Makianich, El Artista y su Técnica

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Técnicas de representación visual | Luis Roberto Makianich

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Sistemas de representación visual empleados por el autor a lo largo de su obra pictórica y arquitectónica, explicados paso a paso.

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Técnicas de representación visual | Luis Roberto Makianich

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Electrográfica 2D

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La electrografía 2D es la representación bidimensional realizada en forma

digital o analógica utilizando diversos programas o aplicaciones tanto pixelares

como vectoriales. Los del primer grupo, permiten generar imágenes planas

mediante la modificación del color, el brillo y el contraste de los diferentes

pixeles que constituyen la pantalla del ordenador con el que se ejecuta el

trabajo. Los programas vectoriales en cambio, trabajan mediante la

manipulación de las coordenadas de los puntos clave y los vectores que

conforman el dibujo, permitiendo su edición durante el desarrollo del proyecto.

Gráfica Pixelar

“Cuerpo de Mujer” Luis Makianich, 1993

Pintura 2D, realizada con Animator Pro, un programa de

animación muy difundido en los 90’s para la realización de películas de

dibujos animados que basaba su operación en secuencias macro de

imágenes pixelares fijas de baja definición, debido a que las

computadoras en ese tiempo no poseían gran capacidad de

almacenamiento ni las sofisticadas memorias RAM que se pueden

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encontrar ahora. Aquí utilicé este recurso sobre una sola foto fija

aprovechando la escasa paleta de colores y su baja resolución como

medio expresivo en lugar de intentar disimularlo. La impresión fue

realizada sobre papel común en tamaño carta con una impresora de

transferencia térmica de ceras que aplicaba el método de sublimación,

una “joyita” para la época que a mi entender aún no ha sido superada

en calidad sobre ese tipo de papel por las sofisticadas máquinas laser

actuales ni por las de inyección de tinta. Por alguna razón, (seguramente

de mercadeo) este tipo de equipos han sido discontinuados.

“Espectro” Luis Makianich, 1993

Gráfica Vectorial

Si bien este trabajo es tridimensional, lo elegí porque me permite explicar

las virtudes del sistema vectorial de representación gráfica. El software utilizado

es Topas VGA, para ese entonces uno de los más poderosos programas de

animación vectorial 3D, solo igualado por 3DStudio versión D.O.S. (Aún no

existían programas similares para Windows aunque sí para MAC).

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“Plataforma Petrolera General Mosconi” Luis Makianich, 1993

Topas, era un programa de origen francés, bastante complicado y

tedioso, (como todo lo que se usaba en la plataforma D.O.S.) donde los macros

(repetición automática de Tareas) debían realizarse mediante la utilización del

lenguaje de programación por teclado, convirtiendo al mouse en un simple

elemento decorativo. También se puede apreciar en el dibujo la baja

definición y el pixelado en las líneas inclinadas (ausencia de “antialiasing”), una

característica de los gráficos de la época.

En la gráfica vectorial, se deben dar las coordenadas de los vectores

hasta construir la “maqueta electrónica” para luego seleccionar los diferentes

puntos de vista desde los que se muestra el conjunto o una parte de él. Estos

programas también combinaban algunas herramientas pixelares, las que aún se

utilizan para añadir texturas a las diferentes caras de los objetos, dándole

realismo a la imagen final. Algunos programas que utilizan la gráfica vectorial 2D

hoy en día son, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash y Autocad, entre otros.

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Trabajo en Capas 2D y 3D

“Ester” Makianich, 2010

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Este trabajo fue realizado utilizando 2 programas totalmente

diferentes entre sí. Adobe Photoshop, excepcional por su ductilidad en

edición fotográfica y Poser, de e Frontier, un software dedicado a la

animación 3D de la figura humana y otros seres vivos.

Capa 1- Fondo

Photoshop nos permite

desarrollar nuestro ejercicio en

layers o capas donde se pueden

emplazar las distintas partes de la

escena así como también nos da la

oportunidad de ir trabajándolas en

forma independiente, en cuanto a

transparencia, brillo, luminosidad y

otros efectos que se les puede

aplicar a una de ellas sin afectar a

las demás. También se puede

apagar una o varias capas a la vez

lo que es muy bueno a la hora de

trabajar en una detalle en especial

De esta forma, vemos cómo en la

capa 1-Fondo establecemos el

color general que pretendemos

para el trabajo(Aunque luego

podemos cambiar), así como en la

Capa2-Trama empezamos a

esbozar unos trazos que configuren

el telón posterior. Aquí se utilizó una

tableta digitalizadora con un lápiz

óptico para conseguir una soltura

de trazo que no nos da un mouse. Capa 2- Trama

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En Poser realizamos la figura humana,

basándonos en un modelo inicial en

el que podemos editar la escala en

3D, de cada una de las partes del

cuerpo y las facciones, asi como el

cabello, bello o barba(no en este

caso), los gestos, posición corporal,

vestimenta y accesorios. No obstante

ser este un programa de animación,

aquí se utilizó unicamente una foto

fija de toda la película para ser

incrustada en esta capa. Capa 3- Figura

Capa 4- Trama anterior

Capa 5- Sombra anterior

Una vez incrustado el render del cuerpo de la mujer en Photoshop

solo nos resta agregarle las capas 4-trama anterior y 5-sombra anterior

para establecer la profundidad de campo que le otorgue la sensación

de tridimensionalidad del conjunto, el que fue dibujado en parte en 2D.

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Transparencias

“Fantasmas” Makianich, 2009

En este proyecto se utilizó Adobe Photoshop, tanto para el dibujo

de fondo como para la incrustación de las figuras femeninas y Poser,

para modelarlas.

Figura 2 – Escenario de trabajo de Adobe Photoshop.

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El escenario de trabajo de Photoshop (Figura 2) es donde se

ensamblaron todas las piezas del proyecto en diferentes capas, para

luego darles los diferentes grados de luminosidad y transparencia.

Figura 3 – El fondo

La paleta “Capas” resaltada en azul, (figura-3) nos muestra la

pintura de fondo que se utilizó tanto en la escena como en la textura

aplicada al cuerpo de mujer en Poser, donde se renderizaron las distintas

posiciones sobre el mismo fondo para luego recortarlo siguiendo las

curvas tanto del cuerpo como del fondo (Figura 4).

Figura 4- figura con fondo en Poser recortado en Photoshop

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Figura 5 – Figuras en posición con la capa Fondo apagada.

Se recortaron las figuras con un pequeño margen del mismo fondo

para sugerir el efecto fantasmal (Figura 5).

Figura 6 – Transparencia y luminosidad en las figuras.

Por último, se le dio una transparencia del 25% a cada capa que

contiene una figura aplicada solo a su luminosidad para conseguir el

efecto final deseado (figura 6).

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Bocetos. (1ra Parte)

Figura 1 - “Bocetos” Makianich, 2009

Este es un trabajo complejo, en el que se han utilizado varios

programas para su realización, pero creo que es importante mostrar, a la

hora de comprobar la flexibilidad entre plataformas de trabajo. Como el

procedimiento es largo he decidido separarlo en 3 partes, una para

cada programa utilizado. En primer lugar, expondré cómo se dibujaron

las diversas figuras femeninas, las que se desarrollaron en Poser, que a su

vez posee varios escenarios de trabajo, donde pueden trabajarse el

cuerpo propiamente dicho y las diferentes posiciones, el cabello, la ropa,

le cara y sus expresiones, la raza (rasgos generales y textura de la piel), así

como las cámaras, la iluminación, el fondo y la terminación o acabado

del dibujo (realista, boceto a lápiz, carboncillo, alámbrico, etcétera).

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Figura 2- Pantalla principal de Poser

En esta pantalla (Figura 2) se trabajó sobre la figura principal,

basándose en un modelo femenino predeterminado al que se le hicieron

algunas modificaciones para crear nuestro propio personaje, tal como

facciones y proporciones corporales.

Figura 3- Escenario “Caras” de Poser

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Se utilizó una foto de mi hija Milena, trabajado primero en

Photoshop de frente y de perfil. El frente se hizo cortándolo a la mitad por

el eje vertical y copiándolo simétricamente, para poder trabajarlo luego.

El resultado es un mapa de textura que se aplicó a la cara del modelo

terminado, al que se le hicieron algunos ajustes (Figura 3).

Figura 4 – Pantalla Materiales.

En este escenario se trabajó el color y la textura de la piel, aunque

posteriormente solo fue utilizado para la mano que toma el lápiz, en el

modelo final, puesto que se decidió utilizar el acabado de boceto a lápiz

para la figura humana y el rostro (Figura 5).

Figura 5 – Acabados de boceto a lápiz, crayones y tinta.

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Figura 6 – Posiciones del cuerpo.

Poser trae una gran cantidad de posiciones preestablecidas que

uno puede utilizar, pero también está la posibilidad de hacer los

movimientos de rotación y translación de cada una de las partes del

cuerpo para crear la nuestra.

Figura 7 – Acabado a mano del cabello

En esta ocasión el cabello fue realizado con trazos en Photoshop

para acentuar el efecto boceto en el dibujo final (Se verá más adelante).

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Bocetos. (2da Parte)

Figura 8 - “Bocetos” (Fragmento), Makianich, 2009

En este capítulo explicaremos cómo fue dibujado el lápiz utilizando

el programa 3DStudio MAX, de Discreet, el que luego será insertado en la

mano, que se dibujara en Poser, siguiendo el procedimiento explicado en

la 1ra parte de este tutorial.

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Figura 9 – Escenario de 3DStudio MAX

Utilizando la herramienta cilindro en sus variantes suavizado para el

sector del soporte metálico de la goma y hexagonal para el cuerpo del

lápiz; Las herramientas: Tanque para la goma, cono suavizado para la

punta afilada y cono hexagonal para la mina se realiza la construcción

de la maqueta electrónica que configura la forma definitiva del objeto.

Figura 10 – Objeto Lápiz renderizado

En la Figura 9, podemos ver el editor de materiales desplegado

como pantalla flotante sobre el escenario principal, donde se

seleccionaron imágenes pixelares de los distintos materiales que

constituyen cada uno de los segmentos del objeto a los que se les aplicó

junto a un mapeo cilíndrico con un mapa de relieve incorporado, que

resalta la textura al renderizarlo (como se puede apreciar en la figura 10.

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Figuras 11a y 11b – Dibujo de los extremos del lápiz.

En las Figuras 11a y 11b se aprecian los detalles en dibujo

alámbrico de los extremos del objeto en diferentes ventanas así como las

ventanas flotantes del renderizado y el editor de materiales, donde se

puede ver los diferentes tipos de mapas a aplicar, tales como relieve,

reflexión, refracción, transparencia, opacidad, etcétera.

Figura 12 – Escenario flotante de renderizado

Esta pantalla sirve para especificar la definición y el tipo de archivo

de salida del render, así como la cantidad de cuadros requeridos si se

tratara de una animación, entre otra gran variedad de especificaciones.

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Bocetos. (3ra Parte)

Figura 13- “Bocetos” (Fragmento), Makianich, 2009

Por último, ya en Photoshop, abrimos todos los renderings realizados

en Poser y 3DStudio Max con el objeto de ensamblar cada objeto en

diferentes capas, para luego editar el tamaño de cada uno, así como

también su posición y rotación de acuerdo a la composición pretendida.

Figura 14 – Mano renderizada en Poser con acabado realista

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Como se explicó en la 1ra parte de este documento, este render se

hizo con Poser en alta definición con acabado realista al igual que el

lápiz dibujado en 3DStudio Max para diferenciarlos de la figura femenina

que se realizó en acabado “boceto a lápiz color y tinta”, según el

objetivo buscado en el dibujo final.

Figura 15 – Detalle del grabado en el lápiz realizado en Photoshop.

Una vez posicionado el lápiz en la mano, se utiliza la herramienta

texto de Photoshop para escribir la marca y etiqueta de graduación del

lápiz haciendo que coincida con la rotación de este, y aplicando a la

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capa del texto un filtro de sombra interior, lo que le da el aspecto de

grabado en la madera. A la capa de la mano, se le aplicó un filtro de

sombra paralela, para establecer que es un objeto separado del plano

en el que se encuentran los bocetos femeninos, dando la sensación de

tridimensionalidad. Este último efecto también se le aplicó a la capa

“lápiz” con respecto a la capa “mano”.

Figura 16 – “Bocetos”, Trabajo terminado

Por último, y una vez insertadas todas las capas de los diferentes

objetos en el plano base, se aplicaron diferentes grados de transparencia

y filtros de sombra paralela a cada una para lograr el efecto de 3

dimensiones. A los croquis de la izquierda se les aplicó un filtro “Curl”, que

simula el enrollado de las hojas y el lápiz fue copiado en otras dos capas,

las que se giraron respecto a la original aplicándoseles diferentes

transparencias para simular el movimiento de éste.

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Acerca del Autor

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Luis Makianich es arquitecto, argentino, graduado en la UNBA

(FAU) en 1978. Publicó su primer libro de relatos cortos “Figuras de Sol”, en

1972. Fue investigador del patrimonio urbano, en ICOMOS (International

Council for the Preservation of Historical Monuments and Sites), 1976;

Docente en la Cátedra de Historia de la Arquitectura arq. J. Gazaneo,

1978 y Diseño Arquitectónico en las Cátedras arq. H. Angeluchi, 1980 y

arq. J. Goldemberg, 1987-2001. Obtuvo diversos premios en arquitectura,

literatura y artes plásticas. Exhibición del proyecto para el Nuevo Museo

Nacional de Bellas Artes, en el Palacio Errázuriz, y publicación en el

anuario de La Academia Nacional de Bellas Artes, 1978; Alianza

Francesa, Fundación Fortabat, 1986, 1987 y 1989 y C. C. San Martín, 1986.

Premios literarios 2009: 1er Premio por “Desolación” en LetrasKiltras; 1er

premio narrativa, por “En el umbral”, en Parnassus; 1ra Mención en Arte y

Narrativa agosto-septiembre por “Infierno”en Parnassus; 3er Premio en

relatos de amor virtual, por “Virtualidad”, en La Barca de Las Palabras y la

Imagen; 1er. Premio narrativa Certamen Felices Fiestas en Parnassus por

“La Navidad Oculta”.