MA lógica de programación aprobado

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INGENIERÍA EN LOGÍSTICA Y TRANSPORTE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN LOP-CV REV00

Transcript of MA lógica de programación aprobado

  • INGENIERA EN LOGSTICA Y TRANSPORTE

    LGICA DE PROGRAMACIN

    LOP-CV REV00

  • II

    DIRECTORIO

    Mtro. Alonso Lujambio Irazbal

    Secretario de Educacin Pblica

    Dr. Rodolfo Tuirn Gutirrez

    Subsecretario de Educacin Superior

    Mtra. Sayonara Vargas Rodrguez

    Coordinadora de Universidades Politcnicas

  • III

    PGINA LEGAL

    Participantes

    Lic. Nora Nilda Hernndez Hernndez - Universidad Politcnica Metropolitana de Hidalgo

    Mtra. Ana Gabriela Camacho - Universidad Politcnica Metropolitana de Hidalgo

    Mtro. Luis Arturo Guerrero Azpeitia - Universidad Politcnica Metropolitana de Hidalgo

    Mtro. Juan Levi Vera Espitia Universidad Politcnica de Guanajuato Plantel Silao

    Primera Edicin: 2010

    DR 2010 Coordinacin de Universidades Politcnicas.

    Nmero de registro:

    Mxico, D.F.

    ISBN-----------------

  • IV

    NDICE

    INTRODUCCIN....................................................................................................................................... 1

    PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................... 2

    FICHA TCNICA ....................................................................................................................................... 4

    DESARROLLO DE LA PRCTICA O PROYECTO ....................................................................................... 6

    INSTRUMENTOS DE EVALUACIN ........................................................................................................ 12

    GLOSARIO ............................................................................................................................................. 23

    BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................................... 29

  • 1

    INTRODUCCIN

    La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para

    darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Ms aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.

    El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especfico. Por ello, este Manual de Asignatura se divide en tres Unidades de Aprendizaje que son: Metodologa para la solucin de Problemas por medio de Computadoras, Estructuras Algortmicas y Estructuras compuestas y manejo de mdulos. Con esto se pretende que el alumno Desarrolle la capacidad para analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas especficos de la programacin estructurada resueltos mediante el uso de la computadora. En la primera unidad se dar a conocer las tcnicas adecuadas de programacin de software de computadora y los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos para problemas especficos.

    En la segunda unidad de aprendizaje se emplearn los componentes bsicos de las estructuras algortmicas de asignacin que son de entrada, salida, if else, If else aninados, switch, for, while y do while con esto se pretende dar solucin a problemas especficos y complejos incluso hasta hacer combinaciones de stas estructuras algortmicas.

    Para finalizar el curso en la ltima unidad el alumno aprender a resolver problemas

    mediante el desarrollo de programas que ocupan Vectores o Arreglos unidimensionales y Matrices o Arreglos bidimensionales y realizar un programa relacionado con la Ingeniera en Logstica o Transporte por medio de mdulos.

    Al trmino de la Asignatura el alumno entregar un Cuaderno de Trabajo Impreso y en

    CD de datos con la recopilacin de los ejercicios y prcticas creados durante el cuatrimestre.

  • 2

    PROGRAMA DE ESTUDIO DATOS GENERALES

    NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO: Ingeniera en Logstica y Transporte

    OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO: Formar profesionales que sean capaces de diagnosticar, planear, disear y optimizar soluciones integrales de ingeniera a las problemticas de los sistemas logsticos y de transporte de las organizaciones. NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Lgica de Programacin

    CLAVE DE LA ASIGNATURA: LOP-CV

    OBJETIVO DE LA ASIGNATURA: Desarrollar la capacidad en el alumno para analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas especficos de la programacin estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal. TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE: 90

    FECHA DE EMISIN: Junio 2010

    UNIVERSIDADES PARTICIPANTES: Universidad Politcnica de Guanajuato plantel Silao, Universidad Politcnica Metropolitana de Hidalgo

    CONTENIDOS PARA LA FORMACIN ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE EVALUACIN

    OBSERVACIN

    UNIDADES DE APRENDIZAJE

    RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS

    TECNICAS SUGERIDAS ESPACIO EDUCATIVO MOVILIDAD FORMATIVA MATERI

    ALES REQUERIDOS

    EQUIPOS

    REQUERIDOS

    TOTAL DE HORAS

    PARA LA ENSEANZA (PROFESOR) PARA EL APRENDIZAJE (ALUMNO)

    AULA

    LABORATORIO

    OTRO PROYECTO PRCTICA

    TERICA PRCTICA TCNIC

    A INSTRUMENTO Presencial

    NO Presencial

    Presencial

    NO Presencial

    Metodologa para

    la solucin de Problemas por

    medio de

    Computador

    as.

    Al completar la unidad de aprendizaje el alumno ser capaz de: * Aplicar las tcnicas de programacin de software de computadora en funcin de los requerimientos. * Diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos para problemas especficos.

    EP1. Mapa Mental: Enfatiza la asociacin de variables y los correspondientes tipos de datos a travs de la relacin entre la terminologa de un lenguaje de programacin y la metodologa para la solucin de problemas por medio de la computadora. EP2. Resolucin de Ejercicios: Transforma frmulas matemticas en expresiones vlidas para la computadora y diferencia los tipos de datos en el planteamiento de un problema. EP3. Reporte de prctica: Maneja las tcnicas de diseo de algoritmos para la solucin de problemas prcticos, diagramas de flujo y pseudocdigo. EC1. Prueba Escrita: Describe la metodologa para la solucin de problemas, entidades primitivas para el desarrollo de Algoritmos, tcnicas de diseo y tcnicas para la formulacin de Algoritmos.

    Conferencia: Exposicin de los conceptos bsicos en un lenguaje de programacin, la metodologa para la solucin de problemas, entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos. Prctica: Conocer el entorno de la aplicacin DFD (Diagrama de Flujo Dinmico). Estudio de caso: Analizar un problema real o ficticio, evaluando sus condiciones para la solucin del problema y realizar el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo.

    Diagrama / Esquema: Para relacionar la terminologa del lenguaje de programacin a emplear, la metodologa para la solucin de problemas aplicados a la logstica y transporte. Resolucin de problemas: Manejar las reglas para transformar frmulas matemticas en expresiones vlidas para la computadora y diferenciar constantes, identificadores y tipos de datos dentro de un algoritmo. Taller y Prctica mediante la accin: Generar de diferentes alternativas de solucin de problemas utilizando la metodologa, realizar el algoritmo, diagrama de flujo (DFD) y el pseudocdigo. Avance del Proyecto Integrador: Presentar un avance del cuaderno de trabajo, el cual ser evaluado como Proyecto Integrador al final del cuatrimestre.

    X X N/A N/A

    Prctica 1:

    Conocer el entorno del DFD Prctica

    2: Aplicar tcnicas

    de diseo de

    algoritmos

    Pizarrn,

    Diapositivas, Intern

    et, DFD

    Laboratorio de

    cmputo,

    laptop, Can

    8 0 12 4 Documental

    Rbrica de Mapa Mental:

    variables y tipos de datos

    Lista de cotejo para resolucin de ejercicios: de transformacin

    de frmulas matemticas

    Lista de cotejo para reporte de

    prctica: de tcnicas de diseo de

    algoritmos. Cuestionario:

    para metodologa de

    algoritmos.

  • 3

    Prueba prctica y de opcin mltiple: Evaluar la unidad de aprendizaje: conceptos bsicos y metodologa para la solucin de problemas por medio de computadoras.

    Estructuras Algortmicas

    Al completar la unidad de aprendizaje el alumno sera capaz de: * Emplear los componentes bsicos de las estructuras algortmicas para problemas especficos. * Combinar estructuras algortmicas para el desarrollo de algoritmos bsicos y complejos

    EP4. Reporte de Prctica: Realiza Programas Estructuras Secuenciales, Condicionales simples y mltiples y condicionales de repeticin para la resolucin de problemas bsicos y complejos. EC2. Prueba Escrita: Emplea estructuras algortmicas para la solucin de problemas.

    Conferencia: Explicar de la sintxis y funcionamiento de las estructuras secuenciales como son: de asignacin, entrada, salida, if else. If else aninados, switch, for, while, do while. Estudio de caso: Realizar programas con estructuras secuenciales, condicionales simples y mltiples y condicionales de repeticin para solucionar problemas.

    Resolver Situaciones Problemticas: Encontrar soluciones a problemas bsicos y complejos de logstica y transporte por medio de estructuras secuenciales, bajo la metodologa de solucin de problemas. Prueba prctica: Utilizar las estructuras secuenciales para la solucin de un problema complejo. Avance del Proyecto Integrador: Presentar un avance del cuaderno de trabajo, el cual ser evaluado como Proyecto Integrador al final del cuatrimestre

    X X N/A N/A

    Prctica 3:

    Elaborar programa

    s empleand

    o las diferentes estructura

    s algortmic

    as

    Pizarrn,

    Diapositivas, Intern

    et, Softwa

    re

    Laboratorio de

    cmputo,

    laptop, Can

    16 0 24 8 Documental

    Lista de cotejo para reporte de

    prctica: de estructuras

    algortmicas. Cuestionario:

    para estructuras algortmicas

    Estructuras

    compuestas

    y manejo de

    Mdulos.

    Al completar la unidad de aprendizaje el alumno ser capaz de: *Establecer soluciones a problemas especficos mediante el empleo de arreglos. * Desarrollar diagramas de flujo que ocupan mdulos para problemas especficos.

    EP5. Programa Computacional: Resuelve problemas especficos mediante el desarrollo de programas que ocupan Vectores o Arreglos unidimensionales y Matrices o Arreglos bidimensionales para resolver problemas especficos. EP6. Reporte de Prctica: Desarrolla un programa relacionado con Logstica o Transporte por medio de mdulos para la solucin de problemas.

    Conferencia: Explicar los diagramas de flujo que ocupan estructuras de datos compuestas (vectores y matrices) para solucionar problemas especficos. Conferencia: Exponer las funciones, procedimientos y manipulacin de mdulos. Estudio de caso: Realizar programas con estructuras secuenciales, condicionales simples y mltiples y condicionales de repeticin para solucionar problemas.

    Resolver Situaciones Problemticas: Resolver problemas bsicos y complejos de vectores, matrices, funciones y procedimientos. Resolver Situaciones Problemticas: Crear un programa para logstica o transporte, por medio de mdulos aplicando las estructuras vistas en sta asignatura. Proyecto: Realizar un cuaderno de trabajo de la recopilacin de los trabajos y prcticas creados durante el cuatrimestre.

    X N/A N/A

    Proyecto 1: Portaf

    olio de

    evidencias

    Prctica 4:

    Desarrollar

    programas para la solucin

    de problemas logsticos bsicos

    Pizarrn,

    Diapositivas, intern

    et, Softwa

    re

    Laboratorio de

    cmputo,

    Laptop,

    Can

    6 0 9 3 Documental

    Lista de cotejo para programa computacional: de resolucin de

    problemas especficos.

    Lista de Cotejo para reporte de

    prcticas: de problemas de

    logstica y transporte.

  • 4

    FICHA TCNICA LGICA DE PROGRAMACIN

    Nombre: LOGICA DE PROGRAMACIN

    Clave: LOP-CV

    Justificacin:

    La computadora no es solamente una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a estos resultados, por lo que el diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.

    Objetivo: El alumno ser capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas especficos de la programacin estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal.

    Habilidades: Iniciativa, compromiso, ordenado, responsabilidad, perseverancia, proactivo, trabajo bajo presin, honestidad.

    Competencias genricas a desarrollar:

    Razonamiento matemtico. Capacidad para comprender, seleccionar informacin. Capacidades para anlisis y sntesis. Aprender a aprender. Trabajar en forma autnoma y en equipo.

    Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la asignatura Automatizar el proceso de compra mediante la utilizacin de nuevas tecnologas e-procurement, market place, para reducir los tiempos de compra. Monitorear las operaciones en los centros de distribucin, mediante la ejecucin de los planes de trabajo y la observacin de especificaciones del producto para optimizar su funcionamiento.

    Planear las compras mediante la aplicacin de nuevas tendencias de abastecimiento para asegurar la recepcin de bienes en tiempo y forma. Optimizar la operacin de centros de distribucin a travs de la elaboracin y revisin de programas de recepcin, almacenamiento y reexpedicin de carga para minimizar los costos logsticos.

  • 5

    Estimacin de tiempo (horas) necesario para

    transmitir el aprendizaje al alumno, por Unidad de

    Aprendizaje:

    Unidades de aprendizaje

    HORAS TEORA HORAS PRCTICA

    presencial

    No presencial

    presencial

    No presenci

    al Metodologa para la solucin de Problemas por medio de Computadoras.

    8 0 12 4

    Estructuras Algortmicas 16 0 24 8

    Estructuras compuestas y manejo de mdulos

    6 0 9 3

    Total de horas por cuatrimestre: 90

    Total de horas por semana: 6

    Crditos: 5

  • 6

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje:

    Metodologa para la solucin de Problemas por medio de Computadoras.

    Nombre de la prctica o proyecto: Prctica 1: Conocer el entrono del DFD.

    Nmero: 1/2 Duracin (horas) : 5

    Resultado de aprendizaje:

    Aplicar las tcnicas adecuadas de programacin de software de computadora. Diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos para problemas especficos.

    Requerimientos (Material o equipo):

    Laboratorio de cmputo, Pizarrn, Diapositivas, Internet, Biblioteca.

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El Docente realizar una exposicin introductoria del tema como los conceptos bsicos en un

    lenguaje de programacin, la metodologa para la solucin de problemas, entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos.

    2. Los Alumnos formarn equipos de cuatro integrantes, para complementar la conferencia del docente, podrn hacerlo desde internet o en la bibliografa correspondiente.

    3. En equipo los alumnos representarn en un mapa mental los conceptos bsicos de un lenguaje de

    programacin.

    4. sta prctica puede formar parte de cuaderno de trabajo que entregar el alumno de acuerdo con las indicaciones del profesor.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: ED1. Mapa Mental: Relaciona la terminologa de un lenguaje de programacin y comprende la metodologa para la solucin de problemas por medio de la computadora enfatizando la asociacin de variables y los correspondientes tipos de datos.

    DESARROLLO DE LA PRCTICA PARA CONOCER EL ENTORNO DEL DFD

  • 7

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje:

    Metodologa para la solucin de Problemas por medio de Computadoras.

    Nombre de la prctica o proyecto: Prctica 1: Conocer el entrono del DFD.

    Nmero: 2/2 Duracin (horas) : 5

    Resultado de aprendizaje:

    Aplicar las tcnicas adecuadas de programacin de software de computadora. Diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos para problemas especficos.

    Requerimientos (Material o equipo):

    Laboratorio de cmputo, Pizarrn, Diapositivas, Internet, Biblioteca, Software

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El Docente realiza una exposicin introductoria para dar a conocer las reglas para transformar

    frmulas matemticas en expresiones vlidas para la computadora y diferenciar constantes, identificadores y tipos de datos dentro de un algoritmo.

    2. El Alumno realiza ejercicios con frmulas matemticas y las convierte en expresiones validas para la computadora, adems de diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples, es de vital importancia que maneje las expresiones aritmticas y lgicas correctamente.

    3. sta prctica puede formar parte del cuaderno de trabajo que entregar el alumno de acuerdo con

    las indicaciones del profesor.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: EP2. Resolucin de Ejercicios: Transforma frmulas matemticas en expresiones vlidas para la computadora y diferencia los tipos de datos en el planteamiento de un problema.

    DESARROLLO DE LA PRCTICA PARA CONOCER EL ENTORNO DEL DFD

  • 8

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje:

    Metodologa para la solucin de Problemas por medio de Computadoras.

    Nombre de la prctica o proyecto: Prctica 2: Aplicar tcnicas de diseo de algoritmos

    Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 6

    Resultado de aprendizaje:

    Aplicar las tcnicas adecuadas de programacin de software de computadora. Diferenciar los mtodos de representacin y formulacin de algoritmos para problemas especficos.

    Requerimientos (Material o equipo): Laboratorio de cmputo, Pizarrn, Diapositivas, Software DFD.

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El Docente realiza una exposicin para dar conocer el entorno de la aplicacin DFD (Diagrama de

    Flujo Dinmico).

    2. El Docente va dando indicaciones a los Alumnos para realizar ejercicios en DFD.

    3. El Alumno genera diferentes alternativas de solucin de problemas utilizando la metodologa, realiza el algoritmo, diagrama de flujo (DFD) y el pseudocdigo.

    4. El Alumno analiza un problema real o ficticio, evala sus condiciones para la solucin del problema

    y realiza el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocdigo. 5. sta prctica puede formar parte del cuaderno de trabajo que entregar el alumno de acuerdo con

    las indicaciones del profesor.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: EP3. Reporte de prctica: Maneja las tcnicas de diseo de algoritmos para la solucin de problemas prcticos, diagramas de flujo y pseudocdigo.

    DESARROLLO DE LA PRCTICA PARA APLICAR TCNICAS DE DISEO DE ALGORITMOS

  • 9

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Estructuras Algortmicas

    Nombre de la prctica o proyecto: Prctica 3: Elaborar programas empleando las diferentes estructuras algortmicas

    Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 32

    Resultado de aprendizaje:

    Emplear los componentes bsicos de las estructuras algortmicas para problemas especficos. Combinar estructuras algortmicas para el desarrollo de algoritmos bsicos y complejos

    Requerimientos (Material o equipo):

    Laboratorio de cmputo, Pizarrn, Diapositivas, Software Borland C++.

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El Docente realiza una exposicin sobre la sintaxis y el funcionamiento de las estructuras

    secuenciales, Estructuras Condicionales simples y mltiples y las Estructuras Condicionales de repeticin.

    2. El Alumno busca soluciones a problemas bsicos y complejos de logstica y transporte por medio de estructuras secuenciales, bajo la metodologa de solucin de problemas.

    3. El Alumno combina las estructuras algortmicas para la solucin de problemas.

    4. sta prctica puede formar parte del cuaderno de trabajo que entregar el alumno de acuerdo con

    las indicaciones del profesor.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: EP4. Reporte de Prctica: Realiza Programas Estructuras Secuenciales, Condicionales simples y mltiples y condicionales de repeticin para la resolucin de problemas bsicos y complejos.

    DESARROLLO DE LA PRCTICA PARA ELABORAR PROGRAMAS EMPLEANDO LAS DIFERENTES ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

  • 10

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Estructuras compuestas y manejo de Mdulos.

    Nombre de la prctica o proyecto: Prctica 4: Desarrollar programas para la solucin de problemas logsticos bsicos

    Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 5

    Resultado de aprendizaje:

    Establecer soluciones a problemas especficos mediante el empleo de arreglos. Desarrollar diagramas de flujo que ocupen mdulos para problemas especficos

    Requerimientos (Material o equipo): Laboratorio de cmputo, Software Borland C++. Diapositivas.

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El docente realiza una exposicin sobre los programas que ocupan estructuras de datos

    compuestas (vectores) para solucionar problemas especficos.

    2. El Alumno busca soluciones a problemas bsicos y complejos de logstica y transporte por medio de Vectores o Arreglos Unidimensionales.

    3. El Alumno soluciona problemas reales o ficticios y combina las estructuras secuenciales,

    condicionales, cclicas y vectores. 4. sta prctica puede formar parte del cuaderno de trabajo que entregar el alumno de acuerdo con

    las indicaciones del profesor.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: EP5. Programa Computacional: Desarrolla programas que ocupan Vectores o Arreglos unidimensionales y Matrices o Arreglos bidimensionales para resolver problemas especficos.

    DESARROLLO DE LA PRCTICA PARA DESARROLLAR PROGRAMAS PARA PLANTEAR SOLUCIONES A PROBLEMAS LOGSTICOS BSICOS

  • 11

    Nombre de la asignatura: Lgica de Programacin

    Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Estructuras compuestas y manejo de mdulos.

    Nombre de la prctica o proyecto: Proyecto 1: Portafolio de evidencias

    Nmero: 1/1 Duracin (horas) : 7

    Resultado de aprendizaje:

    Establecer soluciones a problemas especficos mediante el empleo de arreglos. Desarrollar diagramas de flujo que ocupen mdulos para problemas especficos.

    Requerimientos (Material o equipo): Laboratorio de cmputo, Software Borland C++, Dispositivas.

    Actividades a desarrollar en la prctica: 1. El Docente pide al alumno de forma Individual como Proyecto Integrador un cuaderno de trabajo

    de la Asignatura.

    2. El Alumno recopila todos los trabajos realizados durante el curso, los agrupa por unidades de aprendizaje.

    3. El Alumno entrega al Docente el cuaderno de trabajo impreso a color y engargolado y una copia del

    archivo en CD.

    Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la prctica: EP6. Reporte de Prctica: Desarrolla un programa relacionado con Logstica o Transporte por medio de mdulos para la solucin de problemas.

    DESARROLLO DE PROYECTO PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

  • 12

  • 13

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES

    Contesta correctamente el siguiente cuestionario para identificar los conocimientos, habilidades y destrezas con cuenta en ste proceso de formacin.

    1. Qu es un Lenguaje de Programacin?

    2. Qu Lenguajes de Programacin conoces? 3. Has Utilizado algn Lenguaje de Programacin? 4. Qu es un Programa? 5. Qu es un algoritmo? 6. Has utilizado algn software para disear Diagramas de Flujo? Cul? 7. Qu es un Pseudocdigo? 8. Qu estructuras algortmicas conoces?

    EVALUACIN DIAGNSTICA

  • 14

    RUBRICA DE MAPA MENTAL DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS

    ASPECTOS A EVALUAR NIVEL DE DESEMPEO

    COMPETENTE 10

    INDEPENDIENTE 9

    BSICO AVANZADO 8

    BSICO 7

    NO COMPETENTE 0

    Presentacin

    20%

    Entrega en tiempo y forma impreso a color, engargolado, con pre portada, portada, introduccin, ndice, desarrollo y referencias.

    Entrega en tiempo y forma impreso a color, engargolado, con pre portada, portada, introduccin, ndice, desarrollo y referencias.

    Entrega en tiempo y forma impreso a color, engargolado, con pre portada, portada, introduccin, ndice, desarrollo y referencias.

    Entrega impreso a color, en folder, con pre portada, portada, introduccin, ndice, desarrollo y referencias.

    Entrega impreso en blanco y negro, engargolado o en folder, con pre portada, portada, introduccin, desarrollo y referencias

    Contenido

    60%

    El ttulo esta al inicio de la pgina, indica el propsito del tema, contiene imgenes acordes al tema y se identifican claramente, usa etiquetas y estilos de letra. Usa colores en etiquetas y lneas adems de que estn bien alineadas. Cero errores ortogrficos y gramaticales.

    El ttulo esta al inicio de la pgina, indica el propsito del tema, contiene imgenes acordes al tema y se identifican claramente, usa etiquetas y estilos de letra. Usa colores en etiquetas y lneas. Cero errores ortogrficos y gramaticales.

    El ttulo esta al inicio de la pgina, indica el propsito del tema, contiene imgenes acordes al tema y se identifican claramente, usa etiquetas y estilos de letra. Utiliza lneas en negro. Cero errores ortogrficos y gramaticales.

    El ttulo indica el propsito del tema pero no est al inicio, contiene imgenes acordes al tema y se identifican claramente, usa etiquetas y estilos de letra. Utiliza lneas en negro. Cero errores ortogrficos y gramaticales.

    No contiene imgenes acordes al tema y se identifican claramente, usa etiquetas y estilos de letra. Utiliza lneas en negro. Tiene errores ortogrficos y gramaticales.

    Habilidades

    20%

    El diseo del Mapa Mental es creativo, todas las caractersticas se entienden, se comprende a primera vista, usa estilos y efectos en las imgenes, adems de diversidad de colores.

    El diseo del Mapa Mental es creativo, todas las caractersticas se entienden, se comprende a primera vista, usa estilos y efectos en las imgenes.

    El diseo del Mapa Mental es creativo, todas las caractersticas se entienden, se comprende a primera vista, usa estilos en las imgenes.

    El diseo del Mapa Mental es creativo, todas las caractersticas estn claras y se comprende a primera vista.

    El diseo del Mapa Mental no es creativo, y no se comprende a primera vista.

  • 15

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES En este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP2, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    TEMA AUTO EVALUACIN VALOR

    % SI

    CUMPLE NO

    CUMPLE OBSERVACIONES

    Dominio de reglas para transformar frmulas matemticas en expresiones vlidas para computadora: a) Operadores Aritmticos b) Prioridad de los operadores Aritmticos c) Operadores Lgicos d) Prioridad de los Operadores Lgicos.. e) Operadores Relacionales f) Prioridad de los Operadores Relacionales g) Operadores AND, OR y NOT

    ( 4) ( 5) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 5)

    30

    Presentacin: a) Formulario. b) Organizacin c) Limpieza.

    (10) (10) ( 5)

    25

    Redaccin: a) Cero errores ortogrficos. b) Dominio de reglas gramaticales.... c) Legible............................................................ d) Entendible.

    (10) ( 9) ( 3) ( 3)

    25

    Habilidades: a) Creatividad b) Pensamiento y Solucin de problemas.....

    ( 5) ( 5)

    10

    Valores: a) Responsabilidad... b) Respeto.. c) Puntualidad.

    ( 4) ( 3) ( 3)

    10

    Total

    LISTA DE COTEJO PARA RESOLUCIN DE EJERCICIOS DE

    TRANSFORMACIN DE FRMULAS MATEMTICAS

  • 16

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES En este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP3, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    TEMA AUTO EVALUACIN VALOR

    % SI

    CUMPLE NO

    CUMPLE OBSERVACIONES

    Metodologa para la solucin de Problemas: a) Definicin del problema.. b) Anlisis del Problema

    a. Entrada.. b. Proceso. c. Salida.

    ( 5)

    ( 5) ( 5) ( 5)

    20

    Diseo del Algoritmo: a) Uso de DFD.. b) Manejo de Variables.. c) Tipo de Datos correctos... d) Simbologa adecuada... e) Uso de Mensajes..

    ( 10) ( 10) ( 10) ( 5) ( 5)

    40

    Redaccin: a) Cero errores ortogrficos. b) Dominio de reglas gramaticales.... c) Legible............................................................ d) Entendible.

    ( 5) ( 5) ( 5) ( 5)

    20

    Habilidades: c) Creatividad a) Pensamiento y Solucin de problemas.....

    ( 5) ( 5)

    10

    Valores: a) Responsabilidad... b) Respeto.. c) Puntualidad.

    ( 4) ( 3) ( 3)

    10

    Total

    LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICA DE TCNICAS DE

    DISEO DE ALGORITMOS

  • 17

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES

    Relaciona las frases de la columna Izquierda con las de la derecha y coloca las letras correspondientes dentro del parntesis.

    1. Es una ciencia formal y una rama de la filosofa que estudia los principios de la demostracin e inferencia vlida.

    ( ) O

    Problema

    2. Es un conjunto de smbolos caracteres y reglas (programas) que permiten a las personas comunicarse con la computadora.

    ( ) Z Programa

    3. Es una serie de instrucciones que le indican a la computadora cules son las tareas que tiene que realizar para lograr un fin especfico.

    ( ) N Algoritmo

    4. Situacin real o ficticia que involucra una o ms operaciones matemticas

    ( ) A Lenguaje de Programacin

    5. Es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar una solucin a un problema especfico.

    ( ) R Lgica

    INSTRUCCIONES Contesta correctamente lo que se te pide. 1. Qu es un Dato?________________________________________________________________________ 2. Los tipos de datos ms importantes son: Numricos. Lgicos y _______________. 3. Cules son los 3 tipos de operadores? ________________, _________________ y _________________. 4. Los operadores que permiten realizar de operaciones matemticas con los valores Variables y Constantes son los

    _________________________. 5. Cul es la prioridad de los operadores relacionales?__________________________________.

    INSTRUCCIONES

    CUESTIONARIO PARA METODOLOGA DE ALGORITMOS

  • 18

    Resuelve la Siguiente expresin utilizando los operadores lgicos. (3 puntos)

    ((a > b) or (a < c)) and ((a = c) or (a > = b))

    INSTRUCCIONES

    Realice el Anlisis, Algoritmo y Pseudocdigo del siguiente problema. (7 puntos) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.

  • 19

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: CUATRIMESTRE Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES En este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP4, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    TEMA AUTO EVALUACIN VALOR

    % SI

    CUMPLE NO

    CUMPLE OBSERVACIONES

    Metodologa para la solucin de Problemas: a) Definicin del problema.. b) Anlisis del Problema

    a. Entrada.. b. Proceso. c. Salida.

    (5)

    (5) (5) (5)

    20

    Codificacin del programa: a) Uso de Libreras b) Declaracin de variables. c) Tipos de datos correctos. d) Uso de objetos cin y cout e) Uso de Mensajes f) Alineacin de las instrucciones.. g) Uso de secuencias de escape h) Uso de Maysculas y Minsculas.

    (5) (5) (5) (5) (5) (5) (5) (5)

    40

    Ejecucin del programa: a) Cero Warnings b) Cero Errores c) Presentacin del programa.. d) Resultados correctos..

    (5) (5) (5) (5)

    20

    Habilidades: a) Creatividad b) Solucin de problemas...............................

    (5) (5)

    10

    Valores: a) Responsabilidad... b) Respeto.. c) Puntualidad.

    (4) (3) (3)

    10

    Total

    LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRACTICAS DE ESTRUCTURAS

    ALGORTMICAS

  • 20

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES Realice el Anlisis y Programa en Borland C++ de los siguientes problemas utilizando las instrucciones ifelse e ifelse anidados, respectivamente. (5 puntos cada uno) 1. Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta es de

    $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o ms. 2. En un juego de preguntas a las que se responde Si o No gana quien responda correctamente

    las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la siguiente y termina el juego. Las preguntas son:

    1. Colon descubri Amrica?

    2. La independencia de Mxico fue en el ao 1810?

    3. The Doors fue un grupo de Rock Americano?

    Realice el Anlisis y Programa en Borland C++ de los siguientes problemas utilizando las instrucciones For y While, respectivamente. (5 puntos cada uno) 1. En un centro de verificacin de automviles se desea saber el promedio de puntos

    contaminantes de los primeros 25 automviles que lleguen. Asimismo se desea saber los puntos contaminantes del carro que menos contamino y del que ms contamino.

    2. Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la

    semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cunto dinero obtendr en la semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.

    CUESTIONARIO PARA ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

  • 21

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES En este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP5, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    TEMA AUTO EVALUACIN VALOR

    % SI

    CUMPLE NO

    CUMPLE OBSERVACIONES

    Metodologa para la solucin de Problemas: a) Definicin del problema.. b) Anlisis del Problema

    a. Entrada.. b. Proceso. c. Salida.

    c) Diseo del algoritmo a. Uso de Diagrama de Flujo Dinmico DFD b. Manejo de variables. c. Tipos de datos correctos d. Simbologa adecuada

    d) Codificacin a. Uso de libreras. b. Declaracin de variables c. Tipos de datos correctos. d. Uso de objetos cin y cout e. Alineacin de las instrucciones. f. Uso de secuencia de escape.. g. Uso de maysculas y minsculas.

    ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4)

    60

    Prueba y depuracin: a) Cero Warnings b) Cero Errores c) Presentacin del programa.. d) Resultados correctos..

    ( 5) ( 5) ( 5) ( 5)

    20

    Habilidades: a) Creatividad a) Solucin de problemas...............................

    ( 5) ( 5)

    10

    Valores: d) Responsabilidad... e) Respeto.. f) Puntualidad.

    ( 4) ( 3) ( 3)

    10

    Total

    LISTA DE COTEJO PARA PROGRAMA COMPUTACIONAL DE RESOLUCIN

    DE PROBLEMAS ESPECFICOS

  • 22

    DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIN MATRICULA: GRADO Y GRUPO:

    NOMBRE DEL ALUMNO: FECHA:

    NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LGICA DE PROGRAMACIN PERIODO:

    NOMBRE DEL DOCENTE:

    INSTRUCCIONES En este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP6, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    TEMA AUTO EVALUACIN VALOR

    % SI

    CUMPLE NO

    CUMPLE OBSERVACIONES

    Presentacin: a) Pre portada.. b) Portada.. c) Introduccin....................... d) Desarrollo e) ndice. f) Conclusiones. g) Impreso a color. c) Engargolado d) CD..

    ( 3) ( 3) ( 3) ( 3) ( 3) ( 3) ( 3) ( 3)

    24

    Metodologa para la solucin de Problemas: a) Definicin del problema. b) Anlisis del Problema

    a. Entrada b. Proceso.. c. Salida.

    c) Diseo del algoritmo a. Uso de DFD.. b. Manejo de variables c. Tipos de datos correctos. d. Simbologa adecuada..

    d) Codificacin a. Uso de libreras. b. Declaracin de variables. c. Tipos de datos correctos. d. Uso de objetos cin y cout e. Alineacin de las instrucciones f. Uso de secuencia de escape g. Uso de maysculas y minsculas..

    ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4) ( 4)

    60

    Habilidades: a) Creatividad ( 5) 5

    Valores: a) Responsabilidad... b) Respeto.. c) Puntualidad.

    ( 4) ( 3) ( 4)

    11

    Total

    LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICAS DE PROBLEMAS DE

    LOGSTICA Y TRANSPORTE

  • 23

    GLOSARIO

    1. Acumulador. Registro usado en programacin, donde se almacenan temporalmente los datos que sern tratados por la Unidad aritmtico-lgica (UAL o ALU).

    2. Alfanumrico. Caracterstica que indica un conjunto de caracteres que incluye letras, nmeros y signos de puntuacin.

    3. Algoritmo. Procedimiento lgico-matemtico, aplicado para resolver un problema.

    4. Almacenamiento aleatorio. Mtodo de almacenamiento que permite el acceso directo a

    los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez.

    5. Aplicacin. Programa diseado para una determinada funcin.

    6. Archivo. Conjunto de datos relacionados.

    7. ASCII. Es un conjunto de normas de codificacin de caracteres mediante caracteres numricos, de amplia utilizacin en informtica y telecomunicaciones.

    8. Bit (BInary digiT). Digito binario. Unidad bsica de informacin utilizada en un sistema de

    numeracin binario. Un bit slo puede ser cero o uno.

    9. Byte. Conjunto de 8 bits usado para designar un carcter, letra o nmero.

    10. C. Lenguaje de programacin usado principalmente para la programacin de sistemas o sofisticadas aplicaciones.

    11. C++. Lenguaje de programacin orientado a objetos, basado en el lenguaje C.

    12. Ciclo de mquina. Tiempo requerido por el computador para realizar completamente una

    operacin.

    13. Cdigo fuente. Programa escrito en un lenguaje de programacin de alto nivel por un programador. Es solo un archivo de texto simple que contiene la secuencia de operaciones que la computadora deber ejecutar, en una forma simple de entender por una persona que sepa programar en dicho lenguaje.

    14. Cdigo objeto. Programa expresado en lenguaje de mquina (ceros y unos), de manera

    que pueda ser ejecutado por una computadora.

    15. Compatibilidad. Habilidad de usar sistemas y dispositivos de una computadora en otra, sin requerir cambios.

  • 24

    16. Compilador. Programa que traduce instrucciones escritas en un lenguaje de programacin de alto nivel a un lenguaje de mquina.

    17. Compilar. Generar un programa en lenguaje de mquina a partir de un lenguaje de

    programacin de alto nivel.

    18. Computadora. Es un dispositivo electrnico que permite procesar informacin y datos con programas diseados para ello. Actualmente este trmino no se usa demasiado en el mundo de la informtica.

    19. Consola. Interfaz de comandos de un sistema operativo que permite el envo de rdenes

    a la computadora a travs del teclado.

    20. CPU. Es un viejo trmino para procesador y es la unidad central de un ordenador la cual permite especificar cmo funcionar tu ordenador. Es el cerebro del tu computadora.

    21. Dato. Representacin de un hecho o idea que puede ser manipulado y al cual se le puede asignar un significado.

    22. Diagrama de flujo. Representacin grfica de los tipos y secuencia de operaciones de un

    programa o proceso.

    23. Debugging. Ver Depuracin.

    24. Default. Ajustes por defecto. Lo que pasar si no se modifica nada.

    25. Depuracin. Deteccin, localizacin y eliminacin de errores en un programa. Tambin llamado Debugging.

    26. Extensiones de archivos. Es una cadena de caracteres anexada al nombre de un archivo,

    usualmente antecedida por un punto. Su funcin principal, es diferenciar el formato del archivo, de modo que el sistema operativo disponga el procedimiento correspondiente para ejecutarlo o interpretarlo.

    27. Formato de archivo. Estructura de un archivo que define la forma en que se guarda y

    representa la informacin que contiene en la pantalla o en la impresora. El formato puede ser muy simple y comn, como el de los archivos guardados como texto ASCII puro, o puede ser muy complejo e incluir varios tipos de instrucciones y cdigos de control utilizados por programas, impresoras y otros dispositivos o el modo de compresin de los datos, como algunos formatos grficos. En MS-DOS la extensin del nombre del archivo suele indicar el formato del archivo. Entre los ejemplos se cuentan el formato RTF (Rich Text Format), DCA (Document Content Architecture), PICT, DIF (Data Interchange Format), DXF, TIFF (Tag Image File Format) y EPSF (Encapsulated PostScript Format).

  • 25

    28. FORTRAN (FORmula TRANslator). El primer lenguaje de programacin de alto nivel, diseado para realizar clculos matemticos.

    29. Gigabyte (GB). 1.024 Megabytes, o aproximadamente mil millones de bytes (1.024 x

    1.024 x 1.024 bytes).

    30. GUI (Graphical User Interface). Interfaz Grfica de Usuario. Diseo amigable para la parte de un programa que interacta con el usuario, basado en el uso de conos y ventanas para representar sus distintas funciones. Generalmente asociada con el uso del dispositivo apuntador (ratn).

    31. Hardware. Los componentes fsicos de la computadora, as como sus perifricos.

    32. Informacin. Es el resultado del procesamiento de datos. Todo aquello que permite

    adquirir cualquier tipo de conocimientos.

    33. Informtica. Es la ciencia del tratamiento automtico de la informacin mediante una computadora. La informtica es un amplio campo que incluye los fundamentos tericos, el diseo, la programacin y el uso de las computadoras (ordenadores).

    34. Instruccin. Conjunto de caracteres que especifica una operacin a realizarse y el valor o

    ubicacin de uno o ms operandos requeridos.

    35. Inteligencia artificial. Programas diseados para que su funcionamiento imite los procesos humanos de toma de decisiones y para que aprenda de los eventos pasados.

    36. Kilobyte (KB). Medida de informacin. Contiene 1.024 bytes.

    37. Lenguaje de programacin. Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias

    de instrucciones para ser ejecutadas en una computadora.

    38. Lenguaje de programacin de alto nivel. Lenguaje de programacin cercano a la notacin utilizada en problemas o procedimientos. Por ejemplo FORTRAN, BASIC, C, PASCAL o Logo.

    39. Lenguaje de programacin de bajo nivel. Lenguaje de programacin orientado a la

    mquina. Como los lenguajes de mquina y ensambladores.

    40. Lenguaje de mquina. es el sistema de cdigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora u otro dispositivo electrnico desde robots industriales a telfonos celulares. Este lenguaje est compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la mquina.

  • 26

    41. Lenguaje ensamblador: Lenguaje de programacin simblico de bajo nivel. Tiene una correspondencia uno a uno en las instrucciones y formato de datos con el lenguaje de mquina. Entre ms cercano es el lenguaje de programacin al lenguaje de mquina, ms rpidas resultan las aplicaciones, pero los programas resultan ms difciles de entender para un programador.

    42. Macro. Instruccin de un programa fuente que realiza un conjunto de operaciones en

    otro programa que lo contiene.

    43. Megabyte (MB). Medida de informacin equivalente a 1.024 kilobytes.

    44. Memoria. Almacenamiento primario de una computadora, como la RAM o la ROM.

    45. Memoria auxiliar o secundaria. Memoria que suplementa la memoria principal o primaria, generalmente utilizando parte del disco duro.

    46. Memoria cach. Un rea de memoria de alta velocidad en el procesador donde se

    almacenar la informacin de uso ms frecuente. Es una porcin relativamente pequea de memoria, muy rpida y reservada para el almacenamiento temporal de datos o instrucciones que el procesador va a utilizar prximamente.

    47. Memoria masiva. Memoria secundaria (discos) de gran capacidad.

    48. Memoria principal. Lugar en el cual se almacenan datos e instrucciones en una

    computadora antes y durante su ejecucin.

    49. Memoria virtual. Una tcnica de administracin de memoria que permite utilizar un espacio del disco duro como si se tratase de memoria RAM. Esta tcnica proporciona a las aplicaciones la posibilidad de utilizar ms memoria de la que el sistema dispone.

    50. Men. Lista de opciones mostrada sobre una pantalla de las cuales el usuario puede

    seleccionar.

    51. Microcomputadora. Computadora cuya unidad central de proceso es un microprocesador.

    52. MS-DOS (Microsoft Disk Operating System). Sistema operativo con interfaz de texto que

    equip a las PC XT de IBM en lo que luego sera la mayor explosin de consumo de computadoras de la historia.

    53. Objeto Cin. Es una instruccin de la directiva #include o #include

    que indica que se va comenzar recibir informacin. Se utiliza para entrada de datos por teclado. Ejemplo cin>>a.

  • 27

    54. Objeto Cout. Es una instruccin de la directiva #include o #include que indica que se va comenzar enviar informacin. Se utiliza para salida de datos en pantalla. Ejemplo cout

  • 28

    67. Sistema numrico binario. Sistema de numeracin de base 2, es decir, que slo usa dos dgitos. Por lo general los dgitos utilizados son 0 y 1.

    68. Sistema numrico hexadecimal. Sistema numrico de base 16, generalmente usando los

    dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

    69. Sistema operativo. Es un conjunto de programas que sirven para manejar un ordenador. Programa de control que dirige el hardware de una computadora. Por lo general es, en realidad, una coleccin de programas que interactan juntos.

    70. Sistema. Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para obtener un

    resultado deseado.

    71. Software. Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y puede ejecutar para realizar una tarea.

    72. Software de aplicacin. Programas que realizan las tareas especficas de procesamiento

    de datos.

    73. Software. El conjunto de programas, procedimientos y documentacin asociado a un sistema informtico.

    74. Unidad aritmtico/lgica. Es la parte de un procesador que contiene los circuitos que

    realizan las operaciones aritmticas y lgicas.

    75. Unidad central de procesamiento (CPU). La Unidad Central de Proceso (UCP) o CPU (siglas de Central Processing Unit) es la unidad donde se ejecutan las instrucciones de los programas y se controla el funcionamiento de los distintos componentes de la computadora. Suele estar integrada en un chip denominado microprocesador.

    76. Unidad de control. Es la parte de un procesador que efecta la recuperacin apropiada,

    la interpretacin de cada instruccin y la aplicacin de las seales necesarias para la unidad aritmtica y lgica y otras partes de la computadora.

    77. Ventana. Parte de la pantalla usada independientemente del resto.

    78. Warnings. Palabra en ingles que significa Advertencia. En C++ al compilar un programa

    nos indica en que lneas podemos tener algn error o advertencia de errores.

    79. Windows. Denominacin genrica de la gama de sistemas operativos de Microsoft con prestaciones de GUI.

  • 29

    BIBLIOGRAFA Bsica

    TTULO: Programacin en C++ 2a edicin Algoritmos, Estructuras de datos y objetos AUTOR: Luis Joyanes Aguilar

    AO: 2006 EDITORIAL O REFERENCIA: Mc Graw Hill LUGAR Y AO DE LA EDICIN: Aravaca (Madrid) 2006 ISBN O REGISTRO: 970-868-590-X

    TTULO: C++ para Ingeniera y Ciencias 2a Edicin

    AUTOR: Gary J. Bronson

    AO: 2007 EDITORIAL O REFERENCIA: Thomson LUGAR Y AO DE LA EDICIN: Mxico 2007 ISBN O REGISTRO: 84-481-4645-X

    TTULO: Fundamentos de Programacin Utilizando el Lenguaje C AUTOR: Jos Daniel Muoz Fras, Rafael Palacios

    AO: 2006 EDITORIAL O REFERENCIA: Servicio de Publicaciones de la Universidad Pontificia Comillas LUGAR Y AO DE LA EDICIN: Madrid, 2006

    ISBN O REGISTRO: 84-8468-184-X

    INTRODUCCINFICHA TCNICADESARROLLO DE LA PRCTICA PARA CONOCER EL ENTORNO DEL DFDDESARROLLO DE LA PRCTICA PARA CONOCER EL ENTORNO DEL DFDDESARROLLO DE LA PRCTICA PARA APLICAR TCNICAS DE DISEO DE ALGORITMOSDESARROLLO DE LA PRCTICA PARA ELABORAR PROGRAMAS EMPLEANDO LAS DIFERENTES ESTRUCTURAS ALGORITMICASDESARROLLO DE LA PRCTICA PARA DESARROLLAR PROGRAMAS PARA PLANTEAR SOLUCIONES A PROBLEMAS LOGSTICOS BSICOS DESARROLLO DE PROYECTO PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESContesta correctamente el siguiente cuestionario para identificar los conocimientos, habilidades y destrezas con cuenta en ste proceso de formacin.DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESEn este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP2, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESEn este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP3, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESINSTRUCCIONESDATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESEn este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP4, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONES1. Calcular el total que una persona debe pagar en una llantera, si el precio de cada llanta es de $800 si se compran menos de 5 llantas y de $700 si se compran 5 o ms.2. En un juego de preguntas a las que se responde Si o No gana quien responda correctamente las tres preguntas. Si se responde mal a cualquiera de ellas ya no se pregunta la siguiente y termina el juego. Las preguntas son:DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESEn este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP5, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACININSTRUCCIONESEn este documento se describen las caractersticas que debe cumplir la EP6, as como el porcentaje que se le ha asignado a cada una de ellas.

    GLOSARIOBIBLIOGRAFA