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CANVAS EAGLES Guerra en los cielos 1914-1918 Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial Venta no Permitida – Copia Privada Diseñado por Eric Hotz Traducción NO Oficial por Carlos García v 3.6.2

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Canvas Eagles / Blue Max.Wargame de combates aereos durante la primera guerra mundial. Diseñado por Eric Hotz.Traducción NO Oficial por Carlos García.

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CANVAS EAGLESGuerra en los cielos

1914-1918

Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

Venta no Permitida – Copia Privada

Diseñado por Eric HotzTraducción NO Oficial por Carlos García

v 3.6.2

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INDICE1.00 Introducción

1.10 El juego1.11 Trasfondo General del Juego1.12 Equipamiento Adicional Necesario1.13 El Tablero de Hexágonos

1.20 Jugadores y Pilotos

1.30 Marcadores1.301 Marcadores de Daño1.302 Marcadores de Información1.303 Marcadores de Altitud1.304 Marcadores de Persecución/Cambio de Altitud

1.40 Encaramiento de Hexágonos

1.50 Tablas de Maniobras1.501 Códigos de Maniobra1.502 Tolerancias de Vuelo

2.00 Prepararse para Jugar

2.10 Elegir el Periodo de Tiempo

2.20 Elegir Bando

3.00 Secuencia de Juego3.10 Fase de Persecución

3.101 Restricciones a la Persecución3.102 Diagrama de Persecución3.103 Persecución en el mismo Hexágono3.104 Efectos de la Persecución3.105 Situaciones de PersecuciónEspeciales

3.20 Fase de Selección de Maniobra3.201 Maniobra Inicial3.202 Combustible y Maniobras3.203 Maniobras Restringidas3.204 Maniobras No Repetibles3.205 Trepada 29A2 (Immelmann)3.206 Aceleración y Deceleración3.207 Girando3.208 Marcadores de "Movimiento Escrito”

3.21 Maniobras y Altitud3.211 Tolerancias de Vuelo3.212 Altitud Inicial3.213 Descender3.214 Picado Pronunciado3.215 Picado Vertical3.216 Trepar3.217 Trepada Pronunciada3.218 Trepada Vertical3.219 Recuperar la Altitud Máxima3.2191 Pérdidas3.2192 Tipos Ráfagas de Disparo y Altitud3.2193 Anoxia3.2194 Colisiones (opcional)

3.30 Fase de Consumo de Combustible

3.301 Planear

3.40 Fase de Movimiento

3.401 Fuego Antiaéreo

3.50 Fase de Combate3.501 Línea de Fuego/Alcance de Fuego3.502 Combate en el Mismo Hexágono3.503 Resolución

3.51 Plantilla de Arco de Fuego3.511 Referencia de Reloj3.512 Bandas de Altitud del Arco de Fuego3.513 Arco de Fuego3.514 Montura de Armas3.515 Diagrama de Arco de Fuego 1.03.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.03.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.03.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.03.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.03.5191 Diagrama de Arco de Fuego 6.03.5192 Identificador de Arma y Munición

3.52 Observadores y Combate3.521 Reglas de disparo para Observadores3.522 El Punto Ciego

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INDICE3.53 Tabla de Valores de Combate

3.531 Tipos de las ráfagas3.532 Estabilidad3.533 Objetivos en pérdida3.534 Atacante a velocidad 3 o 43.535 Disparando armas móviles (M)3.536 Maniobras restringidas/barrena3.537 Disparando armas dobles (FF)3.538 Disparando armas sencillas3.539 Deflexión3.5391 Disparó el turno anterior3.5392 Persiguiendo a un objetivo3.5393 Objetivo a menor altitud3.5394 Objetivo a mayor altitud3.5395 El tirador tiene heridas leves3.5396 El tirador tiene heridas graves

3.54 Tirada de Dado de Combate3.541 Extraer/Anotar el Daño

3.60 Fase de Daño3.601 Daño Total del Ala, Cola o Fuselaje3.602 Daño Total del Motor3.603 Daño en Cola y Alas por marcadores Rojos3.604 Daño Critico (opcional)3.605 Efectos de Marcadores Múltiples3.606 Impactos Frontales y Traseros a la Misma Altitud3.607 Tipos de Daño Especiales3.608 Avión en Barrena

3.70 Fase de Recuperación3.701 Desencasquillar Armas3.702 Recuperación de la Barrena3.703 Recargar un Arma

3.80 Fase de Problemas3.801 Encasquillamiento de Armas

3.81 Barrena3.811 Chequeos de Barrena3.812 Efectos de la barrena

3.90 Fase de Daño por Fuego3.901 Daño por Fuego

3.100 Fase de Extinción del Fuego/Humo3.1001 Extinción del Fuego3.1002 Extinción del Humo

4.00 Secretismo

5.00 Finalizar el Juego5.01 Escapar5.02 Capturar5.03 Destruido

6.00 Las Armas6.01 Carabinas/Rifles6.02 Ametralladora Lewis6.03 Ametralladoras Combinadas Lewis &Vickers6.04 Ametralladora Ligera de las Potencias Centrales6.05 Ametralladora Hotchkiss6.06 Ametralladoras Alimentadas por Cinta6.07 Cañones Acoplados (opcional)6.08 Ametralladora Pesada (opcional)6.09 Cohetes Anti-Globos Le Prieur (opcional)

7.00 Archie (Artillería Antiaérea) (opcional)

7.01 Fuego Terrestre7.02 Marcadores Antiaéreos7.03 Posicionamiento de Antiaéreos7.04 Fuego Antiaéreo7.05 Fuego Amigo (opcional)

8.00 Lideres de Vuelo(opcional)

8.01 Vuelo en Formación8.02 Romper la Formación8.03 Lideres de Formación8.04 Wingmen (Escoltas de Vuelo)

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INDICE9.00 Controles Dobles

9.01 Observadores como Pilotos

10.00 Heridas10.01 Herir a Pilotos/Observadores10.02 Efectos de las Heridas Leves10.03 Efectos de las Heridas Graves

11.00 Aterrizar/Estrellarse11.01 Aterrizar y Estrellarse11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser Destruido11.03 Evitar Ser Capturado

12.00 Motores Múltiples12.01 Cuadro de Daños de Aviones Polimotor12.02 Maniobrar un Avión Polimotor12.03 Tripulación de un Avión Polimotor

13.00 Reglas de Campaña13.01 Elegir Bando13.02 Pilotos/Observadores13.03 Saltar

13.10 Experiencia13.101 Pilotos Novatos13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales13.103 Puntos de Experiencia por “Derribos”

13.20 Misiones de Campaña Básicas13.201 Comenzar una Misión13.202 Ofensivas Terrestres13.203 Ganar una Campaña13.204 Dobles Totales de la Campaña13.205 La Tabla de Misiones

14.00 Juego Fluido14.01 Hexágonos de Entrada/Reentrada14.02 Reglas de Juego Fluido14.03 Volver al Juego Fluido14.04 Registro de Juego Fluido14.05 Juego Fluido & Biplazas (opcional)14.06 Ganar el Juego Fluido

15.00 Juego Cronometrado

16.00 Reglas no probadas

ApéndicesApéndice A

• Estadísticas de Juego de Aviones AliadosApéndice B

• Estadísticas de Juego de Aviones Centrales

Apéndice C

• Tabla de Aterrizaje

• Tabla de Siniestros

• Tabla de Salto

• Tabla de Evasión

• Tabla de Heridas

Apéndice D• Tabla de Experiencia• Tabla de Habilidades Especiales

• Tabla de Fuego Concentrado

Apéndice E

• Tabla de Misiones & Misiones

Tablas de Combate

Cosas a Saber

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Canvas Eagles 1914-1918

1.00 Introducción1.10 El JuegoCanvas Eagles es un juego multijugador de combate aéreo que transcurre durante la Primea Guerra Mundial1914 - 1918. Canvas Eagles proporciona los detalles del combate aéreo: como vuelan los aviones, y como luchan. Los jugadores eligen sus aviones y disputan sus encuentros utilizando modelos de aviones a escala l/72 o I/144.

1.11 Trasfondo General: Cada jugador es un piloto de combate del ejército del aire Aliado (Francés, Americano, Italiano, Belga, Ruso, Japonés, británico, o de países de la Common Wealth) o Central (alemán, austro-húngaro o turco). Cada partida es un únicoduelo en el que los jugadores intentan derribar tantos aviones enemigos como sea posible sin ser destruidos ellos mismos. Algunas partidas pueden tambiénrepresentar las típicas misiones de bombardeo y reconocimiento de la época. El cumplimiento de estas misiones será tan importante como la destrucción de aviones enemigos. No hay límite al número de jugadores que pueden participar en cada partida.

1.12 Equipamiento Adicional Necesario: Los jugadores necesitaran 1d6 (un dado de seis caras), un contenedor opaco, un tablero de hexágonos y un avión en miniatura para jugar la partida. Cuando se juegue una campaña, será necesario 1d10 adicional(un dado de diez caras).

1.13 El Tablero de Hexágonos: El tablero de hexágonos debería ser compatible con la escala de los aviones que se vayan a utilizar. Se recomienda que el tablero tenga al menos un tamaño de 10 hexágonospor 10 hexágonos y este dividido en líneas de despliegue opuestas. La línea de despliegue contrariadebería estar a una distancia entre 5 y 10

Ejemplo de Tablero de Hexágonos

Líneas de despliegue

hexágonos. Una línea de despliegue puede tener entre uno y tres hexágonos de ancho; los tableros de juegopueden variar entre sí.

1.20 Jugadores y PilotosUna persona que juega una partida se denominajugador; el personaje que controla el avión es un piloto. Los jugadores pueden controlar más de un piloto por partida, aunque esto solo se recomienda a jugadores experimentados.

1.30 MarcadoresHay 35 marcadores de daño, 18 marcadores de persecución, y 40 marcadores de altitud (numerados de 1 a 10).

1.301 Marcadores de Daño: Hay 35 marcadores de daño, cada uno con un lado azul y uno rojo. Estos marcadores se usan para determinar el daño que recibe un avión como resultado de un disparo. La mayoría de los marcadores tienen un numero y una sección (fuselaje, cola, ala o motor) impreso en ellos. El número indica la cantidad de cuadros/triángulosde daño que deben tacharse de la Hoja de Control del Avión, en esa sección en concreto. Los marcadores deberían situarse en un contenedor opaco para su uso durante el juego.

1.302 Marcadores de Información: Estos son marcadores de "Fuego", "Humo", "Barrena", y "Siendo Perseguido". Cuando un avión esta ardiendo, humeando, en barrena, o siendo perseguido, coloca el marcador apropiado en la base del avión.

1.303 Marcadores de Altitud: Un marcador de altitudse sitúa en la base del avión para indicar a todos los jugadores el nivel de altitud en el que vuela cada avión. Si el avión desciende o se eleva, el jugador debe reemplazar el anterior marcador por otro indicando la altitud correcta.

1.304 Marcadores de Persecución: Hay dos juegos de marcadores de persecución: un juego de marcadores tienen la palabra "Persiguiendo" en un lado, y estánmarcados como "I", "D" o "A" (Izquierda, Derecha o Adelante) en el otro lado. Estos se utilizan para indicar de modo secreto la dirección de tu próximamaniobra a los pilotos que te persiguen. El otro juego de marcadores esta etiquetado como "Cambiando de altitud" en un lado, y marcados como "Descender", "Mantenerse" o "Ascender" en el otro lado. Estos se emplean para indicar los cambios de altitud planeados a los pilotos perseguidores.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

Diagrama de Encaramiento

1.40 Encaramiento de HexágonosDurante el juego, cada avión debe estar siempre colocado en un determinado hexágono con su parte frontal apuntando hacia una de las seis caras del hexágono.

1.50 Tabla de ManiobrasCada avión tiene su propia Hoja de Control del Aviónque contiene una sección, la "Tabla de Maniobras", que muestra cada maniobra que puede realizar un avión. La posición inicial de un avión esta indicada por una flecha señalando hacia delante y apuntando a la parte superior de la hoja. La posición final es indicada por una silueta negra de un avión. Algunasmaniobras no requieren de avance de hexágonos ocambio de encaramiento, estas maniobras estánindicadas en la Tabla de Maniobras.

Las maniobras de arriba requieren que el aviónpermanezca en el mismo hexágono; el encaramiento del avión puede cambiar, pero el avión no deja su hexágono

inicial.

Bajo cada maniobra están sus Códigos de Tolerancia de Vuelo, los cuales incluyen el código de maniobra, y el código de Cambio de Altitud.

1.501 Tolerancias de Vuelo: Las Tolerancias de Vuelo son los códigos que se encuentran justo bajo cada diagrama de maniobra en la Tabla de Maniobras de cada avión. Las Tolerancias de Vuelo se dividen en dos categorías:

• Códigos de Maniobra: Estos consisten en el Numero de Maniobra, un letra de dirección ("I" de Izquierda, "A" de Adelante, "D" de Derecha) y un numero de velocidad. Cada código describe en términos de juego la aceleración, y los tipos de maniobras que puede realizar un avión.• Código de Cambio de Altitud: El código de Cambio de Altitud informa a los jugadores de cuanto puede descender o ascender su avión, si puede mantener la altitud, o si debe cambiar la altitud en la siguiente fase de maniobra mientras realiza esamaniobra concreta en ese turno de juego.

1.502 Tablas de Principios & Finales de la Guerra: Los jugadores deberían tener en cuenta que los aviones estándivididos en tablas de maniobras de principios de la guerra y finales de la guerra. Las partidas que representen batallas anteriores a Enero de 1917, emplean las tablas de maniobras de principios de la guerra. Las partidas que representan batallas desde Enero de 1917 en adelante, utilizan las tablas de maniobras de finales de la guerra.Nota: Las tablas de maniobras de principios de la Guerra y de finales de la Guerra no se pueden combinar o utilizar en una misma partida.

2.00 Prepararse para Jugar2.10 Elegir el Periodo de TiempoLos jugadores eligen el año y mes en que tendrá lugar la partida, teniendo en cuenta que los aviones deCanvas Eagles están divididos en dos secciones generales: "Principios de la Guerra" (1914-1916) y"Finales de la Guerra" (1917-1918). El periodo de tiempo es muy importante debido a que la introducción de nuevos aviones durante la Guerra afectará al número y tipo de aviones disponibles.

2.20 Elegir BandoLos jugadores deben determinar en que bando combaten, pudiendo elegir entre Fuerzas Aliadas oPotencias Centrales. Generalmente, es preferible que ambos bandos tengan las mismas fuerzas por lo que respecta al número de jugadores de la partida.

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Canvas Eagles 1914-1918

3.00 Secuencia de JuegoCanvas Eagles se juega por turnos. Para hacer que el juego se desarrolle de modo ordenado, los turnos se dividen en una secuencia de fases. En cada fase, solopueden realizarse unas acciones muy específicas. Todos los jugadores deben finalizar cada fase antes de comenzar la siguiente.

1. Fase de persecución

2. Fase de selección de maniobras

3. Fase de gasto de combustible

4. Fase de movimiento

5. Fase de combate

6. Fase de daño

7. Fase de recuperación

8. Fase de problemas

9. Fase de daño por fuego

10. Fase de extinción de fuego/humo

• El avión perseguidor esta en el arco de persecución trasero del avión perseguido.

Nota: En los Diagramas de Arcos de Persecución, elavión esta técnicamente ocupando tanto el arco frontal como el trasero. El arco que ocupa efectivamente el aviónse determina en los apartados "3.103 Persecución en el mismo Hexágono" y "3.502 Combate en el mismo Hexágono".

3.101 Restricciones a la Persecución: Las siguientes restricciones se aplican a la persecución:

• Un avión solo puede perseguir a otro aviónenemigo cada vez.• Un avión puede perseguir a cualquier númerode aviones amigos.• Un avión no puede ser perseguido si la distancia es superior a tres hexágonos (Esterango puede aumentarse a cuatro hexágonos con habilidades de pilotaje especiales; ver ApéndiceD), o ai la diferencia de altitud es mayor de un nivel.• Un avión no puede perseguir si esta ardiendo o humeando.

Diagrama de Persecución

3.10 Fase de persecuciónLos jugadores determinan si están siendo perseguidos o si están persiguiendo a otro jugador. Para cualquier par de aviones, uno esta persiguiendo a otro si se cumplen las siguientes dos condiciones:

• El avión perseguido esta en el arco de persecución delantero del avión perseguidor.Diagrama de arcos de persecución

∆ Encaramiento Frontal del avión

3.102 Diagrama de Persecución: El diagrama de persecución muestra cuatro ejemplos de persecución: El avión A puede perseguir al avión B; los aviones B, D y E pueden perseguir al avión C (si todos los aviones están a la misma altitud, o la diferencia no es superior a un nivel de altitud).

3.103 Persecución en el mismo hexágono: Un aviónpuede perseguir a otro en el mismo hexágono solo si se cumplen las siguientes dos condiciones:

• Ambos aviones encaran la misma dirección.• La maniobra del avión perseguidor en el turno anterior tuvo un número de velocidad inferior a la del avión perseguido.

3.104 Efectos de la persecución: Durante la fase de selección de maniobras, los jugadores perseguidos deben revelar tanto la dirección como el cambio de

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundialaltitud de la maniobra elegida a cada jugador perseguidor. Cada jugador perseguido selecciona un juego de marcadores de dirección (uno marcado con la I de izquierda, A de adelante o D de derecha) y pasa la correcta a cada jugador perseguidor. Cada jugador perseguido también debe seleccionar un marcador de cambio de altitud (uno marcado como Descender, Mantenerse o Ascender) y le pasa el correcto a cada jugador perseguidor. Los marcadoresse mantienen en secreto con respecto al resto de jugadores.

3.105 Situaciones de Persecución Especiales: Esposible tener una cadena de aviones persiguiéndoseunos a otros. En estos casos, el primer jugador en la cadena le da la información de la dirección al segundo jugador, quien elige su maniobra y le da la información de la dirección al tercer jugador, y asísucesivamente hasta finalizar la cadena. Es posible tener una cadena circular en la que el líder A esta persiguiendo al B, quien persigue a C, quien persigue a A. Cuando se dan este tipo de situaciones, cada jugador lanza 1d6 y el jugador con la tirada mas baja debe revelar la información de direcciónprimero.

3.20 Fase de Selección de ManiobraCada jugador selecciona una maniobra de la “Tabla de Maniobras” de su avión y la anota en la Hoja de Control del avión. Existen algunas restricciones aplicables a las maniobras que un jugador puede elegir.

3.201 Maniobra Inicial: En el primer turno, un aviónpuede realizar cualquier maniobra no restringida que aparezca en su carta de maniobras.

3.202 Combustible y Maniobras: El avión debe tener suficiente combustible para realizar la maniobra. El número de cuadros de combustible restantes en la Hoja de Control del Avión debe ser igual o superior al número de velocidad de la maniobra seleccionada.

3.203 Maniobras Restringidas: Algunas maniobras (numeradas 27-36) solo pueden seleccionarse si la maniobra anterior fue un vuelo frontal sencillo(maniobras numeradas 2, 3, o 4).Ejemplo: si la maniobra anterior fue la 28, el avión no puede seleccionar maniobras numeradas 27 - 36.

3.204 Maniobras No Repetibles: Los códigos de maniobra entre corchetes (maniobras 1, 28, 31 y 36) son No Repetibles. Estas no pueden elegirse si la maniobra anterior fue también un maniobra no repetible.Ejemplo: si la maniobra anterior fue la 28, el avión no puede seleccionar las maniobras 1, 28, 31 o 36.

3.205 Trepada Immelmann (29A2/27A2): Lasmaniobras 29A2 o 27A2, en las que el avión asciende un nivel de altitud, se llama "Trepada Immelmann". Solo es posible si el avión realizó en la fase de movimiento anterior un descenso de mas de un nivel de altitud, (ver "3.218 Trepada Vertical").

3.206 Aceleración y Deceleración: Los jugadores solo pueden aumentar o reducir la velocidad de su avión en un punto por turno.Ejemplo: Si la maniobra anterior tenía un código de velocidad de 3, el jugador no podría seleccionar una maniobra con código de velocidad de I. El jugador podríaseleccionar una maniobra de velocidad 2, 3, o 4.

3.207 Girando: Los aviones con estabilidad A y B no pueden realizar giros a la izquierda en un turno y a la derecha en el siguiente (o viceversa). Estos aviones deben realizar una maniobra frontal entre cambios de dirección. Los aviones con estabilidad "C" ignoran esta regla.Ejemplo: Un avión con estabilidad A o B realizando una maniobra "14I2" en un turno no puede realizar una maniobra "14D2"en la siguiente fase de maniobra, aunque un avión con estabilidad C si puede.

3.208 Marcadores de "Movimiento Escrito": Cuando los jugadores han completado su selección de maniobra, deben colocar un marcador de "Movimiento Escrito" en la base de su avión. Cuando todas las bases de los aviones en el tablero de juego tienen un marcador de

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Canvas Eagles 1914-1918"Movimiento Escrito" colocado sobre ellos, entonces la "Fase de Selección de Maniobras" ha concluido. En caso de movimientos cuestionables, es mejor dejar el marcador en el hexágono de inicio de movimiento del avión con el encaramiento correcto durante la fase de movimiento. Retira el marcador al finalizar el turno, y coloca el "?" boca arriba para indicar que la siguiente selección de maniobra del avión no se ha escrito aun.

3.21 Maniobras y Altitud:• Un avión no puede descender y ascender en el mismo turno.

3.211 Códigos de Tolerancia de Vuelo: Los Códigos de Tolerancia de Vuelo se encuentran en la parte inferior del diagrama de maniobras. Los jugadores pueden comprobar de un vistazo, cuanto puede descender o ascender su avión o si su avión puede mantener el nivel durante ese turno (ciertas maniobras pueden no permitir o restringir el ascenso, descenso o mantenimiento de nivel de un avión, o pueden requerir un cambio de altitud en la siguiente fase de selección de maniobras). La siguiente es una lista de todos los posibles Códigos de Tolerancia de Vuelo y su significado exacto:

A = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónpuede ascender hasta su máximo nivel de ascensión.A1 = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónsolo puede ascender un nivel de altitud.D = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónpuede descender hasta su máximo nivel de descensoo mas (ver "3.215 Picado Vertical").D1 = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónsolo puede descender un nivel de altitud.M = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónpuede volar manteniendo el nivel.X = Mientras se realiza esta maniobra, el aviónpuede volar manteniendo el nivel, pero en la siguiente fase de selección de maniobras, este aviónDEBE descender al menos 1 nivel de altitud. Los aviones con armas "F" o "FF" NO PUEDEN atacar aviones a altitudes superiores mientras realizan maniobras "X".- = No puede realizar esta acción mientras realiza esta maniobra.

3.212 Altitud Inicial: Los aviones comienzan el juego a cualquier altitud a la que puedan volar, a menos que un escenario especifique la altitud inicial. Consultar las Hojas de Control del Avión para determinar la máxima altitud a la que cada avión puede volar durante el juego.

3.213 Descender: Un avión puede bajar a una altitudmenor descendiendo. Descender consiste en especificar "descenso" en el cuadro de "notas" de ese turno en la Hoja de Control del Avión. Un avión que desciende emplea un cuadro de combustible menos de los indicados por la velocidad. Esto puede significar que un avión acabe consumiendo "0" combustible en algunas maniobras; una maniobranunca puede suponer una velocidad negativa. Se dice que un avión que desciende un nivel de altitud ha hecho un "Descenso Suave"; cualquier descenso mayor que un nivel de altitud se llama "PicadoPronunciado". Descender como consecuencia de la barrena no reduce el consumo de combustible de esa maniobra; esa maniobra aun consume 1 cuadro de combustible.Ejemplo: Un avión que desciende mientras realiza unamaniobra de velocidad 2 gastara 1 cuadro de combustible después de realizar la maniobra.

3.214 Picado Pronunciado: Un avión que desciende más de un nivel de altitud se moverá "1" número de velocidad más rápido en el siguiente turno. Esto significa que si un avión estaba realizando una maniobra de velocidad 2 y desciende 2 o mas niveles de altitud en una sola fase de maniobra, al finalizar la maniobra ese avión estará moviendo a una velocidad de 3. Un avión no puede exceder su velocidad máxima indicada en la Tabla de Maniobras. Se considera que dichos aviones ya están a su máximavelocidad.

3.215 Picado Vertical: Un avión puede tratar de descender más que su factor de descenso máximo. El factor de descenso máximo es el factor de descenso seguro del avión. Por cada nivel de latitud extra que el avión desciende a partir de su nivel de descensomáximo, se colocara un marcador de daño AZUL al final de la fase de movimiento. Todos los daños resultantes se colocaran en las alas del avión en lugar de en la sección mencionada en el marcador de daño. Ignorar las referencias a pilotos, observadores, timones, armas y humo, pero no ignorar las referencias a desgarros de tela y daño de puntales. Un avión no puede realizar un picado vertical usando una maniobra con un factor de descenso máximo de 1(P. Ej. Dl).

3.216 Trepar: Un avión puede elevarse a una altitud mayor trepando. Trepar consiste en especificar "trepar" en el cuadro de "notas" para ese turno en la Hoja de Control del Avión. Al FINAL de la fase de maniobras, el avión estará en el nivel de altitudsuperior. Un avión puede ganar niveles de altitudiguales o inferiores a su máximo factor de ascenso. Se dice que un avión que asciende 1 nivel de altitud

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundialha hecho una "Trepada Suave"; cualquier ascenso superior a 1 nivel de altitud se llama "TrepadaPronunciada". Un avión que asciende consume un cuadro de combustible más que los indicados por su velocidad.Ejemplo: Un avión que asciende mientras realiza una maniobra de velocidad 1 gasta 2 cuadros de combustible después de realizar la maniobra.

3.217 Trepadas Pronunciadas: Un avión que asciende dos o más niveles de altitud en un único turno se moverá a un número de velocidad menos al finalizar la siguiente fase de movimiento.Ejemplo: Un avión que realiza una maniobra de velocidad 2 y asciende 2 niveles de altitud en una sola fase de movimiento, se moverá a velocidad 1 al final de la siguiente fase de movimiento.

Un avión que finalice la fase de movimiento a una velocidad "0" debe realizar un test de barrena (ver"3.81 Barrena").

3.218 Trepada Vertical: Un avión que desciende 2 o mas niveles de altitud durante una fase de movimiento puede elegir realizar una "Trepada Vertical" en la siguiente fase de movimiento. Una trepada vertical permite al avión ascender con un consumo de combustible +0, en lugar del +1 del ascenso normal. SOLO cuando se realiza una trepada vertical puede un avión realizar una "trepada Immelmann" 29A2/27A2 durante el siguiente turno (ver "3.204 TrepadaImmelmann 29A2/27A2").

3.219 Recuperar la Altitud Máxima: La mayoría de los aviones no pueden recuperar su máxima altituddurante el transcurso del juego. Dichos aviones pueden comenzar a su nivel de vuelo máximo, pero una vez que han descendido de dicho nivel, no pueden recuperarlo. En el contexto del juego, ascender a dichas altitudes llevaría demasiado tiempo. Algunos aviones tienen anotado un "+" junto a su máxima altitud en la Hoja de Control del Avión. Estos aviones PUEDEN recuperar su máximo nivel de altitud durante el desarrollo del juego.Ejemplo: El Vickers FSB "Weapon Bus" tiene una altitud máxima de 5+. Puede comenzar el juego a un nivel de altitud de 5, y puede recuperar la altitud de nivel 5 una vez que la ha dejado.

3.2191 Pérdidas: Un avión que trata de ascender a un nivel de altitud al que no puede llegar entrará en pérdida. Un avión puede voluntariamente realizar una maniobra de pérdida si el jugador lo considera oportuno. Un avión que entra en pérdida durante el juego, voluntaria o involuntariamente, debe chequear para ver si entra en barrena (ver "3.81 Barrena”).

3.2192 Tipos de Ráfagas de Disparo y Altitud: Disparar una ráfaga corta no tiene efecto en la maniobra del atacante durante la siguiente fase de maniobra. Por otro lado, cuando se dispara una ráfaga media o larga desde un arma fija (indicada como "F" o "FF" en las plantillas de Arco de Fuego) sobre un avión a menor altitud, el avión atacante debe descender en el siguiente turno. Cuando se dispara una ráfaga media o larga sobre un avión a mayor altitud con un arma fija, el avión atacante deberá ascender en el siguiente turno. Si no es posible alcanzar mayor altitud, el avión debe elegir una maniobra de pérdida en la siguiente fase de selección de maniobra y chequear si entra en barrena. (ver "3.81 Barrena").Nota: Cuando se disparan ráfagas medias o largas con armas móviles, el avión no debe descender o ascender enla siguiente fase de movimiento.

Un avión que realiza una maniobra de mantenimiento de nivel con un código de Tolerancia de Vuelo "X" (ejemplo: -/X/D1) NO PUEDE atacar a un avión que esta a un nivel de altitud mayor.

3.2193 Anoxia: Esta regla se emplea únicamente en partidas de Finales de la Guerra. Los aviones que operan a niveles de altitud de 9 y 10 deben chequear para ver si los miembros de la tripulación se desmayan. Durante la Fase de Problemas tira 1d6. Auna altitud de 9: El tripulante se desmaya con un resultado de 5 o 6. A una altitud 10: El tripulante se desmaya con un resultado de 3, 4, 5 o 6. Si el piloto y sus compañeros de tripulación que pueden controlar el avión se desmayan, el avión entra automáticamente en Barrena (ver "9.00 Controles Dobles"; ver "16.02 Oxigeno").

Nota: Los observadores también deben chequear para ver si se desmayan; en cualquier caso, si un observador se desmaya, el avión no entrara en barrena. Los tripulantes que se desmayan no pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. La tripulación se recupera automáticamente a un nivel de altitud 8, pero un avión en barrena aun debe recuperarse de la barrena (usar la tirada de recuperación de barrena normal); (ver "3.81Barrena").

3.2194 Colisiones (opcional): Si dos o más aviones finalizan la fase de movimiento a la misma altitud y en el mismo hexágono, hay riesgo de colisión. Los jugadores tiran 2d6, y si la suma de las tiradas de alguno de los jugadores es la misma, sus aviones habrán colisionado. Para determinar el daño, cada jugador tira 1d6 y coge tantos marcadores de daño “Rojos” como indique la tirada (los jugadores no

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Canvas Eagles 1914-1918reciben puntos de experiencia por los marcadores de daño rojos de una colisión).

3.30 Fase de Consumo de CombustibleCada jugador debe tachar tantos cuadros de combustible como indique la velocidad de la maniobra realizada. El gasto de combustible se ve afectado por el cambio de altitud (ver "3.213 Descender" y "3.216 Trepar"). Cuando se haya gastado el último cuadro de combustible, el avión estará sin combustible (Ver"3.301 Planear").

Nota: Los aviones sin combustible aun pueden arder, humear y sufrir una explosión del tanque de combustible.

3.301 Planear: Un avión que se queda sin combustible, o cuyo motor ha sido destruido por lo daños, debe planear. Solo los aviones que DEBEN planear pueden planear (Los jugadores no pueden parar sus motores y planear para ahorrar combustible). Los aviones que planean solo pueden elegir maniobras 2, 3 o 8 durante la fase de maniobras. Si se seleccionan las maniobras 2 o 8, el avión debe perder 1 nivel de altitud cada dos turnos. Si se selecciona la maniobra 3, el avión debe perder 1nivel de altitud por turno (excepción: los aviones que tienen un rango de descenso máximo de 1, solo pierden 1 nivel de altitud por turno).

3.40 Fase de MovimientoDurante la fase de movimiento los jugadores deben mover sus aviones según indique la maniobra seleccionada en ese turno. La Tabla de Maniobras de cada avión en concreto muestra las relaciones entre la posición inicial del avión y su posición final para cada maniobra. La flecha indica la posición inicial y la silueta opaca del avión indica la posición final.

Ejemplo: En la maniobra 12, un avión se mueve dos hexágonos hacia adelante y uno hacia la izquierda.

En varias maniobras (maniobras 1I, 1D, 27 y 28) el avión acaba en el mismo hexágono que comenzó,aunque encara una dirección diferente. Con la maniobra nº 1, el avión no cambia su encaramiento ni se mueve en absoluto.Todos los movimientos se realizan simultáneamente. Todos los jugadores mueven sus aviones a la vez (o al menos en la misma fase). Cualquier numero de aviones puede ocupar o atravesar el mismo hexágonosin colisionar (ver la regla opcional: “3.2194 Colisiones").

Nota: Durante la Fase de Movimiento los aviones que se encuentran en barrena deben caer un nivel de altitud(ver, "3.81 Barrena").

3.401 Fuego Antiaéreo: Durante la fase de movimiento, los aviones que entraron un hexágono que contenga un marcador de fuego antiaéreo o lo cruzaron pueden ser disparados. El fuego antiaéreo se resuelve como ultimo paso de la fase de movimiento antes de continuar a la siguiente fase.

3.50 Fase de CombateEn el juego, Canvas Eagles, nos referiremos a todas las armas a bordo de los aviones como "Armas". Se usa este término porque no todas las armas a bordo de los aviones eran ametralladoras, sino que podían incluir rifles, carabinas, cañones de 37mm, cañones de 47mm, ametralladoras de 11.5mm, etc.Durante la fase de combate, cada arma, suponiendo que tiene un artillero independiente, puede disparar a un avión en su línea de fuego, incluso si el objetivo seleccionado esta siendo atacado por una o mas armas. Un arma solo puede realizar un ataque por turno.Puede disparar a cualquiera de los aviones situados en un mismo hexágono objetivo.Al inicio de la fase de combate, cualquier piloto que quiera disparar debe anotar en secreto en su Hoja de Control del Avión el objetivo de su fuego y el tipo de ráfaga: bien sea una ráfaga corta, media o larga.

3.501 Línea de Fuego/Rango de Fuego: La línea de fuego consiste en el propio hexágono del avión y los tres hexágonos frente a el (ver "3.51 Plantilla de Arco de Fuego ").

3.502 Combate en el Mismo Hexágono: Un aviónpuede disparar a un avión objetivo en el mismo hexágono si se cumplen las dos condiciones siguientes:

• Ambos aviones encaran la misma dirección(esto también se aplica al avión del observador).• La velocidad de maniobra del atacante realizada en la fase de maniobra es menor que la velocidad de maniobra del objetivo.

Nota: El avión objetivo esta en el arco frontal del aviónatacante mientras el avión atacante esta en el arco trasero el avión atacado. Si el objetivo sobrevive al ataque, estará ahora siendo perseguido (ver "3.103 Persecución en el Mismo Hexágono").

Durante el combate en el mismo hexágono, los observadores que encaren hacia atrás no pueden disparar al avión atacante que este a al mismo nivel

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundialde altitud ya que se considera que el atacante esta en su "Punto Ciego". En cualquier caso, los observadores pueden disparar a atacantes que este un nivel de altitud por encima.

3.504 Resolución: Todos los disparos son simultáneos. El daño no tiene efecto hasta el final de la fase de daño. La resolución de cada uno de los diferentes combates puede realizarse en el orden que convenga.

3.51 Plantilla de Arco de Fuego:La Plantilla de Arco de Fuego muestra los hexágonos a los que puede disparar un arma. Cada arma, o grupo de armas (algunas armas estaban agrupadas, como las ametralladoras gemelas Spandau o las Vickers, etc.), tendrá su Plantilla de Arco de Fuego correspondiente.

La Plantilla de Arco de Fuego muestra los Arcos de Fuego en un sistema de referencia de reloj para cada posición de arma. El arco en negro muestra el encaramiento de hexágonos a los que puede disparar un arma. Si un arco esta sombreado en lugar de estar negro, el jugador puede disparar en ese arco, pero si dispara una ráfaga media o larga, el avión deberádescender (en caso de arco inferior) o ascender (en caso de arco superior) en el siguiente turno.

Nota: Algunos aviones solo tienen un arma, mientras que otros disponen de múltiples armas cada una con su propia Plantilla de Arco de Fuego. Algunas de estas pueden ser armas opcionales, lo que puede significar que el jugador puede elegir armas, o debe tirar 1d6, antes del inicio del juego para determinar si el avión dispone de dichoequipamiento.

3.511 Referencia de Reloj: Se emplea un sistema de referencia de reloj modificado para determinar las direcciones, basado en el encaramiento del avión. Simplemente imagina un reloj tumbado sobre el eje del avión, con la posición de las doce en punto directamente frente al avión, y la posición de las seis en punto directamente hacia detrás del avión, etc. Este sistema puede usarse para determinar exactamente qué hexágonos corresponden a las diferentes posiciones de reloj con respecto al avión.

3.512 Bandas de Altitud del Arco de Fuego: Las Plantillas de Arco de Fuego muestran todas las posiciones del arco de fuego y todas las altitudes dentro de cada arco para cada arma equipada en un avión. Disparar directamente hacia arriba o hacia abajo en el mismo hexágono está prohibido ya que esto nunca se hizo en el combate aéreo en la Primera Guerra Mundial.Banda de Altitud Inferior: La banda externa de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones"Inferiores". Para ser considerado inferior un aviónobjetivo debe esta UN nivel de altitud por debajo del avión atacante y en un hexágono diferente.Banda de Misma Altitud: La banda central de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones de"Misma Altitud". El avión objetivo debe ocupar la misma altitud que el avión atacante.Banda de Altitud Superior: La banda interna de la Plantilla de Arco de Fuego muestra las posiciones"Superiores". Para ser considerado superior, un avión objetivo debe estar UN nivel de altitud por encima del avión atacante y en un hexágonodiferente.

3.513 Arco de Fuego: La información de la posiciónde reloj y la altitud relativa se combina para formar "Arcos de Fuego" que definen donde pueden disparar las armas. Estos arcos se identifican combinando la referencia de reloj con la referencia de altitud en términos tales como "Abajo a las 6 en punto", o "Arriba a las 12 en punto", etc.

3.514 Montura de Armas: Hay dos clases de montura de armas (Fijas y móviles) que afectan a los Valores de Combate, y una subclase (Montura en Ala)que no afecta a los Valores de Combate:

1. Armas de Fijas (F): Estas son armas que van"fijas" o inmóviles y generalmente operadas por el piloto. Para apuntar estas armas, el piloto apunta todo el avión. Si el arma es una arma fija gemela, el código aparece como (FF).2. Armas móviles (M): Estas son armas montadas en una base giratoria que permite al arma pivotar en un arco horizontal. Estas son generalmente operadas por el observador. Aunque disponen de un mayor arco de fuego, también son menos precisas que un sistema fijo. Si el arma es una arma móvil gemela, el códigoserá (MM).3. Armas Montadas en el Ala (A): Estas son armas que se montaron en la parte alta de las alas del aviónpermitiendo al arma ser disparada por encima del arco del propulsor. Algunas armas son sistemas fijos operados por el piloto. Estas tendrán este código: FA

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Canvas Eagles 1914-1918(Arma Fija Montada en las Alas). Otras armas son sistema móviles, operadas por el observador. Estas tendrán el código: MAO (móviles, Montadas en las Alas, Operadas por el Observador). Las monturas en las alas no afectan a los Valores de Combate.

3.515 Diagrama de Arco de Fuego 1.0: El Diagrama de Arco de Fuego 1.0 muestra un arma de encaramiento frontal, móvil operada por el observador (MO). La posición de reloj de las 12 en punto muestra las tres bandas de altitud en negro y por tanto este arma puede atacar objetivos en la línea de hexágonos de las 12 en punto a una altitud superior o inferior, así como atacar a objetivos al mismo nivel de altitud.

objetivos que están a una altitud inferior a lo largo de esa línea de hexágonos. Estos hexágonos estánmarcados como "S/M". El hexágono marcado como "S" es el "Punto Ciego". Los ataques a la misma altitud en el punto ciego están bloqueados por la cola del avión del observador (ver "3.522 El Punto Ciego").

3.517 Diagrama de Arco de Fuego 3.0: El Diagrama de Arco de Fuego 3.0 muestra un arma de encaramiento frontal, fija operada por el piloto. La "F" indica que el arma es un sistema fijo. Este arma solo puede disparar a lo largo de la posición de las 12 en punto y muestra que la banda de misma altitud esta en negro,

En el diagrama 1.0, estos hexágonos están marcados como "Todo". Este mismo arma también puede atacar a objetivos que están a un nivel de altitud superior en las posiciones de las 2 en punto y las 10 en punto. Estos hexágonos están marcados como "S".

3.516 Diagrama de Arco de Fuego 2.0: El Diagrama de Arco de Fuego 2.0 muestra un arma de encaramiento trasero, móvil operada por el observador (MO). Las posiciones de reloj de las 4 y 8 en punto muestran las tres bandas de altitud en negro y por tanto este arma puede atacar objetivos en la columna de hexágonos de las 4 y las 8 en punto a una altitud superior, inferior así como atacar a objetivos al mismo nivel de altitud.Estos hexágonos están marcados como "Todo". Estemismo arma también puede atacar a objetivos que están a un nivel de altitud superior o a la misma altitud en la posición de las 6 en punto, pero no puede atacar

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

mientras las bandas de altitud superior e inferior están sombreadas. Esto significa que el arma estáfijada para disparar a objetivos a la misma altitud, pero puede disparar a objetivos a niveles de altitudinferiores o superiores: Si se dispara una ráfaga media o larga a un objetivo a altitud superior, el avión deberá ascender durante la siguiente fase de movimiento. Si dispara una ráfaga media o larga a un objetivo a altitud inferior, el avión deberá descenderdurante la siguiente fase de movimiento (ver "3.2192 Tipos de Ráfagas de Disparo y Altitud").

3.519 Diagrama de Arco de Fuego 5.0: El Diagrama de Arco de Fuego 5.0 muestra un arma trasera encontrada en los aviones Roland C-II (Potencias Centrales). El "MO" indica que es un arma móviloperada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360°.

3.518 Diagrama de Arco de Fuego 4.0: El Diagrama de Arco de Fuego 4.0 muestra un arma trasera típica de los Aliados/Potencias Centrales. El "MO" indica que el arma es un arma móvil operada por el observador. Este arma tiene un campo de fuego completo de 360° con algunas restricciones.

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Canvas Eagles 1914-19183.5191 Diagrama de Arco de Fuego 6.0: El Diagrama de Arco de Fuego 6.0 muestra un arma frontal encontrada en el avión SPAD A2 (Aliado). El "MO" indica que este arma es un arma móvil operada por el observador. Este arma tiene un arco de fuego frontal parcial.

3.5192 Identificador del Arma y Munición: Unos pocos aviones están equipados con múltiples armas que requieren un control de munición (Ej. Dos o másAmetralladoras Lewis). Estos se anotan en la “Hoja de Control del Avión”. Puesto que se asume que todas las armas comienzan el juego cargadas, un Identificador de Arma, correspondiente al Identificador de Arma de la Plantilla de Arco de Fuego, se situará cerca del tambor de munición para indicar al jugador qué tambor de munición esta cargado en cada arma.

3.52 Observadores y Combate:Todos los aviones de reconocimiento y bombardeo tienen dos o mas posiciones para la tripulación y lostripulantes adicionales son denominados observadores. El campo de fuego de los observadores puede ser diferente que el del piloto ya que la mayoría de los observadores estaban equipados con armas móviles (Ver la “Plantilla de Arco de Fuego” de cada avión).

3.521 Reglas de Disparo para Observadores:• Los observadores solo pueden disparar, desencasquillar o recargar su(s) arma(s) si su aviónrealizo una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a izquierda o derecha (maniobras 8, 14 o 20).

• Los observadores no pueden disparar mientras su avión está en barrena.• Los observadores pueden disparar a un objetivo diferente que el piloto y pueden emplear ráfagas de distinto tipo.• Los observadores nunca reciben modificadores por persecución.• Los observadores pueden recibir modificadores por disparar al mismo objetivo que el turno anterior siempre y cuando sea él quien disparó.• Los observadores reciben modificadores por deflexión a menos que estén disparando a un objetivo encarado directamente hacia el avión o huyendo directamente de el (Ej. el avión del observador esta en posición a las 12 en punto o a las 6 en punto).• Los observadores pueden disparar a un objetivo incluso si su avión esta humeando o ardiendo.• Los observadores pueden disparar durante el combate en el mismo hexágono, con restricciones(ver "3.502 Combate en el Mismo hexágono").

Diagrama de Punto Ciego

3.522 Punto Ciego: El primer hexágono justo detrásdel avión se denomina "Punto Ciego". Los observadores no pueden disparar con normalidad a objetivos en el “Punto Ciego” ya que la cola interfiere en su arco de fuego. De cualquier manera, el observador puede disparar en su “Punto Ciego” si:

1) Su avión realizó una maniobra de nivel o un descenso. En estos casos, el observador solo puede disparar a objetivos en el Punto Ciego que estén a 1 nivel de altitud superior.2) Su avión realizó una maniobra de ascenso. En este caso, el observador puede disparar a objetivos en el Punto Ciego que estén a la misma altitud o 1 nivel superior.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

3.53 Tabla de Valores de Combate:1) El atacante sitúa la columna de la Tabla de Valores de Combate en la Tabla de Combate que corresponde a la distancia. Los jugadores cuentan el número de hexágonos entre el avión que dispara y el aviónobjetivo. El numero de hexágonos mas el hexágonoque contiene al objetivo es la “distancia en hexágonos”. El primer numero mostrado es el Valor Base”. Toma nota de este valor.2) Examina la lista de modificadores, y anota los aplicables junto con sus valores. Algunos valorestienen un signo “+” y se añaden al valor base, mientras que otros tiene un signo “-“ y se restan al valor base. Usa TODOS los valores aplicables.3) El total acumulado del valor base y todos los modificadores aplicables es el valor de combate. El Valor de Combate se emplea en la Tabla de Resultados de Combate.

Nota: Si el total acumulado es cero, o menos, entoncesel ataque no tiene efecto. A pesar de ello, el atacante ha disparado, empleado munición y el arma puede encasquillarse.

3.531 Tipos de ráfagas: Suma el valor por cada longitud de la ráfaga disparada. Las ráfagas medias y largas pueden incrementar el valor de combate. Usa los tipos de ráfaga indicados en la Hoja de Control del Avión.

3.532 Estabilidad: Usa el nivel de estabilidad del avión atacante para determinar el modificador. El Nivel de Estabilidad A es el mayor, el Nivel de Estabilidad C es el peor.

3.533 Objetivos en pérdida: Si el avión objetivo realizo una maniobra de pérdida (1I, 1D o 1A) en este turno, aplica este modificador.

3.534 Atacante a velocidad 3 o 4: La velocidad alta reduce la precisión de disparo de un avión. Aplica este modificador si la velocidad del atacante fue 3 o 4.

3.535 Disparando armas móviles (M): Si el atacante utiliza un arma móvil según su Hoja de Control del Avión, aplica este modificador.

3.536 Maniobras restringidas/Barrena: Si el aviónatacante realizó este turno una maniobra restringida o si se recupero de una barrena el turno anterior, aplica esta modificador.

3.537 Disparando armas dobles: Usa este modificador si el atacante dispara armas dobles.

3.538 Disparando armas sencillas: Usa este modificador si el atacante únicamente emplea un arma.

3.539 Deflexión: Los ataques sobre objetivos desde cualquier ángulo diferente al disparo de frente o directamente detrás, aplicaran el modificador por deflexión.Ejemplo: En el Diagrama de Deflexión, el avión A es el objetivo. El avión B dispara con deflexión (e incluye un modificador de -2 en el cómputo del valor de combate). Los aviones C y D no disparan con deflexión.

Diagrama de Deflexión

3.5391 Disparó el turno anterior: Si el atacante disparó al mismo objetivo el turno anterior (incluso si el valor de combate final del turno anterior fue cero o menos), aplica este modificador.

3.5392 Persiguiendo a un objetivo: Si el atacante estaba persiguiendo al objetivo durante la fase de persecución del turno anterior, aplica este modificador.

3.5393 Objetivo a menor altitud: Si el atacante esta a una altitud mayor que el objetivo, aplica este modificador.

3.5394 Objetivo a mayor altitud: Si el atacante esta a una altitud menor que el objetivo, aplica este modificador.

3.5395 El tirador tiene Heridas Leves: Si el tirador tiene una herida leve, aplica este modificador.

3.5396 El tirador tiene Heridas Graves: Si el tirador tiene una herida grave, aplica este modificador.

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Canvas Eagles 1914-19183.54 Tirada de Dado de Combate:Tira 1d6 y busca la intersección entre la tirada y el valor de combate en la Tabla de resultado de Combate: La tabla da el número de impactos “AZUL” y “ROJO” que sufre el objetivo. Anota los resultados del combate.

Ejemplo: Si el valor de combate (tras las modificaciones) es 11 y el resultado de la tirada de dado es 5, el resultado del combate es A3R el objetivo recibe un impacto AZUL y tres impactos ROJOS.

3.541 Extraer / Anotar el Daño: Hay 35 marcadores de daño en el juego. En cada marcador, hay un lado azul y uno rojo. Estos marcadores los extrae el jugador objetivo de un contenedor opaco. Los ataques múltiples sobre diferentes objetivos se resuelven en el orden que los jugadores consideren apropiado. Todos los ataques se consideran simultáneos. Si hay más de un atacante disparando a un mismo objetivo durante un mismo turno, entonces todos los ataques sobre dicho objetivo deben ser resueltos a la vez. Si la Tabla de Resultados de Combate indica que se ha recibido algún marcador de daño ROJO, el jugador objetivo extrae todos los marcadores de daño ROJOSprimero. Los efectos se anotan en la Hoja de Controldel Avión. A continuación, los marcadores de daño AZUL se extraen y anotan y se devuelven los marcadores al contenedor. Se resuelve cualquier otro ataque sobre diferentes objetivos en el mismo turno.Nota: Cuando se juegue "Patrulla de Barrido” o “Despegue de Emergencia" (ver Apéndice E), los atacantes deberían anotar el numero de marcadores ROJOS que causan a objetivos enemigos ya que proporcionan puntos de experiencia adicionales.

3.60 Fase de DañoEl daño anotado en la fase de combate tiene efecto durante la fase de daño. Esto significa que un avióndestruido durante la fase de combate aun puede disparar a un objetivo durante la misma fase de combate. La mayoría de los resultados de daño seránimpactos que se tacharán en la Hoja de Control del Avión.

Ejemplo: Un marcador de daño que indica, "4 Impactos en el Ala" le dice al jugador que debe tachar cuatro cuadros en la sección del ala de la Hoja de Control del Avión.

3.601 Daño Total del Ala, Cola o Fuselaje: Cuando TODOS los cuadros del ala, fuselaje o la cola de un avión están tachados, el avión ha sido destruido.

3.602 Daño Total del Motor: Cuando TODOS los cuadros del motor o del combustible de un avión estántachados, este ya no tiene potencia y debe planear a partir de este momento. (ver "3.301 Planeando").

3.603 Daño en cola y alas por marcadores ROJOS: Un avión debe realizar un chequeo de barrena cada vez que recibe un marcador de daño ROJO en la fase de combate en la sección de cola o las alas (ver "3.811 Chequeo de Barrena").

3.604 Daño Critico (opcional): Cuando todos los cuadros de daño de una sección del avión se han tachado y al menos un triangulo de daño se ha marcado, se considera que el avión ha sufrido daños graves.

• Alas, cola o Fuselaje: Un avión que realice maniobras restringidas con una sección con daños críticos debe tirar 1d6: 1, 2, 3 o 4 = Sin Efecto; si obtiene un 5 o un 6, la sección del avión se ha partido y el avión está destruido.• Motor: Un avión que realice maniobras restringidas con un motor con daños críticos debe tirar 1d6: 1, 2, 3 o 4 = Sin Efecto; si se obtiene un 5 o un 6, el motor se ha destruido/gripado. Tira 1d6adicional: 1, 2, 3 o 4 = Sin efecto; 5 = El motor suelta humo; 6 = El motor se ha incendiado.

Nota: Las tiradas de dado se realizan por cada sección con daños críticos del avión.

3.605 Efectos de marcadores múltiples: Cuando se extraen dos o más marcadores de daño que aparentemente se cancelan el uno al otro, se aplicara el daño MAYOR. Anota que marcador requiere la mayor espera en turnos para recuperarse, o el marcador que causa mas daños – Este es el marcador que se aplicara. Si no hay diferencia, entonces tendrá efectoel marcador que se extrajo primero. Cuando se extraen múltiples marcadores con el resultado de “TimónAtascado” con direcciones en conflicto (Izquierda, Derecha o De Frente), entonces tendrá efecto el primer marcador extraído. En cualquier caso, TODOS los daños indicados en todos los marcadores de “Timón Atascado” deben ser anotados.

3.606 Impactos Frontales y Traseros a la misma altitud: Si un objetivo y su atacante están a la misma altitud:

Avión con motor delantero: Todos los ataques directamente desde el frente que resulten en impactos en la cola se convierten en impactos al motor; todos los ataques directamente desde detrás que resulten en impactos en el motor se convierten en impactos en la cola.

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Combate aéreo en la Primera Guerra MundialAvión con motor trasero: Todos los ataques directamente desde el frente que resulten en impactos en la cola se convierten en impactos al fuselaje; los ataques directamente desde detrás pueden causan cualquier tipo de impacto.

3.607 Tipos de Daño Especiales: Además de tachar cuadros, existen otros tipos de daño:

• Impacto en el tanque de combustible: Pierde 6 puntos de combustible. El jugador INMEDIATAMENTE tacha 6 cuadros de combustibledel combustible del avión. Si no queda combustible, el avión debe planear a partir del siguiente turno (ver "3.301 Planear").• Motor dañado: Nos se pueden realizan maniobras de velocidad 3 o 4.Si la velocidad actual del avión es 3 o 4, el siguiente turno debe reducir a maniobras de velocidad 2.• Timón atascado: Debe realizar maniobras a IZQDA/DCHA/FRENTE los 2 siguientes turnos. El jugador debe elegir cualquier maniobra de la columna de maniobras apropiada, y puede elegir diferentes maniobras para cada turno que el timón este atascado, siempre y cuando las maniobras sean de la misma columna de maniobras. Los aviones con múltiples motores aún deben ejecutar una maniobra frontal entre dos turnos; estas maniobras frontalesdeben ser frontales sencillas o tener un cambio de encaramiento en la dirección de atasco del timón.

Ejemplo: Si el timón de un avión con múltiples motores se atasca hacia la derecha, no puede escoger las maniobras frontales 7A1, 13A2, 19A3 o 26A4.• Desgarro en la tela: Sin maniobras restringidas. El avión no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego.• Desgarro en la tela: Sin maniobras de velocidad3 o 4. Si la velocidad actual del avión es 3 o 4, el próximo turno deberá reducirla a maniobras de velocidad 2.• Puntales dañados: Sin maniobras restringidas.El avión no puede realizar maniobras restringidas durante el resto del juego.• Un arma destruida. Los jugadores pueden tener que tirar 1d6 para determinar que arma ha sido destruida si hay más de un arma en el avión.• Piloto muerto. A menos que el avión este equipado con controles dobles (y un observador vivo), o dos pilotos (uno de ellos aun vivo) el aviónentra en barrena. El avión quedara destruido una vez que llegue al nivel de altitud “0”.• Impacto en el tanque de combustible: Explota. El avión es destruido.

El tanque de combustible puede explotar incluso si no quedan cuadros de combustible.• Piloto herido? Debe realizar una maniobra máslenta el próximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de selección de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra que sea un cuadro de velocidad menos que la maniobra de este turno; las maniobras más lentas posibles son las de pérdida (1I0, 1A0 o 1D0).• Piloto herido? Debe realizar una maniobra frontal el próximo turno. Simplemente comprueba si el piloto resulta herido. Sin importar si el piloto es herido o no, en la siguiente fase de selección de maniobras, el jugador debe elegir una maniobra FRONTAL.• Observador muerto. El observador o uno de los observadores/artilleros en un avión con varios tripulantes es eliminado del juego para el resto de la partida.• Observador herido? No puede disparar durante 3 turnos. Simplemente comprueba si el observador esta herido. Sin importar si el observador esta herido o no, no puede operar su(s) arma(s) durante 3 turnos. En el cuarto turno, puede disparar su(s) arma(s) de nuevo.• Tripulante herido? Este símbolo indica la posibilidad de que el piloto y/o el observador haya sido herido. Tira un dado por TODOS los miembros del avión. Tira1d6: 1, 2 o 3 = Sin efecto; 4 o 5 = Herida leve; 6 = Herida grave.

3.608 Avión en barrena: Un avión en barrena durante la Fase de Movimiento DEBE reducir su altitud 1 nivel. No puede seleccionar otra maniobra, sino que su jugador marca 0A1 en la Hoja de Control delAvión para el siguiente turno; esta maniobra consume un cuadro de combustible para ese turno. Los aviones en barrena que llegan a altitud “0” se han estrellado.Ten en cuenta que la perdida de altitud debida a la barrena no reduce el consumo de combustible.

3.70 Fase de RecuperaciónDurante la fase de recuperación, un piloto puede realizar UNA de las siguientes operaciones: desencasquillar un arma, intentar recuperarse de una barrena, o recargar un arma.

3.701 Desencasquillar armas: Para que un piloto desencasquille un arma, el avión debe haber realizado una maniobra frontal sencilla, nº 2, 3, o 4; no está

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Canvas Eagles 1914-1918permitido el descenso/ascenso. Para que un observador desencasquille un arma el avión debe haber realizado una maniobra frontal no restringida, o maniobras 8, 14, y 20 (sencillas a derecha o izquierda); el observador puede intentar desencasquillar un arma mientras el avión esta realizando descensos o ascensos suaves. Las armas se desencasquillan con una tirada de 4, 5 o 6 y pueden usarse normalmente el siguiente turno.

3.702 Recuperación de la barrena: Para recuperarse de una barrena, el piloto debe tirar2d6:

El avión se recupera de la barrena con una tirada de 7, 8, 9, 10, 11 o 12.Modificadores: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Observadores/pilotos novatos -1

Nota: Un Novato es un piloto con menos de 50 puntos de experiencia (ver "13.101 Pilotos Novatos").

Cuando el avión se recupera de la barrena, numera los lados del hexágono que ocupa de 1 a 6 (siendo el “1” el encaramiento original del avión y siguiendo en sentido de las agujas del reloj) y tira 1d6. Encara el avión hacia el lado del hexágono correspondiente a la tirada. En la siguiente fase de movimiento, el avióndebe realizar una maniobra con una velocidad igual a la mayor velocidad que el avión puede alcanzar.Excepción: Los aviones que solo tienen UNA maniobra de velocidad máxima, pueden seleccionar dicha maniobra o una maniobra que sea de UN nivel de velocidad inferior a la máxima.

3.703 Recargar un arma: Los pilotos pueden recargar un arma suponiendo que el avión ha realizado una maniobra frontal sencilla (2A, 3A o 4A); no esta permitido ascender/descender. Los observadores pueden recargar un arma suponiendo que el avión realizó una maniobra frontal no restringida, o un giro sencillo a derecha o izquierda (maniobras 8, 14 o 20); el observador puede intentar recargar mientras el avión realiza un ascenso/descenso suave.

3.80 Fase de Problemas3.801 Encasquillamiento de armas: Los jugadores que disparan ráfagas largas deben chequear si sus armas se encasquillan. Tira 1d6 y si sale un 5 o 6, el arma se ha encasquillado (ver "3.701 Desencasquillar armas").

3.81 Barrena:La maniobra de barrena se muestra en la Tabla de Maniobras (cuadro etiquetado, "Barrena"). Selecciona esta maniobra si el avión entra en barrena. Los pilotos de avión pueden seleccionar voluntariamente una maniobra de barrena suponiendo que el piloto tiene la habilidad de experiencia (ver Apéndice D). La barrena puede ser resultado de una pérdida, marcadores de daño ROJOS en la cola o alas, o puede ser seleccionada por el piloto si tiene la habilidad (verApéndice "D", la Tabla de Habilidades Especiales).

3.811 Chequeos de Barrena: Solo se realiza un chequeo de barrena durante la Fase de Problemas, sin importar el número de motivos para chequear. Tira2d6 para chequear si el avión entra en barrena:

El avión entra en barrena con una tirada de 2, 3, 4 o 5. Modificadores: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Observadores/pilotos novatos -1

Nota: Un Novato es un piloto con menos de 50 puntos de experiencia (ver "13.101 Pilotos Novatos").

Todos los aviones en barrena pierden un nivel de altitud durante la Fase de Movimiento. En la Hoja de Control del Avión, los aviones en barrena marcancomo maniobra del turno la 0A1, y la figura del aviónse sitúa en posición “Morro hacia abajo”. Los aviones entran en barrena automáticamente si su piloto muere o se desmaya (ver "3.2193 Anoxia").

3.812 Efectos de la barrena: Los pilotos y observadores no pueden disparar sus armas mientras el avión esta en barrena.

3.90 Fase de Daño por Fuego3.901 Daño por fuego: Los jugadores cuyos aviones se han incendiado deben extraer un marcador AZUL y anotar el daño, este daño se aplica inmediatamente.

3.100 Fase de Extinción del Fuego/HumoLos jugadores cuyos aviones están incendiados o humeando pueden intentar extinguir el fuego o el humo.

3.1001 Extinción del Fuego: Tira 1d6, con una tirada de 5 o 6 el fuego se apaga; retira el marcador de fuego y reemplázalo por un marcador de humo. Si el avión realizo un deslizamiento (maniobras 8, 16 o 17), el fuego se apaga con una tirada de 4, 5 o 6 en 1d6.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial3.1002 Extinción del humo: Tira 1d6, con una tirada de 6 el humo se extingue; retira el marcador de humo. En cualquier caso, si sale un 1, el humo se convierte en fuego, pon un marcador de fuego en el avión.

Nota: La tirada de dado de extinción del humo no puede modificarse realizando un deslizamiento; un avión que se incendia durante la fase de extinción del humo no resulta dañado hasta la siguiente Fase de Daño por Fuego.

4.00 SecretismoEs necesario que los jugadores mantengan varias cosas en secreto frente a otros jugadores – incluso frente a jugadores de su propio bando.

• Los jugadores NO deberían declarar antes de tiempo la maniobra que va a realizar su avión. La dirección de la maniobra y los cambios de altitud solo se realizan al descubierto de cara a los jugadores que están persiguiendo.• Los jugadores NO deberían declarar antes de tiempo sobre que objetivo dispararán, o que tipo de ráfaga emplearán. En cualquier caso, esta se debe escribir en la Hoja de Control del Avión. Entonces se declara “en voz alta” antes de realizar la tirada del Dado de Combate.• Los jugadores NO deberían decir si su piloto u observador ha muerto, incluso si el resultado de la muerte hace al avión entrar en barrena.• Los jugadores NO deberían decir el grado o tipo de daño que ha sufrido su avión, con las siguientes excepciones: humo, fuego, barrenas o la destrucción del avión. Estos son anunciados cuando ocurren ya que serían obvios para un piloto/observador enemigo.• Los jugadores NO deberían decir cuando se han encasquillado sus armas, o cuando se han quedado sin munición.• Los jugadores NO deberían decir que su avión esta planeando.• Los jugadores NO deberían planear sus maniobras en equipo, ya que los aviones no tenían radios. Una vez en el aire, los pilotos van por libre.

5.00 Finalizar el Juego5.01 Escapar: Ocasionalmente, un piloto puede

querer retirarse del combate y volver al aeródromo. Las retiradas pueden deberse a escasez de combustible, daños graves, etc.

• Un piloto se retira cuando su avión sale por el borde del tablero de juego por su zona de despliegue.• Un piloto se retira si su avión aterriza a salvo en territorio aliado, o si ha aterrizado en territorio enemigo, desde donde el piloto vuelve a salvo a su aeródromo (ver "11.0 Aterrizar/Estrellarse").

5.02 Capturar: Un piloto que ha aterrizado en territorio enemigo y no ha regresado a territorio aliado ha sido capturado (ver "11.03 Evitar la captura").

5.03 Destruido: Un avión es “destruido” cuando TODOS los cuadros y triángulos de daño de la sección del ala, fuselaje o cola están tachados o sisu piloto muere (Excepciones: 9.00 Controles Dobles y 12.00 Motores múltiples).

6.00 Las armasExistían diferentes tipos de armas para su uso en combate aéreo durante la Primera Guerra Mundial, pero para el objetivo del juego, solo seis de las máshabituales son tratadas en detalle.

Tipos de ArmasArma Tambor Munición

Carabina/Rifle - Ilimitada

Ametr. Lewis (antes Junio-16) x4 3Ametr. Lewis (desde Junio-16) x4 5Ametr. Hotchkiss cargador cinta 25cartuchos x8 2

Ametr. Hotchkiss cargador tambor50 cartuchos x6 3

Ametr. Ligera de las Potencias Centrales x2 10

Ametr. Vickers / Ametr. Spandau - Ilimitada

Cañón 37mm / Cañón 47mm - 8

6.01 Carabinas/Rifles: Estas fueron las primeras armas no oficiales empleadas por pilotos y observadores durante los primeros 18 meses de la guerra. El numero de aviones derribados u obligados a descender por fuego de carabinas, escopetas y

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Canvas Eagles 1914-1918rifles es bastante sorprendente. Estas armas son bastante ineficaces en términos de juego, pero permiten a los jugadores revivir las batallas de 1914 si lo desean. Las Carabinas/rifles solo pueden disparar ráfagas cortas, se consideran armas móviles(M), y tienen una cantidad ilimitada de munición. Sin importar el daño indicado por los Marcadores de Daño, las Carabinas/Rifles solo infligen "1" punto de daño a cualquier sección impactada durante el combate; de cualquier modo, cualquier otro daño, como Puntales Dañados, Desgarros en la Tela, PilotoMuerto, aun son posibles. Los jugadores deberándeterminar la Plantilla de Arco de Fuego por cada tipo de avión por su cuenta, o pueden emplear las "Plantillas de Arco de Fuego Genéricas".

6.02 Ametralladora Lewis: La ametralladora Lewis fue la ametralladora ligera estándar empleada por la mayoría de los biplaza aliados, y muchos de los cazas monoplazas de principios de la guerra. Este arma empleaba un cargador de tambor que debía cambiarse a menudo en combate. En consecuencia, los jugadores que empleen el Ametralladora Lewis, deberán llevar la cuenta del gasto de munición. La Ametralladora Lewis normalmente lleva cinco cuadros de munición. Tacha un cuadro por ráfaga corta, dos cuadros por ráfaga media y tres cuadros por ráfaga larga.

Opcional: Los jugadores pueden querer usar la capacidad de munición histórica de las Ametralladoras Lewis. Se fabricaron dos tipos detambores de munición para las Ametralladoras Lewis en la Primera Guerra Mundial. El cargador de tambor original tenía 47 cartuchos de munición, mientras que el modelo posterior (introducido a finales de Junio de 1916) contenía 97 cartuchos de munición. Por tanto, antes de Julio de 1916, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewiscontienen solo 3 cuadros de munición, mientras que tras dicha fecha, los cargadores de tambor de las Ametralladoras Lewis contienen 5 cuadros de munición.

6.03 Ametralladoras Combinadas Lewis & Vickers: En aviones que montan tanto Ametralladoras Lewiscomo Ametralladoras Vickers (el Nieuport 17 y el SE5a, entre otros), ambas armas deben dispararsesimultáneamente y usar el mismo tipo de ráfaga, pero

se chequean para encasquillarse y desencasquillarsepor separado. Si un arma esta encasquillada, la otra aun puede disparar. Si a la Ametralladora Lewis solo le queda una ráfaga corta o media, esta puede combinarse con una ráfaga larga de la Ametralladora Vickers y cuenta como una ráfaga media de un arma doble.

6.04 Ametralladora Ligera de las Potencias Centrales: Las Potencias Centrales usaron diferentes ametralladoras ligeras durante la Primera Guerra Mundial (incluyendo gran cantidad de Ametralladoras Lewis capturadas). A efectos de juego se hanunificado en un tipo de arma básica. Este arma usa un cargador de tambor que debe cambiarse a menudo en combate. En consecuencia, los jugadores que usan este arma, deben registrar el gasto de munición. El cargador de tambor contiene cartuchos de munición,lo que se traduce en 10 cuadros de munición. Cada arma viene con dos cargadores de tambor. Tacha 1 cuadro de munición por cada ráfaga corta, 2 cuadros por ráfaga media, y 3 cuadros por ráfaga larga.

6.05 Ametralladora Hotchkiss: La ametralladoraHotchkiss fue empleada tanto por las fuerzas francesas como las británicas en pequeñas cantidades hasta mediados de 1916. Al principio, la ametralladora empleaba un cargador de cinta de 25 cartuchos que no daba al artillero el beneficio de disparar “ráfagaslargas”. A finales de 1915, se desarrollo un cargador de tambor de 50 cartuchos. El cargador de tambor parece ser que fue empleado únicamente por los observadores ya que para los pilotos podía resultardifícil pilotar el avión a la vez que se recargaba el arma. En el juego, el cargador de cinta de 25 cartuchos solo tiene dos cuadros de munición. Cada ametralladora viene con 8 cargadores de cinta de 25 cartuchos; si se emplea el cargador de tambor de 50 cartuchos, el arma recibe 4 cargadores de tambor, con 3 cuadros de munición cada uno.

6.06 Ametralladoras alimentadas por cinta:Ametralladora Vickers: Esta es la ametralladoraalimentada por cinta estándar para prácticamentecualquier avión aliado, aunque también se emplearon otras armas. Ametralladora Spandau: Esta es la ametralladora alimentada por cinta estándar para prácticamentecualquier avión central.Limite de munición (opcional): El juego no requiereque los jugadores contabilicen el gasto de municiónde las ametralladoras fijas alimentadas por cinta. En cualquier caso, los jugadores pueden usar un límitede 20 cuadros de munición para las ametralladoras alimentadas por cinta.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial6.07 Cañones acoplados (opcional): Durante la Primera Guerra Mundial, unos pocos aviones fueron equipados con cañones. Los cañones no eran muy efectivos. Eran pesados, lentos de recargar, liberaban humos tóxicos que ocasionaban nauseas a la tripulación, y no eran muy precisos. Solo unos pocos ases franceses parecieron tener algún éxito real con estas armas a pesar de que un solo impacto a menudo causaba que el avión enemigo estallara en pedazos. Algunos de ellos fueron: una variante del Voison, que equipaba un canon frontal de 47mm, en lugar de su observador, y una variante del SPAD 7 y el SPAD 12 que tenían montado un canon de 37mm para disparar a través del eje de la hélice (el SPAD 12 era virtualmente idéntico al SPAD 13). Los cazas armados con cañones de 37mm a menudo tenían una única Ametralladora Vickers alimentada por cinta con la que apuntar el cañón. El piloto disparaba esa ametralladora y cuando observaba impactos disparaba el cañón. El cañón era un arma de un solo disparo que debía recargarse entre disparos (trátaloigual que la sustitución de un tambor de munición). Hay dos formas de disparar el cañón durante el juego:

1) Disparo libre: Muy impreciso. Cuando un objetivo esta en el alcance y arco de fuego del atacante, el piloto puede dispara el arma empleando las penalizaciones por “Disparo Libre”(no es necesario decir que no era fácil impactar al objetivo con un único disparo). Al disparar, el canon SOLO puede disparar una ráfaga corta. Si se produce cualquier daño, abra sido un impacto –ignora este daño y muévete hasta la columna 13. Tira 1d6 adicional en la columna 13 para determinar el daño sobre el avión objetivo.

Si la suma de la tirada de dado mas los modificadoresindicados mas abajo son 6 o mas, el objetivo ha sido impactado. El impacto del cañón desplazará el daño en la tabla subiendo 8 columnas adicionales. Ejemplo: Un jugador anuncia que dispara su ametralladora contra un avión enemigo en la columna 8. Saca un "5", lo que supone un impacto azul y uno rojo. El jugador anuncia entonces que va a intentar disparar su cañón sobre el mismo avión objetivo. Tira 1d6, saca un 5,se suma +1 a su tirada, para un total de 6. Esto significa que el cañón también ha impactado al avión objetivo. El daño en la tabla se desplaza subiendo 8 columnas adicionales hasta la columna 16. Se tira un dado adicional en la columna 16 para acceder al daño combinado del cañón y la ametralladora.

6.08 Ametralladoras Pesadas (opcional): Unos pocos aviones, principalmente el SPAD 13, fueron equipados con una única ametralladora pesada de 11.5mm. Estas se empleaban generalmente para misiones de reventar globos. Añade +3 al Valor de Combate al disparar.

6.09 Cohetes Anti-Globos Le Prieur (opcional):Algunos aviones aliados fueron equipados con cohetes anti-globos le Prieur. El alcance máximo de un cohete es un hexágono, y todo el fuego se realiza en la columna "1"de la Tabla de Combate. Un aviónequipado con cohetes solo dispone de cohetes para un ataque. Cualquier impacto conseguido destruirá el globo. Los cohetes no pueden emplearse contra aviones enemigos, objetivos terrestres o navales. Los aviones que pueden emplear cohetes están indicados en las tablas de maniobras.

PENALIZACION POR DISPARO LIBREALCANCE 3 2 1 0

P -6 -6 -6

2) Disparo Apuntado: Relativamente preciso. El piloto primero dispara su ametralladora y si se obtiene un impacto sobre el objetivo, y dependiendo del tipo de impacto, el jugador tira 1d6 adicional para determinar si el cañón TAMBIEN ha impactado en el objetivo.

A R/A-R 2R/A-2R 3R+TIPO DE IMPACTO: +0 +1 +2 +3

7.00 Archie (Artillería Antiaérea) (opcional)

NdT: Archie era un apodo empleado por los británicos para referirse a la artillería antiaérea durante la Primera Guerra Mundial.

Todo el fuego antiaéreo tiene lugar al final de la fase de movimiento (ver "3.401 Fuego antiaéreo"). Hay tres tipos de fuego antiaéreo:

1) Fuego terrestre desde los hexágonos de trincheras2) Fuego antiaéreo ligero desde unidades designadas3) Fuego antiaéreo pesado desde unidades designadas.

7.01 Fuego terrestre: Un avión puedes ser disparado desde tierra si el avión voló dentro o a través de un hexágono de trincheras a un nivel de altitud de 1 o 2;tira 1d6 por cada hexágono sobrevolado. Usa la columna 2, en la “Tabla de Resultados de Combate”.

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Canvas Eagles 1914-1918

El fuego terrestre no puede disparar a aviones que abandonen hexágonos de trincheras, solo a aquellos aviones que atraviesan o finalizan su fase de movimiento sobre hexágonos de trincheras.

7.02 Marcadores Antiaéreos: Tira 1d6 al inicio de cada partida para determinar el numero de marcadores antiaéreos que recibe cada bando. Cada batería o concentración de unidades antiaéreas esta representada por un único “Marcador antiaéreo”. Para partidas que requieran dos o más tapetes de juego de hexágonos, los jugadores pueden querer doblar el número de marcadores antiaéreos usados por cada bando.

1: Ninguno2-3: x1 marcador antiaéreo ligero4-5: x1 marcador antiaéreo ligero y x1 pesado6: x1 marcador antiaéreo ligero y x2 pesadosModificador: +1 a la tirada de dado para

partidas de "Finales de la Guerra"Nota: Debido a los armamentos defensivos terrestres, los marcadores de Globos de Observación también son marcadores antiaéreos ligeros.

7.03 Posicionamiento de antiaéreos: Los marcadores de antiaéreos no pueden situarse sobre hexágonos con marcadores de misión, hexágonos de trincheras, o en el mismo hexágono que otros marcadores de antiaéreos. Los marcadores de antiaéreos pueden situarse hasta tres hexágonos por detrás de las trincheras.

7.04 Fuego antiaéreo: El fuego antiaéreo no puede atacar a aviones que estén saliendo de un hexágono con marcadores antiaéreos, sino que solo puede atacar a aviones que volaron a través de hexágonos con marcadores antiaéreos o que finalizaron su fase de movimiento sobre ellos. Tira 1d6 en la "Tabla de Resultados de Combate":

Fuego Terrestre: Tira en la columna 2

Modificadores de cambio de columna:

-0 El objetivo esta a altitud 1

-1 El objetivo esta a altitud 2

Fuego antiaéreo Ligero: Tira en la columna 4

Modificadores de cambio de columna:

-1 El objetivo esta a altitud 1

-2 El objetivo esta a altitud 2

-3 El objetivo esta a altitud 3

-1 El objetivo vuela a velocidad 3 o 4

Fuego antiaéreo Pesado: Tira en la columna 4

Modificadores de cambio de columna:

-1 El objetivo esta a altitud 2

-2 El objetivo esta a altitud 3 - 4

-3 El objetivo esta a altitud 5 - 6

-1 El objetivo vuela a velocidad 3 o 4

7.05 Fuego Amigo (opcional): Cuando un aviónsobrevuela sus propios hexágonos de trincheras, debe chequear si recibe fuego amigo. Tira 1d6: 1-2: Las tropas de tierra disparan sobre el avión aliado; 3, 4, 5 o 6: Las tropas de tierra dejan de disparar.

8.00 Lideres de Vuelo(Opcional)

Los jugadores pueden querer elegir líderes de vuelo de manera opcional. Al principio de la partida (si ambos bandos están de acuerdo), un piloto de cada bando puede ser designado líder del escuadrón. El únicobeneficio de tener líderes de escuadrón es que los demás jugadores pueden volar en formación con el líder.

8.01 Vuelo en Formación: A pesar de la regla de secretismo, los aviones del mismo bando pueden volar

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundialen formación mientras están en el aire. En cualquier fase de selección de maniobra, cualquier piloto en el mismo hexágono que el líder de escuadrón y encarando la misma dirección puede declararse “Volando en Formación” con él. Los pilotos pueden anotar dicha maniobra en la Hoja de Control delAvión y realizarla durante la fase de movimiento.

8.02 Romper la Formación: Los pilotos pueden romper la formación en cualquier momento simplemente anotando una maniobra diferente de la desu líder de escuadrón. Los pilotos cuyos aviones no puedan realizar la maniobra del líder de escuadróndeberán romper la formación.

8.03 Líderes de Formación: Si están jugando gran número de jugadores, uno o mas pilotos deberían ser designados lideres de formación (además del designado como líder de escuadrón). Cada bando debería tener el mismo número de líderes de formación.

8.04 Wingmen (Escoltas de Vuelo): Uno o dos jugadores pueden ser designados como “Wingmen” para cada líder de formación. Los Wingmen pueden volar en formación con los líderes de formación.

9.00 Controles DoblesSolo unos pocos biplazas fueron equipados con controles dobles. Los controles dobles permiten al observador pilotar el avión si el piloto muere o es herido. Los controles dobles solo permitían realizar las maniobras más básicas al estar a menudo limitados los controles de elevación, y a menudo NO se incluíancontroles de aceleración dobles.

9.01 Observadores como Pilotos: Los observadores pueden tomar el control de vuelo en cualquier momento durante el juego, pero con las siguientes restricciones (a menos que se especifique lo contrario en la Tabla de Maniobras del avión):

• El observador se considerará un piloto “Novato”(ver "13.101 Pilotos Novatos"). Solo puede realizar maniobras frontales no restringidas, y giros sencillos a izquierda y derecha (maniobras 8, 14 y 20).• El observador no puede recargar, o disparar, las armas del piloto o las propias mientras este pilotando el avión.• El observador debe abortar la misión mientras pilota el avión.

• El avión no puede incrementar la velocidad a menos que realice descensos pronunciados.• El observador recibe una penalización de -2 en la tabla de "Aterrizar/Estrellarse".

10.00 Heridas10.01 Herir a Pilotos/Observadores: En el transcurso del juego un piloto u observador puede resultar herido. Cuando se extrae un marcador de fuselaje indicando "Tripulante Herido?", tira 1d6 por el piloto y por el observador. Cuando se extrae un marcado de fuselaje indicando "Piloto Herido?, o Observador Herido?", tira 1d6 solo por el piloto o el observador: una tirada de 4 o 5 significa que ha sido una Herida Leve (tacha un cuadro del piloto/observador); una tirada de 6 significa que ha sido una Herida Grave(tacha dos cuadros del piloto/observador). Cuando se han tachados tres cuadros, el piloto/observador está muerto.

10.02 Efectos de las Heridas Leves: Un piloto con una herida leve no puede realizar maniobras restringidas y recibe un -1 en la Tabla de Combate. Los observadores con Heridas Leves reciben un modificador de -1 en la Tabla de Combate. Los pilotos con Heridas Leves reciben una penalizaciónde -1 al aterrizar sus aviones en el tablero. Los pilotos/observadores que ha sufrido una herida leve reciben una penalización de -1 al intentar evitar ser capturados después de aterrizar en el tablero.

10.03 Efectos de las Heridas Graves: Un piloto con una herida grave no puede realizar maniobras restringidas y solo puede girar a izquierda o derecha empleando maniobras 8, 14 o 20 izquierda o derecha).Un piloto con heridas graves recibe un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no puede atacar a objetivos a largo alcance y no puede recargar armas. Los pilotos con Heridas Graves reciben unmodificador de -3 al tratar de aterrizar sus aviones en el tablero. Los observadores con heridas gravesreciben un modificador de -3 en la Tabla de Combate, no pueden atacar a objetivos a larga distancia, no pueden realizar misiones de observación, ametrallamiento o bombardeo y no pueden recargar armas. Los pilotos/observadores con heridas graves reciben una penalización de -3 al tratar de evitar ser capturados después de aterrizar en el tablero.

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Canvas Eagles 1914-1918

11.00 Aterrizar /Estrellarse

11.01Aterrizar y Estrellarse: Un avión puede aterrizar descendiendo hasta el suelo siempre que realice maniobras que permitan descender. Los aviones que no intentar aterrizar a altitud “0”automáticamente se estrellarán y se considerarán destruidos. Tira 2d6 en la “Tabla de Aterrizajes" (Apéndice C). Si el avión resulto destruido, consulta la “Tabla de Siniestros” (Apéndice C).

11.02 Sobrevivir a un Siniestro/Ser destruido: La tripulación de un avión siniestrado o que fue destruido tiene una oportunidad de sobrevivir, aunque en algunos casos esta oportunidad puede ser minima. Tira 2d6 en la "Tabla de Siniestros" (Apéndice C) añadiendo/sustrayendo todos los modificadores aplicables a la tirada de dado.

11.03 Evitar ser capturados: Después de sobrevivir a un siniestro, tira 2d6 en la "Tabla de Evasión" (Apéndice C) para determinar si la tripulaciónsuperviviente es capturada o evita con éxito ser capturada. Una evasión exitosa significa que el tripulante ha regresado a salvo a sus propias líneas.Nota: Todos los tripulantes supervivientes deben tirar en la Tabla de Evasión independientemente de donde haya aterrizado o se haya estrellado su avión, a menos que sea fuera del tablero. Incluso si un avión aterriza en sus propias trincheras, es posible que el enemigo haya capturado dichas trincheras recientemente o puede estar en proceso de intentar capturar esas trincheras.

12.00 Motores MúltiplesDurante la guerra, existieron unos pocos aviones polimotor con dos, tres o cuatro motores.

12.01 Cuadros de Daño de Aviones Polimotor: El máximo numero de cuadros de ala que un avión puede tener, sin importar su tamaño, es siempre 40; el máximo numero de cuadros de fuselaje que un aviónpuede tener, sin importar su tamaño, es siempre 28. El número de cuadros de daño por “Sección de Motor” que un gran avión polimotor tiene, dependerádel número de motores del avión.

Cuadros de Daño de Aviones Polimotor

Motores Cuadros de Daño2 7 / 33 8 / 44 10 / 4

Ejemplo7 / 3: 7 Cuadros de Daño Normal

+3 Triángulos de daño Critico

Después de que la sección de motor haya recibido un 50% de daño. El avión debe soltar su carga de bombas (En esencia, abortar la misión). Cuando solo quedan 2 cuadros de daño, el avión debe perder un nivel de altitud cada dos turnos.

12.2 Maniobrar un Avión Polimotor: Antes de que un avión polimotor pueda realizar maniobras a izquierda o derecha, debe realizar una maniobra sencilla frontal (maniobras 2 o 3).

12.3 Tripulación de un Avión Polimotor: Si un marcador de daño indica que un observador ha resultado herido o muerto, este se referirá a un “artillero”; puede ser necesaria una tirada de dado para ver que artillero ha sido impactado. Del mismo modo, si existen un piloto y copiloto y un marcador de daño indica que el piloto ha resultado herido o muerto, puede ser necesaria una tirada de dado para determinar que piloto ha sido impactado. Si el piloto resulta herido o muerto, el copiloto puede tomar el control de vuelo, suponiendo que el avión aun tenga un copiloto vivo. Si un piloto o artillero resulta muerto, no podrá ser impactados de nuevo en siguientes turnos por otros marcadores de daño; los marcadores de daño que indican impactos en tripulantes, solo se aplican a tripulantes vivos.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

13.00 Reglas de CampañaEl juego de campaña puede comenzar en cualquier momento entre Junio de 1915 y Noviembre de 1918. Aunque cada campaña puede organizarse de manera diferente, con el juego de campaña básico, cada mes se divide en intervalos de una semana, donde una sesión de juego, sin importar el número de partidas jugadas, es igual a una semana. Al progresar la campaña, los pilotos ganaran experiencia, resultaran heridos o muertos, y nuevos tipos de aviones estarándisponibles.

13.01 Elegir Bando: Los jugadores eligen el bando en el que les gustaría jugar. Los bandos deberíanestar formados del mismo número de jugadores. Los pilotos que los jugadores crean durante el juego no pueden cambiar de bando durante la campaña,aunque los propios jugadores pueden intercambiar bandos, permitiendo a los bandos quedar igual.

13.2 Pilotos/Observadores: Al inicio de la campaña, los jugadores pueden tener dos pilotos con experiencia y un observador con experiencia. Si ambos pilotos están fuera de juego en el transcurso de la campaña, puede crearse un nuevo piloto; si el observador está fuera de juego durante la campaña, puede crearse un Nuevo observador. Los tripulantes de reemplazo siempre comienzan como novatos.

13.3 Saltar: Los paracaídas solo están disponibles para las tripulaciones alemanas desde Febrero de 1918 hasta el final de la guerra. El jugador anuncia durante la fase de movimiento que la tripulación del avión va a saltar. La tripulación no puede saltar si el avión explotó. Tan pronto como el piloto salte, el avión entrara en barrena automáticamente. Tira 2d6 en la "Tabla de Salto" (ver Apéndice C).

13.10 ExperienciaA medida que los pilotos vuelan, ganan experiencia que puede emplearse en adquirir habilidades. Un piloto con menos de 50 puntos de experiencia es un Novato.

13.101 Pilotos Novatos: Un piloto Novato no puede perseguir enemigos, aunque puede perseguir aviones aliados. Los pilotos novatos no pueden realizar maniobras restringidas. Los pilotos que acumulan 50 puntos o más son considerados pilotos experimentadosy no están sujetos a las restricciones de los novatos.

13.102 Puntos de Experiencia/Habilidades Especiales: Los pilotos y observadores reciben habilidades especiales al acumular puntos de experiencia. Se recibe una habilidad cada vez que el piloto u observador llega a 100, 250, 500, 750, 1000, 1250, 1500 puntos, etc. Un piloto u observador puede también recibir una habilidad por cada cinco aviones enemigos que hayan destruido personalmente; estas son Habilidades de As (ver Apéndice D, "Tabla de Habilidades Especiales": Habilidades de As). Los pilotos pueden tener habilidades de pilotaje o de artillería, mientras que los observadores pueden tener habilidades de artillería o de observación. Consulta la "Tabla de Experiencia", y la "Tabla de Habilidades Especiales" (Apéndice D).

13.103 Puntos de Experiencia por “Derribos”: Si dos pilotos están disparando al mismo avión cuando este resulta destruido, la experiencia por el derribo se comparte = ambos pilotos reciben 12 puntos de experiencia. Los pilotos de biplaza no reciben experiencia por los derribos de su observador, solo por los suyos propios.

Dicta Boelcke1. Trata siempre de asegurar una posición ventajosa antes de atacar. Asciende antes y durante la aproximación para sorprender al enemigo desde arriba, y desciende sobre el rápidamente por detrás cuando el momento de atacar este al alcance de la mano.

2. Trata de posicionarte entre el sol y el enemigo. Esto hará que el sol deslumbre a tu enemigo y hace que sea difícil verte e imposible dispararte con precisión.

3. No dispares las ametralladoras hasta que el enemigo este dentro del alcance y lo tengas de lleno en la mira.

4. Ataca cuando el enemigo menos se lo espere o cuando este preocupado con otras tareas como la observación, fotografía o bombardeo.

5. Nunca des la vuelta y trates de huir de un caza enemigo. Si eres sorprendido por un ataque por tu cola, gírate y encara al enemigo con tus armas.

6. Mantén un ojo sobre el enemigo y no le dejes engañarte con sus trucos. Si tu oponente parece dañado, síguele hasta que se estrelle para asegurarte de que no estáfingiendo.

7. Los estúpidos actos de valor solo conducen a la muerte. El Jasta debe volar como una unidad con un estrecho trabajo en equipo entre todos sus pilotos. Las señales de sus líderes deben ser obedecidas.

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Canvas Eagles 1914-1918Igualmente, los observadores no reciben puntos de experiencia por los derribos de sus pilotos, solo por los suyos propios.

13.20 Misiones de Campaña BásicasLos jugadores deberían designar sus trincheras, que no deberían estar a menos de 3 hexágonos del borde de juego. Los Aliados y las Potencias Centrales deben colocar cada unos sus marcadores especiales en el espacio entre el borde de juego y sus trincheras:

1) Colocar dos marcadores indicando los hexágonoscon globos de observación.2) Colocar un marcador indicando la posición del Cuartel General.3) Colocar un marcador indicando la posición del aeródromo (sirve como objetivo para el bombardeo o la observación enemigos; los jugadores no lo utilizan como su aeródromo base).Nota: Debe haber al menos un hexágono entremarcadores. Los jugadores pueden variar la posición de los marcadores entre partidas, pero no durante ellas.

Un jugador de cada bando tira 1d10 en la "Tabla de Misiones", y entonces asigna los aviones y pilotos para la misión. Sin importar la misión obtenida, algunos aviones pueden ser asignados para Patrulla de Barrido después de que se hayan realizado las asignaciones de la misión. Solo un avión de cada bando puede tratar de completar la misión. Este avión no tiene que ser revelado a los oponentes hasta que se complete la misión. El avión que trata de realizar la misión debe ser del tipo apropiado: los biplazas se emplean para bombardeo/observación, mientras que los cazas se emplean en Patrulla de Barrido y Despegue de Emergencia; cualquier tipo puede emplearse en ametrallamientos.

13.201 Comenzar una Misión: Cada Oficial al Mando determina en que hexágono(s) de su borde del tablero, tras sus trincheras, comenzaran la misión los aviones. La misión finaliza cuando todos los aviones aliados han sido destruidos o han aterrizado/escapado, o cuando todos los aviones enemigos han sido destruidos o han aterrizado/escapado.

13.202 Ofensivas Terrestres: En la mayoría de las campañas las tropas terrestres ocuparan sus respectivas trincheras, pero ocasionalmente puede haber una ofensiva en progreso a mayor o menor escala. Al inicio de cada partida, un jugador tira 2d6y consulta la “Tabla de Ofensivas Terrestres” (al final de la “Tabla de Misiones”). Las ofensivas terrestres solo son importantes cuando los pilotos

realizan un aterrizaje forzoso en el tablero de juego.

Ejemplo: Si un piloto/observador aliado sobrevive a un siniestro en “Tierra de Nadie” durante una ofensiva terrestre de las Potencias Centrales, tiene mayores probabilidades de ser capturado; si sobrevive a un siniestro durante un ataque terrestre de las fuerzas aliadas tiene mayores posibilidades de regresar al aeródromo a salvo.

13.203 Ganar una Campaña: El jugador con el piloto/observador con mas puntos de experiencia al final de la campaña será declarado ganador.

13.204 Dobles Totales de la Campaña: Idealmente existen dos totales que registrar durante las campañas. Los jugadores deberían registrar los totales individuales de modo que los jugadores puedan reforzar sus habilidades, pero también deberían totalizar sus puntos de experiencia de modo que pueda determinarse si los Aliados o las Potencias Centrales están ganando la Guerra aérea. Para determinar qué bando está ganando, todos los puntos de experiencia adjudicados a los biplazas por completar sus misiones son DOBLADOS.Nota: Doblar los puntos de experiencia de los biplazas se utiliza solo en las campañas y SOLO se emplea para determinar que bando esta ganando la Guerra aérea. Los puntos de experiencia para habilidades de pilotos/observadores NO se doblan.

13.205 La Tabla de Misiones: Cada bando tira 1d10 en la Tabla de Misiones para determinar la misión del escuadrón. Ver en el "Apéndice E" la "Tabla de Misiones" y la "Tabla de Ofensivas Terrestres".

14.00 Juego FluidoJuego fluido es un sistema de juego abstracto y continuo diseñado para jugar de forma divertida y rápida en convenciones. La ventaja del juego fluido es que pueden unirse nuevos jugadores en cualquier momento sin tener que esperar a que comience una nueva partida. No se ha establecido ningún límite de tiempo real al juego, aunque se recomienda que los jugadores establezcan un límite de dos horas o mas, una vez que se alcance ese limite de tiempo, la partida acaba cuando se cumplen las reglas normales para “Finalizar una partida”. Todos los jugadores juegan la misión “Patrulla de Barrido”, pero pueden pilotar biplazas si lo desean.

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial14.1 Hexágonos de Entrada/Reentrada: Al inicio del Juego Fluido, señala seis hexágonos del borde del mapa, de 1 a 6, como hexágonos de entrada tras las trincheras de las fuerzas aliadas, y señala seis hexágonos del borde del mapa, de 1 a 6, como hexágonos de entrada tras las trincheras de las Potencias Centrales. Estos hexágonos de entrada se emplean como hexágonos de inicio para todos los jugadores durante la partida. Cada jugador tira 1d6 para determina su hexágono de inicio. Es posible que más de un jugador comience en el mismo hexágono.

14.2 Reglas de Juego Fluido: Todas las reglas del juego Canvas Eagles tienen efecto, incluyendo las reglas de experiencia. El uso de armas antiaéreas y los objetivos de misión son opcionales.

14.3 Volver al Juego Fluido: Los jugadores que resultaron muertos, se estrellaron o salieron del tablero de juego, determinan cuando volverán al juego tirando inmediatamente 1d6: 1 - 4 = Vuelven en2 turnos; 5 - 6 = Vuelven en 3 turnos.

Cuando los jugadores vuelven al juego, de nuevo tiran 1d6 para determinar su hexágono de inicio. Los jugadores que regresan colocan su avión en el hexágono de inicio el turno antes de regresar al juego, aunque realmente no están en el tablero de juego hasta el turno de regreso indicado por la tirada de dado (esto permite a todos los jugadores ver que un nuevo avión esta a punto de entrar en juego, en lugar de que el nuevo jugador simplemente “aparezca” en el juego). Los jugadores pueden regresar mas tarde de lo indicado por la tirada de dado si quieren entrar en juego con otros jugadores que regresen al juego, aunque deben entrar en juego en los seis turnos siguientes a lo indicado por la tirada de dado.NOTA: Los jugadores deben decidir al comienzo del juego fluido si permitirán a los pilotos supervivientes regresar a la misma partida, teniendo en cuenta que en tiempo “real” la partida probablemente solo representa 30 minutos o menos de tiempo de combate real. Esto no proporcionaría al piloto superviviente tiempo para volar de vuelta a la base, repostar, rearmarse, y volver al mismo combate. Los jugadores pueden elegir permitir al mismo piloto regresar a la partida solo cuando hayan pasado 15 turnos de juego (El jugador deberá volar con otro piloto hasta que pasen 15 turnos – los jugadores solo pueden volar con un piloto a la vez a menos que el escenario especifique lo contrario o lo permitan todos los jugadores de la partida).

14.04 Registro de Juego Fluido: La “Hoja de Control del Avión” solo registra hasta 30 turnos. Una vez que los 30 turnos se hayan jugado, los

jugadores comenzaran a anotar de nuevo desde el turno 1. Puesto que los jugadores que regresan lo harán a una partida en curso, deberán comenzar su “Hoja de Control del Avión” desde el turno que se esta jugando en ese momento.Ejemplo: Un jugador es derribado en el turno 6 y determina que puede regresar al juego en el turno 8.Esto significa que al volver al juego, escribirá su primera maniobra para el turno 8.

William Barker"En la mañana del 27 de Octubre de 1918, este oficial observó un biplaza enemigo sobre el bosque de Mormal. Atacó a esta maquina y tras una ráfaga corta se elevó por los aires. Al mismo tiempo un Fokker biplano lo atacó a él, resultando herido en el muslo derecho, aunque se las arregló, a pesar de esto, para derribar al aeroplano enemigo entre llamas. Entonces se encontró en medio de una gran formación de Fokkers que le atacaron desde todas las direcciones, y fue nuevamente herido de gravedad en el muslo izquierdo, pero derribó con éxito a dos de sus enemigos que entraron en barrena. Perdió la consciencia tras esto, y su maquina cayó fuera de control. Al recuperarse, se encontró de nuevo atacado por una gran formación, y eligiendo una única maquina cargódeliberadamente y la derribo entre llamas. Durante este combate su codo izquierdo fue destrozado y fintó de nuevo, y al recuperar la consciencia se encontró aun bajo ataque, pero a pesar de que ahora estaba gravemente herido en ambas piernas y con el brazo izquierdo destrozado, descendió sobre la maquina mas cercana y la derribó entre llamas. Estando terriblemente exhausto, descendió para salir de la lucha y regresar a nuestras líneas, pero se encontró con otra formación, que le atacó y se esforzó en aislarlo, pero después de una dura lucha logro romper la formación y llego a nuestras líneas, donde se estrelló al aterrizar. Este combate, en el que el Mayor Barker destruyó cuatro maquinas enemigas (tres de ellas en llamas), elevó su total de éxitos a cincuenta maquinas enemigas destruidas, y es un notable ejemplo del excepcional valor y desprecio por el peligro que este valeroso oficial siempre ha mostrado a lo largo de su distinguida carrera.

Citación para la “Cruz Victoria”, Gaceta de Londres30 Noviembre 1918

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Apéndice A – Aviones Aliados

AVION ALIADO ESTAB. MOTOR ALAS FUSELAJE COLA COMB ARMAMENTO DESC ASC CDAltitud Princ.

AltitudFinal

InicioSERVICIO

Ansaldo SVA5 A 8 24 20 6 52 2F 4 2 - - 9 Feb'18

Avro 504 (A, B & C) A 6 32 28 5 60 1MO 2 1 - 7 7 Jun'14

Airco DH-2 B 6 25 25 6 45 1MO o 1F 2 1 - 8 7 Feb'16

Airco DH-4 B 8 40 28 6 67 1F/1MO*1 3 1 S - 8+ Abr'17

Airco DH-5 B 6 23 22 6 45 1F 3 1 - - 7 May'17

Airco DH-9 B 8 40 30 6 67 1F/MO*1 2 1 S - 7 Feb'18

Bristol F2b A 8 40 28 6 67 1F/1MO*1 3 1 S - 9 Jul'17

Bristol Scout D B 6 20 21 5 45 1M o 1F 2 1 - 8 7 Mar'16

Hanriot D-l B 6 20 19 4 60 1F o 2F 3 2 - 9(8+) 8(7+) Ago'16

Morane-Sauliner L C 6 20 23 4 45 1MO o 1F 2 1 - 5+ - Abr '15

Morane-Sauliner N C 6 18 20 4 45 1F 2 1 - 6 +(7) 6+ Oct'15

Nieuport 11 B 6 14 19 4 45 1FA 2 1 - 9 7 Ene'16

Nieuport 12 B 6 24 23 4 45 1MO/1MAO 2 1 - 9 7 Nov'15

Nieuport 17 B 6 16 20 4 45 1F*2 2 2 - 9 7 May'16

Nieuport 24/27 B 6 16 20 4 45 1F*2 2 2 - - 8 Ene’17

Nieuport 28 B 6 17 20 5 45 2F 2 2 - - 8 Abr'18

RAF BE2c/BE2e A 8 40 27 6 52 2MO/1FA*3 1/2 1 -*5 6+ 5+ Sep'14

RAF FE2b/d B 8 40 32 5 45 2MO 2 1 - 6+ 5+ Ene'16

RAF FES B 6 25 23 5 60 1F 2 1 - 8 7 Jul'16

RAFSE5 A 8 26 21 5 52 1F/1FA 3 1 - - 9 Abr'17

RAF SE5a A 8 24 21 5 52 1F/1FA 3 2 - - 9 Jun'17

RAF RES B 8 40 27 6 52 1F/1MO 2 1 - 8+ 7 Feb'17

Sopwith Camel C 6 24 18 4 55 2F 3 2 - - 8 Jul'17

Sopwith 2F1 Camel C 6 22 18 4 55 1F/1FA 3 2 - - 8 Jul'17

Bently Powered Camel C 6 24 18 4 55 2F 3 2 - - 9 Sep'17

Sopwith Dolphin A 8 28 22 5 45 2F (+2FA) 4 2 - - 9 Feb'18

Sopwith 1 1/2 Strutter A 6 28 25 6 60 1F/1MO 2 1 - 9+ 8 Abr'16*4

Sopwith Pup B 6 25 19 4 50 1F 3 1 - 9 8 Dic'16

Sopwith Snipe A 6 27 19 5 67 2F 4 2 - - 8 Sep'18

Sopwith Triplane A 6 23 18 4 52 1F 3 3 - - 9 Abr'17

SPAD A2 B 6 27 26 5 45 1MO 2 1 - 6 - Sep'15

SPAD VII B 8 22 20 5 52 1F 3 1 - 9 8 Sep'16

SPAD XIII B 8 24 20 6 52 2F 4 2 - - 9 May'17

Voison 3 B 6 38 28 5 60 1MO 1 1 - 6+ - Jun'14

Vickers FB5 "Gun Bus' B 6 36 27 6 60 1MO 1 1 - 5+ - Jul'15

*1 Algunos tenían Ametralladoras Lewis dobles – en una partida, solo un avión puede estar equipado así*2 Algunos también tenían Ametralladoras Lewis montadas en las alas*3 El armamento variaba entre unos aviones y otros; algunos tenían hasta cuatro Ametralladoras Lewis*4 La versión monoplaza se introdujo el mes siguiente; la versión monoplaza solo tenía xl Ametr. Vickers (1F)*5 BE2d tenia controles dobles, aunque esta versión tardía del avión raramente se usó en combate

Inicio de Servicio: Las fechas de introducción de aviones específicos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avión se empleó. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= AscensoCD= Controles dobles; si un avión estaba equipado con controles dobles, aparecerá una "S" en la columna.

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Apéndice B – Aviones Centrales

AVION CENTRAL ESTAB. MOTOR ALAS FUSELAJE COLA COMB ARMAMENTO DESC ASC CDAltitudPrinc.

AltitudFinal

InicioSERVICIO

AGO CIII B 6 38 28 5 60 1MO 1 1 - 6+ - Mar'16

Albatros C-I B 8 36 25 6 45 1MO/1MAO* 2 1 - 6 - May'15

Albatros C-III B 8 32 26 6 50 1F/1MO 2 1 - 7 6 Ene'16

Albatros C-X/C-XII B 8 40 28 6 67 1F/1MO 3 1 - - 7+ Mar'17

Albatros D-I/D-II B 8 22 22 5 49 2F 3 1 - 9 8+ Sep'16

Albatros D-III B 8 22 24 6 45 2F 2 1 - - 7 Ene'17Albatros D-V B 8 22 24 6 45 2F 2 2 - - 8 Jun'17

Albatros D-Va B 8 22 24 6 45 2F 3 2 - - 8 Oct'17Fokker D-II B 6 19 20 4 45 1F 2 1 - 7 - Jul'16Fokker D-III B 6 21 20 4 45 2F 2 1 - 7 - Ago'16

Fokker Drl C 6 18 19 5 37 2F 3 3 - - 8+ Oct'17

Fokker DVI A 6 21 20 5 37 2F 3 2 - - 9 Abr'18

Fokker DVII A 8 20 20 5 37 2F 3 2 - - 8+ May’18

Fokker DVIIf A 8 20 20 5 37 2F 3 3 - - 8+ May’18

Fokker DVIII A 6 18 19 5 37 2F 3 2 - - 9+ Ago'18

Fokker E-III C 6 17 23 4 45 1F 2 1 - 6 5+ Oct'15

Halberstadt D-II B 8 25 24 4 45 1F 2 1 - 7 7 Jun'16Halberstadt CL-II/IIIa B 8 28 23 5 67 1F/MO 2 1 - - 8 Ago'17Hannover CL-IIIa B 8 28 24 6 67 1F/MO 2 1 - - 8 May’18

Junker D-I B 8 26 23 5 37 2F 4 2 - - 8+ Oct'18Pfalz A-l C 6 20 23 4 45 1MO o 1F 2 1 - 5+ - Abr'15

Pfalz E-III C 6 17 21 4 45 1M 2 1 - 6 5+ Ene'16

Pfalz E-V B 6 17 21 4 45 1M 2 1 - 6 5+ Jun'16

Pfalz D-III B 8 18 26 5 45 2F 4 2 - - 8 Ago'17

Pfalz D-XII B 8 23 20 5 55 2F 4 1 - - 9+ Jul'18L.F.G. Roland C-II B 8 30 25 6 45 1F/1MO 3 1 - 9 7 May'16

L.F.G. Roland D-II B 8 25 22 6 45 2F 2 1 - 9 7 Ene'17

L.F.G. Roland D-VIb A 8 24 21 6 45 2F 3 3 - - 9 Abr'18

Siemens-Schuckert D-I B 6 16 20 4 45 1F 2 2 - - 7 Ene'17

Siemens-Schuckert D-III A 6 20 18 5 45 2F 4 4 - - 10+ Abr'18

Siemens-Schuckert D-IV A 6 20 18 5 45 2F 4 4 10+ Sep'18

* A menudo tenia un arma MAO incluida (Requiere una tirada de dado)

Inicio de Servicio: Las fechas de introducción de aviones específicos pueden variar dependiendo de la nacionalidad y/o el frente en el que el avión se empleó. ESTAB.= Estabilidad --- COMB= Combustible --- DESC=Descenso --- ASC= AscensoCD= Controles dobles; si un avión estaba equipado con controles dobles, aparecerá una "S" en la columna.

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Apéndice C

Tabla de AterrizajeTira 2d6 y añade todos los modificadores aplicables. Un resultado en la tirada de dados, tras los modificadores, inferior al número requerido indica que el avión se ha estrellado.

Aeródromo ............................................................. 2Claro ....................................................................... 3Río/Vías de Ferrocarril/Pantano ........................... 5Bosque .................................................................... 6Trincheras ............................................................... 7Cráteres .................................................................. 8Poblado ................................................................. 9Carretera .............................. como otros terrenos +1

Si existe más de un tipo de terreno en un mismo hexágono, entonces coge el tipo que ofrece la menos posibilidad de aterrizar con éxito.

Modificadores:-1 si el piloto tiene una herida leve-3 si el piloto tiene una herida grave-1 si el avión es pilotado por un novato-2 si el observador esta pilotando el avión (avión con controles dobles)-0 si el copiloto esta pilotando el avión (avión polimotor)-1 si el avión esta humeando-2 si el avión esta incendiado-1 si el avión esta planeando-1 si el avión ha sufrido daños críticos

Tabla de SaltoTira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o más, indica que el miembro de la tripulación sobrevive.

Ileso ........................................................................ 8Herido Leve....................................................... 7 - 6Herido Grave ......................................................... 5Muerto ........................................................ 4 o menos

Modificadores:-1 saltando a una altitud de 1-1 si el avión esta ardiendo-1 si el avión estaba destruido cuando la tripulación saltó-1 si el piloto/observador tiene una herida leve-3 si el piloto/observador tiene una herida grave

Los jugadores pueden tirar 1d6 para determinar la deriva del paracaidista: resultado 1 – 3 à sin deriva; el paracaidista aterriza en el mismo hexágono en que saltó. La deriva será de un hexágono desde el punto de salto – numera las caras del hexágono de 1 a 6 y tira 1d6.

Tabla de SiniestrosTira 2d6 y resta todos los modificadores aplicables. Un resultado de 8 o más, indica que el piloto/observador sobrevive.

Ileso ........................................................................ 8Herido Leve ........................................................... 7Herido Grave ......................................................... 6Muerto ........................................................ 5 o menosModificadores:-1 siniestro de un avión de motor trasero-1 el avión esta ardiendo-1 estrellado en bosques/trincheras-2 estrellado en cráteres-3 estrellado en poblado-2 el avión fue derribado a una altitud de 1 - 3-3 el avión fue derribado a una altitud de 4 - 5-4 el avión fue derribado a una altitud de 6 o mas

Nota: Los marcadores de “El Avión Explota” o “Piloto/Observador Muerto”, indican muertes automáticas.

Tabla de EvasiónTira 2d6 y añade todos los modificadores aplicables. Si el resultado final es 7 o más, el piloto se las habrá arreglado para evadirse.

Evadido ................................................................... 7+Capturado .............................................................. 6Muerto evitando la captura .................................. 2

Modificadores:-1* herido leve-3* herido grave+1 aterrizó/se estrelló 0-3 hexágonos de las trincheras aliadas+0 aterrizó/se estrelló 4-5 hexágonos de las trincheras aliadas-1 aterrizo/se estrelló 6+ hexágonos de las trincheras aliadas-1 ofensiva menor del enemigo en curso-3 ofensiva mayor del enemigo en curso+1 ofensiva menor aliado en curso+3 ofensiva mayor aliado en curso+7 aterrizó/se estrelló en su lado de las trincheras-5 aterrizó/se estrelló en el lado enemigo de las trincheras

* Usa los modificadores solo si se evade del territorio enemigo o de tierra de nadie.Si se es capturado existe una posibilidad de ser intercambiado pomo Prisionero de Guerra o escapar: saca un “2” en una tirada de 2d6 y la persona habrá escapado. Tira 1d100 para ver el número de semanas que la persona esta fuera de la guerra. Fracaso al escapar: Para ti, la guerra acabó.

HERIDAS:Leve: Tira 1d6(-l) = semanas fuera de servicio (min. de 1 semana fuera) Grave: Tira 3d6 = semanas fuera de servicio; si sale un triple numero (todos los dados muestran el mismo resultado), el miembro de la tripulación es enviado a casa para el resto de la guerra. Para ver las heridas, ver la sección: "10.00 Heridas”

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Apéndice D

Tabla de ExperienciaPuntos de Experiencia de los Pilotos:

1 por turno de vuelo en el tablero*24 por derribo5 por misión completada2 por cada impacto “Rojo”**

Puntos de Experiencia de los Observadores:5 por misión5 por misión completada24 por derribo2 por cada impacto “Rojo”**

* Si el enemigo abandona el tablero, se considerara que todos los demás pilotos han abandonado el campo en el turno 25 si es que se han jugado menos de 25 turnos.** El avión debe estar realizando una misión de “Patrulla de Barrido” o “Despegue de Emergencia” para recibirlos.

Tabla de Fuego Concentrado

Fuego concentrado es una habilidad de “AS”. Tira 1d6 en la columna apropiadas de la Tabla de Posición de Reloj para determinar el área objetivo del Fuego Concentrado.

Posición de Reloj del ObjetivoTiradaDado 12 10 / 2 4 / 8 6

1 M M C C2 M A F C3 M A F* F4 F A F F*5 A F* F* F*6 A F A F*

A = Ala; F = Fuselaje; C = Cola; M = MotorTodo el daño infligido va a área de Fuego Concentrado del objetivo.* Chequea un posible Impacto a la Tripulación.

Tabla de Habilidades Especiales

Habilidades de Pilotaje:No puede ser perseguido: El piloto no puede ser perseguido por otro piloto enemigo que no sea un as (cinco derribos).Maniobrar: El piloto trata todas las maniobras restringidas como no restringidas – recargar, desencasquillar y que los observadores disparen sigue estando prohibido; si recibe daño critico, el avión debe realizar un chequeo de destrucción; las penalizaciones por disparar mientras se realizan maniobras restringidas aun se aplican. Habilidad de Barrena: Un piloto solo puede coger esta habilidad con 250 puntos de experiencia o más. El piloto puede hacer que el avión entre en barrena voluntariamente; usa una tirada de dados normal para recuperarse de la barrena. Recuperación de la Barrena: Un piloto solo puede coger esta habilidad con 250 puntos de experiencia o más. El piloto puede incrementar sus posibilidades de recuperarse de la barrena. Por cada 250 puntos de experiencia ganados, tiene un bonus de +1 a la tirada de Recuperación de la Barrena. Una tirada de"2" siempre es un fallo de Recuperación de la Barrena.Perseguir: El piloto puede perseguir a un avión desde una distancia de 4 hexágonos en lugar de 3.Estabilidad: A efectos de combate, la estabilidad C del avión se tratara como B; la estabilidad B del avión se tratara como A (los observadores no reciben esta ventaja cuando vuelan con el piloto; Los pilotos no pueden coger esta habilidad dos veces).

Habilidades de Artillería:Adición a la tirada de Dado: El atacante añade +1 a la tiradade Dado de Combate. Desencasquillar: El arma del atacante puede desencasquillarse con un 3, 4, 5 o 6. Deflexión: El atacante ignora la deflexión al disparar.

Habilidades de Observación:Observar: Puede observar desde una altitud 5, o inferior, o desde un hexágono adyacente al objetivo si esta a un nivel de altitud 4 o menos. Bombardero: Puede añadir +1 a todas las tiradas de bombardeo.

Habilidades de As (debe tener 5 derribos):Fuego Concentrado: El as puede concentrar su fuego a una distancia de 1 o 0. El as tira 1d6 en la Tabla de Fuego Concentrado (localizada a la izquierda de esta tabla), y todo el daño va al área objetivo del “Fuego Concentrado”.Valor de Disparo: Puede cambiar la tabla de combate a una línea superior (Ej. Un Valor de Combate de “10” se convertirá en “11”).Alcance: Dispara como si el as estuviera un hexágono mas cerca (si se combina con el fuego concentrado, el as puede concentrar su fuego desde dos hexágonos en lugar de uno). El alcance nunca puede reducirse de uno a cero.

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Apéndice E

1-3: ObservaciónEl avión debe estar a un nivel de altitud de 4 o menos y debe sobrevolar el hexágono objetivo. El aviónobservador solo puede observar el objetivo especificado. El avión observador debe regresar a su aeródromo y aterrizar a salvo para recibir los puntos de la misión.

Observar el Cuartel General /aeródromoEnemigo: Por misión exitosa, el observador recibe 20 puntos; el piloto recibe 10 puntos.Observar Concentración de Tropas: El jugador que vuela la misión designa de modo secreto cuatro hexágonos en línea de las trincheras enemigas como concentraciones de tropas a observar. Los pilotos reciben 3 puntos y los observadores reciben 6 puntos por cada hexágono observado. Para que la misión sea un éxito, al menos 2 de los 4 hexágonosdeben ser observados.

4-5: BombardearEl bombardeo se realiza a un nivel de altitud de 4 o menos. El observador dirige el bombardeo como ultimo elemento de la fase de combate. Los observadores no pueden disparar sus armas durante el bombardeo. Los impactos obtenidos sobre el objetivo lo destruirán; los objetivos destruidos no pueden bombardearse de nuevo para obtener puntos adicionales. La misión será un éxito si el objetivo

es destruido. Por misión exitosa, los pilotos reciben 10 puntos y los observadores reciben 20 puntos. Un aviónlleva bombas suficientes para 3 ataques de bombardeo. Tira 1d6 por ataque de bombardeo:

A altitud 1 o 2: 2, 3, 4, 5 o 6 supone un impactoA altitud 3 o 4: 3, 4, 5 o 6 supone un impacto

6: Dirigir el Fuego de ArtilleríaSe debe dirigir el fuego de artillería a altitud 4 o menos. El jugador que vuela la misión designa 6 hexágonos en línea detrás de su propia línea de trincheras como zona de observación. La misión tendráéxito cuando el avión finalice 1d6 vuelos a lo largo de esa línea de hexágonos. Los observadores no pueden disparar su(s) armas(s) mientras dirigen el fuego de artillería. Pero cada viaje a lo largo del área de observación, los observadores reciben 6 puntos; los pilotos reciben 3 puntos.

7: Ametrallar las TrincherasCualquier tipo de avión puede ametrallar trincheras. Las trincheras solo pueden ametrallarse desde un nivel de altitud 1 y solo pueden dispararse ráfagas medias o largas. Por cada hexágono de trincheras sobre el que se dispare, tanto piloto como observador reciben 4 puntos, hasta un máximo de 20 puntos cada uno. Si 3 omas hexágonos de trinchera son ametrallados, la misión es un éxito.

8: Reventar GlobosLos globos de observación están siempre a un nivel de altitud 1, se considera que están en pérdida, y solo son destruidos si reciben dos o mas impactos de daño ROJOS en un único turno de un único atacante(excepción, ver: "6.08 Cohetes Anti-Globos Le Prieur"). Los aviones armados con munición incendiaria (todos los aviones después de Julio de 1917) añaden +1 a sus tiradas de dado de combate cuando disparan a globos de observación. Debido a la concentración de armamento defensivo terrestre, trata los marcadores de globo de observación como marcadores antiaéreos ligeros (ver sección 7.02).

9: Patrulla de BarridoLos pilotos asignados a Patrulla de Barrido reciben 2 puntos por cada impacto de daño ROJO infligido a un avión enemigo. Si el enemigo pierde mas aviones que tu bando, la misión es un éxito.

10: Despegue de EmergenciaIgual que "Patrulla de Barrido", pero todos los aviones comienzan en el suelo en su aeródromo. Esta misión es un éxito si el enemigo pierde más aviones que tu bando.

Tabla de MisionesTira 1d10

1 Observar del aeródromo enemigo2 Observar del cuartel general enemigo3 Observar de concentración de tropas enemigas4 Bombardear el aeródromo enemigo5 Bombardear el cuartel general enemigo 6 Dirigir el fuego de artillería7 Ametrallar las trincheras enemigas8 Reventar globos9 Patrulla de Barrido10 Despegue de Emergencia

Tabla de Ofensivas Terrestres2 Ofensiva terrestre mayor de las Potencias

Centrales en curso3 Ofensiva terrestre menor de las Potencias

Centrales en curso4-10 Todo tranquilo en el frente11 Ofensiva terrestre menor de las fuerzas

aliadas en curso12 Ofensiva terrestre mayor de las fuerzas

aliadas en curso

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TABLAS DE COMBATEVALORES DE COMBATE3 2 1 0 ALCANCE (HEXAGONOS)ê ê ê ê

2 3 5 7 Valor Base+0 +0 +0 +0 Ráfaga Corta/Disparo Libre Cañón+1 +1 +2 +2 Ráfaga Media+2 +2 +3 +4 Ráfaga Larga+0 +1 +2 +3 Estabilidad A+0 +0 +1 +2 Estabilidad B-1 +0 +0 +1 Estabilidad C

-3 -2 -1 +0 Velocidad del Tirador de 3 o 4+2 +2 +2 +2 Disparando Armas Dobles+0 +0 +0 +0 Disparando Armas SencillasP -6 -6 -6 Disparo Libre de Cañón-2 -1 -1 +0 Disparando Arma(s) Móviles (M)-3 -2 -1 - Disparando con Deflexión*P -7 -6 - Disparando a un Avión en Barrena-1 -1 -1 -1 Realizó una Maniobra Restringida+0 +1 +1 +2 El tirador disparo al objetivo el turno anterior+1 +1 +2 +2 El tirador persiguió al objetivo el turno anterior+0 +1 +1 +1 El objetivo esta a menor altitud-2 -1 -1 -1 El objetivo esta a mayor altitud+2 +2 +3 - El objetivo esta en pérdida-1 -1 -1 -1 El tirador tiene una herida leveP -3 -3 -3 El tirador tiene una herida grave

* No combinar con el “Modificador por disparar a un Avión en Barrena”.P = Prohibido / No puede disparar

TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE Tira 1d6VC 1 2 3 4 5 61 - - - - A A2 - - - A A A3 - - A A A A4 - A A A A 2A5 A A A A 2A R6 A A A 2A R R7 A A 2A R R 2R8 A 2A R R AR 2R9 2A R R AR 2R 3R10 R AR AR 2R 3R A3R11 AR AR 2R 3R A3R 4R12 AR AR A2R 3R A3R A4R13 AR 2R 3R A3R 4R 5R14 2R 3R A3R 4R 5R 6R15 3R A3R 4R 5R 6R 7R16 A3R 4R 5R 6R 7R 8R17 4R 5R 6R 7R 8R 9R

HERIDAS DE LA TRIPULACION Tira 1d61, 2 o 3: Sin Efecto4 o 5 : Herida Leve – tacha un cuadro de heridas ( )

6 : Herida Grave – tacha dos cuadros de heridas ( )

Nota: Un miembro de la tripulación muere cuando se han tachado tres cuadros de heridas.

ENCASQUILLAMIENTO Tras disparar una “ráfaga larga”, tira 1d6

1, 2, 3 o 4: El arma no se encasquilla5 o 6 : El arma se encasquilla

DESENCASQUILLAMIENTO/RECARGA Tira 1d6Pilotos: Deben realizar una maniobra frontal sencilla, 2, 3 o 4 (no esta permitido

ascender o descender mientras se intenta desencasquillar/recargar un arma).Observadores: Pueden desencasquillar solo si el avión realizó una maniobra

frontal no restringida o maniobras 1, 8,14 y 20. Puede recargar mientras el avión realizó un descenso o ascenso suave.

1, 2, o 3: El arma sigue encasquillada4, 5 o 6 : El arma se desencasquilla

DAÑO CRITICO Tira 1d6Una vez que todos los cuadros de daño ( ) están tachados, y al menos un triangulo de daño (∆) está también tachado, ha tenido lugar un "Daño Critico". Un avión dañado críticamente que realice maniobras restringidas (ascensos pronunciados y maniobras restringidas en caso de un motor con daños críticos) puede partirse (estos aviones son destruidos).TIRADA DE DADO MOTOR OTRAS SECCIONES

1, 2, o 3: Sin Efecto Sin Efecto4, 5 o 6 : Motor Gripado Avión Destruido

BARRENA & RECUPERACION DE BARRENA Tira 2d6Barrenas: Un avión DEBE chequear barrena siempre que el avión:1) Intenta ascender por encima de su altitud máxima;2) Realiza una maniobra de pérdida (maniobra 1);3) Recibe un marcador de daño ROJO en la sección del ala o la cola;4) Intenta ascender cuando la maniobra del turno anterior requiere que el avión descienda.

Un avión entra en barrena con una tirada de: 2-5Recuperación de Barrenas:

Un avión se recupera de la barrena con una tirada de: 7-12

Modificadores a la tirada de Barrena/Recuperación de Barrena: Estabilidad A +1; Estabilidad B +0; Estabilidad C -1; Piloto/Observador Novato: -1; El Piloto esta Herido Grave -1

Nota: Un avión en barrena marca la maniobra 0S1 el/los turno/s que esta en barrena. Un avión que no se recupera pierde 1 nivel de altitud durante la Fase de Maniobra.

AMETR. Lewis, Hotchkiss Y ParabellumDisparar una Ametralladora Lewis, Hotchkiss o Parabellum: los jugadores deben tachar los cuadros de munición apropiados. Cuando una fila entera esta tachada el tambor de munición esta vacío y debe ser recargado con uno nuevo antes de dispararse otra vez.

Ráfaga Corta: Tacha "1" cuadro de munición ( )Ráfaga Media: Tacha "2" cuadros de munición ( ) Ráfaga Larga: Tacha "3" cuadros de munición ( )

Cuando se dispara una ametralladora Lewis y una Vickers a la vez, chequea el encasquillamiento y desencasquillamiento por separado; ambas ametralladoras deben disparar el mismo tipo de ráfaga. La ametralladora Vickers o la Lewis pueden disparar independientemente solo si la otra esta encasquillada. Una ráfaga larga de la Vickers y una corta o media de le Lewis equivalen a una ráfaga media.

SECUENCIA DE JUEGO1. Fase de Persecución2. Fase de Selección de Maniobra3. Fase de Consumo de Combustible4. Fase de Movimiento5. Fase de Combate6. Fase de Daño7. Fase de Recuperación8. Fase de Problemas9. Fase de Daño por Fuego10. Fase de Extinción del Fuego/Humo

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DAÑO DE COMBATEDaño de Combate Básico: Cuando un avión sufre daño, tacha un cuadro de daño ( ) por cada impacto recibido. Una vez que todos los cuadros de daño ( ) y triángulos de daño (∆) de una sección han sido tachados, el avión esta destruido.

Daño de Combate Crítico: Una vez que todos los cuadros de daño ( ) están tachado, y al menos un triangulo (∆) esta también tachado, se habrá sufrido "Daño Critico". Un avión con daño critico en la sección de “Alas”, "Fuselaje" o "Cola" puede ser destruido si realiza una maniobra restringida. Si un avión sufre daño critico en el “Motor” puede que gripe su motor si realiza un ascenso o descenso pronunciado o una maniobra restringida.

TIRADA DE DADO MOTOR OTRAS SECCIONES1, 2, 3 o 4 Sin Efecto Sin Efecto

5 o 6 Motor Gripado Avión Destruido

Gripado del Motor: Chequea si el motor se incendia, tira 1d6= 6: Motor incendiado; 5: Motor humeando; 1, 2, 3 o 4: Sin Fuego/Humo. Los aviones con el motor gripado deben planear el resto de la partida.

COSAS A SABER (Todas las tiradas son 1d6)

Restricciones de Maniobras: NO puedes elegir: 1) una maniobra que requiera más combustible del que tiene el avión;2) una MANIOBRA RESTRINGIDA, a menos que la maniobra del turno anterior fuera un vuelo frontal sencillo (maniobra 2, 3, o 4);3) dos maniobras no repetibles (maniobras entre corchetes [ ]) seguidas;4) una maniobra cuya velocidad difiera en mas de uno de la maniobra del turno anterior.

Estabilidad del Avión: Un avión de estabilidad "A" y "B" no puede realizar una maniobra a la izquierda un turno y otra a la derecha el turno siguiente (o viceversa). Estos aviones DEBEN realizar maniobras frontales entre cambios de dirección.

Restricciones de Maniobra de Pilotos Novatos: No pueden realizar maniobras restringidas; no pueden perseguir aviones enemigos.

Efectos del Humo: El piloto no puede perseguir. El humo se disipa con una tirada de 5 o 6, pero se convierte en fugo con una tirada de 1.

Efectos del Fuego: El piloto no puede perseguir, disparar o realizar maniobras restringidas. Los observadores pueden disparar mientras su avión esta ardiendo. Se extrae un marcador azul por turno por daño de fuego (Fase de Daño por Fuego).

Extinguir el Fuego: El fuego se extingue con una tirada de 5 o 6; si se realiza un deslizamiento (maniobras 8,16 o 17), el fuego se extingue con una tirada de 4, 5 o 6. Al extinguirse el fuego, es reemplazado por Humo.

Planear: Debe seleccionar las maniobras 2, 3 o 8. Pierde un nivel de altitud cada dos turnos cuando se selecciona las maniobras 2 o 8; debe perder un nivel de altitud cuando selecciona la maniobra 3.

Consumo de Combustible: La tasa de consumo de combustible de la maniobra es igual a la velocidad del avión.* Descender, sin importar los niveles de altitud descendidos: Consumo

de combustible (-)1.* Ascender, sin importar los niveles de altitud ascendidos: Consumo de

combustible (+)1.* Ascenso vertical, sin importar los niveles de altitud ascendidos:

Consumo de combustible (+)0.

Ascenso Vertical: Debe haber descendido 2 niveles de altitud o mas el turno anterior para estar preparado para un Ascenso Vertical.

Recargar Armas:Pilotos: debe realizar una maniobra frontal sencilla 2, 3, o 4, y no puede

ascender o descender, ni intentar desencasquillar el arma a la vez.Observadores: solo puede recargar armas suponiendo que el avión realizó una

maniobra frontal no restringida, o maniobras sencillas a izquierda o derecha (maniobras 8, 14, o 20), y no puede intentar desencasquillar al mismo tiempo. La recarga puede tener lugar mientras el avión realiza un ascenso o descenso “suave”; los observadores no pueden recargar mientras el avión esta realizando un ascenso o descenso pronunciado.Nota: El arma no puede ser disparada el mismo turno que es recargada o desencasquillada.

Descenso Pronunciado: Un descenso de más de 1 nivel de altitud es considerado un Descenso Pronunciado. El avión ganara un nivel de velocidad (no superior a su velocidad máxima) cuando ejecute un descenso pronunciado sin importar el número de niveles de altitud descendidos.

Ascenso Pronunciado: Un ascenso mayor de un nivel de altitud es considerado un Ascenso Pronunciado. El avión perderá un nivel de velocidad cuando ejecute un ascenso pronunciado sin importar el número de niveles de altitud ascendidos.

EFECTOS DE LAS HERIDASHeridas Leves:Pilotos: No puede realizar maniobras restringidas; -1 en la Tabla de Combate; -1 al intentar aterrizar el avión; -1 al intentar evitar ser capturado en el tablero.Observadores: -1 en la Tabla de Combate; -1 al intentar aterrizar el avión (cuando el piloto esta muerto y suponiendo que el avión esté equipado con controles dobles); -1 al intentar evitar ser capturado en el tablero.

Heridas Graves:Pilotos: No puede realizar maniobras restringidas; -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance está prohibido; solo puede girar a izquierda o derecha usando las maniobras 8,14 o 20; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avión; -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero.Observadores: -3 en la Tabla de Combate; el disparo a largo alcance está prohibido; no puede realizar misiones de observación, ametrallamientos o bombardeo; no puede recargar armas; recibe un -3 al intentar aterrizar el avión(cuando el piloto esta muerto y suponiendo que el avión esté equipado con controles dobles); -3 al intentar evitar ser capturado en el tablero.

Anoxia: Usada solo en partidas de Finales de la Guerra. Un avión que opera a un nivel de altitud de 9 y 10 debe chequear para ver si los miembros de la tripulación se desmayan por falta de oxigeno. Durante la Fase de Problemas, tira 1d6. Si el piloto se desmaya, el avión entra en barrena automáticamente.

Tira 1d6:Altitud 9: El tripulante se desmaya con una tirada de 5 o 6 Altitud 10: El tripulante se desmaya con una tirada de 3, 4, 5 o 6

Nota: Los observadores también deben chequear para ver si se desmayan; en cualquier caso, si un observador se desmaya, el avión no entrará en barrena. Los tripulantes que se desmayan no pueden disparar, recargar o desencasquillar sus armas. El tripulante se recupera automáticamente a un nivel de altitud 8, pero un avión en barrena aún debe recuperarse de la barrena (usa la tirada de recuperación de barrena normal).

Carabinas/Rifles: Trata estas armas como "Móviles" al dispararlas. Los impactos de estas armas solo causaran “1” punto de daño a la sección del avión sin importar el daño indicado en el marcador de daño. Todos los demás resultados de daño, como Piloto Muerto, Tripulante Herido, Desgarros en la tela, etc., se aplicarán.

Resultados de Daño Abiertos: Los únicos resultados de daño obvios en el juego (Ej. Resultados de daño que los jugadores oponentes pueden ver y reconocer) son cuando un avión resulta destruido (ha tachado todos sus cuadros/triángulos de daño), esta en barrena, esta humeando o ardiendo. Todos los demás resultados se mantienen en secreto. Si un piloto muere, el avión entra en barrena inmediatamente (anota 0F1) y continuará en barrena hasta llegar a altitud "0", donde resultará destruido.

Fuego Amigo (opcional): Cuando un avión sobrevuela sus propios hexágonos de trincheras, debe chequear si recibe fuego amigo terrestre. Tira 1d6:

1 o 2: Las tropas de tierra disparan sobre el avión aliado.3,4, 5 o 6: Las tropas de tierra dejan de disparar.

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Canvas Eagles 1914-191814.05 Juego Fluido & Biplazas (opcional): El combateaéreo durante la Primera Guerra Mundial giró en torno a los biplazas, y la principal tarea de los cazas monoplaza era proporcionar protección a los biplazas. Debido a esto, la mayoría de las partidas deberían incluir biplazas. Cada bando deberíanumerar a sus jugadores desde el nº 1 y, en esa secuencia, debería volar un biplaza, usando las directrices de la misión proporcionadas en el “Apéndice E”. Se aplicaran las siguientes reglas:

1) El jugador nº 1 debe comenzar el juego pilotando un biplaza.2) Una vez que el jugador nº 1 ha salido del tablero o ha sido destruido, el jugador nº 2 deberá volar un biplaza la próxima vez que entre en juego.

Ten en cuenta que cualquier jugador puede volar con un biplaza durante la partida sin tener que esperar a su turno.

14.06 Ganar el Juego Fluido: Si los jugadores permiten a un piloto volver al juego una vez que ha dejado el tablero, entonces el piloto u observador, superviviente o muerto, con mayor numero de puntos de experiencia al final del juego fluido es declarado ganador. Si se determina que si un piloto abandona el tablero debe entrar un nuevo piloto, entonces el piloto con mayor número de puntos de experiencia al final del juego fluido es declarado ganador.

15.00 Juego Cronometrado

Esta regla solo debe usarse cuando jueguen jugadores experimentados. Se emplea un cronometro para permitir solo 2 minutos por turno. Los jugadores que no hayan marcado sus maniobras al final de la fase de selección de movimiento deberán realizar una maniobra frontal sencilla (a la misma velocidad que el turno anterior). Si la velocidad del turno anterior era una pérdida, entonces la maniobra del turno en curso será una 2A1.

16.00 Reglas no Probadas16.01 Encaramiento de Ametralladoras Móviles(opcional): Los observadores/artilleros deben indicar la cara del hexágono a la que esta encarando su ametralladora móvil al principio de la partida. Este encaramiento debe ser anotado cada turno en la Hoja de Control del Avión en la “Sección de Notas”. Hay seis posibles encaramientos, numerados del 1 al 6(chequea el arco de fuego del arma — algunas armas pueden tener un arco de fuego limitado). El encaramiento "1" es hacia el frente del avión, el encaramiento "2" es la cara del hexágono a las 2 en punto, el encaramiento "3" es la cara del hexágono a las 4 en punto, el encaramiento "4" es la cara del hexágono a las 6 en punto (hacia la parte trasera del avión), etc. Un observador/artillero no puede estar encarando una dirección que no este permitida por el arco del fuego de su arma. El observador/artillero puede cambiar su encaramiento una vez por turno, hasta un máximo de una cara de hexágono por turno. Este cambio de encaramiento se realiza al final de la fase de movimiento. El jugador anuncia al resto de los jugadores que va a cambiar el encaramiento de la ametralladora de su observador/artillero, y entonces mueve el marcador de “Encaramiento de Ametralladoras Móviles” para apuntar en la nueva y correcta dirección. El marcador se coloca directamente en la base del avion.Ejemplo: Si el observador estaba encarando en la dirección 2 (posición de las 2 en punto), puede, para este turno, seguir encarando la dirección 2, o puede cambiar su encaramiento bien a la dirección “1” (posición de las 12 en punto) o a la dirección “3” (Posición de las 4 en punto).

Encaramiento de Ametralladoras MóvilesOpcional

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Combate aéreo en la Primera Guerra Mundial

16.02 Oxigeno (opcional): A partir de Enero de 1918, los aviones de observación alemanes, o los cazas a gran altitud estaban a menudo equipados con un suministro de aire. Las fuerzas aéreas aliadas raramente equipaban oxigeno para sus tripulantes. Generalmente consistía en un pequeño tanque de oxigeno y un tubo de respiración de goma; a pesar de su sencillez, funcionaba. Las tripulaciones que tienen un suministro de aire no son afectadas por la Anoxia (ver: "3.2193 Anoxia"). Tira 1d6 para determinar si el avión esta equipado con un suministro de aire.

Alemán: 1 - 4 = lleva oxigeno

Austriaco/Británico/Frances/Italiano: 1 = lleva oxigeno

Ruso/Rumano: Sin opción

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POSICION DEL SOLReglas -3 a dispararMismo nivel o superior – los objetivos a menor altitud no son afectados. Debe estar de cara al sol, a la misma altitud o superior y suponiendo que no haya ninguna nube entre el objetivo y el sol.

NUBESNubes – chequea barrena; no se puede disparar hacia o a través de una nube. Las nubes ocupan dos niveles de altitud.

COBARDÍA:Piloto Herido (leve o grave)Cualquier sección un 50% o más de dañosArmas destruidas/observador o artillero muerto/arma del observador destruidaSin municiónCombustible bajo - 25% o menosMisión Completada

TARJETAS DE IDENTIFICACION DE PILOTOSDeberá entregar las tarjetas de identificación

Nombre de JugadorTipo de Avión PilotadoNacionalidadNombre del PilotoExperienciaDerribosHabilidades: Habilidades de Pilotaje / Artillería