana roja y amarilla o cualquier frase cortita

referida al dibujo que acabamos de crear.

Ahora si tenemos Tarjeta de sonido habrán aparecido unos iconos al lado de cada palabra con

una cara que escucha un sonido y dos rayas rojas encima. Entonces podremos añadir los

sonidos empezando por el castellano:

· Pulsamos dos veces seguidas sobre el citado icono de sonido al lado de la palabra de

debajo de Castellano y automáticamente se abrirá la Grabadora de Sonidos de Windows.

· Al abrirse la ventana de la Grabadora de Sonidos podemos observar que encima de la

barra de menús al lado de "Grabadora de Sonidos" se ha escrito DIANA.WAV que será el

nombre del archivo de sonido.

· Pulsaremos con el ratón sobre el botón con el icono de un micrófono abajo a la derecha, y

poniéndonos delante un micro conectado a la tarjeta de sonido diremos: "diana" e

inmediatamente pulsaremos sobre el botón con el rectángulo negro, que está al lado del

botón del micro, para parar la grabación.

· Pondremos la grabación al principio de todo pulsando sobre el botón de abajo a la

izquierda con dos triángulos hacia la izquierda.

· Pulsaremos sobre el botón con un triángulo hacia la derecha y oiremos la grabación. Si

estamos satisfechos con el resultado pasaremos a editarla, si no lo estamos volveremos a

repetir los mismos pasos señalados anteriormente, empezando siempre desde el principio

de la grabación pulsando sobre el botón de inicio(dos triángulos hacia la izquierda). La

edición de la grabación la haremos para quitarle los espacios de silencio del principio y del

final para así disminuir considerablemente el tamaño del archivo. Así que seguimos con la

Edición del sonido.

· Pondremos la grabación al principio, si no lo está pulsando sobre el botón de inicio.

41

PRIMERA PARTE 4. Base de Datos

· Moveremos la barra de desplazamiento horizontal de debajo de la ventana del sonido

pulsando con el ratón sin soltar sobre el botón, que está entre las dos flechas en el lado

izquierdo de la barra, y desplazándolo hacia la derecha hasta que la línea recta cambie de

aspecto.

· En el momento que veamos pequeños cambios en la línea, volveremos a esconderlos con

el mismo botón sin soltar desplazándolo levemente hacia atrás y soltaremos el botón.

· Pulsaremos sobre el menú Edición, con lo que se abrirá, y luego sobre la opción Eliminar

antes de la posición actual... Saldrá un cártel de aviso en el que nos informan de que se

borrara el trozo antes de la posición actual de la grabación y si queremos continuar.

Pulsaremos sobre el botón Aceptar.

· Ahora iremos al final de la grabación pulsando sobre el botón con dos triángulos hacia la

derecha.

· Con el botón de la barra de desplazamiento debajo de la ventana de la imagen del sonido,

que ahora estará a la derecha, nos iremos moviendo lentamente hacia el principio hasta

encontrar la más leve variación de la línea recta del sonido. En cuanto aparezca esta

volveremos a esconderla lentamente, procurando que sólo quede una línea recta hasta el

final.

· Pulsaremos sobre el menú Edición, y al abrirse este sobre Eliminar después de la

posición actual. Saldrá otra vez el cártel de aviso en el que nos informan de que se

borrara el trozo después de la posición actual de la grabación y si queremos continuar.

Pulsaremos sobre el botón Aceptar.

· Si todo ha ido bien, podremos salir de la Grabadora de Sonido pulsando en el menú

Archivo y al abrirse este sobre Salir. Saldrá un aviso de que el archivo ha cambiado y si

queremos guardarlo. Pulsaremos el botón Aceptar, y volveremos a la Base de Datos de

WIN-ABC 3.2.

· Al desaparecer la Grabadora volverá a aparecer la Base de Datos. Ahora podremos

observar que han desaparecido las rayas rojas del icono de sonido debajo del rótulo

castellano. Si pulsamos sobre este icono con el botón derecho del ratón podremos oír el

sonido que acabamos de grabar.

· Si queremos grabar más sonidos procederemos de la misma forma abriendo la Grabadora

pulsando dos veces seguidas sobre el icono de sonido correspondiente. Una vez que

hayamos acabado las grabaciones pulsamos una vez sobre el botón Guardar para guardar

los últimos cambios y luego sobre el botón Salir para volver a la pantalla principal de WIN-

ABC 3.2.

42

5. Archivos de Palabras

Los Archivos de Palabras se pueden formar tanto a partir de las palabras introducidas en la

Base de Datos como a partir de palabras introducidas libremente. Estos Archivos nos permiten

personalizar los ejercicios y adaptarlos a cada niño seleccionando o introduciendo sólo las

palabras que nos interesen. Se pueden hacer tantos Archivos de Palabras como se desee,

incluso varios para un mismo alumno con propósitos diferentes. Los archivos de Palabras los

utilizaremos para hacer los ejercicios de Identificar, Copiar y Asociar palabras, sílabas o letras,

es decir aquellos más relacionados con el aprendizaje de la lectoescritura.

En este Capítulo veremos los siguientes apartados:

Tipos de Archivos de Palabras

Archivo de Palabras Nuevo

Editar Archivos de Palabras

Borrar Archivos de Palabras

Imprimir Archivos de Palabras

¿Cómo funciona la ventana de Selección de Archivos?

Ejercicio Práctico

Tipos de Archivos de Palabras

Actualmente hay dos tipos de archivos de palabras:

· Archivos de Palabras asociados a la Base de Datos.

Son los archivos elaborados a partir de las palabras de la Base de Datos. Estos

archivos tienen asociado el dibujo, el sonido y la frase de la Base de Datos, por tanto

su creación y edición es muy sencilla, ya que sólo se tratará de ir seleccionando las

palabras que deseemos trabajar de una lista donde figuran todas las palabras

disponibles actualmente en la Base de Datos en los tres idiomas. Se pueden utilizar en

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

todas las actividades del programa que precisen archivos de palabras. Aquí para

añadir alguna palabra nueva habrá que hacerlo primero en la Base de Datos.

· Archivos de Palabras de Entrada Libre de palabras.

Los archivos de Entrada Libre han sido la última incorporación al programa y

posibilitan la introducción de palabras que no estén en la Base de Datos. Se puede

asociar un dibujo(este de mayor tamaño que el de los anteriores) y un sonido con cada

palabra. También se pueden elaborar archivos de frases (es decir todo el archivo

forma una frase) con estructuras diversas: Sujeto-Predicado, Sujeto-Verbo-Objeto, por

sintagmas, por palabras, introducir espacios, signos de puntuación... asociando a cada

grupo un sonido y una imagen. Sin embargo frente a estas ventajas tienen la

desventaja de que no pueden utilizarse en algunas actividades del grupo Asociar.

Archivo de Palabras Nuevo

Para crear un Archivo de Palabras pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre el menú

Opciones con lo que se abrirá, luego pulsaremos sobre Archivos de Palabras con lo que se

abrirá un segundo menú y finalmente pulsaremos sobre la opción Archivo Nuevo.

Primeramente saldrá una caja de entrada donde se pide poner un nombre para el archivo, y

este puede tener un nombre largo, el programa añade automáticamente la extensión ".dat",

que llevan todos los archivos de palabras.

Una vez pulsado el botón Aceptar con el ratón aparece la pantalla para realizar Archivos de

Palabras asociadas a la Base de Datos: En esa pantalla, a la izquierda debajo de la etiqueta

"Palabras de la Base de Datos", aparece una lista con todas las palabras que poseemos en la

Base de Datos en el idioma seleccionado, si seleccionamos otro idioma aparecerá una nueva

lista de palabras en el idioma seleccionado, las palabras de esta columna sólo podrán editarse

con la utilidad Base de Datos del menú Opciones. Para pasar la palabras al archivo creado

primero seleccionamos todas las palabras que deseemos pulsando una vez con el ratón sobre

ellas, y luego sobre el botón Aceptar, con lo que las palabras pasarán a la lista de la derecha.

También se pueden pasar las palabras haciendo doble click sobre la palabra deseada. Para

quitar las palabras que no queramos primero las seleccionamos pulsando con el ratón una vez

sobre ellas y luego sobre el botón Quitar, o bien haciendo doble click sobre ella. Si

seleccionamos alguna palabra del nuevo archivo podremos ver el dibujo asociado y podremos

oir y/o editar el sonido a ella (si lo tiene). Para oir el sonido asociado, pulsaremos sobre el

icono de una cara escuchando música con el botón derecho del ratón, en cambio si queremos

editarlo o crear uno nuevo haremos doble click sobre la misma imagen, con lo que se abrirá la

Grabadora de Sonidos (Para ver como añadir sonidos ver el Capítulo anterior). Si queremos

4444

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

que las palabras se presenten de forma aleatoria pulsaremos el botón Salida Aleatoria y lo

dejaremos pulsado, en caso contrario las palabras saldrán en el orden que queden en la lista.

Si no deseamos que haya palabras repetidas dejaremos pulsado el botón con el título Sín

Repetidas, el programa se encargará de eliminar las palabras que se hayan introducido más

de una vez. Una vez acabemos de llenar la lista de la derecha pulsamos con el ratón sobre el

botón Aceptar, y el archivo se grabará en el disco.

Para crear un archivo de Entrada Libre de palabras iremos al menú Tipo de Archivo, al abrirse

la ventana del Editor de Archivos de Palabras, y elegiremos la opción Entrada Libre de

Palabras con lo que pasaremos a la pantalla de entrada de palabras. En la caja de texto se

podrán entrar palabras o grupos de palabras con un máximo de 15 caracteres, escribiendo con

el teclado y luego pulsando la tecla Retorno o bien sobre el botón Aceptar. Además de letras

se pueden introducir espacios, puntos, comas, signos de admiración y de interrogación. Se

podrían haber introducido algunas palabras asociadas a la Base de Datos y luego pasar a la

pantalla de Entrada Libre, con lo que nos habríamos llevado también el sonido y la imagen, si

lo hacemos así al seleccionar la palabra aparece el dibujo de la Base de Datos aumentado y

se nos pide si queremos conservarlo, con lo que se guarda en disco con el nuevo formato. Si

seleccionamos una palabra o grupo que hayamos introducido nosotros veremos que el

recuadro de la derecha donde aparecen los dibujos está en blanco, para introducir un dibujo

haremos doble click sobre este recuadro blanco y se abrirá una ventana de busqueda de

archivos donde podremos buscar un archivo de imagen (se admiten los siguientes tipos:

JPEG, GIF, WMF, BMP, ICO) que hayamos preparado para asociar, lo seleccionaremos y

pulsarmos el botón Aceptar. El dibujo seleccionado aparecerá en el recuadro blanco y se nos

pedirá si aceptamos aquella imagen, si decimos que sí, la imagen quedará asociado a la

palabra. Para asociar un sonido a la palabra haremos doble click sobre la imagen de una cara

escuchando música con dos rayas rojas encima con lo que se abrirá la Grabadora de Sonidos.

Ademas de las opciones de Idioma (importante para el sonido), Salida Aleatoria y Sín

Repetidas igual que los Archivos asociados a la Base de Datos, aquí está la opción de Archivo

tipo Frase o tipo Independiente. El tipo Independiente estaría formado por un listado de

palabras, mientras que el tipo frase como su nombre indica formaría una frase (Por ej. "El niño

come pan"), con varios archivos de tipo frase secuenciados se puede formar un cuento o una

historia. La disposición de las palabras en el archivo de frase puede permitir varias estructuras,

por ejemplo tipo Sujeto-Predicado escribimos:

El niño

come pan

45

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

entrada con dos palabras (empleamos palabra como sinónimo del grupo que entramos de una

vez) a las que podemos asociar una imagen a cada una. O bien con la estructura Sujeto-

Verbo-Objeto en tres palabras:

El niño

juega

con la pelota

O bien palabra a palabra para analizar cada una o diferenciar las que tienen significado de las

de no, por grupos de sintagmas, etc. Las combinaciones son múltiples.

Tanto aquí com en la pantalla de Archivos asociados a la Base de Datos, podremos cambiar el

orden de las palabras dentro del archivo una vez introducidas (tened en cuenta que la palabra

que está en lo más alto de la lista será la primera en salir si el archivo es No Aleatorio,

mientras que la que está en lo más bajo será la última en salir). Para mover una palabra dentro

de la lista, la seleccionaremos con el botón derecho del ratón y la arrastraremos, sin soltar el

botón, hasta colocarla sobre la palabra que ocupe el lugar donde deseamos colocarla y

soltamos el botón del ratón. Entonces la palabra arrastrada se moverá al lugar elegido junto

con su imagen y sonido, mientras que la palabra que estaba en ese lugar se moverá al sitio de

la anterior.

Editar Archivos de Palabras

Para editar un Archivo de Palabras ya creado al que queramos añadir o quitar palabras

pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre el menú Opciones con lo que se abrirá,

luego pulsaremos sobre Archivos de Palabras con lo que se abrirá un segundo menú y

finalmente pulsaremos sobre la opción Editar Archivos de Palabras. Primero saldrá una lista

de archivos en la que hay que elegir el archivo donde se quieren editar las palabras o los

sonidos, si se quiere entrar palabras en un archivo nuevo, primero habrá que crearlo con la

opción anterior. Para elegir el archivo de la lista de archivos que aparecerá en una pantalla de

Selección de Archivos, pulsamos sobre él con el ratón para seleccionarlo y luego sobre el

botón Aceptar, o bien haciendo doble click sobre el archivo deseado. También podemos ver

las palabras que hay en cada archivo si seleccionamos primero el archivo pulsando una vez

con el ratón sobre él y luego sobre el botón Ver, para volver a ver la lista de archivos volvemos

a pulsar con el ratón sobre el botón Ver. Una vez aceptado el archivo para ser editado

aparecerá la ventana del Editor de Archivos de Palabras que se abrirá con el tipo de pantalla

correspondiente al tipo de archivo.

46

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

Para editar los archivos seguiremos los mismos pasos señalados en el apartado de Archivo

Nuevo.

Ya están elaborados los siguientes archivos de palabras en castellano:

· directas.dat: Hay palabras formadas por sílabas directas (consonante más vocal).

· inversas.dat: Hay palabras que empiezan por vocal o por una sílaba inversa (vocal

más consonante)

· mixtas.dat: Hay palabras que empiezan por una sílaba mixta (consonante más vocal

más consonante).

· trabadas.dat: Hay palabras que empiezan por una sílaba trabada (consonante más

consonante más vocal)

· sonido.dat: Todas las palabras de la Base de Datos que ya tienen sonido

· total.dat: Hay todas las palabras de la Base de Datos.

· aeioupcast: Palabras que tienen sólo las vocales y la p. Este y los siguientes son

útiles para el aprendizaje de la lectoescritura letra a letra.

· aeioupscast: Las vocales la p y la s.

· aeioupsmcast: Las vocales la p, s y m.

· aeioupsmlcast: vocales, p, s, m y l.

· aeioupsmltcast: vocales, p, s, m, l y t.

· aeioupsmltncast: vocales, p, s, m, l, t y n.

Borrar Archivos de Palabras

Cuando ya no necesitemos más un archivo de palabras y decidamos borrarlo pulsaremos con

el botón izquierdo del ratón sobre el menú Opciones con lo que se abrirá, luego pulsaremos

sobre Archivos de Palabras con lo que se abrirá un segundo menú y finalmente pulsaremos

sobre la opción Borrar Archivos de Palabras. Luego sale la lista de archivos de palabras en

una pantalla de Selección de Archivos y se puede borrar el archivo que se desee pulsando

sobre él con el ratón para seleccionarlo y luego sobre el botón Aceptar, o bien pulsando dos

veces seguidas con el ratón sobre el archivo deseado. Antes de borrarse definitivamente el

archivo una caja de diálogo nos pide si queremos borrar el archivo, por si acaso.

Imprimir Archivos de Palabras

47

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

Se puede imprimir el archivo pulsando sobre él con el ratón para seleccionarlo y luego sobre el

botón Aceptar, o bien pulsando dos veces seguidas con el ratón sobre el archivo deseado.

También podemos ver las palabras que hay en cada archivo si seleccionamos primero el

archivo pulsando una vez con el ratón sobre él y luego sobre el botón Ver, para volver a ver la

lista de archivos volvemos a pulsar con el ratón sobre el botón Ver.

¿Cómo funciona la ventana de Selección de Archivos?

Esta pantalla, que aparece al inicio de muchas actividades de WIN-ABC 3.2, nos permite

seleccionar un archivo de palabras de los que hayamos elaborado mediante las utilidades

Archivo Nuevo o Editar Archivos. Para seleccionar un archivo tendremos que hacer doble click

sobre él, o bien pulsar una vez para seleccionar y luego sobre el botón Aceptar. En esta

pantalla también podemos ver las palabras que hay en cada archivo si seleccionamos primero

el archivo pulsando una vez con el ratón sobre él y luego sobre el botón Ver, para volver a ver

la lista de archivos volvemos a pulsar con el ratón sobre el botón Ver.

Ejercicio Práctico

Vamos a crear de forma práctica un Archivo de Palabras siguiendo los pasos que os indico

delante de la pantalla del ordenador con el programa WIN-ABC 3.2 abierto. El Archivo de

Palabras lo haremos para una imaginaria alumna llamada Sabina a la que se le está

enseñando a leer y a escribir siguiendo un método analítico. Sabina ya ha aprendido las

vocales y las consonantes: p, m, n, t, d, por lo que deseamos que el Archivo de Palabras sólo

contenga palabras con estas consonantes además de las vocales. Seguiremos el siguiente

procedimiento:

· Pulsaremos sobre el menú Opciones con lo que se abrirá, luego pulsamos sobre

Archivos de Palabras con lo que abriremos este segundo menú, y finalmente sobre

Archivo Nuevo. Saldrá un cuadro de entrada de datos donde se nos pedirá un nombre

para el Archivo de Palabras y escribiremos: Sabina en el recuadro que nos presente, luego

pulsaremos sobre el botón Si y aparecerá la ventana del Editor de Archivos de Palabras.

· Al mostrarse la ventana del Editor de Archivos de Palabras observaremos si el idioma

seleccionado a la derecha de la ventana es el Castellano, si no es así lo seleccionaremos

pulsando sobre la palabra Castellano con el ratón.

· En la lista de palabras de la izquierda debajo del rótulo "Palabras de la Base de Datos",

aparecerán todas las palabras en castellano que tengamos en aquel momento en la Base

de Datos, incluida la que habremos añadido si hemos hecho el Ejercicio del capítulo

48

PRIMERA PARTE 5. Archivos de Palabras

anterior. En esta lista seleccionaremos todas las palabras que sólo tengan las

consonantes: p, m, n , t, d.

· Como en la lista de palabras no vemos ninguna que cumpla estas condiciones,

moveremos la lista hacia abajo con la barra de desplazamiento vertical a la derecha de la

lista. Para ello pulsaremos unas cuantas veces con el ratón sobre la flecha inferior hasta

llegar a la primera palabra que empieza por la letra "d".

· Elegiremos la palabra dado pulsando sobre ella con el ratón y quedando una banda

horizontal azul como fondo y las letras en blanco, también seleccionaremos dedo, que

quedará igual que la anterior. Encontraremos diana, que hemos entrado en el ejercicio

anterior, y también la seleccionaremos. Luego seleccionaremos diente y seguiremos

bajando en la lista y seleccionando: mamá, mano, mapa, mina, mono, moto, nata, pan,

papá, patinete, peine, pie, pino, pipa, pupa, púa y uno.

· Una vez seleccionadas todas las palabras pulsaremos sobre el botón Agregar en el centro

de las do listas y todas las palabras seleccionadas pasarán a la lista del archivo

"sabina.dat" de la derecha. En la lista de la derecha si seleccionamos alguna palabra

podremos ver el dibujo asociado a cada una de ellas (para editarlo habrá que ir a la Base

de Datos) y escuchar o editar el sonido asociado.

· Si no deseamos añadir más palabras, dejaremos activado el botón Salida Aleatoria si

queremos que las palabras salgan de forma aleatoria, también podemos dejar activado el

botón Sin Repetidas para evitar que se haya colado alguna palabra repetida y finalmente

pulsaremos sobre el botón Aceptar, con lo que volveremos a la pantalla principal de WIN-

ABC 3.2. Ahora hemos creado un Archivo de Palabras nuevo que luego utilizaremos para

hacer más ejercicios.

49

SEGUNDA PARTE: Actividades de WIN-ABC 3.2

6. Identificar

7. Copiar

8. Asociar

9. Memorizar

10. Series

11. Sumar

12. Restar

13. Multiplicar

14. Dividir

50

6. Identificar

Este menú consta de 10 actividades donde se trabajan diferentes aspectos de la percepción

visual, especialmente la discriminación visual, y la atención para evitar problemas en el

aprendizaje de la mecánica lectoescritora: omitir letras, girar letras y números, invertir letras y

números, sustituir letras, así como invertir sílabas y juntar palabras etc.

Se puede personalizar el número de repeticiones del modelo en las actividades Dibujos,

Rotación-Inversión Dibujos, Letra, Letras, Palabra, Rotación-Inversión Letra y Rotación-

Inversión Palabra, mediante la Opción Configurar Identificar. (Vease el Capítulo de "Otras

Utilidades")

En este Capítulo se describirá cómo realizar las actividades de este menú:

Abecedario

Elegir Letras

Dibujos

Rotación-Inversión Dibujos

Letra

Letras

Palabra

Rotación-Inversión Letra

Rotación-Inversión Palabra

Sílaba

51

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

Abecedario

Actividad apropiada para el 2º Ciclo de Educación Infantil o para niños con necesidades

educativas especiales de Primaria, consiste en reconocer en el teclado la letra que salga en la

pantalla. El objetivo de la misma es familiarizar al niño con el teclado y ayudar al aprendizaje

de las letras ejercitando a la vez la percepción y la memoria visual. Para poder trabajar con las

letras ABC habrá que pegar una reproducción de las mismas en el lado inferior derecho de

cada tecla (acompaño un juego de letras pegables como las que he puesto en mi teclado), de

modo que se vean tanto las letras propias del teclado como las nuevas. Para escribir las letras

grandes no habrá ningún problema, ya que el tipo Arial.ttf es idéntico. Si la opción Ver

Teclado està activada, se mostrará un teclado en la parte inferior de la pantalla el cual podrá

utilizarse indistintamente con el teclado mecánico.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Identificar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Abecedario una vez con el ratón y el

ejercicio empezará.

Elegir Letras

Esta actividad es igual a la anterior, solo que aquí podremos elegir las letras que queramos

que salgan en pantalla, así como limitar los números a la cantidad deseada, mediante una

ventana.

Si optamos por este ejercicio saldrà, primero, una ventana con unos botones que llevan

escritos cada letra del abecedario: Pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre cada

letra que queramos seleccionar quedando así el botón pulsado; en la parte inferior izquierda se

puede marcar el mayor número que se desea que salga mediante una barra de

desplazamiento. Las letras saldrán en el orden que están de izquierda a derecha, para

modificar el orden de salida, podemos pulsar sobre la letra que queremos que salga en primer

lugar, arrastrandola y soltandola sobre la letra anterior que deba precederle. Al acabar la

selección pulsaremos sobre el botón Aceptar, con lo que la ventana desaparecerá y se

mostrará la primera letra en pantalla.

Si activamos la Opción 'Limitar Letras' de Opciones|Teclado, entonces sólo saldrán las letras

seleccionadas en el teclado de la pantalla, facilitando al niño la realización de la actividad.

52

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

Dibujos

Al elegir este ejercicio aparecen en pantalla un dibujo modelo en la parte superior central

rodeado por un círculo rojo, debajo se colocan ordenadamente 50 ó 25 dibujos entre los cuales

habrá un número determinado de dibujos iguales al modelo (Podemos configurar tanto el

número total de dibujos como el número de dibujos iguales al modelo mediante la opción

Configurar Identificar). Es una actividad apropiada para el 2º Ciclo de Educación Infantil o

para niños con necesidades educativas especiales de Primaria, y consiste en localizar los

dibujos iguales al modelo de entre otros totalmente diferentes. El objetivo de la actividad es

ejercitar la atención y la percepción visual para facilitar el posterior aprendizaje de la

lectoescritura. Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Identificar a continuación sobre

Dibujos y el ejercicio empezará.

Rotación-Inversión Dibujos

A partir de un dibujo modelo (icono) el programa hace un dibujo simétrico y otro inverso, luego

reparte a partes iguales dibujos formados por el modelo, la simetría, la inversión y modelos

diferentes hasta llenar la pantalla. Hay que tener en cuenta que los iconos utilizados por el

programa son los mismos que hay en la Base de Datos, por ello cuando se añadan dibujos

nuevos a la Base de Datos hay que tener en cuenta que algunos son iguales a sus simetrías o

a sus rotaciones, por lo cual no servirán para este ejercicio; para evitar que salgan en este

ejercicio dejaremos sin pulsar el botón de No Simetria de la Base de Datos. El ejercicio

consiste en localizar los dibujos iguales al modelo sin dejarse confundir con los dibujos

simétricos o invertidos. Es una actividad apropiada para el 2º Ciclo de Educación Infantil y

Ciclo Inicial de Primaria, o para niños con necesidades educativas especiales de Primaria. El

objetivo es desarrollar la capacidad para situar y localizar objetos en una posición espacial

determinada para evitar las confusiones que algunos niños presentan durante el aprendizaje

de la lectoescritura en relación con letras que invertidas o giradas tienen un significado distinto:

d, b, p y q, así como evitar que ellos mismos giren o inviertan letras o números al escribir. Para

activar este ejercicio pulsar sobre el menú Identificar, a continuación sobre Rotación-

Inversión Dibujos y el ejercicio empezará. Existe la posibilidad de personalizar el número de

repeticiones del modelo así como del número total de dibujos mediante Configurar

Identificar.

53

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

Letra

Este ejercicio es parecido a Dibujos, solo que aquí se trata de identificar una letra en vez de

un dibujo, con lo que la dificultad es mayor. Por ello es una actividad apropiada para el 2º Ciclo

de Educación Infantil o para niños con necesidades educativas especiales de Primaria que ya

realicen correctamente la actividad Dibujos, y para el Ciclo Inicial de Primaria. El objetivo de la

actividad es igual que en Dibujos ejercitar la atención y la percepción visual para facilitar el

posterior aprendizaje de la lectoescritura, así como ayudar a la discriminación y aprendizaje de

las letras.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Identificar, a continuación sobre Letra y el

ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio saldrá una ventana igual que en la actividad Elegir

Letras. Pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre cada letra que queramos

seleccionar quedando así el botón pulsado, para modificar el orden de aparición de las letras,

(salen primero las que están pulsadas empezando por la izquierda) podemos pulsar sobre la

letra que queremos que salga en primer lugar, arrastrandola y soltandola sobre la letra anterior

que deba precederle; al acabar la selección pulsaremos sobre el botón Aceptar, con lo que la

ventana desaparecerá y aseguraremos que sólo saldrán las letras seleccionadas. A

continuación se mostrará la pantalla con una de las letras como modelo en la parte superior

central, y otras letras de las seleccionadas o como el modelo, repartidas ordenadamente por

toda la parte inferior de la pantalla. Se puede cambiar el tipo de letra y el color. Existe la

posibilidad de personalizar el número de repeticiones del modelo así como el número total de

letras mediante Configurar Identificar.

Letras

Los objetivos son los mismos que en la actividad anterior. Pero aquí al empezar el ejercicio

aparecera una lista de archivos de palabras en una pantalla de Selección de Archivos de la

que tendremos que elegir pulsando dos veces seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre

el archivo deseado para que empiecen a aparecer las letras en la pantalla, o bien pulsar una

vez para seleccionar y luego sobre el botón Aceptar. Hay que tener en cuenta que las letras

que aparezcan son las dos primeras letras de las palabras, elegidas aleatoriamente por el

programa, del archivo elegido por nosotros. Estos es importante para poder controlar las letras

que tengan que salir en pantalla.

54

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

Palabra

En este ejercicio se trata de identificar las palabras iguales al modelo, de entre otras palabras

que tienen variaciones de una o más letras. Tanto el número total de palabras como el número

de palabras igual al modelo se pueden configurar mediante Configurar Identificar.

El procedimiento para formar las palabras es el siguiente: primero se nos da a elegir un

archivo de palabras, luego el programa elige aleatoriamente una palabra de este archivo,

finalmente sobre está palabra, que será el modelo, se llevan a cabo sustituciones, también

aleatoriamente, de una o más letras por otras parecidas. De esta forma se crean palabras muy

parecidas al modelo pero no iguales. En el lado superior izquierdo de la pantalla aparece un

icono que representa la palabra modelo. Es una actividad con un nivel de dificultad superior a

Letra y Letras, por lo que será apropiada para el último nivel de Infantil y el Ciclo Inicial de

Primaria o para niños con necesidades educativas especiales de Ciclo Inicial y Ciclo Medio. El

objetivo del ejercicio es ejercitar la discriminación figura-fondo para ayudar al niño a discriminar

bien las palabras nuevas que vaya aprendiendo, o aquellas en las que haga sustituciones en la

lectura o en la escritura, y se puede emplear conjuntamente con Palabras con modelo del

menú Copiar y con Palabra-Dibujo del menú Asociar.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Identificar, a continuación sobre Palabra y el

ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio aquí aparece una lista de archivos de palabras en

una pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir el archivo deseado

para que empiecen a aparecer las letras en la pantalla, haciendo doble click sobre el archivo o

bien primero seleccionar el archivo y luego pulsar el botón Aceptar.

Rotación-Inversión Letra

Al igual que en Rotación-Inversión Dibujos a partir de un modelo se hace una simetría y un

giro de la misma, solo que aquí el modelo es una letra, luego reparte a partes iguales letras

formadas por el modelo, la simetría, la inversión y letras diferentes hasta llenar la pantalla. Al

empezar el ejercicio saldrá una ventana con unos botones que llevan escritos cada letra del

abecedario para poder limitar las letras que queramos que salgan en pantalla, igual que en la

actividad Elegir Letras y Letra: Pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre cada letra

que queramos seleccionar quedando así el botón pulsado, para modificar el orden de aparición

de las letras, podemos pulsar sobre la letra que queremos que salga en primer lugar,

arrastrandola y soltandola sobre la letra anterior que deba precederle; al acabar la selección

pulsaremos sobre el botón Aceptar. Las letras seleccionadas iran saliendo siguiendo el orden

establecido aunque sólo aparecerán aquellas letras que sufren una modificación cuando se les

hace una inversión y cuando se les da un giro de 180 grados. Se puede cambiar el tipo de

55

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

letra pulsando sobre los botones que aparecen en el lado izquierdo de la pantalla, también se

puede hacer salir números pulsando sobre el botón con el número 1. El ejercicio consiste en

localizar las letras iguales al modelo sin dejarse confundir por las letras simétricas o invertidas.

Es una actividad apropiada para el último nivel de Infantil y Ciclo Inicial de Primaria, o para

niños con necesidades educativas especiales de Primaria que ya realicen correctamente el

ejercicio Rotación-Inversión Dibujos. El objetivo es ejercitar la discriminación de las letras

para evitar las confusiones que algunos niños presentan durante el aprendizaje de la

lectoescritura con relación a letras que invertidas o giradas tienen un significado distinto: d, b,

p y q, así como evitar que ellos mismos giren o inviertan letras al escribir. Para activar este

ejercicio pulsar sobre el menú Identificar, a continuación sobre Rotación-Inversión Letra y el

ejercicio empezará. Existe la posibilidad de personalizar el número de repeticiones del modelo

así como del número total de letras mediante Configurar Identificar.

Rotación-Inversión Palabra

Al igual que en Rotación-Inversión Dibujos a partir de un modelo se hace una simetría y un

giro, solo que aquí el modelo es una palabra de un archivo de palabras elegido por nosotros en

la pantalla de Selección de Archivos. Las palabras que no son iguales al modelo, ni a su giro

ni a su simetría, se forman desordenando las letras de la palabra. El nivel y los objetivos son

los mismos que en Rotación-Inversión Letra. Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú

Identificar a continuación sobre Rotación-Inversión Palabra y el ejercicio empezará. Al

empezar el ejercicio aquí aparece una lista de archivos de palabras en una pantalla de

Selección de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos veces seguidas con

ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a aparecer las palabras en la pantalla, o

bien pulsar una vez sobre el archivo para seleccionar y luego sobre el botón Aceptar. Existe la

posibilidad de personalizar el número de repeticiones del modelo mediante Configurar

Identificar.

56

SEGUNDA PARTE 6. Identificar

Sílaba

En este ejercicio primero sale una lista de parejas de sílabas directas o mixtas y sus inversas

(Por Ejemplo: pal-pla) de la que tendremos que seleccionar una pareja. Una de las dos

sílabas de la pareja sirve de modelo mientras que se van repartiendo aleatoriamente por la

pantalla el modelo y su inverso. Es una actividad adecuada para niños que ya han iniciado el

aprendizaje de la lectoescritura. El objetivo es trabajar la discriminación de las sílabas para

evitar que los niños hagan inversiones al leer y/o al escribir. Este ejercicio se puede trabajar

conjuntamente con la actividad Sílaba-Palabra del menú Asociar. Para activar este ejercicio

pulsar sobre el menú Identificar a continuación pulsar sobre Sílaba y el ejercicio empezará. Al

empezar el ejercicio aquí aparece una lista de parejas de sílabas en una pantalla de

Selección de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando una vez con el botón

izquierdo del ratón sobre la pareja deseada, y luego sobre el botón Aceptar, para que

empiecen a aparecer las sílabas en la pantalla. Para ver más parejas de sílabas en la ventana

de selección pulsar con el botón izquierdo del ratón varias veces sobre la flecha que mira hacia

abajo en el lado derecho inferior del cuadro donde aparecen las sílabas.

57

7. Copiar

El objetivo de las actividades de este menú es que el niño vaya escribiendo las palabras,

frases o sílabas que aparezcan en la pantalla mediante el teclado, por ello son ejercicios para

facilitar el aprendizaje de la lectoescritura y ampliar el vocabulario así como familiarizar al niño

con el uso del teclado del ordenador. También puede ayudar al aprendizaje de una segunda o

tercera lengua.

En este Capítulo se describen las dieciocho actividades del menú:

Palabras con Modelo

Palabras sin Vocales

Palabras sin Consonantes

Palabras Desordenadas

Palabras sin Primera Letra

Palabras sin Letras

Palabras sin Modelo

Ordenar Silabas

Separar Sílabas

Sílabas

Frases

Separar Frase

Ordenar Frase

Completar Frases

Frases sin Vocales

Frases sin Consonantes

Frases sin Modelo

Copiar Números

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

Palabras con Modelo

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar luego sobre Palabra con Modelo a

continuación se nos pedirá que elijamos un archivo1 de palabras de una lista de archivos que

aparecen en la pantalla de Selección de Archivos: para poder elegir un archivo pulsamos dos

veces seguidas sobre él con el ratón, o bien una vez para seleccionar y luego pulsar sobre el

botón Aceptar. Entonces aparecerá una palabra del archivo, elegida aleatoriamente, en la

parte superior de la pantalla y debajo de ella un cursor en forma de raya vertical parpadeará

esperando que se empiece a escribir. Cada palabra sale acompañada del correspondiente

icono para que el niño empiece a asociar cada palabra con su dibujo y así empezar a

memorizarla casi sin darse cuenta. Si se tiene tarjeta de voz, se podrá escuchar la palabra al

principio de la actividad si existe algún archivo de voz asociado con la palabra (para crear

sonidos ver Base de Datos), también se podrá oir la palabra al pulsar con el ratón sobre el

icono, con ello se realizará una asociación sonido-dibujo-palabra que facilitará aún más el

aprendizaje de palabras nuevas. Para realizar esta actividad conviene que el niño esté algo

familiarizado con el teclado, para lo cual se puede emplear las actividades Abecedario y

Elegir Letras del menú Identificar. Es adecuada para niños que se inician en el aprendizaje

de la lectoescritura, o que han fracasado en su aprendizaje y necesitan actividades

alternativas y más atractivas. También es una actividad adecuada para niños que inician el

aprendizaje de una segunda o tercera lengua ya que las palabras pueden salir en tres idiomas,

actualmente: Castellano, Catalán e Ingles si se elaboran Archivos de Palabras en estos

idiomas. El objetivo de este ejercicio es facilitar el aprendizaje de palabras mediante la

asociación de cada palabra con su icono correspondiente y en su caso con su sonido, si bien

la retención de la palabra es global se propicia el análisis de la misma al teclearla. Este

ejercicio puede ayudar tanto a un método de aprendizaje de la lectoescritura global como un

método analítico, ya que las palabras que salen en pantalla se pueden agrupar como se quiera

en un archivo de palabras, y se pueden hacer tantos archivos de palabras como se quieran. El

icono asociado a las palabras que van saliendo puede ocultarse si se desea pulsando una vez

con el botón izquierdo del ratón sobre la opción Ocultar Iconos de Ayuda para el Alumno

del menú Opciones, con lo que aparecerá la palabra sin el dibujo correspondiente. Las

actividades de copiar palabras tienen algunas opciones de ayuda que se pueden configurar:

1 Si tenemos instalada una tarjeta de sonido y queremos oir el sonido asociado a cada palabra deberemos elegir los archivos sonido.dat para castellano, so.dat para catalán o sound.dat para inglés. Estos archivos tiene ya seleccionadas las palabras de la Base de Datos que tienen asociado algún sonido. Se pueden ampliar y personalizar los sonidos asociados a cada palabra mediante la pantalla de Base de Datos. (Para más información ver el capítulo dedicado a Base de Datos)

5959

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

Mostrar o no un Teclado Digital que puede ser utilizado indistintamente con el teclado del

ordenador. Limitar o no las letras en este Teclado Digital únicamente a las que forman la

palabra modelo.

Con Pulsación Única: Con esta opción, cada pulsación del teclado equivale a una letra

aunque el dedo se quede un tiempo sobre la misma, como hacen los niños al principio.

Con Ayuda para Copiar: Si está activada esta opción, se borrará automáticamente la letra

que se entre con el teclado siempre que sea incorrecta.

Palabras sin Vocales. Palabras sin Consonantes. Palabras Desordenadas

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar luego sobre Palabra sin Vocales, o

bien Palabra sin Consonantes, o bien sobre Palabras Desordenadas, a continuación se nos

pedirá que elijamos un archivo de palabras de una lista de archivos que aparecen en la

pantalla de Selección de Archivos: para poder elegir un archivo pulsamos dos veces

seguidas sobre él con el ratón, o bien una vez para seleccionar y luego pulsar sobre el botón

Aceptar. Entonces aparecerá una palabra del archivo, elegida aleatoriamente, en la parte

superior de la pantalla durante un momento. Al cabo de un momento de salir el modelo,

desaparecerán de este las vocales, las consonantes o se desordenarán las letras según la

opción elegida, provocando una lectura del niño para poder copiarlo. El tiempo de presentación

del modelo, antes de desaparecer las vocales, las consonantes o que se desordenen las

letras, se puede configurar mediante el menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar,

en que aparecerá una ventana de configuración. Como en las demas actividades de este

menú cada palabra sale acompañada del correspondiente icono para que el niño empiece a

asociar cada palabra con su dibujo y así empezar a memorizarla casi sin darse cuenta. Si se

tiene tarjeta de voz, se podrá escuchar la palabra al principio de la actividad si existe algún

archivo de voz asociado con la palabra (para crear sonidos ver Base de Datos.), también se

podrá oir la palabra al pulsar con el ratón sobre el icono, con ello se realizará una asociación

sonido-dibujo-palabra que facilitará aún más el aprendizaje de palabras nuevas.

Palabras sin Primera Letra. Palabras sin Letras. Palabras sin Modelo

Para activar estas actividades pulsar sobre el menú Copiar luego sobre Palabra sin Primera

Letra, o bien Palabra sin Letras, o bien sobre Palabras sin Modelo, a continuación se nos

pedirá que elijamos un archivo de palabras de una lista de archivos que aparecen en la

pantalla de Selección de Archivos: para poder elegir un archivo pulsamos dos veces

seguidas sobre él con el ratón, o bien una vez para seleccionar y luego pulsar sobre el botón

60

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

Aceptar. Entonces aparecerá una palabra del archivo, elegida aleatoriamente, en la parte

superior de la pantalla durante un momento.

Si hemos elegido Palabra sin Primer Letra, el modelo a copiar será la palabra sin la primera

letra, que desaparecerá al momento para mostrarnos la palabra completa. Esta actividad es

útil para niños que ya han adquirido la lectoescritura, pero aun tienen dificultades a nivel

metalingüístico. Estos niños presentan una especial dificultad en copiar una palabra sin escribir

la primera letra.

Si hemos elegido Palabra sin Letras, al desaparecer el modelo quedará un punto para cada

letra de la palabra, que será la única guía para copiarla.

En cambio si elegimos Palabras sin Modelo, al desaparecer el modelo la pantalla quedará en

blanco, aumentando la dificultad de la actividad.

El tiempo de presentación del modelo, antes de desaparecer se puede configurar mediante el

menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar, en que aparecerá una ventana de

configuración. Como en las demas actividades de este menú cada palabra sale acompañada

del correspondiente icono para que el niño empiece a asociar cada palabra con su dibujo y así

empezar a memorizarla casi sin darse cuenta. Si se tiene tarjeta de voz, se podrá escuchar la

palabra al principio de la actividad si existe algún archivo de voz asociado con la palabra (para

crear sonidos ver Base de Datos.), también se podrá oir la palabra al pulsar con el ratón sobre

el icono, con ello se realizará una asociación sonido-dibujo-palabra que facilitará aún más el

aprendizaje de palabras nuevas.

Ordenar Sílabas

Al principio de la actividad aparece una palabra, de un archivo de palabras, en la parte superior

de la pantalla durante un momento. Al cabo de un momento de salir el modelo, se

desordenaran las sílabas de la palabra para que el niño las reordene nuevamente. El tiempo

de presentación del modelo, antes de desordenar las sílabas, se puede configurar mediante el

menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar, en que aparecerá una ventana de

configuración.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Ordenar Sílabas una vez con el ratón y

el ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio aquí aparece una lista de archivos de palabras

en una pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos

veces seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a

61

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

aparecer las sílabas en la pantalla, o bien pulsar una vez sobre el archivo para seleccionar y

luego sobre el botón Aceptar.

Separar Sílabas

Se trata de que el niño separe correctamente, mediante guiones, las sílabas que forman la

palabra modelo que se presenta al principio de la actividad. Durante unos breves instantes se

muestra la palabra con las sílabas separadas con guiones, para mostrar como debe hacerse.

El tiempo de presentación del modelo con las sílabas separadas por guiones, se puede

configurar mediante el menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar, en que aparecerá

una ventana de configuración.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Separar Sílabas una vez con el ratón y

el ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio aparece una lista de archivos de palabras en una

pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos veces

seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a

aparecer las sílabas en la pantalla, o bien pulsar una vez sobre el archivo para seleccionar y

luego sobre el botón Aceptar.

Sílabas

El funcionamiento es parecido al ejercicio de Palabras con Modelo, y cada sílaba viene

acompañada de la palabra completa escrita en tamaño muy pequeño y del icono que

representa la palabra. Esta actividad será adecuada para niños que ya realicen

adecuadamente las actividades de Palabras sin Modelo, y además utilizando los mismos

archivos de palabras que domina en aquella actividad. El objetivo de este ejercicio es facilitar

el inicio del análisis de las palabras conocidas presentando las sílabas de cada palabra. Para

activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar una vez con el botón izquierdo del ratón con

lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Sílaba una vez con el ratón y el ejercicio

empezará. Al empezar el ejercicio aquí aparece una lista de archivos de palabras en una

pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos veces

seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a

aparecer las sílabas en la pantalla, o bien pulsar una vez sobre el archivo para seleccionar y

luego sobre el botón Aceptar.

Frase

62

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

Separar Frase

Ordenar Frase

Completar Frase

Frase sin Vocales

Frase sin Consonantes

Frase sin Modelo

Estos ejercicios de frases es parecido a los demás del menú copiar, solo que aquí en vez de

una palabra sale una frase. Se podran utilizar tanto archivos de palabras creados a partir de la

Base de Datos como archivos de frase.

Es una actividad, como las anteriores adecuada para niños que inician o bien consolidan el

aprendizaje de la lectoescritura, cuyo objetivo es trabajar especialmente la comprensión

lectora a diferencia de los anteriores que trabajan más la mecánica lectoescritora..

Si utilizamos archivos de palabras a partir de la Base de Datos será adecuada para niños que

inician el aprendizaje de una segunda o tercera lengua ya que las frases pueden salir en tres

idiomas, actualmente: Castellano, Catalán e Ingles, aunque se puede cambiar uno de ellos por

otro. Este ejercicio se ve afectado por la opción Idioma, con lo cual las frases pueden salir en

castellano, catalán o inglés, si hemos rellenado los campos correspondientes en la Base de

Datos. y seleccionando la opción correspondiente del menú opciones Las frases en minúscula

siempre salen en pantalla con la primera letra en mayúscula y punto al final,

independientemente de como se escriban en la Base de Datos, para facilitar el aprendizaje de

estas dos reglas ortográficas. En cambio las frases en mayúscula que salen al pulsar el botón

con la A mayúscula de la izquierda de la pantalla no acaban con punto final ya que recuerdan

más un cartel que una frase.

Si utilizamos archivos de frase podremos utilizar diversos tipos de estructuras, pudiendo

asociar a cada grupo un sonido y una imagen:

· Sintáctica: tipo Sujeto y Predicado.

· Tipo Sujeto-Verbo-Objeto.

· Gramatical: palabra a palabra.

· Cualquier combinación de las anteriores.

Separar Frases: Esta actividad sólo debería llevarse a cabo una vez que el niño ya haya

trabajado las frases con aquella. Es adecuada para aquellos niños que al escribir, a veces o

siempre, juntan o separan palabras de manera incorrecta. Su funcionamento es igual a

63

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

Frases, sólo que aquí las palabras de cada frase se presentan juntas y el niño al copiarlas

deberá escribirlas separando correctamente las palabras.

Ordenar Frases: Aquí también se trabaja la comprensión lectora, pero con un nivel de

dificultad superior que en las actividades Frases y Separar Frase. Por ello convendría utilizar

sólo frases ya trabajadas en las actividades citadas. Se trata de ordenar correctamente una

frase, cuyas palabras han sido desordenadas en la parte superior de la pantalla, escribiéndola

con el teclado.

Completar Frase: Desaparece una palabra de la frase.

Frases sin Vocales: Desaparecen todas las vocales de la frase.

Frases sin Consonantes: Desaparecen todas las consonantes.

Frases sin Modelo: Desaparece el modelo.

El tiempo de presentación del modelo, antes de juntar, desordenar las palabras o bien de

desparcer las vocales, olas consonantes o todo el modelo, se puede configurar mediante el

menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar, en que aparecerá una ventana de

configuración.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Copiar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre la opción deseada una vez con el

ratón y el ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio aquí aparece una lista de archivos de

palabras o frases en una pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir

pulsando dos veces seguidas con el botón izquierdo del ratón sobre el archivo deseado para

que empiecen a aparecer las frases en la pantalla, o bien pulsar una vez para seleccionar y

luego sobre el botón Aceptar. Si el ordenador posee una tarjeta de sonido la música que

acompaña a los aciertos o errores cambia por el archivo de sonido correspondiente.

Copiar Números

Esta actividad consiste en escribir los números del 1 al 99 mediante palabras en Castellano,

Catalán o Ingles según el idioma seleccionado, por ello está relacionada tanto con el Área de

Matemáticas como con el Área de Lenguaje y el Área de Inglés.

Tiene varias opciones, para personalizar la salida de números:

· Del 1 al 9

· Del 6 al 25

· Del 10 al 49

64

SEGUNDA PARTE 7. Copiar

· Del 10 al 99

Su salida es aleatoria dentro de los márgenes elegidos. En primer lugar se muestra el modelo

del número escrito en letras y al cabo de un momento desaparece y en su lugar aparece el

número mediante dígitos. El tiempo de presentación del modelo, antes de desaparecer, se

puede configurar mediante el menú Opciones| Configurar| Velocidad de Copiar, en que

aparecerá una ventana de configuración.

65

8. Asociar

La mayoría de actividades de este grupo son complementarias de las de Copiar, y el objetivo

es igualmente facilitar el aprendizaje de la lectoescritura y la ampliación del vocabulario.

También se pretende simplificar el aprendizaje de una segunda y tercera lengua.

El último grupo de ejercicios Número-Dibujo tiene como objetivos la iniciación a los números

naturales, la correspondencia grafía cantidad de objetos, al Sistema de Numeración Decimal, y

a la decena. Son un complemento a las actividades de Operar.

Este menú tiene trece tipos de ejercicios que se describen en este Capítulo:

Palabra-Dibujo

Palabra-Palabra

Palabra-Primera Sílaba

Sílabas-Número de Sílabas

Frase-Dibujo

Posición Letra

Posición Sílaba

Primer Sonido-Dibujo

Sonido-Dibujo

Sílaba-Palabra

Número-Dibujo

Escritura-Número

Tabla de Multiplicar

Palabra-Dibujo

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

En este ejercicio se pretende asociar un objeto (icono) con la grafía del mismo. Si se tiene una

tarjeta de sonido al seleccionar una palabra se oirá el sonido de la palabra seleccionada; la

palabra seleccionada es la que tiene anclada una línea que se desplaza con el movimiento del

ratón. El objetivo es ayudar al aprendizaje de nuevas grafías de palabras asociándolas con el

objeto que representan y si se tiene tarjeta de sonido con su sonido. La grafía de las palabras

no tienen significado por ellas mismas y por tanto son difíciles de recordar solas,

especialmente en niños con dificultades de aprendizaje, pero al asociarlas con los objetos que

representan facilitamos su aprendizaje. Este ejercicio es adecuado para niños que empiezan el

aprendizaje de la lectoescritura, y complementa la actividad Copiar Palabras con Modelo

siendo apropiada para introducir nuevas palabras, ya que al aparecer estas junto con las

palabras conocidas el niño podrá deducir él solo su significado. Para iniciar esta actividad

pulsamos sobre el menú Asociar, y al abrirse este menú se pulsará sobre Palabra-Dibujo a

continuación saldrá una lista de archivos de palabras, de las que nosotros mismos hayamos

elaborado, en la pantalla de Selección de Archivos de la que tendremos que elegir uno

pulsando dos veces seguidas sobre él con el botón izquierdo del ratón, o bien pulsando una

vez para seleccionar el archivo y luego sobre el botón Aceptar. Entonces aparecen cuatro

iconos a la derecha de la pantalla y sus correspondientes grafías a la izquierda. Esta actividad

no permite la utilización de Archivos de palabras que no estén asociados a la Base de Datos.

Palabra-Palabra

La estructura de funcionamiento es igual a la opción Palabra-Dibujo solo que aquí se asocian

palabras con palabras. Desde el punto de vista didáctico esta actividad tiene varias

posibilidades de ejecución con la posibilidad de trabajar objetivos diferentes en cada una de

ellas:

· Hay una primera posibilidad muy sencilla relacionando palabras iguales con el mismo

tipo de letra (pero distinto color), con el objetivo de trabajar la percepción visual en

niños muy pequeños o en niños con problemas graves de discriminación visual.

· Otra posibilidad es la de relacionar una palabra en minúscula con otra igual en

mayúscula, o bien una palabra en letra enlazada con la misma palabra en letra de

"imprenta". Aquí el objetivo es facilitar el paso de la letra enlazada a las letras propias

de los libros de texto o bien aprender fácilmente las mayúsculas a partir de las

minúsculas ya conocidas, y ayudando al análisis natural de las letras que forman las

palabras.

· Finalmente existe la posibilidad de relacionar palabras de dos idiomas diferentes, por

ejemplo Castellano-Inglés o Catalán-Castellano. El objetivo aquí es el aprendizaje de

6767

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

una segunda o tercera lengua, y sería adecuada para niños que ya posean un buen

nivel de aprendizaje de la primera lengua o lengua base de aprendizaje. Hay que tener

en cuenta que las palabras de la derecha de la pantalla se ven afectadas por la opción

Idioma del menú Opciones, mientras que las de la izquierda se ven afectadas por el

archivo elegido en la pantalla de Selección de Archivos. Si se tiene una tarjeta de, al

pulsar con el ratón cada palabra de la izquierda se oirá su sonido; la palabra

seleccionada es la que tiene una línea anclada que sigue el movimiento del ratón. El

sonido de las palabras también está afectada por la opción Idioma del menú Opciones.

Si queremos que el niño aprenda nuevas palabras en inglés con el castellano como

lengua base de aprendizaje, por ejemplo, con la ayuda del sonido procederemos de la

siguiente forma: primero antes de iniciar la actividad nos aseguraremos de que en la

opción Idioma está marcado Castellano, luego al iniciar la actividad elegiremos un

archivo de palabras en inglés, el cual ya tendremos elaborado o lo elaboraremos antes

de iniciar la actividad mediante la herramienta Archivo Nuevo de Archivos de

Palabras del menú Opciones, entonces a la izquierda de la pantalla saldrán las

palabras del archivo en inglés y a la derecha las palabras en castellano según la

opción Idioma, ahora al pulsar una palabra de la izquierda, no se oirá la palabra en

inglés sino en castellano que es el idioma actualmente seleccionado, para ello habrá

que cambiar de nuevo la opción de Idioma a inglés para que funcione correctamente.

Para iniciar esta actividad pulsamos sobre el menú Asociar, y al abrirse este menú se pulsará

sobre Palabra-Palabra a continuación saldrá una lista de archivos de palabras, de las que

nosotros mismos hayamos elaborado, en la pantalla de Selección de Archivos de la que

tendremos que elegir uno pulsando dos veces seguidas sobre él con el botón izquierdo del

ratón, o bien pulsando una vez para seleccionar el archivo y luego sobre el botón Aceptar.

Entonces aparecen cuatro palabras del archivo a la izquierda de la pantalla y cuatro en el

idioma seleccionado en la opción Idioma a la derecha de la pantalla. Pulsando con el ratón en

los Botones de Colores y Tipos de Letras , se cambian las palabras de la izquierda de la

pantalla; pulsando con el ratón en los Botones de Colores y Tipos de Letras al tiempo que se

presiona la tecla de mayúsculas se cambian las palabras de la derecha.

Palabra-Primera Sílaba. Sílaba Número de Sílabas.

La estructura de funcionamiento es igual a la actividad Palabra-Palabra, igual que para el

cambio de color o tipo de letra. Pero aquí se trata de asociar una palabra con la primera sílaba

que la forma o bien asociar una palabra con su número de sílabas (representadas estas por

una rayita), con el objetivo de iniciar el análisis de la palabra y el conocimiento de la sílaba,

68

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

que es la estructura más abstracta y difícil de aprender pero a su vez la base de la

lectoescritura. Los ejercicios con sílabas como ya he señalado anteriormente deberían hacerse

una vez que el niño ya domina más o menos las palabras, y suponen un ejercicio de lectura

real a diferencia de la simple asociación de dibujo-palabra. Para iniciar estas actividades

pulsamos sobre el menú Asociar, y al abrirse este menú se pulsará sobre Palabra-Primera

Sílaba o bien Sílabas-Número de Sílabas a continuación saldrá una lista de archivos de

palabras, de las que nosotros mismos hayamos elaborado, en la pantalla de Selección de

Archivos donde elegiremos uno pulsando dos veces seguidas sobre él con el botón izquierdo

del ratón, o bien picando una vez para seleccionar el archivo y luego picando sobre el botón

Aceptar. Estas dos actividades admiten archivos de palabras de entrada libre, siempre que

tengan cuatro palabras o más.

Frase-Dibujo

Con una estructura de funcionamiento igual a la opción Palabra-Dibujo, este ejercicio nos

permite asociar frases con sus respectivos dibujos. Esta opción sólo admite archivos de

palabras asociadas a la Base de Datos. El objetivo de este ejercicio es trabajar especialmente

la comprensión lectora y es complementaria de Copiar Frases y en cierta forma previa a la

misma. En realidad todas las actividades cuyo objetivo es trabajar el aprendizaje de la

lectoescritura se complementan unas con otras trabajando cada una aspectos diferentes. Es

una actividad, como las anteriores adecuada para niños que inician el aprendizaje de la

lectoescritura, también es adecuada para niños que inician el aprendizaje de una segunda o

tercera lengua ya que las frases pueden salir en tres idiomas, actualmente: Castellano,

Catalán e Ingles aunque se puede cambiar uno de ellos por otro. Este ejercicio se ve afectado

por la opción Idioma, con lo cual las frases pueden salir en castellano, catalán o inglés, si

hemos rellenado los campos correspondientes en la Base de Datos y seleccionando la opción

correspondiente del menú opciones. Las frases en minúscula siempre salen en pantalla con la

primera letra en mayúscula y punto al final, independientemente de como se escriban en la

Base de Datos, para facilitar el aprendizaje de estas dos reglas ortográficas. En cambio las

frases en mayúscula que salen al pulsar el botón con la A mayúscula de la izquierda de la

pantalla no acaban con punto final ya que recuerdan más un cartel que una frase. Para iniciar

esta actividad pulsamos sobre el menú Asociar, y al abrirse este menú se pulsará sobre

Palabra-Frase a continuación saldrá una lista de archivos de palabras, de las que nosotros

mismos hayamos elaborado, en la pantalla de Selección de Archivos donde elegiremos uno

pulsando dos veces seguidas sobre él con el botón izquierdo del ratón, o bien pulsando una

vez para seleccionar el archivo y luego sobre el botón Aceptar. Si las frases, las cuales están

hechas en relación a los dibujos, no gustan al usuario, este podrá editarlas con la utilidad Base

69

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

de Datos, poniéndose con el ratón sobre la frase deseada en la pantalla de la Base de Datos,

seleccionando toda la frase pulsando con el ratón desde el principio de la misma y sin soltar

llegar al final, luego soltar el botón del ratón y escribir la nueva frase. Pulsar sobre el botón

Guardar y luego sobre Salir.

Posición Letra. Posición Sílaba.

El objetivo de estas dos actividades es realizar el análisis de las letras o de las sílabas que

forman las palabras. La palabra que debe ser analizada aparece en el centro de la pantalla y

sobre ella la letra o la sílaba (según la opción) de la palabra, seleccionada aleatoriamente, que

se debe encontrar; debajo de la palabra aparecen tantos cuadritos como letras o sílabas

(según la opción) tiene la palabra.

Para iniciar esta actividad pulsamos sobre el menú Asociar, y al abrirse este menú se pulsará

sobre Posición Letra o bien sobre Posición Sílaba a continuación saldrá una lista de

archivos de palabras, de las que nosotros mismos hayamos elaborado, en la pantalla de

Selección de Archivos donde elegiremos uno pulsando dos veces seguidas sobre él con el

botón izquierdo del ratón, o bien pulsando una vez para seleccionar el archivo y luego sobre el

botón Aceptar. Al empezar la actividad, si se tiene tarjeta de sonido, se oye el sonido de la

palabra, durante la actividad se puede volver a oir el sonido de la palabra pulsándo sobre el

dibujo de la palabra. Estas actividades admiten también archivos de entrada Libre.

Primer Sonido-Dibujo. Sonido-Dibujo.

En la pantalla de presentación de estos ejercicios hay un modelo que es una letra rodeada por

un círculo rojo en la parte superior central, debajo del mismo se han ordenado 50 ó 25 dibujos

diversos, se trata de pulsar con el botón izquierdo del ratón todos los iconos que representen

objetos cuyas palabras empiecen por la letra modelo o bien si la letra pertenece a la palabra

del objeto si se trata de Sonido-Dibujo. Tanto el número total de palabras como el número de

palabras con la letra modelo se pueden configurar mediante Configurar Identificar.

El número total de objetos cuya letra inicial (o en cualquier posición para Sonido-Dibujo) sea

igual a la del modelo queda escrito en la etiqueta del ángulo superior derecho de la pantalla. Si

se tiene tarjeta de sonido al pulsar el botón derecho del ratón sobre cada icono se oirá la

palabra. El objetivo de este ejercicio es realizar el análisis del primer o cualquier sonido de las

palabras relacionándolo con su grafía y trabajando la percepción auditiva. Este ejercicio es ya

más complejo que los vistos hasta aquí. Para iniciar esta actividad pulsamos sobre el menú

Asociar, y luego sobre la opción Primer Sonido-Dibujo o bien Sonido-Dibujo, a

70

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

continuación se nos pide que seleccionemos un archivo en la ventana Selección de Archivos

(sólo archivos asociados a la Base de Datos), una vez seleccionado y pulsado el botón

Aceptar, volverá a aparecer la ventana con todas los sonidos, inciales o no iniciales según la

opción elegida, de las palabras del Archivo para seleccionarlo. Hay que tener en cuenta que en

castellano solo las letras: a, d, e, f, i, l, m, n, o, p, r, s, t, u se corresponden a un solo sonido,

pero no las letras: b, c, g, j, k, q, v. Por ello sólo si se entran las primeras se hará un ejercicio

de asociación primer-sonido/palabra, si entramos las últimas será un ejercicio de asociación

primera-letra/palabra. El programa puede discriminar, y por tanto se pueden seleccionar, las

letras dobles: ch, ll, rr que representan sonidos rr y ll de sus sencillas r, l. Finalmente

seleccionamos la letra o letra doble en la ventana que habrá salido en pantalla y a

continuación se iniciará la actividad.

El tipo y el color de la letra modelo puede cambiarse. Este ejercicio se ve afectado por la

opción Idioma del menú Opciones, la opción de inglés no se podrá activar en esta actividad.

Sílaba-Palabra

En este ejercicio se trata de discriminar de un grupo de 24 palabras, que aparecen

ordenadamente en la pantalla debajo de una sílaba inversa/directa (Ej. es/se) o mixta/trabada

(Ej. por/pro) que sirve de modelo, si llevan la sílaba modelo y por tanto seleccionarla o si por el

contrario llevan su inversa. El objetivo será trabajar la discriminación visual y la atención para

evitar que el niño pueda presentar estas confusiones tan propias de los niños llamados

"disléxicos", o bien recuperar a aquellos que ya las presentan. Por ello en particular es un

ejercicio recomendable para los niños que hacen inversiones al leer y/o al escribir y en general

para aquellos del Segundo Ciclo de Primaria con problemas lectoescritores. Este ejercicio se

puede combinar muy bien con Sílabas del menú Identificar. Para activar este ejercicio pulsar

sobre el menú Asociar una vez con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a

continuación pulsar sobre Sílaba-Palabra una vez con el ratón y el ejercicio empezará. Al

empezar el ejercicio aquí aparece una lista de parejas de sílabas en una pantalla de Selección

de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando una vez con el botón izquierdo del ratón

sobre la pareja deseada, y luego sobre el botón Aceptar, para que empiecen a aparecer las

palabras en la pantalla. Para ver más parejas de sílabas en la ventana de selección pulsar con

el botón izquierdo del ratón varias veces sobre la flecha que mira hacia abajo en el lado

derecho inferior del cuadro donde aparecen las sílabas.

Número-Dibujo

71

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

Siguiendo la misma estructura de funcionamiento que en las actividades Palabra-Dibujo,

Palabra-Palabra, Palabra-Sílaba etc., aquí de lo que se trata es de asociar una grafía que

representa un número con la cantidad de objetos que este número representa, o lo que es lo

mismo: asignar el cardinal a un conjunto de elementos. Presenta seis opciones para poder ir

trabajando gradualmente las cantidades:

· 1-5: Salen cantidades que no superan el número 5. Los objetivos de esta actividad son

la iniciación a los números naturales hasta el 5 y la correspondencia grafía cantidad de

objetos hasta el 5. Ejercicio adecuado para el Segundo Ciclo de Infantil durante la

iniciación al aprendizaje de los números naturales.

· 1-9: Aquí las cantidades llegan al número 9. Los objetivos de esta actividad son la

iniciación a los números naturales hasta el 9 y la correspondencia grafía cantidad de

objetos hasta el 9. Ejercicio también adecuado para el Segundo Ciclo de Infantil una

vez adquirido al aprendizaje de los números naturales hasta el 5.

· Decena: Las cantidades van del número 6 al número 15 y se pretende trabajar la

decena. El objetivo principal es que el niño llegue al concepto de decena como

agrupación de diez unidades además de facilitar la comprensión del Sistema de

Numeración Decimal y ayudar al aprendizaje del valor posicional de la unidad y la

decena. La decena es una caja roja en la que se meten diez unidades (piezas) azules,

esta caja podrá abrirse o cerrarse según deseemos para poder operar con ella según

veremos en los ejercicios de Sumar, Restar, Multiplicar y Dividir del submenú Operar.

En esta opción de Decena al pulsar en los números de la izquierda las unidades de la

derecha se agrupan y si hay diez o más se rellena una caja roja y por lo tanto se forma

una decena, al mismo tiempo los números de las decenas se cambian a color rojo

también para asociar mejor el número que representa la decena con la misma.

También es más fácil hacer la asociación ya que ahora solo se tendrá que relacionar

un 1 rojo y un 2 azul, por ejemplo, con un grupo donde haya una caja roja y dos

pequeñas azules. Es una actividad adecuada para el primer nivel del Ciclo de

Primaria, una vez que se ha adquirido el aprendizaje de los números naturales hasta el

9.

· 6-25: Las cantidades van del número 6 al número 25. Los objetivos de esta actividad

son la iniciación a los números naturales hasta el 25, facilitar la comprensión del

Sistema de Numeración Decimal y del concepto de decena y ayudar al aprendizaje del

valor posicional de la unidad y la decena. Es una actividad adecuada para el primer

nivel del Ciclo de Primaria, una vez que se ha adquirido el concepto de decena.

· 10-49: Las cantidades van del número 10 al número 49.

72

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

· 10-99: Las cantidades van del número 10 al número 99.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Asociar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Número-Dibujo una vez con el ratón y

se abrirá otro menú con las cuatro opciones: 1 - 5, 1 - 9, Decena, 6 - 25, 10-49, 10-99,

entonces pulsar con el ratón sobre una de ellas y empezará la actividad seleccionada.

Escritura-Número

Esta actividad consiste en asociar un número escrito con palabras con su grafía. La opción

Idioma afectará este ejercicio, ya que los números pueden salir en Castellano, Catalán o

Inglés. Está relacionada con la actividad Copiar Números. Presenta cinco opciones para

poder ir trabajando gradualmente las cantidades:

· 1-5: Salen números que no superan el número 5.

· 1-9: Aquí las cantidades llegan al número 9.

· 6-25: Los números van del 6 al 25.

· 10-49: Las cantidades van del número 10 al número 49.

· 10-99: Las cantidades van del número 10 al número 99.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Asociar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Escritura-Número una vez con el ratón

y se abrirá otro menú con las cinco opciones: 1 - 5, 1 - 9, 6 - 25, 10-49, 10-99, entonces pulsar

con el ratón sobre una de ellas y empezará la actividad seleccionada.

Tabla de Multiplicar

En este ejercicio se trata de trabajar las Tablas de Multiplicar del 1 al 9. En la parte superior

central de la pantalla sale una expresión del número de la tabla de multiplicar elegido, por

ejemplo 4 X 3, y debajo se ordenan 50 números que son productos del número elegido, en

este caso el 12. Cada vez que se acierta la expresión esta cambia aleatoriamente a otra del

mismo número, por ejemplo 4X8, con lo que deberá buscarse 32 y asi sucesivamente hasta

que hayan salido todos los números de la tabla del 4. El objetivo será trabajar la memorización

de las Tablas de Multiplicar. Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Asociar una vez

con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Tabla de

Multiplicar una vez con el ratón y aparcerá una ventana con los números del 1 al 9 para elegir

73

SEGUNDA PARTE 8. Asociar

la tabla, una vez seleccionado el número deseado y pulsado el botón Aceptar el ejercicio

empezará.

74

9. Memorizar

En la mayoría de actividades de este menú se trata de ejercitar la memoria, especialmente la

memoria visual con el objetivo de aumentar en los niños el grado de retención y la capacidad

de reproducción de lo observado.

En este Capítulo se describen las actividades de este menú:

Memorizar Parejas de Dibujos

Letra con Modelo

Letra sin Modelo

Abecedario

Adivinar Tabla de Multiplicar

Memorizar Parejas de Dibujos

Se trata de encontrar las parejas de dibujos que se hallan escondidas detrás de un signo de

interrogación. El objetivo de estas actividades es ejercitar la capacidad de recuerdo visual de

objetos que previamente se han visto. Es adecuado tanto para niños del segundo ciclo de

Infantil como de ciclo inicial y medio de Primaria. Hay tres opciones:

· 20 Dibujos: Salen 20 iconos con el signo de interrogación ordenadamente en el

centro de la pantalla escondiendo 10 parejas de dibujos iguales.

· 40 Dibujos: Salen 40 iconos con el signo de interrogación ordenadamente en el

centro de la pantalla escondiendo 20 parejas de dibujos iguales.

· 60 Dibujos: Salen 60 iconos con el signo de interrogación ordenadamente en el

centro de la pantalla escondiendo 30 parejas de dibujos iguales.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Memorizar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre una de las opciones 20 Dibujos, 40

Dibujos o 60 Dibujos y empezará la actividad seleccionada.

SEGUNDA PARTE 9. Memorizar

Letra con Modelo

En la parte inferior de la pantalla sale una palabra, de un archivo de palabras seleccionado por

nosotros, a la que le falta una letra, en la parte superior de la pantalla se coloca ordenada y

aleatoriamente la letra que falta a la palabra junto a otras tres, se trata de acertar cual es la

letra que falta a la palabra. El icono asociado a las palabras que van saliendo puede ocultarse

si se desea pulsando una vez con el botón izquierdo del ratón sobre la opción Ocultar Iconos

de Ayuda para el Alumno del menú Opciones, con lo que aparecerá la palabra sin el dibujo

correspondiente. El objetivo de este ejercicio es forzar al análisis de las letras que componen

las palabras y a reconocerlas. Ejercicio adecuado para el ciclo inicial de Primaria o alumnos

con necesidades educativas especiales que han fracasado en su aprendizaje de la

lectoescritura y que necesitan actividades alternativas y más atractivas, se puede trabajar en

combinación de Copiar Palabras con Modelo, Copiar Palabras sin Modelo y Copiar Sílaba. Si

se tiene tarjeta de voz se podrá oir el sonido de la palabra al pulsar sobre el dibujo asociado a

la palabra, esta opción se puede eliminar desactivando la tarjeta de sonido pulsando con el

ratón sobre Tarjeta de Sonido del menú Opciones. Para activar este ejercicio pulsar sobre el

menú Memorizar una vez con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a continuación

pulsar sobre Letra con Modelo una vez con el ratón y el ejercicio empezará. Al empezar el

ejercicio aquí aparece la lista de archivos de palabras en una pantalla de Selección de

Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos veces seguidas con el botón izquierdo

del ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a aparecer las palabras en la pantalla, o

bien pulsar una vez para seleccionar y luego sobre el botón Aceptar. Esta actividad admite

tanto archivos asociados a la Base de Datos como archivos de Entrada Libre.

Letra sin Modelo

Este ejercicio es igual Memorizar Letra con Modelo solo que aquí no salen letras en la parte

superior de la pantalla como ayuda a la selección de la letra que falta por lo que el nivel de

dificultad aumenta. El objetivo aquí es que el niño recuerde las letras que forman las palabras

que conoce. Está actividad será adecuada para trabajar a continuación de la anterior y en

combinación de Asociar Palabra-Dibujo, Asociar Palabra-Primera Sílaba, Copiar Palabra

con Modelo, Copiar Palabra sin Modelo y Copiar Sílaba. Para activar este ejercicio pulsar

sobre el menú Memorizar una vez con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a

continuación pulsar sobre Letra sin Modelo una vez con el ratón y el ejercicio empezará. Al

empezar el ejercicio aquí aparece la lista de archivos de palabras en una pantalla de Selección

de Archivos de la que tendremos que elegir pulsando dos veces seguidas con el botón

izquierdo del ratón sobre el archivo deseado para que empiecen a aparecer las palabras en la

76

SEGUNDA PARTE 9. Memorizar

pantalla, o bien pulsar una vez para seleccionar y luego sobre el botón Aceptar. Esta actividad

también admite Archivos de Palabras de Entrada Libre.

Memorizar Abecedario

Su esquema de funcionamiento es parecido a la opción Abecedario del menú Identificar, pero

aquí solo se considerará correcta la respuesta si el niño pulsa en el teclado la siguiente letra, a

la que aparece en pantalla, según el orden del abecedario. Así al salir la "a" habrá que pulsar

la "b", etc. El objetivo de este ejercicio es ayudar al niño durante el proceso de memorización

de las letras del alfabeto, necesario como estrategia para buscar en diccionarios, guías

telefónicas etc. Adecuado para el Ciclo Medio de Primaria. Para activar este ejercicio pulsar

sobre el menú Memorizar una vez con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a

continuación pulsar sobre Abecedario una vez con el ratón y el ejercicio empezará

apareciendo la primera letra del abecedario en el centro de la pantalla. Esta actividad se ve

afectada por la opción Idioma.

Adivinar Tabla de Multiplicar

Esta actividad sirve para trabajar la Tabla de Multiplicar al igual que Asociar Tabla de

Multiplicar, pero con una estructura similar a Adivinar Letras con Modelo. En la parte

inferior de la pantalla sale una expresión de multiplicación (Ej. 4X3, si hemos elegido la Tabla

del 4), en la parte superior de la pantalla se coloca ordenada y aleatoriamente un número que

es el resultado de esta expresión junto a otros tres de la misma tabla, se trata de acertar cual

es el resultado correcto. Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Memorizar una vez

con el botón izquierdo del ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Tabla de

Multiplicar una vez con el ratón y el ejercicio empezará. Al empezar el ejercicio aquí aparece

una lista de números del 1 al 9 en una pantalla para seleccionar la tabla, de la que tendremos

que elegir pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre la tabla deseada y luego sobre el

botón Aceptar, para que empiecen a aparecer la tabla en la pantalla. Las expresiones de la

tabla no se repetiran hasta que no hayan aparecido todas, con lo cual aseguramos que si el

alumno repite 9 veces la actividad habrá trabajado toda la tabla.

77

10. Operar

Esta formado por un grupo de ejercicios de matemáticas: series, sumas, restas,

multiplicaciones y divisiones. Las operaciones se pueden presentar en dos formatos: cálculo

mental o manipulativo. El objetivo del cálculo manipulativo es trabajar el procedimiento de las

operaciones en el Sistema de Numeración Decimal de forma casi manipulativa para que el

niño/a pueda interiorizarlas mejor y facilitar posteriormente tanto que pueda solucionar

situaciones problemáticas que requieran estas operaciones como automatizar el algoritmo de

estas operaciones.

En este Capítulo veremos los siguientes apartados:

Series

Sumar

Restar

Multiplicar

Dividir

Series

Esta actividad consiste en trabajar las series numéricas desde un incremento de 1 en 1 hasta

de 9 en 9. En la pantalla salen tres elementos de la serie, uno de los cuales estará sin marcar,

el cual será el que tendrá que adivinar el alumno. Al principio del ejercicio se podrá

personalizar cual de los tres números deseamos que se deduzca, teniendo en cuenta que el

más difícil de deducir es el primero de la izquierda, mientras que el más fácil de deducir es el

último de la derecha.

El menú de series tiene cinco opciones:

· Series de 1 a 9 : El número más alto posible de la serie es el 9. El incremento sólo

podrá ser de 3 en 3 como máximo.

· Series de 6 a 25: El número más bajo de la serie será el 6, mientras que el más alto

posible será el 25. Aquí también el incremento máximo de la serie será de 3 en 3.

SEGUNDA PARTE 10.Operar

· Series de 10 a 49: El número más bajo de la serie que puede salir es el 10 mientras

que el más alto es el 49. El incremento ya podrá llegar hasta el 9 si se desea

· Series de 10 - 99 : El número más bajo de la serie será el 10 y el más alto el 99.

Tambien es posible configurar un incremento de hasta de 9 en 9

· Tablas de Multiplicar: Esta actividad sirve para trabajar la Tabla de Multiplicar desde

otra estructura. Aquí el número de incremento elegido será el de la tabla a trabajar. El

número más bajo de la serie será el número elegido multiplicado por 1, y el número

más alto será el número elegido multiplicado por 9.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Series Numéricas una vez con el ratón

y se abrirá un segundo menú, pulsar con el ratón sobre una de las 5 opciones y finalmente

aperecerá una ventana donde podremos especificar el incremento de la serie seleccionado

uno de los números que se nos presentan con el ratón y luego pulsando el botón Aceptar. En

esta misma ventana se podrá especificar el modelo de presentación de la serie, es decir si

queremos que se deduzca el primer número, o bien el segundo, o bien el tercero.

Sumar

El menú de sumar tiene seis opciones:

· 1 - 9 Sin llevar: Son ejercicios de suma sin llevar cuyo resultado no sobrepasará el

número 9, por ello esta actividad podría introducirse en el último Ciclo de Infantil.

· 6 - 25 Sin llevar: Son ejercicios de sumas sin llevar cuyo resultado no será menor a 6

ni sobrepasará el número 25. Puede ser adecuado para el primer nivel del Ciclo Inicial

de Primaria si ya se han aprendido las sumas hasta el 9.

· 6 - 25 : Como en la opción anterior son sumas cuyo resultado no será menor a 6 ni

sobrepasará el número 25 pero aquí podrán salir tanto sumas llevando como sin llevar.

Puede ser adecuada para el primer como segundo nivel del Ciclo Inicial de Primaria

siempre que ya se dominen las suma sin llevar.

· 10 - 99 : Como el anterior pero el resultado llega hasta el número 99. Puede ser

adecuada para el segundo nivel del Ciclo Inicial de Primaria.

· Introducir Números...: Es la última opción de este menú y se pueden introducir

directamente los números a medida. Primero al acceder a esta actividad sale una caja

de diálogo donde introducimos el primer sumando en el rectángulo inferior de la misma

79

SEGUNDA PARTE 10.Operar

donde parpadea el cursor, y luego introducimos el segundo sumando por el mismo

procedimiento. Recordad que la suma de los dos números no puede superar el 99.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Sumar una vez con el ratón y se abrirá

un segundo menú, pulsar con el ratón sobre una de las 6 opciones y finalmente aperecerá una

ventana donde podremos especificar si queremos realizar la suma como Operación o como

Cálculo Mental.

Cálculo Mental

Si pulsamos sobre la Opción Cálculo Mental podremos ademas elegir el modelo de

presentación de la operación:

· Calcular el resultado

· Calcular el primer sumando

· Calcular el segundo sumando

Para resolver el Cálculo habrá que introducir el resultado mediante el teclado mecánico, o bien

mediante el teclado digital en panatalla si está activada la correspondiente Opción. Primero

habrá que introducir las decenas, si las hay, luego las unidades y finalmente la tecla Retorno

para que el programa haga la evaluación. Si el número es correcto se asomará una cara

sonriente detrás del resultado acompañada de una musiquita, para pasar a otra operación

dentro del intervalo elegido. Si el número no es correcto se asomará una cara enfadada

acompañada de un ruido, borrando los números que no sean correctos, para que el niño lo

intente de nuevo, el programa no continuará hasta que no se entre el resultado correcto.

Operación de Sumar

Al salir la operación en la pantalla se pulsará, en primer lugar, con el botón izquierdo del ratón

sobre los cuadraditos azules que representan las unidades, al pulsar sobre cada uno se irán

colocando en las casillas pequeñas que hay debajo, una vez hecho esto se cuentan y se

escribe el resultado en la casilla que tiene un cuadradito azul debajo mediante el teclado

mecánico o bien mediante el teclado en pantalla, que aparecerá si tenemos activada la Opción

correspondiente. Si la opción Números de Ayuda para el Alumno del menú Opciones está

marcado, entonces aparecerán unos números debajo de las casillas para ayudar a los niños a

obtener el resultado. Cuando se haya escrito el resultado de las unidades luego se hace lo

mismo con los rectángulos rojos(si la operación tiene decenas) que representan las decenas y

se escribe el resultado mediante el teclado en la casilla que tiene un rectángulo rojo debajo,

para activar el cursor de cada casilla basta con pulsar sobre los iconos que tienen debajo, si se

80

SEGUNDA PARTE 10.Operar

equivocan al introducir el número en la casilla entonces se pueden reescribir escribiendo

encima el nuevo número, ya que cada vez que se escribe se borra el anterior. Hay que tener

en cuenta que el programa solo responderá si se sigue el procedimiento señalado

anteriormente, ya que las opciones están restringidas al mínimo para que el niño se habitúe a

seguir siempre el mismo procedimiento. Una vez hecho lo anterior se pulsará con el ratón

sobre el signo de la suma, si la cuenta está bien se transforma en la famosa cara sonriente

acompañada la música si está activada la opción de sonido, dando paso a una nueva cuenta

de sumar; si está mal el icono de sumar se transformará en una cara enfadada acompañada

de un ruido, dando otra opción a rectificar el resultado.

Operación de Sumar Llevando

Al salir la operación en la pantalla se pulsará, en primer lugar, con el botón izquierdo del ratón

los cuadraditos azules que representan las unidades, al pulsar cada uno se irán colocando en

las casillas pequeñas que hay debajo, pero esta vez rellenará todas las casillas de las

unidades y al haber completado todas las casillas de números no sabrá como seguir, la

solución es fácil: pulsando dos veces seguidas sobre una unidad con el botón izquierdo del

ratón estas se van agrupando en una nueva caja roja dejando libres las casillas para seguir

colocando las unidades que quedan arriba, ahora llevamos una que son las diez unidades que

hemos metido en la cajita roja, esta decena añadirá un número 1 sobre la columna de las

decenas tal como hacen los niños al aprender sumas llevando. Se siguen bajando las

unidades que queden luego se cuentan y se escribe el resultado en la casilla que tiene un

cuadradito azul debajo mediante el teclado. Cuando se haya escrito el resultado de las

unidades luego se hace lo mismo con los rectángulos rojos(si la operación tiene decenas) que

representan las decenas y se escribe el resultado mediante el teclado en la casilla que tiene un

rectángulo rojo debajo. Una vez hecho lo anterior se pulsará con el ratón sobre el signo de la

suma, si la cuenta está bien se transforma en la famosa cara sonriente acompañada la música

si está activada la opción de sonido, dando paso a una nueva cuenta de sumar; si está mal el

icono de sumar se transformará en una cara enfadada acompañada de un ruido, dando otra

opción a rectificar el resultado.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Sumar una vez con el ratón y se abrirá

un segundo menú, finalmente pulsar con el ratón sobre una de las 6 opciones y el programa

iniciará la actividad seleccionada.

Restar

El menú de restar tiene seis opciones:

81

SEGUNDA PARTE 10.Operar

· 1 - 9 Sin llevar: Son ejercicios de resta sin llevar cuyo minuendo no sobrepasará el

número 9. Esta actividad podría introducirse para iniciar el aprendizaje de la operación

de la resta.

· 6 - 25 Sin llevar: Son ejercicios de restas sin llevar cuyo substraendo no será menor a

6 ni el minuendo sobrepasará el número 25. Puede ser adecuado para el primer o

segundo nivel del Ciclo Inicial de Primaria si ya se dominan las sumas sin llevar.

· 6 - 25 : Como en la opción anterior son restas cuyo substraendo no será menor a 6 ni

el minuendo sobrepasará el número 25 pero aquí podrán salir tanto restas llevando

como sin llevar. Puede ser adecuada para el segundo nivel del Ciclo Inicial de

Primaria.

· 10 - 49 : También sor ejercicios de restas llevando y sin llevar pero el substraendo no

es menor a 10 ni el minuendo sobrepasará el 49. Puede ser adecuada para segundo

nivel del Ciclo Inicial de Primaria si ya se dominan las operaciones de la opción

anterior.

· 10 - 99 : Como el anterior pero el minuendo llega hasta el número 99. Puede ser

adecuada para el segundo nivel del Ciclo Inicial y el primer nivel del Ciclo Medio de

Primaria.

· Introducir Números...: Es la última opción de este menú y se pueden introducir

directamente los números a medida. Primero al acceder a esta actividad sale una caja

de diálogo donde introducimos el minuendo que no podrá ser superior al 99 en el

rectángulo inferior de la misma donde parpadea el cursor, y luego introducimos el

sustrayendo que no podrá ser superior al minuendo por el mismo procedimiento.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Restar una vez con el ratón y se abrirá

un segundo menú, pulsar con el ratón sobre una de las 6 opciones y finalmente aperecerá una

ventana donde podremos especificar si queremos realizar la resta como Operación o como

Cálculo Mental.

Cálculo Mental

Si pulsamos sobre la Opción Cálculo Mental podremos ademas elegir el modelo de

presentación de la operación:

· Calcular el resultado

· Calcular el minuendo

· Calcular el substraendo

82

SEGUNDA PARTE 10.Operar

Para resolver el Cálculo habrá que introducir el resultado mediante el teclado mecánico, o bien

mediante el teclado digital en panatalla si está activada la correspondiente Opción. Primero

habrá que introducir las decenas, si las hay, luego las unidades y finalmente pulsar la tecla

Retorno para que el programa haga la evaluación. Si el número es correcto se asomará una

cara sonriente detrás del resultado acompañada de una musiquita, para pasar a otra operación

dentro del intervalo elegido. Si el número no es correcto se asomará una cara enfadada

acompañada de un ruido, borrando los números que no sean correctos, para que el niño lo

intente de nuevo, el programa no continuará hasta que no se entre el resultado correcto.

Operación de la Resta

Al salir la operación en la pantalla, en primer lugar, si hay unidades en el minuendo y en el

sustraendo se quitará de arriba tantas unidades como haya abajo, para ello deberá pulsar con

el botón DERECHO del ratón sobre las unidades de arriba una a una, que seguidamente se

irán desplazando hacia un bote que hay en la parte inferior derecha de la pantalla mientras las

unidades de abajo cambian a color gris. Cuando todas las unidades del substraendo han

cambiado a color gris entonces se bajan las unidades que hayan quedado en el minuendo

(pulsando aquí con el botón IZQUIERDO del ratón) a las casillas de las unidades de abajo. Se

sigue con las decenas(si hay decenas), primero quitando tantas como haya en el substraendo,

pulsando sobre las de arriba con el botón derecho del ratón como hemos hecho con las

unidades, luego bajando las que queden a las casillas de las decenas y poniendo el resultado

en el recuadro de las decenas. Para saber si el resultado es correcto se pulsa sobre el signo

menos de la resta, si la cuenta está bien se transforma en la famosa cara sonriente

acompañada la música si está activada la opción de sonido, dando paso a una nueva cuenta

de restar; si está mal el icono de restar se transformará en una cara enfadada acompañada de

un ruido, dando otra opción a rectificar el resultado. Si se pulsa sobre el bote de la parte

inferior derecha que se habrá hinchado, saldrán las decenas y unidades que se hayan quitado.

Operación de la Resta Llevando

Al salir la operación en la pantalla habrá más unidades en el sustraendo que en el minuendo y

si hay unidades en el minuendo se quitará, en primer lugar, de arriba tantas unidades como

haya abajo, para ello deberá pulsar con el botón DERECHO del ratón sobre las unidades de

arriba una a una. El problema surgirá cuando una vez haya quitado todas las unidades del

minuendo, aun le quedarán en el sustraendo unidades que no habrán cambiado a color gris,

como en el sustraendo no puede quedar ninguna unidad en color azul no sabrá como seguir.

Aquí la solución también la tienen las cajas rojas: al pulsar dos veces seguidas con el botón

izquierdo del ratón sobre alguna caja roja de las de arriba entonces se abre y antes de

desaparecer, deja aparecer diez nuevas unidades que permitirán continuar la operación. Ya

que ha desaparecido una caja roja se tacha el número de la decena del minuendo y encima

83

SEGUNDA PARTE 10.Operar

aparece un nuevo número que es resultado de quitar uno al anterior, al tiempo que también se

tacha el número de la unidad del minuendo apareciendo encima del mismo un nuevo número

al que se le han añadido diez al anterior para representar las diez nuevas unidades; este

proceso es igual a la estrategia que emplean la mayoría de los niños al aprender a restar

llevando, solo que lo hacen mecánicamente de modo que con este ejercicio pueden

comprender lo que están haciendo cuando la emplean. Siguiendo con la operación al tener de

nuevo unidades en el minuendo se siguen restando unidades hasta que no quede ninguna en

el citado minuendo y las del sustraendo hayan cambiado su color a gris. Cuando todas las

unidades del sustraendo han cambiado a color gris entonces se bajan las unidades (si ha

quedado alguna) que hayan quedado en el minuendo (pulsando aquí con el botón IZQUIERDO

del ratón) a las casillas de las unidades de abajo. Se sigue con las decenas (si hay decenas),

primero quitando tantas como haya en el sustraendo, pulsando sobre las de arriba con el

botón derecho del ratón como hemos hecho con las unidades, luego bajando las que queden a

las casillas de las decenas y poniendo el resultado en el recuadro de las decenas. Para saber

si el resultado es correcto se pulsa sobre el signo menos de la resta siguiendo el mismo

procedimiento que en las restas sin llevar.

Multiplicar

El menú de Multiplicar tiene seis opciones:

· X 1 - 4 = 25 Sin llevar: Son ejercicios de multiplicación sin llevar en que uno de los

factores no superará el 4 y el resultado no pasará del 25. Esta actividad podría

introducirse para iniciar el aprendizaje de la operación de la multiplicación.

· X 2 - 5 = 49 Sin llevar: Son ejercicios de multiplicación sin llevar en que uno de los

factores no superará el 5 ni será menor al 2 y el resultado no pasará del 49. Puede ser

adecuado para el segundo nivel del Ciclo Inicial o el primer nivel del ciclo medio de

Primaria si ya se dominan las sumas sin llevar.

· X 2 - 5 = 99 : Como en la opción anterior son multiplicaciones en que uno de los

factores no superará el 5 ni será menor al 2 pero aquí el resultado llegará hasta el 99

tanto llevando como sin llevar. Puede ser adecuado para el segundo nivel del Ciclo

Inicial o el primer nivel del ciclo medio de Primaria si ya se dominan las operaciones de

la opción anterior.

· X 2 - 9 = 99 : También sor ejercicios de multiplicación llevando y sin llevar pero uno de

los factores no superará el 9 ni será menor al 2 y el resultado también llegará hasta el

84

SEGUNDA PARTE 10.Operar

99. Puede ser adecuado para el segundo nivel del Ciclo Inicial o el primer nivel del

ciclo medio de Primaria si ya se dominan las operaciones de la opción anterior.

· Tabla de Multiplicar: Para trabajr la tabla de multiplicar mediante Operaciones o

Cálculo Mental. Aquí habrá que elegir la tabla de mltiplicar deseada.

· Introducir Números...: Es la última opción de este menú y se pueden introducir

directamente los números a medida. Primero al acceder a esta actividad sale una caja

de diálogo donde introducimos el primer factor en el rectángulo inferior de la misma

donde parpadea el cursor, y luego introducimos el segundo factor que no podrá ser

superior al número 9 por el mismo procedimiento. Recordad que la multiplicación de

los dos factores no podrá dar un resultado superior a 99.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Multiplicar una vez con el ratón y se

abrirá un segundo menú, pulsar con el ratón sobre una de las 6 opciones y finalmente

aperecerá una ventana donde podremos especificar si queremos realizar la multiplicación

como Operación o como Cálculo Mental.

Cálculo Mental

Si pulsamos sobre la Opción Cálculo Mental podremos ademas elegir el modelo de

presentación de la operación:

· Calcular el resultado

· Calcular el primer producto

· Calcular el segundo producto

Para resolver el Cálculo habrá que introducir el resultado mediante el teclado mecánico, o bien

mediante el teclado digital en panatalla si está activada la correspondiente Opción. Primero

habrá que introducir las decenas, si las hay, luego las unidades y finalmente pulsar la tecla

Retorno para que el programa haga la evaluación. Si el número es correcto se asomará una

cara sonriente detrás del resultado acompañada de una musiquita, para pasar a otra operación

dentro del intervalo elegido. Si el número no es correcto se asomará una cara enfadada

acompañada de un ruido, borrando los números que no sean correctos, para que el niño lo

intente de nuevo, el programa no continuará hasta que no se entre el resultado correcto.

Procedimiento de la Multiplicación sin llevar

Cuando empieza el ejercicio aparecen en la parte superior derecha de la pantalla las unidades

y decenas del multiplicando tantas veces como el multiplicador. El procedimiento de la

operación es parecido al de la suma sin llevar: pulsando con el botón izquierdo del ratón

85

SEGUNDA PARTE 10.Operar

empezando por las unidades, estas van bajando a las casillas de abajo. Cuando se han bajado

todas las unidades el niño tendrá que escribir el resultado en el recuadro de las unidades.

Luego tendrá que bajar las decenas a las casillas de abajo pulsando con el botón izquierdo del

ratón sobre cada una de ellas. Cuando se han bajado todas las decenas tendrá que escribir el

resultado en el recuadro de las decenas. Para la evaluación pulsará el botón izquierdo del

ratón sobre el signo de la multiplicación, si la cuenta está bien este se transforma en la famosa

cara sonriente acompañada la música si está activada la opción de sonido, dando paso a una

nueva cuenta de multiplicar; si está mal el icono de multiplicar se transformará en una cara

enfadada acompañada de un ruido, dando otra opción a rectificar el resultado. Procedimiento

de la Multiplicación llevando

El inicio del procedimiento de la operación es igual al de la Multiplicación llevando: pulsando

con el botón izquierdo del ratón empezando por las unidades, estas van bajando a las casillas

de abajo, pero aquí las unidades rellenan completamente las casillas de las unidades.

Entonces el niño podría deducir, a partir de su experiencia con las sumas llevando, que si

pulsa dos veces seguidas sobre una unidad cualquiera el grupo de diez unidades de las

casillas se convertirá en una caja roja, de forma que le quede espacio libre para seguir bajando

más unidades si quedan. Cada vez que el niño convierta un grupo de diez unidades en una

decena saldrá un número rojo con el signo más antepuesto sobre la decena del factor superior

que se irá incrementando en 1, empezando por el número 1; esta estrategia la emplean los

niños como ayuda para recordar cuantas "llevan" al empezar las multiplicaciones llevando, con

este ejercicio podrán comprender mejor su significado. Cuando se han bajado todas las

unidades a las casillas el niño tendrá que escribir el resultado en el recuadro de las unidades.

Luego tendrá que bajar las decenas a las casillas de abajo pulsando con el botón izquierdo del

ratón sobre cada una de ellas. Cuando se han bajado todas las decenas tendrá que escribir el

resultado en el recuadro de las decenas. Para la evaluación pulsará el botón izquierdo del

ratón sobre el signo de la multiplicación.

Dividir

El menú de Dividir tiene seis opciones:

· 2 - 9 / 2: Son ejercicios de dividir en que el dividendo no será inferior a 2 ni superará el

9 y el divisor no pasará del 2. Esta actividad podría introducirse para iniciar el

aprendizaje de la operación de la división.

· 6 - 25 / 2 - 4: Son ejercicios de dividir en que el dividendo no será inferior a 6 ni

superará el 25 y el divisor no pasará del 4 ni será inferior al 2. Puede ser adecuado

86

SEGUNDA PARTE 10.Operar

para el segundo nivel del Ciclo Inicial o el primer nivel del ciclo medio de Primaria si ya

se dominan las sumas llevando y las restas.

· 10 - 49 / 2 - 6: Son ejercicios de dividir en que el dividendo no será inferior a 10 ni

superará el 49 y el divisor no pasará del 6 ni será inferior al 2. Puede ser adecuado

para el segundo nivel del Ciclo Inicial o el primer nivel del ciclo medio de Primaria si ya

se dominan las operaciones de la opción anterior.

· 10 - 99 / 2 - 9: Son ejercicios de dividir en que el dividendo no será inferior a 10 ni

superará el 99 y el divisor no pasará del 9 ni será inferior al 2. Puede ser adecuado

para el segundo nivel del Ciclo Inicial o el primer nivel del ciclo medio de Primaria si ya

se dominan las operaciones de la opción anterior.

· Divisiones Exactas: Son ejercicios de dividir cuyo resto es cero. Son las operaciones

inversas a las multiplicaciones de Tabla de Multiplicar. Antes de empezar deberá

elegirse el número, del 1 al 9, del divisor.

· Introducir Números...: Es la última opción de este menú y se pueden introducir

directamente los números a medida. Primero al acceder a esta actividad sale una caja

de diálogo donde introducimos el dividendo, que no podrá ser superior a 99, en el

rectángulo inferior de la misma donde parpadea el cursor, y luego introducimos el

divisor que no podrá ser superior al número 9 ni inferior a 1 por el mismo

procedimiento.

Para activar este ejercicio pulsar sobre el menú Operar una vez con el botón izquierdo del

ratón con lo que se abrirá, a continuación pulsar sobre Dividir una vez con el ratón y se abrirá

un segundo menú, finalmente pulsar con el ratón sobre una de las 6 opciones y el programa

iniciará la actividad seleccionada. Si se elige la opción Divisiones Exactas aperecerá una

ventana donde podremos especificar si queremos realizar la división como Operación o como

Cálculo Mental.

Cálculo Mental

De todas las opciones del menú de Dividir, la única que permite el Cálculo Mental es la opción

de Divisiones Exactas. Si elegimos Cálculo Mental en esta opción podremos ademas elegir el

modelo de presentación de la operación:

· Calcular el resultado

· Calcular el dividendo

Para resolver el Cálculo habrá que introducir el resultado mediante el teclado mecánico, o bien

mediante el teclado digital en panatalla si está activada la correspondiente Opción. Primero

87

SEGUNDA PARTE 10.Operar

habrá que introducir las decenas, si las hay, luego las unidades y finalmente pulsar la tecla

Retorno para que el programa haga la evaluación. Si el número es correcto se asomará una

cara sonriente detrás del resultado acompañada de una musiquita, para pasar a otra operación

dentro del intervalo elegido. Si el número no es correcto se asomará una cara enfadada

acompañada de un ruido, borrando los números que no sean correctos, para que el niño lo

intente de nuevo, el programa no continuará hasta que no se entre el resultado correcto.

Procedimiento de la División

Al empezar el ejercicio, en primer lugar, empezará por las decenas (si las hay en la parte

derecha superior de la pantalla), marcándolas con el botón izquierdo del ratón, al marcar cada

decena parecerá una cruz en cada estante de la parte inferior derecha de la pantalla que es

donde irán si las puede repartir, si puede hacer una cruz en cada estante donde hay que

repartir las decenas y unidades, una vez marcadas todas las casillas entonces bajarán las

decenas marcadas a los estantes correspondientes, al tiempo que se resta en la cuenta el

número de decenas que hemos repartido. Continuará con estos mismos pasos hasta acabar

con todas las decenas que puedan repartirse, si cumplen la condición señalada anteriormente.

Si no puede repartir más decenas por no poder marcar todas los estantes, entonces escribirá

el número de decenas que ha correspondido a cada estante en el recuadro de las decenas y

automáticamente al escribirlo se restan las decenas repartidas de las que había y se bajan las

unidades. Ahora podrá empezar a repartir las unidades marcándolas con el botón izquierdo del

ratón y bajándolas a los estantes cuando se hayan podido marcar todos los estantes con una

cruz. Si había quedado alguna decena la tendrá que convertir en unidades pulsando sobre

ellas dos veces seguidas con el ratón, y seguirá repartiendo las unidades igual que había

hecho con las otras unidades. Una vez repartidas todas las unidades en los estantes o si no

puede repartir las que queden por no poder marcar todas los estantes, se escribe el número

que ha correspondido a cada estante en el recuadro de las unidades, apareciendo un recuadro

nuevo debajo de las restas del dividendo donde escribirá el resto de las unidades no

repartidas. Para la evaluación pulsará con el botón izquierdo del ratón sobre el signo de la

división, si la cuenta está bien este se transforma en la famosa cara sonriente acompañada la

música si está activada la opción de sonido, dando paso a una nueva cuenta de dividir; si está

mal el icono de dividir se transformará en una cara enfadada acompañada de un ruido, dando

otra opción a rectificar el resultado.

88

TERCERA PARTE: Más Herramientas de WIN-ABC 3.2

11. Herramientas Didácticas

12. Otras Utilidades

89

11. Herramientas Didácticas

En este apartado describiremos la utilización y funcionamiento de dos herramientas muy

interesantes para ser utilizadas por el profesor: Sesiones y Evaluación, al finalizar se explica

un ejemplo donde se prueban estas herramientas:

La Sesión es una macro-actividad compuesta por la clase y cantidad de actividades

seleccionadas por nosotros, la cual se desarrollará de forma automática sin necesitar la

intervención de un adulto o guía.

La Evaluación es un archivo que se crea automáticamente para cada Sesión y donde se

especifica: El nombre de la actividad, fecha y hora de comienzo de cada actividad, respuesta

dada por el alumno a cada ítem, y acierto o error de cada ítem. Para obtener la evaluación

para cada actividad al margen de una Sesión deberá especificarse antes de empezar cada

actividad mediante la opción Iniciar Evaluación del menú Evaluación.

En este Capítulo veremos:

¿Cómo crear una Sesión?

Más sobre Sesiones

La Evaluación

Ejercicio Práctico

¿Cómo crear una Sesión?

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

Para crear una sesión pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre Opciones de la barra

de menús del programa con lo que se abrirá este menú, luego pulsamos sobre Sesión con lo

que abriremos un segundo menú, finalmente pulsaremos sobre Grabar Sesión. Entonces

aparecerá una ventana de Edición de Sesiones en donde hay una cuadro de lista vacio, que

en su parte superior pone "EJERCICIOS" y más a la derecha "nº actividades", y donde se irán

escribiendo los ejercicios que elijamo. actividades, así como la cantidad, que vayamos

seleccionando. Para seleccionar las actividades las elegiremos en el menú de la ventana

principal igual que si fuéramos a iniciar la actividad normalmente. Entonces en vez de empezar

la actividad seleccionada esta se añadirá a la lista antes citada debajo del titulo Ejercicios,

también se escribirá la cantidad de repeticiones de la actividad debajo de n° de Actividades. El

numero de actividades que se escriba en la lista será el que en aquel momento se muestre en

la pequeña ventana de N° de Actividades situada en el borde superior derecho, para cambiar

ambos números utilizaremos la barra de desplazamiento situada a la derecha de la citada

ventana: Al pulsar el botón, de la mencionada barra, con la flecha hacia abajo el numero

aumentara, y pulsando el botón con la flecha hacia arriba el numero disminuirá.

Cada actividad se puede configurar individualmente, y las posibilidades de configuración

dependerán de cada actividad. Para poder configurar una actividad, primero deberemos

seleccionarla con el puntero del ratón. Podemos configurar el tipo de letra y color de cada

actividad que utilice letras mediante la barra de botones que aparacerá a la izquierda de la

pantalla. En el menú Opciones del Editor de Sesiones podremos configurar el resto de

posibilidades:

· Editar archivo de palabras: Con esta opción se abrirá el Editor de Archivos

de Palabras y podremos editar en cualquier momento el archivo asociado a la

actividad. Si la actividad no utiliza archivos de palabras la Opción estará

desactivada.

· Sonido: Podremos activar/desactivar el sonido del altavoz del ordenador que

el programa utiliza para dar los refuerzos sonoros.

· Tarjeta de Sonido: para activar/desactivar la Tarjeta de Sonido.

· Idioma: donde podremos seleccionar el idioma con el que queremos trabajar

con la actividad.

· Ayuda para el alumno. Con las siguientes opciones:

· Ver iconos: Podemos activar/desactivar la posibilidad de ver los

dibujos asociados a las imagenes.

9191

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

· Con ayuda para Copiar: Si activamos esta opción sólo se permitirá

escribir la letra correcta en las actividades del menú Copiar, en caso

contrario la borrará.

· Con pulsación única: Esta opción sólo afecta si se utiliza el teclado

mecánico y consiste en evaluar como una única pulsación cada vez

que se presiona una tecla, aunque no se levante el dedo. De esta

forma se evita escribir más de un carácter cuando el niño deja el dedo

demasiado tiempo sobre la tecla.

· Con Ayuda para Operar: Esta opción afecta al menú Operar, y

borrará todos los números escritos que no sean correctos, permitiendo

sólo entrar los aciertos. En las operaciones aparecerá una ayuda

especial, consistente en un botón con un salvavidas, que al pulsarlo

se mostrará cual es el paso siguiente a realizar.

· Ver Números para Operar: Para activar/desactivar que muestre los

números que están debajo de las celdas que reciben las unidades y

las decenas en las actividades de operaciones.

· Teclado. Tiene dos opciones: Ver Teclado, para activar/desactivar que salga

en pantalla. Limitar Teclas, donde podemos activar que sólo salgan en el

Teclado las letras que sean necesarias para ecribir las palabras o frases.

· Configurar Velocidad de Copiar: Para adaptar el tiempo de exposición del

modelo correcto al principio de las actividades del menú Copiar.

· Configurar Identificar: Donde podremos seleccionar el nº de modelos y el

total de palabras, letras o dibujos que deben aparecer en pantalla.

Podremos añadir todos los ejercicios que queramos. Cuando ya hayamos entrado todos los

ejercicios acabaremos la Sesión pulsando con el ratón sobre el botón de abajo a la derecha de

la pantalla con el rótulo: Acabar la Grabación de la Sesión, y el Editor de Sesiones se cerrará,

al tiempo que una caja de texto nos pedirá que entremos un nombre para la Sesión. Esta

Sesión nos servirá, como ya hemos explicado, para que el niño no necesite la presencia del

adulto para ir cambiando de ejercicio. Además estos se le presentaran de la forma y en la

cantidad que el profesor considere más oportuno.

Más sobre Sesiones

92

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

Para empezar una Sesión primero pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre

Opciones de la barra de menús del programa con lo que se abrirá este menú, luego

pulsaremos sobre Sesión con lo que abriremos un segundo menú, finalmente pulsaremos

sobre Empezar Sesión. Entonces aparecerá una ventana de Evaluación para elegir el alumno

donde se guardará la evaluación de la Sesión. En esta ventana se podrá seleccionar el aula

pulsando sobre la barra de desplazamiento a la derecha de la letra roja en el recuadro superior

izquierdo, en el recuadro superior derecho se podrá seleccionar el alumno/a de la clase

seleccionada pulsando sobre la barra de desplazamiento de la derecha de los números azules,

en la lista de abajo se podrán ver las evaluaciones realizadas por cada alumno/a. Una vez

seleccionado el alumno/a pulsamos sobre el botón Aceptar. A continuación saldrá una Lista de

Sesiones donde seleccionaremos una pulsando dos veces seguidas sobre ella con el ratón o

bien pulsándolo una vez para seleccionar el archivo y luego sobre el botón Aceptar, y

empezará la primera actividad de la Sesión. Al empezar la Sesión el cursor del ratón no podrá

alcanzar el menú del programa, quedando limitado su movimiento al rectángulo de las

actividades hasta acabar la Sesión. Si la Sesión no hubiera acabado y el profesor quiere

acceder al menú principal, haciendo doble click sobre el ícono de ayuda en el ángulo inferior

izquierdo de la pantalla, se desbloqueará el movimiento del ratón.

También se podrán intercalar actividades de los Juegos Educativos, simplemente

seleccionándolas en el menú que aparecerá al lado de Operar, como hemos hecho con las

demás.

Cuando se acabe la Sesión, que normalmente el niño habrá hecho solo sin que el adulto

estuviera a su lado, querremos saber qué es lo que habrá estado haciendo y para ello habrá

que mirar el archivo de Evaluación que se había abierto al principio de la Sesión. Para ver la

evaluación habrá que abrir el archivo de evaluación eligiendo la opción Ver Evaluación del

menú Evaluación.

Ver y Editar una Sesión

Una vez hayamos elaborado muchas Sesiones para alumnos diferentes quizá no recordemos

los ejercicios que contienen cada una, por lo que será necesario ver de vez en cuando ver los

ejercicios que contienen las Sesiones elaboradas o quizás deseemos utilizar alguna ya creada

con alguna modificación. Para ver y editar el contenido de las sesiones que hayamos

elaborado procederemos así: Primero pulsaremos con el botón izquierdo del ratón sobre

Opciones de la barra de menús del programa con lo que se abrirá este menú, luego

pulsaremos sobre Sesión con lo que abriremos un segundo menú, finalmente pulsaremos

sobre Ver y Editar Sesión. Entonces saldrá una lista con todas las Sesiones que tengamos

hechas, y allí elegiremos la deseada pulsando dos veces seguidas con el ratón sobre ella, o

93

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

bien pulsando una vez para seleccionar la sesión y luego sobre el botón Aceptar. Entonces

aparecerá el Editor de Sesiones, en la que podremos ver y editar los ejercicios que componen

la sesión. Podremos añadir actividades, modificar el nº de repeticiones, modificar las opciones

etc., tal como hemos explicado en el apartado Grabar Sesión. También podremos modificar el

orden de aparición de las actividades, teniendo en cuenta que la actividad que está más arriba

es la que sale primero. Para mover una actividad a otro lugar dentro de la lista, primero la

seleccionaremos con el botón derecho del ratón y sin soltarlo, arrastraremos el puntero, que

habrá cambiado de forma, al lugar donde deseamos colocar la actividad y soltaremos el botón.

Entonces la actividad seleccionada permutará su sitio con la otra junto con todas sus

configuraciones. Si queremos eliminar alguna actividad, premiero la seleccionaremos y luego

pulsaremos la tecla Supr del teclado, y la actividad se borrará. Cuando acabemos de editar la

sesión pulsaremos sobre el botón Acabar Ver Sesión, y se nos pedirá si queremos reescribir la

sesión antigua, si decimos que no se abrira una ventana de archivos donde podremos ponerle

otro nombre, con lo cual podremos conservar los dos archivos.

Desde esta misma pantalla se podrán borrar las sesiones que no interesen, pues al pulsar con

el ratón el botón Borrar se borrará el archivo de la Sesión, después de pedir confirmación, que

estemos viendo en aquel momento.

Importar/Exportar Sesión

Estas dos opciones del menú Opciones|Sesiones nos permitirán facilitar el trabajo de copiar

las Sesiones a un disco extraible (Exportar), o bien pasar una Sesión de un disco flexible al

directorio correspondiente del disco duro (Importar). Recordad de introducir el disco en la

disquetera antes de seleccionar estas opciones.

La Evaluación

La Evaluación es un archivo de disco en el que, durante la ejecución de las actividades o

sesiones por parte de los alumnos, el programa escribirá los siguientes datos:

· Al comienzo de cada actividad, escribe el Nombre de la Actividad, luego escribe el Nombre

del Alumno y al lado la fecha y la hora de comienzo.

· A continuación va escribiendo cada respuesta del niño, señalando qué era lo que se pedía

y si el niño ha tenido un error o un acierto. En las operaciones se escribe la operación que

realiza cada vez (por ejemplo: 45+23), a continuación pone el resultado que ha escrito el

niño tanto si es erróneo como acertado, y al lado para leer más rápidamente la Evaluación:

Error o Acierto.

94

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

Con toda esta información se tendrá una idea muy precisa de lo que ha estado haciendo el

alumno cuando estaba trabajando solo, pudiéndose deducir el tiempo que ha tardado en

realizar cada ejercicio y el tiempo total de ejecución.

La Evaluación se hace automáticamente sólo cuando se realiza una Sesión, en que al

principio de la misma siempre se pide seleccionar un alumno/a para abrir un archivo de

Evaluación. Si deseamos obtener la evaluación para cada actividad al margen de una Sesión

deberemos especificarlo antes de empezar cada actividad mediante la opción Empezar

Evaluación del menú Evaluación. Al pulsar esta opción con el ratón aparecerá una ventana

para elegir un alumno donde en el recuadro superior izquierdo se podrá seleccionar el aula

pulsando sobre la barra de desplazamiento a la derecha de la letra roja, en el recuadro

superior derecho se podrá seleccionar el alumno de la clase seleccionada pulsando sobre la

barra de desplazamiento de la derecha de los números azules, el cuadro de selección de abajo

si está seleccionada significa que el alumno ya tiene un archivo de evaluación donde se

añadirá la evaluación de las actividades.

Siempre que iniciemos una Evaluación, bien sea mediante una Sesión o bien mediante la

opción Iniciar Evaluación, el archivo del alumno seleccionado, siempre se irá llenando con los

datos de lo que esté sucediendo, sea quien sea el que esté haciendo los ejercicios. Por ello

cuando utilicemos la evaluación en la actividades sueltas pero con alumnos diferentes

habremos de acordarnos de iniciar la Evaluación para cada nuevo alumno. Esto último no será

necesario para las Sesiones, pues estas siempre empiezan pidiendo la selección del nombre

del alumno para la Evaluación.

Una vez realizadas las Sesiones o las actividades con Evaluación desearemos ver el resultado

de las mismas, para ello procederemos de la siguiente forma: Primero pulsaremos con el ratón

sobre el menú Evaluación de la barra de menús, y al abrirse el menú pulsaremos sobre Ver

Evaluación. Entonces se nos presentará la ventana citada en el párrafo anterior para

seleccionar el alumno/a de quien deseamos ver la Evaluación. El archivo aparece en una

pantalla, la cual podremos hacer pasar hacia abajo pulsando con el ratón en las flechas que

aparecen a la derecha. En el archivo para cada nuevo ejercicio hay un encabezamiento con el

nombre de la actividad, el nombre del alumno y la hora de inicio del ejercicio, luego está la

evaluación propiamente dicha. En las operaciones escribe también los resultados erróneos

para poder analizarlos, y en los ejercicios de lectoescritura escribe en mayúscula o en

minúscula según haya sido la elección del niño. Desde esta pantalla se podrá borrar el archivo

cuando ya no interese, para ello habrá que pulsar con el ratón sobre el botón Borrar, antes de

borrar definitivamente se nos pide confirmación por si acaso, y en caso afirmativo el archivo se

borrará del disco. También podremos imprimir el archivo pulsando sobre el botón Imprimir, una

95

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

vez que hayamos encendido la impresora y nos cercioremos de que tiene papel para poder

escribir

Ejercicio Práctico

Como ejercicio práctico vamos a elaborar una Sesión para Sabina, la alumna imaginaria para

quien creamos un Archivo de Palabras en el capítulo de Archivos de Palabras. Abrimos el

programa WIN-ABC 3.2 y procedemos a llevar a cabo las siguientes acciones:

· Pulsamos con el ratón sobre el menú Opciones y al abrirse pulsamos sobre Sesiones que

abrirá otro menú y finalmente pulsamos sobre Grabar Sesión quedando esta marcada. En

la pantalla aparecerá una ventana con una lista vacía donde se irán escribiendo los

ejercicios que elijamos y empezaremos a seleccionar actividades.

· Pulsamos con el ratón sobre el menú Asociar, y al abrirse este pulsaremos sobre

Palabra-Dibujo. A continuación saldrá la ventana de Selección de Archivos en la que ya

saldrá el archivo sabina.dat que habremos elaborado en el ejercicio anterior, si

seleccionamos este archivo pulsando sobre él con el ratón y luego pulsamos sobre el

botón Ver veremos las palabras que metimos al crear el archivo de palabras. Pulsamos de

nuevo sobre el botón Ver y volveremos a la lista de archivos, y finalmente pulsamos sobre

Aceptar. Seguidamente seleccionaremos el número 3 con el marcador de la derecha de la

ventana. Entonces en la pantalla aparecerá Asociaciones Palabra-Dibujo 3 (veces).

· Pulsamos con el ratón sobre el menú Identificar, y al abrirse este pulsaremos sobre

Palabra. A continuación saldrá la ventana de Selección de Archivos y seleccionaremos de

nuevo el archivo sabina.dat pulsando sobre él con el ratón y finalmente pulsamos sobre

Aceptar. Seguidamente seleccionaremos 2 repeticiones del ejercicio con el marcador de la

derecha . Entonces en la pantalla aparecerá Identificar Palabra debajo de Asociaciones

Palabra-Dibujo...2. En el menú Opciones vamos sobre Configurar Identificar y se abrirá

la ventana de Configuración de modelos, pulsando sobre el nº 30 del Total el número se

reduce a la mitad, así como el nº de Modelos, seguidamente pulsamos Aceptar. Podemos

configurar otras opciones en ese menú como editar el archivo de Palabras asociado.

· Pulsamos con el ratón sobre el menú Copiar, y al abrirse este pulsaremos sobre Palabras

con Modelo. A continuación al salir la ventana de Selección de Archivos seleccionaremos

de nuevo el archivo sabina.dat pulsando sobre él con el ratón y finalmente pulsando sobre

Aceptar. Seguidamente marcaremos el 3, para 3 repeticiones del ejercicio. En el menú

Opciones en Teclado marcamos Limitar Teclas, para limitar las teclas que salgan en el

teclado digital a las que se necesiten para escribir cada palabra, además marcaremos la

96

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

Opción Con Ayuda para Copiar de Ayuda para el Alumno de Opciones, que borrará

todas las letras que se introduzcan incorrectamente.

· Seleccionamos el menú Juegos Educativos con el ratón y al abrirse seleccionaremos

seleccionamos el menú Puzle y aparecerá la ventana Elegir Modelo: El modelo que nos

presente nos parecerá bien. Si los dos números de abajo están a 5 los dejamos como

están, si no es así los cambiaremos con las flechas que tienen a su izquierda. Pulsaremos

sobre el botón Aceptar de esa ventana, y en al final de la lista aparecerá Puzle 5X5. Le

pondremos una repetición con el marcador.

En este momento la lista debería tener este aspecto:

Asociaciones Palabra-Dibujo 3

Identificar Palabra 2

Copiar Palabras con Modelo 3

Puzle 5X5 1

· Podríamos añadir todos los ejercicios que quisiéramos, pero como luego convendría

probar la Sesión hasta el final no deberá ahora ser muy larga. Si queréis añadir más

actividades podéis hacerlo siguiendo los mismos pasos indicados más arriba. Al acabar

pulsaremos sobre el botón: Acabar la Grabación de la Sesión, y ya habremos elaborado

una sesión

Para ver el funcionamiento de la sesión elaborada anteriormente vamos a probarla:

· Ahora empezaremos la Sesión, pulsando sobre el menú Opciones que al abrirse

pulsaremos sobre Sesiones, entonces se abrirá este último y pulsaremos sobre Empezar

Sesión. Saldrá una ventana para seleccionar el alumno para la evaluación. En esta

ventana se podrá seleccionar el aula pulsando sobre la barra de desplazamiento a la

derecha de la letra roja en el recuadro superior izquierdo, en el recuadro superior derecho

se podrá seleccionar el alumno/a de la clase seleccionada pulsando sobre la barra de

desplazamiento de la derecha de los números azules, en la lista de abajo se podrán ver

las evaluaciones realizadas por cada alumno/a. Una vez seleccionado el alumno/a

pulsamos sobre el botón Aceptar..

· Luego aparecerá una Lista de Sesiones donde elegiremos la sesión "sabina.ses", que

acabamos de crear, pulsando dos veces seguidas sobre ella con el ratón o bien pulsando

una vez para seleccionar el archivo y luego sobre el botón Aceptar.

· Entonces empezará la Sesión por el primer ejercicio Asociaciones Palabra-Dibujo.

Realizaremos las actividades nosotros mismos para comprobar que todo funciona según lo

97

TERCERA PARTE 11 Herramientas Didácticas

esperado. Cuando realicemos las actividades con palabras comprobaremos como estas

no se repiten casi nunca a pesar de ser un archivo de palabras bastante pequeño.

· Ahora iremos a ver la Evaluación que se ha ido archivando mientras hacíamos los

ejercicios:

· Pulsamos con el ratón sobre el menú Evaluación y al abrirse pulsamos sobre Ver

Evaluación. Aparecerá una Lista de archivos de Evaluación del que seleccionaremos

sabina.ava pulsando sobre él con el ratón y luego sobre el botón Aceptar.

· Aparecerá en la pantalla el archivo de evaluación. Para ver todo el archivo utilizaremos las

barras de desplazamiento vertical de la derecha con el ratón.

· Una vez observado el archivo podremos, si lo deseamos, imprimirlo, o bien podremos

borrarlo. Aquí lo borraremos pulsando sobre el botón Borrar, ya que esto era sólo una

prueba. En el cuadro de confirmación pulsamos sobre el botón Aceptar.

· Pulsamos sobre el botón Acabar ver Evaluación y volveremos a la pantalla de WIN-ABC

3.2.

· Pulsamos sobre el menú Opciones y al abrirse pulsamos sobre Sesiones y a

continuación sobre Ver Sesión. Aparecerá una lista de sesiones de la que elegiremos

sabina.ses con el ratón y luego Aceptar. Saldrá la pantalla para mostrarnos la Sesión,

pulsaremos sobre el botón Borrar para borrar la Sesión de prueba. Saldrá un cuadro de

confirmación de borrado y pulsaremos el botón Aceptar. Luego pulsamos sobre el botón

de Acabar Ver Sesión y volveremos a la pantalla principal.

· Pulsamos sobre el menú Opciones y al abrirse pulsamos sobre Archivos de Palabras y

a continuación sobre Borrar Archivos. Saldrá una lista de Archivos de Palabras del que

seleccionaremos sabina.dat con el ratón y luego pulsaremos sobre el botón Aceptar. Un

cuadro de confirmación nos pedirá confirmación de la operación de borrado y pulsaremos

sobre el botón Aceptar.

· Para acabar el ejercicio, pulsamos sobre el menú Opciones y al abrirse pulsamos sobre

Salir, para salir de WIN-ABC 3.2.

98

12. Otras Utilidades

En este apartado se explicará el funcionamiento de otras Utilidades que nos proporciona el

programa:

Imprimir

Idioma

Ayuda para el Alumno

Configurar Velocidad de Copiar

Configurar Velocidad Demo de Operar

Teclado

Configurar Identificar

Sonido

Tarjeta de Sonido

El menú Ayuda

Archivo WIN-ABC 3.2.INI

Imprimir

La opción de imprimir permite la elaboración de fichas de la mayoria de actividades del

programa. Para imprimir una ficha se sigue el siguiente procedimiento: Iniciamos la actividad

sobre la que deseamos realizar la ficha, y cuando esta haya aparecido en la pantalla del

ordenador, procurando tener la impresora encendida y con papel a punto de imprimir,

pulsaremos sobre el menú Opciones y al abrirse este pulsaremos sobre Imprimir. A

continuación saldrá una ventana de impresión donde podremos podremos cambiar la

impresora de salida, si pulsamos sobre el botón Instalar..., así como el tamaño y la orientación

del papel. Si imprimimos con una orientación vertical se imprimirá una ficha de la mitad de un

99

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

folio DIN A4. Al imprimir con una orientación horizontal o apaisada la ficha ocupará todo el

ancho de la página.

En algunas actividades la opción de Imprimir está desactivada al no tener sentido hacer una

ficha de ella.

Idioma

Esta opción permite seleccionar el idioma para los ejercicios Palabra-Palabra, Primer

Sonido-Dibujo, Sonido-Dibujo, Frases, Frase-Dibujo y Sílaba-Palabra. El resto de los

ejercicios que emplean archivos de palabras, la seleccón del idioma se hace mediante la

elaboración del mismo archivo con palabras en Castellano, en Catalán o en Inglés. En cambio

si el programa se utiliza con una Tarjeta de Sonido entonces la opción idioma afectará a todas

las actividades con sonido que utilicen palabras, por ello para que el sonido de la palabra salga

correcto habrá que procurar que esta opción tenga seleccionado el mismo idioma que el

archivo que vayamos a utilizar.

El idioma Catalán se ha añadido como opción al programa puesto que en Baleares, donde se

ha elaborado el programa, es una comunidad bilingüe donde conviven con carácter oficial el

catalán y el castellano. Como este puede no ser el caso de otras comunidades donde se

podría utilizar este programa, se ha añadido la opción Cambiar Nombre del Idioma Catalán,

para sustituir este idioma por cualquier otro de otra comunidad o por otro idioma extranjero.

Para cambiar este idioma procederemos de la siguiente forma: Pulsamos con el ratón sobre el

menú Opciones y cuando se abra este sobre la opción Cambiar Nombre del Idioma

Catalán, entonces aparecerá un recuadro de entrada de datos donde escribiremos el nombre

del nuevo idioma, por ejemplo escribimos: &Euskera, y pulsamos sobre el botón Si. El

carácter "&" que anteponemos al nombre del idioma es opcional, y lo único que hace es que la

letra al lado de la que está aparecerá subrayada, significando que podremos seleccionar esta

opción con el teclado pulsando la tecla de esta letra. Por ello conviene no anteponerla a

ninguna letra igual a las que ya estén subrayadas en el submenú de Idioma, así si por ejemplo

queremos entrar Alemán como sustitución del Catalán, escribiremos: A&lemán, puesto que la

letra "a" ya la tenemos subrayada en Castellano. Con el procedimiento explicado sustituimos el

rótulo Catalán por el nuevo nombre allí donde se encuentre, pero para que las palabras, frases

y sonidos del nuevo idioma queden también sustituidas habrá que hacerlo utilizando la

herramienta Base de Datos. Así que abriremos la Base de Datos pulsando con el ratón

primero sobre Opciones y luego sobre Base de Datos, con lo que se abrirá esta. Puede que

el rótulo de Catalán aún no haya cambiado, no preocuparos que cambiará al volver reiniciar

WIN-ABC. Con el botón pulsado sobre la primera letra de la palabra del recuadro debajo del

100

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

rótulo Catalán, o con el nombre del nuevo idioma, arrastraremos sin soltar hasta seleccionar

toda la palabra, luego escribiremos con el teclado la nueva palabra en el idioma elegido.

Haremos lo mismo con la frase de debajo de la palabra. Para cambiar el sonido pulsaremos

dos veces seguidas con el ratón sobre la cara que escucha un sonido que hay al lado de la

palabra que acabamos de editar, y se abrirá la Grabadora de Sonidos de Windows donde

grabaremos el sonido siguiendo los pasos explicados en el capítulo dedicado a la Base de

Datos (Para saber más sobre la Base de Datos ver el capítulo Base de Datos en este manual).

Cuando volvamos a la Base de Datos desde la Grabadora se guardará el nuevo sonido

mientras se borrará el antiguo automáticamente para no desperdiciar espacio en el disco. Los

sonidos nuevos se seguirán guardando en el subdirectorio "\catalan", pero esto no afectará en

nada al nuevo funcionamiento del programa; si cambiarais el nombre de este subdirectorio el

programa no funcionaria correctamente, por ello tened cuidado en no hacerlo.

Ayuda para el Alumno

Ayuda para el Alumno es un submenú del menú Opciones donde se pueden activar o

desactivar diferentes tipos de ayuda para el alumno que el programa WIN-ABC lleva

incorporados. Este submenú consta de las siguientes opciones:

· Ver Iconos: Al activar esta opción se mostrarán los dibujos que acompañan a las

palabras en las actividades del menú Copiar y en las dos actividades del menú

Memorizar: Letra con Modelo y Letra sin Modelo. Al desactivar la opción se

ocultarán los dibujos que acompañan a las palabras.

· Con Ayuda para Copiar: Si activamos esta opción sólo se permitirá escribir la letra

correcta en las actividades del menú Copiar, en caso contrario la borrará.

· Ver Icono de Ayuda: Al estar activada esta opción se mostrará el icono de Ayuda

para el Alumno, que en todas actividades aparece en el lado inferior izquierdo de la

pantalla, señalando el medio que se debe utilizar para realizar el ejercicio. Al

desactivar esta opción en lugar del icono de ayuda aparecerá una barra en el lado

inferior de la pantalla donde se irá escribiendo el nombre de la Actividad que se esté

realizando en aquel momento. Para desbloquear el puntero del ratón dentro de la

pantalla durante la ejecución de una Sesión bastará con hacer doble click en el Icono

de Ayuda.

· Con Pulsación Única: Esta opción sólo afecta si se utiliza el teclado mecánico y

consiste en evaluar como una única pulsación cada vez que se presiona una tecla,

101

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

aunque no se levante el dedo. De esta forma se evita escribir más de un carácter

cuando el niño deja el dedo demasiado tiempo sobre la tecla.

· Con Ayuda para Operar: Esta opción afecta al menú Operar, y borrará todos los

números escritos que no sean correctos, permitiendo sólo entrar los aciertos. Si esta

activada esta ayuda, en las operaciones de Operar se mostrará un icono con un

salvavidas en el lado superior izquierdo de la pantalla. Así se permite al alumno pulsar

el botón de ayuda para que el programa le muestre cual es el siguiente paso en la

operación que esté haciendo en aquel momento o bien corregir el último paso que

haya hecho incorrecto, ademas cada vez que escriba un resultado incorrecto, tanto en

el recuadro de las unidades como en el de las decenas, este se borrará, cosa que no

pasará cuando esté desactivada.

· Ver Demo de Operar: Al activar esta opción se mostrará el icono con una camara

cinematográfica que aparece en las operaciones de Operar en el lado superior

derecho de la pantalla. Al pulsar el botón con la camara cinematográfica citado, se

mostrarán todos los pasos, uno detrás de otro y de forma automática, necesarios para

realizar la operación que esté en aquellos momentos en la pantalla de manera como si

alguien la estuviera haciendo en aquel momento. La velocidad de ejecución de la

operación podrá regularse mediante la opción Configurar Velocidad Demo de

Operar del submenú Configurar del menú Opciones pues a veces nos interesará

que vaya más rápida y otras más lenta, esta opción también modifica la velocidad de

la Ayuda para Operar.

· Ver Números para Operar: Esta opción funciona sólo conjuntamente con las

operaciones de Sumar, Restar y Multiplicar del menú Operar. Cuando esta opció lleve

el rótulo del encabezamiento y trabajemos con los ejercicios de las opciones citadas

aparecerán unos números debajo de las casillas de las unidades y de las decenas que

servirán de ayuda a los niños que tengan más problemas.

Configurar Velocidad de Copiar

Al elegir la opción Configurar Velocidad Demo de Copiar del menú Opciones se abrirá la

ventana del Regulador de Velocidad, en el centro hay una barra de desplazamiento horizontal

que emplearemos para aumentar o disminuir el tiempo de presentación de los modelos,

pulsando la flecha de la derecha el botón se desplazará hacia la derecha y aumentará la

velocidad de presentación y por tanto estará menos tiempo, pulsando el botón de la izquierda

el botón se desplazará hacia la izquierda y la velocidad de presentación disminuirá, con lo que

el modelo se verá más tiempo. Para darnos una idea aproximada del tiempo aproximado de

102

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

exposición del modelo pulsamos sobre el botón Prueba y un tiburón atravesará

horizontalmente la ventana más o menos rápido. Una vez seleccionado el tiempo de

exposición que nos interese pulsaremos el botón Aceptar para salir a la ventana principal.

Configurar Velocidad Demo de Operar

Al elegir la opción Configurar Velocidad Demo de Operar del menú Opciones se abrirá la

ventana del Regulador de Velocidad, en el centro hay una barra de desplazamiento horizontal

que emplearemos para aumentar o disminuir la velocidad, pulsando la flecha de la derecha el

botón se desplazará hacia la derecha y aumentará la velocidad, pulsando el botón de la

izquierda el botón se desplazará hacia la izquierda y la velocidad disminuirá. Para darnos una

idea aproximada del cambio de velocidad pulsamos sobre el botón Prueba y un tiburón

atravesará horizontalmente la ventana a más o menos velocidad. Una vez seleccionada

velocidad que nos interese pulsaremos el botón Aceptar para salir a la ventana principal de

WIN-ABC. La velocidad configurada mediante la Ventana Regulador de Velocidad también

afecta a la velocidad de Ayuda para Operar.

Teclado

La submenú teclado del menú Opciones tiene dos opciones:

· Ver Teclado: Al activar esta opción se mostrará el teclado digital en pantalla, el cual

podrá activarse mediante el puntero del ratón. Las ventajas de este Teclado son:

· Permite prescindir del teclado del ordenador, con lo que el niño/a

deberá utilizar el ratón.

· El tipo de letra de las teclas es el mismo que el de las letras que salen

en pantalla.

· Incorpora las vocales acentuadas en una sola tecla evitando el

procedimiento de pulsar dos teclas para una sola letra, que a veces

los niños no entienden muy bien.

· Se puede emplear indistintamente con el teclado del ordenador.

· Limitar Teclas: Al activar esta opción limitaremos las letras del Teclado digital a

aquellas necesarias para escribir la palabra o frase, con lo cual facilitamos la ejecución

de estas actividades.

103

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

Configurar Identificar

Para modificar el número de repeticiones del modelo en las actividades: Dibujos, Rotación-

Inversión Dibujos, Letra, Letras, Palabra, Rotación-Inversión Letra, Rotación-Inversión Palabra

del menú Identificar, y Primer Sonido Dibujo y Sonido Dibujo del menú Asociar, elegir en el

menú Opciones Configurar y finalmente Configurar Identificar. En seguida aparecerá una

ventana donde se podrá ver una casilla, junto al nombre de las actividades, con el número de

modelos que en aquel momento se haya establecido que salgan. Pulsando con el botón

izquierdo del ratón sobre las flechas del lado izquierdo de la casilla se podrá aumentar o

disminuir el número de modelos hasta su máximo y su mínimo respectivamente según la

actividad. Si pulsamos sobre la casilla del total de cada actividad podemos modificar el total a

su mitad. Al modificar el total también modificamos el número de modelos máximo y mínimo

permitidos. Por ejemplo: En la actividad Dibujos cuando el total de dibujos es 50, el nº mínimo

de modelos será de 5 y el máximo de 35; en cambio cuando el total de dibujos es de 25, el nº

mínimo de modelos será de 2 y el máximo de 17.

Actividad Total Mínimo Máximo

Dibujos 50/25 5/2 35/17

Rotación-Inversión

Dibujos

50/25 5/2 30/15

Letra 50/25 5/2 35/17

Letras 50/25 5/2 35/17

Palabra 30/15 5/2 20/10

Rotación-Inversión Letra 40/20 5/2 25/5

Rotación-Inversión

Palabra

30/15 5/2 20/10

Asociar 1r Sonido Dibujo 50/25 5/2 17/8

Asociar Sonido Dibujo 50/25 5/2 17/8

Sonido

La opción de sonido se refiere a la música de refuerzo cuando se ejecutan bien los ejercicios o

al ruido que avisa que no se ejecutan correctamente. El sonido es reproducido a través del

altavoz del ordenador. Cuando la opción está marcada suena la música y no suena cuando no

lo está. Para cambiar esta opción pulsaremos con el ratón sobre el menú Opciones y al

104

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

abrirse este sobre pulsaremos sobre Sonido entonces se marcará o desmarcará la opción

según sea el caso

Tarjeta de Sonido

Esta opción está desactivada si el ordenador no posee Tarjeta de Sonido. La finalidad de esta

opción es la de permitir asociar palabras orales a las escritas en aquellos ordenadores que

posean una tarjeta de sonido, para que así el niño pueda oír aquellas palabras que no conoce

pulsando sobre un botón con el ratón. Las palabras que actualmente poseen sonido esán en

los siguientes archivos:

· Sonidos.dat: Palabras en castellano con sonido.

· So.dat: Palabras en catalán que poseen sonido.

· Sound.dat: palabras en inglés que poseen sonido.

Los archivos de sonido se hacen en la Base de Datos con la Grabadora de Windows.(Para

saber más sobre como añadir sonidos ver el capítulo Base de Datos en este mismo manual).

Para cambiar esta opción pulsaremos con el ratón sobre el menú Opciones y al abrirse este

sobre pulsaremos sobre Tarjeta de Sonido entonces se marcará o desmarcará la opción

según sea el caso.

Si se posee tarjeta de sonido se cambiará la música de refuerzo cuando se hace bien o el

ruido cuando se hace mal, que acompaña el final de los ejercicios, por el contenido de los

archivos bien.wav y mal.wav que se encuentran en el subdirectorio de WIN-ABC 3.2. Si no nos

gustan como suenan estos archivos podemos cambiarlos por otros realizados por vosotros

mismos. Para cambiar archivos tendremos que salir de WIN-ABC 3.2, y buscaremos la

Grabadora de Sonidos en el Administrador de Archivos de Windows, seguramente en el grupo

Accesorios. Pulsaremos dos veces seguidas con el ratón sobre el grupo Accesorios para

abrirlo, y luego buscaremos la Grabadora de Sonidos donde también pulsaremos dos veces

seguidas con el ratón para abrirla. En la ventana de la Grabadora de Sonidos pulsaremos

sobre el menú Archivo para abrirlo y luego sobre Abrir. Al aparecer la ventana de Abrir

cambiaremos al directorio de WIN-ABC 3.2 en el recuadro de la derecha, luego

seleccionaremos el archivo "bien.wav" en el recuadro de la izquierda pulsando sobre el con el

botón del ratón y finalmente pulsamos sobre el botón Aceptar con lo que la ventana de Abrir se

cerrará y volveremos a la ventana de la Grabadora. A partir de aquí seguimos los mismos

pasos que hayamos seguido para grabar un sonido desde la Base de Datos (Ver el capítulo de

la Base de Datos). Una vez hecha la nueva grabación pulsamos sobre Guardar del menú

105

TERCERA PARTE 12. Otras Utilidades

Archivo. Luego procederemos a editar el archivo "mal.wav" tal como hemos hecho con el

anterior o bien saldremos pulsando Salir del menú Archivo.

El menú Ayuda

El menú Ayuda está situado en lado derecho de la barra de menús de WIN-ABC 3.2 desde

donde se puede acceder a los diversos temas del archivo de Ayuda de WIN-ABC 3.2.

Presenta las siguientes opciones:

· Contenido: Abre la Ayuda de WIN-ABC 3.2 presentando el Índice de Contenidos de la

misma y donde podremos seleccionar el tema deseado. Para salir de la Ayuda y volver a

la pantalla de WIN-ABC 3.2 pulsar con el ratón sobre el menú Archivo de la barra de

menús y luego pulsar de nuevo sobre la opción Salir, con lo que la Ayuda se cerrará.

· Buscar: Abre una pequeña ventana donde en el centro tiene una lista de palabras

relacionadas con los temas de la Ayuda, de esta lista seleccionaremos aquella que nos

interese pulsando sobre ella con el ratón. Para ver más palabras pulsaremos con el ratón

sobre la flecha inferior de la barra de desplazamiento vertical, que hay al lado derecho del

recuadro donde están las palabras mencionadas. Una vez seleccionada la palabra

pulsaremos con el ratón sobre el botón Mostrar Temas, situado en el lado superior

derecho debajo del botón Cancelar, y aparecerán los temas relacionados con la palabra

en el recuadro inferior. Para ver un tema lo seleccionaremos pulsando sobre él con el

ratón, luego pulsaremos sobre el botón Ir a en el lado derecho sobre el recuadro de temas.

Entonces aparecerá el tema seleccionado.

· Sobre WIN-ABC 3.2: Muestra una ventana con el nombre del programa, el número del

registro del programa, el propietario de la copia si puede interesar, y el nombre del autor.

La ventana se cerrará automáticamente o bien si se pulsa sobre el icono de WIN-ABC 3.2.

El archivo WIN-ABC 3.2.INI

WIN-ABC 3.2.INI es un archivo que el programa abre automáticamente en el directorio de

Windows, y donde se guardan los cambios que se hacen en las configuraciones del mismo,

para poder conservarlos una vez cerremos el programa. Es un archivo de uso exclusivo de

WIN-ABC 3.2.

106

CUARTA PARTE: PROGRAMAS EDUCATIVOS

13. Puzle

14. Mosaico de Líneas

15. Mosaico de Formas

16. Sopa de Letras

17. Sopa de Sílabas

107

13. Puzle

Con este juego se pueden hacer rompecabezas de 4 piezas como mínimo a 225 piezas como

máximo, pudiendo elegir el número de columnas y de filas que se deseen. A diferencia de

otros rompecabezas por ordenador, aquí no hay ninguna pieza que tenga el mismo tamaño

con lo que se añade dificultad y emoción a su realización, además de trabajar más la

percepción visual.

En este capítulo veremos los siguientes apartados:

Iniciar Puzle Nuevo

¿Cómo hacer el Puzle?

Añadir Puzle

Borrar Puzle

Iniciar Puzle Nuevo

Para iniciar un Puzle iremos al menú Puzle, Iniciar Nuevo. Enseguida sale la pantalla Elegir

Modelo donde se podrá Elegir un Puzle.

En la pantalla Elegir Modelo se puede elegir un puzle, así como el número de piezas que

deseemos para el mismo:

Para elegir el modelo empleamos las flechas que hay debajo de los dibujos. Las flechas sin

raya vertical nos permite ir pasando un dibujo hacia adelante o hacia atrás cada vez que

pulsemos sobre ella con el ratón. Las flechas con raya vertical pasan al primero o al último

dibujo.

Para elegir el número de piezas empleamos los números de debajo de las flechas que pasan

los dibujos, hay dos números: el primero (izquierda) es para las columnas y el segundo

(derecha) para las filas. Los números están en el número 5 por defecto, pero pueden aumentar

hasta el número 15 con la flecha hacia abajo que tienen a su lado y disminuir hasta el número

2 con la flecha hacia arriba.

108

CUARTA PARTE 13. Puzle

El número máximo de piezas seria pues 15*15, es decir 225 piezas, mientras que el número

mínimo seria 2*2, es decir 4, con lo cual se permite un amplio abanico de opciones.

¿Cómo hacer el Puzle?

Una vez elegido el modelo así como el número de columnas y filas deseadas pulsamos el

botón Aceptar, con lo cual aparecerá una pequeña pantalla a la derecha con el modelo elegido

y debajo otra igual, que sirve de recipiente, con una pieza del puzle elegida aleatoriamente, a

la izquierda está el marco del Puzle con los rectángulos de las piezas que tienen que ir en él.

Para colocar la pieza pulsaremos con el puntero del ratón sobre el rectángulo donde creamos

que debe ir, guiándose por su forma. Al pulsar allí se coloca sobre el rectangulo seleccionado,

para cambiar la pieza de rectángulo bastará con pulsar en el rectángulo deseado.

Cada vez que se coloque correctamente la pieza en el marco del Puzle, aparecerà una nueva

copia de una pieza, con lo que se seguirá el mismo procedimiento descrito hasta colocar la

última pieza del puzle. Al acabar el puzle aparce un botón que permite realizar de nuevo la

misma actividad.

Añadir Puzle

Para añadir un puzle a los modelos del programa, primero elegimos la opción Añadir Puzle

del menú Puzle. Al pulsar sobre Añadir Puzle aparece una Pantalla de diálogo de selección

de archivos donde estarán preseleccionados los dibujos del subdirectorio activo con la

extensión .WMF, si hay alguno. Si no hay ninguno cambiamos al subdirectorio o disco donde

haya alguno. Además de dibujos .WMF tambien se pueden elegir dibujos con la

extensión .BMP activando el filtro correspondiente en la parte inferior izquierda de la pantalla

de selección, aunque son recomendables los dibujos .WMF. Sólo se admiten los

formatos .WMF y .BMP. Una vez seleccionado el dibujo, pulsamos sobre el botón Aceptar, con

lo que el dibujo aparece en la pantalla del programa, si se está de acuerdo el dibujo se añadirá

al último lugar de los dibujos de Elegir Modelo, donde podrá ser elegido posteriormente.

Borrar Puzle

Para borrar un Puzle, primero pulsaremos sobre la opción Borrar Puzle del menú Puzle, con

lo que aparece la pantalla de Elegir Modelo, elegimos el modelo con las flechas de debajo de

los dibujos dejando visible el que queramos borrar, entonces pulsamos sobre el botón Borrar,

quedando borrado el dibujo que estaba a la vista.

109

14. Mosaico de Líneas

El Mosaico consiste en copiar un modelo, que se presenta en una pequeña pantalla

cuadriculada, en otra pantalla también cuadriculada pero a una escala mayor que el modelo,

mediante el trazado de líneas horizontales, verticales, diagonales y segmentos de arco,

respetando las posiciones espaciales del mismo.

En este capítulo veremos los siguientes apartados:

Niveles de Ejecución

Iniciar y Elegir Mosaico Nuevo

¿Cómo hacer el mosaico?

Imprimir Mosaico

Añadir Mosaico

Borrar Mosaico

Niveles de Ejecución

Tiene dos niveles:

· Nivel Inicial: Más fácil ya que la cuadricula es de cuatro por cuatro con un total

de 16 cuadros.

· Nivel Avanzado: La cuadricula es de 10 por 10 cuadros con un total de 100.

Cada uno de los dos niveles tiene las siguientes opciones:

· Paso a Paso con Modelo: Aquí no se muestra el modelo completo sino que

se va dibujando una línea del modelo cada vez, sin dibujar la siguiente hasta

que no se haya dibujado correctamente la anterior y evaluando cada línea que

se introduce.

· Paso a Paso sin modelo: Como la anterior, pero aquí el dibujo no se

acumula hasta terminar, sino que al salir la nueva línea se borra la anterior,

aumentando la dificultad de ejecución.

110

CUARTA PARTE 14. Mosaico de Lineas

· Mosaico con Ayuda: Aquí se presenta el modelo completo, pero en esta

opción se borrará la línea que se dibuja incorrectamente, y sólo permitirá

dibujar las líneas en forma y posición espacial igual al modelo.

· Mosaico: Se muestra el modelo completo, pero el programa no corregirá los

errores que se produzcan, sólo si al final el dibujo es equivalente al Modelo de

evaluará positivamente.

Iniciar y Elegir Mosaico Nuevo

Para iniciar un Mosaico desde el menú Mosaico, elegir el Nivel y luego la Opción deseada.

Enseguida sale la pantalla Elegir Modelo donde se podrá Elegir un Mosaico. Para elegir el

modelo empleamos las flechas que hay debajo de los mosaicos. La flecha de la derecha sin

raya vertical nos permite ir pasando los mosaicos hacia adelante cada vez que piquemos

sobre ella con el ratón, la flecha de la derecha con raya vertical pasa al último mosaico. La

flecha de la izquierda sin raya vertical permite pasar los mosaicos hacia atrás, y la flecha de la

izquierda con raya pasa al primer mosaico.

Una vez elegido el modelo deseado pulsamos el botón Aceptar, con lo cual aparecen una

pequeña pantalla a la derecha con el modelo elegido y debajo otra igual con todas las piezas

que nos permitirán dibujar el mosaico, a la izquierda hay una trama de 4X4 ó de 10X10 (según

la opción) cuadros igual a la del modelo del mosaico que servirá de guia y recipiente del

mosaico.

¿Cómo hacer el Mosaico?

Para dibujar el mosaico se emplean los botones aparecen a la derecha de la pantalla: al pulsar

uno de ellos una vez con el ratón, este queda activado y nos permite, pulsando con el ratón

sobre el marco de la izquierda de la pantalla, dibujar la línea que representa tantas veces

como se quiera. Para borrar una línea bastará con pulsar sobre ella con el ratón una vez,

teniendo activado el botón con la forma que deseamos borrar

Hay que tener en cuenta que tanto la pantalla de Modelo como la de Piezas son móviles y las

podemos colocar donde queramos: para ello bastará con arrastrarlas con el ratón pulsando

dentro de la zona azul en la parte superior donde está el nombre de cada una de ellas.

Imprimir Mosaico

111

CUARTA PARTE 14. Mosaico de Lineas

El mosaico también podrá imprimirse sobre papel, en este caso tanto el cuadro modelo como

cuadro donde se deberá reproducir tendrán el mismo tamaño. Tiene las opciones de dibujar

las diagonales o las líneas curvas (en línea discontínua) en el cuadro de reproducción para

facilitar la actividad. Para imprimir el Mosaico, una vez seleccionadas las opciones en

Opciones de Imprimir del menú Mosaico, se pulsará sobre Imprimir de uno de los dos

niveles, según se quiera imprimir un Mosaico de 4X4 ó de 10X10, a continuación aparecera la

ventana de Elegir Modelo, donde se podrá elegir el modelo deseaddo según se indicó más

arriba. Una vez seleccionado el modelo, se pulsa sobre Aceptar y un cuadro de diálogo nos

pedirá si la Impresora está preparada, si le decimos que sí, em¡ntonces empezará a imprimir.

Si decimos que sí y la impresora no estuviera encendida se produciría un error.

Añadir Mosaico

Para añadir un Mosaico a la lista de Elegir Modelo, elegimos la opción Añadir Mosaico del

menú Mosaico con lo que aparecerá una pantalla parecida a la opción Iniciar Mosaico, pero

aquí no hay ningún modelo puesto que el modelo deberemos dibujarlo nosotros en el marco de

la izquierda. Los botones funcionan como se ha explicado en ¿Cómo hacer el mosaico?,

aunque se han añadido dos botones más:

El botón con el icono de un cubo de basura que sirve para borrar todo lo que hayamos

dibujado hasta el momento

El botón con el icono de un disco que sirve para añadir el mosaico al último lugar de los

dibujos de Elegir Modelo, donde podrá ser elegido posteriormente.

Borrar Mosaico

Para borrar un mosaico de Elegir Modelo, primero pulsamos la opción Borrar Mosaico del

menú Mosaico, con lo que aparece la pantalla de Elegir Modelo, elegimos el modelo con las

flechas de debajo de los dibujos dejando visible el mosaico que queramos borrar, entonces

pulsamos con el ratón sobre el botón Borrar quedando borrado el mosaico que estaba a la

vista.

112

15. Mosaico de Formas

El Mosaico de formas consiste en copiar un modelo, que se presenta en una pequeña pantalla

cuadriculada, en otra pantalla también cuadriculada pero a una escala mayor que el modelo,

mediante el trazado de formas triangulares que suponen una octava parte de un cuadrado,

respetando las posiciones espaciales del mismo.

Niveles de ejecución

Iniciar y Elegir Mosaico de Formas

¿Cómo hacer el Mosaico de Formas?

Añadir Mosaico de Formas

Borrar Mosaico de Formas

Niveles de Ejecución

· Paso a Paso con Modelo: Aquí no se muestra el modelo completo sino que

se va dibujando una forma del modelo cada vez, sin dibujar la siguiente hasta

que no se haya dibujado correctamente la anterior y evaluando cada línea que

se introduce.

· Paso a Paso sin modelo: Como la anterior, pero aquí el dibujo no se

acumula hasta terminar, sino que al salir la nueva forma se borra la anterior,

aumentando la dificultad de ejecución.

· Mosaico con Ayuda: Aquí se presenta el modelo completo, pero en esta

opción se borrará la forma que se dibuja incorrectamente, y sólo permitirá

dibujar las formas correctas.

· Mosaico: Se muestra el modelo completo, pero el programa no corregirá los

errores que se produzcan, sólo si al final el dibujo es equivalente al Modelo de

evaluará positivamente.

Cada uno de estas opciones tiene 9 niveles de ejecución, desde 1X1 hasta 10X10 cuadros que

podrán seleccionarse en la ventana de Elegir Modelo que aparecerá al principio del ejercicio.

113

CUARTA PARTE 15. Mosaico de Formas

Iniciar y Elegir Mosaico de Formas

Para iniciar un Mosaico desde el menú Mosaico de Formas, elegir la Opción deseada.

Enseguida sale la pantalla Elegir Modelo donde se podrá elegir el nivel y el mosaico. Para

elegir el nivel utilizaremos las flechas que están a la derecha del marcador, pulsando el botón

con la flecha hacia abajo el nivel irá aumentando, y al revés pulsando el de la flecha hacia

arriba. Una vez elegido el nivel podremos elegir uno de los modelos de ese nivel empleando

las flechas que hay debajo de los mosaicos. La flecha de la derecha sin raya vertical nos

permite ir pasando los mosaicos hacia adelante cada vez que pulsemos sobre ella con el

ratón, la flecha de la derecha con raya vertical pasa al último mosaico. La flecha de la

izquierda sin raya vertical permite pasar los mosaicos hacia atrás, y la flecha de la izquierda

con raya pasa al primer mosaico.

Una vez elegido el modelo deseado pulsamos el botón Aceptar, con lo cual aparecen una

pequeña pantalla a la derecha con el modelo elegido y debajo otra igual con todas las piezas

que nos permitirán dibujar el mosaico, a la izquierda hay una trama de 1X1 hasta de 10X10

(según la opción) cuadros igual a la del modelo del mosaico que servirá de guia y recipiente

del mosaico.

¿Cómo hacer el Mosaico de Formas?

Para dibujar el mosaico se emplean los botones aparecen a la derecha de la pantalla: al pulsar

uno de ellos una vez con el ratón, este queda activado y nos permite, pulsando con el ratón

sobre el marco de la izquierda de la pantalla, dibujar la forma que representa tantas veces

como se quiera. Para borrar una forma bastará con pulsar sobre ella con el ratón una vez,

teniendo activado el botón con la forma que deseamos borrar. Podemos cambiar la forma del

puntero del ratón más rápidamente, pulsando sobre el botón derecho del ratón, cada

pulsación pasa el cursor a la siguiente forma que es el que nos indica la froma que será

dibujada.

Hay que tener en cuenta que tanto la pantalla de Modelo como la de Piezas son móviles y las

podemos colocar donde queramos: para ello bastará con arrastrarlas con el ratón pulsando

dentro de la zona azul en la parte superior donde está el nombre de cada una de ellas.

Añadir Mosaico de Formas

Para añadir un Mosaico a la lista de Elegir Modelo, elegimos la opción Añadir Mosaico del

menú Mosaico con lo que aparecerá una pantalla parecida a la opción Iniciar Mosaico, pero

aqui no hay ningún modelo puesto que el modelo deberemos dibujarlo nosotros en el marco de

114

CUARTA PARTE 15. Mosaico de Formas

la izquierda. Los botones funcionan com se ha explicado en ¿Cómo hacer el mosaico?,

aunque se han añadido dos botones más:

Este botón con la papelera sirve para borrar todo lo que hayamos dibujado hasta el momento.

Este botón con con la imagen de un disco sirve para añadir el mosaico al último lugar de los

dibujos de Elegir Modelo, donde podrá ser elegido posteriormente.

Borrar Mosaico de Formas

Para borrar un mosaico de Elegir Modelo, primero pulsamos la opción Borrar Mosaico del

menú Mosaico, con lo que aparece la pantalla de Elegir Modelo, elegimos el nivel y el modelo

con las flechas correspondientes dejando visible el mosaico que queramos borrar, entonces

pulsamos con el ratón sobre el botón Borrar quedando borrado el mosaico que estaba a la

vista.

115

16. Sopa de Letras

La Sopa de Letras consiste en esconder unas ocho palabras, de un Archivo de Palabras

creado en el programa WIN-ABC 3.2, entre otras letras dentro de una trama de 10X10 letras.

Las palabras se colocarán tanto horizontal como verticalmente, y si las opciones están

activadas también diagonalmente y en sentido normal o inverso.

Niveles de ejecución

Iniciar Sopa de Letras

¿Cómo hacer la Sopa de Letras?

Imprimir Sopa de Letras

Niveles de ejecución

La Sopa de Letras tiene dos niveles de ejecución:

· Inicial: En este juego pueden utilizarse tanto Archivos asociados a la Base de

Datos como Archivos de Entrada Libre de Palabras, pero en este nivel su

comportamiento será diferente. Si elegimos un Archivo asociado a la Base de

Datos, aparecerán los dibujos de las palabras que deben buscarse en la

ventana Modelo. En cambio si son Archivos de Entrada Libre de palabras,

aparecerán directamente las palabras que deben buscarse escritas en la

ventana Modelo.

· Avanzado: También admite los dos tipos de Archivo, pero aquí su

comportamiento será el mismo: las palabras que deben buscarse aparecerán

escritas con las letras desordenas en la ventana Modelo.

El nivel de dificultad también puede configurarse mediante las Opciones Diagonales e

Invertidas, que al estar activadas permiten palabras en diagonal o escritas al revés.

Iniciar Sopa de Letras

116

CUARTA PARTE 16. Sopa de Letras

Iniciamos el juego desde el menú Sopa de Letras, elegimos el nivel deseado. Enseguida sale

la ventana de Selección de Archivos donde se podrá elegir el archivo de palabras deseado al

igual como hacemos en las actividades del WIN-ABC. Una vez elegido el archivo deseado

pulsamos el botón Aceptar, con lo cual aparecen una pequeña pantalla a la derecha con el

dibujo de las palabras, o las palabras mismas desordenadas, otra igual donde se irán

escribiendo las letras de las palabras que vayamos encontrando, a la izquierda está la Sopa de

Letras.

¿Cómo hacer la Sopa de Letras?

Para ir seleccionando las letras de las palabras pulsaremos sobre ellas con el ratón al tiempo

que se irán escribiendo en la pequeña ventana de debajo de la ventana Modelo. Sólo se

permitirá escribir la palabra escribiendola en el sentido correcto pero no al revés, para evitar

malos hábitos. Cuando se hayan encontrado todas las letras de una palabra, esta quedará

rodeada por un rectángulo de color. Habrá que continuar así hasta encontrar todas las

palabras dibujadas o escritas en la ventana Modelo. Para borrar alguna letra que no deseemos

tener seleccionada bastará con pulsar sobre ella de nuevo.

Imprimir Sopa de Letras

Para imprimir una Sopa de Letras seleccionaremos Imprimir Sopa de Letras del menú Sopa de

Letras, entonces aparecerá la ventana de Selección de Archivos, para seleccionar un archivo.

Una vez seleccionado el archivo deseado y pulsado el botón Aceptar, aparecerá la Sopa de

Letras en pantalla como si fueramos a empezar el juego, sólo que aquí aparece un botón que

dice Seguir y otro debajo con el título de Imprimir. Esto es para facilitar la impresión de la Sopa

de Letras deseada, ya que cada vez que pulsemos el botón Seguir las palabras se colocaran

de manera diferente en la Sopa de Letras. Una vez tengamos la Sopa deseada,

encenderemos la impresora y pulsaremos el botón Imprimir.

117

17. Sopa de Sílabas

La Sopa de Sílabas consiste en escoger unas ocho palabras, de un Archivo de Palabras

creado en el programa WIN-ABC 3.2, separando sus sílabas y mezclando estas entre sí para

que vuelvan a ser juntadas para formas las palabras correctas.

Niveles de ejecución

Iniciar Sopa de Sílabas

¿Cómo hacer la Sopa de Sílabas?

Imprimir Sopa de Sílabas

Niveles de Ejecución

La Sopa de Sílabas tiene tres niveles de ejecución:

· Inicial: En este juego pueden utilizarse tanto Archivos asociados a la Base de

Datos como Archivos de Entrada Libre de Palabras, pero en este nivel su

comportamiento será diferente. Si elegimos un Archivo asociado a la Base de

Datos, aparecerán los dibujos de las palabras que deben buscarse en la

ventana Modelo. En cambio si son Archivos de Entrada Libre de palabras,

aparecerán directamente las palabras que deben buscarse escritas en la

ventana Modelo.

· Medio: También admite los dos tipos de Archivo, pero aquí su

comportamiento será el mismo: las palabras que deben buscarse aparecerán

escritas con las letras desordenas en la ventana Modelo.

· Avanzado: Aquí no aparece la ventana Modelo, por lo que tendrán que

encontrarse las palabras juntando las sílabas sin tener ninguna referencia.

Iniciar Sopa de Sílabas

Iniciamos el juego desde el menú Sopa de Sílabas, elegimos el nivel deseado. Enseguida sale

la ventana de Selección de Archivos donde se podrá elegir el archivo de palabras deseado al

118

CUARTA PARTE 17. Sopa de Sílabas

igual como hacemos en las actividades del WIN-ABC. Una vez elegido el archivo deseado

pulsamos el botón Aceptar, con lo cual aparecen una pequeña pantalla a la derecha con el

dibujo de las palabras, o las palabras mismas desordenadas o sin pantalla según la Opción

elegida, debajo otra igual donde se irán escribiendo las sílabas de las palabras que vayamos

encontrando, a la izquierda está la Sopa de Sílabas. Hay que tener en cuenta que la

separación de las palabras en sílabas se verá afectada por el idioma, ya que la separación es

diferente según el idioma.

¿Cómo hacer la Sopa de Sílabas?

Para ir seleccionando las sílabas de las palabras pulsaremos sobre ellas con el ratón y se irán

seleccionando al tiempo que se irán escribiendo en la pequeña ventana de debajo de la

ventana Modelo. Sólo se permitirá escribir la palabra escribiendola en el sentido correcto pero

no al revés, para evitar malos hábitos (por ej. SA-PO, no podrá escribirse primero PO y luego

SA). Cuando se hayan seleccionado las sílabas de una palabra, estas se tacharán para

facilitarla búsqueda de las que quedan. Habrá que continuar así hasta que no quede ninguna

sílaba. Para borrar alguna sílaba que no deseemos tener seleccionada bastará con pulsar

sobre ella de nuevo.

Imprimir Sopa de Sílabas

Para imprimir una Sopa de Sílabas seleccionaremos Imprimir Sopa de Sílabas del menú Sopa

de Sílabas, entonces aparecerá la ventana de Selección de Archivos, para seleccionar un

archivo. Una vez seleccionado el archivo deseado y pulsado el botón Aceptar, aparecerá la

Sopa de Sílabas en pantalla como si fueramos a empezar el juego, sólo que aquí aparece un

botón que dice Seguir y otro debajo con el título de Imprimir. Esto es para facilitar la impresión

de la Sopa de Sílabas deseada, ya que cada vez que pulsemos el botón Seguir las sílabas se

colocaran de manera diferente. Una vez tengamos la Sopa deseada, encenderemos la

impresora y pulsaremos el botón Imprimir.

119

QUINTA PARTE: EDICONOS

18. Ediconos: Los menús del Editor

19. Procedimientos y Utilidades del Editor

20. El Visor y Utilizar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

120

18. Ediconos: Los menús del Editor

Ediconos es un programa para crear y editar iconos para la Base de Datos de WIN-ABC 3.2 si

se emplea desde dentro de WIN-ABC 3.2, o bien para crear iconos para otros usos si se utiliza

como programa independiente. Es un programa del que yo no soy el autor, sino que venía

como ejemplo de programa en código fuente en el paquete de programación Visual-Basic

Profesional con el cual he creado los programas WIN-ABC 3.2 y Pimwi. La compañía

propietaria del programa, Microsoft, da libre derecho a sus usuarios para usar, modificar,

reproducir y distribuir los ejemplos del modo que cada cual considere más oportuno, como se

señala en el encabezamiento del código fuente del ejemplo. Por otro lado pensaba que podía

ser una herramienta muy útil para aumentar la Base de Datos de WIN-ABC 3.2, y por ello me

decidí a adaptarlo al programa y posteriormente a traducirlo. En este capítulo veremos los

menús del Editor de Ediconos:

Menú de Archivo

Menú de Editar

Menú de Ver

Menú de Utilidades

Menú de Icono

Menú de Color

Menú de Pincel

Menú de Archivo

· Nuevo: Esta opción limpia la pantalla de edición para empezar un nuevo

icono. El nuevo icono aparecerá en el cuadro seleccionado del Área de

Selección. Si no se han salvado los cambios antes de seleccionar esta opción,

Ediconos pedirá si se quieren salvar. Luego se limpia el área de edición con el

color de pantalla seleccionado. No usar esta opción cuando empleemos Ediconos

desde WIN-ABC 3.2, ya que pulsando esta opción limpiaríamos el área de edición

perdiendo el trabajo que allí hubiera, así como el icono de la Base de Datos.

121

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

· Abrir: Esta opción abre el Visor de Ediconos para poder seleccionar el icono que se desee

editar. Cuando se hace doble click sobre un nombre de un archivo de icono, Ediconos

abre el icono seleccionado en el Editor. Para abrir un icono de la Base de Datos de WIN-

ABC 3.2, desde la base de datos de WIN-ABC 3.2 pulsaremos dos veces el botón

izquierdo del ratón sobre el icono deseado y Ediconos se abrirá con el icono seleccionado

en el área de edición. Si empleamos Ediconos desde WIN-ABC 3.2 esta opción solo sirve

para cambiar el icono del área de edición por otro guardado en un archivo de disco.

· Salvar: Esta opción salva los cambios hechos al icono en el área de edición en un archivo

de disco. Si el icono aún no tiene nombre, aparecerá una caja de diálogo para poder

hacerlo. Si abrimos Ediconos desde la Base de Datos de WIN-ABC 3.2 no hay que utilizar

esta opción para guardar el icono en la Base de Datos, ya que este se guardará

automáticamente si respondemos sí al Cuadro de Dialogo que saldrá al pulsar la opción

Volver a WIN-ABC 3.2 (Salir) del menú Archivo.

· Salvar Como: Esta opción salva el icono del área de edición en un archivo de disco,

aunque aquí siempre aparece una caja de diálogo para poder salvar el icono con un

nombre diferente. Conviene no utilizar esta opción si abrimos Ediconos desde la Base de

Datos de WIN-ABC 3.2.

· Salir: Esta opción cierra Ediconos. Si alguno de los seis iconos del Área de Situación

tienen cambios aún no salvados, Ediconos pedirá si se desea salir de todas formas o

cancelar la orden de Salir. Si el Visor también está abierto, Ediconos permitirá cerrar el

Visor automáticamente si se abrió el mismo antes que el Editor. Si se ha abierto antes el

Visor (usando la V en la línea de mandato), el Editor se cerrará dejando el Visor abierto. Si

Ediconos se abre desde WIN-ABC 3.2 en vez de 'Salir' aparecerá 'Volver a WIN-ABC 3.2',

esta opción también cierra Ediconos, solo que en este caso volveremos a la Base de

Datos de WIN-ABC 3.2.

Menú de Editar

· Deshacer: Esta opción deshace cualquier cambio del icono desde la última vez que se

cambió de utilidad o desde que se selecciono otro icono. Una vez que se selecciona una

nueva utilidad o un nuevo icono del Área de Selección, Deshacer no puede quitar los

cambios hechos en el área de edición. El cuadro del Icono de Deshacer en el Área de

Situación muestra el icono que aparecerá en la pantalla de edición si se selecciona la

opción Deshacer.

122

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

· Cortar: Esta opción copia la porción de la pantalla de edición que se haya seleccionado en

el Portapapeles y limpia el área seleccionada con el color de pantalla seleccionado.

Cortar no funcionará si se mueve antes de cortar la parte del icono seleccionada. Si es

así se deberá volver a seleccionar el área a cortar y luego usar Cortar.

· Copiar: Esta opción copia la porción de pantalla de edición seleccionada en el

Portapapeles, pero sin afectar el área seleccionada. Copiar no funcionará si se mueve

antes de cortar la parte del icono seleccionada. Si es así se deberá volver a seleccionar el

área a cortar y luego usar Copiar.

· Pegar: Esta opción inserta el contenido del Portapapeles en la esquina superior izquierda

de la pantalla de edición. Luego se puede mover al lugar deseado antes de pegarlo. Para

pegar la selección en el icono hacer click en cualquier lugar de la pantalla de edición fuera

del área seleccionada. Todos los pixels del área seleccionada del mismo color del color de

pantalla seleccionado aparece transparente y no afectan el icono de debajo. Los Pixels

del color del inverso de la pantalla de color reemplazan los pixels en el icono.

· Pegar Opaco: Esta opción inserta el contenido del Portapapeles en la esquina superior

izquierda de la pantalla de edición. Luego se puede mover al lugar deseado antes de

pegarlo. Para pegar la selección en el icono hacer click en cualquier lugar de la pantalla

de edición fuera del área seleccionada. Todos los pixels en el área seleccionada cubrirán

los pixels del icono que se encuentren debajo.

· Borrar: Esta opción borra la parte seleccionada en la pantalla de edición del icono,

reemplazando la selección por el color de pantalla activo.

· Seleccionar Todo: Esta opción selecciona toda el área de la pantalla de edición.

También se puede hacer click dos veces la Utilidad de Selección para seleccionar todo el

icono.

· Simetría Horizontal: Esta opción hace una simetría de izquierda a derecha del área

seleccionada.

· Simetría Vertical: Esta opción hace una simetría de arriba a abajo del área seleccionada.

· Girar a la Derecha 90 grados: Esta opción gira el área seleccionada 90 grados a la

derecha.

· Girar a la Izquierda 90 grados: Esta opción gira el área seleccionada 90 grados a la

izquierda.

· Invertir: Esta opción cambia todos los colores del área seleccionada a sus opuestos. El

siguiente dibujo muestra la paleta de color normal y la paleta de color invertida.

123

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

Menú de Ver

· Barra de Estado: Esta opción esconde o muestra Área de Estado. Está opción no

funciona si la ventana del Editor es demasiado pequeña para mostrar el Área de Estado.

· Utilidades: Está opción muestra o esconde la Barra de Utilidades. Está opción no

funciona si la ventana del Editor es demasiado pequeña para mostrar la Barra de

Utilidades.

· Paleta de Color: Está opción muestra o esconde la Paleta de Color. Está opción no

funciona si la ventana del Editor es demasiado pequeña para mostrar la Paleta de Color.

· Barra de Zoom: Está opción muestra o esconde la Barra de Zoom.

· Mostrar Todo: Está opción muestra o esconde los controles del Editor: Área de Estado,

Utilidades, Paleta de Color y Barra de Zoom. Si la ventana del Editor es demasiado

pequeña para mostrar un específico control, este permanecerá escondido.

· Rejilla: Esta opción pone o quita la Rejilla. La rejilla ayuda a manipular pixels individuales

en la pantalla de edición. Cuando la rejilla este puesta se podrá seleccionar entre una

rejilla de puntos o una rejilla de líneas.

· Rejilla de Líneas: Esta opción muestra la rejilla en forma de líneas. No funciona cuando

la opción rejilla esta desactivada.

· Rejilla de Puntos: Esta opción muestra la rejilla en forma de puntos. No funciona cuando

la opción rejilla esta desactivada.

· Acercar: Esta opción aumenta el icono del área de edición. También se puede aumentar

el icono con la Barra de Zoom.

· Alejar: Esta opción disminuye el tamaño del icono del área de edición. También se puede

disminuir el tamaño del icono con la Barra de Zoom.

· Foco en el Editor de Arrastrar: Cuando esta opción esta activada coloca la pantalla de

edición en primer plano cada vez que se arrastra un icono desde el Visor y se suelta en la

pantalla de edición. Cuando esta desactivado se pueden arrastrar hasta seis iconos desde

el Visor y soltarlos en los cuadros del Área de Estado sin que la pantalla de edición se

ponga en primer plano cada vez.

· Mostrar Borde en el Icono Seleccionado: Esta opción muestra o esconde un marco

para señalar el icono seleccionado en el Área de Estado.

124

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

· Menú de Utilidades al pulsar el Ratón: Cuando está activada esta opción aparece una

ventana con el Menú de las Utilidades si se pulsa el botón derecho del ratón en el lado

izquierdo o derecho del área de edición.

Menú de Utilidades

Las Utilidades se pueden seleccionar de dos formas: Pulsando con el ratón sobre la utilidad

deseada en la Barra de Utilidades o seleccionando el nombre de la utilidad en el Menú de

Utilidades:

· Seleccionar: Esta utilidad selecciona una región rectangular en el área de edición. Para

usar Seleccionar, pulsar con el ratón en el área de edición para anclar la primera esquina

del área que se desea seleccionar, luego arrastrar sin soltar el ratón hasta que la caja

flexible que irá apareciendo rodee la zona deseada y soltar el botón del ratón. Si os

equivocáis mientras hacéis esta operación, pulsad el ratón fuera del área seleccionada y

empezad de nuevo.

· Pintar: Esta utilidad pinta los pixels del área de edición de acuerdo con el tamaño del

pincel. Para usar la utilidad Pintar, pulsar el ratón en el área de edición y empezad a pintar.

· Rellenar: Esta utilidad rellena un área cerrada con el color seleccionado en la Paleta de

Color. Para usar la utilidad Rellenar pulsad con el ratón en el área que deba rellenarse. El

área se rellenará con el color seleccionado en la Paleta de Color. La utilidad Rellenar

rellena los pixels contiguos del mismo color que el primer pixel.

· Línea: Esta utilidad dibuja líneas rectas. Para utilizar la utilidad línea, pulsar con el ratón

en el área de edición para dibujar el primer punto de la línea, y sin soltar el botón del ratón

arrastrar hasta el segundo punto de la línea. Soltar el botón del ratón y la línea queda

dibujada. El ancho de la línea corresponde al tamaño del pincel seleccionado. El color de

la línea es igual al color seleccionado en la Paleta de Color. Para dibujar líneas

horizontales, verticales o diagonales, mantened pulsada la tecla de Mayúsculas mientras

arrastráis el ratón.

· Cuadrado: Esta utilidad dibuja rectángulos y cuadrados. Para usar la utilidad cuadrado

pulsar con el ratón en el área de edición para anclar la primera esquina del cuadrado.

Arrastrar el ratón sin soltar el botón hasta que el cuadrado sea del tamaño y forma

deseado. Cuando el cuadrado o el rectángulo tenga la forma y tamaño correcto soltad el

botón del ratón. El tamaño del pincel determina la anchura del borde del cuadrado. El

color de la línea del cuadrado está determinada por la Paleta de Color. Para dibujar un

125

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

cuadrado perfecto, mantened pulsada la tecla de Mayúsculas mientras arrastráis con el

ratón.

· Cuadrado Relleno: Esta utilidad dibuja rectángulos y cuadrados rellenos. Para usar la

utilidad cuadrado relleno pulsar con el ratón en el área de edición para anclar la primera

esquina del cuadrado. Arrastrar el ratón sin soltar el botón hasta que el cuadrado sea del

tamaño y forma deseado. Cuando el cuadrado o el rectángulo tenga la forma y tamaño

correcto soltad el botón del ratón. El tamaño del pincel determina la anchura del borde del

cuadrado. El color que rellena el cuadrado está determinada por la Paleta de Color. El

borde del cuadrado es una línea y por ello no puede dibujarse con diferentes colores. Si se

elige un color mezclado el borde del cuadrado aparecerá en el color sólido más parecido.

Si deseáis dibujar un cuadrado con un color mezclado, primero dibujad el cuadrado con

un color sólido y luego utilizad la utilidad de Relleno para llenarlo con el color mezclado

deseado. Para dibujar un cuadrado perfecto, mantened pulsada la tecla de Mayúsculas

mientras arrastráis con el ratón.

· Círculo: Esta utilidad dibuja círculos y elipses. Para usar la utilidad Círculo pulsad con el

ratón en el área de edición para anclar la esquina de una caja flexible que contiene una

elipse. La caja aparecerá solo mientras se dibuja para mostrar el punto inicial y la posición

del ratón. Desaparecerá cuando se acabe de dibujar. Arrastrar el ratón sin soltar el botón

hasta que elipse sea del tamaño y forma deseado. Cuando el círculo o la elipse tengan la

forma y tamaño correcto soltad el botón del ratón. El tamaño del pincel determina la

anchura del borde del círculo o la elipse. El color del borde del círculo o de la elipse está

determinada por la Paleta de Color. Para dibujar un círculo perfecto, mantened pulsada la

tecla de Mayúsculas mientras arrastráis con el ratón.

· Círculo Relleno: Esta utilidad dibuja círculos y elipses rellenos. Para usar la utilidad

Círculo Relleno pulsad con el ratón en el área de edición para anclar la esquina de una

caja flexible que contiene una elipse. La caja aparecerá solo mientras se dibuja para

mostrar el punto inicial y la posición del ratón. Desaparecerá cuando se acabe de dibujar.

Arrastrar el ratón sin soltar el botón hasta que elipse sea del tamaño y forma deseado.

Cuando el círculo o la elipse tengan la forma y tamaño correcto soltad el botón del ratón.

El tamaño del pincel determina la anchura del borde del círculo o la elipse. El color que

rellena el círculo o la elipse está determinada por la Paleta de Color. Para dibujar un

círculo perfecto, mantened pulsada la tecla de Mayúsculas mientras arrastráis con el ratón.

126

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

Menú de Iconos

Permite seleccionar y mostrar un icono desde el Área de Estado .

Elegid... Para seleccionar y mostrar el icono en...

1 - [directorio] Archivo Cuadro superior-izquierdo

2 - [directorio] Archivo Cuadro superior-derecho

3 - [directorio] Archivo Cuadro medio-izquierdo

4 - [directorio] Archivo Cuadro medio-derecho

5 - [directorio] Archivo Cuadro inferior-izquierdo

6 - [directorio] Archivo Cuadro inferior-derecho

El directorio completo y el nombre del archivo del icono cargado aparecerá en la línea

correspondiente del menú. Seleccionando un icono del Menú Iconos es equivalente a pulsar

con el ratón en el Cuadro de Icono correspondiente del Área de Estado.

Menú de Color

· Colores: Esta opción abre La Ventana de la Paleta de Color, donde se pueden

personalizar los colores y asignarlos a la paleta de color del editor. Podemos utilizar la

Ventana de la Paleta de Color para seleccionar colores igual que con la Paleta de Colores

que aparece en el Editor. Se puede mostrar la Paleta de color personalizada en forma de

Paleta flotante en lugar de la Paleta de Color del Editor.

· Paleta de Color por Defecto: Esta opción restituye la Paleta de Color por Defecto.

· Archivo INI de Paleta de Color: Esta opción coloca en la Paleta de Color los valores

guardados en el archivo EDICONOS.INI. Si este archivo no existiera, o si no habéis

guardado nunca cambios de la Paleta de Color, se restituyen los colores por defecto.

· Solo Colores Sólidos: Esta opción coloca en la Paleta de Color solo colores sólidos.

Cada columna de celdas tendrán el mismo color. Puesto que algunas utilidades no

pueden usar colores mezclados, esta opción permite que cualquier color pueda ser usado

con cualquier utilidad.

· Salvar Paleta de Color en Archivo INI: Esta opción guarda la actual Paleta de Color en

EDICONOS.INI. El programa crea este archivo si no existiera.

127

QUINTA PARTE 18. Ediconos: Los Menús del Editor

· Colores Izquierda/Derecha: Esta opción cambia los colores de los botones

izquierdo/derecho del ratón que se muestran en el Área de Estado.. También se puede

cambiar el color seleccionando la correspondiente opción del Área de Estado.

· Colores Pantalla/Inverso: Esta opción establece para el Ratón los colores que se

muestran en el Área de Estado para la Pantalla y el Inverso. También se puede cambiar

el color seleccionando la correspondiente opción del Área de Estado.

Menú de Pincel

Elegid... Para poner el tamaño del pincel a...

Pequeño (1 x 1) 1 pixel de ancho

Medio (3 x 3) 3 pixels de ancho

Grande (5 x 5) 5 pixels de ancho

El tamaño del pincel no afecta las utilidades Seleccionar o Rellenar.

128

19. Utilidades y Procedimientos del Editor

En este capítulo se describen diversas Utilidades y Procedimientos del Editor de Ediconos:

Área de Estado

Deshacer Icono

Colores de Pantalla e Inverso

Paleta de Color

Definir Colores

Procedimientos

Área de Estado

El Área de Estado es la parte de la ventana del Editor de Ediconos que está situada a la

derecha del área de edición y de la Paleta de Color. El Área de Estado muestra información y

tiene opciones para ayudar a la utilización del programa.

Cuando cambiáis el tamaño de la ventana del Editor, Ediconos quita secciones del Área de

Estado cuando el Editor es demasiado pequeño para mostrarlos. Ediconos los muestra de

nuevo cuando la ventana es suficientemente grande.

El Área de Estado tiene cuatro secciones:

· Cuadros de Iconos: La parte superior del Área de Estado contiene seis cuadros de

iconos. Los cuadros de iconos tiene las siguientes utilidades:

· Muestra los iconos abiertos para ser editados . Ediconos puede editar hasta seis

iconos a la vez. Se pueden abrir los archivos de iconos arrastrándolos con el ratón

desde el Visor y soltarlos en un cuadro de icono.

· Indica el icono seleccionado con un borde de realce.

· Muestra el tamaño actual del icono que se está editando.

· Se puede cambiar en la edición de los iconos abiertos pulsando con el ratón sobre

ellos.

129

QUINTA PARTE 19. Utilidades y Procedimientos del Editor

· Permite comprobar como aparecerá el icono cuando sea arrastrado.

· Posición del Ratón: Muestra la posición de las coordenadas X,Y del ratón cuando está

en el área de edición.

· Icono Deshacer: Muestra como quedaría el icono si pulsásemos la opción Deshacer del

menú Editar o si pulsáis dos veces el ratón sobre el Icono Deshacer.

· Botones del Ratón: Muestra los colores de los botones izquierdo y derecho del ratón

cuando se edita un icono. También se puede elegir entre colores de pantalla y inverso.

Deshacer Icono

El botón de Deshacer Icono, que aparece en el Área de Estado. muestra como quedaría el

icono del área de edición si deshiciéramos los cambios. Se pueden deshacer los cambios

pulsando con el botón del ratón en el Deshacer Icono o eligiendo la opción Deshacer del Menú

Editar. Ediconos esconde el botón Deshacer Icono si el tamaño de la ventana del Editor es

demasiado pequeña para mostrar el Área de Estado.

Colores de Pantalla e Inverso

· Color de Pantalla: El color seleccionado como Color de Pantalla controla el color de

fondo del icono. Cuando se arrastra un icono en el Administrador de Programas de

Windows, cualquier parte del icono coloreada con el color de Pantalla es transparente,

mostrando lo que hay debajo. Podéis comprobar esta transparencia si arrastráis un icono

usando el Color de Pantalla del Área de Estado.

· Color Inverso: El color inverso también es transparente cuando arrastráis el icono en el

Administrador de Programas de Windows, sin embargo invierte el color de la pantalla de

debajo del icono. Podéis comprobar esta inversión transparente si arrastráis un icono

usando el Color de Pantalla del Área de Estado.

· Seleccionar Colores de Pantalla e Inverso: Los colores Pantalla e Inverso solo pueden

ser colores sólidos. Los Colores Pantalla e Inverso actúan conjuntamente cuando

seleccionamos colores. Cuando seleccionamos un color tanto para Pantalla como para

Inverso, Ediconos establece el otro color. Por ejemplo, si elegimos el color negro para

Pantalla, Ediconos establece el color blanco para Inverso.

130

QUINTA PARTE 19. Utilidades y Procedimientos del Editor

Paleta de Color

La Paleta de Color contiene colores sólidos y mezclados que se pueden usar al editar un

icono.

Para seleccionar un color de la Paleta, pulsar con el botón izquierdo o derecho del ratón una

celda de color. Se utiliza este procedimiento tanto para asignar los colores de primer plano

como los colores de fondo y inverso.

Pulsando dos veces con el ratón sobre una celda de color se asigna este al botón con que

pulsamos, luego se abre la Ventana de la Paleta de Color. En esta ventana se pueden

personalizar los colores.

Definir Colores

Los colores se pueden definir usando la Ventana de la Paleta de Color que se muestra más

abajo. Para abrir esta ventana pulsar dos veces con el ratón sobre la Paleta de Color del

Editor o seleccionar la opción Colores del Menú Color. Al cerrar o minimizar el Editor también

se cierra o minimiza la ventana de Paleta de Color.

· Elementos y Valores del Color: Los están compuestos de elementos rojo (R), verde

(green en inglés) (G), y azul (blue en inglés) (B). Estos elementos tienen valores que van

del 0 al 255. Un valor de 0 significa que no aparecerá nada de este color en la

composición del color personalizado.

· Configurar los Valores del Color: Utilizad la barra de desplazamiento RGB para

configurar los elementos individuales del color. También se pueden entrar los valores del

color en los campos de la derecha de cada barra de desplazamiento. La celda de color

que hay a la derecha de cada campo muestra el color con el valor elegido para cada

elemento (rojo, verde, o azul). La celda de color seleccionada muestra el color RGB

creado por la combinación individual de los elementos RGB. Puesto que algunas

utilidades no pueden utilizar colores mezclados, también se muestra el color sólido más

cercano.

· ¿Cómo añadir los Colores Personalizados al Editor?: Para añadir un color a la Paleta

de Color del Editor, pulsad con el ratón sobre el botón Fijar. El color seleccionado

anteriormente en la Paleta del Editor cambia para mostrar el nuevo color personalizado. Si

pulsamos con el ratón sobre el botón Recomponer se recomponen los elementos RGB a

los valores del color seleccionado en primer lugar en el Editor.

131

QUINTA PARTE 19. Utilidades y Procedimientos del Editor

· ¿Cómo Definir Colores Adicionales?: Para definir otro color. pulsar con el ratón sobre

una celda de color de la Paleta de Color de la Ventana de Paleta de Color.

Procedimientos

· Acercar y Alejar: La barra de desplazamiento vertical en el lado izquierdo del área de

edición acerca o aleja dicha área de edición y por tanto el icono que haya en ella. Se

puede usar esta barra de desplazamiento tanto para mostrar el icono a su tamaño real

como para ampliarlo hasta llenar toda el área de edición. Cuando cambiamos de tamaño

el Editor, la barra de desplazamiento se ajusta a la nueva forma de la ventana, de forma

que el icono permanece del mismo tamaño.

· Mover una Selección: Una vez que empecéis a mover una selección de pixels, el

rectángulo de selección cambia el perímetro punteado por una línea continua.

Manteniendo pulsada la tecla de Mayúsculas mientras movemos una selección dejaremos

una copia de los pixels seleccionados en su lugar original. Seleccionando otra utilidad o

seleccionando otro icono también dejaremos una copia en su lugar de partida. Una vez

que hayamos seleccionado una región del icono con la utilidad Seleccionar, habrá dos

formas de moverla:

· Mover Opaco: Utilizad el botón derecho del ratón para pulsar y arrastrar el área

seleccionada. La selección se mueve tal cual está, incluyendo pixels coloreados de

primer plano, de Pantalla e Inverso.

· Mover Transparente: Utilizad el botón izquierdo del ratón para pulsar y arrastrar el

área seleccionada. Solo se moverán los pixels coloreados del primer plano. Esto

permite mover áreas del icono que no sean rectangulares.

· Hacer una Simetría a una Selección: Una vez que seleccionemos una parte del icono

con la utilidad Seleccionar, podremos hacer una simetría en los pixels seleccionados tanto

vertical como horizontalmente. Se pueden usar las opciones Simetría Horizontal y

Simetría Vertical del Menú Editar. O bien utilizar las siguientes teclas rápidas:

Simetría Horizontal CTRL+H

Simetría Vertical CTRL+V

· Girar una Selección: Una vez que seleccionemos una parte del icono con la utilidad

Seleccionar, podremos girar los pixels seleccionados 90 grados a la izquierda o a la

derecha. Podemos usar las opciones Girar 90° Izquierda y Girar 90° Derecha del Menú

132

QUINTA PARTE 19. Utilidades y Procedimientos del Editor

Editar. La selección debe ser cuadrada para poder ser girada. No podremos girar una

selección que estemos moviendo.

· Comprobar un Icono: Podremos comprobar los iconos que creemos para ver su

apariencia al ser arrastrados. Esta cualidad es especialmente valiosa cuando el icono

tenga regiones transparente. Para comprobar un icono, arrastrad el icono desde su cuadro

de icono en el Área de Estado. Solo podremos comprobar el icono seleccionado en aquel

momento.

133

20. El Visor y Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

El Visor de Ediconos es una pantalla que nos permitirá ver los iconos que tengamos

archivados en disco y también para abrirlos en el Editor. Es una utilidad que no necesitaremos

cuando trabajemos desde WIN-ABC 3.2 puesto que como ya he comentado antes los iconos

de WIN-ABC 3.2 no se guardan en archivos de disco sino en campos de la Base de Datos de

WIN-ABC 3.2. Por tanto sólo utilizaremos el Visor cuando trabajemos con Ediconos como

programa independiente. En este capítulo veremos los menús y procedimientos del Visor de

Ediconos y para acabar cómo usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2: (Para saber más sobre

cómo usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2, véase el capítulo Base de Datos en este manual)

Menús del Visor

Procedimientos del Visor

Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

El archivo EDICONOS.INI

Menús del Visor

En la barra de menús hay tres menús: Archivo, Editar y Opciones

Archivo - Abrir: Esta opción abre el Editor de Ediconos y carga en el mismo el archivo de

icono seleccionado para ser editado. Hay diversas formas de seleccionar y cargar un icono en

el Editor. Esta opción del menú solo esta activa si hay algún icono seleccionado.

Archivo - Salir: Esta opción cierra el visor de Ediconos. Si el Editor está abierta y el Visor se

abrió en primer lugar, una caja de diálogo nos pedirá si queremos cerrar también el Editor. Si

el Editor hubiera empezado primero, se cerrará el Visor dejando abierto el Editor.

Editar - Copiar: Esta opción copia la imagen del icono seleccionado en el Portapapeles. La

opción de Copiar no se puede utilizar si no hay ningún icono seleccionado.

Opciones - Editor: Esta opción abre el Editor de Ediconos sin cargar ningún icono. Si el

Editor ya estuviera abierto, esta opción lo pone en primer plano.

134

QUINTA PARTE 20. El Visor y Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

Opciones - Mostrar todos los Iconos: Esta opción muestra en la ventana de ver de la

derecha todos los iconos relacionados en la lista de iconos .

Opciones - Mostrar todos los iconos al cambiar de Directorio: Esta opción actualiza el

área de ver cada vez que se cambia de directorio.

Procedimientos del Visor

Ver un solo Icono: Se puede ver el icono que seleccionemos en la lista de iconos. El icono

seleccionado aparecerá al lado de la etiqueta "Icono Seleccionado". Los iconos que no sean

válidos en Windows aparecerán como sólidos cuadros negros.

Ver Todos los Iconos de un Directorio: Para ver todos los iconos de un directorio al mismo

tiempo, elegid la opción Mostrar todos los Iconos del Menú de Opciones. Cada uno de los

iconos del directorio seleccionado irán apareciendo en el área del visor en el lado derecho.

Podemos desplegar el área del visor si no caben todos los iconos en el área de visión.

También podemos aumentar el tamaño de la ventana del Visor para así incrementar el tamaño

de la zona de visión. Ediconos limpia el área de visión al cambiar el directorio seleccionado.

Seleccionar un Icono para Editar: Hay diversas formas de seleccionar un icono desde el

Visor para llevarlo al Editor:

· Arrastrarlo desde el Visor hacia el área de edición o hacia uno de los seis cuadros de

icono en el Área de Estado del Editor.

· Pulsar dos veces el botón del ratón sobre un archivo de la lista de archivos.

· Pulsar una vez con el ratón en la lista de archivos y luego pulsar ENTER.

· Entrar el nombre directamente en la caja de texto y luego pulsar ENTER.

· Seleccionar un icono y luego elegir la opción Abrir del Menú de Archivo.

Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

Ediconos se puede utilizar de dos formas:

· Desde el Administrador de Programas pulsando dos veces con el botón izquierdo del ratón

sobre el icono de Ediconos del Grupo WIN-ABC 3.2. De esta forma el programa se

comportará como un programa más, donde podremos crear o editar iconos para cualquier

necesidad independientemente de WIN-ABC 3.2.

135

QUINTA PARTE 20. El Visor y Usar Ediconos desde WIN-ABC 3.2

· Desde WIN-ABC 3.2 Ediconos se abrirá automáticamente al guardar un nuevo registro de

la Base de Datos una vez escritos los campos de texto, para así poder dibujar el icono

relativo a los campos de texto. Una vez completado el icono en el área de edición

volveremos a WIN-ABC 3.2, pero sin utilizar antes la opción Salvar, mediante la opción

Volver a WIN-ABC 3.2 del menú Archivo que en este caso habrá sustituido a Salir. La

opción Salvar solo la emplearemos si queremos guardar el icono en un archivo de disco,

para guardarlo en la Base de Datos de WIN-ABC 3.2 basta con Volver a WIN-ABC 3.2

entonces sale un cuadro de diálogo donde se nos pide si queremos salvar el icono, si

decimos sí el icono se guardará automáticamente, en cambio si decimos no se guardará

nada. Si no quisiéramos crear el icono en el momento que se abra Ediconos al guardar el

nuevo registro, entonces elegimos la opción Volver a WIN-ABC 3.2 del menú Archivo, al

volver a WIN-ABC 3.2 veremos que el icono del nuevo registro está en blanco, para

crearlo más tarde bastará con pulsar dos veces con el botón izquierdo del ratón sobre el

icono y Ediconos se abrirá. Entonces podremos dibujar el icono, al acabar cerraremos

mediante la opción Volver a WIN-ABC 3.2 del menú Archivo, un cuadro de diálogo nos

pedirá si queremos salvar el icono creado, si pulsamos Sí, Ediconos guardará

automáticamente el icono en la Base de Datos y aparecerá en el campo correspondiente.

Si quisiéramos editar un icono ya creado desde la Base de Datos de WIN-ABC 3.2,

pulsaremos dos veces seguidas el botón izquierdo del ratón sobre el icono deseado, y

Ediconos se abrirá presentando en el área de edición el icono seleccionado, una vez

editado cerraremos Ediconos mediante la opción Volver a WIN-ABC 3.2 del menú Archivo,

un cuadro de diálogo nos pedirá antes si queremos salvar el icono editado, si pulsamos Si

este se guardará automáticamente en la Base de Datos y aparecerá con las

modificaciones en el campo correspondiente, en cambio si pulsamos no aparecerá el icono

en la Base de Datos sin ninguna modificación..

Archivo de Inicialización: EDICONOS.INI

Cuando cerramos el Editor o el Visor la mayoría de las configuraciones se salvan en

EDICONOS.INI en el directorio de Windows. La única excepción es la configuración de la

Paleta de Colores. Para guardar la configuración de la Paleta de Colores, elegid la opción

Salvar Paleta de Color en Archivo INI del Menú Color.

EDICONOS.INI es un archivo de texto ASCII, que no debe ser editado puesto que los valores

de este archivo ya no serán válidos. Los valores pueden ser borrados pero no modificados.

136

ANEXOS: Sesiones de Ejemplo

137

ANEXOS Anexo 1

I. Metodo para iniciar la lectoescritura

En el subdirectorio 'Sesiones\Castellano' podemos encontrar seis sesiones ya elaboradas cuyo

objetivo sería iniciar la lectoescritura, este metodo puede continuarse hasta completar la

introducción de todas las letras. Este método parte de la palabra, empezando por las vocales y

la 'p', para iniciar el análisis de las letras, las sílabas y los sonidos.

Sesión aeioupcast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras: papá,

pie, pipa, púa, pupa; mediante 9 tipos de actividades:

· Elegir Letra, (a,e,i,o,u,p) 6 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del teclado.

· Identificar Rotación-Inversión Dibujos, 2 repeticiones. Se han configurado los dibujos a la

mitad.

· Asociaciones Plabra-Dibujo, 3 repeticiones.

· Identificar Rotación-Inversion Letra, (a,e,i,o,p), 5 repeticiones. Se ha configurado a la

mitad.

· Identificar Palabra, 5 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 5 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas y se ha activado la

ayuda para copiar.

Sesión aeioupscast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras: oso,

papá, pie, pipa, púa, pupa, seis, sopa; mediante 9 tipos de actividades:

· Elegir Letra, (a,e,i,o,u,p,s) 7 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del

teclado.

138

ANEXOS Anexo 1

· Identificar Rotación-Inversión Dibujos, 2 repeticiones. Se han configurado los dibujos a la

mitad.

· Asociaciones Plabra-Dibujo, 4 repeticiones.

· Identificar Palabra, 7 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 6 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 6 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas

· Copiar Palabras Sin Vocales, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha activado la

ayuda para copiar y se ha retardado el tiempo de exposición del modelo correcto.

· Copiar Sílabas, 6 repecticiones. Se han limitado las teclas y se ha activado la ayuda para

copiar.

Sesión aeioupsmcast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras:

mamá, mapa, mesa, oso, papá, pie, pipa, púa, pupa, seis, sopa; mediante 9 tipos de

actividades:

· Elegir Letra, (e,i,u,p,s,m) 6 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del teclado.

· Asociaciones Plabra-Dibujo, 5 repeticiones.

· Identificar Palabra, 7 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 6 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 6 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas

· Copiar Palabras Sin Vocales, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha activado la

ayuda para copiar y se ha retardado el tiempo de exposición del modelo correcto.

· Copiar Palabras Sin Consonantes, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar y se ha retardado el tiempo de exposición del modelo

correcto.

· Copiar Sílabas, 6 repecticiones. Se han limitado las teclas y se ha activado la ayuda para

copiar.

139

ANEXOS Anexo 1

Sesión aeioupsmlcast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras: isla,

lila, lupa, mamá, mapa, mesa, mula, ola, oso, pala, papá, pie, pila, pipa, púa, pupa, seis, sol,

sopa; mediante 12 tipos de actividades:

· Elegir Letra, (a,e,i,o,u,p,s,m,l) 9 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del

teclado.

· Asociaciones Plabra-Dibujo, 6 repeticiones.

· Identificar Palabra, 7 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 6 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 6 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas

· Copiar Palabras Sin Vocales, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha activado la

ayuda para copiar.

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'P'. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras Sin Consonantes, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar.

· Copiar Palabras con letras Desordenadas, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar y se ha retardado el tiempo de exposición del modelo

correcto.

· Copiar Sílabas, 6 repecticiones. Se han limitado las teclas.

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'M'. Se ha configurado a la mitad.

Sesión aeioupsmltcast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras: isla,

lila, lupa, maleta, mamá, mapa, mesa, moto, mula, ola, oso, pala, papá, pelota, pie, pila, pipa,

púa, pupa, sapo,seis, seta, siete, sol, sopa, tomate; mediante 12 tipos de actividades:

· Elegir Letra, (p,s,m,l,t) 5 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del teclado.

· Asociaciones Palabra-Dibujo, 6 repeticiones.

· Identificar Palabra, 7 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 6 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

140

ANEXOS Anexo 1

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 6 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'P'. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras Sin Vocales, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha activado la

ayuda para copiar.

· Copiar Palabras Sin Consonantes, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar.

· Copiar Palabras con letras Desordenadas, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar y se ha retardado el tiempo de exposición del modelo

correcto.

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'T'. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Sílabas, 6 repecticiones. Se han limitado las teclas.

Sesión aeioupsmltncast.ses

Se trabajan las siguientes palabras con las actividades que utilizan archivos de palabras: isla,

lila, lupa, maleta, mamá, mano, mapa, melón, mesa, molino, mono, moto, mula, nata, ola, oso,

pala, pan, papá, pelota, pie, pila, pino, pipa, púa, pupa, sapo, seis, seta, siete, sol, sopa,

tomate, uno; mediante 13 tipos de actividades:

· Elegir Letra, (p,s,m,l,t,n) 6 repeticiones. En opciones se han limitado las letras del teclado.

· Asociaciones Palabra-Dibujo, 6 repeticiones.

· Identificar Palabra, 7 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Adivinar Letras con Modelo, 6 repeticiones. Se han limitado las teclas del teclado digital.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 6 repeticiones. Se ha configurado a la mitad.

· Identificar Letras (m-n), 1 repetición. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'M'. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Palabras Sin Vocales, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas.

· Copiar Palabras Sin Consonantes, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas.

· Copiar Palabras con letras Desordenadas, 5 repeticiones. Se han limitado las teclas, se ha

activado la ayuda para copiar.

141

ANEXOS Anexo 1

· Asociar Primer Sonido-Dibujo, 1 repetición, sonido 'N'. Se ha configurado a la mitad.

· Copiar Sílabas, 6 repecticiones. Se han limitado las teclas.

II Tablas de Multiplicar.

En el subdirectorio 'Sesiones\matemáticas' encontraréis 8 sesiones para trabajar las Tablas de

Multiplicar del 2 al 9, cada sesión corresponde a una tabla y se componen de las siguientes

actividades:

· Asociar Tabla de Multiplicar. 1 repetición, ya que en un ejercicio se ve toda la tabla.

· Adivinar Tabla de Multiplicar, 9 repeticiones, se ve toda la tabla de forma aleatoria.

· Operar Tabla de Multiplicar (Cálculo Mental), 9 repeticiones, se ve toda la Tabla de forma

aleatoria.

· Series Numéricas: Tabla de Multiplicar, 9 repeticiones.

· Operar Tabla de Dividir (Cálculo Mental), 9 repeticiones. Aquí tiene sentido porque es la

inversa de la Tabla de Multiplicar.

III Trabajar un cuento en catalán.

En el subdirectorio 'sesiones\català' podéis ver un ejemplo de como trabajar un cuento con el

programa. El cuento es 'En Toni i es patinet' de Editorial Moll, muy utilizado aquí en Mallorca

para el aprendizaje de la lectoescritura, se trabaja las vocales p, s, n, m, t. El nombre de la

sesión es el mismo que el del cuento y se han utilizado archivos de Palabras de Entrada Libre

del tipo frase. Se podrían hacer más sesiones partiendo de este centro de interés, para

trabajar las palabras las sílabas y las letras. La sesión consiste en copiar una a una las 8

frases de qué consta el cuento.

142

ANEXOS Anexo 1

IV Los dias de la semana.

En los subdirectorios 'sesiones\català' y 'sesiones\castellano' encontraréis cinco ejemplos de

cómo trabajar los dias de la semana en un aula de Educación Infantil (versiones castellano y

catalán'. Aquí se ha utilizado la letra mayúscula en lugar de la letra enlazada. Lo curioso es

que estas sesiones están hechas con Archivos de Palabras de Entrada Libre de una sola

palabra. Las sesiones son las siguientes:

Catalán:

· Dilluns.ses

· Dimarts.ses

· Dimecres.ses

· Dijous.ses

· Divendres.ses

Castellano:

· Lunes.ses

· Martes.ses

· Miercoles.ses

· Jueves.ses

· Viernes.ses

Cada sesión consta de las siguientes actividades:

· Identificar Palabras, 1 vez. Se ha limitado el número de modelos a la mitad.

· Copiar Palabras con Modelo, 1 vez. Se ha limitado las letras del teclado y se ha activado

la ayuda para copiar.

· Elegir Letras, nº de veces igual al nº de letras de la palabra del día. Se han limitado las

letras del teclado.

· Identificar Rotación-Inversión Palabra, 1 vez. Se han limitado los modelos a la mitad.

· Adivinar Letras Con Modelo, 4 veces. Se han limitado las letras.

· Adivinar Letras sin Modelo, 2 veces. Se han limitado las letras.

143

ANEXOS Anexo 1

· Copiar Sílabas, 2 veces. Se han limitado las letras y se ha activado la Ayuda para Copiar.

· Copiar Palabras sin Vocales, 1 vez. Se han limitado las letras y se ha activado la Ayuda

para Copiar.

· Copiar Palabras sin Consonantes, 1 vez. Se han limitado las letras y se ha activado la

Ayuda para Copiar.

· Copiar Palabras con Letras Desordenadas, 1 vez. Se han limitado las letras, se ha

activado la Ayuda para Copiar y se ha aumentado el tiempo de exposición del modelo.

· Copiar Palabras sin Letras, 1 vez. Se han limitado las letras, se ha activado la Ayuda para

Copiar y se ha aumentado el tiempo de exposición del modelo.

· Se ha añadido una actividad más lúdica, bien de Memorizar 20 Parejas, bien un Puzle.

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