Libro Dibujo Manga

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ANGULO DE 90 GRADOS (PERFIL). Este tema sigue los mismos parmetros de los anteriores tutrales alusivos al dibujo de rostro. Este Angulo es un poco exigente ya que determina la proporcin de la cabeza, tambin posee unos cambios muy importantes. 1- Se siguen conservando las lneas de gua, pero ahora la oreja es el centro. Esta es la forma bsica de un rostro de perfil, sus lados son iguales y la oreja desempea el mismo papel que la nariz en el rostro frontal.

2- Los ojos toman una nueva forma triangular, la cual debe respetarse. Nota: En algunos estilos el ojo grande y redondeado, al colocarse de perfil conserva estas caractersticas pero se estrecha un poco.

3- La boca y el mentn tambin cambian; ntese que el labio superior tiende a sobresalir un poco ms que el inferior.

Nota: Para el mentn femenino existe otra forma de dibujarlo, si se quiere lograr un poco ms de fuerza en este, pero sin perder sutileza, que es lo ms importante.

4- Para realizar el cabello de perfil se debe tener en cuenta que en muchos casos este puede cambiar bastante con respecto a una imagen frontal del personaje a dibujar.

DIBUJO DE PIES PROPORCIN: En el anterior tutorial veiamos esta misma ilustracion, lo unico que queda agregar a esta ilustracion es que por lo general el pie supera la longitud de la cabeza, por lo menos en unos 5 centimetros, pero la medida casi mas exacta es que desde donde empieza el codo de su propio brazo hasta la mueca es la misma longitud desde el talon hasta la punta del pulgar de su pie.

Al igual que el tutorial de manos, los pies tambien tienen huesos que hacen la funcion de las falanges

NATURALEZA DEL PIE: PARTES: La siguiente ilustracion muestra como se denomina cada una de las regiones del pie

DIBUJO DE PIES: El contenido dentro del recuadro rojo representa el pie visto desde arriba, el recuadro azul representa la planta del pie, para ambos se usa el mismo esquema de dibujo. en el recuadro rojo el esquema del dibujo del pie esta descrito por una forma basico como si fuese un triangulo redondeado por la parte del talon. los dedos del pie ya no son tres cilindros sino dos en cada dedo

en el recuadro azul tomamos el mismo esquema, solo que esta vez seran algunos circulos que definen las yemas de los dedos al final de este. ademas le agregamos algunos circulos que determinan la region del talon y el musculo del pulgar

El dibujo de un pie de perfil es muy sencillo, primero se dibuja el pie al estilo de un maniqu articulado o mas bien como los pies que se usan de protesis. lo importante es no olvidarse del hueco de la palma y de la localizacion de los tobillos a la hora de dibujar

en este esbozo vemos claramente la separacin del pie en varias partes, la seccion de los dedos, la seccion tenar, la seccion del talon y la pierna.

Aqui esta el dibujo de varias posiciones del pie visto desde varios puntos el primero es de 3/4, luego de frente y luego detras. Cabe destacar algo y es la posicion de los tobillos, siempre es recomendable trazar una linea diagonal para hallar la ubicacion de los tobillos, recuerden, nunca los tobillos pueden ir nivelados

A continuacion como habiamos definido en el tutorial anterior, cuando aprendemos el dibujo basico de un pie, lo podemos utilizar en el dibujo de extremidades inferiores para animales, demonios, extraterrestres o demas. que son muy utilizados en el comic y el manga para la creacion de villanos. ya depende de ustedes usar su creatividad a la hora de disear su personaje

DIBUJO DE MANOS PROPORCIN: Una de las cuestines a definir antes de dibujar una mano es la proporcin de esta con respecto a la cara. Una mano mas pequea puede hacer ver a nuestro personaje como si estuviese desnutrido, una mano mas grande que su cara lo puede hacer ver como una caricatura, como un simio o un ser muy rudo.

Para comenzar debemos tener en cuenta la proporcin del cuerpo humano respecto a la cantidad de cabezas que constituyen su altura. tenemos en este esbozo el dibujo de una cabeza, una mano y un pie; comparando la longitud de estos. De esto concluimos lo siguiente:

1) si empuamos la mano, la altura desde donde terminan la mueca y hasta donde terminan los nudillos, es igual a la altura desde donde empieza la barbilla hasta la punta de la nariz 2) si abrimos la mano, la longitud desde donde terminan la mueca y hasta donde termina el dedo del medio, es correspondiente desde donde empieza la barbilla hasta la mitad de la frente. NOTA: No quiere decir que las manos alcanzen siempre esta misma longitud comparada con el rostro, existen en la vida real muchas diferencias debido al caracter genetico. otras son debidas al maltrato por el oficio o los deportes que hacen que la mano engorde o se alargue. aparece tambien la ilustracin de un pie que deberemos tener encuenta en el proximo tutorial de DIBUJO DE PIES.

NATURALEZA DE LA MANO:

Para aprender a dibujar una mano, lo que debemos hacer es aprendernos sus partes. la ilustracin aqui arriba nos muestra como se llama cada una de las partes del dibujo de una mano. Si pudieramos ver a traves de la piel como si fuese una radiografia podremos observar los huesos que existen en este, el carpo, el metacarpo y las falanges. Los huesos definen la forma, la proporcin y la naturalidad de una mano. En muchos dibujos del cuerpo humano para hacer un esbozo de una pose complicada siempre es bueno basarse en la posicin de los huesos.

Ahora yo mensinaba las razones de las diferencias en las manos, para empezar existe una gran diferencia en la mano de un hombre a la mano de una mujer, para empezar los hombres tienen la mano mas larga, los dedos son mas gruesos, los nudillos son mas notorios en un hombre al igual que los tendones. Por el contrario en una mujer, las manos son un poco mas cortas, son muy delgados en los dedos, no se notan los nudillos ni los tendones, el dedo indice es de igual longitud que el dedo anular. Esto es debido a que los hombres ejercen trabajos que requieren mucho esfuerzo, mas que las mujeres. Por otra parte un deporte puede deformar la mano y no solo sino tambien el cuerpo, si ha tenido la oportunidad de comparar su mano con la de un jugador de baloncesto, vera que aunque usted y esa persona tengan la misma estatura, la longitud de la mano de esa persona supera la suya.

Podemos observar en esta imagen que cada una de los movimientos de la mano afecta la geometria del brazo. debido a la tensin producida. al tomar la mano derecha y al realizar un movimiento es esa direccin, el brazo produce una contraccin en esa direccin. Si efectuamos el movimiento en el sentido contrario, el esfuerzo se produce en sentido contrario.

Podemos ver claramente la descripcin del pulgar. que realiza un movimiento conico para sujetar objetos, este a su ves produce una denotacin muy clara en los pliegue de la mano. a continuacin observamos 2 manos, la primera esta contraida, denotando los pliegues en la palma, la segunda se encuentra extendida generando todo lo contrario, pero este a su ves denota los plieguies interfalangicos y los metacarpicos y la tensin de los tendones

PASOS PARA EL DIBJO DE UNA MANO: 1) Lo primero es dibujar figuras geometricas simples para definir la forma, un obalo y un dedo, parecido a un guante de cocina o al guante de un mueco de navidad. 2) Luego incluimos las lineas separadoras de cada uno de los dedos y la linea que separa la palma de los dedos y el semicirculo que define el musculo del pulgar. 3) Ahora incluimos los cilindros que determinan las fanages de los dedos 4) finalmente organizamos el boceto para proceder a detallar el dibujo

Estas son poses muy comunes a la hora de dibujar las manos en poses mas complejas. Siempre debemos tratar de dibujar lo que nos paraezca dificil en base de las figuras geometricas para facilitar el trabajo y que nuestro boceto sea lo mas preciso posible

Cuando ya captamos el conocimiento basico de como dibujar una mano podemos usar varicines para lo que necesitemos, como extremidades de animales, extraterrestres o demonios Etc.

Espero que este tutorial halla sido lo suficiente completo para la comprensin de su dibujo. siempre se necesita bastante practica para empezar a dibujar una mano, pero no desespere porque se necesita algo de paciencia. aproveche al maximo las obsevacines que se concluyan para perfeccinar su dibujo. Si tiene alguna inquietud puede remitirlo a la seccin del foro que ya esta disponible para que le respondamos TIPOS DE OJOS FEMENINOS PARTE 1 Aqu encontraras diversas variaciones de ojos para la creacin de tus personajes femeninos.

La lnea del parpado (1). Por regla general esta siempre debe trazarse en los ojos femeninos ya que dicha lnea les da un toque de delicadeza.

Tamao de los ojos Dependiendo del tamao de estos nuestros personajes tendrn diversas apariencias. Por ejemplo los ojos grandes son ideales Debajo podrn encontrar algunas variaciones en cuanto a ojos se refiere, para los ojos femeninos es importante tener en cuenta algo muy importante: para personajes infantiles (Nios o jvenes aniados). Los ojos pequeos o cerrados son apropiados para personajes ms adultos y pueden llegar a expresar seriedad o sensualidad.

Para lograr unos ojos bastante expresivos hay que realizarle una buena variedad de brillos.

LAS EXPRESIONES En la cara se refleja tanto quien es como que le pasa al personaje. Ahora que sabemos lo bsico en cuanto a las partes de la cara ahora es momento de concentrarnos en la expresin. Existen muchas expresiones, sin embargo, en el manga se tiende a sintetizar mucho el repertorio de expresiones, esto con el fin de lograr un reconocimiento inmediato. 1.serio 2.alegre 3.irona 4.sorpresa 5.aburricin 6.tristeza 7.risa 8.enfado

EL CABELLO El cabello es una parte importante de la cabeza, debido a esto su diseo debe ser muy cuidadoso y se requiere de un estudio muy riguroso, sea de cabellos estilo anime o de imgenes reales para dotarlos de variedad. Hay que tener en cuenta que el cabello sobresale del crneo considerablemente. Para el estilo Manga existen dos tipos de cabello a dibujar: -1. Tipo Anime: Es el ms simple de trabajar, se realiza por medio de un esquema simple y sin mucho detalle

Para el acabado, utilizamos un tono para el conjunto y otro tono ms oscuro para las sombras.

Es indispensable hacerle brillos para darle ms volumen, esto se logra dejando el rea escogida sin pintar y luego acondicionando sus bordes en forma de punta.

Tanto luces como sombras deben tener un acabado puntiagudo, lgicamente en cabellos lacios. -2. Tipo realista: Su mtodo es mas avanzado, ya que se trata de dar tonos lnea tras lnea, siguiendo la curvatura de todo el cabello.

Este mtodo es mas que todo utilizado para los cabellos oscuros ya que les otorga un acabado excepcional, sobre todo si se entinta.

Para las luces y sombras se sigue el mismo patrn, solo que por el modo de ejecucin se diferencian bastante.

Su proceso es un poco demorado al principio, pero solo es cuestin de acostumbrarse a su manejo.

FUNCIONES IMPORTANTES DE LOS OJOS Ahora que tenemos entendida la estructura del ojo, podremos realizar otras funciones muy importantes a la hora de dibujar. Los ojos cerrados se encuentran entre dichas funciones ya que sirven para crear formas de expresion muy comunes en el manga. Asi se cierra un ojo paso a paso:

Las lneas de expresin de los ojos son diferentes cuando se cierran con suavidad y con fuerza. Adems se dibuja una lnea donde estaba antes el parpado para marcar el volumen del globo ocular.

Otras Expresiones Cuando el personaje esta triste o enojado la principal seal esta en los ojos. -Cuando hay enfado la ceja desciende en diagonal hasta el parpado, para representar el ceo fruncido se dibujan unas pequeas lneas entre ceja y ceja. Nota: Los ojos femeninos solo necesitan unas pocas lneas mientras que los masculinos necesitan varias para verse ms agresivo.

-Si el personaje esta triste la ceja se elevara. Esto es suficiente para darle la expresin requerida.

Ojo de Perfil En esta posicin la ceja se estrecha un poco sin perder su forma original. Los ojos toman una forma arqueada y triangular. El interior del ojo se contrae, esto incluye tambin a todos sus elementos.

DIBUJO DE ROSTRO FRONTAL MASCULINO Paso 1 Dibujamos un ovalo, en l trazamos una cruz. Esta nos servir para ubicar correctamente los elementos que constituyen el rostro.

Paso 2 Ahora se establecen las dos zonas principales: La zona frontal (1), y la Zona maxilar (2). -En la zona frontal se ubicaran los ojos, parte de las orejas y el cabello. -En la zona maxilar se ubicaran la nariz y la boca. Nota: En la zona maxilar debemos moldear bien la mandbula del rostro. Por lo general dentro del manga el mentn de nuestros personajes suele terminar en V, o de una forma ms cuadrada.

Paso 3 -Ubicamos los ojos tal y como se ve en la figura, la distancia entre ellos es de aproximadamente del tamao de uno de los ojos. Nota: La idea principal a la hora de ubicar los ojos es que no queden tan juntos ni tan separados. -Las orejas se ubican a la altura de los ojos, ntese que estas abarcan ms espacio en la zona frontal que en la maxilar. -La nariz la ubicamos en toda la mitad de la zona maxilar, una de las facilidades que ofrece el manga es que esta no necesita ser muy detallada. Tal y como se explica en la figura la nariz es representada por un leve triangulo. Nota: No es necesario poner dos tringulos para representar la nariz. -La posicin normal de la boca debe ser ubicada debajo de la nariz obviamente pero no debe quedar muy cerca ni muy alejada. Nota: En el Manga la boca es representada por lneas finas, dependiendo del gusto del dibujante se pueden hacer bocas largas o cortas. -El cuello de los personajes masculinos se puede realizar de dos formas: -1: Para personajes de complexin delgada.

-2: Para personajes de complexin un poco mas gruesa.

Paso 4 Una vez tengamos listos los elementos del rostro nos disponemos a trazar una lnea en la parte superior de la zona frontal, esta lnea se conoce como la del cabello. Tal y como se ve en la figura la lnea del cabello nos sirve para determinar el nacimiento de este, aparte de esto tambin sirve para calcular la abundancia del cabello de nuestro personaje.

Nota: Por lo general el estilo de cabello de Manga suele ser abundante y no debe quedar pegado del crneo, la nica seria con personajes de poco pelo.

Paso 5 -Una vez tenemos listo el cabello nos disponemos a borrar lo que ya no nos sirve (Cosas como las lneas guas).

-Y este es resultado. Es recomendable a la hora de practicar dibujar en hojas cuadriculadas, ya que esto permite ubicar los elementos con mayor facilidad y mas importante aun dibujar con trazo muy suave para que se nos permita borrar mas limpiamente. Y recuerden: Las 3 P, Paciencia, Persistencia y Practica. ANATOMA HUMANA: LOS MSCULOS Anatoma humana: los msculos Del mismo modo que el esqueleto es la armadura o soporte de la figura humana y su movimiento, los msculos son los elementos anatmicos que nos proporcionan la forma en concreto, la apariencia, lo que se ve, el relieve que posee cada parte del cuerpo y que, naturalmente, deber ser reflejado en el dibujo. La forma, extensin y relieve de los msculos se deben no slo a su propia conformacin, sino tambin a las tensiones y deformaciones que provocan sus funciones y movimientos. No obstante, hay que tener en cuenta que la piel suaviza los relieves y que stos sufren variaciones, segn se hallen estticos o en accin. Localizacin y forma de los msculos Tambin como en el caso del esqueleto, la observacin atenta de la figura en distintas posiciones nos dar la clave para poder imaginar despus cmo hemos de reproducir los msculos. Conociendo profundamente la configuracin y comportamiento de ambos, msculos y esqueleto. el dibujo del cuerpo humano se facilitar notablemente. Sin embargo. es muy importante insistir en la necesidad de practicar e insistir en tales estudios para adquirir la soltura que todo artista posee respecto al tema capital y universal: el hombre. Por su parte, Luca Signorelli (1445 1523) en "Dos hombres desnudos luchando", pone de manifiesto tambin el conocimiento de la anatoma humana para representar con enorme exactitud las posturas de

las figuras, que implican una alteracin de sus posiciones estticas y unas modificaciones en todo el cuerpo

Si fuera posible observar un cuerpo humano de frente, desprovisto del revestimiento de la piel, con toda la musculatura al descubierto, tendramos una imagen extraordinariamente explicativa de los perfiles y relieves que el mismo presenta. De una manera ms o menos notable, segn el cuerpo se halle en tensin o en reposo, la musculatura har su aparicin, de forma encubierta, a travs de sus volmenes marcados en la piel. El buen dibujante deber conocer perfectamente la disposicin, situacin y funcin de cada msculo para poder plasmarlos despus sobre su dibujo. Dibujo del torso

El conocimiento de la figura humana y su estructura muscular vendr determinada por la observacin atenta de los relieves musculares en diferentes posiciones. En este caso podemos comprobar cmo el esquema muscular de la figura vista de frente presenta una total simetra en estado de reposo.

Sin embargo, no es slo la observacin la cualidad que nos facilita la identificacin de la figura en diversas actitudes, sino la prctica de dibujos y esquemas anatmicos. Por ello, proponemos que, a partir de modelos vivos, practiquemos posturas como esta, en que se puede apreciar cmo los haces de msculos se ensamblan entre s.

Si la postura que elegimos para dibujar la figura es la de espaldas (no especialmente frecuente), observaremos que si el modelo se halla en una posicin esttica, presentar una simetra muy evidente. (Tengamos en cuenta que esto mismo ocurra al analizar la figura en posicin frontal, y esttica.

Sin embargo, cualquier ligero movimiento, por ejemplo de un brazo, hace romper esa simetra, ya que tal alteracin repercute directamente en los msculos de esa zona de la espalda. En la medida que conozcamos estos cambios y modificaciones que sufre la anatoma humana, estaremos aprendiendo a dibujar la figura humana.

Tension muscular

Existe una diferencia muy notable entre el aspecto que presentan los msculos cuando se hallan relajados y cuando, por el contrario, estn en tensin. As, cuando los msculos de la pierna estn relajados caen blandamente y el dibujo deber reflejar esta ausencia total de tensin.

Por el contrario, cuando los msculos de la pierna se hallan en tensin, los msculos se endurecen y su perfil se estiliza y se concreta ms. Esta circunstancia la habr de tener muy en cuenta el dibujante a la hora de realizar su trabajo ya que ste variar en ambos casos

Es erroneo al momento de dibujar los musculos siempre en tension, ya el volumen de los musculos cambia constantemente con el movimiento. en el dibujo del brazo de arriba, podemos ver claramente que el biceps esta relajado y alargado , la situacion contraria ocurre en la ilustracion siguiente que se acorta, se contrae y como consecuencia da el efecto de aumento de volumen

Dibujo de musculos

Mucha gente que quiere dibujar los musculos de un ser humano, siempre chocan en una gran confusion, por lo general algunos, compran una revista de fitness o gladiators (revistas de modelaje o fisiculturismo), La forma que personalmente considero que sea la manera mas facil de dibujar la musculatura humana es basandose en el atlas de los musculos y agregandole un poco de volumen a este. Hay 3 tipos de proporciones, para dibujar la musculatura que en breve entrar a mostrar. PASO 1 Primero hacemos un boceto con figuras geometricas (maniqui)que es comunmente utiliza para fijar la proporcion de la figura humana. PASO2 Ahora hacemos un previo boceto de los musculos con figuras sencillas, como obalos o rectangulos para fijar la ubicacion y proporcion de cada uno de los musculos. como lo dije anteriormente basen su modelo en el atlas de los musculos que se encuentran en los libros de anatomia. puede parecer un poco confuso al inicio, pero con el tiempo con un poco de dedicacion PASO3 Denle a su boceto un retoque, dondole un poco de volumen a algunos musculos como pectorales hombros y borrando algunas lineas como los circulos que se encuentran en las rodillas o en los gemelos.

En la vida real existen 3 tipos de proporciones, por lo general en algunos casos son causa de la genetica misma, en otras es el ejercicio fisico o la alimentacion. El primer tipo, es el cuerpo de un ser humano con muy poco desarrollo fisico, algo sedentario. podemos observar que ni siquiera alcanza las 7 1/2 cabezas de la proporcion humana, los hombros son mas estrechos, que no alcanzan la cuadricula. el largo de los brazos es un poco mas corto de lo normal y muy poco volumen en los musculos. Este primer modelo, es usado en el comic en personajes con un bajo perfil, poco agresivos y timidos y por lo general laboran en oficios intelectuales Segundo Tipo

Cumple con todos los estandares de la proporcion humana, siempre los hombros alcanzan su tamao ideal, la altura es de 7 1/2 cabezas, tienen una complexion media, los brazos alcanzan la mitad del muslo. Este modelo es muy usado en el comic y el manga como personajes protagonicos, con alma de lider, con un desarrollo intelectual mediano pero astuto Tercer Tipo:

Alcanza la altura de 8 cabezas, sus hombros son anchos, con una complexion grande, el largo de los brazos es mas largo de lo normal, las caderas casi alcanzan la cuadricula. Este modelo por lo general representa personajes antagonicos, agresivos, torpes, lentos, con bajo intelecto, labora en oficios de alto riesgo donde se requiere la fuerza bruta. Espero que este tutorial les sea muy util, recuerden que todo depende de la dedicacin que ustedes le pongan.

DIBUJO DE ROSTRO FRONTAL FEMENINO Paso 1 Dibujamos un ovalo, en l trazamos una cruz. Esta nos servir para ubicar correctamente los elementos que constituyen el rostro.

Paso 2 Ahora se establecen las dos zonas principales: La zona frontal (1), y la Zona maxilar (2). -En la zona frontal se ubicaran los ojos, parte de las orejas y el cabello. -En la zona maxilar se ubicaran la nariz y la boca. Nota: En la zona maxilar debemos moldear bien la mandbula del rostro. Por lo general dentro del manga el mentn de nuestros personajes suele terminar en V, sobre todo el femenino (Si no se respeta esto nuestro personaje femenino quedara mal dibujado).

Paso 3 -Ubicamos los ojos tal y como se ve en la figura, la distancia entre ellos es de aproximadamente del tamao de uno de los ojos. Nota: La idea principal a la hora de ubicar los ojos es que no queden tan juntos ni tan separados. -Las orejas se ubican a la altura de los ojos, ntese que estas abarcan ms espacio en la zona frontal que en la maxilar. -La nariz la ubicamos en toda la mitad de la zona maxilar, una de las facilidades que ofrece el manga es que esta no necesita ser muy detallada. Tal y como se explica en la figura la nariz es representada por un leve triangulo. Nota: No es necesario poner dos tringulos para representar la nariz. -La posicin normal de la boca debe ser ubicada debajo de la nariz obviamente pero no debe quedar muy cerca ni muy alejada. Nota: En el Manga la boca es representada por lneas finas, dependiendo del gusto del dibujante se pueden hacer bocas largas o cortas. Para los personajes femeninos es recomendable dibujarlas pequeas ya que esto las hace mucho mas femeninas -El cuello de los personajes femeninos debe ser delgado ya que un cuello ancho las hara ver muy masculinas, y eso esta muy mal

Paso 4 Una vez tengamos listos los elementos del rostro nos disponemos a trazar una lnea en la parte superior de la zona frontal, esta lnea se conoce como la del cabello. Tal y como se ve en la figura la lnea del cabello nos sirve para determinar el nacimiento de este, aparte de esto tambin sirve para calcular la abundancia del cabello de nuestro personaje. Nota: Por lo general el estilo de cabello de Manga suele ser abundante y no debe quedar pegado del crneo, la nica seria con personajes de poco pelo.

Paso 5 -Una vez tenemos listo el cabello nos disponemos a borrar lo que ya no nos sirve (Cosas como las lneas guas). Paso 6 -Y este es resultado.

Es recomendable a la hora de practicar dibujar en hojas cuadriculadas, ya que esto permite ubicar los elementos con mayor facilidad y mas importante aun dibujar con trazo muy suave para que se nos permita borrar mas limpiamente. PROPORCIN BSICA DE LA FIGURA HUMANA Proporcin bsica de la figura humana Por lo general a la hora de dibujar el cuerpo humano hay que tener en cuenta las cabezas de la proporcin. Una cabeza es un espacio o casilla (numerada descendentemente del 1 al 7) en donde se ubica una fraccin del cuerpo a dibujar.

Hay que tener en cuenta las principales diferencias entre la figura masculina y la femenina: 1. 2. 3. 4. 5. El pecho es mas bajo en la mujer que en el hombre. La caja torxica (cintura) es mas amplia en el hombre que en la mujer. Las caderas son mas anchas en la mujer. Las extremidades superiores e inferiores son ms delgadas en las mujeres (esto es crucial a la hora de darles feminidad). Una vez dominados estos parmetros podremos crear personajes diferenciando los masculinos de los femeninos.

OJOS FRONTALES Dibujamos tres crculos el primero grande, el segundo ms pequeo y en la mitad y el tercero toca la parte inferior del primer circulo y es en tamao un poco ms grande que el segundo. grfico nmero 1.

Dibujamos los brillos que queremos que aparezcan en los ojos y luego rellenamos los espacios con negro para darle forma a los ojos. grfico nmero 2.

Dibuja sobre el ojo, el parpado como lo indican las lneas rojas, esta dar la forma final al ojo. Creando de esta forma las pestaas. grfico nmero 3.

Por ultimo rellenaremos las pestaas de negro y procederemos a pintar el iris del color que queramos, si gustas lo puedes dejar en blanco y negro dependiendo de tus gustos como dibujante. grfico nmero 4

Este ser nuestro resultado

CABEZA PERFIL FEMENINA 1 >Dibujamos la estructura bsica, sin lneas en el mentn. 2 >Trazamos una lnea vertical en uno de los lados, debe ser paralela y medir lo mismo que la lnea del centro. 3 >Entrando en la lnea de los ojos y sin sacar demasiado la punta de la nariz, dibujamos el contorno del perfil con un destacando muy poco los labios.

OJOS >Los ojos se dibujan en la mitad de un circulo de estructura, empezando por los prpados, iris y finalmente las cejas, stas se dibujan ligeramente ms cerca del contorno en perfil. 4 >Ubicamos el ojo justo debajo de la lnea con el circulo pegado al contorno, siempre debe quedar centrado en la curva del contorno. La boca se dibuja como una lnea suave a partir de los labios. 5 >La oreja se dibuja debajo de la lnea de los ojos sobre la lnea del centro hacia atrs, el cuello debe dibujarse con lneas rectas detrs del ojo y detrs de la oreja.

6 >Con lneas de estructura definimos el margen o volumen del cabello, es recomendable dejar un copete adelante sobre la frente. 7 >dibujamos con seguridad algunos mechones sencillos alrededor del rostro. 8 >Terminamos el personaje dibujando el cabello en la parte exterior de la cabeza, siempre se dibujan los cabellos empezando por el interior y terminando con el exterior.

>siempre que se dibuje un perfil es recomendable repetir el ejercicio hacia el otro lado y practicar en ambos.

CABEZA FRONTAL MASCULINA TUTORIALES ANIMANGA 002 cabeza frontal masculina 1 >A diferencia del personaje femenino, esta cabeza se dibuja con el mentn un poco mas largo y plano en la punta. OJOS >Los ojos masculinos deben ser pequeos y rasgados, con las cejas gruesas cerca del prpado superior, tambin en el personaje masculino puede variar el tipo de ojos desde los prpados

2 >Ubicamos los ojos sobre la lnea con espacio entre s, las cejas son mas largas, pueden llegar hasta el borde de la cabeza. 3 >La nariz y la boca se dibujan ms grandes que en el femenino. 4 >Dibujamos las orejas que no tienen mucha diferencia y el cuello ms grueso desde los lados del iris.

5 >La lnea de la raz del cabello puede ser dibujada como pequeos mechones. 6 >Luego terminamos todo el exterior del cabello y unos mechones grandes adelante. 7 >El personaje masculino puede dibujarse con un mentn en punta y el cuello ms delgado, As el rostro luce mas joven.

8 >Cambiando el cabello, los ojos, combinando algunos detalles y dibujando muchos rostros diferentes se forma un estilo propio. 9 >Los rostros femeninos deben tener rasgos redondeados en los ojos, el mentn y el cuello delgado, en el rostro masculino los ojos y el mentn se dibujan mas cuadrados y el cuello ms grueso.

CABEZA FRONTAL FEMENINA TUTORIALES ANIMANGA 001 cabeza frontal femenina 1 >Dibujamos un circulo dividido por una lnea Vertical. 2 >Seguimos con dos lneas desde los lados del circulo inclinadas hacia el centro. 3 >Terminamos con otras dos lneas que se cierran en punta sobre la lnea Vertical.

4 >La lnea para los ojos se dibuja cruzando horizontalmente la lnea vertical por la mitad. En la parte inferior dibujamos otra lnea horizontal para la nariz. OJOS >Los ojos se dibujan empezando por los prpados de una de las tres formas en el ejemplo y terminamos con el iris, sus reflejos de luz y las cejas.

5 >El espacio entre ojos es de otro ojo, y a los lados es de medio. 6 >La nariz se dibuja como un muy pequeo triangulo sobre la lnea y la boca muy pequea mas cerca de la nariz que el mentn. 7 >Las orejas se dibujan a los lados entre la lnea de los ojos y la de la nariz. El cuello se mide con los ojos.

8 > Con dos lneas desde la mitad de la frente diferenciamos la parte con cabello. 9 >Dibujamos con seguridad la forma del cabello alrededor del rostro, justo debajo de la lnea del cabello. 10 >Terminamos con el exterior del cabello siempre muy cerca al circulo de la estructura.

TEORIA DEL COLOR III - SICOLOGIA DEL COLOR Desde tiempos antiguos grandes artistas incluyeron dentro de sus tcnicas la armonizacin del color, la cual consiste en pintar con una tendencia de color determinada. Esta tendencia es evidente en la mayora de obras de los grandes maestros. Rubens pintaba bsicamente con amarillos, dorados y rojos; Velzquez es el gran pintor de los colores pardos, grises, quebrados; en los impresionistas hay una gran variedad de tendencias, pero en muchos de sus cuadros y particularmente en sus paisajes hay una dominante azul. Estas tendencias o dominantes de color no son casuales, responden al conocimiento y uso de las gamas de colores constituidas por series de colores que concuerdan, que casan, que armonizan; porque ofrecen una tendencia cromtica similar, como el amarillo y el rojo, el verde y el azul, el pardo y el gris. Los colores son calidos, fros o neutros. 1. El blanco: (Ausencia de color) Como el negro, se hallan en los extremos de la gama de los grises. Tienen un valor lmite, frecuentemente extremos de brillo y de saturacin, y tambin un valor neutro (ausencia de color). Tambin es un valor latente capaz, de potenciar los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresin luminosa de vaco positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal de la comunicacin grfica. 2. El negro: (Mezcla de todos los colores) Es el smbolo del silencio, del misterio y. en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante. 3. El gris: (Frio) Es el centro de todo, pero es un centro neutro y pasivo, que simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola. Simblicamente, el blanco y el negro, con sus gradaciones de gris, son del color de la lgica y de lo esencial: la forma. Por otra parte, el blanco y el negro junto con el oro y plata, son los colores del prestigio. 4. El amarillo: (Calido) Es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos. Est tambin relacionado con la naturaleza. 5. El naranja: (Calido) Ms que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una cualidad dinmica muy positiva y energtica. 6. El rojo: (Calido) Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del fuego. Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energa; es exultante y agresivo. El rojo es el smbolo de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo. En general los rojos suelen ser percibidos como osados, sociables, excitantes, potentes y protectores. Este color puede significar clera y agresividad Asimismo se puede relacionar con la guerra, la sangre, la pasin, el amor, el peligro, la fuerza, la energa. Estamos hablando de un color clido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse ms acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la temperatura no haya variado. 7. El azul: (Frio) Es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una predisposicin favorable. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Es un color reservado y entra dentro de los colores fros. Expresa armona, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego y posee la virtud de crear la ilusin ptica de retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo. Cuanto ms se clarifica ms pierde atraccin y se vuelve indiferente y vaco. Cuanto ms se oscurece ms atrae hacia el infinito. 8. El violeta: (Frio) (mezcla del rojo y el azul) es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra representar tambin la introversin. Cuando el violeta deriva el lila o morado, se

aplana y pierde su potencial de concentracin positiva. Cuando tiende al prpura proyecta una sensacin de majestad. 9. El verde: (Neutro) Es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza. Es el color de la calma indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada. El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza activa y soleada; si en l predomina el azul resulta ms sobrio y sofisticado. 10. El marrn: (calido) Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez, porque es el color de la tierra que pisamos. Hemos visto algunas reacciones que producen los colores segn nos los describe A. Moles y L. Janiszewski. Cada dimensin del color est relacionada con una reaccin diferente. Por ejemplo, cuanto ms se satura un color, mayor es la impresin de que el objeto se est moviendo. Cuanto ms brillante es el color, mayor es la impresin de que el objeto est mas cerca de lo que en realidad est. Las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser percibidas como ms enrgicas y extrovertidas, mientras que las de las partes bajas (verdes, azules, prpuras) suelen parecer ms tranquilas e introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores clidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados colores fros. Las diferentes tonalidades tambin producen diferentes impresiones de distancia: un objeto azul o verde parece ms lejano que un rojo, naranja o marrn. Ahora hablemos de tonos, ya sabemos cuando un color es calido, fri o neutro, pero por ejemplo el verde si tiene mas cyan que amarillo, tendra una tendencia a ser fri, y si tiene mas amarillo parecera ser mas calido. Por eso es importante saber manejar los tonos. Abajo hay unas escalas de color divididas por tonos fros y calidos.