Logo a logo

19

Transcript of Logo a logo

Page 1: Logo a logo
Page 2: Logo a logo

INTRODUCCIÒNTIPOS DE IMÁGENESGRÁFICOS DE VECTORES

DefiniciónAplicacionesVentajasDesventajas

GRÁFICOS RASTERIZADOS (BITMAP)DefiniciónEjemplos

Page 3: Logo a logo

Las imágenes se almacenan en memoria a modo de mapa de puntos o píxeles (bitmap), o las ordenes que forman las imágenes vectoriales.

En bitmap cada punto lleva asociada la información correspondiente a su color o nivel de gris, y se denomina profundidad de píxel.

Cuanto mayor sea el tamaño para almacenar la profundidad de píxel, mayor será el número de colores.

Page 4: Logo a logo

En un byte se almacena 28 =256 colores (o tonalidades de grises).

El ojo humano aprecia 256 niveles de grises y 16 millones de colores.

Con 24 bits (3 bytes) bastaría. Para apreciar toda la gama de colores pantone.

Se pueden reservar 32 bits (4 bytes). Un byte para cada color (3-RGB). Otro byte (Alpha), es el que permite dar mayor sensación de realismo, con profundidad y transparencia. Conseguir en pantalla la gama de colores Pantone, referencia universal de artes gráficas.

Page 5: Logo a logo

¿Imágenes vectoriales o de tipo bitmap? Bitmap son una matriz de pixels con

información de color, el tamaño depende de la definición. una de 300 x 300 puntos de un fondo

negro estará formada por 90.000 «casillas» con el valor 0.

Ejemplos: ficheros BMP, GIF o JPG en aplicaciones, CD-ROM y páginas web.

Page 6: Logo a logo
Page 7: Logo a logo

DefiniciónUna imagen rasterizada, también llamada bitmap,

imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en pixeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen

Page 8: Logo a logo

Los gráficos rasterizados almacenan el color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales

Page 9: Logo a logo

Los gráficos rasterizados son aptos para codificar fotografías o vídeos tomados en el "mundo real" (fotografías de la Naturaleza, por ejemplo)

Prácticamente todas las cámaras digitales almacenan las imágenes en formato rasterizado.

Los datos de un gráfico rasterizado no necesitan procesarse para mostrarse, ya que contienen toda la información procesada.

La mayoría de los sistemas de impresión trabajan con gráficos rasterizados

Page 10: Logo a logo

Adobe PhotoshopCorel Photo-PaintGIMPKritaPaint

Page 11: Logo a logo

DefiniciónUna imagen vectorial es una imagen digital

formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc

Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color

Page 12: Logo a logo

El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

Page 13: Logo a logo

Generación de gráficos Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico

con programas de tipo CAD (Computer Aided Design) Lenguajes de descripción de documentos

Los gráficos vectoriales permiten describir el aspecto de un documento independientemente de la resolución del dispositivo de salida. Los formatos más conocidos son PostScript y PDF. A diferencia de los gráficos rasterizados, se puede visualizar e imprimir estos documentos sin pérdida en cualquier resolución

Tipografías La mayoría de aplicaciones actuales utilizan texto formado por imágenes

vectoriales. Los ejemplos más comunes son TrueType, OpenType y PostScript Juegos de ordenador

En los juegos de ordenador 3D es habitual la utilización de gráficos vectoriales Internet

Los gráficos vectoriales que se encuentran en el World Wide Web suelen ser o bien de formato abierto (SVG) o bien SWF en formato propietario. Estos últimos se pueden visualizar con Adobe Flash Player

Page 14: Logo a logo

Dependiendo de cada caso particular, las imágenes vectoriales pueden requerir menor espacio en disco que una rasterizada

No pierden calidad al ser escaladas. En principio, se puede escalar una imagen vectorial de forma ilimitada

Los objetos definidos por vectores pueden ser guardados y modificados en el futuro

Algunos formatos permiten animación. Esta se realiza de forma sencilla mediante operaciones básicas como traslación o rotación y no requiere un gran acopio de datos, ya que lo que se hace es reubicar las coordenadas de los vectores en nuevos puntos

Page 15: Logo a logo

Adobe Flash ® (formato SWF) Adobe Illustrator ® (formato AI) CorelDRAW ® (formato CDR) FreeHand ® (formatos FH9, FH10, FH11,FH12) Gimp InkScape Metaarchivo de Windows (WMF) (permite también

la inclusión de mapas de bits) Portable Document Format ® (PDF) PostScript ® Scalable Vector Graphics ® (SVG)

Page 16: Logo a logo

La definición, Al ampliar la imagen, las de tipo bitmap

sufrirán un empobrecimiento, las vectoriales no (se redibuja la imagen a diferente escala).

El tamaño para almacenarlas. Los ficheros bitmap guardan uno por uno

todos los pixels, necesitando más espacio cuanto mayor definición (a pesar de las técnicas de compresión).

los vectoriales almacenan unas órdenes y coordenadas para reconstruir la original.

Page 17: Logo a logo

No por el realismo. Son ineficaces para reflejar representaciones reales.

Para fotografías, necesitamos el tipo bitmap, por las irregularidades y la variaciones de tonalidad (resultaría más que difícil traducir todo a fórmulas matemáticas).

Page 18: Logo a logo

Existen cosas en común, aunque:los gráficos vectoriales

Figuras geométricas: rectángulos, círculos, rectas y curvas spline (segmentos cuya curvatura está definida por puntos)... .

Sería como dibujar en un tablero con escuadra y cartabón.

los bitmap hacen hincapié en la aplicación del color, en

la forma de los trazos el empleo de filtros... . El equivalente a pintar un cuadro con

caballete, paleta y pincel

Page 19: Logo a logo

Así pues, debe tenerse bien claro qué es lo que se pretende hacer, para decidirse entonces por una u otra alternativa.

No hay una opción mejor o peor, simplemente son distintas.

Muchas veces convendrá traspasar una imagen vectorial a una bitmap, y viceversa.