LightWave 3D 8 Texturing (capítulo 4-1ra Parte)

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Capítulo 4 (1ra Parte) Atributos de Superficie Color ¿Qué es el Color? Del libro: LightWave 3D 8 Texturing, de: Leigh van der Byl El primer atributo de superficie que encontramos es el del color. Ahora, todos nosotros sabemos lo que es el color y cómo funciona, de manera que no es el punto perder demasiado tiempo aquí hablando y hablando acerca de cada faceta de la teoría del color y de toda esa suerte de cosas debido a que, francamente, puede ser un poco aburrido. Pudiera escribir páginas y páginas de "lo que es" la materia color, con todo tipo de información técnica que te aburriría hasta el cansancio, Así que... ¿Para qué molestarse? Puesto que mucho del arte del texturizado es el arte de la imitación, hay poquísimas innovaciones, en términos de color, cuando se va a texturizar. Vamos a dejar toda esa materia aburrida y pretenciosa y vayamos derecho a las partes que son relevantes. Absolutamente todo lo que modelas en LightWave tendrá color de alguna clase, de manera que siempre lo usarás de alguna forma, no importa en lo que estés trabajando. Para usar el color en LightWave, puedes especificar un color base para tu superficie introduciendo un valor RGB apropiado en el Surface Editor o asignando texturas en el canal Color (Color). Figura 4-1. Renacido. Poder Increible Velocidad Sorprendente Valor Sobresaliente LightWave 3D ® Figura 4-1.

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Capítulo 4 (1ra Parte)

Atributos de SuperficieColor¿Qué es el Color?Del libro: LightWave 3D 8 Texturing,de: Leigh van der Byl

El primer atributo de superficie queencontramos es el del color. Ahora, todosnosotros sabemos lo que es el color y cómofunciona, de manera que no es el punto perderdemasiado tiempo aquí hablando y hablandoacerca de cada faceta de la teoría del colory de toda esa suerte de cosas debido a que,francamente, puede ser un poco aburrido.

Pudiera escribir páginas y páginas de"lo que es" la materia color, con todo tipo deinformación técnica que te aburriría hasta elcansancio, Así que... ¿Para qué molestarse?Puesto que mucho del arte del texturizadoes el arte de la imitación, hay poquísimasinnovaciones, en términos de color, cuandose va a texturizar. Vamos a dejar toda esamateria aburrida y pretenciosa y vayamosderecho a las partes que son relevantes.

Absolutamente todo lo que modelas enLightWave tendrá color de alguna clase, demanera que siempre lo usarás de algunaforma, no importa en lo que estés trabajando.

Para usar el color en LightWave,puedes especificar un color base para tusuperficie introduciendo un valor RGBapropiado en el Surface Editor o asignandotexturas en el canal Color (Color). Figura 4-1.

Renacido.Poder IncreibleVelocidad SorprendenteValor Sobresaliente

LightWave 3D®

Figura 4-1.

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Puedes también hacer click sobre lapequeña casilla de color, próxima a losvalores para llevarte a una ventana deselección de color, similar a la que pudiesesencontrar en cualquier aplicación de pintura.Ver Figura 4-2.

Esta ventana contiene un número básicode colores de los cuales puedes escoger,al igual que un espectro completo RGB paracrear tus propios colores. Figura 4-3.

Usando el ColorEl color es usado en el texturizado de

dos formas:Primero, usas el color simplemente

debido a que el objeto que estás texturizandoes de ese color en particular en la vida real.No podría, por ejemplo, crear texturas azulbrillante para un humano, ya que la piel

Figura 4-3. El paner Surface Editor de LightWave.

Figura 4-2.

humana no es azul. En lugar de ello usaríastonos color carne. Así que la primera maneradel uso del color debería ser puramente porusar ciertos colores ya que ese es el colordel objeto que se supone posee.

El segundo uso del color es mássubjetivo y artístico. Este entra en juegocuando tienes la libertad artística de decidirsobre los colores usados para ciertas cosas,y demás, en tu trabajo que son más flexibleen términos de los colores que puedes usarpara ellas.

Este uso artístico del color puedetambién coincidir con grupos de colores de lavida real, alterando sutilmente la percepciónde las cosas, aún si los colores en generalque has usado en las texturas han sido creadossimplemente como una recreación de cómopudiera parecer el objeto en la vida real.

Un ejemplo de esto sería tal vez si fueraa texturizar un personaje malvado, dondetenderías a usar una paleta de coloresobscuros y fantásticos como matices deazul, púrpura o, inclusive marrones y negrospara indicar una personalidad sombría o deintenciones oscuras. Por otra parte, sifueras a texturizar un personaje angelical,estarías más inclinado a usar un arreglo decolores deslumbrantes y brillantes, talescomo el blanco y el oro. Esta forma de usarel color es muy subjetivo, y puede ayudartea transmitir ideas acerca de tus personajessimplemente debido a los colores que hasescogido y las asociaciones mentales delcomún de la gente con ellos.

Este tipo de efecto puede también serlogrado (mucho más efectivamente) através del uso de ajustes de iluminación conluces coloreadas.

Puedes también tener la necesidad dealterar lo que por otra parte sería los colorestécnicamente más precisos para algo másque puramente debido a que esto serviría atus propósitos más apropiadamente. Un

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ejemplo de esto sería en una situación en lacual tus texturas para un personaje humanoen ciertas condiciones de iluminación dentrode tu escena hacen el cambio de coloresrealistas y precisos, haciéndolo parecerpoco natural o aún sólo colores planos ysucios. Usarías entonces una aproximaciónmás artística para alterar los colores en tustexturas de manera que se vean mejor entus arreglos de iluminación.

El color es el mejor punto de arranquepara texturizar, en mi opinión. Por medio deun bosquejo de las ideas para colorear tusuperficie, puedes fácilmente comenzar aconceptualizar cómo se verá el producto final.

Sin embargo, aún sabiendo todo esto,no importa cuanta teoría del color estudies,o que tan bien entiendas los fundamentosdetrás del actual uso del color, usarlo en esemomento puede ser una materia complicadapara muchos. Trabajar efectivamente concolor para recrear la apariencia correctadeseada para algo no es muchas vecesproeza fácil. Es fácil decir, "Oh, sólo pinta loque ves", pero recrear ese color puedealgunas veces ser más intrincado de lo queimaginas.

Cuando trabajas para recrear los objetosdel mundo real, es aconsejable obtenerfotografías de buena calidad fotográfica deellos y usar la paleta de colores de unprograma de pintura para copiar los valoresRGB de las fotografías. Aún si no terminasusando los colores exactos, el uso de unapaleta de colores puede ser un buen puntode arranque.

Asegurando la exactitud en el colorMuy bien, sé que dije que nosotros no

profundizaríamos mucho en la teoría delcolor, pero necesitamos discutir algo de teoríaaquí por un momento. Como sabes, loscolores que creas en LightWave (Tambiéncomo en muchos paquetes de pintura) son

creados dentro del espacio de color RGB.Si has estudiado diseño o tienes un buenconocimiento de programas como AdobePhotoshop, sabrás que el espacio de colorRGB es sólo uno de un número de espaciosdiferentes de color. Otro ejemplo de unespacio de color es el perfil de color CMYK.

Estos espacios de color son espaciosde color lineales. El espacio de color linealtiene valores tonales regulares como laintensidad de los incrementos del color.Figura 4-4. Sin duda recuerdas cuandoaprendiste en la escuela acerca de loscolores primarios, RYB (Red=Rojo,Yellow=Amarillo, Blue=Azul), los cualestambién existen en el espacio de color lineal,¡y existen mucho antes de que nosotrostuviésemos monitores de computadoras!

Sin embargo, dado que los valoresde color son computados dentro de unaaplicación, tu percepción de estos colorespuede diferir dependiendo del dispositivoen el cual la imagen es vista. Desafortuna-damente, esto significa que allí puedehaber una mayor discrepancia entre losvalores computados en ese momento y loscolores percibidos.

Aunque RGB es el único espacio decolor disponible para que nosotros usemosdentro de LightWave, deberíamos saber unpoco acerca del espacio de color Logarítmico,

Figura 4-4. Color Lineal.

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comúnmente referido como Log Color(Color Logarítmico), especialmente cuandose hace texturizado para medios de comu-nicación masivos (Ver Figura 4-5). El LogColor difiere de los espacios de color RGBy CMYK en que tiene valores en la curvacargados que resultan en más pasos en elárea tonal baja, en oposición a que seencuentren espaciados uniformemente.

En este tipo de espacio de color laforma calcular los valores del color es muchomás exacta. Se relaciona estrechamente ala forma en la cual los humanos perciben elcolor, porque el ojo humano es menossensible a las diferencias en tono que a laluminosidad con los incrementos de color.

Cuando se texturiza, quisiéramosidealmente tener disponible la vista denuestra texturas dentro del espacio LogColor, de manera que podamos entoncestener una indicación mucho mejor de cómoellos se verán en su momento en una pantallade cine o de televisión.

Muchos programas de avanzada paracomposición tales como Flame, Shake, yKodak Cineon, también como muchospaquetes adquiribles como Adobe AfterEffects, tienen opciones para convertircontenido RGB en espacio Log Color. Si

Figura 4-5. Color Logarítmico.

tienes acceso a cualquiera de estos programas,es recomendable revisar tu contenido enellos para asegurar que tus colores van aser los correctos cuando sean vistos.

Otra cosa que puedes hacer paraasegurar que tus colores son tan correctoscomo sea posible es asegurar que el monitorde tu computador está correctamentecalibrado. De esta forma puedes estarseguro de que tu computador no está calibradode manera equivocada, resultando en coloresque parecen normales y correctos para tí,siendo completamente erróneos y extrava-gantes para la gente que los vea donde sea.Para más información sobre la calibracióndel monitor, busca la documentación de tumonitor o usa una aplicación tal como AdobeGamma utility, incluida en Photoshop.

Manipulación del colorCuando trabajes con un color es vital

entender cómo manipularlo para ajustarlo atus necesidades. Po supuesto, pintar concolores que tu quieras es usualmente elcurso ideal de la acción, pero también habrásituaciones en las cuales necesitarás hacerajustes de color a tu trabajo, o inclusive alas fotografías.

Cuando trabajamos con imágenesa color, necesitamos tener un buen enten-dimiento de sus diferentes componentes demanera que podamos manipularlos comosea necesario.

Hue (Matiz o Tinte)Matiz es básicamente el color de los

pixeles dentro de una imagen. Cuandotrabajes con diferentes imágenes que quierasmezclar juntas sin que se vean costuras, elajuste de los matices de la imagen puedeser una buena forma de prepararlas paramezclarlas. Hacer ajustes de matiz a laimagen puede cambiar de manera sutil odrástica los colores dentro de la imagen,

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dándote control sobre la apariencia de laimagen. Cuando texturizes probablementete encontrarás a tí mismo haciendo muchosajustes de matices en tu programa de pintura,especialmente cuando ves cómo se ve laimagen aplicada a tu modelo y renderizada,dado que el color en la aplicación de pinturay el color en el render puede algunas vecesdiferir de manera drástica. Algunas vecesesto no es un problema, sin embargo hayveces cuando realmente lo es.

La Figura 4-6 muestra esto. El insertomuestra el mapa de color pintado, mientrasque la imagen principal muestra cómose ve cuando es aplicado al modelo yrenderizado. Nota cómo son los diferentescolores cuando se iluminan y renderizandentro de LightWave.

Muy a menudo, me he sentado y pintadomapas de colores de apariencia realmentegeniales que se ven muy bien como imágenes.Sin embargo, una vez que los he aplicado ami modelo, ilumino la escena, y los herenderizado, los colores se ven completa-mente diferentes. Para arreglar esto, sóloajusto los matices dentro de la imagen,usualmente usando Adobe Photoshop. Unade las mejores formas de alterar el matizdentro de Photoshop sin arriesgar a echar a

Figura 4-6.

perder tu imagen completamente usandoNew Adjustment Layers (Nuevas Capasde Ajuste) (Layers>New AdjustmentLayers). Mas información acerca de NewAdjustment Layers está disponible en ladocumentación de Photoshop CS3.

Muchos paquetes de pintura decenteste permiten ajustar independientemente losmatices individuales dentro de una imagen.Así si, por ejemplo, sólo quieres ajustar elmatiz de las partes verdes de una imagen,puedes hacerlo así.

La siguiente imagen demuestra esto,Figura 4-7. He ajustado los matices verdesen la imagen hacia el azul (en su momento,he ajustado los matices verdes para queestuvieran más cercanos a los matices azules).

Alternativamente, puedes usar el propioslider (deslizador) de ajuste de matiz deLightWave en el Image Editor.

Algunas veces puedes encontrar quetambién necesitarás hacer ligeros ajustes dematiz a tus texturas si estás trabajandocon una escena que tiene una iluminaciónfuertemente coloreada. En ese casosimplemente ajustarías los matices de tustexturas adecuadamente.

Figura 4-7.

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Saturation (Saturación)La saturación de una imagen es la

cantidad de color que cada pixel contiene yla intensidad de ese color. Si remueves todala saturación de una imagen, esta seconvertirá en escala de grises. Usar la saturacióncorrectamente es importante debido a quela sobresaturación de texturas es un problemamuy común, especialmente entre los princi-piantes, y se ven realmente sucias.

La siguiente imagen muestra un ejemplode sobresaturación. Figura 4-8.

Como puedes ver, éste es un ejemplobastante extremo, pero créelo o no, este tipode cosas pasan más seguido de lo quepuedes imaginar.

La sobresaturación puede tambiénocurrir en los niveles de diffuse (difuso) entu superficie en LightWave cuando sondemasiado altos, pero discutiremos estetema en la sección "Difusse" en este capítulo.

N. del T. Diffuse se traduce como Difuso(a).En óptica se define Difuso como la luzreflejada o esparcida por una superficierugosa. Lo opuesto a Difuso es Especular.

No hay una forma "a prueba de tontos"que te asegure que tu imágenes no estánsobresaturadas, ya que esto puede ser

Figura 4-8.

bastante subjetivo. Sin embargo, si tustexturas se ven realmente apagadas, tratade bajar la saturación del color.

Puedes aumentar o disminuir la saturaciónde las imágenes dentro del Image Editor deLightWave o en tu paquete de pintura.

Brightness (Brillo, Luminosidad)Brightness es fácil de entender. Todos

sabemos la diferencia entre una imagenluminosa y una imagen oscura, así queninguna explicación profunda es realmentenecesaria aquí. Sin embargo, muchasveces me cruzo con imágenes de artistasque están o demasiado claras o demasiadooscuras. Algunas veces esto puede serdebido a que pintaron sus imágenesextrañamente.

La mejor forma de revisar tus imágenesya sean demasiado luminosas o demasiadooscuras es echándole un vistazo en unmonitor de un computador diferente.

N. del T. Pero esto conlleva a deducir quetu monitor se encuentra descalibrado.

Puedes ajustar la luminosidad de unaimagen en el Image Editor de LightWave oen tu paquete de pintura. Sin embargo, note excedas con los ajustes, ya que estopuede realmente arruinar las imágenes,especialmente si las haces demasiadoluminosas. Hacer una imagen luminosa lequita color a esta, haciéndola parecer algohorrible como en la Figura 4-9.

Cuando trabajes en LightWave, debesser cuidadoso con tu iluminación, ya queesta puede también arruinar totalmente el coloren tus texturas, especialmente en términosde luminosidad, al igual que la saturación.

Contrast (Contraste)Algunas veces puedes pintar un mapa

de color de buen aspecto, pero cuando loves, éste te parece un poco plano.

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Figura 4-9.

Incrementar el contraste de tu imagenpuede algunas veces ayudarte a sacarcolores correctamente incrementando ladiferencia entre los pixeles oscuros y lospixeles claros. Esto puede mejorar loscolores de una manera estupenda, que porotra parte se verían opacos, y puedeayudarte también a mejorar los detalles.

Al igual que los ajustes de color antesmencionados, demasiado contraste puederealmente arruinar una imagen y hacerlaaparecer totalmente marchita y desagradable.Así que usa el contraste con cuidado. Figura 4-10.

Bien, ahora que tienes un conocimientobásico de las herramientas de ajuste quepuedes utilizar para manipular el color en lasimágenes, ¡Sal y experimenta!

Los programas de pintura tales comoAdobe Photoshop o Corel Paint Shop Propueden ser usados para más que sólopinturas. Pueden también ser usados parafotografías y manipulación y edición de

Figura 4-10.

imágenes y simples ajustes de matiz y saturación.Así que la próxima vez que tengas dificultadesobteniendo un color para trabajar apropia-damente, recuerda que hay un montón deherramientas a tu disposición para manipularlos colores dentro de tus imágenes, ¡yúsalos!

Como dije anteriormente, no quiero entraren demasiados detalles con respecto a lateoría del color y todo eso, de manera queesta información debería ser suficiente.Mientras que toda esa materia es extrema-damente importante en diseño gráfico y enla industria de las artes gráficas y la imprenta,cuando trabajas como artista de texturas,puedes quedarte con un conocimientointermedio de este tipo de cosas. Sólo asegúratede que tus imágenes no sean demasiadooscuras, demasiado claras, demasiadosaturadas, demasiado desaturadas, y queel color sea el correcto, y ¡todo te saldrá confacilidad!

Diffuse (Difuso)¿Qué es Diffuse?

Aaah, el valor de diffuse. Una de laspropiedades de superficie más debatidas,es esta. Mucha gente descuida la necesidadde diffuse, cuando esta es, de hecho, tanimportante. ¡Qué es exactamente? Es unaextraña propiedad de explicar, pero básica-mente diffuse determina cuánto del color deuna superficie vemos para determinar cuantade la luz es dispersada (y reflejada) y cuántaes absorbida (difundida) por la superficie.Si has usado cualquier otro programa 3D,habrás notado que algunos de ellos etiquetanel canal de color en sus editores de superficiecomo diffuse, cuando de hecho color ydiffuse son diferentes, aunque ellos estánintrínsecamente ligados.

El valor de diffuse (no confundir con"diffusion" (difusión)) determina cuánta luzestá siendo reflejada por la superficie. A

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mayor valor de diffuse, más luz está siendoreflejada por la superficie; por lo tanto, másbrillante la superficie parecerá. Esto esllamado "diffuse value" (valor de difuso) enlugar de reflection (reflexión) ya que super-ficies irregulares, ásperas o desigualesdispersarán la luz de manera que ningunaimagen reflejada se perciba en ella. Unasuperficie altamente reflectante no dispersarala luz en demasía, sino que los reflejossaldrán igual con el mismo patrón que la luztenía cuando llegó a la superficie. Dehecho, el "diffuse value" y la reflexión (ytambién la especularidad en CG) son la mismacosa en el mundo real. Sin embargo, la buenagente de Newtek ha separado especularidad,diffuse, y reflectivity (reflectividad) en canalescontrolables separadamente de manera quepodamos juguetear con ellos.

NOTA. "Diffusion" (Difusión) por otra parte,se refiere a la luz siendo esparcida a travésde algo tal como el humo, el vapor, un vasode leche, o un pedazo de papel (Nota queuna de las últimas palabras que suenan enel mundo CG— SubSurface Scattering(Dispersión de SubSuperficie, o SSS (DSS)).

Así que, para los que se inician, ¿Porqué es importante usar diffuse correctamente?Bien, la respuesta es simple. Si dejas diffuseal 100% en el Surface Editor, e iluminas tuescena y la renderizas, las posibilidades sonmuy altas de que tus superficies vayan aterminar viéndose sobresaturadas yrealmente no muy bien debido a que eldiffuse es demasiado alto. En realidad, nadatiene 100% de diffuse, debido a que todoesparce algo de luz y absorbe otra poca.No hay valores exactos para calcular losvalores de diffuse en CG, de manera quegeneralmente tendrás que confiar en tu propiojuicio y usar tu sentido artístico para aplicarlos valores de diffuse apropiados a tussuperficies.

Si tu ajuste de diffuse es 100%, estosignifica que tu superficie está reflejandotoda la luz, y esto es, porque la superficieestá sobresaturada. Esto es un gran problema,especialmente con los colores que sonbrillantes, como en la Figura 4-11.

Si bajas la cantidad de diffuse, notarás

que tu superficie parecerá oscura. Si lacantidad de diffuse es 0%, tu superficieparecerá totalmente negra. Esto es porqueun valor de 0 (cero) no permite que la luzsea reflejada, resultando en una superficiesin color (negra). Puedes pensar que estosería totalmente inservible, pero actualmentetiene sus usos, que examinaremos en unmomento. Diferentes tipos de sustanciasdifunden la luz de forma diferente, demanera que asegúrate de asignar un valor dediffuse apropiado a tu superficie, dependiendode qué tipo de superficie estés creando, ytambién del tipo de iluminación que estésusando para ella en algunos casos.

Usando DiffuseAsí que, ¿Cómo vamos a usar esta

propiedad de superficie llamada diffuseapropiadamente? Bien, las malas noticias esque no hay una solución simple, comodiffuse no es un atributo directo como losotros que usamos, y es propiedad difícil deobservar en la vida real, diferente a propie-dades como specularity (especularidad),reflection (reflexión) y bump mapping(mapeado de bump). Una cosa que se puedeasegurar, sin embargo, es que nada en lavida real es 100% difuso.

Figura 4-11.

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Las buenas noticias es que no siemprenecesitaremos crear mapas de diffuse paralas superficies. En muchos casos, simple-mente alterando el valor máximo en elSurface Editor a un valor apropiado o usando,en lugar de ello, un simple gradiente puedeser suficiente.

Con superficies que son reflectantes, sinembargo, puedes encontrar que necesitaráscrear una textura de reflexión también. Esobvio decir que a más reflectante unasuperficie, más bajo es su valor de diffuse.Nos referiremos a la sección "Valores dediffuse y reflexión" más adelante en estecapítulo para más información sobre estosfenómenos. Esencialmente, si has creadoun mapa de reflexión (un mapa más fácil decrear desde cero que un mapa de diffuse),puedes generalmente escapar de estetrabajo simplemente invirtiendo el mapa dereflexión y usar esta imagen como mapa dediffuse. Esto ayuda a hacer las reflexionesmás crispadas y más realistas. Esto tambiénpreviene que tus reflexiones se vean conapariencia lechosa, como se demuestra enla Figura 4-12 (¡no es la intensión hacer unjuego de palabras con la palabra "lechosa"!)

La vaca de la izquierda tiene 100% dereflexión también como 100% de difusseaplicado, mientras que la vaca de la derechatiene 0% de diffuse. Nota cómo las reflexionesen la vaca de la derecha son más claras ymenos lavadas. Este es un ejemplo clásicode cuánto más efectivos son los valoresbajos de diffuse y cuándo deben ser usadoscon cualquier cosa que necesite ser reflectante,especialmente metales.

Por supuesto, el problema con bajar tusvalores de diffuse es que oscurece el color.Esto no siempre es necesariamente unproblema, especialmente no en el caso dealgo que es reflectante, pero puede seralgunas veces un problema. Para contrarrestaresto, puedes encontrar que algunas veces

Figura 4-12.necesitarás iluminar tu mapa de imagencuando has bajado tu valor de diffuse. Si,por ejemplo, estás texturizando una cabezay bajas tu valor de diffuse alrededor de 70%(un buen valor de diffuse generalmente parala piel), puedes encontrar que iluminando tumapa de imagen en 30% (en otras palabras,el valor porcentual para el cual el valor dediffuse ha sido disminuido del 100%) puedemejorar la apariencia de la textura. Sinembargo, esto es sólo un estimado a grosomodo, y los ajustes con frecuencia puedenser hechos por otra parte hasta que el efectodeseado sea logrado. El punto importantecon el uso correcto de diffuse es que lo usaspara eliminar sobresaturación, y esto, comomencioné anteriormente, puede muchasveces contar parcialmente con situacionesde iluminación también. Como una regla aseguir muy burda, en superficies noreflectantes que son colocadas en escenasiluminadas uniformemente, usa generalmenteunos valores de diffuse entre 65% y 90%.

Traducción libre: Jessie RiversEmail: [email protected]