Llibre Blanc dels Concursos Interactius

31
Llibre Blanc dels Concursos Interactius

description

El present Llibre Blanc recull un seguit de guies bàsiques per a ajudar en el disseny conceptual de concursos interactius multiplataforma. Les conclusions necessàries per a elaborar aquestes guies van sortir dels diversos anàlisis realitzats en el context del projecte CREA-Concursos (anàlisi del gènere concursos, anàlisis tècnics i metodològics). En el projecte també es va realitzar un demostrador de concurs interactiu multiplataforma, basat en el concurs “El Bocamoll”, i es va avaluar amb usuaris. (Estudi publicat el març del 2009)

Transcript of Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Llibre Blanc dels Concursos Interactius

1 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

0 Sumari

1 Introducció ........................................................................................................................................ 2

2 El concurs ......................................................................................................................................... 3

2.1 Definició del gènere ...................................................................................................................... 3

2.2 Classificació dels concursos ......................................................................................................... 4

2.3 Elements d’un concurs .................................................................................................................. 5

2.4 Classificació de proves ................................................................................................................. 5

2.5 Classificació de mecànica .......................................................................................................... 13

3 El concurs interactiu ...................................................................................................................... 17

3.1 Definició del sub-gènere ............................................................................................................. 17

3.2 La interactivitat ............................................................................................................................ 18

4 Disseny d’un concurs interactiu ................................................................................................... 20

4.1 Disseny Centrat en Usuaris ........................................................................................................ 20

4.2 Disseny Adaptat: proves i mecànica ........................................................................................... 21

4.3 Disseny Multiplataforma.............................................................................................................. 22

4.4 Disseny “socialitzador” ................................................................................................................ 26

4.5 Disseny de costos per l’usuari .................................................................................................... 27

4.6 Disseny de premis ...................................................................................................................... 28

5 Conclusions .................................................................................................................................... 29

2 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

1 Introducció

El Departament d’Entreteniments de TVC va impulsar el projecte CREA-Concursos per a estudiar les

possibilitats interactives i multiplataforma al voltant dels concursos.

Al llarg del projecte s’han realitzat diversos anàlisis (anàlisi del gènere concursos, anàlisis tècnics i

metodològics), i s’ha realitzat un demostrador de concurs interactiu multiplataforma, basat en El

Bocamoll.

Com a resultat d’aquest anàlisi i de l’avaluació amb usuaris del demostrador realitzat, es poden

extreure un seguit de conclusions i de guies bàsiques alhora de dissenyar un concurs interactiu. El

present Llibre Blanc té com a objectiu reportar aquestes guies bàsiques per a ajudar en el disseny de

concursos interactius multiplataforma.

3 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2 El concurs

2.1 Definició del gènere

El concurs és un gènere d’entreteniment basat en la competició entre un o més concursants que, per

mitjà de diverses proves, rivalitzen per aconseguir un premi o per satisfer el simple desig de guanyar.

El Gran Diccionari de la Llengua Catalana, en l’accepció que ens interessa, defineix així el terme

“concurs”:

2 Joc, generalment organitzat per un mitjà de comunicació, en què el guanyador o els

guanyadors s'emporten un premi. Ha guanyat un cotxe en un concurs de la televisió.

Si ampliem aquesta definició, podem dir que un concurs és el procés mitjançant el qual un o més

candidats competeixen per aconseguir un premi o algun tipus de compensació, encara que sigui el

simple plaer de jugar.

El concurs és un gènere històric dins els mitjans de comunicació. S’han fet concursos a la televisió, a

la ràdio, als diaris... I ara també se’n fan a Internet o als telèfons mòbils. Per tant, ja d’entrada podem

intuir que és un gènere camaleònic, que ha aconseguit adaptar-se a contextos molt diferents.

2.2 Classificació dels concursos

La classificació estàndard del gènere dels concursos televisius que s’utilitza en l’àmbit teòric i

acadèmic és la següent:

� quiz show per a tots aquells concursos de coneixements on els elements fonamentals

per avançar en les proves són els mèrits dels concursants.

� game show per a tots aquells concursos que impliquen acció per part dels concursants

per tal de superar les proves que se’ls proposa.

4 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

A grans trets, el primer correspondria a Saber y ganar i el segon a El grand prix, per exemple.

Aquesta classificació, però, és poc precisa a l’hora de classificar concursos de caràcter més híbrid.

Per exemple, amb aquest model no distingiríem entre un concurs com La ruleta de la fortuna i el

¿Quién quiere ser millonario?. Són dos concursos molt diferents però, en canvi, sota aquest model es

classificarien com quiz show, sense entrar en més detalls.

2.3 Elements d’un concurs

En un anàlisi detallat d’un concurs es poden observar elements que tenen una entitat pròpia i que

serveixen per a caracteritzar-lo. La següent proposta d’elements d’un concurs està extreta d’un estudi

realitzat en el marc del CREA-Concursos titulat “Anàlisi de Concursos: descripció ontològica”:

� Proves. Els jocs o reptes a partir dels quals es desenvolupa el concurs

� Concursants. Aquells que participen en el concurs.

� Objectius. Finalitat amb la qual un o més concursants decideixen participar en el concurs o

en alguna prova en concret.

� Mecànica. Tots aquells elements o normes de funcionament que regeixen el

desenvolupament del concurs.

� Gèneres. Formats de concursos resultants de la combinatòria de totes les variables implícites

en un concurs.

� Distribució. Plataforma a través de la qual es distribueix el concurs.

A partir d’aquí, se’ns obre un ampli ventall de tipologies de concursos. I aquests varien en funció de la

seva pròpia mecànica de funcionament, de la quantitat de concursants que hi participen, de la

tipologia de les seves proves... o de la plataforma a través de la qual es distribueix. En funció de la

combinatòria de totes aquestes variables, s’obtenen diversos tipus de concursos.

5 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.4 Classificació de proves

Un dels elements fonamentals d’un concurs són les proves. Les proves són les activitats o els reptes

que els concursants han de superar per aconseguir un premi o alguna mena de gratificació. Hi ha

molts tipus de concursos i, aquests, es diferencien entre ells per la particularitat de les seves proves i

per la pròpia mecànica, és a dir, les regles del joc que marca cada concurs. Una bona manera de

sistematitzar aquest univers tan ampli dels concursos és fer-ho a través de la tipologia d’aquestes

proves:

- Pregunta/Resposta

- Associativa

- Omplir buits

- Resoldre enigma

- Representativa

Cada tipologia té un esquema de funcionament propi. I, resseguint aquest esquema, es pot

comprovar com concursos que a simple vista poden semblar molt diferents, en realitat, segueixen un

mateix patró.

2.4.1 Prova “Pregunta/Resposta”

Aquesta tipologia és, segons l’anàlisi efectuat a una mostra representativa de concursos, la més

habitual en els concursos. Permet una gran varietat, sempre amb el denominador comú de formular

algun tipus de pregunta i que el concursant respongui. La resposta pot ser tancada, quan es donen a

escollir diverses opcions, o oberta, quan el concursant no disposa de cap opció a escollir.

Ex: Quien quiere ser millonario?.

Sèrie de 15 preguntes amb 4 opcions de resposta cadascuna.

6 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Ex: Bocamoll > A correcuita

Es tracta d’una bateria de preguntes amb un temps determinat. A mesura que es responen, es van

fent més preguntes, i així successivament fins que s’exhaureix el temps. La resposta és oberta, és a

dir, sense opcions a escollir.

2.4.2 Prova “Associativa”

Una prova associativa és aquella en què s’han de relacionar una sèrie d’elements que es proposen.

Habitualment, aquests elements s’estructuren en dos camps. Entre uns i altres es poden establir

7 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

relacions de sinonímia, de pertanyença a un grup, de diferència... Els elements, a més, es poden

presentar en forma de text, imatge, so o vídeo.

Ex: Bocamoll > Paraules de la tribu

Cal associar una definició amb la seva paraula corresponent. S’ha de completar tota la sèrie en un

mateix torn; si es falla, el concursant perd el torn i continua el seu company. I així successivament

fins que s’esgota el temps.

2.4.3 Prova d’”Omplir buits”

Com el seu nom indica, en aquesta tipologia de proves cal omplir els buits que s’han deixat fins a

obtenir la paraula o frase sencera o completar la sèrie que es proposi.

Ex: Al pie de la letra

Es reprodueix una cançó i, en un punt determinat, s’atura. Llavors, el concursant ha de continuar la

frase que s’havia deixat inacabada. No compta la interpretació, sinó que únicament cal omplir el buit

amb la paraula corresponent.

Ex: La ruleta de la fortuna

8 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Apareix un panell que conté un text “amagat” i una pista sobre allò a què fa referència aquest text.

Pista: En Inglaterra

Text amagat: Competición de regatas entre Oxford y Cambridge

Els concursants han d’anar destapant lletres per acabar resolent la frase.

Cada torn va precedit d’una tirada a la “ruleta”, que afegeix un component d’atzar al joc. La ruleta pot

augmentar/disminuir el valor del premi, permet aconseguir comodins, saltar el torn entre els

concursants... després de la ruleta, el concursant diu una lletra i, si està en el text, es destapa a tots

els punts on apareix. D’aquesta manera, es van destapant lletres fins que un concursant encerta el

text sencer.

Ex: Bocamoll > El cançoner

S’escolta una cançó que, en un moment determinat, s’atura. Llavors, el concursant té 2 segons per

escollir la paraula “tapada” d’un total de 6 que se li proposen. Aquesta operació es repeteix 3

vegades.

9 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.4.4 Prova de “Resoldre enigma”

És la tipologia pròpia de les endevinalles. No acostuma a tenir un enunciat formal com el d’una

pregunta, sinó que sovint s’expressa en forma de pistes (qualitats o propietats de l’objecte de

l’enigma, dades diverses...). Tots els elements que conformen la prova -enunciat, solució i pistes- es

poden expressar de forma textual, en imatge i/o àudio.

En aquest cas, es pot veure com dues proves aparentment molt diferents –“El rosco” del Pasapalabra

i l’Enigmàrius- responen al mateix esquema de funcionament:

Ex: Pasapalabra > El rosco

El joc consisteix en respondre la paraula que s’amaga darrera de cada lletra del “rosco”. L’enunciat

per a resoldre l’enigma és la definició d’aquesta paraula “amagada”. A més, el concursant compta

amb una pista; la lletra amb què comença la paraula.

El Pasapalabra, pel seu aspecte formal, potser no el consideraríem una endevinalla o enigma, però a

nivell de funcionament, respon als mateixos paràmetres: enunciat, pistes i solució.

Enunciat: Ciència o art de la navegació aèria

Pista: Comença per “a”

Solució: AERONÀUTICA

10 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Ex: Enigmàrius.

Concurs radiofònic en què els usuaris responen via SMS la solució a l’enigma proposat. Hi ha un

enunciat i una pista, que informa sobre la quantitat de lletres que té la paraula en qüestió.

Enunciat: anotació que sempre està disponible

Pista: 5 lletres

Solució: APUNT

11 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.4.5 Prova de “Llistat”

Aquesta tipologia consisteix en determinar un univers (ex: marques de cotxe) i fer un llistat de

diversos elements que pertanyen a aquest univers (ex: renault, audi, bmw, mercedes, peugeot...).

Per tant, és una resposta múltiple a una pregunta o univers proposat. Aquesta resposta pot ser:

- oberta (el concursant pot dir tants elements com sàpiga)

- tancada (el concursant ha d’escollir els elements correctes d’una sèrie d’opcions)

Per il·lustrar aquestes modalitats, podem agafar com a exemple aquests dos concursos: Alta tensión

y La lista.

Ex: Alta tensión

Es proposa un univers o una pregunta de resposta múltiple. Per exemple, “¿Contra quién lucharon?”.

El concursant respon mitjançant el panell del programa. Cada casella conté un cas de possible lluita

(ex: Espartanos/Darío). Ha d’anar marcant les correctes. En aquest cas, de les 16 caselles que hi ha,

10 són correctes i 4 són falses.

�������

����� �������

������

� �����

���

���

�� ������ �� ������

���������

���������

���� ���

�����

�����

�����

�����

�� ��

12 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Ex: La lista

Els concursants han de respondre tants elements com sàpiguen sobre un univers proposat. Per tant,

en aquest cas la resposta és oberta.

2.4.6 Prova “Representativa”

Entrem en el terreny de la mímica i la representació. L’exercici més habitual consisteix en un actor o

concursant que representa gesticulant o fent mímica una paraula/concepte que un altre concursant

ha d’encertar.

Ex: Bocamoll > Fent ganyotes

D’una parella de concursants, un representa mímicament una paraula/concepte/cosa i l’altre ha de

respondre amb la paraula correcta.

13 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.5 Classificació de mecànica

Juntament amb les proves, l’altre element que dóna forma a un concurs és la mecànica. La mecànica

d’una prova la podem estructurar en els següents conceptes:

14 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.5.1 Torn

El torn fa referència als concursant que, en un moment determinat, poden respondre a la pregunta

que se’ls formula. Si hi ha un sol concursant el torn resulta bastant obvi. Però quan hi ha molts

jugadors concursant simultàniament, és imprescindible definir quan i com poden participar al concurs.

Per exemple, es pot formular una pregunta per a tots els concursant i s’atorga el torn a aquell que

respon més ràpid. També es pot establir un ordre de participació, que vagi d’esquerra a dreta (segons

la disposició dels concursants al plató), de major a menor puntuació (segons els punts que cada

concursant tingui en aquell moment) o de forma aleatòria.

2.5.2 Atzar

L’atzar és el component d’aleatorietat que en ocasions s’aplica a un concurs. L’atzar es pot

manifestar de diverses maneres, però en general sol afectar a la pregunta que es farà (suposant que

n’hi hagi més a escollir), a la prova a què es jugarà (també suposant que n’hi hagi més d’una) o al

guanyador d’un premi (per exemple, entre tots els encertants se n’escull un aleatòriament). L’atzar se

15 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

sol escenificar amb algun estri, com una ruleta russa, o mitjançant algun sistema informàtic, que

aleatòriament escull una opció.

2.5.3 Aposta

Fer apostes és molt habitual en tota mena de concursos i jocs. El més habitual és apostar una

determinada quantitat de diners o punts en relació a un repte que es proposa. El repte sol ser el fet

de superar una prova amb èxit. Llavors s’ha de definir els efectes de l’aposta; bàsicament, definir què

passa si es guanya l’aposta i què passa si es perd.

2.5.4 Temps

Un dels elements bàsics en un concurs és el temps. Els concursants sempre tenen un temps per a

superar una determinada prova. Aquest temps sol ser limitat. Però pot ser com en el ¿Quién quiere

ser millonario?, en què no hi ha un temps fix de resposta, sinó que és el presentador qui en última

instància decideix el marge de temps que li dóna al concursant. O potser com a Les paraules de la

tribu (Bocamoll), en què hi ha un compte-enrere que marca la durada de la prova.

2.5.5 Comodins

Els comodins són petits elements d’ajuda de què pot disposar un concursant. Són ben coneguts els

comodins del concurs ¿Quién quiere ser millonario?: el comodí del públic, el de la trucada o el del

50%. El primer permet saber la resposta més votada pel públic, l’altre permet trucar a un conegut i

consultar-li la pregunta en qüestió, i el del 50% elimina dues opcions de resposta, passant de ser-ne

4 a 2. Hi ha una altra situació, molt habitual en els concursos, que podem considerar com un comodí;

és la possibilitat de saltar la pregunta dient “passo”. Els comodins solen tenir una limitació d’ús

(només en determinats tipus de proves) i de quantitat (sovint es pot utilitzar només una vegada).

2.5.6 Penalització

Una penalització és una mena de càstig que s’aplica a un concursant. Aquest “càstig” pot consistir en

una pèrdua de punts o diners, haver de pagar algun tipus de penyora o fins i tot l’eliminació del

concurs. Les penalitzacions sempre s’apliquen en base a un criteri. Per exemple, al concursant que

ha obtingut menys punts, al què ha tardat més temps en respondre o al què ha respost erròniament.

16 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

2.5.7 Eliminació

L’eliminació seria la pena màxima en un concurs. Com en el cas de les penalitzacions, l’eliminació

d’un concursant sempre s’aplica en base a un criteri. El motiu pot ser que hagi respost fora de temps,

que ho hagi fet erròniament o que no hagi assolit uns objectius mínims. Per exemple, a una de les

proves del concurs Bocamoll, s’elimina la parella de concursants que té menys punts. O, en el cas de

¿Quién quiere ser millonario?, si el concursant respon erròniament una pregunta, queda eliminat.

17 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

3 El concurs interactiu

3.1 La interactivitat

La interactivitat és un concepte molt utilitzat en el camp multimèdia per a parlar de les capacitats que

té una plataforma digital per a comunicar-se amb el seu usuari. En termes teòrics, la interactivitat no

és res més que el diàleg bidireccional entre un emissor i un receptor.

En el context dels concursos televisius, aplicar interactivitat significa obrir el “diàleg” i, per tant, les

possibilitats de participació, als espectadors: un concurs és interactiu quan els espectadors es

converteixen en concursants. És a dir, un espectador no es limita a mirar què fan els concursants de

plató, sinó que ell mateix és un concursant i respon a les preguntes que se li plantegen. És el pas de

ser un espectador passiu a un concursant actiu. Llavors direm que aquella persona interactua amb el

concurs. El concurs li planteja una pregunta i ell la respon. Si és correcte suma punts i, si no, en resta

o se li aplica algun tipus de penalització.

És quelcom molt habitual dels videojocs o d’Internet, però que en canvi encara és nou en altres

plataformes com la televisió. A la televisió, per tradició i per condicionants tecnològics previs, els

concursos sempre s’havien consumit de forma passiva. Els espectadors miraven la “partida” d’uns

concursants que estaven al plató televisiu. És cert que espontàniament podien participar, responent a

les preguntes que plantejava el concurs, però les respostes no les comptabilitzava ningú.

Així doncs, la interactivitat ofereix la possibilitat als usuaris de participar en un concurs. Convertir-se

en un jugador o concursant més. Les respostes dels usuaris són escoltades pel sistema i en funció

d’això obtenen una puntuació final, la possibilitat d’optar a premis, comparar els resultats amb els

altres usuaris... Fins i tot es poden crear comunitats d’usuaris, en què els seus membres, pertanyents

a un mateix entorn, poden comparar els seus resultats i compartir experiències.

Un concurs interactiu amplia l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser

multiplataforma i participau. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui

augmentar considerablement.

18 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

3.2 Tipus d’interactivitat

Un element clau quan es parla d’interactivitat, en aquest cas aplicada als concursos de televisió, és

la temporalitat. Recuperant el cas del Bocamoll, no és el mateix poder participar en el mateix

moment en què estem veient el programa que fer-ho a qualsevol altra hora a través del joc que

aquest concurs té al web. Tenint en compte aquest aspecte, podem diferenciar entre dos grans

tipus d’interactivitat aplicada a la televisió: la asincrònica i la sincrònica.

3.2.1 Interactivitat Asincrònica

El concepte “asincronia” fa referència al succés que no té lloc amb correspondència temporal amb

un altre succés. És a dir: dos successos que passen en moments temporals diferents.

Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat asincrònica significa que

l’usuari interactua amb el concurs en un moment temportal diferent a la seva emissió.

La majoria de concursos multiplataforma que tenen versions a Internet o als mòbils funcionen amb

aquest tipus d’Interactivitat. Els usuaris concursen quan volen, però no quan s’emet el programa, ni

necessàriament amb els mateixos continguts, proves i mecànica que en el concurs televisiu.

3.2.2 Interactivitat Sincrònica

El concepte “sincronia” fa referència al succés que té lloc amb correspondència temporal amb un

altre succés. És a dir: dos successos que passen en el mateix moment temporal.

Aplicat a la interactivitat en els concursos de televisió, la interactivitat sincrònica significa que els

concursants de plató i els concursants de fora-plató participen alhora durant l’emissió del concurs

televisiu, en el mateix moment temporal.

La interactivitat sincrònica pot tenir diferents nivells. Pot ser que senzillament la part d’Internet o del

mòbil del concurs s’activi quan comenci l’emissió del concurs de televisió, però que cadascú tingui

la seva estructura i mecànica, o pot ser que es vagin creant sincronismes al llarg del programa de

televisió, de tal manera que els concursants de fora-plató facin les mateixes proves que els de plató

en el mateix moment temporal.

19 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

Aquest tipus d’interactivitat és de resolució tecnològica més complexa que la interactivitat

asincrònica, però a canvi enriqueix moltíssim la integració dels concursants de fora-plató en el

concurs, ja que fa que se sentin que formen part del concurs i es pot crear una sensació de

comunitat (i alhora de competició) amb un abast molt més ambiciós i ric, ja que es pot tenir un plató

“virtual” on tota l’audiència estigui participant alhora.

20 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

4 Disseny d’un concurs interactiu

Per a dissenyar un concurs interactiu és necessari tenir en compte noves consideracions més enllà

de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard. En primer lloc, és imprescindible

pensar en la interactivitat i en la difusió multiplataforma des de l’inici i, a partir d’això, fer tota

l’estratègia de disseny del concurs (proves, mecànica, premis, etc.). En els següents punts es pretén

d’una unes guies bàsiques d’aspectes a tenir en compte alhora de fer el disseny d’un concurs

interactiu.

4.1 Disseny Centrat en Usuaris

Tot i que cal centrar el disseny d’un concurs en un perfil d’usuaris concret, quan es dissenya un

concurs interactiu multiplataforma cal equilibrarels interessos de diversos d’usuaris:

- Concursants de plató: Són els concursants que actuen des del plató del programa als

estudis de la televisió. Són els protagonistes del concurs, i la seva “partida” és seguida des

de casa pels espectadors del programa.

- Concursants de fora-plató: Són els usuaris que, mitjançant algun dispositiu interactiu,

participen en el concurs. Poden estar responent les mateixes preguntes que els concursants

de plató, però amb la diferència que ells no estan als estudis televisius. Participen de forma

remota, des de casa o des de qualsevol altre lloc. Hi ha dos sub-grups:

� Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben

com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar

mitjançant un perfil.

� Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera

espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una

interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor

competitiu del concurs.

- Espectadors passius: És tota l’audiència que mira el programa i que no hi participa

activament. Si participen ho fan espontàniament, des de casa, però les seves respostes no

figuren enlloc.

21 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

No sempre es dóna aquesta triple destinació; pot ser que el concurs només vagi dirigit als usuaris

actius que hi participen des d’un web a Internet, per exemple. Però imaginem que es tracta d’un

concurs televisiu que, al mateix temps, permet concursar des de casa als espectadors que ho

vulguin. N’hi haurà que ho faran i d’altres, en canvi, el veuran de forma passiva. Per tant, en aquest

cas, el programa es dirigeix als 3 col·lectius alhora. Cadascun d’ells té unes necessitats i expectatives

diferents que cal respectar i evitar que entrin en confrontació. Per exemple, quan el presentador

planteja una pregunta, el concursant de plató podria respondre a l’instant. Seria l’ideal per

l’espectador passiu, ja que així el programa potser seria més dinàmic. En canvi, per l’usuari que

participa des de casa això li desmuntaria el joc; ell necessita que es compleixin uns límits de temps,

ja si no aniria sempre a remolc del concursant. En aquest cas s’ha de contemplar algun tipus

d’al·licient que faci que el temps d’espera no representi una flaquesa per a l’espectador passiu.

D’aquí que el disseny d’un concurs interactiu sigui més complexe.

4.2 Disseny Adaptat: proves i mecànica

El fet d’aplicar interactivitat a un concurs provoca certs ajustos de mecànica i de proves. Per aquest

motiu és imprescindible tenir clar que es vol fer un concurs interactiu des de l’inici i, en funció del tipus

de públic al que estem dirigint el concurs, fer l’estratègia pertinent de plataformes a través de les

quals s’efectuarà la interactivitat.

El el cas d’interactivitat asincrònica (és a dir, les versions no televisives del concurs es publiquen amb

independència de l’emissió de televisió i de les unes i les altres), l’adaptació de proves i mecàniques

va lligada a les possibilitats d’interactivitat que ofereixen cadascun dels mitjans. Per exemple, en el

cas de l’ordinador és fàcil escriure, perquè hi ha teclat, amb la qual cosa es pot pensar amb proves

en les quals els concursants hagin d’escriure.

La dificultat més gran d’adaptació està en els concursos interactius en els que la interactivitat és

sincrònica a l’emissió del concurs televisiu. Si es vol crear un concurs en la que s’ofereix als

espectadors la possibilitat de concursar des de fora del plató durant l’emissió del programa (és a dir,

una experiència d’interactivitat sincrònica), cal adaptar certes mecàniques de les proves per a garantir

que tots els concursants, els de plató i els de fora-plató, estan en igualtat de condicions.

Per l’experiència en el demostrador del “Bocamoll Interactiu” i les respostes dels usuaris que hi ha

concursat, s’ha observat que, si es dissenya des de l’inici amb intenció interactiva i multiplataforma, el

disseny de les proves d’un concurs interactiu ha de tenir en compte bàsicament dos punts (que

22 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

podrien ser obviables sempre que es dissenyi una estratègia que compensi les problemàtiques que

pot suposar per al concursant de fora-plató.)

- Fer preguntes amb opcions de resposta tancades. Qualsevol resposta o acció per part de

l’usuari s’hauria de poder resoldre ràpidament sense necessitat d’escriure: un clic de ratolí,

un número del teclat del mòbil, una mínima navegació per focus d’una aplicació de televisió

interactiva, etc. Les proves, siguin de la característica que siguin, han d’ofertar un paquet

tancat de respostes sobre el qual el concursant ha d’escollir. Els usuaris, al llarg de

l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, van mostrar un fort rebuig a haver

d’escriure la resposta. A més, hi ha dispositius (com el comandament a distància o el mòbil)

que dificulten molt l’escriptura.

- Mantenir temps de resposta establerts i únics. Cal fixar un temps de resposta únic per a

tots els concursants. No pot manar el temps dels concursants de plató. Si es llença una

pregunta, s’ha de deixar un temps únic per a que tots responguin, de plató i de fora-plató, i un

cop exhaurit aquest temps es pot donar la resposta i, si es desitja, es poden mostrar

estadístiques de la participació en aquella pregunta, per veure quans concursants l’han

encertat i quans no.

Si les proves es dissenyen tenint en compte només aquests dos factors, s’obren les portes a la

interactivitat sincrònica.

4.3 Disseny Multiplataforma

En funció del perfil d’espectadors i usuaris al qual volem dirigir el concurs interactiu, cal fer una

estratègia de disseny multiplataforma. Cal pensar sobre quines plataformes volem que puguin

concursar els usuaris i amb quin ús i valor a cada plataforma.

Qualsevol mitjà que permeti enviar dades a temps real pot ser una plataforma des de la qual els

espectadors es poden convertir en usuaris actius i, per tant, concursants del concurs interactiu.

Generalitzant, però, podem parlar de quatre mitjans:

� Televisió: la pròpia televisió, si té connexió a Internet i la tecnologia necessària per a poder

interactuar, pot ser un vehicle d’interactivitat. En aquest cas l’usuari utilitza el comandament

a distància com a instrument per a interactuar.

23 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

� Ordinador: si té connexió a Internet també pot ser un vehicle a partir del qual els usuaris

concursin utilitzant el teclat i el ratolí.

� Dispositius mòbils: a través de la mateixa xarxa de telefonia els mòbils poden enviar dades.

A més, cada vegada més dispositius mòbils es poden connectar a Internet i enviar les dades

a través d’IP. En aquests dispositius s’interactua o bé amb el teclat o bé amb interfícies

tàctils.

� Consoles de videojocs: si tenen connexió a Internet els consoles de videojocs també poden

ser un mitjà per a interactuar amb un concurs de televisió. S’utilitzaria, com a instrument

d’interacció, el corresponent a cada consola.

En el context de l’avaluació del demostrador del “Bocamoll Interactiu”, els usuaris van reflexionar

sobre els diversos mitjans per a participar al concurs interactiu i van valorar els punts forts i els punts

febles de cadascun. Les valoracions que van fer es resumeixen en els següents punts:

4.3.1 Televisió

La televisió es valora com a dispositiu principal. La majoria dels usuaris volen participar del concurs

interactiu a través de la televisió. La interacció mitjançant el comandament a distància, però, fa que la

interacció sigui limitada.

Jugar a la televisió és natural per els usuaris

La televisió ha sigut la plataforma on els usuaris s’han sentit més còmodes jugant i on es va

trobar més natural i fluïda l’experiència. El concurs pot arribar a ser familiar i ha coneixement

previ de la utilització del comandament a distància.

La interacció mitjançant el comandament a distància integra els usuaris al concurs

El fet d’interactuar amb l’aplicació mitjançant el comandament a distància provoca que hi hagi

una integració gairebé immediata dels usuaris amb el concurs.

24 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

En la televisió apareix el concepte de “jugador casual”

En el dispositiu mòbil i en l’ordinador,és necessari un input de l’usuari per jugar en el concurs,

en canvi, en la televisió, l’usuari pot arribar a jugar només pel fet que simplement es troba

davant de la televisió.

La televisió es la primera opció per tots els usuaris

Com a dispositiu de joc, la televisió és sempre la primera opció, per tant, serà l’element

integrador de la resta de plataformes.

4.3.2 Ordinador

L’ordinador es valora com a dispositiu de participació. Respecte a la televisió es considera més

secundari, però en canvi permet un bon flux de participació en el concurs i la creació de forma àgil de

grups, lligues o sales.

L’ordinador és una plataforma estàndard i accessible pels usuaris

L’ordinador, abans de ser utilitzat, es valora com a plataforma familiar, aquest fet afavoreix la

bona utilització del dispositiu des de l’inici. Com a aplicació, l’escenari plantejat en el

demostrador és un escenari molt familiar i intuïtiu.

Com a dispositiu, està valorat com un espai d’oci totalment contrastat.

L’ordinador ofereix moltes funcionalitats als usuaris

El fet de poder interactuar mitjançant el ratolí o el teclat dóna moltes possibilitat i per tant és un

avantatge davant d’altres dispositius.

La percepció del usuaris és positiva

L’ordinador genera una percepció positiva en els usuaris i apareix una clara voluntat d’utilitzar-

lo com a plataforma de participació en concursos d’aquest tipus.

25 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

L’ordinador com a plataforma central en la generació de perfils d’usuari

Les funcionalitats extra, la familiaritat del dispositiu i l’aplicació fàcil d’utilitzar poden fer que

l’ordinador sigui una eina en la que puguem configurar els nostres perfils d’usuari (creació de

grups, creació de sales,...) tant pel mateix dispositiu com per la resta, mòbil i televisió.

L’ordinador com a plataforma de joc autònoma

Els usuaris van mostrar cert interès en poder visualitzar l’emissió de la televisió en l’ordinador i

així poder jugar de forma autònoma a la televisió.

4.3.3 Mòbil

El mòbil es valora com a dispositiu extra:

- Suport en consulta de perfil i comunitat.

- Dispositiu que permet jugar fóra de casa.

- Dispositiu que permetria jugar amb la televisió com a complement.

El mòbil genera molts dubtes com a plataforma viable

Els usuaris van mencionar una gran quantitat de problemes extres que associaven al mòbil:

- Preu associat

- Possibilitat de no tenir cobertura

- Possibilitat de rebre trucades (preferent) mentres juguem al concurs

Tots aquests factors exceptuant el del preu generen un dubte i una “por” dels usuaris davant la

utilització del mòbil com a dispositiu per concursar de manera interactiva.

26 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

En les altres dues plataformes els usuaris estableixen vincles i similituds amb altres

experiències com els jocs online que poden trobar a moltes pàgines socials o experiències

interactives que han tingut amb al televisió.

Poca disposició d’utilitzar el mòbil per participar fora de casa en el concurs

Com a dispositiu actual i com a prestacions actuals (no a tot arreu hi ha cobertura) hi ha una

voluntat molt baixa d’utilitzar aquest tipus de dispositiu fora de casa, és a dir, fora del control

directe de què està passant a la Televisió.

En canvi, com a element motivador marquen el fet de poder participar en el concurs tot i que no

estiguem a casa, és a dir, si per algun motiu no poden estar físicament a casa, tenen la

possibilitat de participar.

El mòbil es pot utilitzar com a dispositiu alternatiu davant de la televisió

Davant del problema que pot suposar que hi hagin diversos usuaris davant de la televisió i que

tots volguessin participar en el concurs, va sorgir la possibilitat d’utilitzar els diferents mòbils

com a “comandaments a distància”. Aquest fet ajudaria a motivar la creació de grups o sales.

No hi ha diferencia entre el mòbil i el mòbil tàctil

Els usuaris no van diferenciar segons es jugués o s’analitzés el mòbil amb tecles o tàctil, ja que

simplement es referien als dos amb el mateix concepte de mòbil.

Els desitjos o problemes són els mateixos en ambdós dispositius i contràriament al que pot

semblar el mòbil tàctil no es destaca més positivament que el mòbil amb teclat.

La raó és que el sistema d’interacció per teclat és mencionat com a bo i senzill, i la interacció

mitjançant mòbil tàctil no aporta cap benefici al respecte.

4.4 Disseny “socialitzador”

En el moment que es dissenya un concurs interactiu multiplataforma és important tenir en compte la

possibilitat “socialitzadora” d’Internet i la capacitat d’aportar-li el valor afegit d’una comunitat virtual.

La comunitat és una plataforma més que gestiona tot l’univers del concurs interactiu i permet una

interacció més enllà del concurs per part dels usuaris.

D’altra banda, cal tenir en compte que les xarxes socials (com Facebook,...) afavoreixen la creació de

comunitats de manera automàtica.

27 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

En l’avaluació amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” surt la voluntat dels usuaris de poder no només

personalitzar la seva experiència personal sinó de poder crear grups, lligues o sales per participar en

el concurs. Els usuaris ho valoren com a element motivador per competir de forma conjunta,

enriquint l’experiència individual.

Es poden crear els següents elements de dinamització i articulació de la comunitat:

Grups:

- Jugar diferents usuaris de manera conjunta.

- Permeten una creació permanent.

- Permet la possibilitat de jugar entre grups (competir).

- Tant pot ser una unitat familiar, com d’amistat,...

Sales:

- Elements efímers per agrupar tant usuaris individuals com grups d’usuaris.

- Permeten la seva creació davant de situacions espontànies.

Lligues:

- Elements permanents on els usuaris individuals o grups d’usuaris competeixen entre

ells.

- Permet la creació de lligues segons factors geogràfics, amistats, edat,...

4.5 Disseny de costos per l’usuari

La possibilitat d’existir costos associats a la participació crea una percepció negativa en la utilització

de les diferents plataformes del concurs interactiu. Quan parlem de costos parlem de:

- Preu per participar

- Preu associat al servei mòbil

Costos associats a adquirir els requisits tècnics per participar:

- Canvi de mòbil

- Canvi de descodificador de la televisió

- Connexió més ràpida a Internet...

Per aquest motiu és important dissenyar estratègies d’interactivitat que suposin el mínim de costos

per part dels usuaris/concursants.

28 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

4.6 Disseny dels premis

Tot i que no són determinants per a la participació a un concurs interactiu, els premis són un factor

important. Quan es dissenya un concurs interactiu s’ha de pensar en els premis dels concursants de

plató i en els premis dels concursants de fora-plató.

29 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

5 CONCLUSIONS

Un concurs interactiu enriqueix l’experiència de consum televisiu del concurs, que passa a ser

multiplataforma i participatiu. Això permet que el potencial d’entreteniment del concurs pugui

augmentar considerablement.

Per a dissenyar un concurs interactiu de televisió és necessari tenir en compte noves consideracions

més enllà de les habituals en el disseny d’un concurs de televisió estàndard:

1. Dissenyar el concurs equilibrant els interessos de diversos d’usuaris:

� Concursant de plató

� Concursant de fora-plató:

� Els “Hardcore” tenen gran motivació per participar en el concurs i perceben

com a gran motivació la competitivitat. Valoren la possibilitat de participar

mitjançant un perfil.

� Els “casual” mostren un interès en participar en el concurs d’una manera

espontània i perceben com a motivació la possibilitat de tenir una

interactivitat a la visualització de la televisió. No mostren interès en el factor

competitiu del concurs.

� Espectador (que no concursa, només mira el concurs)

2. Adaptar les proves i la mecànica:

� Fer proves amb opcions de resposta tancades

� Mantenir temps de resposta establerts i únics

3. Fer un disseny multiplataforma del concurs, assignant a cada plataforma un valor a

l’experiència interactiva. De les proves amb usuaris del “Bocamoll Interactiu” s’extreuen

les següents principals conclusions respecte al valor de cada plataforma en un disseny

multiplataforma d’un concurs interactiu:

� La televisió és valora com la plataforma principal per participar en el concurs per la

seva familiaritat, la seva immersió i la seva naturalitat.

30 CREA-Concursos: Llibre Blanc dels Concursos Interactius

� L’ordinador és una plataforma secundària de participació que hauria de desenvolupar

un paper principal en la gestió, en la creació de perfils i l’articulació de la comunitat

entorn al concurs. Si a l’ordinador hi ha l’emissió de televisió, es converteix en una

plataforma autònoma, no secundària.

� El mòbil no es percep com a dispositiu de participació però les seves característiques

li permeten ser una eina de consulta i complementària. Es veu com un

“comandament a distància”, més que com un mitjà.

4. Dissenyar el concurs tenint en compte el potencial socialitzador i de creació de

comunitats d’Internet. Tenir en compte el valor afegit que aporta als concursants la

creació d’una comunitat virtual al voltant del concurs (articulada de forma

multiplataforma, però amb gestió bàsica a través d’Internet).

5. Assegurar una identificació individual i clara dels usuaris al concurs: que es vegi que els

de fora-plató també estan participant. Que “surtin a la tele” els concursants de fora-plató.

A part d’aquests aspectes, és important tenir en compte els següents punts transversals, extrets de

les conclusions de les valoracions dels usuaris del “Bocamoll Interactiu”:

1. Els usuaris mostren un gran interès en participar en aquest tipus de concursos interactius.

2. Tots els concursos poden generar contingut interactiu perquè el concurs és, en essència,

un gènere participatiu.

3. El preu és un factor determinant per la participació. La possibilitat d’existir costos associats

a la participació crea una percepció negativa en la utilització de les diferents plataformes.

4. Els premis són un factor important però no determinant per la participació. El concurs

interactiu és atractiu per si mateix, els premis són un elements positiu associat.

5. Fiabilitat tècnica. La televisió “no falla” mai. Si les aplicacions interactives fallen,

l’experiència de participació al concurs és dolenta i no es vol repetir.