Los medios electrónicos y la educación

download Los medios electrónicos y la educación

of 11

Transcript of Los medios electrónicos y la educación

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    1/11

    Los medios electrnicos y la educacinValdemar W. Setzer

    [Versin de 12.7.2000 a ser publicada en Taller de Conciencia - Revista Antroposfica No. 27 (verano2000), pp. 33-47, editada por Branca Pau de Damasc (c/ Sant Agust 3, 3B, 08012 Barcelona)]

    En este ensayo describo brevemente desde el punto de vista fenomenolgico el aparato detelevisin, el videojuego y el ordenador, y la actitud de los usuarios de esas mquinas. Acontinuacin abordo su impacto desde el punto de vista educativo. Estas consideracionesse basan en la Pedagoga Waldorf, introducida por Rudolf Steiner en 1919 y empleada enms de 700 escuelas en todo el mundo.

    LA TELEVISIN

    El aparato

    El aparato de televisin (TV) es fundamentalmente un tubo de rayos catdicos, donde unfilamento es calentado y forma al su alrededor una nube de electrones. Una diferenciade potencial elctrico muy grande (25.000 voltios en el caso de la TV en color) entre elctodo (filamento) y el nodo (pantalla metalizada) desplaza los electrones queabandonan el filamento y chocan con la pantalla. En el punto de contacto con sta, sufsforo emite luz. El rayo es desplazado magnticamente, haciendo lo que se llama el

    barrido: un recorrido de la pantalla lnea por lnea, primeramente las impares y despuslas pares. Una variacin en la intensidad del rayo produce puntos ms o menos luminosos.En el caso de la TV en color, hay una mscara con secuencias de tres puntos: rojo, verde y

    azul. La combinacin de diferentes intensidades del rayo en cada punto produce en eltelespectador la ilusin del color. Cada imagen se forma 30 veces por segundo, divididaen lneas formadas secuencialmente por medio de los puntos en el cine, las imgenes seforman segn cuadros completos (24 por segundo) y no por lneas de puntos.

    La imagen es muy gruesa: son cerca de 150.000 puntos (en comparacin, nuestra retinatiene cerca de 150 millones de clulas sensibles a la luz). As no es posible distinguir laexpresin de una persona si es enfocada de cuerpo entero. Por eso en las novelas y en losnoticiarios, slo se enfoca el rostro, pues la expresin de la persona es fundamental en latransmisin.

    Al igual que en el cine, la TV puede caracterizarse como un sistema de imgenesconsecutivas que dan la impresin de movimiento, con sonido sincronizado.

    El telespectador

    El telespectador est fsicamente inactivo. De sus sentidos, slo utiliza su visin yaudicin, pero de manera extremamente parcial. Por ejemplo los ojos no se mueven, no sehace el esfuerzo de aguzar la vista no vemos mejor si nos aproximamos a la pantalla yla distancia al aparato es constante.

    Los pensamientos estn casi inactivos: no hay tiempo para el razonamiento consciente nipara hacer asociaciones mentales, pues ambos son relativamente muy lentos. Esto lo

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    2/11

    demostraron las investigaciones de Krugman: el electroencefalograma de una personaviendo TV indica un estado de desatencin, de somnolencia, un estado semihipntico, ynormalmente todo telespectador se adentra en ese estado en medio minuto [Krugman,H.E. (1971) Brain wave measurements of media involvement,Journal of Advertising

    Research 11:3-9]. Jane M. Healy enEndangered Minds: Why Our Children Dont Think

    [(1990) Touchstone, Nueva York] justifica ese estado mental como una reaccin neuronala las excitaciones visuales exageradas y continuas. La intermitencia de la imagen, elambiente en penumbra y la pasividad fsica del telespectador hacen que el escenario seasemejante a una sesin de hipnotismo.

    Resta la actividad de los sentimientos. Es la nica actividad externa e interna deltelespectador. Por eso los programas intentan siempre impresionar los sentimientos:novelas con profundos conflictos personales, deportes peligrosos y llenos de accin, y laconocida violencia.

    Todo eso significa que el telespectador se halla en un estado de consciencia animal, sin

    pensamientos activos.

    Los directores de imagen conocen muy bien el estado de somnolencia del telespectador.Por eso ellos siempre crean imgenes que cambian constantemente, ya que si la imagen sequedase parada, todos los telespectadores se adormeceran. Jerry Mander, en su libro

    Four Arguments for the Elimination of Television [(1978) Wm. Morrow, Nueva York]dijo que las imgenes cambian en promedio 12 veces por minuto. Creo que hoy sonmucho ms rpidas. Ese cambio constante de imgenes y la excitacin necesaria de lossentimientos, hace que todo lo que la TV transmite se transforme en un espectculo. NeilPostman, en su extraordinario libroAmusing Ourselves to Death [(1986) Penguin Books,

    Nueva York], llama la atencin sobre el hecho de que por eso casi todo en la vida se hatransformado en espectculo: la poltica, la educacin, la religin, etc. Las personas seacostumbran tanto a la presentacin en forma de espectculo de la TV, que no aceptan nisoportan ya otras formas de actividad cultural, ms sencillas y calmadas, pues tienen laimpresin que son aburridas.

    En la lectura es necesario producir una intensa actividad interior: en una novela, imaginarel paisaje y los personajes; en una obra conceptual, por ejemplo filosfica, hay queasociar constantemente los pensamientos descritos. La TV, por el contrario, no exigeactividad mental alguna: las imgenes vienen terminadas, no hay ms nada que agregar.

    No hay posibilidad de pensar sobre qu est siendo transmitido, pues la velocidad de los

    cambios impide que nos concentremos en cada tema.

    La TV y la educacin

    De lo dicho se puede concluir que la TV no tiene efecto educativo alguno. La educacines un proceso muy lento (lo que se aprende de golpe no tiene valor profundo) y debeacompaar al desarrollo integral del nio o joven, pero en la TV todo es rpido pornecesidad del aparato. La educacin es un proceso muy contextual: el maestro sabe lo quedio en el da o semana anterior, y en los mtodos de educacin integrada, como en laPedagoga Waldorf, los maestros saben lo que los otros maestros de la misma clase estnhaciendo, y conocen muy bien sus alumnos individualmente. Pero la TV, como medio de

    comunicacin de masas, est casi totalmente fuera del contexto de cada telespectador.

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    3/11

    Sin embargo, el punto ms negativo de la TV en relacin con la educacin es que staexige la atencin y la actividad del estudiante. En particular, la educacin debera tenercomo una de sus principales metas el desarrollo de la capacidad de imaginar y de creacinmental de chicos y jvenes. Pero la TV hace exactamente lo contrario: el bombardeoconstante de millones de imgenes hace que el telespectador pierda la capacidad de

    imaginar y de crear. Eso es muy grave sobre todo para los chicos y jvenes, que estndesarrollando estas capacidades. Con un adulto que las tenga, la prdida parcial puede serlamentable, pero mucho peor es no llegar a desarrollarlas.

    La conclusin es que la TV puede emplearse como medio de condicionamiento, pero node educacin. Por eso, como anot Jerry Mander en el libro citado, hubo un matrimonio

    perfecto entre la TV y la propaganda: para sta, el estado ideal del consumidor que laabsorbe es el de total subconsciencia, pues as no hay crtica (la propaganda es el arte deconvencer a las personas para consumir lo que no necesitan o lo que tiene un preciomayor o una calidad inferior). En 1999, la mitad de los gastos totales de propaganda enBrasil, de 11 mil millones de dlares, se hicieron en TV. No se gastara tanto si no diera

    buenos resultados en la venta de esos productos, debido a la influencia que tiene esemedio de comunicacin. Marie Winn, en su libro The Plug-in Drug[(1977) The VikingPress, Nueva York] muestra que la TV no tiene efecto educativo.

    As, la TV representa en muchos aspectos la anttesis de la educacin. Slo debeemplearse en la educacin como ilustracin, durante pocos minutos, con video, para queel maestro pueda repetir las imgenes y debatir con sus alumnos lo que ellos vieron,

    preferiblemente slo en la educacin secundaria o en la universidad.

    EL VIDEOJUEGO

    El aparato

    Considero aqu slo el juego electrnico ms tpico: el que exige velocidad del jugadorque juega contra la mquina y hace puntos cuando acierta determinadas acciones.

    El aparato consiste de una pantalla grande como la de un ordenador o una TV o unapantallita chica en los videojuegos porttiles, un ordenador y un medio de comunicacindel jugador con la computadora, como un teclado, un joy stick, o una pistola detectorade la posicin apuntada por ella a la pantalla, por medio de un detector luminoso.

    En la pantalla aparece una figura en movimiento. El jugador tiene que hacer algnmovimiento con sus dedos, como presionar unas pocas teclas. El ordenador detecta lasteclas que han sido presionadas y produce una modificacin de la imagen de la pantalla, yas por anticipado.

    Como veremos especficamente en el apartado dedicado al ordenador, ste es unamquina determinista, es decir que si hay una cierta imagen en la pantalla y el jugador

    presiona una tecla determinada, el cambio de imagen siempre ser el mismo. Se puedeintroducir algn efecto aleatorio, pero ste tiene que hallarse predeterminado, estar entreuna coleccin de acciones preprogramadas.

    El jugador

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    4/11

    Diferentemente de la TV, el conjunto juego-jugador es un circuito cerrado, es decir que losucedido en la pantalla lo hecho por la mquina depende parcialmente de las accionesdel jugador. As el jugador no est fsicamente pasivo. Pero su actividad es muy limitada:slo sus dedos se mueven muy rpidamente; las manos casi no se mueven.

    Como en la TV, visin y audicin (cuando hay sonidos) estn parcialmente activos, peroen el juego electrnico hay an una pequea actividad del sentido del tacto y, utilizando laclasificacin de 12 sentidos introducida por Rudolf Steiner, el sentido cinestsico, demovimiento, tambin est parcialmente activo. Pero esos dos, al igual que la visin y laaudicin, se hallan extremamente limitados, pues las teclas no exigen una diferenciacintctil y el movimiento es siempre el mismo.

    Hay una similitud ms con la TV: el pensamiento no est activo. En efecto, como en eljuego tpico, los puntos que el jugador hace dependen de la velocidad de su reaccin, ycomo el pensamiento consciente es muy lento, el jugador tiene que reaccionar sin pensar.En la TV, el telespectador estaba pasivo sin pensar; en el juego electrnico, el jugador

    est activo en un espacio extremamente limitado de movimientos, pero tambin sinpensar. En otras palabras, los juegos imponen acciones automticas. Eso aclara por qulos nios tienen ms facilidad y ms xito con esas mquinas: porque no tienen an su

    pensamiento ni su consciencia tan desarrollados como los adultos. Su desarrollo vuelvems difcil la eliminacin del pensamiento cuando se tiene que ejercitar una accin.

    Finalmente, como en la TV, los sentimientos estn activos, pero aqu en lo que llamamossentimiento de desafo. Como en la TV, los sentimientos son lo que atraen al jugador;en ambos casos son artificiales, es decir no tienen que ver con la realidad natural, y sonincentivados desde el exterior. Pero en el caso del juego, el sentimiento es de vencer eldesafo, de combatir a la mquina.

    Ntese que las reacciones automticas son caractersticas de los animales y no de losseres humanos adultos. En efecto, en general pensamos antes de hacer algo, examinandolas consecuencias. Por ejemplo, supongamos que un hombre ve en la calle una mujer muy

    bonita y tiene ganas de besarla. Normalmente l no hara eso porque pensara: A ellapuede no gustarle, puede gritar y yo me quedara en una situacin apurada, etc. Yentonces l no acta conforme a sus impulsos. Esto no les ocurre a los animales: ellosslo actan segn sus impulsos y el condicionamiento a que les somete el entorno. Unanimal no piensa en las consecuencias de sus actos. Por tanto se puede decir que el juegoelectrnico animaliza al jugador.

    Por otro lado, como el juego impone acciones automticas, maquiniza al ser humano.Efectivamente, es fcil percibir que si el jugador fuera reemplazado por una mquina, conuna cmara para detectar los cambios en la pantalla y un ordenador para planear y realizarlas acciones, el resultado sera mucho mejor que con un jugador humano. En otras

    palabras, se puede decir que el jugador est siendo reducido a una mquina de detectarpequeos y limitados impulsos visuales y hacer pequeos y limitados movimientos consus dedos.

    El juego electrnico y la educacin

    Uno de los objetivos ms importantes de la educacin es desarrollar paso a paso actitudesconscientes. Como vimos, los animales actan siempre inconscientemente, pero los seres

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    5/11

    humanos no. As, los juegos electrnicos van contra ese objetivo de la educacin y porese lado implican una animalizacin del ser humano. Esto es contrario al objetivosupremo de la educacin, de volver al joven ms humano y menos animal.

    Como en el caso de la TV, no hay contexto en el juego: todos los jugadores son tratados

    de la misma manera. As, el juego va contra el ideal de la educacin de crear individuosdiferenciados.

    El jugador aprende a hacer algo muy especializado. Pero lo que aprendi solamente seaplica en el juego, no puede ser utilizado en la vida prctica. En una situacin deemergencia en su vida, el jugador puede reaccionar como haca en el juego, pero allestar tratando lo real como lo artificial, con gran peligro pues son completamentedistintos. Una investigacin reciente de Craig A. Anderson y Karen E. Dill demostr quelos juegos electrnicos violentos "se hallan correlacionados positivamente con atitudesagresivas y con la delincuencia" y que "el rendimiento acadmico se correlacionanegativamente con el tiempo total de utilizacin de los juegos electrnicos" [(2000)

    Journal of Personality and Social Psychology 78, 4:772-790]. Recomiendo mucho elcaptulo "The Military-Nintendo Complex", del libro de John NaisbittHigh Tech HighTouch Technology and our Search for Meaning[(1999) Nicholas Brealey Publishing,Londres] donde relata cmo los juegos violentos fueron desarrolados a partir de lasnecesidades de entrenamiento de los militares. All se puede leer que los jvenesamericanos dedican en promedio 1,5 horas al da a esos juegos. Es terrible leer que lastragedias sucedidas con jvenes estadounidenses disparando sobre sus compaerosescolares son debidas al entrenamiento que ellos tuvieron con esos juegos. Naisbitt llamala atencin sobre el hecho de que un militar o un polica casi nunca utiliza su arma y quelos cazadores aprenden que nunca se debe apuntar un arma a un ser humano. Pero en los

    juegos, los jvenes empiezan a tirar de pronto, siguen tirando y en casi siempre contraseres humanos. Aqu se ve que al contrario de la TV, que condiciona pasivamente, los

    juegos condicionan activamente, lo que es mucho peor. Una parte de esecondicionamiento es la falta de respeto hacia el ser humano.

    As tambin el juego no tiene efecto educativo, sino al contrario, perjudica la educacin.

    EL ORDENADOR

    El aparato

    El ordenador es una mquina completamente diferente de todas las otras mquinas.Efectivamente, estas ltimas sirven para transformar, transportar o almacenar materia oenerga, como un torno que transforma materia, un coche que transporta personas(materia), una batera que almacena energa elctrica. Por el contrario, el ordenador nohace nada de eso: transforma, transporta y almacena datos, que son informacionesexpresadas de manera que pueden ser introducidas en la mquina. Ntese que los

    programas tambin son reuniones de datos.

    Los datos no tienen consistencia fsica, son productos de nuestro pensar. Entre parntesis,justamente el hecho de que los datos no son fsicos llev a la reduccin de tamao de losordenadores. No se puede reducir el tamao de los tornos o de los coches, porque deben

    estar en consonancia con la materia fsica que van a transformar o transportar.

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    6/11

    As, el ordenador es una mquina mental. El programa que ejecuta consiste enpensamientos, que son las instrucciones u rdenes. La ejecucin del programa simula lospensamientos que el programador ha elaborado para procesar los datos, que tambinfueron pensados. Atindase que no se debe decir el ordenador piensa, pues lasinstrucciones son pensamientos extremamente restringidos y limitados a las acciones que

    la mquina puede ejecutar, mientras el pensamiento humano contiene infinitamente msque lo que es utilizado para simular la ejecucin de un programa. Ms an, nosotrospodemos tener la experiencia de determinar, de decidir nuestro prximo pensamiento. Porel contrario, un ordenador siempre hace elecciones lgicas, no decisiones, y siempredeterminadas por el estado en que la mquina se encuentra y la condicin que lleva a laeleccin del prximo estado.

    Las instrucciones u rdenes de un lenguaje de programacin son en efecto entesmatemticos, pues pueden ser descritos totalmente de manera formal por medio deconstrucciones matemticas. Las otras mquinas, que trabajan con materia o energa, noestn sujetas a una descripcin totalmente matemtica, solamente una muy aproximada.

    Eso es consecuencia del hecho de que no sabemos qu es la materia: no hay un modelomatemtico exacto para ella (es interesante darse cuenta de que hay buenos modelos,aproximados, en la mecnica cuntica solamente para tomos muy simples). Como losdatos son smbolos formales, se puede decir que la matemtica de los ordenadores eslgico-simblica. Y dentro de la matemtica lgico-simblica hay an una restriccin:ella debe ser algortmica por ejemplo los programas deben terminar su ejecucin paracualquier dato de entrada. Adems, la secuencia de las instrucciones es absolutamenteimportante al contrario de muchas formulaciones matemticas, por ejemplo laaxiomtica.

    As se puede caracterizar al ordenador como una mquina abstracta, matemtica (del tipoalgortmico). Las mquinas que no son ordenadores son, por el contrario, concretas. Todolo que pasa en el ordenador no tiene nada que ver con la realidad, al menos de unarepresentacin simblica. Por eso l representa todo de una manera virtual, es decirmental.

    Hay otra caracterstica muy importante que el ordenador tiene en comn con muchas otrasmquinas, por ejemplo con una lavadora de ropa: su funcionamiento puede ser autnomo.Un programa puede procesar muchos datos sin ninguna intervencin del operador.Efectivamente, cuando un usuario da una orden a la mquina, por ejemplo en un

    programa informtico para la edicin de textos una orden para alinear un prrafo, ella

    ejecuta un montn de instrucciones autnomamente. En este caso hace cierta cantidad declculos matemticos: cuenta el nmero de palabras de cada lnea, sustrae un espacio totalde una lnea por ese espacio ocupado por las palabras separadas por un espacio mnimoentre cada dos palabras, divide esa diferencia por el nmero de palabras de la lnea menosuno, e inserta entre cada dos palabras un nmero de espacios en blanco igual a esecociente.

    Finalmente, una caracterstica fundamental de los ordenadores es que son mquinasdeterministas. Eso quiere decir que si la mquina est en un cierto estado (y sus estados

    posibles son siempre finitos y discretos, es decir que no hay una transicin continua entrecada dos estados posibles) y se ejecuta una instruccin (o se le da una orden, como apretar

    una tecla o una combinacin de teclas, o se pulsa un icono en un lenguaje icnico, porejemplo el de alinear el texto verticalmente a la derecha o a la izquierda), la mquina

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    7/11

    siempre va a cambiar hacia el mismo estado. De manera ms simple, si hay algodeterminado exhibido en la pantalla y la mquina est parada esperando alguna accin delusuario, si ste hace una accin determinada, la pantalla siempre va a cambiar de lamisma manera.

    Todas las mquinas que no son ordenadores no son deterministas: no se puede prever conexactitud matemtica el resultado de una accin. Por ejemplo un torno, inclusoautomtico, produce un eje de dimetro siempre aproximado, como 5,00 0,05 cm.

    Hay muchas otras caractersticas propias de los ordenadores, pero lo que he expuesto aques lo esencial para un anlisis desde el punto de vista educativo.

    El usuario

    Cuando se examina la actitud del usuario del ordenador, se ve que como en el juegoelectrnico, l forma parte de un circuito cerrado. l tambin mira a una pantalla y hace

    pequeos movimientos con sus dedos tal vez un poco mayores que en el juego, pero anmuy limitados. Cuando utiliza el ratn, necesita un poco ms de coordinacin motora ysensibilidad, pero son tambin muy restrictivas y pobres en comparacin con, porejemplo, jugar con una pelota, tocar un instrumento musical, etc. Contrariamente al juegoelectrnico, no hay en general necesidad de hacer movimientos bruscos ni rpidos. Perose ve que el usuario, en cierta manera tambin est preso a la mquina, muchas veces enun estado que llamo estado del usuario obsesivo. Esta obsesin hace que el usuario sequede durante horas pegado a la pantalla, muchas veces olvidando su vida, obligaciones ynecesidades. De dnde viene esta obsesin tan tpica de los usuarios de los ordenadores?

    Vimos que el ordenador es una mquina abstracta y determinista. Eso hace que el usuariotenga certeza de que la orden que pens y da a la mquina va a ser ejecutada por ellacomo haba previsto. Muchas veces eso no acontece: la orden no es adecuada o inclusohay un error en el programa. En este momento se produce una frustracin en el usuario,que es diferente a todas las otras frustraciones que se experimentan en la vida. Tomemosun ejemplo. Cuando en el juego de tenis se comete un error en un saque, la persona sequeda frustrada pero no sabe si el prximo saque va a ser bueno y la pelota va a caer enaquel maldito rectngulo del otro lado de la red, que para mi nivel de juego debera serms grande que la cancha... Pero en el ordenador se tiene la certeza absoluta de que hayuna orden o una combinacin de rdenes que ejecutan la accin deseada. En cuanto elusuario o programador no descubre esa orden, se queda en un estado de excitacin

    puramente intelectual recurdese que la mquina es abstracta, funciona al nivel mental,no hay una restriccin de coordinacin motora, como en el tenis u otro juego de pelota.

    Por ser una mquina abstracta, matemtica, conduce al usuario a emplear un lenguaje derdenes que tambin es matemtico, lgico-simblico. Se podra contestar que empleasmbolos y formas totalmente diferentes de los de la matemtica usual, pero no dejan deser formalismos matemticos. Atencin, no me refiero aqu al tecleo de un texto quetambin implica un formalismo, pues cada tecla produce siempre la misma letra de lamisma manera sino al acto de emitir una orden cualquiera, como alinear un textoverticalmente, guardarlo, imprimirlo, etc. Cualquier orden recibida por el ordenador

    produce un efecto matemtico dentro de la mquina. As se puede decir que el ordenador

    impone el uso de un lenguaje matemticamente formal.

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    8/11

    Una consecuencia sobre el usuario es que ste se ve inducido a actuar de maneraindisciplinada. En efecto, como el espacio de trabajo es puramente mental, se puede hacerde todo, sin consecuencias prcticas. Adems todo puede ser corregido, de modo que noes necesario seguir una disciplina para hacer cosas correctas o bien hechas, estticamente

    bonitas. Por ejemplo, una persona que escribe una carta a mano, tiene que ejercitar una

    tremenda disciplina mental para que no sea necesario corregir lo que escribi (muchascorrecciones dejaran el texto muy feo; algunas seran imposibles, como cambiar unprrafo de lugar). Lo mismo si hace una factura: en el acto de escribir el texto definitivoser necesario no cambiar nada, prestar atencin a la esttica, etc. Nada de eso pasa con eluso de un programa editor de textos: se puede hacer cuantos errores se quiera, pues todo

    podr ser corregido, cambiado de lugar, etc. No hay tampoco necesidad de fijarse en laortografa: un corrector ortogrfico automtico puede detectar los errores e incluso sugerircorrecciones. Los correctores gramaticales informticos estn cada vez ms completos yvan a exigir cada vez menos atencin sobre las concordancias, etc. A muy pocas personasles gusta seguir reglas fijas y planificar muy bien lo que deben hacer. Creo que eso lleva alos usuarios y programadores de ordenadores a asumir una actitud de indisciplina mental.

    Comprese todo esto con el uso de una mquina concreta, como un automvil: una accinindisciplinada puede llevar a un desastre. El conductor est obligado a conducirdisciplinadamente.

    El ordenador y la educacin

    Tomemos primeramente el hecho de que el usuario del ordenador tiene necesariamenteque practicar un pensamiento y un lenguaje formales, lgico-simblicos. Hay queformular la siguiente pregunta, que no se ve en general en los debates sobre el uso de losordenadores en la educacin: Cul es la edad adecuada para ese tipo de pensamiento ylenguaje?

    Para responder a esa cuestin es absolutamente necesario emplear un modelo dedesarrollo de los nios y jvenes conforme a la edad. Para eso sigo el modelo introducido

    por Rudolf Steiner y utilizado con xito en las ms de 700 escuelas Waldorf del mundo(sin contar los parvularios aislados, probablemente miles de ellos). Segn el modelo deSteiner (lamentablemente debo ser muy breve), hay tres grandes fases en el desarrollo decada ser humano, correspondientes a periodos de siete aos, los septenios.

    En el primer septenio, hasta aproximadamente los siete aos de edad, marcadofsicamente por el cambio de los dientes, el nio est abierto al exterior, no tiene

    consciencia de que no est separado del mundo, para l todo tiene vida y vive susimaginaciones como si fueran realidades. El nio desarrolla su querer (voluntad) y laherramienta educacional primordial debera ser la imitacin. No debera haber unaenseanza formal, sino slo indirecta por medio de historias, juegos y trabajos manualesmuy simples. El maestro debe ser lo que llamo maestro-madre. Los nios no deberanaprender a leer en este perodo, pues las letras de hoy son abstracciones (no eran as en laAntigedad, como an no son los ideogramas orientales). Las fuerzas interiores quegastara en este esfuerzo debe aplicarlas a establecer la base fsica y al extraordinarioesfuerzo del crecimiento y el aprendizaje del andar, hablar y la coordinacin motora. Suser jams tendr un desarrollo tan grande como en este periodo.

    En el segundo septenio, de siete a catorce aos, el joven est con su base fsicaprcticamente lista y puede dedicar sus fuerzas interiores al aprendizaje. Pero ste no debe

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    9/11

    ser abstracto sino hallarse conectado con la realidad del mundo. Como en este perodo sedesarrolla el sentimiento, todo debe ser presentado en una forma esttica, artstica. As

    pues, las matemticas deben presentarse en conexin con la realidad y de una maneraartstica que apele a la fantasa. En las ciencias, lo ms importante es aprender a observary describir los fenmenos, sin explicarlos abstractamente. Todo debe estar lleno de vida y

    esttica. Un contra-ejemplo clsico es cmo alrededor de los ocho aos se define en laescuela lo que es una isla: Un pedazo de tierra rodeado de agua por todos los lados, loque es errneo, pues no hay agua sobre ella y en general tampoco por abajo. Estadefinicin est muerta, no da margen a la imaginacin. Pero si se introduce la nocin deisla con la historia de una persona cuyo barco naufrag, y ella nad hasta una playa, ydespus en toda direccin que iba llegaba a otra playa o a piedras sobre la mar, pasando

    por aventuras de encuentro con animales y plantas, los nios pueden imaginar toda lariqueza que una isla con vegetacin y animales puede encerrar. La definicin es siemprela misma, lo ideal es que la historia se cuente con detalles diferentes para cada clase,adaptada al inters y caractersticas de cada alumno dentro de cada clase. As se crea unconcepto de manera viva y no muerta. El maestro adecuado para esa edad es el

    generalista, que sabe de todo un poco. Es interesante notar que segn una antiguatradicin, la escuela empezaba alrededor de los siete aos.

    En el tercer septenio, de catorce a veintin aos, con su inicio en la pubertad lamentablemente sta va siendo acelerada y ya se halla por naturaleza adelantada en los

    pases tropicales y ecuatoriales, principalmente en las nias el joven desarrollaesencialmente su pensamiento. Ahora es el momento de empezar a conceptualizarlo todo,de manera que se pueda comprender las cosas con el intelecto. Antes se dominabainstintivamente el movimiento de la pelota. Ha llegado el momento de comprender porqu la pelota describe cierta curva en el aire cuando se la lanza. Los fenmenos fsicos,geogrficos, biolgicos, qumicos e histricos deben ser observados pero tambincomprendidos. En matemticas es el momento de empezar a probar los teoremas lanecesidad de probar un teorema es incomprensible para un joven antes de los quince aos:l ve que la tesis es evidente y no puede comprender esa necesidad. El maestro ideal

    para esa edad es el especialista, que tiene una formacin universitaria especializada: unmatemtico para ensear matemticas, un gegrafo para la geografa, etc.

    Retornando al ordenador, ahora estamos en situacin de poder responder a la cuestin:Cundo? Recurdese que el ordenador es una mquina abstracta, que impone

    pensamientos y lenguaje formales, lgico-simblicos. Segn el modelo de desarrollo deSteiner, se concluye que tal mquina no es adecuada antes de la pubertad, o antes de la

    enseanza secundaria, la poca del desarrollo de la capacidad de pensar abstracta yformalmente. Antes de ese perodo, acelera el desarrollo del nio o del joven de manerainadecuada, con serios perjuicios que aparecern ms tarde. Neil Postman, en suextraordinario libro The Disappearance of Childhood[(1994) Vintage Books, NuevaYork] llam la atencin hacia el hecho de que los medios de comunicacin estnacelerando inadecuadamente el desarrollo de los nios y jvenes, haciendo que secomporten y tengan experiencias e ideas de adultos. Pues bien, el ordenador hace

    justamente eso, pero afectando al pensamiento.

    Recurdese tambin que el ordenador indisciplina. Los nios no tienen autocontrolsuficiente para dominarse, dirigir y restringir el uso del ordenador. La induccin de

    indisciplina es justamente lo opuesto a lo que la educacin quiere obtener.

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    10/11

    Esto lleva al prximo punto: Internet. Un nio que usa la web para buscar informacin notiene ninguna restriccin: a menos que los padres pongan los llamados filtros para impediro permitir el acceso solamente a algunas pginas. Pero si los padres no limitan en generalel uso de la TV, cmo se puede esperar que hagan eso con el ordenador? El nio no tieneningn contexto respecto a esas informaciones y representan lo que llamamos una

    educacin libertaria. Pero eso es justamente lo contrario de lo que debera ser unaeducacin: una orientacin constante de lo que el nio o joven debe aprender, pues no esan adulto para decidir lo que es mejor para l! Los nios esperan intuitivamente que seles oriente en su trayectoria de desarrollo, y la falta de orientacin puede provocaralteraciones de comportamiento graves. Tradicionalmente los padres escogan porejemplo los libros que sus nios deberan leer, los maestros lo que deban ensear y dequ manera, segn el desarrollo y conocimiento de sus alumnos. Nada de eso se pasa conInternet. Una herramienta de personas adultas est siendo dada a los nios y jvenes, denuevo forzando una madurez precoz.

    Toda la aceleracin de la maduracin de nios y jvenes es sumamente perjudicial para

    ellos. En la educacin no se puede saltar las etapas. No se puede ensear lgebra antes dearitmtica, fisiologa antes de anatoma. Otro peligro es desarrollar alguna capacidad sinque el resto lo acompae, por ejemplo desarrollar la capacidad de pensar formalmente sinque los sentimientos y la base fsica sea adecuada para eso. En el citado libro de JaneHealy, ella dice que el desarrollo precoz de las neuronas perjudica su funcionamientofuturo.

    Es muy importante darse cuenta, desde el punto de vista educativo, que el ordenadorobliga a pensar pensamientos formales muy particulares: los que se pueden introducir enla mquina en forma de rdenes. No es posible utilizarningnprograma informtico sindarle rdenes (la cursiva de la palabra ningn fue justamente producida con una orden,

    pulsando Ctrl+I o el icono correspondiente). As, el pensamiento del usuario se vereducido al pensamiento que se puede introducir dentro de la mquina. La educacindebera tener como uno de los ms altos objetivos desarrollar despacio los pensamientos,de manera que ellos se tornen libres y creativos en la edad adulta. Eso no acontece si muytemprano se los encuadra en formas rgidas y muertas, como lo exigen todas lasmquinas, y mucho ms los ordenadores, que slo trabajan en el nivel mental.

    CONCLUSIONES

    Creo que no hay lugar para la TV ni para el videojuego en la educacin. El fracaso de la

    enseanza audiovisual ha mostrado eso muy bien en el caso de la TV. Se gasta millonesanualmente en produccin de TV educativa. Jams se ha visto una estadstica quecompruebe cunto se ha aprendido con esos programas. Como hemos visto, la TV no esun medio educativo ni informativo sino condicionante. Pero admitimos el uso de video,en secundaria, para ilustraciones cortas acompaadas de debates.

    En el caso de los ordenadores, hay que considerar que son mquinas tiles para ciertastareas escrib este artculo a mano y despus lo tecle en el ordenador para ser revisado yenviado por Internet a San Salvador para su publicacin en el volumen del Festival Idriartde febrero de 1998. Internet ha trado novedades que no existan antes, como las listaselectrnicas de debates, en que alguien enva un mensaje a centenas de personas,

    estableciendo un foro que puede ser muy vivo debido a la rapidez. Por medio de Internetse ha hecho posible acceder a informaciones que difcilmente estaban disponibles antes.

  • 7/31/2019 Los medios electrnicos y la educacin

    11/11

    Por tanto creo que es necesario que se introduzca la utilizacin del ordenador en laenseanza secundaria. Entretanto, todo eso exige mucha madurez, de manera que

    propongo que se empiece con el estudio de las mquinas con un laboratorio de circuitosdigitales (empezando con rels), que tienen una realidad fsica, para que se comprenda elfuncionamiento lgico de la mquina, y despus, en los dos ltimos aos de la escuela se

    introduzcan los programas e Internet, siempre acompaados de una visin crtica (vase elartculo vinculado de mi home page). Por ejemplo mostrando que en Internet elcrecimiento de la basura informativa es exponencial y cada da es ms difcil encontraralgo realmente til, y que en el correo electrnico no se debe caer en intercambio demensajes telegrficos, sin saludar a las personas, como si fueran mquinas y no sereshumanos (vease el artculo sobre ordenadores y educacin en mi pgina web).

    Es interesante comparar los tres medios de la siguiente manera: el juego electrnico dauna ilusin de accin (ejercicio de la voluntad) pero es una accin mecanizada y que haramucho mejor una de estas mquinas. La TV da una ilusin de sentimiento, pero es unsentimiento irreal, que siempre viene estimulado desde fuera y no por imaginaciones

    propias, como pasa en la lectura, o ante una persona real alegrndose o sufriendo enfrentenuestro. El ordenador da la ilusin de actividad del pensamiento, pero en realidad es un

    pensamiento que puede ser introducido en una mquina por medio de rdenes y es unacaricatura de lo que tendra que ser el pensamiento humano. As, los tres medios atacan aesas tres actividades que Steiner llam anmicas, reducindolas a un nivel que ya no eshumano.

    Ese nivel est claro: en el caso de la TV, es la reduccin del ser humano a una condicinde animal semiconsciente. En el caso del ordenador, se le reduce a una mquina de

    pensar, a lo que se puede introducir como pensamiento dentro de una mquina. En el casodel juego electrnico se trata de reducir el ser humano a un animal que reacciona sin

    pensar y sin moral, y a un autmata que reacciona de manera mecnica, siempre igual.

    La escuela est anticuada pero su obsolescencia no se debe a la falta de tecnologa, comopretenden muchos, sino a no haber acompaado a la evolucin del ser humano en estesiglo (vase artculo sobre la obsolescencia de la educacin, en mi pgina web). Ya nohay lugar para presiones de exmenes ni castigos, ni para tratar a los alumnos de maneraimpersonal, como si fueran mquinas de almacenar informaciones. La escuela del futurono es una escuela ms tecnolgica, sino ms humana, y educa para colocar a las mquinasen su debido lugar, finalizando su dominacin sobre el ser humano, que se torn suesclavo en lugar de su seor.

    Texto tomado de su pginahttp://www.ime.usp.br/~vwsetzery revisado en el castellanopor A. Alts. Lo expuso en taller en el Festival IDRIART en San Salvador,La Educacinencierra un Tesoro, del 26 de febrero al 7 de marzo de 1998. El autor es profesor delDepartamento de Informtica, Universidad de So Paulo, Brasil [email protected].

    http://www.ime.usp.br/~vwsetzerhttp://www.ime.usp.br/~vwsetzermailto:[email protected]:[email protected]://www.ime.usp.br/~vwsetzer