Los videojuegos también nos educaron

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Los Videojuegos también nos educaron

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Los Videojuegos también nos educaron

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O María José Carballido Soler

O Antonio Jesús Fernández García

O José Miguel Gómez Gómez

O Desiré Lucas Ríos

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25%

Música Cine DVD

Música

Cine

DVD

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Y sabías que: El 25% de los adultos europeos son consumidores habituales

El 54% de los padres juegan con sus hijos

La mitad de los europeos juegan entre 1 y 5 horas por semana

El 75% de las aplicaciones desarrolladas para móviles y

tabletas son juegos

El 75% de los niños españoles reconoce que disfruta con ellos

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Cual agencias de educación informal, los medios de comunicación ejercen una poderosa influencia en

los procesos de conformación de actitudes, valores, creencias y mitos, así como en el aprendizaje de conceptos, hechos, principios, automatismos, habilidades y destrezas (Ortega Carrillo, 1997)

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Y aquí empieza nuestra tecnoautobiografía

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6 AÑOS

MEGA RATÓN PLUS

Desarrollo del vocabulario,

matemático y del

razonamiento concreto

Antonio Jesús Fernández

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7 AÑOS

SUPER MARIO BROS

Situación espacio – temporal y desarrollo de la psicomotricidad

fina gracias al mando con el que jugamos

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8 AÑOS

POKEMON

Con Pikachu y la Game Boy aprendimos a elaborar estrategias, a

planearlas y ponerlas en acción. Además ayudó al desarrollo de la

memoria a corto y largo plazo.

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10 AÑOS

LOS SIMS

Nos ayudó a formar

nuestra personalidad y a

mantener relaciones

sanas y responsables

Mª José Carballido

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12 AÑOS

BRAIN TRAINER

Con él entrenamos nuestra inteligencia y

nuestra memoria y mantenemos activas

nuestras capacidades cognitivas

Desiré Lucas Ríos

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13 AÑOS

JUST DANCE

Cuando jugamos a juegos de este tipo estamos desarrollando nuestra

coordinación psicomotriz. Además, al contrario que la mayoría de

videojuegos, requiere algo de ejercicio físico

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14 AÑOS

FIFA

Desarrollo del trabajo en equipo,

entrenando los reflejos y poniendo en

valor el esfuerzo personal

José Miguel Gómez

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¿Todos los videojuegos educan?

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Los videojuegos violentos fomentan en los

usuarios más jóvenes actitudes violentas,

racistas, machistas, etc.

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Aspectos cognitivos

O Memorización de hechos.

O Observación hacia los detalles.

O Percepción y reconocimiento espacial.

O Descubrimiento inductivo.

O Capacidades lógicas y de razonamiento.

O Comprensión lectora y vocabulario.

O Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos...

O Resolución de problemas y planificación de estrategias.

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Destrezas y habilidades

O Autocontrol y autoevaluación.

O Implicación y motivación.

O Instinto de superación

O Inversión de esfuerzo que es

reconocido de forma inmediata.

O Habilidades motrices, de reflejos y

respuestas rápidas.

O Percepción visual, coordinación óculo-

manual, y percepción espacial.

O Curiosidad e inquietud por probar y por

investigar.

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Aspectos Sociales

O Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas

personalizadas

O Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia)

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Bibliografía ADESE (2011). Informe anual. Asociación española de Distribuidores y

Editores de Software de Entretenimiento: Madrid

Aguiar, M. V. y Farray, J. I. (2003). “Los videojuegos”. Comunicación y Pedagogía, 191, 33-36.

Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de Información, Vol. 9, Nº 3

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Gómez, M.T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, Nº43/6

Gros, B. (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Editorial Graó: Barcelona.

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Ortega, J. A. (1997). Comunicación visual y tecnología educativa. Granada: Grupo editorial Universitario.

Ortega Carrillo, J.A. y Robles Vilchez, M.C. (2008). Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3.

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