Los Hijos Del Diablo

download Los Hijos Del Diablo

of 61

Transcript of Los Hijos Del Diablo

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    1/61

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    2/61

    2

    Edicin en castellanoEsta traduccin ha sido realizada en el ao 2007 por aficionados a La Llamada de Cthulhu

    en los foros de Inforol(donde naci el proyecto) y Nacin Rolera(posteriormente).

    El copyright de la traduccin corresponde a sus respectivos traductores.

    Traduccin

    Bregant ([email protected])

    Entropa ([email protected])

    Orhy ([email protected])Tectokronos ([email protected])

    Vidimus ([email protected])

    MaquetacinEntropa ([email protected])Misne ([email protected])

    Tectokronos ([email protected])

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    3/61

    3

    LLoossHHiijjoossddeellDDiiaabbllooDavid ConyersDavid Godley

    David Witteveen

    Un escenario de torneo para el juego de rol deLa Llamada de Cthulhu

    Introduccin ...................................... pgina 5

    Las chicas de Salem .......................... pgina 9Personajes de la primera sesin

    Salem .................................................. pgina 13Lunes, 2 de Mayo de 1692

    Estudiantes de Arkham .................... pgina 27Personajes de la segunda sesin

    Arkham .............................................. pgina 31Martes, 6 de Abril

    Caractersticas ................................... pgina 43

    Ayudas de juego ................................ pgina 45

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    4/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    4

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    5/61

    5

    IntroduccinUn repaso general

    Salem, 1692. El viento sopla, agitando los rboles.Gritos extraos resuenan en el bosque. Sin duda el

    Diablo camina entre nosotros, salido de su escondite

    en el bosque.

    Pero, quines son sus servidores y quines sus vc-timas?

    Pjaros oscuros extienden sus andrajosas alas y

    graznan a la luna. El Diablo est en las calles, el Dia-

    blo est en las calles.

    En la actualidad

    Todd, Tony, Richard y Heather son cuatro estudian-tes que comparten casa en Arkham, Massachusetts.

    Actualmente estn matriculados en la Universidad

    Miskatonic (tambin situada en Arkham) y, como es

    habitual en la mayora de universidades de los Estados

    Unidos, para conseguir el ttulo todos tuvieron que

    matricularse en una asignatura obligatoria de Historia

    Americana. Los cuatro se pusieron de acuerdo para

    apuntarse a la misma, creyendo que as se podranayudar entre ellos, comprando slo una cuarta parte de

    los libros y compartiendo apuntes cuando llegara la

    hora de los exmenes. Pero lo que cada uno de ellos

    pensaba en realidad es que alguno de los otros hara el

    trabajo, yendo a clase y escribiendo los artculos. Enrealidad ninguno hizo nada y se limitaron a posponer

    sus deberes, cosa en la que eran bastante buenos, tan

    buenos como en inventarse excusas para conseguir ms

    tiempo para hacer los trabajos.

    Los cuatro usaron parte del tiempo extra que se les

    haba concedido para ir a una fiesta en la cercana Sa-

    lem. Tony conduca y en el camino de vuelta, se sali

    de la carretera y chocaron contra un rbol. La polica

    les dijo que deberan haber muerto. De hecho s que

    murieron, pero Nyarlathotep, bajo su apariencia del

    Hombre Negro de la tradicin mgica, los resucit. El

    precio para disfrutar de una segunda vida fue firmar

    sus nombres en el Libro de Azathoth, un tomo quecontiene los nombres de los que se consagran al Dios

    Exterior. El motivo de que Nyarlathotep necesitara a

    los muchachos se explicar ms adelante.

    Los estudiantes, con el recuerdo del accidente bo-

    rrado de sus mentes, malgastaron nuevamente el tiem-po extra. En un intento de ltimo minuto para obtener

    material para el trabajo (que se ha de entregar al da

    siguiente), Richard convence a los otros para realizar

    una sesin de espiritismo. La sesin se realiza en el

    stano de su casa y las visiones que tienen durante la

    misma corresponden a la primera parte de esta partida.

    En el Siglo Diecisiete

    Estamos en 1692 y un Concilio de Brujos lleva reu-

    nindose durante los ltimos setenta aos a las afueras

    de Salem. Pero justo ahora les faltan cuatro miembros,

    que han sido ejecutados en los juicios por brujera. Han

    elegido a Elizabeth Parris, Anne Putnam, Mary Walcot

    y Abigail Williams para completar su nmero original

    de trece. Pero mientras las preparan para presentrselas

    a Nyarlathotep y que firmen sus nombres en el Libro

    de Azathoth, otras cuatro muchachas han atrado la

    atencin del dios: Bridget, Sussana, Margaret y Alice.

    Nyarlathotep (en la forma del Hombre Negro) se sinti

    atrado por el alto Poder de las cuatro muchachas y hadecidido escogerlas a ellas en lugar de las cuatro que le

    ofreca el Concilio. Estos son los hechos que los estu-

    diantes vern durante la sesin de espiritismo.

    En el presente

    Las cuatro nuevas brujas ganaron poderes, regalos

    de Nyarlathotep para que viajaran a lo largo del pas

    sembrando el caos y la destruccin. Su reinado de

    terror dur dos siglos y medio en los que la magia de

    los Dioses Exteriores las mantena vivas y casi inmor-

    tales, hasta que en la dcada de 1940 fueron persegui-

    das y finalmente encarceladas por dos investigadoresprivados, Robert Shaw y Harrison Zamsky. Estos apre-

    saron a las brujas en las cloacas del subsuelo de Ar-kham hasta que pudieran decidir qu hacer con ellas.

    Apartadas del mundo y sin fuerzas para escapar, las

    brujas tuvieron que usar sus poderes y su magia para

    mantenerse vivas durante los siguientes cincuenta aos.

    Pero no todo estaba perdido, porque desde su prisin

    las brujas fueron capaces de maldecir a los dos investi-

    gadores y a sus descendientes. Podrs encontrar ms

    informacin sobre las actividades de estos dos detecti-

    ves y el resurgimiento del Concilio de Arkham en la

    segunda parte del Ciclo de la Bruja, tituladoUn Pu-

    ado de Polvo.En este punto comienza la segunda sesin. Inunda-

    ciones recientes han destruido gran parte del sistema de

    alcantarillas en el que estaban encerradas las brujas,

    por lo que han podido escapar. En busca de venganza,

    persiguen a Todd, Tony, Richard y Heather, los nietos

    de los investigadores que las encerraron hace tantos

    aos. Estos cuatro estudiantes van a tener una larga

    noche de terror cuando descubran lo peligroso que es

    tratar con un dios.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    6/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    6

    Jugar aLos Hijos del Diablo

    Los Hijos del Diablofue escrita originalmente co-mo un escenario de torneo para La Llamada de

    Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. De-

    bido a la naturaleza de la narracin y la importancia del

    trasfondo de cada personaje para la conclusin del

    relato, se requiere usar los personajes pregenerados.

    Tambin es recomendable que la sesin se juegue con

    los cuatro personajes, ya que una reduccin de su n-

    mero limita el nmero de pistas disponibles para re-

    solver el misterio.

    En segundo lugar, los Guardianes observarn queen esta historia hay tres localizaciones distintas. La

    primera es el pueblo de Salem, que en la actualidad es

    la ciudad de Danvers. Otra es la ciudad de Salem, que

    conserva el mismo nombre que entonces. Y por ltimo

    est la ficticia ciudad de Arkham, una creacin de H.P.

    Lovecraft y que estaba basada en la propia ciudad de

    Salem, pero que en el contexto de este escenario y en el

    del juego de rol de La Llamada de Cthulhuse trata de

    una localidad completamente diferenciada. En la poca

    de la primera sesin Arkham acaba de fundase y es

    poco ms que unas pocas casas, hogar de algunos colo-

    nos. En tiempos modernos es una gran ciudad famosa

    por su universidad, y otras cosas menos conocidas.

    Los juicios de brujas de Salem

    Los sucesos de Los Hijos del Diabloestn basadosen los que tuvieron realmente lugar durante la caza de

    brujas de Salem, en 1692. En esa pequea aldea de

    Nueva Inglaterra, dos nias de nueve y once aos sedivertan con un juego inocente en el que trataban de

    averiguar la identidad de sus futuros maridos mediante

    la adivinacin. Su pasatiempo dio paso a juegos ms

    serios cuando empezaron a fingir que practicaban la

    magia. El padre de una de las nias era un pastor pro-

    testante de la zona, Samuel Parish, que se preocup por

    aquellos juegos y solicit la ayuda del mdico local,el doctor Griggs. Este, a su vez, fue incapaz de hallar

    una explicacin mdica para los sntomas que mostra-

    ban las chiquillas y pronto diagnostic que deban de

    estar practicando la brujera.

    Cuando la acusacin de brujera se anunci pbli-

    camente, la comunidad de Salem reaccion de formahistrica. Las dos chicas acusadas empezaron a des-

    arrollar convulsiones mientras, a su estela, otras muje-

    res del pueblo mostraban comportamientos irracionales

    que tambin se contemplaron como signos de posesin

    diablica. Las chicas originales [N. del T.: La intro-

    duccin no lo menciona, pero se trataba de Betty Parris

    y Abigail Williams] fueron interrogadas en profundi-

    dad por las autoridades locales y pronto aseguraron que

    su afliccin era provocada por tres mujeres del lugar.

    La primera era Sarah Goode, una excntrica que fuma-

    ba en pipa y que ya era impopular en el pueblo. La

    segunda era Sarah Osborne, cuyo nombre se haba

    visto empaado por un escndalo sexual y que no habaasistido a la iglesia desde haca ms de un ao. La

    ltima era una joven esclava, Tituba. Las dos inglesas

    desmintieron las acusaciones, pero Tituba admiti, con

    detalles explcitos, haberse entregado a un diablo negro

    y haber practicado realmente la brujera.

    Las dos chicas, quiz a causa de la atencin que

    despertaban, caan de forma regular en ataques llenosde gritos y convulsiones, durante los que aseguraban

    estar siendo posedas. Se vieron animadas por otraspersonas que mostraban sntomas similares, y el miedo

    a la brujera se esparci con rapidez.

    Se llam a varios expertos para que aquilataran a

    estas supuestas brujas de Salem. Uno de estos expertos

    era el telogo Cotton Mather, que tres aos antes haba

    publicado Providencia Respecto a la Brujera y las

    Posesionesy que utiliz su libro para apoyar la opinin

    de que la respuesta deba ser juzgar a las brujas. La

    actitud puritana del nuevo gobernador, William Phips,

    slo logr empeorar la situacin. Numerosos ciudada-

    nos de Salem, la mayora mujeres, fueron citados ante

    el tribunal para las repreguntas. Durante sus interroga-

    torios, las dos chicas del principio siguieron con susmuestras de posesin y convulsiones mientras que

    Tituba mantuvo su confesin de haber practicado la

    brujera, y que no haba estado sola. El 22 de Septiem-

    bre, tras varios meses de juicio, diecinueve personas

    haban sido ahorcadas y muchas ms encarceladas.

    Tituba no fue ejecutada, ya que haba confesado, pero

    s lo fueron otras como Sarah Goode o Sarah Osborne,

    pues mantuvieron su inocencia hasta el final.No existen pruebas histricas de que se llegara si-

    quiera a practicar la brujera en Salem, y parece proba-

    ble que Tituba se estuviera refiriendo a sus propias

    creencias del vud, relacionadas con su herencia cultu-

    ral africana, y no a adoracin satnica. La opininactual es que la Caza de Brujas de Salem se debi al

    estilo de vida fantico y puritano de los pobladores

    coloniales, cuya creencia en los evangelios les llev a

    tratar con intolerancia cualquier otra lnea de pensa-

    miento.

    El Hombre Negro

    El Hombre Negro es un avatar

    de Nyarlathotep, cuya apariencia esla de un hombre normal pero

    ligeramente alargado y antinatural,completamente negro como el nice:

    piel, pelo, ojos, dientes, uas, palmasde las manos... todo negro. Su bocasiempre est torcida en una mueca

    burlona, y a veces habla sin pronunciarpalabra; en lugar de ello, sus

    interlocutores escuchan su voz dentro desus mentes. El Hombre Negro ha sido

    adorado durante siglos por los cultos de

    brujas de Salem, y sus miembros a vecesle han tomado por el Diablo de la mitologa cristiana. Posee

    el Libro de Azathoth, en el que los fieles deben firmar sunombre con su propia sangre para entregarle sus almas. En

    ocasiones porta dos varas humeantes, cuyos zarcillos provo-can un dolor y agona extremos cuando tocan la piel humana,

    que se quema y ampolla. Las supersticiones locales afirmanque su morada est en el corazn de los profundos, oscuros y

    terribles bosques.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    7/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    7

    De los cientos de personas acusadas y las diecinue-

    ve ejecutadas por brujera en Salem en 1692, la gran

    mayora han sido absueltas pstumamente de aquellos

    cargos. No obstante, Bridget Bishop, Alice Parker,

    Sussana Martin y Margaret Scott por desgracia todavasiguen imputadas en el Estado de Massachusetts y por

    lo tanto an estn inculpadas del delito de brujera. Aligual que Sarah Goode y Sarah Osborne, las cuatro

    fueron ahorcadas en el mundo real. As, Los Hijos delDiablo est dedicado a todos aquellos que perecieronpor culpa de las injusticias de Salem.

    Opcin Delta Green

    Slo es recomendable jugar Los Hijos del Diablocon la ambientacin Delta Greende Pagan Publishing

    [N. del T.: publicada en espaol por La Factora de

    Ideas] si se hace en consonancia con El Ciclo de la

    Bruja parte II - Un Puado de Polvo. Ambas aventu-ras estn interrelacionadas, y lo que los agentes de

    Delta Green puedan averiguar en esta aventura les

    servir para su investigacin en la segunda parte. Sin

    embargo, la ambientacin de Los Hijos del Diablosesita en dos pocas distintas y requiere el uso de perso-

    najes pregenerados: las chicas de Salem en 1692, y los

    estudiantes de la Universidad Miskatonic en la poca

    actual. Por tanto, los agentes de Delta Green tendrn

    acceso a los sucesos de Los Hijos del Diablode formaindirecta, tanto leyendo cierto captulo del Prodigios

    Taumatrgicos en la Canan de Nueva Inglaterra,

    como interrogando a Heather Shaw, una sospechosa

    bajo arresto en una celda del edificio del FBI en Was-hington DC.

    Comienza el Ciclo de la Brujacon el Prlogo deUn Puado de Polvo. Entre las evidencias que harecopilado la jefa de seccin Jane Turner para los agen-

    tes hay una copia de un captulo del Prodigios Tauma-

    trgicos en la Canan de Nueva Inglaterra , que se

    encontr en posesin del sospechoso Donald Allen

    Mcleod. Turner les insta a leerlo, y cuando lo hagan es

    cuando se debe jugar la parte de Salem de Los Hijosdel Diablo. Despus de esto los agentes ganan un 1%en Mitos de Cthulhu y pierden 1D3 puntos de COR. La

    otra va de investigacin que proporciona Turner es

    una segunda sospechosa que est bajo arresto para sersometida a interrogatorio, una joven llamada Heather

    Shaw, que ha demostrado ser mucho ms til que

    Mcleod en la investigacin.

    En la base de datos no aparecen antecedentes de

    Heather Shaw hasta que hace unos das fue arrestada

    bajo el cargo de asesinato (se la encontr cubierta de

    sangre y en posesin de un cuchillo que fue identifica-

    do como el arma usada para apualar a un ciudadanode Arkham veintitrs veces en el pecho y en el cuello).

    Se sospecha que Heather podra ser la lder del NuevoAquelarre de Salem. De momento ha rechazado su

    derecho a un abogado. Antes de todo esto era una estu-

    diante modelo de la Universidad Miskatonic que estaba

    acabando la carrera de derecho con una media acad-

    mica de casi sobresaliente.

    Los agentes tienen la posibilidad de interrogar a

    Heather Shaw, y se encontrarn con que su apariencia

    actual es totalmente distinta del aspecto que muestra en

    las fotos que se les ha proporcionado. Ahora est flaca,

    tiene la piel cenicienta y picada, y al menos una cin-

    cuentena de cicatrices cubren sus manos, brazos y cara.

    Probablemente haya muchas otras que no se ven bajo

    su camiseta mugrienta y sus desgarrados pantalones dechndal. Sus ojos, de un negro profundo, estn hundi-

    dos en las cuencas, y tienen una mirada tan penetrante

    que dan la impresin de mirar en realidad a travs de

    sus interlocutores para calibrar la fortaleza de sus al-

    mas. Heather no recuerda haber matado a la vctima,

    pero est convencida de que probablemente la polica

    se encuentre en lo cierto. De todas formas da lo mismo,

    dice, porque ya est todo perdido para todos y cada unode ellos. Les dice a los agentes que descubrirn esto

    por s mismos muy pronto, en particular si se acercan

    demasiado al Aquelarre.

    En un momento dado Shaw se decidir a relatar los

    sucesos de la parte de Arkham de Los Hijos delDiablo, que deber jugarse en ese momento. El Guar-din tiene que asegurarse de que Heather Shaw sobre-

    viva a la aventura, o al menos, de que pueda ser resuci-

    tada de entre los muertos. Despus de esto los agentes

    ganan de nuevo 1 punto de Mitos de Cthulhu y pierden

    otros 1D3 puntos de COR. Las secuelas que deja este

    interrogatorio en los agentes son profundas, y les plan-

    tearn ms preguntas que respuestas, al menos en lo

    que se refiere a su investigacin para el FBI. Sin em-

    bargo, Jane Turner dejar muy claro que la detective

    Amanda Yeats ser la encargada de seguir con la in-

    vestigacin a partir de la declaracin de Heather Shaw,

    y que ahora el deber de los agentes es ocuparse de losindicios de Nuevo Mjico. A partir de este punto, juega

    Un Puado de Polvotal y como est preparado.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    8/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    8

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    9/61

    9

    Las chicas de SalemPersonajes de la primera sesin

    Debido a la naturaleza narrativa de Los Hijos delDiablo (la importancia que tiene el trasfondo de lospersonajes y el destino reservado a sus antagonistas),se proporcionan personajes pregenerados para la aven-

    tura. La primera parte gira alrededor de cuatro chicasjvenes de Salem, en el siglo XVII, que son acusadasde practicar la brujera, por lo que al guardin le resul-

    tara problemtico (en el mejor de los casos) adaptarotros personajes que crearan los jugadores, con diferen-tes personalidades y trasfondos. Al comienzo de la

    partida, debes describir cada personaje brevemente ydespus entregarlos a los jugadores. Cuando los perso-najes estn repartidos, entrega a los jugadores laAyuda

    de Juego N2. Introduccin de la primera sesin paralos jugadores.

    Locuras

    Se ha preparado, para cada personaje pregenerado,unas notas especficas sobre sus locuras que adems

    ayudarn a hacer avanzar la narracin. Fotocopia laAyuda de Juego N1: Efectos de la locura de la pri-mera sesiny recorta los diferentes episodios de locu-ra. Cada vez que un personaje se vuelva loco, entrega asu jugador la locura adecuada de modo que puedainterpretarla. Cada episodio de locura est hecho a la

    medida de cada personaje en particular, por lo quedeberan resultar muy eficaces en el juego. A continua-cin se reproducen estas enajenaciones para informa-cin del Guardin.

    Bridget Bishop Primer efecto de la locura: Es-ts siendo castigada: los ngeles vienen para llevrsetepor ser una chica tan perversa. Pero si no se lo cuentasa nadie y evitas meterte en una iglesia o encontrarte

    con el reverendo Parris, puede que no te pase nada.

    Bridget Bishop Segundo efecto de la locura:Los ngeles vengadores son una cosa y los diablos otra.Y los diablos siempre se esconden entre las sombras.Evita los lugares oscuros, no salgas tras el anochecer.Tanto el Cielo como el Infierno te persiguen, as queser mejor que encuentres un lugar donde esconderte

    de ambos.

    Bridget Bishop Tercer efecto de la locura: Elreverendo Parris ha dicho que cada persona sirve alCielo o al Infierno, lo que significa que todos a quienesconoces trabajan para uno u otro bando. Sal corriendo

    de inmediato, antes de que puedan atraparte y conde-narte por tus pecados.

    Alice Parker Primer efecto de la locura: Dios

    te est poniendo a prueba, debes ser fuerte y fiel. Rezatus oraciones y lee la Biblia, y anima a tus amigas a

    hacer lo mismo. Slo de este modo podris libraros delas garras del demonio.

    Alice Parker Segundo efecto de la locura: ElDiablo es astuto y ha enviado a sus demonios al mundobajo forma humana. Estate atenta para descubrir a sus

    agentes y no confes en nadie. Ests segura de que tusamigas no trabajan para Satn?

    Alice Parker Tercer efecto de la locura:Estono es el mundo real, sino el Infierno. Las personasson en realidad siervos de Lucifer. Cmo no te diste

    cuenta antes? Pero t eres pura de corazn y quizpuedas escapar todava de este tormento. Rpido, en-cuentra una puerta, podra ser la salida del Infierno; ysi esa puerta no lo es, prueba otra y otra. Alguna deellas debe de conducir al Cielo.

    Sussana Martin Primer efecto de la locura:Elcielo es enorme y aterrador, y los bosques tan densos

    que te asustan. Evtalos a toda costa, qudate cerca dela civilizacin humana. No vayas sola a ninguna parteo de lo contrario el Diablo vendr y te coger.

    Sussana Martin Segundo efecto de la locura:Siempre has sabido que el Diablo acecha en los bos-

    ques que rodean Salem. Pero si ronda por los bosques,entonces tambin est en los rboles y, por lo tanto,todo rbol es siervo de Lucifer. Evtalos a toda costa o

    tlalos si puedes.

    Sussana Martin Tercer efecto de la locura:Es-ts rodeada de monstruos y demonios que fingen serhumanos. Incluso tus amigas son probablemente mons-

    truos que planean comerte. Sal corriendo, grita pidien-do ayuda, pero no dejes que te atrapen.

    Margaret Scott Primer efecto de la locura:Elpelaje es propio de demonios y monstruos, as que todolo que tenga pelaje debe de ser un monstruo. Huye de

    cualquier cosa peluda o trata de matarla, pero no dejes

    que esos engendros lleguen hasta ti.Margaret Scott Segundo efecto de la locura:

    Los monstruos y el Diablo salen de noche, y las buenas

    chicas se quedan en casa, a salvo metiditas en sus ca-mas. Nada ni nadie va a conseguir que te enfrentes alos peligros de la noche. Encuentra un lugar seguro yqudate en l.

    Margaret Scott Tercer efecto de la locura:Losbosques que rodean Salem son muy grandes y oscuros,y all es donde viven todos los monstruos. Mantentelejos de los bosques. Qudate en campo abierto, donde

    puedas ver acercarse a los demonios.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    10/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    10

    Bridget Bishop

    13 aos

    FUE 7 DES 17 INT 12 Idea 60CON 9 APA 10 POD 16 Suerte 80

    TAM 9 COR 80 EDU 5 Conoc. 25Puntos de Vida:9Puntos de Magia:16Puntos de Cordura:80Bonificacin al dao:1D4

    Ataques:Puetazo 50%, dao 1D31D4

    Habilidades: Descubrir 80%, Discrecin 40%, Escu-char 60%, Esquivar 40%, Habilidad artstica (coser)

    50%, Ingls 50%, Ocultarse 50%, Primeros auxilios40%, Psicologa 50%.

    Pertenencias:3 medios peniques, una mueca, aguja e

    hilo.

    Trasfondo

    Eres joven, silenciosa y reservada. La gente mayorte da miedo, parece que se pasan casi todo el tiempodndote rdenes, algo que odias. Prefieres estar sola, y

    te has vuelto una experta en escabullirte de las perso-nas que no te gustan. Tambin eres habilidosa con laaguja y el hilo, un talento que dedicas a hacerte mue-

    cas. Y cuando nadie mira, finges que tus muecas sonpersonas a las que odias, y as puedes hacerles tantodao y darles todas las rdenes que quieras. Sabes que

    si alguien te atrapara dedicada a esos entretenimientosseras severamente castigada, y que incluso podras iral infierno por ello. Pero no quieres dejar esos juegos,

    simplemente has que tener cuidado para que nadie lodescubra.

    Tus amigas

    Hay tres chicas en Salem con las que pasas casi to-

    dos tus ratos libres. No son las mejores amigas delmundo, pero al menos no son tan malas como algunasotras.

    Sussana Martin (17 aos):Es la mayor de voso-

    tras y le gusta dar rdenes a la gente. La odias.

    Alice Parker (14 aos): Una chica muy devota quepasa casi todo su tiempo libre leyendo los textos teol-gicos que le presta el reverendo Parris. Pero en el fon-do no confas en ella, no es natural que alguien leatanto.

    Margaret Scott (16 aos):Lozana y atractiva, pa-rece que pasa ms tiempo bailando y hablando conchicos que trabajando. Te cae bien, sobre todo porqueno te da rdenes y porque te gustara ser como ella.

    Sussana Martin

    17 aos

    FUE 10 DES 10 INT 14 Idea 70CON 10 APA 12 POD 18 Suerte 90

    TAM 13 COR 90 EDU 8 Conoc. 40Puntos de Vida:12Puntos de Magia:18Puntos de Cordura:90Bonificacin al dao:nula

    Ataques:Puetazo 50%, dao 1D3

    Habilidades: Charlatanera 40%, Ciencias ocultas30%, Descubrir 50%, Escuchar 40%, Esquivar 20%,Habilidad artstica (cantar) 50%, Historia 40%, Histo-

    ria natural 20%, Ingls 60%, Persuasin 40%, Primerosauxilios 40%, Regatear 30%.

    Pertenencias:1 medio penique.

    Trasfondo

    Tu refrn favorito es: Un buen cristiano hace lo

    que le indiquen. Siempre que le ordenas a alguien quehaga algo, invariablemente acabas repitiendo ese dicho,y todo el rato ests dicindole a la gente lo que tiene

    que hacer. Te gusta dar rdenes; te proporciona unasensacin de superioridad mangonear a los que te ro-dean. Desde luego, no se te ocurrira hacerlo con tus

    mayores (eso sera una falta de respeto). Pero en Salemcorren tiempos difciles y, si nadie trabaja, todo el

    mundo se morir de hambre o caer presa de los indiosde los bosques. As que no permitas que nadie te acusede ser una mandona, hay mucho trabajo por hacer.

    Tus amigas

    Tienes tres amigas en Salem con las que pasas mu-

    chos de tus ratos libres. Te gusta darles rdenes porquede lo contrario no se hara nada.

    Bridget Bishop (13 aos): Con trece aos, Bridgetes la ms joven de las cuatro. Es tmida y reservada. A

    menudo dice que har lo que le has pedido, pero aveces se le olvidan sus promesas o tarda demasiado

    tiempo en cumplir sus tareas. Tendrs que vigilarla.

    Alice Parker (14 aos): Una chica muy devota quepasa casi todo su tiempo libre leyendo los textos teol-

    gicos que le presta el reverendo Parris. Normalmentehace lo que le dicen, lo cual te complace.

    Margaret Scott (16 aos):Lozana y atractiva, pa-rece que pasa ms tiempo bailando y hablando conchicos que trabajando. Te sientes celosa de su atractivo

    y por eso le das ms rdenes que a cualquier otro. Perohay momentos en los que te gustara poder ser tanfrvola como ella.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    11/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    11

    Alice Parker

    14 aos

    FUE 9 DES 13 INT 16 Idea 80CON 10 APA 13 POD 19 Suerte 95TAM 10 COR 95 EDU 10 Conoc. 50

    Puntos de Vida:10Puntos de Magia:19Puntos de Cordura:95Bonificacin al dao:nula

    Ataques:Puetazo 50%, dao 1D3

    Habilidades: Ciencias ocultas 30%, Esquivar 30%,Ingls 60%, Psicologa 60%

    Pertenencias: 5 medios peniques, cruz de madera, elNuevo Testamento de Nuestro Seor y Salvador Jesu-

    cristo.

    TrasfondoSiempre has sido una chica devota, que confa en

    Dios y sigue las enseanzas de la Biblia. A veces te

    sientes como si Dios realmente caminara junto a ti y teprotegiera de todo dao. En otras ocasiones ests con-vencida de que Dios te ha susurrado un secreto espe-

    cial, pero que no eres lo bastante pura para comprenderlo que ha dicho y, por lo tanto, tratas con todas tusfuerzas de ser ms devota. Aprendiste a leer a temprana

    edad, y el reverendo Parris te deja libros de su propiabiblioteca para que puedas acrecentar tu conocimientosobre Dios. Ahora pasas todo tu tiempo libre leyendo,

    inmersa en el maravilloso e imponente mundo deNuestro Seor. Alguna gente te acusa de no ser naturalpor leer tanto, pero es algo que te preocupa muy poco.

    Cuanto ms aprendas, mejor preparada estars paraservir a Dios.

    Tus amigas

    Tienes tres buenas amigas en Salem con las que pa-

    sas muchas de tus horas de vigilia. Ellas no leen mu-cho, lo cual es una autntica lstima para ellas.

    Bridget Bishop (13 aos): Con trece aos, Bridgetes la ms joven de las cuatro. Dice poca cosa, pues es

    tmida y reservada. Nunca se separa de sus muecas, ycrees que se angustiara si alguien se las quitara.

    Sussana Martin (17 aos):Es la mayor de voso-tras y le gusta dar rdenes a la gente. Su corazn pare-ce ser recto, pero sus maneras son a veces bruscas.Pese a ello, sus palabras suelen contener sabidura.

    Margaret Scott (16 aos):Lozana y atractiva, pa-rece que pasa ms tiempo bailando y hablando conchicos que trabajando. No apruebas un comportamien-to semejante, pero Margaret es demasiado encantadora

    como para que deje de gustarte. Adems, es muy amigade tu prima segunda, Anne Putnam, y es importante

    mantener la armona familiar.

    Margaret Scott

    16 aos

    FUE 12 DES 14 INT 14 Idea 70CON 16 APA 17 POD 17 Suerte 85TAM 14 COR 85 EDU 5 Conoc. 25

    Puntos de Vida:15Puntos de Magia:17Puntos de Cordura:85Bonificacin al dao:+1D4

    Ataques:Puetazo 50%, dao 1D3+1D4

    Habilidades: Discrecin 40%, Escuchar 60%, Esqui-var 35%, Habilidad artstica (bailar) 40%, Habilidadartstica (cantar) 50%, Ingls 40%, Ocultarse 30%,

    Primeros auxilios 50%, Psicologa 40%, Trepar 60%.

    Pertenencias:2 medios peniques, flor prensada.

    TrasfondoEres alta, lozana y atractiva, y muchos de los jve-

    nes aldeanos te consideran una beldad. Varios de elloste han cortejado, pero no ests segura de a cul prefie-res, aunque sientes debilidad por el joven mozo de

    labranza Jervis Ring, que recientemente ha dejadoclaras sus intenciones en varias ocasiones. Una de tusamigas, Elizabeth Parris (la hija del reverendo Parris)

    asegura que la sirviente de su padre, que procede de lasIndias Occidentales, conoce un mtodo de descubrircon qu hombre te vas a casar. Te sentiste intrigada al

    orlo, pero no has ido ms all. Adems, te da la impre-sin de que es mejor que evites todo lo posible al auto-ritario reverendo Parris. Te gusta cantar y bailar muchoms que ir a la iglesia, y la mayor parte de la gente

    mayor de la ciudad de Salem opina que eres frvola yque pierdes el tiempo. Desde luego, comprendes que el

    trabajo es importante para el bien de la comunidad,pero pese a ello prefieres pasarlo bien.

    Tus amigas

    Tienes tres amigas en Salem con las que pasas gran parte

    de tu tiempo libre. Ellas no saben divertirse como t, as queseguirs ensendoles cmo es pasrselo bien hasta que

    aprendan a relajarse un poco ms.

    Alice Parker (14 aos): Es una chica muy devota quepasa casi todo su tiempo libre leyendo los textos teolgicosque le deja el reverendo Parris. Parece un poco extraa, como

    si contemplar el Cielo todo el rato le hubiera hecho perder elcontacto con el mundo real. En realidad eres ms amiga de su

    prima segunda, Anne Putnam.

    Bridget Bishop (13 aos): Con trece aos, Bridget es la

    ms joven de las cuatro. Dice poca cosa, pues es tmida yreservada, y te sigue por todas partes como un cachorrito

    abandonado. Tratas de cuidar de ella.

    Sussana Martin (17 aos):Es la mayor de vosotras y legusta dar rdenes a la gente. Puede llegar a ser muy fastidiosa

    y la que ms probablemente desapruebe las canciones y los

    bailes cuando queda trabajo por hacer.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    12/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    12

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    13/61

    13

    SalemLunes, 2 de mayo de 1692

    La primera sesin de esta partida transcurre en lazona antiguamente conocida como el pueblo de Salem,justo cuando han empezado los hechos que llevaron asu famosa caza de brujas. No hay duda de que los co-lonos de Nueva Inglaterra crean en la magia y la bruje-ra, pero adems de estos miedos, tambin crean entodas y cada una de las supersticiones que sus tortura-das mentes fueran capaces de inventar. La gente busca-ba al Diablo en todas partes y en cualquier cosa. ElDiablo era la causa de cada problema y desgracia.Estaban tan obsesionados con el Infierno y el castigoeterno que provocaron su propia condenacin.

    El miedo a lo antinatural y a los misteriosos nativosamericanos, y la inquietud que provocaban en sus habi-tantes los bosques inexplorados de Norteamrica, hanatrado al Caos Reptante (Nyarlathotep) hasta la tran-quila comunidad del pueblo de Salem, en Nueva Ingla-terra. Ha venido a alimentarse de la locura, el miedo yla confusin que los propios colonos han creado.

    Cuando comienza la sesin, los jugadores estn tra-bajando juntos en los campos de las afueras de Salem,preparando la tierra para la prxima siembra. Sin queellos lo sepan, han captado la atencin de Nyarlathotepbajo la apariencia del Hombre Negro. Esta sesin lesrevelar lo que ocurre cuando el Hombre Negro de lasleyendas puritanas decide favorecerte con sus atencio-nes.

    En la segunda sesin los jugadores descubrirn quetodo esto ha sido slo una sesin de espiritismo organi-zada por cuatro estudiantes desesperados de la Univer-sidad Miskatonic, que intentaban conseguir informa-cin para su trabajo de curso (que han de entregar ma-ana mismo). La sesin de espiritismo los llev a ocu-par las mentes de cuatro chicas en el Salem de 1692 yall descubrieron una horrible verdad...

    El Concilio de Brujos de Arkham

    Es cierto que existe un Concilio de brujos en Sa-lem, que lleva practicando sus malvadas ceremoniasininterrumpidamente desde hace ms de setenta aos.Son siempre trece miembros y cada uno de ellos tieneun familiar, un animal vinculado a ellos y que cumplesus rdenes. Las ceremonias se realizan en el bosquede las afueras de la ciudad de Salem, donde convocanregularmente a Nyarlathotep bajo la apariencia delHombre Negro. Las reuniones incluyen bailes y cnti-cos, ya sea vistiendo largas tnicas con capucha o to-talmente desnudos. Si es posible, sacrifican a un nioen cada reunin, por lo general un hijo de algunas delas familias de esclavos de Arkham, nios a los que nose echar de menos. Y si acaso alguien lo hiciera, laspuritanas autoridades blancas no consideraran su au-

    sencia un asunto de importancia. Cada miembro delConcilio ha firmado con su nombre en el Libro deAzathoth en presencia del Hombre Negro, cedindoleas su propia alma. Podis encontrar ms informacinsobre el Concilio de Brujos de Arkham en el Manualdel Guardin Volumen 1y en Secretos de Arkham[N.del T.: En este ltimo bajo el nombre de Aquelarre deBrujos de Arkham].

    Desde que comenzaran los Juicios por Brujera en1692, cuatro miembros del Concilio han sido captura-dos por los alguaciles de Salem, sentenciados por Cot-ton Mather y ejecutados por orden del GobernadorWilliam Phips. Por tanto, el Concilio tiene ahora cuatrovacantes que se han de ocupar para mantener su nme-ro mgico de miembros y poder continuar con susceremonias. Mientras tanto, la gente de Salem estconvencida de que ms brujos plagan su comunidad ylos buscan entre los inocentes y los culpables, para quesean sometidos a su correspondiente juicio y castigo.

    Los Nueve Miembros del Concilio

    Los siguientes miembros del Concilio estn en acti-vo al comenzar la partida. Cada miembro tiene unnombre secreto, que damos a continuacin de su nom-

    bre real. Todos mantienen vidas normales al margen desus reuniones, muchos estn casados y tienen esposo oesposa, padres e hijos que ignoran sus horribles creen-cias y sus aberrantes prcticas.

    Keziah Mason (Nahab):La fundadora del Conci-lio, una malhumorada anciana de ms de noventa aos,pero tan enrgica y gil como una jovencita, ya que seconvirti en inmortal al descubrir el medio de viajar atravs del tiempo y el espacio. Keziah Mason, que esuna poderosa hechicera, recibe la ayuda de su familiar,un ser rata llamado Brown Jenkin. Keziah es la lderindiscutida del Concilio y vive en una cabaa en el

    corazn del tupido bosque, donde raramente la visitaalguien. Aunque ms tarde ser arrestada y sentenciadapor bruja, Keziah escapar a su ejecucin usando suconocimiento del hechizo de Portal. Puedes encontrarms informacin y las estadsticas de Keziah Mason enSecretos de Arkham.

    Goody Fowler (Jergat):La segunda en importan-cia del Concilio, Goody Fowler es tambin una hechi-cera bastante hbil. Le gusta la crueldad, en especial siva dirigida contra nios y animales. Actualmente vivesola en una casita de la ciudad de Salem pero se muda-r a Arkham para evitar los Juicios por Brujera, dondesus crueles actos provocarn que una muchedumbre laasesine en 1704. Como en el caso de Keziah, puedes

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    14/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    14

    encontrar ms informacin y las estadsticas de GoodyFowler en Secretos de Arkham.

    Tituba (Balazar):Una esclava negra que pretendearrebatarle el liderazgo del Concilio a Keziah Masoncuando la anciana muera o se retire. Tituba es cabezotay no le teme a nada, as que cuando las autoridades de

    Salem la capturen y la interroguen, confesar tranqui-lamente sus herticas creencias. Confa por completoen el Hombre Negro y cree que la salvar de la muerteen la horca, destruyendo con fuego a todos los que nosean creyentes.

    John Indian (Regneh):El marido de Tituba es unhombre alto y de piel oscura. Tranquilo y retrado,resulta increblemente fuerte y en general, un buenluchador. Como su esposa, es un esclavo y muy leal alConcilio, incluso hasta el punto de dar gustosamente suvida por l si Keziah Mason o Tituba se lo piden.Adems, sabe que le pueden resucitar despus.

    Wilmot Reed (Ahmala): Grandulln y alegre,Wilmot es un hombre popular en la ciudad y siempretiene tiempo de ayudar a quien le necesite. Tambin esrico y se dedica a prestar dinero a aquellos que de vezen cuando van cortos de fondos. Pero Reed usa en supropio beneficio esta pretendida generosidad, ya quehace ofertas a quienes no le pueden devolver el dinero,de modo que queden en deuda con l y as se sientanobligados a realizar por l actos cuestionables cuandose les pida.

    Jezebel Smith (Tama):La ms joven y bella de losmiembros del Concilio, con slo quince aos de edad.

    Sus padres murieron a causa de una enfermedad que nilos doctores ni las oraciones a Dios pudieron curar, porlo que ha perdido la confianza en ambos. Por eso elConcilio la capt con facilidad, prometindole que suspoderes mgicos iban a protegerla de cualquier enfer-medad que la pudiera aquejar a ella o a futuros familia-res que tenga.

    Jervis Ring (Jabal): Un joven labriego de largoscabellos rubios. No es especialmente listo y se uni alConcilio slo porque estaba enamorado de JezebelSmith. Ella us este afecto para introducirlo en el Con-cilio hasta un punto en el que no haba vuelta atrs, tal

    como le pidi el Hombre Negro. Dado que ahora sabeque Jezebel nunca le querr, ha dirigido su atencin aotras mujeres de Salem, como Margaret Scott.

    Jennifer Peabody (Shana):Hace cinco aos el es-poso de Jennifer hizo las maletas y la abandon porqueno se haba quedado embarazada, lo que provoc quefuera marginada por toda la gente de Salem, que laacusa de ser estril. Ahora fantasea con la idea de darleun hijo al Hombre Negro, porque ser un vstago supe-rior al que pudiera hacerle ningn hombre, pero tienedemasiado miedo a confesar sus deseos, aunque sospe-cha que l ya los conoce.

    Isaac Easty (Camlas):Un anciano labriego. Cuan-do Isaac no pudo traer un nio para el sacrificio de lareunin del Concilio, como le haban pedido, Keziah

    Mason sacrific a su propia esposa. Ver como la mata-ban mientras ella le suplicaba que la salvara lo ha pues-to al borde de la locura. Ahora se siente aislado y sin laconfianza del resto del Concilio y teme que Keziahplanee asesinarle en un futuro prximo.

    Los cuatro miembros del Concilio que han sido

    ejecutados son Sarah Goode (Sugga), Sarah Osborne(Yula), John Proctor (Belag) y su esposa, Mary Proctor(Katal). Pero en el momento que la partida comienzaya se ha localizado a cuatro personas que podran cu-brir sus vacantes.

    Trasfondo

    Hace unas semanas, Elizabeth Parris y tres de susamigas (Abigail Williams, Anne Putnam y Mary Wal-cot) estaban jugando juntas cuando surgi el tema desus futuros maridos. Pronto las muchachas decidieronrealizar una sesin de adivinacin para conocer losnombres y caractersticas de sus futuros esposos pero,lgicamente, no consiguieron nada. Mientras que lasotras olvidaron esta conversacin como un juego tontode un da aburrido, Elizabeth y Anne siguieron pensan-do en el tema hasta que se convirti en una especie deobsesin. Finalmente la curiosidad fue demasiadogrande y Elizabeth le pidi a Tituba, la misteriosa es-clava jamaicana, que usara sus famosos poderes paradescubrir las seas del hombre con el que se casara.Tras un titubeo, Tituba le respondi a Elizabeth que eljoven labriego, Jervis Ring, sera su marido. Titubatambin se sorprendi ante esta revelacin, ya queJervis era miembro de su Concilio de Brujos.

    Mientras tanto, la sesin de adivinacin en bromade las chicas lleg a odos del padre de Elizabeth, elReverendo Samuel Parris. Inquieto por el juego de lasmuchachas, hizo llamar al mdico local, el DoctorGriggs, que rpidamente dictamin que Anne y la hijadel reverendo estaban bajo el influjo de la brujera.Interrogadas en mayor profundidad, las dos muchachasmostraron sntomas de convulsiones, espasmos e histe-ria y nombraron a cuatro ciudadanos que, segn ellascrean, las haban hechizado: Sarah Goode, Sarah Os-borne, John Proctor y su esposa, Mary Proctor. Loscuatro fueron juzgados por Cotton Mather y colgadospor orden del Gobernador Phips tan slo unos pocosdas antes de que comience la partida.

    Por desgracia para el Concilio, los cuatro ahorcadoseran verdaderos brujos y ahora se encuentran con queles faltan cuatro miembros. Pese al miedo que senta,Tituba revel a Keziah Mason la indiscrecin quehaba cometido y fue azotada por revelar secretos delConcilio. Pero la prediccin de que Elizabeth se casaracon Jervis Ring llev a Keziah a plantearse captar aElizabeth y sus tres amigas como reemplazos de losmiembros ejecutados. Keziah tambin estaba conven-cida de que, si Elizabeth y Anne Putman no se unan alConcilio, acabaran por revelar ms secretos, voluntariao involuntariamente. Por ello, si no se unan al Conci-lio deban morir.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    15/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    15

    Elizabeth y Anne estaban bajo el cuidado del doctorGriggs, pero tras el ahorcamiento de los cuatro brujoshaban vuelto con sus familias. Tituba contact discre-tamente con las dos chicas, pidindoles que su unierana su Concilio para ocupar el lugar de los ejecutados.Para demostrarles el poder de los brujos, Tituba lanzun hechizo que provoc que las muchachas vomitarangusanos durante varios minutos. Al final las dos acce-dieron y, para demostrar su fidelidad, se exigi a lasmuchachas que llevaran a dos amigas a una ceremoniaespecial que se realizara en el bosque unos das des-pus.

    Nos encontramos en la noche del lunes 2 de mayo.Los nueve miembros restantes del Concilio, junto conElizabeth Parris, Anne Putnam y sus amigas, AbigailWilliams y Mary Walcot, se han reunido en el bosquede las afueras de la ciudad de Salem para realizar unaceremonia y consagrar sus vidas al Hombre Negro,completando as el Concilio

    Por desgracia, el Hombre Negro tiene otros planes,ya que los cuatro personajes jugadores (Bridget Bis-hop, Alice Parker, Sussana Martin y Margaret Scott)tienen puntuaciones de Poder inusualmente altas, yNyarlathotep ha decidido que han de ser ellas (y no las

    cuatro elegidas por Tituba y Keziah Mason) las quehan de completar el Concilio.

    Introduccin

    Si quieres, puedes leerles lo siguiente a los jugado-res. Si no, usa esta informacin como ayuda para am-bientar la partida a tu propio estilo.

    Tras un invierno inusualmente clido y hmedo,tanto los habitantes de la ciudad de Salem como los delpueblo de Salem empiezan la siembra de primavera.Estamos a finales de abril, pero ya se ha producido eldeshielo y el clima es benigno.

    Esta maana los campos estn cubiertos de una fi-na capa de nieve y una niebla espesa que se ha elevadodesde las orillas del Ro Crane. Probablemente nodespejar hasta dentro de varias horas. Pasan pocosminutos de las seis de la maana y los personajes lle-van levantados algo ms de una hora, lo habitual paraesta poca del ao.

    El ao pasado la cosecha fue bastante pobre y todoel mundo espera con ganas empezar la nueva siembray que sea buena. Dios recompensa a los que trabajancon diligencia, y si todos trabajamos duro y con cora-zn dispuesto, l nos bendecir con una abundantecosecha en nuestro Nuevo Israel, es lo que dijo el

    Reverendo Parris en el sermn del domingo pasado.Bajo la influencia de este sermn, los personajes se

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    16/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    16

    ofrecieron voluntariamente para ayu-dar al seor John Pressy y su esposa apreparar sus campos. No lo han pasa-do bien desde que nuestro Seor deci-di llamar a Su lado a sus dos hijos.

    Sin ayuda, sus campos no daran

    fruto y el Seor no les podra honrarcon una abundante cosecha en otoo.Aunque claro, la paga de dos peniquesdiarios que ofrecan tuvo algo que vercon la voluntad de ayudar de las mu-chachas.

    De Camino al Trabajo

    Es por la maana y los personajesse encuentran andando por el caminoque cruza el puente del Ro Crane endireccin a la granja de los Pressy. Acaban de abando-

    nar el bosque y, cuando llegan al puente, ven a cuatropersonas que lo estn cruzando desde el otro lado. Setrata de otras cuatro jvenes de la ciudad de Salem.Ambos grupos se encuentran en medio del puente y sereconocen, aunque hace semanas que no se ven. Lasotras chicas son:

    Anne Putman:De diecisis aos y prima segundade Alice. Pelirroja y con una bella cara, le gusta muchobailar. Anne suele hacer su propia voluntad y no tieneconsideracin por los sentimientos ajenos. Es la lderde las cuatro.

    Elizabeth Parris:La hija de nueve aos del Reve-

    rendo Parris. De pelo azabache y cara redonda, es unajovencita muy malcriada a la que le gusta gastar bro-mas a la gente. Tambin es amiga de Margaret.

    Abigail Williams: De once aos, resulta bastantealta y desgarbada para su edad y tambin algo torpe.Tiene la carita cubierta de pecas. Siempre se queda enla parte trasera del grupo y habla muy poco.

    Mary Walcot:Una sirvienta de dieciocho aos enla casa de los Putnam. Mary es hurfana y el resto de lagente de Salem apenas la aguanta. Es bastante atracti-va, pero no se cuida mucho. Es la ms desagradable delas cuatro.

    Las cuatro chicas preguntan a los personajes dndevan. Si se les pregunta eso mismo a ellas, dudan, semiran entre s y al final Elizabeth dice que van a casade William Osbourne a trabajar los campos, porquetambin se presentaron voluntarias tras el sermn delReverendo Parris. Pero si se supera una tirada de Psico-loga, sabrn que est mintiendo o esconde algo. Unatirada de Descubrir les har darse cuenta de que Anne yElizabeth estn ojerosas y parecen cansadas, adems demostrar araazos en sus manos y caras (producto de lascadas durante las convulsiones). En el aire se palpa latensin, como si hubiera una corriente de odio prove-niente del grupo de chicas hacia el de los personajes.

    En realidad las chicas sienten miedo ante la cere-monia que el Concilio celebrar esta noche, dado que

    no saben qu esperarse. Para enmascarar este miedo,van a burlarse de los defectos de los personajes con lassiguientes frases:

    A Bridget Bishop le preguntarn por su mueco y sian les clava agujas a sus muecas como si fuerangente que odia.

    A Sussana Martin le preguntarn si sus padres ya lahan echado de casa, porque siempre les contesta ysus padres se han quejado muchas veces de ello alpadre de Elizabeth.

    A Alice Parker le pedirn que recite algo de laBiblia, porque se le da muy bien. Lo haga o no,Anne sugerir que Alice debe sentirse muy culpable

    por algo, si no para de leer la Biblia, a lo mejorquiere lavar sus pecados.

    A Margaret Scott le preguntarn si ha besado aalgn chico ltimamente. Tal como se porta cuandoest con chicos, es probable que se quede embara-zada estando an soltera, qu vergenza, verdad?

    Las cuatro chicas continuarn atormentando a lospersonajes hasta que consigan alguna reaccin. Si losjugadores replican con alguna burla propia, Elizabeth yAnne contestarn que han estado ayudando al Gober-nador Phips a identificar a brujos y que cuatro ya hanpagado con la horca sus crmenes. Y que si los jugado-

    res no tienen cuidado, ellas les dirn al ReverendoParris y a Cotton Mather que las cuatro son brujas ytambin las ejecutarn. Mientras, una tirada con xitode Psicologa revelar que Abigail y Mary temen algo,tal vez a las otras dos chicas, pero no dicen casi nada.

    Finalmente, cuando la discusin se haya calentadobastante, Elizabeth le gritar a Margaret que se puede irolvidando de casarse con Jervis Ring, porque ahoraest enamorado de ella, que eso es lo que ha dicho labruja africana. En este punto las cuatro chicas se ca-llan, al darse cuenta de que han hablado demasiado.Pero antes de que nadie diga algo ms, John Pressy, unhombre alto y desgarbado de cincuenta y muchos aos,aparece montado sobre su viejo caballo negro. No estcontento con los personajes y les pregunta speramente

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    17/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    17

    Cornezuelo

    El cornezuelo es un tipo de hongo que afecta a loscereales, especialmente al trigo y al centeno. Formaunos granos bastante grandes de color violeta oscuro,casi negro, y sus componentes incluyen un potentealucingeno (la fuente natural de la que se obtiene elLSD) y ciertas sustancias txicas. Los sntomas delenvenenamiento por cornezuelo (cuyo nombre tcnicoes ergotismo) incluyen nuseas, malestar general,mareos, vmitos y alucinaciones. Una exposicin pro-longada puede provocar gangrena [N. del T.: Sobretodo en los dedos de las manos], prdidas del sentido eincluso la muerte. Los sntomas tienen una duracin de1D4+3 horas. Las alucinaciones pueden provocar pr-didas de Cordura.

    El envenamiento por cornezuelo puede ser identifi-cado y tratado pasando una tirada de Medicina. Untratamiento adecuado lograr que la vctima se recupe-re tras 4D6+4 horas de inconsciencia [N. del T.: Aun-que las gangrenas slo se pueden curar mediante laamputacin]. Para esta partida, considera que las cua-tro muchachas no sufren ms efectos por su envene-namiento por cornezuelo que los que se describen enlas siguientes alucinaciones.

    porque estn jugando cuando llegan tarde a su trabajo.Insiste en que le sigan hasta la granja, dejando que elgrupo de Anne se ocupe de sus asuntos.

    Mientras abandonan el puente, uno de los persona-jes (haz tirar a todos por Descubrir) puede mirar atrs yver cmo varios cuervos bajan volando del cielo y

    aterrizan justo donde las ocho estaban hablando. Lu-chan salvajemente por algo hasta que uno de los pja-ros muere y los otros se van volando. Ver esto suponeuna prdida opcional de Cordura de 1 punto si se fallala tirada.

    Los Campos de los Pressy

    John Pressy es un hombre alto y desgarbado de cin-cuenta y muchos aos. Aunque es de carcter amable,en su exterior parece antiptico. Esto ha provocado queno tenga muy buena fama entre la gente que ha traba-jado para l a lo largo de los aos. Ha atravesado mu-

    chas penalidades, incluyendo el fallecimiento de suprimera esposa hace diez aos y la muerte de sus doshijos el invierno pasado. Mary Pressy es la segundaesposa de John, una mujer de gran tamao, aunquetampoco est muy gorda. Ms cerca de los cincuentaque de los cuarenta, es una esposa atenta y amable.

    Existe cierta animadversin entre la ciudad de Sa-lem, donde viven los personajes, y el pueblo de Salem,donde viven los Pressy, especialmente respecto al esta-tus legal del pueblo, pero con el tiempo se ha extendidoa todas las cuestiones comunes de la ciudad y el pue-blo. Estos sentimientos negativos se notan en la formaen que los Pressy tratan a las cuatro jvenes.

    John Pressy no va a dejar de repetirles que han lle-gado tarde y que ha tenido que salir a buscarlas. Lesest pagando un buen dinero, medio penique a cada

    una, para que trabajen y eso es exactamente lo quequiere que hagan. Nada de haraganear en el camino,me os? A trabajar!. Al or la perorata de su marido,Mary le pide desde el interior de la casa que no sea tanduro con las nias. Hay varias cosas que hacer, comoordear las vacas y tirar la leche vieja, ayudar a John a

    terminar de arar los campos (para lo que deben subirseencima del arado, de modo que tenga ms peso) ypreparar la tierra para la siembra. Otras posibles tareasde las que se pueden encargar las chicas son limpiar elestablo y los corrales de los animales y dar de comer alas gallinas.

    El trabajo es duro y relativamente poco satisfacto-rio, pero, antes de que los personajes se den cuenta,han pasado sus buenas seis horas y uno de los camposest listo para la siembra. Todas son invitadas a comerun reconfortante almuerzo que ha preparado MaryPressy. El almuerzo consiste en un grueso bistecacompaado de rebanadas generosas de un pan oscuro

    que sabe ligeramente a levadura. Los Pressy tienen doshogazas de pan, una recin horneada que comen ellos yotra ms vieja y un poco dura que ofrecen a las chicas.Como el invierno fue hmedo, result difcil mantenerel trigo seco. La combinacin de trigo hmedo y tem-peraturas clidas ha propiciado el entorno ideal paraque se desarrollen hongos. Uno de los que afecta a lahogaza seca es el cornezuelo, un alucingeno que mstarde afectar a los cuatro personajes.

    Alucinaciones

    Despus de comer y antes de volver al trabajo, du-

    rante las horas ms calurosas del da, los personajesdisponen de una hora de tiempo libre. A poca distanciade la casa hay un gran rbol que parece un buen lugarpara descansar o jugar un ratito. Es en este momentocuando el cornezuelo empieza a producir efecto, ayu-dado por los hechizos del Hombre Negro. Las alucina-ciones de las chicas tienen como temtica sus propiosmiedos y los generales de toda la comunidad: el Dia-blo, la brujera y la magia.

    La Biblia, la Enemiga del Diablo: Alice siemprelleva entre las manos una copia de El Nuevo Testamen-to de nuestro Seor y Salvador Jesucristo. Mary Pressycomenta orgullosa que ha odo que Alice conoce muy

    bien la Biblia, y le pide que le lea uno o dos versculos(ninguno de los Pressy sabe leer). Cuando Alice lointenta, se da cuenta que las pginas estn en blanco, loque cuesta 1D3 de puntos de Cordura si falla la tirada,pero si mira al libro una segunda vez, ver que s hayescritos algunos versculos y que debe de haberse equi-vocado. Si Alice intenta recitar un versculo, se equi-voca o bien no lo puede recordar. Si abre el libro denuevo, parece normal, excepto que puede ver su propionombre escrito con sangre. Entonces siente un froinmenso, como si se hubiera desmayado.

    Los Muecos, la Herramienta de los Brujos:En

    algn momento del da, Margaret se da cuenta de queBridget saca su mueca para coserla un poco. Cuandoesto sucede, Margaret empieza a sufrir calambres ab-

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    18/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    18

    dominales o dolores parecidos. Si Margaret pasa unatirada de Descubrir, se dar cuenta de que la muecaque Bridget est cosiendo tiene un sorprendente pare-cido con ella misma. Entonces todo el cuerpo de Mar-garet se cubre de sangre, provocando una prdida deCordura de 1/1D4 puntos.

    El Familiar, el Compaero de los Brujos:Sussa-na se dirige a ordear las vacas cuando ve una pequearata que baja poco a poco por las ramas del rbol,mientras lleva algo en la boca. Si se lo seala a susamigas, ninguna de ellas lo puede ver. Si Sussana pasauna tirada de Descubrir, se fijar en que la rata tienemanos y pies humanos e incluso cara humana y quetransporta una gallina recin muerta. La criatura descu-bre a la chica en ese instante y le grue siseante, antesde pasar corriendo junto a ella, tirar el cubo con laleche encima de Sussana y finalmente desaparecer bajounas tablas con su presa. La experiencia conlleva unaprdida de Cordura de 1/1D6.

    El Diablo, el Aliado de los Brujos: John Pressy lepide a Bridget que encuentre a Mazy, uno de sus terne-ros, que se ha metido entre los campos de trigo. All,Bridget se encuentra con que los tallos son ms altosque su cabeza, por lo que le obstaculizan la visin.Pero puede or cmo Mazy llama a su madre, lo que lepermite guiarse por el sonido. Entre las espigas de trigove un espantapjaros destrozado que deja a la vista laennegrecida paja que lo rellenaba. La segunda vez queve al espantapjaros, parece que la est mirando. En-tonces oye a Mazy gritar como si algo lo hubiera ata-cado. Margaret se encuentra al animal muerto, con el

    cuello y el abdomen rasgados, y con el espantapjarosencima, quieto y silencioso; o eso es lo que piensa lachica, porque en ese momento el espantapjaros levomita encima sangre, provocando una perdida deCordura de 1/1D8 puntos.

    Al Despertar

    Las cuatro chicas recuperan la consciencia total-mente empapadas. John Pressy est ante ellas con uncubo en las manos (ahora vaco, claro). Pressy las riepor perder la tarde en ensoaciones cuando deberanestar trabajando. Han de seguir trabajando hasta que se

    ponga el sol, segn l. El campo tiene que estar com-pletamente sembrado antes de que se vayan por lanoche. Tendra que haber imaginado que confiar enchicas de ciudad iba a traerle problemas.

    Un rato despus las chicas se darn cuenta de queles duelen las manos porque cada una tiene un pincha-zo sangrante en un dedo. Tambin se descubren rastrosde tinta en las manos, y una tirada de Idea les sugerirque deben de haber sostenido un libro entre las manosmientras alucinaban, pero el nico libro que hay poraqu es la Biblia de Alice, que es lo bastante antiguacomo para no dejar marcas de tinta en los que lahojeen.

    De Vuelta al Trabajo

    John Pressy se presenta ante las chicas con un carrocargado de grandes sacos repletos de granos de maz yles ordena, sin abandonar su tono enfadado, sembrartodo el campo. Mientras preparan la tierra, las chicaspodrn pensar en lo que ha ocurrido durante suspesadillas. Mientras siembran, una tirada de Descubrirles permitir ver que uno de los granos que tienen entrelas manos no tiene un aspecto normal, parece muy secoy de color oscuro. Estos granos se vuelven cada vezms habituales y tambin ms pequeos. Una tirada deIdea sugiere que lo que ocurre es que estos granos noestn fertilizados. Esto prosigue hasta que se dancuenta de que lo que tienen entre las manos ya no esmaz, sino arena. Y si continan, acabarn obteniendopolvo.Si en cualquier momento las chicas miran dentrodel saco, observarn que slo los granos de sus manosestn afectados y los del saco parecen normales. Peroen cuanto sacan un nuevo puado del saco, se convierteen polvo y arena. De algn modo son ellas las queestn provocando el cambio (prdida de Cordura de1/1D4). Los jugadores deberan desarrollar algn m-todo para sembrar los granos sin tocarlos, djales queusen su propia inventiva.

    En ese momento la Sra. Pressy llamar a la chicaque haya ido por la maana a recoger la leche, porquese ha agriado completamente. Es que no cogi lechefresca? Entonces, cmo se olvid de tirar la lechevieja que hubiera en la jarra? Se debe trabajar diligen-temente para entrar en el Paraso, nia. Tambin lepide a alguna de las chicas que vaya a recoger algunos

    huevos para la cena, pero cuando sta llegue al galline-ro descubrir que la mayora de huevos estn podridosy que sus cscaras son muy finas.

    El da termina y, mientras se pone el sol, John Pres-sy les paga slo la mitad de lo prometido, un penique adividir. Si le preguntan el porqu, les dir que su tra-bajo le ha costado ms dinero del que le han hechoganar. No les pide que vuelvan maana.

    En el Bosque

    Cuando las muchachas dejan la granja ya ha oscu-recido, puesto que John Pressy les ha hecho trabajar

    hasta la puesta de sol. Pero el granjero no tiene el cora-zn de piedra y les ofrece un poco de pan y de aguapara el trayecto, y les presta un farol para que puedanencontrar el camino a casa. Mary Pressy les pide queno abandonen el sendero, porque en el bosque vivenindios y hasta el Diablo. Dejando atrs la casa, a laschicas les cuesta unos minutos adaptar su vista a lafalta de luz. A su alrededor ven las siluetas de los cam-pos de maz y de trigo. Ms all, siguiendo el camino,est el oscuro bosque que an separa el pueblo y laciudad de Salem.

    A medida que se adentren en el bosque, la luz de laluna llena ir gradualmente desapareciendo, obstaculi-

    zada por los rboles, y la oscuridad lo inundar todo,siendo el farol que llevan la nica luz disponible paralas chicas (reduce la habilidad de Descubrir a la mitad).

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    19/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    19

    Entre las oscilantes sombras comienzan a aparecerformas, horribles y monstruosas, que no parecen mo-verse al ritmo de la luz del farol. Pasando una tirada deDescubrir (con la penalizacin indicada antes), laspodrn identificar como grandes grupos de cuervos ymurcilagos, reunidos antinaturalmente (prdida op-

    cional de Cordura de 0/1).Ms adelante, en la negra oscuridad, se hace visibleuna pequea luz de color rojo anaranjado y, a medidaque continan por el camino, la luz le va prestando unbrillo rojizo al bosque. Una tirada de Idea sugiere quees una hoguera, que proporciona a las figuras reunidasa su alrededor un aspecto ms amenazador de lo nor-mal. Justo antes de llegar a la zona del fuego hay ungran rbol al lado del camino que, por efecto de laoscilante luz de la hoguera sobre su retorcida superfi-cie, adquiere la apariencia de un gran rostro de unjoven indio algonquin que crece del propio rbol. Lacara parece mirar a la nada con ojos vacos. Si las chi-

    cas consiguen una tirada de Descubrir (con la penaliza-cin) se darn cuenta de que se han desviado del cami-no y ya no es posible retroceder. El nico modo decontinuar es avanzar hacia la luz de la hoguera.

    La Ceremonia del Concilio

    Cuando las cuatro chicas se acerquen, comprende-rn que la hoguera es bastante grande, ms de dosmetros de llamas que se agitan con violencia. Tambinoyen un cntico peculiar, donde se usan palabras queparecen imposibles de articular para una gargantahumana. Es rtmico y las chicas se sienten atradas

    hacia l. Las que quieran resistirse han de hacer unatirada contra el POD de Keziah Mason, que es de 23,ya que es ella quien las est atrayendo. Al acercarsems ven a trece figuras de pie alrededor de una granhoguera de llamas azules, prpuras, naranjas y verdes

    que danzan locamente, mientras un espeso humo, ne-gro como el carbn, asciende hacia el cielo iluminadopor la luna llena. Los personajes se encuentran paradosal borde del bosque, y mientras no entren en el claro,permanecern escondidos.

    Una de las figuras encapuchadas da un paso hacia

    la luz. Los que pasen una tirada normal de Descubrirvern su cara bajo la capucha, la de una anciana mar-chita tan fea y cruel que provoca una prdida de Cordu-ra de 1/1D2 puntos. Es Keziah Mason, y cualquierpersonaje que consiga una tirada de Conocimientos a lamitad recordar su nombre y que es una solitaria quevive en el bosque. Muchos creen que est loca y se dicede ella que abandon el cristianismo hace mucho tiem-po.

    Keziah habla por encima del cntico general:I, I, Shub-Niggurath! La Cabra Negra de los

    Bosques con un Millar de Retoos! Bendice a estashijas de Eva. Bendice a estas hijas de la Madre Tierra.

    Gorgo, Mormo, luna de mil caras. Acepta estos sacri-ficios! Poderoso Mensajero que es el Hombre Negro!Bendice estas hijas que has escogido.

    Keziah llama entonces con un gesto a otra figuraencapuchada, que da un paso adelante, se descubre ymuestra que es Tituba, la mujer de las Indias Occiden-tales. Hace una reverencia ante Keziah, se gira y avisacon un gesto a otra figura encapuchada. Dubitativa, lasiguiente joven da un paso adelante, se desembaraza desu tnica y revela que es Elizabeth Parris. Tres mujeresms hacen lo mismo y son Anne Putman, Abigail Wi-lliams y Mary Wilcot. Intentan cubrir en vano su des-nudez con sus manos.

    Keziah vuelve a hablar:Sugga, Yula, Belag y Katal, por qu habis ve-nido aqu esta noche, a la Hora de las Brujas?

    Para aprender brujera y adorar al Hombre Negrodel bosque responden cantando las muchachas. Eli-zabeth se re, incapaz de tomrselo en serio. A unaorden de Tituba las cuatro colocan su mano izquierdaen su cabeza y con su mano derecha cogen su pie dere-cho.

    Keziah contina con voz retumbante:Rends al Hombre Negro todo lo que tenis en-

    tre vuestra mano izquierda y vuestra mano derecha?Las cuatro chicas contestan:

    S. Rindo al Hombre Negro todo lo que tengo en-tre mi mano izquierda y mi mano derecha.Keziah dibuja con los dedos un smbolo en la tierra

    oscura. Despus introduce su mano en el fuego y aga-rra unas brasas sin que parezca quemarse y las lanzajusto en medio del smbolo, unindose luego al cnticocon el resto. Algo cambia en el aire, la temperaturadesciende perceptiblemente y la luz de la hoguera tomaun aura antinatural, con colores que los personajes nopueden describir. Las cuatro muchachas desnudasparecen de pronto muy asustadas, como si slo ahoracomprendieran en lo que se han metido y que esto noes un juego.

    Elevndose del suelo, como si viniera directamentedel Infierno, el Hombre Negro se acerca con dos palos

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    20/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    20

    Maldicin de brujo (nuevo hechizo)Las chicas poseen ahora el poder arcano de malde-

    cir a la gente. Al principio no lo sabrn, pero si empie-zan a decir cosas del tipo Me gustara que el Reve-rendo Parris se cayera por las escaleras y se rompierauna pierna, es muy probable que esto ocurra en unaspocas horas, siempre que los Puntos de Magia de lachica superen en un enfrentamiento a los Puntos deMagia de la vctima. Si se lanza una maldicin y stase hace realidad, el personaje pierde 1D4 de puntos deCordura y un punto de POD permanentemente, as quedeberan usar estas maldiciones con cuidado. Los fami-liares les pueden contar a sus nuevas dueas este nue-vo don, un regalo personal del Hombre Negro. No esun hechizo que se pueda ensear.

    ardiendo en la mano izquierda. Es alto y va desnudo.Sus ojos son burlones y su sonrisa estpida. Su piel esde un negro aceitoso, su cuerpo de proporciones err-neas, lo que provoca una prdida de Cordura de 1/1D6.Se acerca primero a Anne Putman, le toca la cabeza y,cuando lo hace, la chica parece entrar en un estado de

    xtasis. Pero lo que el Hombre Negro est haciendo enrealidad es absorber poco a poco su alma, porque ya nola desea como servidora y, mientras lo hace, la mucha-cha adquiere un tono plido y parece enfermar. Sobre-cogidas de miedo, Abigail y Mary gritan y salen co-rriendo hacia el bosque, mientras que Elizabeth sequeda paralizada en estado de shock. Justo antes de queel Hombre Negro acabe de absorber la vida de Anne,mira hacia el bosque, a sabiendas de que los personajesestn all, y les mira a los ojos, uno a uno. Entonces daunos pasos con andar inhumano y mientras lo hace,habla a Elizabeth y a Anna:

    Hijas, he decidido que no seis mis servidoras.

    Entonces mira a los cuatro jugadores. En lugar deellas, os tendr a vosotras.La prdida de Cordura por esta revelacin es de

    1/1D4 puntos.Los personajes pueden actuar en cualquier momen-

    to, pero tienen la sensacin de que si se mueven, serndescubiertos (lo cual es cierto). Las nueve figuras en-capuchadas continan cantando a no ser que se lasinterrumpa, y si eso sucede, intentarn luchar contrasus atacantes hasta que puedan volver a cantar. Eliza-beth y Anne corren ahora de puro terror, como si loshechizos que las mantenan en el claro hubieran des-aparecido, y se internan en el oscuro bosque. Si son

    detenidas, no articularn nada sensato y harn lo quepuedan para seguir huyendo. En el claro, sale humo delos palos que sostiene el Hombre Negro, un humo queempieza a moverse como tentculos que tantean ybuscan a las elegidas por el Dios Exterior.

    Descubiertas

    Del otro lado de la hoguera se oye la voz profundade un hombre:

    En nombre del Seor, qu hacis aqu, nias?Una tirada de Escuchar permite identificarlo como

    Joshua Kembal, uno de los ancianos del pueblo, un

    hombre grande y hurao que odia a los nios. Kembalvolva tarde a su casa y, como los personajes, se hasentido atrado por la luz de la hoguera. El humo de lospalos del Hombre Negro cruza rpidamente el claro,agarra a Kembal, lo levanta bien alto y lo lanza fuerade la vista, provocando una prdida de Cordura de1/1D4 puntos.

    Los personajes que huyan en cualquier direccintropezarn contra rboles, ramas, las otras chicas y elcadver de Joshua. Pronto la luz de la hoguera quedaatrs, mientras cada uno de los personajes, en totaloscuridad, choca contra los rboles. Hazles tirar a cadauno por Suerte. Si la pasan, significa que encuentran

    otra vez el camino a casa; si no la pasan se han des-orientado y estn perdidos, pero igualmente puedenhuir de la ceremonia. Al final de la noche, los persona-

    jes deberan volver a sus casas en el pueblo de Salem opasar una horripilante noche en el bosque, sufriendouna prdida opcional de Cordura de 1/1D3 puntos,mientras los murcilagos y los cuervos levantan suvuelo hacia el cielo nocturno y entre los viejos pinos seentreoyen blasfemos cnticos.

    A la Maana Siguiente

    No ocurre nada ms durante la noche y, por la ma-ana, las chicas se despiertan en sus casas o perdidasen el bosque. Algunas incluso puede que descubranque tienen las ropas manchadas de sangre, lo que pro-voca una prdida opcional de Cordura de 1 punto si sefalla la tirada. Hayan hecho lo que hayan hecho, elHombre Negro ahora favorece a las chicas, quieran ono. Por tanto, ahora disponen de los poderes tpicos delas brujas, tienen familiares y cada una conoce elhechizo Maldicin de Brujo. Cada familiar visitar a

    una chica y la guiar hasta salir del bosque, si hacefalta. Como Guardin, deberas animar a los jugadoresa volver a la ciudad de Salem, donde viven, recordn-doles que estar fuera toda la noche las podra etiquetarcomo rameras o, incluso peor, como brujas.

    Familiares

    Los cuatro familiares son un gato negro, un cuervoy dos seres rata, que pueden hablar con los personajes,lo que cuesta 1/1D6 puntos de Cordura la primera vezque lo hacen. Adems de la habilidad de comunicarsecon las chicas, tambin pueden llevar a cabo tareas

    simples. Los familiares cumplirn la primera o las dosprimeras tareas (dependiendo de la distancia y la difi-cultad de la misin) para las chicas sin coste alguno.Despus necesitarn alimentarse de la sangre de lasbrujas, para lo cual abrirn la piel de las chicas con susdientes o su pico y chuparn su sangre durante mediominuto, lo que cuesta 1 Punto de Vida. Si las chicas noalimentan a sus familiares, se pondrn hambrientos.Por cada tarea sucesiva que les encarguen, los persona-jes debern hacer una tirada de su Poder en 1D100, y sino la pasan el familiar no tendr energa para realizar latarea hasta que se le alimente de nuevo.

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    21/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    21

    Los familiares

    Seth (Margaret): Una gata decolor negro azabache. Aunque esadulta, an se comporta como unacra. Le gusta enroscarse sobre unregazo y ronronear, limpiarse laspatas, perseguir cosas y araar cojines hasta quese rompen. Le encanta su nuevo trabajo de servir alamo y har cualquier cosa para cumplir las rdenes ala perrrrfeccin.

    Karn (Bridget):Un gran cuervo negro. A Karn legusta quejarse: si la tarea encargada le lleva muy lejos,le duelen las alas; si est muy cerca, no hay tiemposuficiente para desentumecersus alas y acabar con unhorrible calambre. Karn dicecosas del tipo de An estoy cansadode la ltima misin, no puedes

    esperar unos minutos? o Recuperaralas fuerzas de mi pobre y viejo cuerpo si me dieras unpoquito de alimento.

    Louis (Sussana): Una rata con manos y pieshumanos y una cara de hombre que siempre babea. ALouis le encanta servir a su seora. Se ofrecer volun-tario para cualquier tarea que requiera recoger algo.Pero tambin se puede olvidar de lo que haba ido arecoger si encuentra por el camino algo interesantepara jugar, como un trocito de cordel, cuentas de un

    viejo collar indio, un ratn muerto ocualquier cosa parecida. Por tanto,

    puede necesitar ms de un viajepara traer lo que le haban pedido eincluso en ocasiones puedecambiar ese objeto por alguna otra

    cosa. Debido a su naturaleza, es fcilsobornar a Louis para que entregue lo que llevaba acambio de una moneda brillante o alguna bagatelaparecida.

    Brew (Alice):Como el otro familiar rata, Brew tie-ne manos y pies humanos y la cara de un hombre, conuna gran cicatriz en la parte izquierda y una sonrisamalvada. Brew es un sdico. Se ofrecer voluntariogustosamente para cualquier tarea que implique provo-

    car dolor. Esto incluye actos indirectosque no causen dao en primerainstancia pero s al final. Por ejemplo,ir contento a recoger un mechn depelo de una persona si sabe que esepelo se usar para un hechizo queprovocar dolor en su vctima.Brew incluso daa a menudo a otras personas aunqueno se lo hayan pedido, excepto a los otros brujos delConcilio, a los que teme.

    Los familiares tienen nombre y lo usarn al presen-tarse a las chicas la primera vez que vean a su nueva

    ama. Les informan de que el Hombre Negro los haenviado. Tambin pueden guiar a las chicas que estnperdidas de vuelta a Salem.

    Arrestadas

    Por la maana, Anne Putnam y Elizabeth Parris,avergonzadas y asustadas, regresan a la ciudad de Sa-lem. Esa noche despiertan a Cotton Mather y sus inqui-sidores y les narran las blasfemas ceremonias que hantenido lugar durante la noche pasada, salvo porquecambian la historia y cuentan que fueron los cuatropersonajes los que se ofrecieron al Hombre Negro, y noellas. Profundamente disgustado, el Gobernador Phipsenva a los alguaciles a arrestar a los personajes bajo laacusacin de brujera. Armados con mosquetes depedernal y sables, primero inspeccionan las casas delas chicas y luego se dirigen al bosque. Ms tarde oms temprano encontrarn a los personajes.

    Mientras los alguaciles se aproximan, los familiaresavisan del inminente peligro a sus amas, a tiempo deescapar ellos pero no las chicas. Los alguaciles sontercos y no aceptarn un no como respuesta cuandocojan a las chicas y les lean una orden de arresto fir-mada por el propio Gobernador Phips. Aunque nodaarn a las chicas, pueden reducirlas fsicamente sies necesario. Tres o cuatro alguaciles arrestan a cadachica, las enmanillan (FUE 30) e introducen dentro deuna carreta cuya caja est totalmente rodeada por ma-deros a modo de lanzas, de afilada punta. Cualquierpersonaje que intente salir del carromato tendr quehacer una tirada de Trepar a la mitad de porcentaje,debido a la dificultad. Un fallo supone cortarse con lasagudas pas y recibir 1D6 de dao.

    Encerradas

    Las chicas son conducidas a los cuarteles del sheriffGeorge Corwin. Una vez dentro vern al propio SheriffCorwin, al Gobernador Phips, a Cotton Mather y alReverendo Parris, que estn manteniendo una seriaconversacin en voz baja. Al otro lado de la habitacintambin ven a Anne Putnam y a Elizabeth Parris, quegritan y caen retorcindose con convulsiones en cuantolas chicas entran, diciendo entre lloros que han sidoatacadas y suplicando a los personajes que dejen deatormentarlas. Mather les ordena a los personajes queobedezcan. Si los personajes replican algo, ya sea enprotesta o no, las otras dos chicas repiten exactamentelo que ha dicho el personaje, como si estuvieran pose-das. Los tres hombres se convencen de lo que ven yordenan encerrar a los personajes juntos en una mismacelda, con un poco de paja como cama y dos cubos,uno con agua para beber y el otro para hacer sus nece-sidades. Las celdas tienen una nica ventana enrejada(FUE 40), que adems es muy pequea (TAM 6 omenos para pasar por ella, siempre que se hayan retira-do los barrotes), a travs de la cual se pueden ver lashorcas (prdida opcional de Cordura de 0/1 puntos). Lapuerta de metal es ligeramente menos resistente (FUE35) con una ventana ms grande (TAM 8 siempre quese hayan retirado los barrotes).

    Tras unos momentos, los que superen una tirada deEscuchar oirn gritos de chicas jvenes provenientesde otra habitacin. Los gritos continan durante media

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    22/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    22

    Armas de los alguaciles

    Mosquete de Pedernal:Estas armas se fabricaronen las colonias americanas desde 1640 en adelante.Son largos mosquetes de un solo disparo. Se necesitanlas dos manos para dispararlos y 4 turnos completospara cargarlos. Posibilidad bsica 25%, dao 1D10 ypueden empalar. Alcance: 20 metros. Son armas pesa-das que exigen una FUE de 12 o ms para dispararcorrectamente.

    Sable: Las espadas an eran populares entre lossoldados del s. XVII (y en los posteriores), en especialporque las pistolas eran de un solo disparo y se necesi-taba mucho tiempo para recargarlas. Posibilidad bsi-ca 15%, dao 1D8+1 ms la Bonificacin al Dao.

    hora y, si se pasa una segunda tirada de Escuchar, oirnla voz calmada de Cotton Mather y del Sheriff Corwin(pero no las de Phips o de Parris) haciendo varias pre-guntas a las chicas que estn torturando. No se puedendistinguir las palabras, pero el interrogatorio es inquie-tante y provoca una prdida de Cordura de 0/1D2 pun-

    tos. Diez minutos despus de que los gritos cesen,Abigail y Mary pasan ante la celda, desnudas y conseales de pinchazos sanguinolentos por todo su cuer-po. Una tirada con xito de Ciencas Ocultas identificaestas heridas como el examen que hace Mather conagujas para comprobar si hay marcas de brujera [N.del T.: Si el inquisidor encontraba algn punto dondeun pinchazo no provocaba dolor en el acusado de bru-jera, significaba que haba tenido tratos con el Diablo,porque una de sus marcas personales era la insensibili-dad al dolor en una zona concreta, a menudo se decaque quemando la propia piel con su garra]. Las chicascorren hacia la celda de los personajes, suplicndoles

    que confiesen ser brujas y haberlas hechizado, para queellas no tengan que ser ahorcadas tambin como brujas.Rpidamente intervienen los guardias, que las llevan asu propia celda, donde se visten con sus destrozadasropas.

    Ayuda de los Familiares

    Algo ms tarde aparecen los familiares y preguntana los personajes qu quieren que hagan. No saben c-mo liberarlas, pero conocen a gente que s sabe. Si seles pregunta directamente admiten haber estadohablando con otros miembros del Concilio, que al

    parecer tampoco saben muy bien qu hacer, pero queplanean ayudar a los personajes. Los familiares sugie-ren que acusen a Abigail y a Mary de embrujarlas,dado que creen, aunque no estn del todo seguros, queel Concilio las ha sacrificado para apartar sospechasde los personajes, al menos durante un tiempo. Los

    familiares pueden recoger objetos que ayuden a lospersonajes a escapar, como las llaves de la celda, limaso cosas parecidas. Cuando los familiares se hayan ido,no volvern hasta muy avanzada la noche, despus deque los personajes hayan sido interrogados.

    El InterrogatorioUno por uno, los personajes son conducidos hasta

    una sala oscura donde son interrogados por CottonMather y tres jvenes aprendices de cazador de brujas.Obligan a cada una de las chicas a sentarse en una sillade madera en el centro de la habitacin, conveniente-mente enmanillada, mientras Mather la interroga.

    La primera pregunta siempre es si son brujas y sipractican la brujera. Si responden que s, Mather lescontesta que en ese caso el tribunal ser clemente conellas y que Dios les mostrar Su misericordia. Entoncesles pide que expliquen con todo detalle, por escabroso

    que sea, todos los actos malvados que han realizado enel nombre de Satans. Historias sobre animales quehablan, reuniones de un concilio, hombres negros queascienden del infierno con palos llameantes y cualquierotra cosa parecida que mencionen, sern consideradaspruebas de culpabilidad por Mather. Al final de laconfesin, uno de los cazadores de brujas entrega a lachica una trascripcin por escrito de su confesin paraque la firme. Despus la chica es llevada de nuevo a lacelda y traen a la siguiente. Si Mather no se convencecon la confesin o le parece que faltan detalles o que leest echando las culpas a otros para salvar su propiapiel, empezar su interrogatorio. Las que no confiesen

    al principio ser brujas tambin debern someterse a unagrio interrogatorio.Empieza el interrogatorio. Las preguntas directas

    son especficas para cada chica y Mather ha preparadouna prueba para cada una de ellas, que todas fallarn.Al final, Mather se convence de que las cuatro sonculpables y les dir que si no confiesan y son declara-das culpables en un juicio, sus almas estarn condena-das por toda la eternidad y sern ahorcadas en el cadal-so de Salem.

    Alice: La primera en ser llamada. A Alice la inte-rrogan sobre su fe en Dios y Jesucristo, nuestro Seor ySalvador. Le preguntan si siente la presencia de Dios,si sigue sus enseanzas, si oye a Dios, si l le habla yqu le ha pedido el Seor que haga. Si Alice respondeque s y describe lo que Dios le ha pedido, Mather diceque Alice ha sido engaada y que es el Diablo el que lehabla, porque el Enemigo utiliza retorcidas argucias.Por lo tanto, ha realizado actos para el Diablo y no parael Seor y por eso acaba de confesar que es una bruja.Si Alice dice que no oye la voz de Dios, entonces Mat-her contesta que ha abandonado el camino del Seor ypor lo tanto debe estar en consonancia con el Diablo,considerndolo nuevamente una confesin.

    Para su prueba, uno de los aprendices trae una co-pia de la Biblia y la abre por el Padrenuestro. Mathercomenta que si Alice es tan devota, debe conocer elPadrenuestro tan bien que lo puede recitar al revs. Si

  • 7/25/2019 Los Hijos Del Diablo

    23/61

    Los Hijos del Diablo Conyers, Godley, Witteveen copyright 1992, 1993, 2004

    23

    Alice dice que puede, falla su prueba, porque leer alrevs es lo que hacen los adoradores del Diablo. Si nocae en la trampa, le ponen delante el libro y le pidenque lea el texto. Cuando abra la Biblia, Alice debe tirarpor debajo de su POD. Si la tirada es inferior a suPOD1, la abre por el Padrenuestro (Ayuda de juego

    N3), si saca por encima de su POD3, ve una pginadel Libro de Azathoth (Ayuda de juego N4). Si latirada es entre su POD1 y su POD3, la pgina esten blanco. La chica debe recitar, con voz clara y ni unsolo error, el Padrenuestro, que reproducimos a conti-nuacin:

    Padre nuestro que estas en los cielos, Santifica-do sea el tu nombreVenga nos el tu reyno.Fagase tu voluntad, assi en la tierra, como en elciel.El pan nuestro de cada dia da nos lo oy.Y perdona nos nuestras deudas, assi como noso-

    tros perdonamos nuestros deudores.Y no nos dexes car en la tentacion. Mas libranos de mal. Porgue tuyo es el reyno, y la poten-tia, y la gloria por todos los siglos.Amen.

    [N. del T.: Este texto es una versin del padrenues-tro en espaol de 1713. Fuente: Oratio Dominica -Polyglottos, Polymorphos - Nimirum, Plus CentumLinguis, Versionibus, aut Characteribus Reddita &Expressa, Daniel Brown, Londres, 1713].

    No importa lo bien que recite las palabras Alice,Mather siempre le encontrar algn fallo, incluso que

    no ha mostrado suficiente piedad mientras recitaba. Porsus errores, la declaran culpable.

    Margaret:La segunda en ser interrogada. A Mar-garet le preguntan si es una persona agradable, si esgraciosa, amable e incluso bonita. Le preguntan si haencontrado a un hombre al que querer y si est listapara consignarse a una vida de matrimonio y materni-dad. Si Alice dice que no, entonces Mather replica queest yendo contra el plan de Dios y por tanto ha deestar de acuerdo con el Demonio. Si responde que s, lepreguntan si alguien la ama, quizs Jervis Ring, porquel ha dicho casualmente que est enamorado de Marga-ret. Si la respuesta es no, Mather lo ve como otro signocontra la santidad del matrimonio que Dios cre; perosi Margaret contesta que le cae bien, le gusta o inclusoquiere a Jervis Ring, Mather lo considerar un signo debrujera, puesto que Jervis est comprometido conElizabeth Parris y Margaret debe de haber hechizado alautntico amor de Jervis, una hija querida de Dios, parasus propios intereses egostas.

    La prueba de Margaret es simple: le colocan delan-te una cruz y una daga ensangrentada; la primera es uninstrumento de Dios, la otra del Diablo. Entonces levendan los ojos y le dicen que ha de coger la cruz,probando as que no es una bruja. Barajan los dos obje-

    tos mientras ella tiene los ojos cubiertos. Margarettiene que hacer una tirada de Suerte, pero en cualquiercaso coger la daga y la declararn culpable.

    Bridget: Mather decide presionar a Bridget cen-trndose en su timidez. Empieza por preguntarle sisiente que la tratan injustamente, como si los mayoresle ordenaran demasiadas cosas. Tiene suficiente pesoen la comunidad? La llevan por el mal camino susamigas porque no tiene suficiente fortaleza de carcter

    para resistirse, en especial por la forma de comportarsede Sussana? Si Bridget responde que la tratan injusta-mente, entonces Mather lo ve como una rebelin contrala voluntad de Dios, porque cuestionar Su sabidura yla de sus mayores es sin duda signo de brujera. SiBridget responde en cambio que no, Mather saca eltema de su mueco, que tiene marcas claras de pincha-zos en su cabeza y torso, diciendo que es una herra-mienta de brujera y que Bridget la usa para provocardolor en los que no le gustan. Una vez ms, esto essigno de brujera.

    Le preguntan a Margaret a quin odia ms. Encuanto responda, traern a esa persona a la habitacin,

    incluso si es uno de los otros personajes. No traern anadie del Concilio, ni tampoco aparecer el HombreNegro si Margaret lo nombra. La familia de Margaretno puede ser considerada un testigo fiable, pero cual-quier otra persona vale. Como hemos dicho, traern aesa persona y le darn a Margaret su mueco, ordenn-dole que empiece a pincharlo para que puedan ver loque ocurre. Sea quien sea la vctima, de inmediato sequejar de dolor en el mismo sitio en que la chica pin-che al mueco, lo que demuestra que es una bruja. Sies uno de los otros personajes al que llaman, sentirdolor en los lugares en que Margaret pinche al muecoy deber tirar su POD3 para evitar doblarse del dao.

    Mather har que Margaret repita varias veces la pruebahasta que el personaje gima de dolor. Otra bruja msque es declarada culpable y Mather est, una vez ms,satisfecho.

    Sussana:La ltima a la que llaman. Mather empie-za preguntndole a Sussana si es una chica responsa-ble, si sabe comportarse, si se asegura de que el trabajose haga y bien y si la comunidad se beneficia de suprudencia y de su juicioso carcter. Luego le preguntasi Sussana es una buena lder del grupo y sabe lo que esmejor para todos los cristianos. Si Sussana contesta ques, Mather dice que le sorprende que cuatro jvenesnecesiten una cabecilla, a no ser que formen parte dealguna organizacin, como un Concilio de Brujos, ques necesita un lder. Sussana, por tanto, ha confesadoser bruja. Si Sussana contesta que no, entonces Matherconsidera que no debe de saber lo que es mejor paratodos los cristianos y, por tanto, tiene que estar deacuerdo con el Diablo y en co