LUDO MAGAZINE - JUEGOS DE MESA - BOARDGAMES

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Revista de juegos de tablero y cartas no coleccionables 5 Diciembre 2007 CONTIENE DVD DE REGALO Juego del Mes: Furia de Drácula Por Quién Doblan las Campanas Alpha Ares 2007 Taller de Diseño: Zun Tzu Territorio Grognard Noticias y novedades Ayudas de juego Humor Concurso Dracotienda La Historia en Juegos (II)

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magazine revista sobre juegos de mesa y wargames - boardgames

Transcript of LUDO MAGAZINE - JUEGOS DE MESA - BOARDGAMES

  • Revista de juegosde tablero y cartasno coleccionables 5

    Diciembre 2007

    CONTIENE DVD DE REGALO

    Juego del Mes: Furia de DrculaPor Quin Doblan las Campanas Alpha Ares 2007Taller de Diseo: Zun Tzu Territorio GrognardNoticias y novedades Ayudas de juego HumorConcurso Dracotienda La Historia en Juegos (II)

  • Sumario

    Editorial

    Colaboradores- Ricardo (elqueaprende)

    - Bi (Murria)

    - Julio M. Hernndez (Julss23)

    - Juanjo Roig (Bowie)

    - Roberto Mndez (Zoroastro)

    - (Niyes)

    - Raul A. Etxegoien (Dingolon)

    - Enric Mart

    - Niko Eskubi (Niko)

    - lex Ramos (Calamar)

    - Pedro Gonzlez (Ppglaf)

    - Alberto Corral de Diego (Brackder)

    - (Borat Sagdiyev)

    - Jos Martnez (Valdemaras)

    - Gens Morera

    - Roberto (LEOLUS)

    - Javier Garca (Comet)

    Llega el mes de diciembre, y con el las terce-

    ras jornadas nacionales de juegos de table-

    ro, que se celebran este ao en Barcelona

    junto a las VII Ayudar Jugando, y que prome-

    ten ser una gran fiesta con multitud de ac-

    tos preparados para sorprenderos. Diciem-

    bre suele ser tambin un mes de regalos,

    de fiestas y de alegra, y desde aqu hemos

    querido celebrar con vosotros estas fiestas

    regalando un DVD con las estupendas video

    reseas de Mario guila, y 2 nuevas realiza-

    das en exclusiva para la revista.

    El mes pasado, se celebraron, tambin en

    Barcelona, las jornadas Alpha Ares 2007 de-

    dicadas a los wargames, y en el interior en-

    contrareis un reportaje sobre el evento. Un

    evento que reuni a unos cuantos diseado-

    res espaoles para ensear y promocionar

    sus juegos, y en este nmero la entrevista

    con Juan Carlos Cebrin y Niko Eskubi nos

    acerca un poco ms a sus personas y sus

    motivos para hacer juegos sobre la guerra

    civil espaola.

    Y como siempre, todos los contenidos habi-

    tuales.

    Jugad mucho, sed felices y que tengis unas

    buenas fiestas de navidad.

    JUEGO DEL MESLa Furia de Drcula 3

    NOVEDADES/ACTUALIDAD 6RESEAS Stephenson's RocketMasons/MauerbauerKing of Siam

    91216

    TOP 50 18AYUDAS DE JUEGOColonos de catn (Parte I) 19

    LUDOHUMORADAS 26CONCURSO DRACOTIENDA 27POR QUIN DOBLAN LAS CAMPANASEntrevista a JCC/Niko EskubiLa Granja 1937Escenario La Granja

    283337

    TERRITORIO GROGNARDLa Historia en Juegos IIHannibal: Rome vs CartagoAlpha Ares 2007

    384953

    TALLER DE DISEOZun Tsu 57

    REGALO de NAVIDAD 61LUDOHUMORADAS 62

    LUDO N5 DICIEMBRE 2007

    Todos los artculos y dibujos contenidos en la revista son propiedad de sus respectivos autores y no pueden ser reproducidos total o parcialmente, salvo expreso consentimiento de los mismos. Ludo 2007.

  • LUDO N53

    El juego se puede jugar a 2 jugadores (uno Drcula y el otro a todos los dems) a 3, 4 5. La verdad es que a ms jugadores ms difcil para Drcula...

    Duracin? Pos eso es para mi una pega...

    -Oye, da tiempo al de Drcula?

    -Pos no s... depende cuando le caces.

    Si Drcula gana la partida ha sido larguita (unas dos horas y algo). Este tiempo se acorta si los jugadores le pillan antes, aunque no creo que tarden menos de hora y cuarto... Haced un intervalo. La verdad es que es difcil prever la duracin...

    Al grano, (espinilla si ests en la edad del pavo). El jue-go comienza colocando los jugadores a sus personajes (Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing y Mina Harker) en el tablero. Despus se coloca Drcula. Comienza el juego...

    La Furia de Drcula

    Juego del Mes

    Kevin Wilson, creador entre otros de Descent, Arkham horror y Warcraft; adapta el juego del 87 de Stephen Hand con una mecnica cooperativa en la que cuatro personajes visibles en el tablero recorren la Europa de finales del siglo XIX en busca de un camuflado Drcula mientras ste intenta sembrar el terror y vampirizar todo el continente...Fantasy Flight Games (bien por LtGoose) y sus vistosos componentes nos meten en una caja un precioso tablero, las figuras de los 5 protagonistas, tres dados de combate y uno de trenes, muchos contadores de colorines, las fichas tcnicas de cada personaje y un mini mapa del tablero. Ah! y muchas cartas.

  • LUDO N54

    .. Comenzamos una partida-resea-comentario-panfleto del juego aqu presente al que podemos llamar el ca-breo del rumano de los colmillitos porque se supone que el juego contina la novela. Ni ms ni menos ni quito ni pongo.

    Una vez colocados los cazadores en el tablero se coloca Drcula... pero con cartas.

    La figura del conde no se coloca en el tablero NUNCA. Una ristra de cartas representa el camino que el vampi-ro recorre a caballo (nunca en tren) de ciudad en ciudad. Ese camino que lleva Drcula ha de ser descubierto, de-ducido, perseguido, ya que Drcula deja la marca de la casa y su seal por donde pasa...

    Cada turno, el cazador puede, despus de moverse por carruaje, barco o tren (si no se encuentra con la priori-dad una desagradable sorpresa) visitar la ciudad tenien-do eventos o comprando equipo, o puede tambin inter-cambiar algo en el caso que se encuentre con un com-paero... o descansar y recuperarse de sus heridas.

    Si el cazador decide coger carruaje pos simplemente va por el camino indicado de una ciudad (o pueblo) a otra (u otro pueblo). En tren ha de tirar un dado para ver que tren coge y si le lleva a una o varias estacio-nes (si sale)... y en barco pues nada, es broma, como va a nadar... va de mar en mar bordeando Europa con el fin de atajar. Recalcar que Drcula se debilita cuan-do est en alta mar, y no puede usar sus poderes... Poderes? JA!! pos menudo moigo de malo si no tiene poderes...

    Representados por cartas, Drcula puede alimentarse por la noche, convertirse en lobo para ir ms rpido, ha-cer creer que se ha desplazado cuando en realidad se ha ocultado donde estaba, invocar encuentros e incluso volver sobre sus pasos para poder huir...

    Lo que pasa que nuestro conde es ms dbil por el da...

    Si, hijos mos, en este juego se hace (todo abstracto, que conste) de da y de noche... y las cartas que Drcula usa de noche son ms, cualitativa y cuantitativamente ha-blando.

    Drcula en su turno hace lo siguiente despus de mo-verse: Si hay alguien en la ciudad donde se ha movido ataca, si no coloca un encuentro.

    Los encuentros son poca cosa... asesinos, saboteadores del carruaje, hordas de campesinos malditos, espas, manadas de lobos, plagas, ratas, servidores, murcila-gos y nieblas para luego hacer una emboscada... y vam-piros dormidos... que esperan despertar... y... al sexto vampiro Drcula gana.

    Por lo tanto, si un cazador descubre una ciudad por don-de Drcula pas dabuti... pero con doble filo: conoce po-sibles paraderos de Drcula, pero ha de enfrentarse a uno de los encuentros que dej all.

    Drcula tambin puede madurar encuentros. La ristra de cartas de la ruta del conde se compone de 6 cartas. Segn avance, Drcula coloca ms cartas en su ruta (hay una carta para cada ciudad del tablero y Drcula las pone en su ruta boca abajo cada vez que se mueve) y, evidentemente, llegar un momento que no quepan ms. Las cartas pues se van corriendo (cuidado con la expresin) a la derecha hasta que una sale con su en-cuentro... un encuentro tiene una habilidad si es encon-trado y otra si es madurado. Que un encuentro no sea descubierto y salga de la ruta se dice que ha madura-do.

    Tambin con esa ciudad que sale de su ruta, Drcu-la puede hacer unas catacumbas, ya que le ha dado tiempo a construirlas debido a que ningn cazador ha pasado por ellas. Esas catacumbas son permanentes, y tienen dos encuentros, lo que las hacen ms peligro-sas y un lugar para que Drcula se esconda en caso de emergencia...

    Despus, y por ltimo, Drcula se rellena su mano de encuentros hasta 5.

    Combates... pos molan mucho. A otra cosa.

    Bueno vale los explico.

    Ya no me apetece...

    Venga vale... los combates... cada jugador elige una carta de habilidad bsica (esquivar, huir o golpear) o una carta de equipo en el caso de los cazadores o un poder en el caso de Drcula y slo si es de noche. Cada carta tiene un valor. Se ponen boca abajo... se lan-za el dado. El que saque ms gana y usa la carta que ha elegido. En caso de empate, lo deshace el valor de la carta.

    Si es un golpe pos hace el dao correspondiente. Esto se hace de manera muy curiosa: en cada carta viene al

  • LUDO N55

    lado el nombre de TODAS las dems y su efecto depen-diendo de cual usas. Es decir, si el cazador us puo y Drcula huir y gana el cazador, pos buscas huir en la carta de puo y lo que ponga es el efecto que hace a Drcula... a veces ser un dao, otras dos, otras tres, otras veces no pasar nada y el combate seguir, otras veces te dar un bono para el siguiente round, otra ma-tars directamente y otras harn que el combate aca-be... un combate no acaba hasta que uno de los dos muera o huya. Muy heavy.

    Los eventos que los cazadores roban le dan ms am-biente a un juego donde la temtica est muy lograda, pero cuidado con eso, ya que hay 75 cartas de eventos (50 para cazadores y 25 de Drcula) y... se roba la carta de abajo y no de arriba. A ver si por intentar coger ms cartas (cada hroe no puede tener ms de tres excepto el Dr. Seward) se las das a Drcula. Avisados estis que las cartas de eventos son muy bestias (tanto unas como otras)... una carta de evento de cazador puede dar con Drcula cuando estaba super escondido y una de evento de Drcula hace que cuando le tengas acorralado ste se esfume...

    Esto transforma el juego en una frentica carrera del gato contra el ratn, donde los cazadores, a contrarreloj, (ya que por cada da completo pasado, Drcula vampiri-za) deben deducir y encontrar el rastro del conde...

    Planificaciones de los jugadores llegando a verdade-ros momentos de cooperacin, sufrimiento de Drcula al ver que est rodeado y los cazadores no lo saben!! (recordemos que el mueco de Drcula no est), el uso

    de eventos en el momento adecuado, el faroleo, vacile y complicidad que ni el mus jugado por vejetes de Val-denuo y muchas cara de pker hacen de La Furia de Drcula un juego que recopila mecnicas nicas (los combates y la caza deductiva vista antes en Scotland Yard y Alerta Roja de manera ms simple), una elegan-cia brutal, unos materiales que qu molones que son, una cooperacin en su estado ms puro y una ambien-tacin de la Europa de finales del siglo XIX que pone la guinda diciendo que en la Europa del este todo era ms rudimentario y los campesinos son ms fuertes y los tre-nes ms lentos que en la del oeste.

    Todo cuidado, todo encajado, todo en espaol... todo un juego del mes en BSK.

    ADICCIN: 8TEMTICA: 9COMPONENTES: 8DIFICULTAD: 7ORIGINALIDAD: 8

    Historia de Drcul a

    Imgenes de Drcul a

    Chistes de Drcul a

    Ricardo

    Juego del Mes

  • NOVEDADES/ACTUALIDADSe ha anunciado el desarrollo del Blood Bowl para Xbox-360, DS y PSP

    La noticia aqu: http://www.vandal.net/noticia/29628/cyanide-anuncia-blood-bowl-para-multiples-sistemas/

    Se ha realizado la video presentacin del Jamaica, uno de los ltimos juegos de Sbastien Pauchon http://gameworks.ch/jamaica/gb/

    Sajones contra Celtas en el siglo V

    Ficha en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/30878 Pgina oficial: http://www.mod-games.de/MODGames/Rahmen.html?Main=MUODT.html

    Reglas en ingls: http://www.mod-games.de/NewFiles/P&Wrules.pdfNace una nueva editorial de juegos en Chile. Con juegos de creacin propia y alguna adaptacin de juegos mundialmente conocidos (Werewolf ha pasado a ser Chupacabras, por ejemplo). Ms info: http://www.aldebarangames.com/ http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/aldebaran_games_a_new_publisher_in_chile/

    ZMan acaba de abrir un preorder para la edicin del Agricola en ingls. Su precio 60$ + 33$ de gastos de envo a Europa. El preorder vendr con 24 cartas promocionales con nuevos desarrollos y profesiones.

    Parece ser que hay gestiones para poder publicarlo en castellano, aunque aun no hay nada decidido. Ms info: http://www.zmangames.com/boardgames/agricola.htm

    Ya existe pgina de DUST en FFG

    http://www.fantasyflightgames.com/dust/about.html

    Segn se ha odo, EDGE lo editar en castellano. Ya est disponible en ingls. Habrn dos reglamentos: Epic y premium. Uno de ellos propone un juego ms profundo y de mayor duracin, mientras que el otro es poco ms sencillo. Ambos estn dirigidos por un mtodo de juego basado en la utilizacin de cartas. Parece interesante, bastante ms de lo que sugiere la idea. Por cierto, habr juego de cartas no coleccionable de DUST, editado por Edge y diseado por el usuario de BSK Cheewbacca.

    Ms info en el siguiente enlace:

    LUDO N56

  • http://www.concurso.edgeent.com/category/el-dia-de-la-derrota/

    Ya estn a la venta Munchkin 4 y Chez Geek 2: Ataque de Pereza de Edge Entertainment. Su precio 16,95 y 11,95 respectivamente. Ms info: http://munchkin.edgeent.com/ http://chezgeek.edgeent.com/

    "Todos los caminos conducen a Roma" es la nueva expansin para Thurn & Taxis.

    Estar a la venta a lo largo de 2008.

    Pol Cors de Homo Ludicus ha comentado en BSK que si Agrcola sale en espaol, habr preorders con animalitos y casi seguro las cartas. Se sabr seguramente antes de fin de ao, as que si finalmente no hay preorder en espaol, estaremos a tiempo de ir al de Zman.

    En BGG informan que el juego 1960: The Making of the president, ya se ha agotado. Parece ser que hasta Marzo no volver a haber disponibilidad. Aqu est: www.boardgamegeek.com/thread/253727

    En la pagina de GMT han colgado la traduccin al espaol de Gergovia, Roads to Leningrad y Ran. Espero que os sirva. Gergovia

    http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/Gergovia_SP.pdf Roads To Lenningrad http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Reglas_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Escenarios_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RTL_Tablas_SP.pdf Ran http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Reglas_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Escenarios_SP.pdf http://gmtgames.com/living_rules/non_eng/RAN_Tablas_SP.pdf Ms info en: http://gmtgames.com/t-GMTLivingRulesNE.aspx

    Ya tenemos un planning de actividades definido (medio terminado) publicado para estas AJ2007 - 3EB2007. Podis entrar en cualquiera de las dos pginas para consultarlo, comentarlo o proponer nuevas actividades. http://ayudarjugando.omercenario.org/web/node/550 http://3eb2007.blogspot.com/2007/11/planing-general-de-actividades-de-los-3.html An nos hemos dejado varias en el tintero que iremos actualizando conforme tengamos confirmaciones, as como enlaces a todas ellas con explicaciones e imgenes.

    Subasta online: http://ayudarjugando.omercenario.org/web/forum/56

    Subasta BSK: http://www.labsk.net/index.php?board=94.0

    LUDO N57

    Novedades / Actualidad

  • 8Un tipo con demasiado tiempo libre se ha dedicado a crear una versin del The Eye of Judgement en la que no se ne-cesita una PS3. El pollo en cuestin se ha currado un siste-ma sencillo para imitar lo que hace la PS3 y lo ha publica-do en un PDF al alcance de cualquiera, incluso de los po-bres que no podemos comprar o no queremos una PS3. Qu donde est el enlace? Pues donde va a estar!... aqu...

    Si tienes entre 10 y 110 aos, si te apetece pasar un buen rato y hacer nuevos amigos...

    ...El Club de Juegos de Mesa RUNA te invita a jugar gra-tis en el Albergue Juvenil San Fermin, Avda. de los Fueros 36 (Metro San Fermin / Orcasur. Lnea 3), el sa-bado 22 de Diciembre durante todo el da (De 10 a 22 h.). Habr numerosas mesas con todo tipo de juegos para todos los niveles. Si lo deseas, puedes tambien traer tus propios juegos y jugar durante las jornadas. Y para los ms competitivos...

    Torneo de Carcassonne

    A partir de las 16 h. Cuota de inscripcin (slo para el torneo) 1. 16 plazas.

    Como todos los Aos, Circulo de Isengard mon-ta el area de juegos de mesa del famoso Friki-Gordo de Navidad.

    Habr torneos de Catan, Carcassone, Alhambra y Formula MotrorRacing. As mismo podris dis-frutar de la Ludoteca, y de una nueva seccin llamada No Solo Ma-gic, donde se jugara una liguilla con diversos juegos de cartas (isla negra, mama ma, etc.).

    Recordar a todos que en este evento fue donde surgi y se hizo el 1 Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, as que para todos aquellos que no puedan asistir al 3 Encuen-tro celebrado en Barcelona, puede ser una buena opcin. Podris encontrar mas informacin en la web de Circulo de Isengard http://www.circulodeisengard.es/index.php

    Noticias sacadas de BSK

    LUDO N5

  • Stephensons Rocket es un gran juego de Reiner Knizia, aunque lamentablemente, no es uno de sus ttulos mas conocidos. Aqu nos volvemos a encontrar con la mecnica de poner losetas que tan buenos resultados le ha dado en otros juegos (como mximo exponente cabe destacar el Tigris & ufrates) a la que aade un elemento de gestin econmica a travs de certificados de acciones de las diferentes compaas ferroviarias. En ciertos aspectos recuerda mucho al Acquire de Sid Sackson, solo que eliminando completamente el factor aleatorio, por lo que el resultado es un juego mucho ms profundo y rico.Hoy en da es un juego difcil de obtener, pero Rio Grande prepara para finales de este ao o primeros del 2008 una nueva versin que se llamar The Great American Railroad Games, en el que se trasladar la accin desde Inglaterra hasta los Estados Unidos.

    IntroduccinEstamos en el siglo XIX y durante la dcada de los 30, la nueva mquina de vapor diseada por George Stephenson, conocida como Rocket, ha ganado el concurso para elegir que locomotora se utilizara en los ferrocarriles que uniran Liverpool con Manchester, la primera lnea frrea en transportar pasajeros. La Revolucin Industrial, con Inglaterra como su estandarte, est en pleno apogeo. Nuevas mercancas sern producidas y transportadas entre las crecientes ciudades. Los nuevos magnates de los ferrocarriles no dejaron pasar la oportunidad de desarrollar una extensa

    red de ferrocarriles que les dejara grandes beneficios. En Stephensons Rocket tienes la oportunidad de meterte en la piel de uno de los primeros magnates del ferrocarril y por lo tanto decidirs cuando fundar o desarrollar las lneas frreas, donde construirs tus estaciones y en que industrias invertirs. Tendrs que hacer todo eso sin perder de vista a tus rivales, ya que intentarn quitarte todas esas lucrativas oportunidades de negocio. Planifica sabiamente y con antelacin y podrs obligar a tus rivales a que fusionen sus compaas con las tuyas (para un mayor beneficio personal, claro). En este juego revivirs la fiebre por los ferrocarriles que se vivi en la cuna de la Revolucin Industrial, Inglaterra.

    ComponentesComo es habitual en la mayora de los eurogames, los componentes son de cartn y madera de una calidad bastante buena. Dentro de la caja del juego, que todo hay que decirlo, es demasiado grande para lo que contiene, nos encontramos con:

    El manual, de tan solo 4 pginas de reglas muy bien explicadas y con gran cantidad de ejemplos ilustrados.

    El tablero, de un cartn grueso y que se pliega en cuatro partes. En el estn representadas varios pueblos y ciudades inglesas.

    7 locomotoras de madera, cada una de un color diferente para representar a cada una de las 7 compaas del juego.

    18 certificados de accin para cada una de las compaas, que no son ms que cartas de tamao pequeo.

    18 cartas de certificado de accin extra, por si se acabaran las de alguna compaa y esta tuviera que emitir ms.

    Las fichas de mercancas y de pasajeros, hechas de cartn y de forma redonda.

    28 estaciones de madera, en 4 colores distintos, para que los jugadores puedan realizar el transporte de pasajeros adems del de mercancas.

    Un buen montn de billetes de papel, en varias denominaciones, que en realidad se emplean para llevar la cuenta de los puntos de victoria.

    Jugadores: de 2 a 4 (mejor con 4)Duracin: unos 75 minutosEditorial: Pegasus SpieleAo de publicacin: 1999

    Stephensons Rocket de Reiner Knizia

    Reseas

    LUDO N59

  • El desarrollo de la partidaLas reglas del juego son bastante simples, pero como suele suceder en muchos juegos, siempre querremos hacer ms acciones de las dos que tenemos permitidas en cada uno de nuestros turnos. Un elemento muy inte-resante del juego es la posibilidad de que los accionistas de las distintas compaas puedan vetar las decisiones de ampliacin de las lneas frreas que realicen otros jugadores, lo cual hace que los tiempos muertos sean, prcticamente, inexistentes. Adems esta posibilidad de veto aumenta la interaccin entre jugadores, as que Herr Doktor ha conseguido con una sencilla regla matar dos pjaros de un tiro. Con estas premisas, un juego sin tiempos muertos, sin factor suerte y con buena interaccin entre los jugado-res, no hay que dejar pasar la oportunidad de probarlo si se tiene ocasin, en especial si te gusta el Acquire o el Shark.Cada jugador puede realizar durante su turno dos ac-ciones, iguales o diferentes, la nica limitacin es que no puede ampliar dos veces la misma compaa en un mismo turno. Las acciones las puede elegir de entre las siguientes opciones:

    Coger una mercanca de alguna ciudad. Colocar una de sus estaciones. Ampliar una lnea frrea.

    Las mercancasEn el juego nos encontramos cuatro mercancas diferen-tes: acero, textiles, licores y cuero. Cada ciudad produce tres mercancas al principio del juego que representan contratos permanentes para transportarlas, por lo que al final del juego se puntuarn y otorgarn dinero (PVs) a los jugadores que las posean.Tambin se puntan las mercancas cada vez que una nueva compaa llega a una ciudad por primera vez, aunque esta ocasin solo se tiene en cuenta las mer-cancas que produce esa ciudad en cuestin.

    Las estacionesCada jugador posee un total de 7 estaciones, las cuales puede colocar donde desee, siempre que tenga en cuen-ta que se deben ubicar en espacios vacos del tablero y que no pueden estar adyacentes ni a otra estacin ni a una locomotora.

    Uno de los cometidos de las estaciones es poder con-seguir el quinto tipo de mercanca, los pasajeros, pero adems de eso se puntan en diferentes ocasiones a lo largo del juego, ya que cuando una lnea frrea llegue al pueblo por primera vez, los jugadores que tengan ms estaciones en el itinerario de esa compaa vern en-grosadas sus arcas y con ello sus opciones de victoria al final de la partida.Al final del juego se vuelven a puntuar, recibiendo los in-

    gresos nuevamente los jugadores con ms estaciones en cada una de las compaas.

    Ampliar una lnea frreaLas locomotoras al ir desplazndose por el tablero van creando una red de vas con las que se van conectando los pueblos, ciudades y estaciones. Cuando un jugador elige ampliar una lnea frrea desplaza una de las loco-motoras en juego a uno de los tres espacios que tenga frente a ella (teniendo en cuenta que nunca pueden en-trar dentro de los pueblos o ciudades), e inmediatamen-te recibe un certificado de accin de dicha compaa.El movimiento propuesto por el jugador activo no es aprobado de inmediato, ya que los accionistas de dicha compaa pueden vetar la decisin y proponer una ruta alternativa, pero no impedir que la compaa crezca. Esta ronda de veto la inicia el jugador sentado a la iz-quierda del jugador activo y es una subasta a una sola vuelta, donde se puja con las acciones de la compaa correspondiente. El jugador que mas alto puje mueve la locomotora al espacio que desee de entre los legalmen-te disponibles. En estas rondas de veto el jugador activo tiene una clara ventaja, ya que adems de ser el ltimo en pujar, tan solo necesita igualar la puja ms alta para ganar.Una vez que se ha decidido hacia donde se ampliar la compaa, se coloca un tramo de vas en el espacio des-de el que se ha movido. Si el nuevo trazado pasa por una estacin de otro jugador, el jugador activo recibe una fi-cha de mercanca de pasajeros, pero hay que tener en cuenta que esta ficha solamente la puede ganar el juga-dor activo y solamente si fue l quien eligi ese trazado para ampliar la compaa (si un jugador veta con xito la decisin que tom el jugador activo, ninguno de los dos podr tomar la ficha de pasajeros).

    La puntuacin durante el juegoDurante el desarrollo de la partida se pueden dar tres condiciones donde los jugadores reciban dinero contan-te y sonante para llenar sus bolsillos. Que llegue una nueva compaa a una ciudad, que se conecte por pri-mera vez un pueblo o que dos compaas se fusionen. A efectos del juego se considera conectar cuando la locomotora est en un espacio adyacente a la ciudad o pueblo en cuestin.

    Cuando una locomotora de cualquier compaa co-necta por primera vez una ciudad, se comprueba que

    LUDO N510

  • jugadores poseen mas fichas de mercancas de la ciudad correspondiente. El jugador con ms fichas recibe 2.000 y el segundo jugador con ms fichas 1.000. Esta puntuacin puede ocurrir varias veces en la misma ciudad.

    Cuando un pueblo es conectado a cualquier compaa por primera vez, se comprueba que jugadores poseen ms estaciones en la compaa correspondiente, y el jugador que ms posea recibe 1.000 por cada pue-blo o ciudad en el trazado de la compaa. El segundo jugador con ms estaciones recibir 500 por cada pueblo o ciudad. Este tipo de puntuacin solo se pue-de dar una vez en cada pueblo.

    Si al hacer crecer una compaa ferroviaria se hace de tal forma que la locomotora de esa compaa entre en contacto con el tramo de vas de otra compaa, la compaa que se acaba de ampliar es absorbida por la otra. Cuando esto sucede se mira que jugadores tienen ms acciones de la compaa que est siendo absor-bida, recibiendo el accionista mayoritario un dividendo de 1.000 por cada pueblo o ciudad por la que hubiera pasado la compaa que desaparece. El segundo ac-cionista mayoritario recibe un dividendo de 500 por cada pueblo o ciudad en el trazado. Tras el pago de los dividendos, la compaa desaparece y se hace una conversin gratuita de los certificados de acciones, dos certificados de acciones de la compaa absorbida, se cambian por 1 certificado de accin de la compaa que permanece en juego. Cuando una compaa des-aparece por haber sido absorbida, su locomotora y sus certificados de accin se retiran del juego.

    El final del juegoEl final de una partida al Stephensons Rocket se puede producir de dos formas diferentes, ya sea por que sola-mente quede una compaa en juego tras haber absor-bido a toda la competencia o si en el algn momento se acaban de poner los sesenta tramos de va que vienen con el juego.En ambos casos, el jugador que se encuentre en su tur-no finaliza sus acciones y seguidamente se procede con la puntuacin final del juego, durante la cual tendremos en cuenta tres elementos: las mercancas, las estacio-nes y los certificados de accin.Durante la puntuacin final lo primero que se hace es valorar los cinco tipos de mercancas, de tal forma que el jugador que ms tenga de cada uno de los tipos reci-be 6.000 y el segundo jugador con la mayor cantidad de cada tipo obtiene 3.000.A continuacin procederemos a contabilizar las estacio-nes que cada jugador posee en cada una de las lneas

    frreas de las compaas an en juego. En cada una de esas lneas, el jugador con mayor cantidad de estacio-nes recibe un pago de 1.000 por cada pueblo o ciudad que se haya conectado en el trazado de esa compaa. El segundo jugador con la mayor cantidad de estacio-nes, recibe 500 por cada pueblo o ciudad.Finalmente se tienen en consideracin la cantidad de certificados de accin que cada jugador posee en las compaas que han logrado llegar al final de la partida, ya que el resto de certificados de accin se fueron des-cartando durante el juego. El jugador que sea el accio-nista mayoritario en cada una de las compaas recibe un dividendo de 1.000 por cada pueblo o ciudad por el que pase su trazado frreo. El dividendo a percibir por el segundo accionista mayoritario ser de 500 por cada pueblo o ciudad.Tras este recuento final, se concluye la partida y aquel de entre todos los jugadores que haya logrado amasar una mayor fortuna, ser el ganador de la partida.

    ConclusionesUn juego econmico sobre las compaas ferroviarias inglesas, aunque el tema perfectamente podra haber sido otro completamente distinto, en este caso esta bas-tante bien integrado en el resultado final (el Kniziamen-to hace maravillas). Como ya coment al principio de la resea, el juego se parece al Acquire, pero quitndole todo elemento alea-torio, quedando un juego bastante redondo y para mi gusto superior al de Sid Sackson. Tan solo con la ge-nialidad de los vetos de los accionistas, Knizia consigue eliminar la falta de interaccin del Acquire y adems le da un cierto toque de incertidumbre a tus acciones a la hora de ampliar las compaas ya que nunca se sabe si algn otro accionista tiene una idea completamente diferente sobre el futuro de la misma.La nica pega que se le puede poner, es que con deter-minados tipos de jugadores se quedan bloqueados con el anlisis-parlisis, ya que al ser un juego de informa-cin perfecta se puede caer en la tentacin de intentar controlarlo todo.Un muy buen juego, prximo a ser reeditado, siendo una magnifica oportunidad para hacerse con este gran ttulo de Herr Doktor.Ausencia de azar: 5/5 Claridad del Reglamento: 4/5 Componentes: 4/5 Independencia del idioma: 5/5 Interaccin entre jugadores: 4/5 Rejugabilidad: 3/5 Relacin calidad/precio: 4/5 Opinin personal: 13/15 Valoracin final: 8.8Enlaces de intersGeorge Stephenson Robert Stephenson Historia de las locomotoras Cronologa del ferrocarril Locomotora de vapor Versin Java del juego

    Niyes

    Reseas

    LUDO N511

  • IniciosNunca haba despertado en mi nada especial el feo dibujo de la fea caja de este juego, y por ende nunca me haba llamado la atencin... hasta que un da el seor Carmelo lo compr, como compra los juegos, es decir compra casi todo lo que se le pone a tiro. Y lo vi all en cima de su montn de juegos recin adquiridos, mirndome con ojillos, y esperando a que su dueo le encontrara un hueco en alguna de sus muchas estanteras. Lo cog, lo mir con curiosidad, y sin saber muy bien porqu se lo ped prestado dos semanas bastaron junto a mi para convertirse en un clsico entre mi pareja y yo.

    Abriendo la cajaAparte del tablero, tenemos...

    MASONSJuego diseado por: Leo ColoviniY publicado por: Rio Grande Games y Hans im Glck y

    999 GamesPara jugar de: 2 a 4 seres humanosDurante: 45 MinutosA partir de los: 8 aitosPodramos decir que es un juego de ambientacin

    medieval, de construccin de ciudadelas.

    Tambin conocido como: Mauerbauer, Mauer Bauer, CastelloDependencia del idioma: Nula, solo las dos hojitas de reglas y

    que puedes encontrar en los enlaces del final de la resea.

    33 Piezas de muralla60 Casas en 5 colores.15 Palacios (= 2 casas).30 Torres en 3 colores3 dados (dos de casas y uno de torres)60 Cartas de puntuacin y cuatro fichas de marcador de puntos.

    LUDO N512

  • La sencillez de sus reglas ser quiz su mejor baza de cara a afrontar las mesas de un pblico tan reacio como el espaol. Y es que se explica muy rpido, lo que es el eje del juego.

    Gana el jugador con ms puntos y esos puntos se consiguen jugando cartas al final de cualquier turno en el cual se haya cerrado una ciudad, y durante tu turno haces lo siguiente:1 pones una ficha de muralla (donde quieras) cerrando o no una ciudad, adyacente o no a una previa.2 tiras los tres dados, los cuales te indicarn el color de las torres y de las casas que debes colocar.3 Se comprueba si has cerrado alguna ciudad o no, 3.1- Si no lo has hecho pasa el turno al siguiente jugador.

    3.2- Si has cerrado ciudad, se entra en la fase de puntuacin, donde cada jugador y por orden puede jugar 0, 1 2 cartas de su mano para puntuar lo que en la carta indique.

    3.3- Cada jugador roba una carta. O bien si no has puntuado puedes descartar una para robar dos.3.4- El jugador o jugadores con menos puntos pueden descartarse de las cartas que quieran y robar la misma

    cantidad del mazo. Y ya no hay ms cosas que entender para empezar a jugar.

    Mecnica... ... sencilla de explicar. Ahora un poco de reglas...Pese a la existencia de los 3 dados, estos influyen bastante poco respecto a otros juegos en su devenir.Dos dados tienen casas de colores e interrogantes y el otro torres blancas, grises o negras. Al tirar los dados nos salen unas casas de colores que son las que colocaremos cada una a un lado de la muralla recin colocada, y si acabamos de cerrar una ciudad, una de esas casas se quedar dentro de la ciudad y la otra fuera, a eleccin nuestra.

    Colocamos la muralla.(en cualquier parte no es obligatoria que est a continuacin de otra muralla)

    Lanzamos los dados.

    Colocamos la torre del color correspondiente En el extremo libre de la muralla. Si la muralla tuviera los dos extremos libres se colocara una segunda.

    Y colocamos las dos casas una a cada lado a nuestra eleccin.

    Reseas

    LUDO N513

  • El dado de las torres te dice le color de la torre que colocaras en el extremo libre de la muralla que acabas de colocar. Si la muralla que has colocado no estaba contigua a ninguna, tendrs que colocarla torre que te sali en el dado y una segunda del color que prefieras en el otro extremo.

    PuntuacionesExisten dos conceptos para puntuar.Puntuar elementos (torres, casas o superficie) que pertenezcan a la ciudad que se acaba de cerrar, o bien puntuar elementos que no formen parte de ninguna ciudad cerrada.

    Ejemplos de cosas que se puntan, son:

    1 CARTA:1 punto por cada casa azul que no est en ninguna ciudad cerrada.

    2 CARTA:2 puntos por cada torre que no pertenezca a una ciudad cerrada y que sea costera.

    3 CARTA: 1 punto por cualquier casa libre del reino perteneciente a ese escudo.

    4 Y 6 CARTA: 3 puntos por palacio y 1 por casa del color indicado en la carta.

    y como ltimo ejemplo,

    5 CARTA:4 o 7 puntos en funcin de si la ciudad recin cerrada tiene mas o menos variedad de colores en su interior.

    Y algunas cartas ms.

    LUDO N514

  • Y una visin general de una partida

    Ejemplo de puntuacin:

    1 punto por cada casa verde fuera de las ciudades.5 puntos.

    2 puntos por cada torre gris en la ciudad que se acaba de cerrar.6 puntosTOTAL: 11 Puntos.

    Reglas en el tintero1. Cuando cierras una ciudad puedes decidir quitar una muralla para unirla a otra previamente cerrada y que

    compute la unin de ambas, este detalle le da ms profundidad al juego2. Hay tres regiones en el tablero para las cuales hay cartas de puntuacin para las casa libre. Hay ciertas cartas

    que solo puntan lo que acontece en alguna de estas regiones.3. La partida termina cuando se coloca la ltima muralla, o torre o casa o palacio, esta ltima suele ser la causa

    principal ya que las casas se sustituyen por los palacios y las murallas se quitan para unir ciudades.4. Si con la colocacin de la ltima muralla no se cierra ciudad alguna, entonces cada jugador elige una ciudad y

    punta hasta dos cartas sobre ella.

    Enlaces de intersHoja resumen reglas por Antonio Torijahttp://www.boardgamegeek.com/file/download/26898/Resumen%20de%20Masons.doc

    Reglas PDF por Jose Burdielhttp://www.boardgamegeek.com/file/download/19201/masons.pdf

    Enlace a la BGGhttp://www.boardgamegeek.com/game/21791

    Y qu tiene de especial? Pues yo dira que nada y que todo, ya que la sencillez es su mayor virtud y por alguna misteriosa razn en pareja parece ser que nos ha funcionado muy bien. A ellas se les da muy bien, no requiere ser un gran Jugn para llegar a dominarlo, y quiz sea eso lo que tenga de especial. Un juego son muchos alardes, con muy buenos componentes, y que se presta a pasar un buen rato. Espero que lo probis y os guste.

    Julio M. Hernndez

    Reseas

    LUDO N515

  • IntroduccinSiam 1874 (actual Tailandia). El Rey de Siam, Rama V, con una mentalidad abierta a las ideas occidentales, desea modernizar el pas. Sin embargo, sus reformas se encuentran con la oposicin de la nobleza que pronto se decanta en una lucha de poder entre los seguidores de la realeza, los Lao al norte del pas y los Malays del sur. Por otro lado, potencias europeas (Gran Bretaa y Francia) desean anexionar Siam como una colonia ms de sus imperios.

    Traduccin libre de la introduccin de las reglas.

    Nuestra meta en el juego es conseguir que una de las tres facciones de la nobleza (Rama, Lao o Malay) se apodere del control de Siam a la vez que intentamos ser los jugadores con mayor influencia en esa faccin. Puede ocurrir que ninguna faccin se apodere del poder y que sean los britnicos los que consigan anexionarse el pas como una colonia.

    Los componentesEl juego est compuesto por: un tablero de juego que representa a Siam con sus ocho provincias diferenciadas. en un lateral del table-

    ro, ocho espacios cuadrados numerados albergarn en orden aleatorio ocho losetas cada una representando a una de las ocho provincias de Siam.

    cuatros conjuntos de ocho cartas, cada una de ellas para un jugador.

    cubos representando a cada una de las tres facciones (amarillo, rojo y azul).

    marcadores de control para representar el control de cada una de las facciones o de Gran Bretaa.

    cuatro marcadores de rey para bloquear una provincia.

    El juegoEl juego comienza con una distribucin aleato-ria de los cubos que re-presentan a las tres fac-ciones, colocando en cada provincia cuatro cubos, yendo el resto de cubos a la reserva. De manera aleatoria se or-denarn las ocho lose-

    tas de las provincias colocndose en el lugar correspon-diente del tablero. Este orden indicar el orden en que en principio se luchar por obtener el control de cada provincia. Cada jugador recibir adems dos cubos de dos colores distintos, indicando de esa manera la in-fluencia inicial sobre cada una de las facciones y un con-junto idntico de ocho cartas.Ntese que un jugador no controla una faccin, sino que decidir a lo largo de la partida a que faccin apoyar, intentando que sea la faccin que ms provincias haya ganado al final de la partida y siendo el jugador con ms influencia en ella (el que ms cubos del color correspon-diente posea).El juego consiste en 8 batallas por obtener el control poltico en cada una de las 8 provincias que componen el reino de Siam.Cada lucha se realiza mediante la secuencia de varios turnos donde los jugadores ejecutarn acciones por me-dio de las cartas. Teniendo en cuenta que cada jugador slo va a poder jugar ocho cartas (las cartas jugadas nunca se recuperan) y por tanto cada jugador solo va a poder realizar ocho acciones en toda la partida. En cada lucha por el control poltico cada jugador tendr oportu-nidad de jugar ninguna o todas las cartas que le quedan en la mano. Elegir en qu momento gastar las cartas es por tanto una decisin estratgica decisiva para ganar la partida.En su turno, un jugador podr jugar una carta o pasar, en el momento en que todos los jugadores hayan pasa-do consecutivamente (un jugador que ha pasado puede reengancharse si le vuelve a llegar el turno), se declara el final de turno determinando que faccin tiene el con-trol de la provincia marcada por la primera loseta colo-cada boca arriba. Si una faccin tiene ms cubos que el resto toma el control poltico sobre la zona colocndose un marcador de la faccin ganadora en la provincia. Si por el contrario no hay una faccin ganadora, el control de la provincia lo tomar el imperio britnico. Si cuatro provincias caen bajo el control britnico la partida termi-na inmediatamente (es muy difcil que ocurra como bien

    Nombre: King of siamAutor: Peer SylvesterEditorial: HistogameAo: 2007Jugadores: 2-4Duracin: 30 minutos

    KING OF SIAM

    LUDO N516

  • advierten las reglas). Al final de la batalla los cubos que haba sobre la provincia se devuelven a la reserva y la loseta de la provincia se pone boca abajo.

    Las accionesHay ocho cartas de accin: Maharacha: Sirve para cambiar el orden en que se

    van a ejecutar las batallas. Se i n t e r c a m b i a n dos losetas que estn boca arri-ba y se coloca un marcador de rey en una de ellas indicando as que esa loseta no se puede volver a intercambiar con otra carta Maha-racha. El orden es ms importante de lo que parece pues en caso de empate entre facciones con el mismo nmero de provincias controladas, la faccin que haya conquistado su ltima provincia ms cerca del final es la ganadora.

    Khon Thai: Mete un cubo de cada color en el tablero. El jugador elige en qu provincia meter cada uno de los cubos. Hay dos cartas Khon Thai en cada conjunto de ocho.

    1 vs. 1 y 2 vs. 1: Son dos cartas distintas. Intercam-bia un cubo de una provincia por un cubo de otra o dos cubos de una provincia por uno de otra provincia limtrofe. Son acciones que no pueden ser deshechas inmediatamente por otra carta del mismo tipo.

    Rama, Lao y Malay: Una carta por cada faccin. Per-mite meter dos cubos de la faccin correspondiente en provincias limtrofes con una provincia controlada por la faccin o limtrofe con la provincia de origen (cada faccin tiene una provincia de origen) si no est controlada por otra faccin.

    Al jugar las acciones hay que tener en cuenta que los cubos siempre salen de la reserva, por lo que puede ocurrir que la reserva est agotada y no haya cubos su-ficientes de un color para completar la accin, en cuyo caso la accin se realizar hasta donde se pueda.La carta jugada se pondr encima de una pila de cartas jugadas de tal manera que solo se ver la ltima jugada de cada jugador.El jugador que tenga la ltima carta en la mano slo po-dr jugarla si con ella consigue la victoria. As, evita en cierta medida el king making (nunca mejor dicho).Y cmo se consigue la influencia en una faccin? Muy fcil, despus de jugar una carta de accin hay que coger un cubo cualquiera del tablero (de los cubos que estn en las provincias). Esto obliga a un peligroso equilibrio en el que por un lado intentaremos dar la victoria a una faccin en la que vamos a intentar ser los que ms in-fluencia tengamos y por otro lado al coger cubos de esa faccin para ser los ms influyentes la estamos debilitan-do por lo que habr que hacerlo con mucho cuidado.Si despus de jugar todas las cartas por todos los juga-dores an quedan provincias sin control (no ha habido

    lucha), se decidir la victoria en cada una de ellas segn estn en ese momento y, por supuesto, manteniendo el orden de las luchas.

    VictoriaHay dos condiciones de victoria:Si ganan los ingleses, que es algo que despus de varias partidas slo he visto jugando por parejas y que en las reglas especifica que es una situacin extraa, gana el jugador que ms conjuntos completos de los tres colores tenga. En caso de empate gana el que haya jugado el ltimo una carta de ac-cin.En otro caso, primero hay que determinar la faccin ga-nadora. Ser aquella que ms provincias bajo su control tenga. En caso de empate, ser la faccin que haya con-seguido el control de una provincia ms cerca del final.El ganador ser aquel que ms influencia tenga en la faccin ganadora (nmero de cubitos de la faccin en su poder). En caso de empate, ser aquel que tenga ms influencia sobre la segunda faccin. Si persiste el em-pate, ser el jugador que haya jugado su ltima carta antes, lo cual demuestra lo crucial del tempo a la hora de jugar las cartas.

    2, 3 4 jugadoresSin duda el diseo del juego est orientado a 3 jugado-res. Con 2 jugadores no he llegado a probarlo. El juego probablemente perder algo de su magia pero creo que funcionar con correccin.El juego con 4 jugadores, al ser por parejas, permite avanzar en otro tipo de estrategias conjuntas. Se pue-den intentar estrategias de apoyo mutuo, de apoyo de un jugador a otro, de intentos conjuntos de provocar una victoria de los ingleses...

    ConclusionesKing of Siam es para m uno de los dos o tres juegos del ao. Su simplicidad de reglas esconde un juego estrat-gico muy equilibrado que alberga mltiples sorpresas y estrategias.Esa vuelta de tuerca sobre los juegos de mayoras en el que hay que vigilar las mayoras que estn consiguiendo tus oponentes, escudriar el tablero tratando de adivinar qu faccin ser la vencedora y a la vez echar un ojo a los ingleses por si acaso sucede lo improbable, convier-ten los 45 minutos que dura cada partida en una dulce y divertida tensin, una lucha por ver quin se llevar el gato al agua. Victoria que no se resuelve hasta que slo queda una carta en la mano que decidir o no la victoria final (recordemos que esa ltima carta slo se puede jugar si con ella se consigue la victoria).

    Roberto Mndez

    Reseas

    LUDO N517

  • De estadsticas, cifras, tablas y, sobre todo, cambiosSiempre, observando y repasando las estadsticas de la BGG, se me pas por la cabeza cunto costara ha-cer algo similar que reflejase las tendencias de nuestro panorama de juegos ms inmediato, los gustos de afi-cionados ms cercanos, los que comparten este mis-mo mercado espaol con todas sus caractersticas.Hace unos cuantos meses ya, descubr que BGG tiene a disposicin de todos los usuarios una API a travs de HTTP y que recupera los datos de usuarios, juegos, etc., estructurados en formato XML para poder tratar-los de manera sencilla.Comenc a hacer pruebas contrastando las califica-ciones que nuestro querido Comando Lavapis haba puesto a unos cuantos juegos... despus fui extendien-do los datos a algunos otros usuarios conocidos - ms o menos - de la BSK... ms tarde lo hice un poco pbli-co a travs de los foros y ms gente pidi ser aadida a la lista... pareca que la idea era interesante.Yo creo que lo es.En ese momento formaban la estadstica unos 120 usuarios que aportaban unas 2500 notas sobre jue-gos en la BGG... Pero, reflejaba esto los gustos y la difusin en Espaa? Creo que no.Con un esfuerzo - de tiempo, ms que nada - me he dedicado en las ltimas semanas a repasar toda la lista de usuarios de la BGG inscritos con la banderita de Espaa y con, al menos, 10 juegos valorados en su perfil.Esto puede inducirme a un par de errores, lo s:1) seguro que hay espaoles sin bandera o con otras banderas y hay banderas portadas por no espaoles... esto es incontrolable.2) no por tener menos de 10 votos dejan estos de ser votos vlidos, s... pero haba que quitar un montn de usuarios que han creado su perfil pero no lo usan como tal...Como deca mi profesor de estadstica: la estadstica es una ciencia exacta; el problema es el muestreo, que es una mierda [sic]. Asumamos pues errores de este tipo y sigamos con los clculos.Todo esto, queridos amigos, explica los cambios acaecidos en los ltimos das en la lista. A algunos, quizs, os habr sorprendido ver alteraciones en los diez primeros clasificados tan radicales como que Carcassonne est en segundo lugar o Catan en el cuarto. Bien, creo que hay que valorar que ahora son exactamente 459 usuarios los que aportan, la nada despreciable cifra de 24500 datos a esta lista. Lo cual, al menos, hace que tengamos las opiniones de mucha ms gente sobre muchos ms juegos.La forma de valoracin sigue siendo la misma que se coment en su da en los foros de la BSK. Es decir, un juego recibe los votos de la gente que ha dado su nota en BGG y adems se le anota un voto medio por cada uno de aquellos usuarios que no lo ha votado, como forma de compensar su media final. Esto hace que los juegos con ms votos reales en la BGG puedan subir si dichos votos son altos y que los que han sido votados pocas veces no caigan al fondo porque su media es irrisoria.Tambin, como antes, se calcula la media de votos por juego (ahora mismo est en 7) y se excluyen de la lista aquellos que no han alcanzado dicho nmero de votos mnimo.Conclusiones generales de todo estoUn juego sube en la lista no slo por su nota sino por su difusin entre los usuarios.Un juego poco difundido tampoco se pierde en el ama-sijo de datos.La lista se ha vuelto ms fiable a nivel nacional; refleja ms nuestro panorama de juegos.Quizs hemos perdido un poco el punto de vista BSK pero creo que es un precio inevitable si queremos que la clasificacin evolucione.Al fin y al cabo, cuantos ms votos manejemos, ms reales sern los resultados, como siempre sucede en estas cosas. Y eso depende de todos nosotros...Adems, se ha aadido (espero que para estas alturas est ya accesible) la lista de usuarios que participan en la estadstica de manera que si no te encuentras en ella puedas reclamar tu inclusin.En los prximos das y semanas espero poder tener tiempo para mejorar el aspecto externo de las tablas: estructura, ordenacin, etc. Y a ver si para primeros del 2008 tenemos una clasificacin espaola ms presentable.Sin ms, y agradeciendo la ayuda y el apoyo de todos aquellos que os habis interesado por este modesto, pero no por ello menos interesante, proyecto, me despido.Seguiremos leyndonos.Ah!, se me olvidada... Todo esto se refiere al TopBSK.

    lex Calamar [email protected]

    PUESTO ID JUEGO VOTOS MEDIA PONDERADA1 3076 Puerto Rico 220 8,63 7,782 822 Carcassonne 280 7,66 7,413 18602 Caylus 150 8,21 7,404 13 Settlers of Catan, The 238 7,75 7,395 2651 Power Grid 124 8,39 7,386 42 Tigris & Euphrates 127 8,34 7,377 93 El Grande 103 8,34 7,308 12333 Twilight Struggle 96 8,42 7,309 478 Citadels 229 7,57 7,29

    10 20551 Shogun 98 8,31 7,2811 555 Princes of Florence, The 92 8,18 7,2412 3 Samurai 120 7,85 7,2213 188 Go 67 8,43 7,2114 12493 Twilight Imperium 3rd Edition 70 8,35 7,2115 71 Civilization 75 8,15 7,1916 17133 Railroad Tycoon 73 8,17 7,1917 6866 Mus 92 7,89 7,1818 15987 Arkham Horror 103 7,77 7,1719 9609 War of the Ring 79 7,90 7,1620 6472 Game of Thrones, A 96 7,71 7,1521 1513 Republic of Rome, The 51 8,25 7,1422 2993 Carcassonne - Inns & Cathedrals 121 7,50 7,1423 21050 Combat Commander: Europe 42 8,43 7,1324 1 Die Macher 40 8,49 7,1325 9216 Goa 51 8,17 7,1326 902 Meuterer 79 7,74 7,1327 91 Paths of Glory 46 8,23 7,1328 760 Battle Line 78 7,72 7,1329 11 Bohnanza 132 7,41 7,1230 5405 Carcassonne - Traders & Builders 93 7,57 7,1231 9625 Struggle of Empires 49 8,08 7,1232 2655 Hive 75 7,69 7,1233 24181 Imperial 45 8,14 7,1134 171 Chess 84 7,61 7,11

    35 22821 Twilight Imperium 3rd Edition - Shattered Empire 24 9,10 7,11

    36 24480 Pillars of the Earth, The 78 7,64 7,1137 20963 Fury of Dracula 75 7,66 7,1138 14996 Ticket to Ride: Europe 99 7,50 7,1139 50 Lost Cities 141 7,34 7,1140 926 Cities and Knights of Catan, The 40 8,16 7,1041 712 Blood Bowl - Third Edition 58 7,79 7,1042 9217 Saint Petersburg 73 7,62 7,1043 5 Acquire 48 7,91 7,1044 121 Dune 45 7,92 7,0945 21882 Blue Moon City 48 7,79 7,0946 118 Modern Art 59 7,64 7,0947 325 Seafarers of Catan, The 49 7,77 7,0848 9209 Ticket to Ride 137 7,27 7,0849 5404 Amun-Re 50 7,73 7,0850 4098 Age of Steam 30 8,20 7,08

    Han sido procesados 24695 votos de 459 usuarios diferentes. El voto medio es de: 7,00. La media de votos es: 7,00 Se han descartado los juegos con menos de 7 votos. Datos generados el 13 / 12 / 2007 a las 12:20:24

    Lista completa - Participantes

    TOP 50

    LUDO N518

  • ESTRATEGIAS GENERALESTu eleccin de la estrategia influir en tu despliegue inicial y en el desarrollo general del juego. La siguiente clasificacin de las estrategias es un poco artificial, pero tiles para entender los conceptos en los que se basan. En la prctica, los jugadores usarn una combinacin de stas.

    LA ESTRATEGIA MINERAL-GRANOEsta parece ser la estrategia ms popular, al menos en lo que al juego bsico se refiere. Esta estrategia intenta conseguir un montn de mineral y grano bien temprano en el juego, con el fin de producir ciudades tan rpido como sea posible. Debes centrarte ms en el mineral que en el grano ya que necesitas tres de estos por dos de grano (y en el juego bsico habitualmente hay menos mineral disponible que grano, ya que slo hay tres hexgonos contra los cuatro de grano).

    El principal impacto de esta estrategia estriba en que las primeras ciudades que producirs estarn, probablemente, sobre tus asentamientos iniciales, los cuales tendrn valores altos de produccin. Los otros asentamientos que consigan otros jugadores a partir de entonces probablemente estarn en intersecciones con menores valores de produccin. (Chuck Messenger).Esta estrategia tiende a conseguir el mayor ejrcito, ya que a partir de que hayas construido tus ciudades vas a tener montones de mineral y grano para comprar cartas, de las cuales la mayora van a ser caballeros. Para un juego en el que se necesiten diez puntos de victoria (como en el juego bsico), cuatro ciudades y el mayor ejrcito significan ganar la partida.En general, cuanto ms congestionado est el tablero, mayores son las dificultades con las que se enfrenta esta estrategia. Otros jugadores (especialmente aquellos que jueguen estrategias madera-arcilla, como se describe ms adelante) tendrn un potencial de expansin mayor ya que pueden producir caminos y asentamientos ms rpidamente, bloqueando de esa forma tu expansin. Muy a menudo, un jugador se encontrar con el mximo de 4 ciudades y ningn asentamiento para un total de 8 puntos de victoria, y sin ser capaz de conseguir otros dos asentamientos (y sus correspondientes puntos de victoria) debido a que ha quedado encajonado en sus posiciones. En el juego bsico esto puede no ser ms que un dilema ya que puedes conseguir los dos puntos extras con el mayor ejrcito o con cartas de puntos; pero en juegos en los que se necesiten ms puntos de victoria puede ser ms problemtico. Jugando con (o contra) esta estrategia, debes tener bien presente que su gran debilidad es su carencia de potencial de expansin.

    Gua para Colonos de CatnRecopilado por Scott McPherson

    De forma general, esta gua intenta mantenerse apartada de las generalizaciones radicales sobre que estrategia o tctica es mejor. Rara vez hay una estrategia o tctica mejor (del tipo siempre construir una ciudad si ocurre X, o un asentamiento si ocurre Y). En su lugar, intento presentar cada concepto como una serie de elecciones que se deben realizar y las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Los Colonos de Catan (CdC de ahora en adelante) tiene demasiados factores (muchos ms all de vuestro control) para encontrar algn tipo de frmula que te permita ganar en cada situacin. En vez de eso, necesitas ser flexible y adaptarte a medida que el juego progresa. No tengas miedo de probar nuevas estrategias, puede que algn da las necesites.Para esta gua se supone que el jugador dispone del juego bsico. Muchas reflexiones tambin se refieren a elementos de la expansin del juego para 5-6 jugadores, y a la ampliacin Navegantes de Catn. Estas dos expansiones, aunque aaden nuevos elementos y reglas al juego, no modifican sustancialmente el mecanismo base de ste.

    LUDO N519

    Ayudas de juego

  • La estrategia mineral-grano puede ser buena para el navegantes, ya que es ms difcil quedar encajonado (simplemente hay que empezar a construir hacia una isla). Conseguir un puerto de mineral o grano es importantsimo para esta estrategia, puesto que a partir del momento en que tengas cuatro ciudades vas a tener ms cantidad de la que necesitas de estos recursos, y te van a hacer el final de partida ms fcil.Recuerda que para construir ciudades ests concen-trando la produccin en pocas localizaciones. Como que ests consiguiendo la mayora de tus recursos de pocos sitios, asegrate de no dejarlos vulnerables. Tal como apunta alguien ms adelante en esta gua, ase-grate que no pones tus ciudades en una intersec-cin con un buen nmero y dos de malos, o el ladrn se va a encargar de dejar sin valor tus ciudades. Este problema puede ser menor para los jugadores que se concentren en (muchos) asentamientos en lugar de (pocas) ciudades. Por esta razn, aquellas variantes que utilizan mltiples ladrones/piratas pueden daar a aquellos jugadores que se centran principalmente en las ciudades.Hacia el final del juego vas a ser el objetivo constante del ladrn, ya que el mineral y el grano van a ser ms valiosos para el resto de los jugadores. Vas a necesitar haberte guardado algunos caballeros para poder quitarte el ladrn de tus unidades de produccin. Adems, como tendrs ciudades, tus espacios de produccin van a parecer, naturalmente, mejores sitios para que otros jugadores pongan al ladrn.

    LA ESTRATEGIA MADERA-ARCILLAEsta es una estrategia para conseguir montones de madera y arcilla al principio del juego para poder construir asentamientos y caminos rpidamente.Un puerto de madera o arcilla es muy til para esta estrategia pues encontrar una forma de conseguir mineral y cereales ser importante para construir las ciudades que se necesitarn a partir de la mitad del juego hasta el final.La mayora de la gente piensa que esta estrategia es menos efectiva en un tablero pequeo o congestionado, ya que necesitas espacio para crecer. De hecho, puede ser ms efectiva ya que incrementando tu capacidad de construccin de caminos te da ventaja en alcanzar el primero aquellos pocos puntos de expansin. La peor pesadilla para un jugador mineral-grano es jugar en un tablero congestionado con uno o dos jugadores madera-arcilla.Esta estrategia conlleva, naturalmente, conseguir el camino ms largo.Para esta estrategia es muy importante construir nuevos asentamientos alrededor de hexgonos de grano y mineral o tendrs dificultades para poder construir ciudades ms adelante en la partida (lo cual

    va a ser crucial para poder ganar).Con tu mayor capacidad para construir caminos, deberas construirlos para cortar la expansin de otros jugadores. Esto te puede ayudar para impedir que los jugadores grano/mineral puedan conseguir los suficientes espacios que necesitan para ganar el juego. (Greg Aleknevicus).Esto nos lleva a la siguiente variante que toma esta posibilidad hasta el extremo:La variante Road Boy trata de construir caminos rpidamente para bloquear la expansin de los otros jugadores. Esta estrategia se centra en construir los caminos primero, antes que en la produccin. Slo cuando has asfixiado a tus oponentes con tus caminos te vas a poner a trabajar para conseguir los puntos de victoria que necesitas para ganar. Esto requiere una buena cantidad de madera y arcilla, as que tus primeras ciudades se van a construir con estos recursos ms que con mineral. Comercia agresivamente para conseguir madera y arcilla antes de que sea obvio de que vas a ser una amenaza para el resto de los jugadores. (Mike Schneider)Esta es una variante muy interesante dado que viola mi filosofa general de construir la produccin primero. Puede funcionar mejor en tableros pequeos con poca gente, donde nadie se va a escapar a tu bloqueo. Adems, podra funcionar bien en la mayora de los escenarios para Navegantes puesto que obligaras a los otros jugadores a construir en direccin a las islas.

    LA ESTRATEGIA DE COMPRAR CARTAS DE DESA-RROLLOEsta estrategia es similar a la mineral/grano ya que tambin requiere hexgonos de estos dos recursos y construir rpidamente dos ciudades. Entonces empieza a fabricar cartas.Este jugador va a conseguir una inusual cantidad de cartas de caballero, permitindole mantener al ladrn lejos de sus hexgonos y consiguiendo recursos robndolos a los otros jugadores. A menudo se conseguirn cartas de puntos de victoria. En algn momento de la partida intenta conseguir tu

    Gua para Colonos de Catn

    LUDO N520

  • tercer asentamiento o ciudad. El mayor ejrcito est prcticamente garantizado. (Chuck Messenger) Date cuenta de que esta estrategia puede que no funcione muy bien en partidas con un mayor nmero de puntos de victoria, o en aquellos escenarios de Navegantes donde se consiguen puntos extras por llegar a las islas.

    LA ESTRATEGIA EQUILIBRADAEsta estrategia se esfuerza en un equilibrio de los cinco recursos. Los asentamientos pueden ser construidos relativamente rpido y el jugador es menos susceptible de quedar encajonado. Adems, esta estrategia permite al jugador ser ms autosuficiente y menos dependiente del comercio. (Chuck Messenger). Un puerto 3:1 puede sernos muy til aqu.Esta estrategia es la que la mayora de los jugadores intentan en el despliegue inicial. Es una forma con mucho potencial para empezar el juego si lo consigues, ya que es fcil ser flexible y cambiar a otra estrategia ms tarde.

    LA ESTRATEGIA DEL RECURSO ESCASOUn amigo mo me dijo que estaba pasando por alto esta estrategia en una edicin previa de esta gua, y Allen Doum la mencion en la primera edicin, pero la puse en la seccin de inicio y no en la de estrategias generales, la cual fue un error:Examina el tablero para ver que recurso ser el ms difcil de obtener, y considera la posibilidad de poner uno de tus asentamientos en el mejor hexgono de ese recurso. Un abastecimiento de un recurso escaso puede ser ms importante que una posibilidad 2/36 extra de lana. (Allen Doum)Bsicamente, esta estrategia se basa en identificar los recursos escasos y asegurarte que tienes accesos a stos. Hay dos tipos de escasez: en produccin (debido a nmeros bajos en sus hexgonos), y en posicin disponible (un nmero bajo de hexgonos tienen el recurso, como el mineral y la arcilla en el juego bsico, en el cual slo hay tres hexgonos de cada uno en lugar de los cuatro que hay de lana, grano y madera). En la mayora de los casos, las dos situaciones suelen darse, cmo cuando mineral y arcilla tienen malos nmeros en el juego bsico.Esta estrategia no es un monopolio: con ella no quieres, necesariamente, ser el nico propietario de estos hexgonos (tal como veremos en la estrategia

    de monopolio ms adelante, esto puede no ser una buena idea). Aqu lo nico que quieres es estar seguro de tener acceso a estos recursos. Esto puede ser llevado a un extremo, por ejemplo un jugador que vaya a por el mineral y la arcilla porque son los dos elementos ms escasos; pero esto es comnmente ms utilizado con otra estrategia. Esta estrategia puede funcionar bien con la de Cartel que se describe despus.El quid de esta estrategia es darte cuenta de que vas a pagar caro por los recursos raros ms adelante en la partida, y planear conseguirlos cunto antes mejor. Un valor de produccin general reducido al principio del juego para poder obtener estos recursos raros queda, a menudo, ms que compensado con no tener que recurrir a tratos 3:1 o 4:1 ms tarde para conseguirlos.

    LA ESTRATEGIA DEL RECURSO COMNCada partida tiene, normalmente, un recurso muy comn, uno que nadie en particular quiere. Este es normalmente la lana. Los jugadores de madera-arcilla y los de mineral-grano (las dos estrategias ms populares) slo negociaran por lana si les es conveniente. Un amigo mo a veces le gusta conseguir los hexgonos de lana, y le llama la estrategia Sheep-O-Matic. Ya que ambas estrategias de mineral-grano y madera-arcilla necesitan lana, puede negociarla por aquello que necesita fcilmente. Va a la bsqueda de un puerto de lana (el Sheep-O- Matic) para aquellas cartas que no puede conseguir con el comercio. Acostumbra a mejorar esta estrategia combinndola con la de construccin de cartas. Todo esto seguramente funciona mejor en Navegantes, donde todo el mundo necesita lana para navegar.Esta estrategia no requiere lana necesariamente, simplemente cualquier recurso comn que parezca que nadie quiera. Para ello realmente se necesita el puerto o vas a decirle adis al juego muy pronto. Esta es una estrategia muy similar al Cartel que se describe a continuacin.

    LAS ESTRATEGIAS DE MONOPOLIO Y CARTELstas son estrategias destinadas a conseguir tanto el control exclusivo (monopolio) como compartido (cartel) de un recurso en particular, habitualmente mineral o arcilla ya que son los que tienen un menor nmero de hexgonos en el juego bsico (tres contra cuatro del resto).Primero, la variante Monopolio, para ganar un control ms o menos exclusivo. Normalmente se intenta con el control de todos los buenos hexgonos (habitualmente slo uno) de un recurso por un mismo jugador. Raramente funciona. El mayor problema con esta estrategia es que el ladrn siempre se va a encontrar

    LUDO N521

    Ayudas de juego

  • Gua para Colonos de Catnen el hexgono monopolizado. Como que tu vas a ser la nica persona en ese hexgono en particular, el ladrn se va a quedar all hasta que T lo saques (o salga un siete), a diferencia de los hexgonos compartidos. Adems, cada jugador EXCEPTO T considera ese hexgono el sitio idneo para colocar al ladrn, especialmente a partir del momento en que quieran tener una opcin a conseguir directamente de tu mano ese recurso monopolizado.

    Una forma potencialmente mejor de intentar la estrategia del monopolio es dejar que otros jugadores puedan rodear el mejor hexgono de ese recurso e ir a por los otros dos menores (en el caso del mineral y la arcilla). Entonces intenta colocar el ladrn en el hexgono bueno durante la partida. Esto tiene la ventaja de poner tus asentamientos iniciales lejos del resto de la muchedumbre. Necesitars muchos caballeros para mantener el ladrn lejos de ti y sobre el hexgono bueno. (Mike Schneider) Esto podra funcionar bien combinado con la estrategia de comprar cartas de desarrollo (para conseguir los caballeros), especialmente si ests intentando monopolizar el mineral o el grano.

    Si alguien de tu grupo tiene el coraje de intentar un monopolio, ser evidente muy pronto, probablemente en el despliegue inicial. Puedes utilizar esto en tu favor recordando que los puertos han adquirido una mayor importancia y utilizando el jugador del monopolio como foco para las acciones agresivas de los otros jugadores en lugar de ti (y alejando la atencin de tus propias intenciones).

    La variante del Cartel. Bsicamente, sta es una estrategia para compartir el control de un recurso en particular para reducir el problema del ladrn en la estrategia del monopolio, pero asegurndote de que eres el jugador dominante en el cartel. En esta variante tan slo es necesario controlar la mayora del recurso. El otro jugador tratar igual que t de mantener alejado al ladrn, pero slo recoger la mitad como mucho. Todo esto acostumbra a darse en hexgonos buenos de mineral. Otra forma de hacerlo es obteniendo una mayora de accesos a varios hexgonos de un recurso del cual tienes el puerto. Los otros jugadores no podrn mantener el ladrn en todos ellos, seguramente slo en tu hexgono principal. La lana y el grano son los casos ms tpicos para este tipo de crtel porque no son los recursos que la gente acostumbra a buscar durante el despliegue inicial. (Mike Schneider) Hay que advertir que sta es muy similar a la estrategia del recurso comn.

    Igual que ocurre con la variante del monopolio, vas a necesitar muchos caballeros para mantener al ladrn fuera de tus tierras, y preferiblemente en los hexgonos ms productivos de tus adversarios, o en uno que contenga el recurso del cul otro jugador tenga el puerto (para que no pueda negociar fcilmente para conseguir el recurso que t controlas).

    De esta forma, si te encuentras con el control total podrs conseguir buenos tratos. Segn como sea tu grupo de juego, puedes conseguir tratos 3:1 si la gente est desesperada; incluso negarte a comerciar si vas por delante y forzarlos a hacer tratos 4:1 con el banco. (Mike Schneider)

    LA ESTRATEGIA DE LA VENTAJA NUMRICAEsta estrategia lo que realmente intenta es maximizar la produccin, sin concentrarse en ningn recurso en concreto. Tan slo tener tanto como sea posible de lo que sea. Puede ser que tengas que comerciar mucho, ya que vas a acabar con una extraa mezcla de recursos. Esto funciona mejor en partidas con muchos jugadores (ms gente con la que comerciar). Un puerto 3:1 seguramente sea esencial si tienes una variada mezcla de recursos.He incorporado esta estrategia porque algunos jugadores la usan, aunque realmente no se trata de una estrategia. Una buena estrategia es un plan para conseguir una determinada combinacin de recursos que vas a necesitar para conseguir una cierta cantidad de puntos de victoria; un criterio que esta estrategia no cumple. sta puede ser buena en el despliegue inicial como plan a corto plazo, antes de decidir que estrategia vas a necesitar para ganar la partida.

    DESPLIEGUE INICIALEl despliegue inicial debera considerar una cierta cantidad de factores. Mucha de la informacin que se da a continuacin tambin es aplicable cuando se construye un nuevo asentamiento.

    1) VALOR DE PRODUCCINAntes de colocar los asentamientos, calcula cunto van a producir cada una de las intersecciones. Primero un recordatorio sobre la distribucin numrica de dos dados de seis para aquellos que no estis familiarizados con la curva de probabilidades. A continuacin est el nmero de veces (sobre 36) que puede aparecer un determinado nmero:

    2 1

    3 2

    4 3

    5 4

    6 5

    7 6

    8 5

    9 4

    10 3

    11 2

    12 1

    LUDO N522

  • Si tienes un asentamiento en una interseccin 3/5/10, la probabilidad de que produzca algn recurso en un turno ser de 2/36 (la probabilidad de que salga un tres) + 4/36 (la probabilidad para un cinco) + 3/36 (la probabilidad para un diez), en total 9 sobre 36. El rango para esa interseccin es 9. Cada interseccin puede ser clasificada en base al valor de produccin desde cero (la esquina del desierto que da al mar) hasta 15 (la interseccin que corresponda a tres hexgonos con un 8 o un 6). Una interseccin con un rango de 14 o 15 no puede darse en el juego bsico (ya que dos hexgonos de 8 o de 6 no pueden estar uno al lado de otro), as que el rango efectivo es de 0 a 13. La interseccin con el rango ms alto te proporcionara ms recursos.En alguna de las nuevas versiones de Mayfair (3 edicin arte colonial), las fichas de los nmeros tienen de uno a cinco puntos para indicar las veces sobre 36 que se espera que salga ese nmero. Tan slo debes sumarlos para saber el rango de esa interseccin.

    Que no tienes la nueva edicin de Mayfair pero quieres una forma sencilla de recordar cul es el rango de una interseccin? Por cada nmero que rodea una interseccin, calcula la diferencia entre ese nmero y siete. Suma esos resultados y resta el total de 18.El rango de la interseccin donde vayas a poner tus primeros asentamientos (en mi opinin) es el factor ms importante a considerar en el despliegue inicial. Los siguientes factores deberan ser considerados despus de considerar en cuanto reducen tu factor de produccin general y decidir si vale la pena.

    2) LA ESTRATEGIA QUE UTILIZARSEvidentemente, un alto valor de produccin es poco til (quizs MUY poco til) si no ests obteniendo la combinacin de recursos que necesitas.

    3) HEXGONOS DE 6 Y 8No coloques automticamente en un hexgono con 6 o 8 simplemente porque sea el mayor valor de produccin, o porque sus fichas sean de color rojo. Slo porque ese hexgono en particular tenga un buen valor de produccin no significa que la interseccin lo tenga. Mira los rangos de todas las buenas intersecciones. Si dos intersecciones tienen el mismo rango (por ejemplo una 6/10/4 y una 5/9/4, las dos tendran un rango de 11), considera el poner en la que no tiene el 6 o el 8.Por qu? Los seises y los ochos pueden ser grandes incordios. Primero, el ladrn tiende a ir haca los seises y los ochos, eso no es ninguna sorpresa. Segundo, al ser nmeros que atraen a ms gente, estarn ms poblados y ser ms difcil expandirse a su alrededor. Tercero, si un hexgono alrededor de una de tus intersecciones sin 6 o 8 atrae al ladrn, ste har menos dao, ya que ser puesto en un hexgono con menor capacidad de produccin. En general, los seises y ochos son mejores para jugadores que planean comprar muchas cartas, as puedes tener preparados algunos caballeros para alejar al ladrn.Un asentamiento en una interseccin con un buen nmero y dos nmeros malos ser prcticamente intil cuando el ladrn se instale en el nmero bueno (Isaac Kuo)

    4) SITUACIN DE ASENTAMIENTOS ALREDEDOR DE UN HEXGONO (o como atraer al ladrn)Una decisin importante es donde poner el segundo asentamiento en un hexgono. Si ya hay un asentamiento en un hexgono, habitualmente vas a poder escoger: construir en la esquina contraria (bloqueando el hexgono a futuros asentamientos) o construir a dos de distancia del primer asentamiento, dejando una tercera posicin abierta en ese hexgono. Lo que decidas va a ser un factor importante respecto a si el ladrn te visita a ti o no.Bloquear un hexgono podra ser una ventaja si de esa forma puedes restringir aquel recurso a los otros jugadores (esto podra ser una ventaja sustancial si es sobre un recurso escaso, o sobre un recurso que todo el mundo necesita para su estrategia particular). Una desventaja es que disminuyes tu propio potencial de expansin. Potencialmente una mayor desventaja es que parecer que creas un monopolio y atraers al ladrn (consulta los problemas de este efecto en la seccin de estrategias generales ms arriba). Debido al problema del ladrn en un hexgono de tu nico control, si decides bloquear un hexgono deberas considerar seriamente la posibilidad de hacerlo slo en aquellos donde otro jugador ya tenga un asentamiento.Intenta evitar poner los dos asentamientos iniciales slo alrededor de una buena casilla de produccin.

    Reseas

    LUDO N523

  • A parte de reducir su capacidad de expansin, esto hace que esa casilla sea el primer objetivo para el ladrn. (Isaac Kuo)

    La alternativa es colocar el segundo asentamiento dos vrtices ms all del primero, dejando as sitio para un tercer asentamiento en ese hexgono. Debers valorar cual es adecuado a tu estrategia. Por ejemplo, si vas a seguir una estrategia mineral/grano, seguramente no vas a ser el jugador que consiga esa tercera posicin, si tu vecino es un madera/arcilla y puede crear un asentamiento ms rpido, t lo nico que podrs hacer ser bloquearlo. Por otro lado, si no hay una carrera para conseguir esa tercera posicin, puedes querer guardrtelo para ti. Lo que no deberas querer es tener 3 asentamientos alrededor de un mismo hexgono o sino se va a convertir en el hogar del ladrn.Si ya hay dos jugadores en un hexgono y queda una tercera posicin disponible, considera seriamente el construir all. Es muy difcil para un ladrn mantenerse en un hexgono donde hay tres jugadores que lo quieren fuera. Y pocos jugadores van a colocar al ladrn all en un primer momento.

    5) OTROS JUGADORESSi colocas primero y pones tu primer asentamiento en un gran hexgono de mineral ocho, no dependas de que el hexgono de grano seis este disponible cuando te toque colocar el segundo.Cuando juegas primero, tu estrategia puede tener que ser ms flexible pues todos van a colocar todos sus asentamientos antes que t. En este caso, no vas a poder planificar tu estrategia hasta que no coloques tu segundo asentamiento. (Isaac Kuo me corrigi en este caso)Como en el mercado de valores, hay una gran ventaja en jugar contracorriente. Por ejemplo, me gusta jugar en partidas donde todos excepto yo estn desarrollan-do una estrategia de comprar cartas de desarrollo o de mineral/grano: consigo mis hexgonos de madera y arcilla al principio de mi estrategia, puedo superarlos

    hacia buenos puntos de produccin al construir cami-nos ms rpido y lo tengo ms fcil para conseguir el camino ms largo. En ese punto, los dems ya estn compitiendo por el segundo lugar de la partida.Los otros jugadores tambin determinan tu capacidad de expansin. Asegrate que no te cortan el camino a futuros puertos o hacia otros recursos que puedas necesitar, o que limiten tu capacidad de expansin. (Isaac Kuo) Esto es especialmente importante en tableros muy poblados. Vigila al colocar cerca de otros jugadores o grupos de jugadores, especialmente aquellos que sean madera/arcilla, los cuales podran expandirse y bloquearte. As pues, advierte que si eres un jugador madera/arcilla, podra no ser mala idea situarte cerca de un jugador mineral/grano.No sacrifiques casillas de valores altos slo porque alguien ya est all. Tal como se ha comentado anteriormente, puede ser muy til e star en e l mismo hexgono (especialmente en los d e valores altos) que alguien ms (o incluso dos otros jugadores), ya que va a ser ms difcil para el ladrn quedarse en esos hexgonos.No coloques tus asentamientos iniciales slo para perjudicar a los otros jugadores. Le una gua en la que su autor deca que el primer asentamiento serva para optimizar la produccin, y que el segundo para daar a otros jugadores (cogiendo un puerto que necesitaran, etc.). Recuerda, tu objetivo no es que un jugador en particular pierda, es que t ganes. No vas a ganar sacrificando tu produccin para daar a otro. Quizs la otra persona(s) tambin pierda, pero vas a caer vctima de tu propia estrategia, y probablemente vas a permitir que una tercera persona gane (el cual seguramente se centrar en un desarrollo ptimo de la produccin al principio y se situar por delante de los dos). Si puedes colocar un asentamiento y entorpecer a alguien al mismo tiempo, genial, no lo dudes. Una estrategia mucho mejor es convencer a otro para que sea l quien se dedique a molestar a un tercero, pero t, no empieces a correr con la pierna rota.

    6) DISTRIBUCIN DE NMEROSDos hexgonos con un cinco van a producir la mis-ma cantidad de recursos de media que dos hexgonos con un cuatro y un seis. Pero la distribucin va a ser diferente. Los asentamientos sobre una seleccin me-nor de nmeros nos van a dar una mayor cantidad de recursos parecidos, mientras que los asentamientos sobre una gran variedad de nmeros nos van a conse-guir recursos de ms tipos. Ambos casos tienen sus ventajas y sus inconvenientes.El mismo nmero sobre dos recursos que son usados comnmente juntos (por ejemplo, madera y arcilla) puede sernos muy til, ya que pueden ser utilizados de inmediato y vamos a necesitar menos comercio de puerto. (Isaac Kuo)

    Gua para Colonos de Catn

    LUDO N524

  • Por otro lado, tener una buena cantidad de centros de produccin con el mismo nmero significa que en algunos turnos vamos a tener muchos recursos, y no es conveniente que te cojan con ms de siete cartas cuando sale un siete en el dado (o con ms de 10 cartas en partidas de 5-6 jugadores, si ests utilizando esta regla).Adems, considera el poner tus asentamientos/ciudades sobre nmeros en los cuales la produccin sea la misma que tus puertos. Por ejemplo, si utilizas un puerto 2:1, tener dos asentamientos o ciudades en un hexgono de ese recurso te permitir comerciar con ms facilidad. Esto tambin significa que si tienes un puerto 2:1 de un determinado recurso, no precisas necesariamente de un asentamiento y una ciudad en un mismo hexgono ya que producirs tres de ese recurso (a no ser que necesites que te quede uno para otras utilidades). (David Grabiner)

    7) SITUACIN DE CAMINOSDecide hacia donde quieres construir. Los nuevos jugadores acostumbran a situar sus caminos en direccin a hexgonos de valores elevados y se quedan sin juego ya que suelen cogerles esa posicin antes de que lleguen all, y est tan poblado alrededor de los hexgonos de valores elevados que no pueden ir a ningn otro sitio, as que tienen que empezar a construir en direccin opuesta. Si quieres estar ms seguro, construye hacia el mar y los puertos. Pocos jugadores empiezan all y tarde o temprano vas a necesitar un puerto y vas a poder colocar un asentamiento o dos por el camino.

    Si quieres arriesgarte construyendo en el interior, vas a tener que currrtelo: calcula cuantos asentamientos quedan por colocar y pregntate si fueras los otros jugadores, dnde los situaras. Tmate tu tiempo en el despliegue inicial, no hay limitaciones de tiempo. Si no quieres tener que enfrentarte a este problema (y los otros jugadores empiezan a decir venga, pon ya!), construye hacia el exterior. Todo esto no es posible si eres el primero en colocar.Recuerda, los jugadores madera/arcilla construyen rpido. Ten en cuenta tu capacidad de construccin de caminos y la de aquellos que estn cerca de ti. Si t eres un jugador madera/arcilla y te encuentras en una buena posicin para construir hacia el interior (tienes abastecimiento de estos recursos y tu posicin de turno es ptima), utiliza tu fuerza.

    8) CONECTANDO ASENTAMIENTOSSi vas a por el camino ms largo, vas a necesitar conectar tus asentamientos iniciales tarde o temprano. Si no tienes ese objetivo no te preocupes por ello. Habitualmente es ms ventajoso esperar a conectar tus asentamientos, si tienes la posibilidad. En cualquier caso, es ptimo dirigir tus caminos iniciales hacia dos futuras localizaciones de asentamientos diferentes, para que puedas superar a tus adversarios. Fjate que si juegas a seguro y los diriges ambos hacia la localizacin de tu tercer asentamiento, pensando que slo necesitars un camino ms para conectarlos en el futuro, vas a estar un camino por detrs para conseguir tu cuarto asentamiento. Si adems los conectas en ese momento, vas a estar dos caminos por detrs para conseguir el cuarto.Es ms difcil ser bloqueado cuando tus asentamientos se encuentran en dos localizaciones bien distanciadas. Esto es especialmente importante para los jugadores mineral/grano, puesto que tienen que esperar un poco hasta que puedan construir caminos.

    En el prximo nmero veremos como desarrollar el juego inicial, como usar los puertos o como conseguir el camino ms largo, entre otras cosas.

    Documento traducido por Ternal

    Reseas

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  • LUDO N526

  • CONCURSO

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    LUDO N527

  • Disculpen las molestias

    Desde la publicacin del anterior nmero de Ludo apenas he tenido tiempo para dedicarle a la aficin, lo que ha supuesto mi imposibilidad de hilvanar cabalmente todas las ideas, informaciones y noticias que, por distintos medios, llegaban a mis odos para as hacer una introduccin segn los cnones. Son numerosas las cuestiones que me hubiese gustado abordar este mes con detenimiento, pero parece, querido lector, que habrs de contentarte con livianos comentarios de soslayo.

    En primer lugar, tengo la obligacin moral de cerrar la cuestin con que finalizaba el anterior artculo, en la que planteaba si la confluencia de los distintos autores que hemos ido conociendo en esta seccin, en las jornadas Alpha Ares supondra o no un "algo ms", al ms puro estilo de los movimientos generacionales que marcaron la literatura espaola del siglo XX. Sin duda alguna, las Alpha Ares fueron una plataforma perfecta para el conocimiento recproco de aquello en que los otros estaban trabajando, pero ese hecho no parece que fuera ms all. Y ello es lgico: bastante esfuerzo supone ya desarrollar un juego por s mismo, probarlo y publicitarlo como para ponerse a organizar proyectos corales. De todos modos, no pierdo la esperanza. Estoy convencido de que el hecho de que tantos diseadores ldicos confluyeran en un mismo tiempo con juegos sobre una misma temtica habr creado algn lazo especial, a la par que invisible, entre ellos. Los entrevistados de este nmero, Nicols Eskubi y Joan Carles Cebrin, coinciden en afirmar lo positivas que fueron esas jornadas, que les permitieron conocer de primera mano al resto de creadores y creaciones. Para ambos "Cruzada y Revolucin" de David Gmez Relloso, se lleva la palma. Para Joan Carles, eso es una excepcin: "a m los estratgicos con cartas no me gustan les sobran las cartas, pues les pueden dar demasiada aleatoriedad. nicamente se salva Paths

    of Glory (juego en el que est inspirado "Cruzada y Revolucin"); los dems son copias o ms malos. Haba uno de la guerra civil americana con cartas que era una traca de feria, pero no me acuerdo del nombre". Niko, por su parte, espera con muchas ganas que MMP le asigne el trabajo de desarrollar grficamente el juego de David. Un bilbano desarrollando grficamente el juego de un donostiarra sobre la guerra civil espaola, editado por una empresa norteamericana (por supuesto, en un perfectsimo ingls) Qu cosas!

    Una segunda cuestin que me ronda la cabeza, pero que resulta mucho ms difcil de exponer, es la relativa al papel que desempean los juegos para el conocimiento del conflicto, sobre todo al hilo de diversos comentarios procedentes tanto de personas cercanas como publicados en peridicos. Y es que 70 aos despus de la guerra civil, parece que an existe miedo por tratar y conocer el tema. Es ms, para muchos parece que el que quiere informarse sobre el conflicto no desea conocer el mismo, sino que se presume que quiere "remover". Lo que pas fue horrendo (coo, fue una guerra), pero no por ello deja de ser una de las ms interesantes y formativas lecciones que la Historia brinda a nuestros pueblos para as conocernos un poco ms y mejor hoy en da, y ante todo no volver a caer en los mismos errores.

    Los juegos de guerra plantean adicionalmente una cues-tin moral adicional, derivada de la distona existente en

    Agustn Centelles

    es,

    personalmente, e

    l

    que mejores insta

    n-

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    ante

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    es

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    opinin con voso

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    o

    en Barcelona el 1

    9

    de julio de 1936

    .

    La Camallera mora? Est claro que Legend Studios se ha tomado unas cuantas licencias a la hora de representar el conflicto en Sombras de una guerra

    LUDO N528

    Al otro lado

    de las

    barricadas

  • Por quin doblan las campanas

    tre la activi-dad ldica (en la que

    se busca la diversin desde el desen-fado) y el conflicto blico que se representa (domina-

    dos por la muerte y el sufrimiento de los pueblos y sus ejrcitos). La cuestin es hasta qu punto se trivializa el sufrimiento ajeno divirtindose con l. Como dije al prin-cipio, no me veo capacitado para desarrollar suficien-temente esta cuestin, aunque s me gustara apuntar que no hay que caer en los excesos y sacar las cosas de contexto y que creo que todos los juegos que hemos ido conociendo se han regido por un espritu completa-mente respetuoso. Tambin me parece que hay que sa-ber sacrificar determinados bienes para salvar otros de mayor valor. Y lograr cerrar de una vez la herida abierta por la guerra civil, a travs de iniciativas que la den a conocer mejor sin fomentar la confrontacin, es una de ellas. Y los juegos sobre la GCE, pese a tener dos ban-dos, no los enfrenta realmente, sino que los une en una actividad saludable y formativa.

    Por ltimo, y al hilo de lo que se viene comentando, ya ha salido al mercado Sombras de guerra, un juego de ordenador sobre la GCE y con el, la polmica; polmica que parece un tanto buscada con fines publicitarios y que no ha rodeado a ninguno de los juegos de mesa sobre el mismo tema tanto por el simple hecho de lo minoritario que es el mundo del tablero en comparacin con el informtico, como, para qu negarlo, porque la apuesta de "Sombras de una guerra" es mucho ms fan-tasiosa, peliculera y alejada de la realidad del conflicto.

    Afortunadamente, Julin Dez, en su artculo de "El Pas" sobre el videojuego, nos sorprendi a todos dedicando la mayor parte del mismo a dar a conocer los juegos de mesa existentes sobre el mismo tema y a poner como ejemplo de perfecta cicatrizacin y ausencia de polmi-ca la publicacin del juego "La guerra civil espaola" de NAC en 1981. Paradjicamente, hoy, ms de 25 aos despus, parece que la polmica es mayor y, aun a ries-go de resultar injusto con muchos, creo que nuestros po-lticos actuales tienen gran culpa de ello pues su falta de altura poltica y de coherencia de discurso se ha hecho notar durante los debates sobre la recin aprobada "Ley de Memoria Histrica" e inevitablemente se ha hecho sentir en aquellos que tenemos que sufrirlas.

    Dejmonos de prembulos y pasemos al tema principal de este mes, que es conocer un poquito ms War Storm Series, sello tras el que encontramos a Joan Carles Ce-brin y a Nicols Eskubi, creadores de "A las barrica-das!" (ALB), un wargame tctico sobre la GCE.

    En primer lugar he de aclarar que hace ms de tres meses que cambi drsticamente de bando. Del ms absoluto desconocimiento del mundo del wargame pas a colaborar con Joan Carles para la edicin de la

    versin 2.0 del reglamento de ALB, que vio la luz el mes