MANERAS DE ENSEÑANZA

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OPCION ES 1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de representación y almacenamiento de la información, a la teoría. Es el resultado de una combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios. (Medios, tecnología y productos.) Fuente1 Fuente2 Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Fuente General Aprendizaje a través de dispositivos móviles pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas electrónicas, etc. Fuente Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de Uso, Redistribución o Mo dificación, siendo entonces mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde master magazine. Fuente Reducen el tiempo de desarrollo de

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OPCIONES

1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR

DEFINICION

Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está

más allá de los textos o de los medios de

representación y almacenamiento de la

información, a la teoría.Es el resultado de una

combinación de hipertexto y multimedia, donde

hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de

contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes

formatos y medios.(Medios, tecnología y

productos.)

Fuente1Fuente2

Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo

infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos

medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la

realización de muchas tareas pero también nos

plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación

humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del

juego.

Fuente General

Aprendizaje a través de dispositivos móviles

pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como

pueden ser los teléfonos móviles

(celulares), tabletas (iPad y sus clones), agendas

electrónicas, etc.

Fuente

Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de

Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces mantenidos

bajo una reserva por parte de quienes lo han creado,

publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde

master magazine.

Fuente

CARACTER

-Estructurar la información-Permite una comunicación

efectiva, sencilla y amigable

-Permite comunicarse en forma no secuencial,

favoreciendo una faceta multisensorial (ver,

escuchar, ole, tocar etc.)-Se aplica en un soporte

experimenta con personas y cosas

- almacena información en su memoria

- estudia causas y efectos- resuelve problemas

- construye un vocabulario útil

- aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados

sobre sí mismo- adapta su conducta a los

-Formación personalizada: acceso al contenido cuando

y donde quiera-Mayor Autonomía:

personalizar el dispositivo móvil.

-Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad

geográfica: incrementar el tiempo de conexión

-Acceso inmediato a datos y

Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del

tiempo requerido con las formas de trabajo anteriores.

Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.

Al ser diseñados para un propósito específico, muchas de las necesidades más habituales

de los creadores de software educativo han sido previstas de

antemano y son fáciles de implantar.

Pueden ser utilizados para