Los Manuscritos Perdidos - Manual Para Escritores (2)-2

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22/2/2015 Los Manuscritos Perdidos Manual para escritores http://dreamers.com/manuscritos/docs/manuales/manual001.htm 1/12 Para leer más cómodamente este texto imprímelo Cómo escribir guiones de cómic (Kurt Busiek) Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una línea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la que quería que participasen escritores de cienciaficción. 25 de Octubre de 1.988 Consideraciones iniciales Este artículo ha sido diseñado para darte las bases de cómo escribir en formato cómicbook. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guión. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referencia para consultarla cuando la necesites. Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento más orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos. Creando el argumento Naturaleza Visual La cosa más importante al escribir argumentos para cómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a través de imágenes. Cada historia está contada en un cierto número de páginas, cada página está formada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene una ilustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el

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Para leer más cómodamente este texto imprímelo

Cómo escribir guiones de cómic (Kurt Busiek) Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista deAstro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para unalínea de cómics de ciencia ficción llamada Ad Astra, en la quequería que participasen escritores de cienciaficción.

25 de Octubre de 1.988

Consideraciones iniciales Este artículo ha sido diseñado para darte las bases decómo escribir en formato cómicbook. Algunas de estas cosasson extremadamente obvias, pero es preferible decir algo queya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunasde estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debespreguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientrasescribes el guión. La verdad es que no esperamos que teacuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente unaforma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo quetengas una útil (y esperemos que concisa) guía de referenciapara consultarla cuando la necesites. Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribasun guión completamente acabado. Si tienes alguna pregunta,avísame. Si no estás seguro de cual es la mejor forma demanejar una escena en particular, como hacer el argumentomás orientado hacia la imagen o como manejar cualquier dudaque te surja, simplemente llámame y lo averiguaremos juntos.

Creando el argumento

Naturaleza Visual

La cosa más importante al escribir argumentos paracómics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Lashistorias se cuentan a través de imágenes. Cada historia estácontada en un cierto número de páginas, cada página estáformada por una serie de viñetas y cada viñeta contiene unailustración. Los diálogos, las narraciones y demás aumentan el

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detalle, pero son las imágenes el principal elemento denarratividad. Por eso, las historias han de ser visualmenteinteresantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir aldibujante qué pintar, tienes que escribir los argumentos de tushistorias con eso en la cabeza. Algunos consejos serían: · Las conversaciones largas generalmente no sonvisualmente interesantes. Por esa razón, normalmente es mejorasegurarse de que, sea cual sea el personaje que estás usando enla escena que estás guionizando, esté haciendo algo más quehablar. Y lo que esté haciendo suele ser algo que sirve parallevar la historia, permitiendo al personaje expresar supersonalidad particular, o algo que use imágenes para ayudar acontar la historia. · De forma similar, las reflexiones interiores songeneralmente aun menos interesantes desde un punto de vistavisual. Si coges lo que normalmente sería una reflexión y lorescribes de modo que la acción que lo complementa loacompañe (por ejemplo, si en una historia corta tu escribiesesuna reflexión en la que el protagonista se culpa sobre como suesposa lo dejó en un momento en el que él no necesitaba lapresión extra, podrías hacerlo en un comic haciendo que el tipopensase sobre eso mientras intenta preparar a los niños para elcolegio, encontrar su maletín y asegurar a su jefe por teléfonoque llegará a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener elmismo resultado de un modo visual. · Si tienes que tener una escena visualmente estática, yla puedes mantener en dos o tres viñetas, no será muchoproblema. · Si la escena tiene que durar obligatoriamente más queeso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga yesencialmente estática escena de un policía esperando en sucoche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificiopuede ser interrumpida por otras escenas más activas, de modoque ninguna página esté compuesta de la misma imagen delpolicía en el coche una y otra vez. O si dos personas estánhablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas queno está allí en esos momentos, se puede realizar un flash back aesos hechos o pasar a esas personas y que la conversación sigaen segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algomás que dos personas hablando en una mesa.

Desglosando el guión en páginas y viñetas

Para saber cuanta historia cabe en una página de cómices similar a preguntarse cómo de largo debe ser un capítulo. Larespuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione",pero esto no ayuda mucho. Hay dos factores principales para determinar lo quecabe en una página. El primero es que solo hay ese espacio en lapágina. No importa cuanta información de la historia quieras

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meter en una viñeta, hay límites físicos para lo que cabe en unapágina. El segundo es más estético, el modo determinado dellevar el ritmo de la historia. Como una regla general, la media de viñetas por páginaes seis. Por cualquier razón, se acepta que las viñetas normalesocupen un sexto de la página. Naturalmente, se pueden metermás viñetas por página si son más pequeñas de lo normal, ymenos si son más grandes. Algunos ejemplos:

· Una imagen simple puede ser normalmente menor queuna viñeta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante,una mano abriendo una puerta, etc. · Una viñeta complicada o que necesita dar muchainformación es normalmente mayor de lo normal: elestablecimiento de un lugar, tres o más personajes que han deser mostrados claramente, dos ejércitos en combate, etc.

Esos son factores puramente físicos. Lo que puedasmeter en una página también se ve afectado por el ritmo, y eltipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuantomás grande es una viñeta más importante parece. Si la "manoabriendo una puerta" de antes es un momento dramático eimportante de la historia, haciendo la viñeta más grandeincrementará su efecto emocional. Igualmente, un plano de lacabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande,pero si el personaje en cuestión está gritando algunainformación vital que cambia el argumento de dirección,debería ser mayor. Una páginaviñeta implica el mayor impactoposible, pero incluso las viñetas de 1/3 o media página tendránmucho más impacto que otras más pequeñas. Además, el tamaño de la viñeta también indica al lectorcuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto más pequeño es, másrápido ocurre, como un párrafo corto se "mueve" más rápidoque uno largo lleno de descripciones y detalles. Algunos escritores prefieren construir cada página demodo que funcione como una unidad, de modo que laestructura de cada página individual es tan importante como lacontribución de la página a la estructura de la historia. Esto noes necesario, pero conlleva algunos beneficios, el más notable esque deja al artista, quien por necesidad ha de construir cadapágina como una estructura separada, alguna idea de comoconstruirla visualmente. También permite al escritorconcentrarse en pequeñas piezas en cualquier momento, comoescribir una novela en capítulos. Sin embargo, no hay necesidadde sentir que debes pensar la estructura de todas las páginas, sieso hace que escribir el guión sea más difícil. Tras todo lo dicho, hay dos modos básicos de desglosarun argumento en páginas y viñetas para hacer el guión:

· Puedes desglosar la historia de modo que tengas unesquema página a página y viñeta a viñeta antes de empezar a

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guionizar. La ventaja de este método es que sabes dónde va aencajar todo en el momento que comienzas a escribir. Ladesventaja es que estás encasillado, y si durante la escrituradescubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupamás (o menos) espacio, tendrás que rehacer el guión paraencajarlo. · Puedes comenzar a escribir sin el esquema,desglosando páginas y paneles mientras calculas el espacio queestás usando (por ejemplo, si llegas a la página 6 en un guión de12 páginas, será mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrásque acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en lapágina 12). La ventaja de este método es que puedes aprovecharcualquier estructuración de las ideas que se te ocurra mientrasescribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacioantes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla paraarreglarla.

Naturalmente, hay muchos métodos de trabajo entreestos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose enpáginas al principio, y dividen en viñetas cuando lo escriben. Esla misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, conel elemento añadido de tener que llegar a un número fijo depáginas, no de palabras.

Un par de consideraciones

Splash Pages: una página en cada cómic, normalmente,pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una viñeta atamaño página que contiene el título de la historia y los créditos(que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista,el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad paraque el artista enganche al lector en la historia con unailustración dinámica que haga al lector querer leer la historia,hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splashpages:

· La splash page debe diseñarse para que seaimpactante. Es una página completa, después de todo, y noquerrás desperdiciarla en algo que podría ser igual de efectivoen la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagenque realmente comience tu historia con impacto, esa es la quedebes usar como splash page. · Tradicionalmente, la splash page es la primera páginade la historia. La razón para esto es que te impacta al comienzo,donde está lo primero que verá el lector. Por esa razón, lamayoría de las historias para cómics comienzan a alta velocidaden la página uno, y así el argumento debe estructurarse paracomenzar en un momento de gran impacto. En los últimos años,muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash,dándole más impacto del que tendría. Si eliges hacer esto, debesasegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino

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hacia la splash, y que la construcción de la escena comience enla primera viñeta de la historia. Comenzar con una escena norelacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad dacomo resultado un flojo y desorganizado comienzo.

Situando visualmente una escena: En cualquier escenade un cómic, tienes que darle al artista la oportunidad demostrar al lector qué está pasando. Si tu guión tiene una escenaque dura seis viñetas, todas ellas primeros planos de la cara dealguien, el lector nunca podrá saber dónde está situada laescena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es unamala idea. El método más común de establecer la situación eshacer que el primer panel de una escena sea un plano medio olargo que muestre al lector dónde están situados los personajes.Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de laforma común. Por ejemplo, digamos que tienes una escena quecomienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedescomenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y elejecutivo diciéndole al empleado que está despedido, y seguircon un primer plano con la reacción asombrada del empleado.Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando lamala noticia, y seguir con un plano medio que sitúa la oficinamientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con unplano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes dehacer primeros planos de los personajes. Cada una de esaselecciones enfatiza diferentes personajes e imágenes, y cada unapuede ser la "mejor" elección, dependiendo de cómo quierasque se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidircomenzar la escena por la descripción o el diálogo, pero condibujos en lugar de texto.

El Guión

Formato

Un guión de cómic es muy estándar. Se parece mucho aun guión de cine o de teatro. La historia se divide en páginas yviñetas. Cada viñeta se describe, de modo que el artista sepaqué se supone que tiene que dibujar. A continuación de ladescripción, se enumera el texto que va en la viñeta, indicandosi es un cuadro, un diálogo, un efecto de sonido o lo que sea. Sería algo así como:

PÁGINA [Número]

1. [Descripción de la viñeta]Cuadro: [Narrador]Personaje: [Dialogo]FX: [Efecto]

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2. [Descripción de la viñeta]Personaje: [Dialogo]Otro Personaje: [Dialogo]

Y así continuaría. Cada parte de este formato serádiscutida y descrita más abajo, y se añadirán ejemplos depáginas de guión acabadas para referencia.

Descripción de viñetas

La descripción de las viñetas le dice al artista quédibujar. La primera cosa a recordar es que cada viñeta es unaimagen única y estática. Si la haces demasiado complicada, elartista no podrá dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dostipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde ladécima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos serándemasiado pequeños para dibujarlos de modo que se vea queestán discutiendo). De igual modo, cualquier descripción de unaviñeta que pida una acción en dos partes crea problemas. Esmuy fácil escribir "Cogió el balón y lo lanzó", pero en unaviñeta el personaje o coge el balón o lo lanza. El artista sólopodrá dibujar media secuencia en una viñeta. La siguiente cosa más importante sobre la descripción deviñetas es que deberían ser completas. Esto no significa quedeban describirse con absoluto detalle. Cuanto más sencilla esla descripción, más libertad tiene el artista para dibujar lapágina y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay queincluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esaescena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una salade reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones(¿sillones de cuero? ¿mesa del tamaño de un trasbordador?).Sin embargo, si dentro de dos viñetas uno de esos hombres va acoger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, serámejor que el artista sepa que el pisapapeles está en el despachoal que entran los dos hombres. Además, si quieres añadir algún efecto o impactoespecial a la viñeta (por ejemplo, si quieres que una secuenciaen particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta elpeligro, o la felicidad, o lo que sea), inclúyelo en la descripción,para que el artista sepa qué efecto buscas. Puede que sea capazde dibujar ese efecto. O quizás no, pero nunca hace daño elpedir las cosas.

Cuadros de texto

Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabrasdentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narración en la prosa.Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasadoindicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, ocomo quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si

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quieres. De hecho, es más fácil hacer estos cambios de punto devista en los cómics que en la prosa, porque tienes los cuadrosescritos desde el punto de vista del personaje A rotuladosnormalmente, y los del personaje B rotulados con un estilomarcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvioque hay una "voz" diferente ahí fuera. Unos pocas indicaciones sobre los cuadros:

· Las descripciones visuales son normalmenteredundantes. Para eso están los dibujos. Si el guión requiere undía con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar laniebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla. · Sin embargo, los cuadros son buenos para establecerinformación no visual. Sino solo hay niebla, sino que ademáshuele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor(esto es, si uno de tus personajes no está diciendo "¿Qué es esehorrible olor?" o algo así). · Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Simencionas que "la niebla ha caído desde las montañas comouna sábana cubriendo la cara de un cadáver", puedes sentirteculpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lectoralgo que no puede obtener de las imágenes. · Los cuadros, como cualquier cosa en un cómic, ocupanespacio. Cuanto más grandes son, más dibujo tapan. Esto nosignifica que lo más pequeño sea lo mejor (un cuadro de 15palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que noconsigue nada), pero el espacio es siempre un premio. Amayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas. Los cuadros se indican de la siguiente forma:

CAP: Me siento como si el coro de losmonjes de Silos cantaran rumba en micráneo.

Globos

Los globos llevan el diálogo. Cualquier cosa que pusierasentre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "elladice" se consiguen con esas pequeñas flechas que apuntan alpersonaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto porun par de consideraciones:

· Los globos también ocupan espacio. Por eso, harás loque quieras hacer con el diálogo, pero hazlo rápido. Como loscuadros, esto no significa que cuanto más pequeño mejor, peroun globo pequeño que da el mismo efecto que uno grande te damás espacio para otras cosas. · Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse,o si quieres hacer una pausa en el diálogo, puedes desglosar eltexto en dos o más globos. Por ejemplo:

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Bob: Buster Bob: aún no has visto nada!

tiene un ritmo diferente de:

Bob: Buster, aún no has visto nada!

Globos de pensamiento

Los globos de pensamiento funcionan como los globosnormales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla(acabo de decir algo extremadamente obvio, ¿verdad?). Sonesos globos nebulosos. Algunos escritores prefieren no usar globos depensamiento, usando cuadros con narración subjetiva parahacer lo mismo. La única diferencia que puedo encontrar es quelos globos de pensamiento son más "comiqueros" y los cuadrosmás "literarios". Es una elección del escritor usar un método uotro. Un globo de pensamiento se indica en el guión comosigue:

Bob (th): Esta hamburguesa sabe demiedo.

Onomatopeyas

Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!,BAM! y eso. La única cosa importante a recordar es:

· Úsalas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIKKLAK para indicar el sonido de una mujer andando contacones altos puede usarse bien si la mujer en cuestióncamina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarcaque está sola, o si es una secretaria en un entorno de oficinasupereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero siestá caminando por cualquier lado, es una distraccióninnecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que ellector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidosde fondo sin importancia es mejor dejarlos. · Mantenlas simples. BLAM! es perfectamenteaceptable. BAWHOCKAWHOCKAKABOOM es excesivo.

Las onomatopeyas se indican en los guiones de lasiguiente manera:

FX: POP!

Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviaturapara indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seascoherente.

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Viñetas mudas

Las viñetas sin texto de ningún tipo, sin cuadros, globosde ningún tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Lasviñetas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivopara el lector los hechos de la viñeta dirán lo que se tarda enleerla. Pero una viñeta sin texto es estática, y a menudo parececongelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tienemucho más impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeñasviñetas mudas detallando una serie de acciones centran al lectoren esas acciones, y como resultado parecen más deliberadas yque consumen más tiempo. Por ejemplo, cuatro viñetas mudasde alguien mirando por una ventana parecerán eternas. Esasmismas cuatro viñetas, con conversación en ellas, serán muchomás rápidas. (por supuesto, una única viñeta de alguienmirando por la ventana con un cuadro diciendo "se quedó allí,mirando, durante tres horas" tendrá el mismo efecto, pero nologrará la tensión que crean las cuatro viñetas mudas). Una viñeta muda se indica en el guión con:

NO COPY

Efectos especiales de rotulado

El tipo de letra estándar en los cómics es las mayúsculas.Los cuadros se rotulan en cursiva mayúscula, y los efectossonoros y los títulos en "rotulado visual", estilo abierto quenormalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o elartista puedan especificar un estilo particular si él o ella tienenuno en mente). Hay un cierto número de formas de modificareste estilo estándar, algunos que se usan en casi cada línea, yotros que se usan de cuando en cuando. Negrilla: verás que en casi todos los cómics hay algunaspalabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicarritmos al hablar; qué palabras se acentúan en el habla onarración. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunosmuy pocas; no hay reglas durasyrápidas que seguir. Lasnegrillas se indican normalmente poniendo en mayúsculas laspalabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta:

Bob: Le hiciste QUE a mi madre?

Cursiva: la negrilla se usa para la mayoría de lospropósitos para los que se usa la cursiva en prosa (y más). Sinembargo, la cursiva está disponible, y algunos escritoresprefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o enlugares donde la negrilla no sería apropiada. Las palabras yfrases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan encursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como enla prosa, como en el ejemplo siguiente:

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Bob: Good morning, miss. Lo hice bien?

Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; serotulan en cursiva automáticamente. Cualquier cosa subrayadaen un cuadro se rotulará en mayúsculas sin cursiva, paracontrastarla del resto del texto. Letra grande: si alguien está gritando, y lo quieresenfatizar, o si por alguna otra razón la rotulación debería sermás grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letrasgrandes se indican con:

Cabbie (BL): HEY, MAC!

BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas. Nota: esta técnica debe usarse con cuidado. Pierde suefecto si se usa muy a menudo. Letra pequeña: algo dicho en voz baja o débil se indicacon letra más pequeña de lo normal. Este estilo se indica:

Lou (sl): uh, a qué velocidad iba,agente?

Nota: de nuevo, cuanto más se use, menor es su efecto. Gritos: globos con líneas quebradas en lugar de un suaveóvalo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:

Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE!

Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados",y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos. Susurros: son como los globos normales, excepto que elglobo está marcado con línea punteada en lugar de continua.Indican que el locutor está susurrando, y se indican así:

Bob (wh): Psst! Hey, chico quierescaramelos?

Transmisión electrónica: los globos que provienen deteléfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa porel estilo tienen un globo con una flecha con líneas quebradas.Permite que el lector sepa que no es habla normal sinotransmitida o reproducida electrónicamente. Quizás tepreguntes por qué son necesarios, y fuera de gustos,normalmente no lo son; después de todo, si el globo viene deuna tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, ¿verdad? Sinembargo, en ciertas situaciones ayuda por ejemplo, si tienesuna viñeta de alguien hablando por un walkietalkie, losdiálogos de los dos personajes, el visible y el que habla por elwalkietalkie, vienen prácticamente del mismo sitio, y la flechaquebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrásadivinado, se indican del siguiente modo:

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TV (elec): Niñeras que matan. Estasemana, en "Oprah."

Títulos: Los títulos son los títulos. Normalmente serotulan en algún tipo escogido por el rotulista (a menos que elescritor o el artista pidan uno específico), y se indican con:

Title: LO QUE EL VIENTO SELLEVÓ

Créditos: en algún lugar de la splash page hay que dejarsitio para los créditos, que normalmente consisten en una listacomo esta:

Guión: Barry N. MalzbergLápiz: Thomas Vaughn GrummettTinta: Willie BlybergRotulista: Bill OakleyColor: Marcus David

Probablemente no sabrás qué nombres poner en loscréditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor losponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga queescarbar en los márgenes. Normalmente, los cómics tambiénacreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que hagamosesto en AD ASTRA. Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradasanteriormente no son las únicas variaciones de rotulado de quese dispone. Digamos que has decidido que la narración de unguión particular será hecha como extractos del diario delprotagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que loscuadros sean rotulados con letra de mano en lugar demayúsculas. O la historia contiene un ordenador con unprograma simulador de voz, y te gustaría que sus globos fueranrotulados en un tipo de letra de ordenador digamos como este.Puedes pedirle específicamente al rotulista que la rotule en eseestilo. Si el efecto especial que quieres sólo se va a usar una vez,puedes describírselo en el momento adecuado. Por ejemplo:

Señal en la puerta: GenElevenHypertronics[Nota: Por favor, rotúlalo con algún tipode letra hitech. Gracias]

O, si quieres usar algún estilo de letra especial en variospuntos del guión, lo puedes describir una vez, y crear unanotación especial para indicarla, como:

[Nota: Los cuadros marcados CAP(D)son del diario, y deberían rotularse contipo de letra manual en lugar

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de mayúsculas. Gracias.]CAP(D): Querido Diario: Hoy hemosinvadido Mónaco.

No es aconsejable usar más de uno o dos de estos estilosespeciales por guión por un par de razones: primero, unmontón de estilos especiales crea un bollo visual que es difícil deleer (y difícil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiará amuerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo deletra superornamental o complejo, porque (a) será difícil deleer, y (b) cuanto más complicado sea, mayor será laprobabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, yacabará pareciendo un borrón. (Por ejemplo, el estilo de letratipo ordenador de arriba es uno de los que la mayoría de losrotulistas no son capaces de hacer bien). Para que conste, los estilos de letra que todo losrotulistas de AD ASTRA tendrán y con los que trabajarán son:

· MAYÚSCULAS Negrita

· Subrayado Cursiva

· (BL) Letra grande

· (sl) Letra pequeña

· (SB) Gritos

· FX Efecto sonoro

· (wh) Susurro

· (elec) Transmisión electrónico

Cualquier otro estilo debe ser explicado.