MANERAS DE ENSEÑANZA
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OPCIONES
1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR
DEFINICION
Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está
más allá de los textos o de los medios de
representación y almacenamiento de la
información, a la teoría.Es el resultado de una
combinación de hipertexto y multimedia, donde
hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de
contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes
formatos y medios.(Medios, tecnología y
productos.)
Fuente1Fuente2
Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo
infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos
medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la
realización de muchas tareas pero también nos
plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación
humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del
juego.
Fuente General
Aprendizaje a través de dispositivos móviles
pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como
pueden ser los teléfonos móviles
(celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas
electrónicas, etc.
Fuente
Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de
Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces mantenidos
bajo una reserva por parte de quienes lo han creado,
publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde
master magazine.
Fuente
CARACTER
-Estructurar la información-Permite una comunicación
efectiva, sencilla y amigable
-Permite comunicarse en forma no secuencial,
favoreciendo una faceta multisensorial (ver,
escuchar, ole, tocar etc.)-Se aplica en un soporte
experimenta con personas y cosas
- almacena información en su memoria
- estudia causas y efectos- resuelve problemas
- construye un vocabulario útil
- aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados
sobre sí mismo- adapta su conducta a los
-Formación personalizada: acceso al contenido cuando
y donde quiera-Mayor Autonomía:
personalizar el dispositivo móvil.
-Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad
geográfica: incrementar el tiempo de conexión
-Acceso inmediato a datos y
Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del
tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores.
Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.
Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales
de los creadores de software educativo han sido previstas de
antemano y son fáciles de implantar.
Pueden ser utilizados para