Los mundos virtuales - Innovación educativa 3D
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II Encuentro de Docentes: Aprendizaje y Tecnología: Hacia un aprendizaje X.0
Instituto Universitario de Tecnología “Dr. Federico Rivero Palacio” Octubre 20-21, 2010
Conferencia: Los mundos virtuales: Innovación Educativa en 3D
Area temática: La Web 2.0, la Web 3.0 y la Web X.0 en el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje.
Autora: Evelyn Izquierdo
Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación Correo electrónico: [email protected] e-Portfolio: http://evelynizquierdo.wordpress.com
Resumen: Los mundos virtuales, conocidos también como realidad aumentada, metaversos, o Entornos Virtuales Multi-Usuario (MUVEs), han dejado de ser vistos como simples entornos gráficos para juegos y se han convertido en entornos virtuales de aprendizaje, gracias a su enorme potencial didáctico. Para hacer uso de ellos solo se necesita tener un computador relativamente moderno, con suficiente capacidad para correr los programas de audio y video, así como una conexión a Internet de banda ancha. Uno de los mundos virtuales 3D más conocidos es Second Life, el cual tiene entre sus usuarios la mayoría de las universidades más famosas del mundo. Esta conferencia tiene como objetivo ofrecer orientaciones generales sobre los mundos virtuales, sus principales características y su potencial didáctico como recurso innovador en educación. Palabras claves: Mundos virtuales, Second Life, Web 2.0, educación, MUVES
Izquierdo, E. (2010). Mundos Virtuales: Innovación educativa en 3D. Conferencia presentada en el II Encuentro de Docentes: Aprendizaje y Tecnología: Hacia un aprendizaje X.0. Instituto Universitario de Tecnología “Dr. Federico Rivero Palacio”. Caracas, Octubre 20-21, 2010
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Los mundos virtuales – Innovación Educativa en 3D Por Evelyn Izquierdo
En años más recientes han surgido ambientes virtuales que se han tornado de mucho
interés para los usuarios de Internet y en particular para los educadores. Se trata de los mundos
virtuales en tercera dimensión ó 3D, los juegos digitales y hasta el uso de los celulares con
conexión a Internet como plataformas de aprendizaje (Mobile-learning). Algunos autores
prefieren referirse a estos recursos como Web 3.0 o Web semántica; otros, sin embargo,
piensan que es una forma avanzada de la Web 2.0. Estos nuevos ambientes no solo le ofrecen
al usuario las bondades de la Web 2.0 sino que ofrecen otros beneficios que le permiten
interactuar con otros usuarios a través de un avatar en tiempo real, realizar chats de texto y
voz, crear y realizar actividades que en la vida real serían imposibles como: volar, caminar en
el agua, etc. haciéndolos partícipes de un mundo ‘paralelo’, dinámico y de una creatividad
inimaginable.
Dentro de los mundos virtuales que se han hecho más polulares podemos mencionar:
Second Life OpenSim, PixieHollow, BarbieGirls, Small worlds, Club Penguin, y WhyVille,
entre muchos otros. De todos ellos, el de mayor auge hoy en día es Second Life.
Imagen No. 1: Virtual Ability - Second Life
Izquierdo, E. (2010). Mundos Virtuales: Innovación educativa en 3D. Conferencia presentada en el II Encuentro de Docentes: Aprendizaje y Tecnología: Hacia un aprendizaje X.0. Instituto Universitario de Tecnología “Dr. Federico Rivero Palacio”. Caracas, Octubre 20-21, 2010
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¿Qué es Second Life?
Second Life es un metaverso o espacio 3D totalmente inmersivo, en el cual, el usuario
hace uso del medio a través de un avatar llamado ‘residente’. Este espacio virtual simula al
mundo real, pero sin las limitaciones físicas propias de la realidad. Fue creado en el 2003 por
Linden Lab y es de acceso gratuito en Internet. SL se vale de una amplia variedad de
programas conocidos como visores o ‘viewers’ para que se produzca la interacción entre/ y
con los avatares. Los residentes pueden establecer relaciones sociales, explorar el mundo
virtual, desplazarse de un lugar a otro a través de un tele-transporte, participar en actividades
de forma individual o en grupo, crear y establecer relaciones comerciales a través de servicios,
compra-venta de objetos, lotes de terreno u otros. El uso de SL es exclusivamente para
personas mayores de 18 años.
Imagen No. 2: Impartiendo una clase de español. Entrenamiento en Language Lab, Second Life.
El lenguaje oficial que se maneja es el inglés y el tipo de moneda o cambio que se usa
es el Linden, el cual equivale a un dólar americano. La hora oficial es la hora del este de los
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EEUU. Las construcciones se hacen con prims, objetos de formas geométricas que pueden
moldearse según la necesidad, dárseles funcionalidad y convertirlos en objetos animados a
través de un lenguaje de programación o script; estas animaciones también se le pueden añadir
a un avatar. Los lugares o espacios virtuales en SL son conocidos como islas, a los cuales se
les establecen coordenadas; algunos son de uso público y otros de acceso restringido; y están
diseñados en base a prims. Hay ciertos espacios en SL que tienen una limitación en el número
total de prims que se puede utilizar y no siempre se pueden crear objetos en ellos.
Imagen No. 3: Bailando en Barcelona Virtual, Second Life.
¿Qué se necesita para hacer uso de SL?
Cuando se desea hacer uso de SL, especialmente con propósitos educativos, es preciso
considerar dos aspectos de gran importancia:
1. Todos los detalles relacionados con la instrucción.
2. Los requerimientos técnicos
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Imagen No. 4: Recibiendo entrenamiento para dictar clases de español
Language Lab, Second Life.
1. En relación con los aspectos propios de la instrucción, se deben tener claros:
• Los objetivos del curso o de la clase
• El contenido y su adaptación a este entorno virtual
• La metodología a implementar
• Los medios o recursos a ser utilizados, tales como audio y video, chat de texto,
etc.
• La modalidad bajo la cual de trabajará. En SL es de forma sincrónica, no
existen límites de tiempo más que el establecido por los propios usuarios; pero
esta actividad sincrónica puede combinarse perfectamente con actividades
asincrónicas.
2. Los requerimientos técnicos:
Para poder hacer un uso efectivo y eficaz de esta plataforma virtual, el usuario debe
poseer:
• Conocimientos de navegación en Internet.
• Un correo electrónico
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• Una cuenta en SL
• PC, laptop o Mac con suficiente capacidad de memoria para descargar el
programa de SL (www.secondlife.com) y que corra sin dificultad
• Equipos de audio adaptados a si PC o Mac, preferiblemente auriculares con
micrófono incluido.
• Conexión a Internet de banda ancha
• Habilidad para manejarse en el medio o plataforma virtual de SL, incluyendo
las normas de ‘convivencia’ en SL
• Habilidad en el uso de los dispositivos de audio, imágenes y texto (Chat)
Habilidades o competencias que se necesitan para usar efectivamente Second Life:
• Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un
lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y
animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.
• Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas
• Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar
• Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores,
pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen
materiales), etc.
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Imagen No. 5: Evelyn Michalski preparando un taller sobre habilidades básicas en SL
– Aprendiendo a volar. Edunation II, Sandbox, Second Life.
¿Qué usos educativos se le puede dar a SL?
Imagen No. 6: Conferencia sobre Conectivismo por George Siemens, Second Life
Second Life como entorno virtual de aprendizaje 3D representa un enorme potencial
didáctico y los límites solo nos lo van a poner nuestra creatividad e imaginación. En SL se
pueden ofrecer:
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• Clases
• Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
• Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
• Actividades que promueven el arte, la creación, el diseño, etc.
• Amplias oportunidades de interacción,
• Creación de grupos o redes sociales,
• Comunidad de aprendizaje o de práctica,
• Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras,
• Turismo virtual,
• Intercambio cultural e
• Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros.
El proceso de planificación de las clases
Según González (2008), la planificación de las clases en SL están centradas en el
docente y se espera que el estudiante actúe o produzca cierto tipo de respuestas según los
objetivos planteados. El plan de clases debe ser lo suficientemente específico como para dar
detalles sobre lo que hará el docente paso a paso y lo que se espera del estudiante. Las clases
se planifican en función de grupo pequeños, alrededor de cinco (5) estudiantes máximo, para
poder lograr el control apropiado del ambiente virtual de aprendizaje; de allí que el proceso
educativo es más cercano al estudiante y, en muchos casos, individualizado. Cuando se trata
de charlas o conferencias, los grupos pueden ser más grandes y se establece un protocolo para
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las mismas, en el cual hay un expositor a quien se le da un tiempo determinado para su
presentación, luego de la cual se abre un ciclo de preguntas vía Chat de texto o de voz. Por lo
general las clases son cortas, no más de 60 minutos continuos, ya que requiere de ciertas
habilidades y procesos más exigentes que las clases es aulas virtuales o cara a cara.
El diseño de materiales
Los materiales o recursos a utilizar dentro de SL están sujetos a la habilidad del
docente par crearlos y el uso efectivo de los mismos, esto implica un conocimiento sobre
herramientas propias de SL como building y sculpting, experticia en programas de edición de
imágenes y de animación; y manejo de otras herramientas Web 2.0 como blogs, wikis o
podcasts que sirvan de apoyo al curso a desarrollar.
Aspectos socio-emocionales
Second Life es un medio virtual que propicia en gran medida la interacción, y la
creación de redes sociales y comunidades. Participar en SL exige del usuario no solo
desarrollar la habilidad para movilizarse y hacer uso del avatar sino el desarrollo de ciertas
competencias específicas relacionadas con la comunicación para que su desempeño sea
realmente efectivo; esto incluye el manejo de la voz y del chat de texto. El usuario además
debe estar en capacidad de hacer amistades virtuales y aprender a crear su red de amigos o
entorno de desarrollo profesional; y sin duda alguna, debe aprender a manejarse bajo los
protocolos de comportamiento dentro de SL.
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Imagen No. 7: Expresando emociones en un mundo virtual.
Language Lab, Second Life
Si bien es cierto que SL simula un juego virtual y puede usarse para ello despertando el
interés y la motivación en el usuario, algunos autores afirman que proporcionar una segunda
vida puede causar algunos efectos negativos en el comportamiento del usuario, tanto a nivel
real como virtual. A nivel educativo es un aspecto que debe ser manejado con mucho cuidado
por parte del profesor. Cuando se es un nuevo residente en SL, el estudiante se enfrenta a
nuevas realidades con las que no tiene que lidiar en entorno de aprendizaje presencial o
tradicional. El no sentirse identificado con su avatar o no saber cómo desenvolverse en este
ambiente virtual podría generar algunos conflictos en el estudiante en relación con la
comprensión de los nuevos contenidos o manejo de los recursos, lo cual, lejos de motivarlo le
crea un sentimiento de frustración. Otros autores han observado que algunos usuarios pueden
desplazarse a un extremo de la realidad virtual, queriendo hacer actividades que en la vida real
no le son permitidas, algunos inclusive pueden llegar a sentirse tan felices con su segunda vida
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que prefieren mantenerse en esta la mayor parte de su tiempo. El docente debe estar en
capacidad de poder manejar situaciones como las mencionadas.
¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D y de que forma son
innovadores?
Imagen No. 8. Haciendo un tour al Sim de Ciudad Bonita, Second Life
Usar Second Life como un entorno virtual de aprendizaje 3D tiene muchas ventajas:
1. Es una plataforma gratuita
2. Es amigable.
3. Tiene acceso privado y público.
4. Mejora la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones interpersonales.
5. Facilita la participación.
6. Promueve el trabajo colaborativo.
7. Facilita el desarrollo de proyectos grupales.
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8. Provee de un espacio para compartir recursos materiales.
9. Permite desarrollar la creatividad.
10. Ofrece un entorno completamente ‘editable’, tanto para los administradores del sitio
como para los usuarios.
11. Se le puede añadir una amplia gama de aplicaciones Web 2.0 y diseños.
12. Es divertida.
Para el estudiante, manejarse en este nuevo entorno es un verdadero reto, implica el
manejo del inglés como lengua extranjera y el estar consciente de que su propio proceso de
aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio. SL
es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno
virtual de aprendizaje; tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y
descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones; y se puede usar en la
comodidad del hogar.
Para el docente el reto es mayor aún. El docente en SL debe aprender a manejarse con
varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de
facilitador docente sino debe ser un ‘director de orquesta’. Antes de la clase debe hacer una
acertada planificación; durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de si
mismo, el chat de texto, el cumplimiento cabal del plan de clase, el tiempo y los propios
controles del mundo virtual 3D; y después de la clase debe monitorear a los estudiantes
dándole apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
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Experiencias personales con SL
• Participante en un curso de postgrado sobre mundos virtuales ‘MUVEs’
• Instructora de clases de español e inglés como lengua extranjera
• Facilitadora de clases sobre SL a docentes de inglés cursantes de la maestría en
EFL
• Participante en diversas conferencias y congresos
• Facilitadora de paseos guiados y talleres para entrenar a docentes en el uso de
SL
• Miembro de comunidades de docentes
• Diversión
Recomendaciones finales:
• Realizar un entrenamiento completo, bien dirigido, en el uso y manejo de SL
tanto los docentes comolos estudiantes.
• Verificar que los estudiantes poseen los equipos con las exigencias técnicas de
SL
• Estar abierto a experiencias de aprendizaje novedosas e interesantes
• Estar conscientes de que SL es solo un medio para lograr un fin, no debe
centrarse la atención en los aspectos técnicos sino en el desarrollo efectivo del
hecho educativo.
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Referencias
• Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments.
In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference
“Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible
en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-
2002a.pdf Recuperado en 2009, November 9
• González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses.
Implications for teacher training. SLanguages 2008.
http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
• Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del
curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
• Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales,
redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos.
Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación.
[Evento en línea]. Disponible en:
http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-
alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-
en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
• Second Life: http://www.secondlife.com
• Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. Disponible en:
http://www.slideshare.net/ialja/virtual-worlds-introduction-second-life-and-beyond