Libro de Clan Brujah 2ªed

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  • Un pasado de traicin,

    Un futuro en llamas.

  • Aqu la tranquilidad de la noche se quiebra como el cristal.

    Aqu el silencio escapa con la primera seal de intrusos. Aqu la oscuridad cobra vida.

    De todas direcciones surgen los gritos de arrobamiento de los condenados. Las luces parpadean mientras las sombras danzan, brincando salvajemente de una pared a otra.

    En el centro de la febril juerga, algunos permanecen tranquilos, pero incluso sus pasiones luchan por liberarse. Mientras crece la cacofona, incluso los ms estoicos notan como se acelera su pulso inexistente. Aqu todo es abandono. Aqu la ira y la furia dominan la oscuridad como leones gemelos, preparados para matar. Aqu reina el frenes.

  • Crditos Escrito por: Steve Crow Direccin: Alara Rogers Desarrollo: Andrew Green berg Director artstico: Richard Thomas Produccin: Richard Thomas Ilustraciones: Larry McDougal, Josh

    Timbrook Portada: Tim Bradstreet, Grant Goleash Contraportada: Chris McDonough Ficha de personaje: Andrew Greenberg,

    Chris McDonough

    Agradecimiento especial a:

    Mark El Wyrm ReinHagen, por sus vanguardsticas tcnicas de conduccin.

    Stewart La Tejedora Wieck, por obligar al personal a darse la mano a travs de una tela de araa infernal.

    Ken Rey de los Cartgrafos Cliffe, por sus maravillosas contraindicaciones para la fiesta de cumpleaos de Chris.

    Chris Cremoso McDonough, por lo que su hermana dej en su cara.

    Josh Pez Timbrook, por hacer de Chris un anfitrin feliz.

    Rene Caminante del Cristal Lilly, por su presentacin a la puerta de Chris.

    Wes sin Audi Harris, por haberlo vendido en tiempo rcord.

    Sam Angustia Csmica Chupp, por sus agresiones contra el gran baile verde del Four-Square.

    Rob Pizza Wyrm Hatch, por saber sacar el mximo partido de un microondas.

    Travis Hombre de Espaldas Williams, por sus trmulos dedos de goma.

    Richard Rey de la Pesca Thomas, porque en realidad pesc poco ms que un resfriado.

    William Fuera de Combate Hale, por el cansancio tras escribir, producir y enviar su propio rito de madurez.

    Bill Bien Ordenado Bridges, por el placer que le dieron las respuestas a su Hombre Lobo.

    Aaron Insensato Voss, por llevarse al Wyrm a la UGA (NdT: Universidad de Georgia). Disfruta de la sangre de Bulldog!

    Unas palabras desde el estudio de juegos de White Wolf:

    Bueno, es la hora de felicitar a los que se lo merecen por el fantstico xito de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Nos referimos a los dos Bills Bridges y Hale. Bill Bridges, famoso por su Cazadores Cazados y autor del Recetario Anarquista, de prxima aparicin, a partir de ahora va a desarrollar la nueva lnea de productos, ocupndose de proyectos como Rito de Iniciacin, El Libro del Wyrm y muchos ms. William Hale, uno de los que probaron el juego Hombre Lobo, tiene ahora el placer de ocuparse de la distribucin de los libros que Bill y los dems creamos. Gracias a su buen juicio (y dolorida espalda), estos juegos llegan hasta vosotros.

    1992 por White Wolf. Todos los derechos reservados. La reproduccin

    de este libro sin el permiso escrito del editor queda totalmente prohibida, excepto si es con el propsito de hacer reseas. Vampiro: la Mascarada, gtico-punk, Brujah, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Tremere, Ventrue, Malkavian, Sabbat, anarquista, Camarilla, los Vstagos, Beonato, Caitiff, Ancilla, Matusaln, Antediluviano, Primogenitura, Eliseo, las tradiciones, progenie, Inconnu, Justicar, cnclave, Arcanum, Sociedad de Leopoldo, Libro de Nod, la bestia inerior, diablerie, Gehena, la Yihad, el Enigma. Son todas marcas registradas y propiedad literaria de White Wolf.

  • La Biblioteca de la Hermandad

    La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:

    1.- Rescatar los suplementos publicados en espaol de forma oficial, junto a algn documento concreto en ingls.

    2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y mdulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf.

    3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores.

    4.- Dar cabida a la Generacin, Traduccin, Maquetacin y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma simple, el Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin.

    No menos importante, el material incluido slo ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factora, en su versin espaola.

    ltimas lneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos) ser agradecida. Contctanos a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo [email protected].

    Aclaracin: los personajes y eventos descritos en este libro son ficticios; cualquier parecido con personas vivas o muertas es pura coincidencia.

    La mencin o referencia en estas pginas o cualquier otra compaa o producto no constituye un ataque a las marcas registradas o propiedades literarias correspondientes.

    Debido al contenido este libro se recomienda slo a lectores con cierta madurez.

  • ndice

    Introduccin 8

    1: Los Brujah 10

    2: Leyendas de los Brujah 14

    3: Tradiciones de los Brujah 31

    4: Fichas de personajes Brujah 52

    Apndice: Quin es quin

    entre los Brujah? 74

  • as erupciones espordicas de rabia y violencia desgarran constantemente la frgil existencia de los Vstagos. Si

    buscas una de esas erupciones es ms que probable que tambin encuentres a un Brujah. Este salvaje clan ataca a todo el mundo: prncipe o anarquista, Camarilla o Sabbat, incluso a s mismo. Los Brujah son infames por su actitud violenta y sus destructivos freneses; de hecho, los cainitas ms sensatos los evitan como a perros rabiosos.

    Sin embargo no todos los Brujah son los tradicionales Vstagos destructivos y locos. Entre ellos se pueden encontrar eruditos, maestros, filsofos y lderes. Hay quien lleg a afirmar que los Brujah representan lo que les queda de conciencia a los no-muertos. Los Brujah son, ms que nada, contradictorios, y ninguno de ellos puede representar realmente a este clan tan diverso. Por cada Brujah lder anarquista que incita al motn y a la revolucin, hay otro que se sienta en el Concilio de la Primogenitura.

    Si hay algo que los estudiosos de los Vstagos pueden decir con seguridad de los Brujah, es que el clan est constantemente en actividad y evolucionando. El cambio es su evangelio; el estancamiento, su anatema. Como cada uno de los trece clanes

    vampricos, los Brujah inician su lnea de sangre con un fundador de la tercera generacin, que ahora descansa en el letargo. Desde entonces, sin embargo, su historia ha seguido un camino nico segn el clan creca en poder entre los Vstagos y el ganado. Ahora sus miembros ocupan pestos en todos los estratos de la sociedad vamprica; algunos gobiernan desde lo alto, otros luchan desde abajo. Aunque sus miembros ms instruidos hablan de la gloria que fue Cartago, a otros les da igual: Esta noche es esta noche y al cuerno con lo dems!

    As el clan crece y cambia, sin preocuparse del pasado o del futuro. Lo que ocurra ocurrir, y cuando as sea los Brujah se ocuparn de ello. Una cosa es cierta: desde un pasado como intelectuales y arquitectos hasta un presente de rebeldes y destructores, los Brujah han grabado sus nombres en los anales de los no-muertos.

    El libro del Clan Brujah da a conocer al clan y ofrece informacin para ayudar a los jugadores y Narradores a dar vida a los personajes Brujah. Tanto si el Brujah de tu crnica sostiene sus batallas en el elseo, con discursos y susurros, o en las calles, con colmillos y Uzis, El libro del Clan Brujah es una ayuda sin parangn.

    L

    Introduccin

  • l viejo, sentado en una silla de cuero, se movi ligeramente, como arrancando un hilo imaginario de

    su toga blanca. Entonces, chiquillo, no sabes lo que eres? O es que acaso existe una justificacin para tu descarada muestra de poder?

    Dre permaneca totalmente rgido, incapaz de moverse en absoluto. Cada msculo de su cuerpo suplicaba por liberarse, senta una furia, ahora ya familiar, que comenzaba a bullir en su interior. Aun as no poda hacer nada.

    Ah, s, el viejo ri entre dientes suavemente y chasque los dedos. Habla.

    Guau, guau. No soy un jodido perro, gordo hijo de p consigui mascullar Dre antes de ser silenciado otra vez.

    No, no eres un perro. Eres algo mucho peor, un vampiro. Pero eso ya lo sabes. Lo que es ms importante es que eres un Brujah. Qu crees que e seso?

    Dre qued confundido un instante antes de contestar.

    Los nicos brujos que conozco son unos chalados mejicanos. Creo que significa hechicero. Crea que era un vampiro.

    Mi querido muchacho, el nombre de nuestro clan es muy anterior a esa

    lengua perezosa. En realidad, nos robaron el trmino y se lo dieron a sus individuos ms dotados. Nosotros somos los verdaderos Brujah. Descendientes de nuestro sire, a travs de muchas generaciones. Nosotros pertenecemos a la lnea de sangre de los Brujah, cono todo lo que implica. Tu gran fuerza y velocidad son parte de eso. Dime: cmo te convertiste en un vampiro?

    Un tipo vestido de cuero me trinc hace unas noches. Lo siguiente que supe

    E

    1: Los Brujah

  • es que estaba tirado en una alcantarilla, con un ardor terrible en el estmago. Entonces Jimmy call inmediatamente. Su insensata rabia contra los borrachos an le pareca como un sueo.

    Lo s, lo s. Y despus te diste cuenta de que eras algo ms que humano?

    Justamente! Pens que podra encontrar al tipo que me mordi

    Me temo que Jack Sonrisas se fue hace tiempo.

    S, bueno. Entonces esos cerdos se metieron conmigo y yo

    Contraatacaste, usando todos tus poderes. Una necedad, chiquillo, los vampiros sobrevivimos gracias a una Mascarada.

    Los? Entonces, aparte de Jack Sonrisas y de ti, cuntos ms como nosotros hay?

    El viejo call. Lnguidamente tom una pequea calculadora y comenz a introducir cifras. Mientras sus dedos se movan sobre las teclas replic:

    Toda una sociedad. Jugadores en una guerra eterna, la Yihad. T ibas a ser un pen involuntario de ese entramado.

    Tom un folio y una pluma y escribi algunos de los nmeros que aparecan en la calculadora, todo ello sin mirar a Dre. Sin embargo, aadi:

    Jack Sonrisas es un visitante de Chicago. Pasaba por aqu en su camino de vuelta a Los ngeles y decidi causarle algunos problemas a nuestro clan. Los Iconoclastas siempre causis problemas.

    Jack Sonrisas, y aqullos a quienes apoya, creen que nadie debera responder ante ningn prncipe ni ante ningn otro vampiro. Si hubieras seguido tu camino, usando tus poderes indiscriminadamente, habras causado el caos y quizs violado la Mascarada. El prncipe de los vampiros de Chicago habra tenido que ocuparse de todo eso, distrayendo su atencin de asuntos mucho ms importantes. Esa es la forma en que algunos anarquistas creen que la anarqua debe ser difundida.

    El viejo call por un momento antes de preguntar:

    Qu sabes t de Cartago? No es eso lo que mantiene unidos

    los huesos? El anciano levant la mirada. Si no supiera que no es as, pensara

    que intentas hacerte el gracioso. Cartago

  • era la utopa. Es un sueo que an vive. Hace milenios, nosotros, los Brujah, creamos una ciudad donde los Vstagos y el ganado podan vivir juntos. Nos esforzamos por alcanzar el cielo, pero vimos que los otros nos envidiaban cada vez ms. Nos traicionaron, y destruyeron el sueo. Ahora estamos divididos, y hemos pasado de ser eruditos y filsofos a cretinos y payasos como tu sire, Jack Sonrisas. Sabes lo que es un Iconoclasta?

    Dre intent permanecer inmvil, pero se encontr asintiendo lentamente: Alguien que destruye cosas que otra gente adora o respeta.

    El viejo se acarici la barba y mir a Dre con curiosidad. Muy bien. Bueno, eso es lo que Jack Sonrisas es. Muchos Brujah se han convertido en Iconoclastas, trabajando juntos slo para destruir. Muchos de los ms jvenes son parte de esta faccin, se renen slo para destrozar alguna cosa.

    Por otra parte estn los Brujah como yo, los idealistas. Esperamos tiempos mejores, y trabajamos con todas las fuerzas que podemos reunir para conseguir que lleguen. Hemos aprendido a trabajar dentro de la sociedad para intentar cambiarla. En general somos los lderes de nuestro clan, aunque los Iconoclastas luchan incluso contra nosotros en su rabia irracional. Tu tambin has sentido el frenes, me parece.

    De nuevo Dre asinti. Record como se haba sentido cuando le atacaron los Bloods. Algo se haba roto en su interior cuando le amenazaron con sus armas. Haba saltado sobre ellos, desgarrando y destrozndolo todo en su camino hasta que slo quedaron ante l unos restos de cuerpos ensangrentados.

    Hemos sido malditos, el viejo aadi suavemente. Todos los vampiros

    caen presa de la sed de sangre, pero los Brujah ms que los otros. Todo nuestro clan siente la furia ms frecuentemente que los dems clanes. Algunos, como yo, hemos aprendido a suprimirla. Pero la mayora no tiene ningn control sobre ella. Cuando la Bestia se libera no puede ser contenida.

    Permaneci en silencio durante un minuto mientras Dre le miraba.

    Existe un tercer grupo de Brujah. Son los equivocados, aunque se consideran a si mismos individualistas. Creen que tienen la libertad para actuar responsablemente, pero eso slo les convierte en peones mayores.

    Estamos envueltos en una gran guerra. Las nicas reglas son usar o ser usado, matar o ser muerto. Encuentra un aliado fuerte, y t sers fuerte. Permanece solo, y muere. Recuerda esta leccin, porque hay otros clanes de vampiros que preferiran verte muerto.

    Por suerte me enter pronto de tu existencia. Tengo mis propias razones para asegurarme de que el Prncipe de Chicago permanece pendiente de los asuntos actuales. Afortunadamente para ambos, porque le habra encantado destruirte. Lo entiendes?

    Dre frunci el ceo. Si lo que me dice es verdad por qu es usted tan generoso?

    Porque as estars en deuda conmigo. Adems podra ayudarte a ajustar cuentas con Jack Sonrisas.

    Entonces va a ser usted mi profe vampiro? Me ensear a ser un buen chupasangres?

    Los dioses lo prohban. No. Tengo asuntos ms importantes de los que ocuparme. Sin embargo, tengo un amigo joven, Damien, el cual creo que podr darte la educacin que necesitas. Simplemente dile que Critias te envi.

  • Soy una autntica fiera Y me gustan las fiestas salvajes En un mundo enloquecido Todo aparece entre nieblas Soy una fiera

    Iggy Pop, Fiera

    os vampiros, como la gente mortal, creen en mitos e historias, lo cual les ayuda a definir su realidad. Algunas

    de estas historias no tienen ninguna base en la realidad. Otras s la tienen, comienzan con un suceso real, pero luego divergen. Finalmente, hay algunas que surgen de la realidad, permanecen ciertas y son contadas de forma inalterada por aquellos que las conocen.

    Las historias de este ltimo tipo son muy raras. Incluso entre los inmortales, las leyendas rara vez se conservan intactas. Adems de las inconsistencias naturales que aparecen a lo largo del tiempo, muchos Vstagos cambian las historias para su propio beneficio. He aqu las leyendas del clan Brujah. Algunas podran ser ciertas, otras sern falsas, pero juntas dan forma a las no-vidas de los que las oyen.

    El pasado Los Brujah estn en guerra. O as lo

    creen casi todos. Odian a los Ventrue, que destruyeron el sueo de su fundador en Cartago. Desprecian a los Toreador, a quienes ven como aliados de los Ventrue.

    Desconfan de los Tremere, de los Malkavian y de los Nosferatu, los cuales tienen sus propios planes secretos. Los Gangrel son demasiado distantes, demasiado extraos. Adems, los Brujah han creado ms Caitiff que ningn otro clan. A los sin clan nada les gustara ms que vengarse de aquellos que les crearon y luego abandonaron.

    Enemigos por todas partes. La nica solucin: golpear contra los que se les oponen. Mientras los dems clanes conspiren, slo la accin directa de los Brujah podr desbaratar sus planes.

    Aunque intentar clasificar a los Brujah es perder el tiempo, el clan tiene tres grandes facciones. La primera y la

    L

    2: Leyendas de los Brujah

  • ms numerosa es la de los Iconoclastas,

    ms numerosa es la de los Iconoclastas, los autnticos anarquistas. Son los Brujah que luchan contra todo y contra todos, los que no respetan ninguna organizacin ni gobierno. La historia no les importa, lo que cuenta para ellos es el aqu y el ahora. Slo la Mascarada limita sus actos, y la nica razn por la que la respetan es por su propia seguridad.

    El segundo grupo es el de los Idealistas, que est compuesto principalmente por los Brujah ms viejos. La mayor parte de los antiguos del clan son Idealistas, que miran al pasado buscando orientacin y sabidura. Algunos an recuerdan Cartago, y el sueo de su fundador de una sociedad perfecta de vampiros. Los Idealistas creen que los Brujah deben unirse para alcanzar esos sueos. Los Iconoclastas consideran que se han rendido; creen que el antiguo Brujah ha vendido su herencia a cambio de un silln confortable en el Concilio de la ciudad.

    El tercer grupo, los Individualistas, es el ms pequeo, pero el de ms xito. Combinan los rasgos de los Iconoclastas con los de los Idealistas. Intentan trabajar juntos por el bien del clan. Pero no insisten en que nadie obedezca sus rdenes, como hacen los Idealistas.

    A causa de la actitud de estos tres grupos, la historia de los Bruja es difcil de trazar. Los Idealistas son los mejores informados, pero tienden a ver el pasado teido de color rosa. A los Iconoclastas, francamente, les importa poco. Los Individualistas estn demasiado ocupados intentando encontrar un camino entre los otros dos grupos.

    Lo que se sabe sobre el fundador del clan surge del conocimiento acumulado por otros clanes. Esos otros clanes creen que el vampiro que ahora es conocido como Brujah, era, como los otros fundadores de clan, de la Tercera Generacin. Y que estuvo presente en la gran batalla por la Segunda Ciudad,

    Los verdaderos Brujah En privado, a algunos viejos Ventrue

    les gusta charlar y bromear sobre el uso inapropiado que los Brujah hacen del nombre de su clan. Puesto que las leyendas cuentan que Troile destruy al Brujah original, argumentan que los Brujah de hoy en da trazan su linaje hasta l, no hasta el original. De hecho, les gusta despotricar a los Ventrue diciendo que los autnticos Brujah, aqullos que no descienden de Troile, deben de existir an en algn lugar, acaso planeando su venganza.

    Ningn Brujah da crdito a semejante rumor; afirman que ningn grupo esperara la docena de milenios (o as) que han pasado desde la cada de la Segunda Ciudad para semejante venganza. Sin embargo, la posibilidad de que exista una poderosa lnea de sangre tan antigua no resulta nada tranquilizadora.

    De hecho, de vez en cuando, surgen historias sobre misteriosos Vstagos con extraos poderes que desbaratan las juergas, dejando a los Brujah desorientados y confundidos. Pero claro, las historias de vampiros con poderes extraordinarios aparecen constantemente entre los Cainitas ms paranoicos.

    Sin embargo, una historia que gan popularidad en los aos cincuenta lleg de los Estados Libres Anarquistas. Supuestamente una joven haba aparecido en un Gritero afirmando descender del mismo Brujah. Aquellos que intentaron echarla de all se encontraron constantemente repitiendo sus acciones, se movan hacia ella y volvan a encontrarse de nuevo donde haban empezado, o eran incapaces de moverse mientras la mujer desapareca y reapareca a su alrededor.

    Los Brujah siempre cuentan esta historia como algo que le ocurri al amigo de un amigo de mi Sire. Nadie admite nunca haber estado en aquel Gritero y lentamente la historia dej de contarse. Aun as, el hecho permanece como un incmodo recuerdo en la mente de los Brujah que la escucharon.

  • cuando la Tercera Generacin se volvi contra la Segunda. La mayora de los eruditos afirma que Brujah fue uno de los que provocaron la gran batalla entre generaciones. Sin embargo, algunos Vstagos entendidos sugieren que Brujah era una voz conservadora entre los 13 Antediluvianos, y que los dems miembros de la Tercera Generacin le usaron como chivo expiatorio.

    Irnicamente los Brujah modernos creen que fue uno de la progenie de Brujah. Troile, quien se volvi contra su sire y le mat con diablerie. Muchos clanes afirman que esa fue la causa de las luchas internas que se desencadenaron en la Segunda Ciudad. Y as, claman, por esa razn, que jams se debe confiar en los Brujah.

    Los investigadores cuentan que varios de los vampiros de la Cuarta Generacin se provocaron mutuamente para retar a sus sires. De hecho, los pocos archivos que han sobrevivido indican que la salvaje naturaleza de los Brujah no se manifest hasta siglos despus de la cada de la ciudad. Sin embargo, la creencia

    establecida en la intrnseca ferocidad de los Brujah es tan fuerte que la mayor parte de los dems clanes sealan acusadoramente a Troile. Incluso los Brujah actuales creen que la historia comn es la verdadera. En realidad se enorgullecen de hacer sido rebeldes desde el principio. Slo unos pocos antiguos

    Estos antiguos cuentan que Troile huy de la Segunda Ciudad, y que viaj mucho a travs de Europa y de Asia. Algunos afirman que se opona a las estrictas reglas impuestas por la Tercera Generacin sobre la Cuarta. Otros creen que tema por su existencia. Por ello, o quiz por otras causas ms siniestras, Troile evitaba a sus semejantes. Posedo por un ansia de viajar y temiendo por su existencia inmortal, Troile rara vez permaneca mucho tiempo en el mismo lugar.

    Se mantuvo al borde de la civilizacin, prefiriendo Etiopa a Egipto, Canan a Babilonia, evitando generalmente las grandes concentraciones de cainitas. Durante mucho tiempo hizo del Asia Menor su dominio, pero lo

  • abandon cuando llegaron los persas. De nuevo continu su vagabundeo, y no se detuvo hasta que lleg al norte de frica.

    Si bien Troile no dirigi directamente la creacin de Cartago, estaba orgulloso de su xito. En Cartago vio el sueo de la Segunda Ciudad como pudo haber sido. Con frecuencia usaba su influencia para apoyar a aquellos de su progenie que vivan all, aunque rara vez se estableca por mucho tiempo y nunca se involucr directamente en el gobierno de la ciudad.

    Aunque ningn Brujah sabe si es cierto o no, los Ventrue afirman que Troile se enzarz en la batalla cuando los enemigos de Cartago lanzaron el asalto final. Sin embargo, muchos de sus Vstagos ms poderosos ya haban cado o decidido ausentarse, adivinando el conflicto inminente. Sin su apoyo, Troile fue abrumado por ataques msticos y, aparentemente, destruido.

    Es un asunto que se discute entre los ms ancianos Brujah si Troile dej de existir o si se refugi bajo tierra. El lado vencedor cubri con sal el suelo y se realizaron poderosos rituales para impedir cualquier excavacin. Por lo tanto, nadie ha logrado averiguar quin sobrevivi en el letargo y quin encontr de verdad la muerte. Los Brujah que creen en la leyenda de Troile rechazan esta versin, argumentan que ningn ejrcito de no-muertos podra haber vencido a un Antediluviano en su propio terreno.

    Los miembros del clan Brujah que sobrevivieron pronto se dieron cuenta de que tendan a perder el control y entrar en frenes mucho ms fcilmente que antes. Algunos antiguos indican que esto es una evidencia de que Troile an existe. Creen que los ataques msticos le han convertido en una especie de transmisor del odio y la ira que sinti en el momento de entrar en letargo. Otros antiguos afirman que Troile muri,

    pero que de alguna manera, sus emociones al morir cobraron vida propia, entrando en todos sus descendientes. Unos pocos afirman que los Brujah tenan una buena razn para entrar en frenes y han pasado este rasgo a su progenie.

    Desde la cada de Cartago los dems clanes han considerado a los Brujah como berserkers. Rpidamente ganaron fama de portadores de la anarqua y el caos, lo que les hizo temidos y despreciados por los otros clanes. La mayor parte de los Brujah creyeron que, puesto que sus enemigos iban a destruir cualquier cosa que ellos construyeran, ellos deban convertirse en los que lo destruyeran todo.

    Irnicamente, algunos Brujah lograron superar sus freneses con la suficiente frecuencia como para convertirse en intelectuales y filsofos. La mayor parte de los Brujah modernos, particularmente los Iconoclastas, se burlan de esas historias. Sin embargo, muchos pases europeos estuvieron, en un momento u otro, bajo influencia, o incluso bajo el control directo, de los Brujah. Y todos han sentido el efecto de sus rebeliones en numerosas ocasiones. Incluso hoy en da, Suiza, Italia y Grecia estn an bajo control, parcial o total, de prncipes Brujah.

    Los Brujah que gobiernan en Europa son casi siempre Idealistas; parecera imposible para un Iconoclasta, devoto al caos, gobernar nada. Como se explica ms adelante, los Brujah europeos sienten que todos los Brujah americanos, los Iconoclastas sobre todo, son unos necios. Los gobernantes europeos vigilan con suspicacia a cualquier Brujah americano que pase por sus tierras.

    Con sus tendencias anarquistas, los Brujah han estado en la vanguardia de casi todas las revoluciones histricas. En algunos casos actuaron directamente, como en varias sublevaciones de

  • campesinos contra la nobleza inglesa. Robin Leeland, un miembro de la Sptima Generacin (ver los vampiros famosos, en el apndice), fue uno de sus partidarios ms firmes, a menudo luchando en primera lnea en algunas escaramuzas. Despus de la creacin de la Camarilla, la influencia de los Brujah se volvi ms sutil. Durante la Revolucin Francesa varios lderes importantes, incluso Robespierre, fueron manipulados, al menos en parte, por los Brujah. La disciplina de presencia demostr ser muy eficaz para arrastrar a las masas al frenes contra los aristos.

    Los Estados Unidos La divisin en el clan entre los que

    tenan el poder y los que no lo tenan, no se convirti en un problema hasta el siglo XVIII. Varios Brujah se haban interesado en la rebelin que se estaba urdiendo en las colonias americanas. Una Brujah, Marguerite Foccart (ver apndice), viaj a Amrica en Mayo de 1765. Se entrevist con Thomas Jefferson, a la sazn estudiante de

    Derecho. Los dos estuvieron presentes durante uno de los famosos discursos de Patrick Henry contra la Ley del Timbre. Foccart, que haba llegado a Amrica por peticin de su sire, observ en la situacin todos los signos de una rebelin.

    Foccart decidi quedarse en Amrica un tiempo, apoyando a los incipientes rebeldes. Su poderosa presencia le permita reunir multitudes con las que atacar a los britnicos. La misma presencia le permita mantenerlas organizadas y usarlas con eficacia. Los Ventrue estaban ocupados con las actividades anarquistas en Londres. El Prncipe Mithras, que era entonces gobernante de Londres y el Cainita ms poderoso de Inglaterra, ingenuamente, se neg a enviar ningn Vstago a Amrica a investigar la posibilidad de una intromisin de los Brujah en las colonias.

    Crispus Attucks, un marinero negro, fue responsable de uno de los primeros actos de rebelin contra los britnicos. Dirigi una muchedumbre contra los casacas rojas en Boston. Aparentemente, los soldados le mataron durante el enfrentamiento que l mismo haba

  • ayudado a instigar. Esta sublevacin, la Masacre de Boston, se convirti en la chispa que encendi el fuego de la revolucin.

    En realidad Marguerite Foccart rescat a Attucks de la muerte. Como admiraba el valor del marinero, decidi darle el Abrazo. Tras la Masacre de Boston, Attucks colabor con Foccart y con varios otros Brujah ayudando a los Hijos de la Libertad. Desde entonces ha estado activo en los Estados Unidos (ver Apndice).

    En Londres los Brujah apoyaban a los ingleses que estaban ms a favor de reducir las medidas de fuerza contra las colonias. No est muy claro a quienes tenan bajo su influencia, pues los Ventrue se esforzaban por destruir a cualquier Brujah lo bastante insensato como para hacer su intervencin visible. Hay quien cree que William Pitt y el coronel Isaac Barre podran haber estado bajo influencia Brujah (lo ms bien al revs, susurran algunos Ventrue). Ambos

    hablaron a favor de los derechos de los colonos en el Parlamento. De hecho fue Barre el que invent el trmino hijos de la libertad.

    Otro Brujah, Critias (que ahora se sienta en la Primogenitura de Chicago) utilizaba su influencia de otra manera y en otro lugar. Benjamn Franklin y l se escribieron cartas durante los aos que precedieron a la Guerra de la Independencia. Cuando Franklin viaj a Pars como representante y embajador de las colonias en Francia, ambos se reunan muchas noches para charlar. Juntos desarrollaron varias ideas nuevas, algunas de las cuales hubieran sorprendido a Julio Verne un siglo despus.

    Algunas de las inspiradas ideas de Franklin se publicaron durante la Guerra Revolucionaria, cuando el estadista publicaba propaganda antiinglesa. Uno de los panfletos afirmaba que se construiran espejos gigantes cerca de Calais. Los espejos reflejaran la luz del sol hacia el otro lado del canal para as incendiar las naves inglesas. Otro rumor hablaba de una cadena gigante que se desplegara de la costa inglesa a y que luego se electrificara.

    Cuando Franklin no estaba ocupado hablando con Critias, acuda a las reuniones y fiestas de Pars. Era capaz de desenvolverse con facilidad tanto entre la alta sociedad como entre las clases ms humildes. Su aptitud para este tipo de actividades le gan la admiracin de los Toreador que controlaban la ciudad. Este clan, furioso a causa de ciertas acciones del Ventrue Mithras en Inglaterra, decidi hacer la vista gorda, aunque conocan la influencia de Critias. Tambin apoyaron la poltica del rey Luis de ayuda a la Revolucin Americana por despecho contra los Ventrue ingleses.

    Aunque nunca fue Abrazado, Franklin fue un objetivo de inters primordial para varios clanes. Los Brujah le admiraban por ser un intelectual

  • rebelde. Los Toreador le consideraban un hombre de las artes. Los Ventrue le hubieran dado el Abrazo slo para poder imponerle un Vnculo de Sangre y quitrselo de encima. Afortunadamente los esfuerzos de cada uno de estos clanes se contrarrestaban entre s, y es de suponer que Franklin nunca se convirti en un Vstago. Adems Critias se daba cuenta de que Franklin era ms valioso siendo un agente mortal que convertido en vampiro.

    Otro Brujah, Jeremy MacNeil (ver Apndice), entr entonces en accin. Entre l, Foccart y Attucks, Samuel Adams y sus pandillas callejeras demostraron tcticas sorprendentemente sofisticadas, con las que mantenan a las guarniciones inglesas desconcertadas.

    Curiosamente, la Guerra Revolucionaria en s misma permaneci libre de la influencia de los Brujah. El clan, preocupado por una posible intervencin Ventrue, prefiri permanecer en la sombra. Gracias a ello Mithras y los dems Ventrue nunca sospecharon la verdadera magnitud de la influencia de los Brujah en las colonias.

    Tambin subestimaron la determinacin de los colonos. Sus constantes problemas con los anarquistas de Inglaterra les obligaron a dividir su atencin.

    La guerra entre la Camarilla y el Sabbat tambin tuvo episodios relacionados con la guerra por la independencia. La Camarilla controlaba Gran Bretaa y a sus representantes en Amrica. El Sabbat, al igual que los Brujah, percibi en el Nuevo Mundo la oportunidad de comenzar de nuevo. Debido a ello la participacin del Sabbat en la guerra fue muy importante.

    Cuando los Estados Unidos consiguieron la independencia, muchos Brujah, frustrados con su incapacidad de ganar poder de sus antiguos, cruzaron el Ocano Atlntico. Al igual que el ganado, vean los Estados Unidos como la tierra de la libertad.

    La irona es que, de haberse quedado en Europa, podran haber conseguido algunas de sus exigencias. Los restantes anarquistas siguieron activos, aunque su poder lleg al cnit en 1848. Aun as, en las ltimas dcadas del siglo XIX cayeron varios de los gobernantes Idealistas,

  • cuando muchos pases se libraron del yugo de la aristocracia y la monarqua.

    Enfurecidos por la intervencin del Sabbat en muchas de estas rebeliones, los vampiros de la Camarilla persiguieron a los lderes enemigos, obligndoles a cruzar el Atlntico para evitar sus muertes. Esto dio al Sabbat una ventaja en las disputas subsiguientes por el control de Amrica. Sin embargo, una secesin de varias de sus sectas durante y poco despus de la guerra puso en peligro el poder de los renegados. Mientras tanto el clan Brujah era incapaz de consolidar su dominio sobre los estados del este debido a sus disputas internas.

    Los Brujah se diseminaron por los Estados Unidos a lo largo de los dos siglos siguientes. Desgraciadamente para ellos, los dems clanes se apresuraron en emigrar, una vez que la situacin poltica en los Estados Unidos se hubo estabilizado lo suficiente como para ser un lugar seguro desde donde gobernar. Muchas naves inglesas llegaron a Estados Unidos con compartimentos a prueba de luz solar en sus bodegas. Los Brujah, tan desorganizados como siempre, fueron incapaces de tomar ninguna medida importante para detener la invasin de los otros clanes.

    Pese a los esfuerzos de la Camarilla, el Sabbat mantuvo un control firme sobre algunas ciudades del Este. Lentamente, el Sabbat y los Ventrue obligaron a los Brujah a retirarse hacia el Oeste. Los Brujah descubrieron que los otros clanes se les haban adelantado; de nuevo, los odiados Ventrue y Toreador gobernaban las ciudades. Y la lucha de los Brujah contra los Prncipes les marc definitivamente como anarquistas.

    La expansin de los Ventrue hacia el Sur tuvo como consecuencia un importante conflicto durante la guerra civil. Muchos Vstagos, no slo los anarquistas, combatieron contra los antiguos que controlaban las plantaciones

    y que usaban a los esclavos como ganado. Puesto que muchos de estos vampiros eran Ventrue, los Brujah les combatan con saa. Los Vstagos ms jvenes acabaron venciendo, liberando a los esclavos de forma que as todos pudieran alimentarse de ellos. Durante estas batallas los Vstagos jvenes de muchos clanes lucharon juntos. Fue una de las pocas veces a lo largo de la historia en las que los Brujah y los Ventrue (aunque slo los ms jvenes) han trabajado unidos a gran escala. Los Brujah del Norte y el Sabbat tambin aprovecharon la ocasin para combatir a los antiguos de la Camarilla que acababan de llegar al Nuevo Mundo.

    Sin embargo, los Brujah, y los anarquistas en general, se movan principalmente hacia el oeste, segn creca la influencia de los Toreador y Ventrue y el poder de los Prncipes. Hacia principios del Siglo XX las ciudades de la Costa Oeste como San Diego, Sacramento, Seattle y Los ngeles estaban maduras para una revolucin Brujah ya que su poblacin continuaba creciendo tanto en Vstagos como en ganado.

    Los Prncipes de estas ciudades deban maniobrar con cuidado para evitar una sublevacin. Pero sus esfuerzos fueron en vano. En 1944, Don Sebastian, el Toreador Prncipe de Los ngeles, orden a sus hombres dar una leccin a un Brujah particularmente rebelde, Jeremy MacNeil. La gente de Sebastian, confiando en el poder de su seor, atacaron salvajemente a MacNeil y le dejaron medio muerto. La protesta de los anarquistas fue tan fuerte que Sebastian, desesperado por recuperar el orden, se vio obligado a prometer una investigacin en profundidad por parte de los antiguos de Los ngeles y jur acatar su decisin.

    Cmo uno de los antiguos era un Brujah, los anarquistas supusieron que sera una audiencia justa y se les

  • escuchara. Pero los antiguos, satisfechos con el gobierno de Sebastian y desconociendo la magnitud de la amenaza anarquista, decidieron encubrir todo el asunto. Declararon que los hombres de Sebastian haban actuado correctamente y que MacNeil no tena motivos para protestar.

    Al or esta declaracin, los anarquistas se lanzaron a las calles. Su nmero haba crecido mucho ms de lo que el Prncipe haba calculado y, por primera vez, estaban unidos en una causa comn. MacNeil se encontr de pronto en el puesto de dolo involuntario de los anarquistas, que utilizaban su nombre como grito de guerra. En cuestin de pocos das, Sebastian y sus hombres de confianza estaban muertos y los antiguos de Los ngeles se unieron a los anarquistas, se ocultaron o huyeron. La rebelin fue de tal magnitud que se extendi a otros grupos anarquistas, por toda la Costa Oeste hubo levantamientos y las estructuras de gobierno de los Vstagos fueron deshechas. Slo se salv San Francisco.

    En pocas noches, los Prncipes de las ciudades de San Diego a San Jos fueron incinerados u obligados a escapar de sus dominios. Los pocos arcontes que intentaron ayudar a los Prncipes recibieron el mismo tratamiento. Antes de que la Camarilla pudiese reaccionar, gran parte de la Costa Oeste californiana haba sido declarada como los Estados Libres Anarquistas.

    MacNeil se encontr, por aclamacin popular, como nuevo (y ms bien remiso) lder, no slo de Los ngeles, sino de todos los Estados Anarquistas. Comprendiendo bien la precariedad de su situacin, MacNeil dej bien claro que no pensaba ser un Prncipe. Con la ayuda de otros anarquistas influyentes, detuvo las matanzas y la destruccin, pero prometi ayudar a extender la rebelin a

    otras reas. Esta declaracin fue recibida con total aprobacin por los anarquistas.

    MacNeil form un concilio con los lderes anarquistas ms importantes. El Concilio incluy a los lderes de Seattle, Sacramento y San Diego y a l mismo, y a un miembro de cada uno de los clanes Nosferatu, Gangrel y Ravnos. Estos tres clanes son los representantes de los anarquistas ajenos a los Brujah. MacNeil tambin dej abierto el Concilio a intervenciones democrticas, permitiendo as que cualquier anarquista de la zona participara.

    Los Estados Anarquistas an existen: los anarquistas controlan California y tienen poder en Oregn y en Washington. Se han realizado algunos intentos de expansin hacia el Este. Sin embargo, una combinacin de la habitual desorganizacin Brujah, la influencia de los Ventrue y los Giovanni y la fuerte presencia de los Lupinos en el centro noroeste del pas han bastado para bloquear cualquier expansin.

    MacNeil contina siendo el lder anarquista de Los ngeles y el ms importante de los lderes de los Estados Anarquistas. Aunque las restricciones para crear Vstagos son totalmente voluntarias, se han hecho menos de los esperados. Sin embargo, muchos Brujah, expulsados por arcontes de sus antiguas guaridas, han emigrado a la zona, por lo que los Estados Anarquistas estn densamente poblados.

    Rusia La irona es que, en realidad, los

    Estados Libres Anarquistas es lo ms aproximado que los Brujah han logrado en sus intentos de recrear Cartago. Otro de sus intentos este siglo no tuvo tanto xito.

    Los Brujah han estado presentes en todas las revoluciones de la historia. La revolucin rusa no fue una excepcin.

  • Los Brujah buscaban vengarse de muchos de los Prncipes Toreador y Ventrue y la revolucin despus de la Primera Guerra Mundial les dio su oportunidad. Desde 1917 a 1922 muchos ejrcitos recorrieron el pas, atacando por igual a Vstagos y ganado. Pese a la Guerra Mundial, los Cainitas de otros pases ofrecieron su ayuda; los Ventrue de los EEUU incluso

    consiguieron convencer al presidente Wilson de que invadiera Rusia.

    Finalmente, gracias principalmente a los bolcheviques mortales, un pequeo grupo de Brujah se encontr en el lado victorioso. Los odiados Ventrue y Toreador fueron derrotados y sus cenizas arrojadas al viento. Qu hacer ahora?

    Antes de que los Brujah tuvieran tiempo de elaborar algn plan o de que

    Los Estados Libres Anarquistas Muchos Vstagos sealan a los Estados Libres como un ejemplo de lo que una comunidad

    de vampiros debera ser. Un nmero equivalente de ellos lo presenta como la consecuencia de lo que ocurre, inevitablemente, cuando se pierde el control de los neonatos.

    Sin los Prncipes imponiendo las tradiciones entre los no-muertos, las pandillas recorren las calles sin control alguno, como no pueden hacer en ningn otro lugar del mundo. Aunque los Vstagos locales limitan voluntariamente el nmero de los nuevos Abrazos, muchos ms han emigrado al rea, causando graves dificultades al ganado local, que apenas puede soportar semejante superpoblacin. Por ltimo, el Sabbat se mueve libremente entre los anarquistas, extendiendo sus particulares formas de maldad.

    De San Diego a San Jos, las pandillas de los Brujah dominan las calles, peleando con frecuencia entre s por los mejores territorios.

    Otros Brujah visitan esta zona para reclutar personal con el que realizar incursiones en el territorio de la Camarilla. Y los anarquistas de todo el mundo se renen aqu para discutir sus planes, sus xitos y sus fracasos.

    En estas ciudades los planes y la intriga son incesantes. Sin Prncipes ante los que presentarse, nadie sabe nunca quin est en la ciudad. As, los Caitiff vagan libremente, los Tremere se escabullen de un sitio a otro y los Setitas abren sus templos en srdidos stanos.

    Los ngeles es el centro de toda esta locura. Algunos lderes de la Camarilla estiman que ms de 200 vampiros consideran el rea metropolitana de la ciudad como su morada, y que de estos al menos uno de cada diez es Sabbat. Los lderes Brujah como MacNeil lo niegan, pero nadie lo sabe seguro.

    En cualquier caso, todos los clanes estn representados hasta cierto punto en la zona. Los Gangrel vagan por las colinas al norte de Los ngeles (aunque las cercanas montaas de Santa Mnica estn habitadas por Lupinos); los Brujah y Nosferatu consideran el este de Los ngeles su hogar; los Toreador infestan Hollywood y Beverly Hills; y las historias de Vstagos orientales en Chinatown y Little Tokyo nunca cesan. De hecho muchos de los rumores paranoicos sobre poderosos antiguos y la proximidad de la Gehena cobran vida aqu.

    MacNeil y el Concilio suelen reunirse en el centro de Los ngeles, normalmente en el gigantesco edificio del Ayuntamiento. Sin embargo, no tienen un sitio fijo ni orden del da; la mayor parte de su trabajo se realiza en pequeos encuentros informales. Adems se suelen reunir cuando creen que son necesarios, y ms de una batalla entre anarquistas ha cesado gracias a su presencia.

    Aun as, MacNeil y el resto de los miembros del Concilio slo pueden lograr unos breves momentos de paz en esta ciudad tan invadida de vampiros. Las pandillas luchan constantemente en las calles a la luz de la luna, acosan a los recin llegados en cuanto tienen ocasin y se alimentan donde y cuando les place. Incluso algunos de los miembros del concilio creen que Los ngeles es como un barril de plvora a punto de explotar.

  • decidieran trasladarse a otro lugar, los bolcheviques tomaron el poder, difundiendo la idea de una nueva sociedad que dara la igualdad a todo el mundo. El Partido Bolchevique lleg al poder a la vez que comenzaba el comunismo sovitico. Al escuchar las promesas de esa nueva sociedad, algunos Brujah pensaron que tal vez esta sera la Cartago del siglo XX. Los Brujah rusos decidieron quedarse para ayudar a los comunistas.

    El problema era, como siempre, la maldicin de los Brujah, que comenzaron inmediatamente a luchar entre ellos. Estas peleas rara vez ocurran de manera evidente o violenta. En vez de luchar en las calles, los Brujah del Concilio Ruso comenzaron a sabotearse unos a otros en la lucha por el poder. Con una habilidad que envidiaran los Tremere, cada uno intentaba influenciar en Lenin y en los otros lderes mortales sin que sus camaradas se dieran cuenta. El resultado: distribucin deficiente de la comida, prdidas territoriales frente a Alemania y las primeras purgas.

    Divididos como estaban, los Brujah no conseguan desarrollar la poltica que deseaban. Deban lograr el control total. Los Vstagos no podan revelar su existencia hasta que la seguridad de la nacin fuera un hecho. Si no, las potencias enemigas y los Vstagos rivales intentaran destruirlos. Hasta que su reino no fuera seguro, Nueva Cartago tendra que esperar.

    Intentar convertir a Lenin en su ttere fue una decisin poco inteligente. Lenin ya haba empezado a darse cuenta de que un gabinete en las sombras operaba en Rusia. Manipul al Concilio para su propio beneficio. Consigui enfrentar a un Brujah contra otro, ganando considerable poder y confundiendo a los Vstagos.

    Sin embargo, Lenin fue demasiado lejos cuando empez a atacar a los

    intelectuales rusos. Muchos de los Brujah eran idealistas y cuando Lenin envi a los primeros intelectuales a los campos, se dieron cuenta de su error. Hacia 1924 concertaron la muerte de Lenin y designaron a Leon Trotsky para sucederle.

    Desgraciadamente, un humano, Josef Stalin, tena otros planes. Con algo de asistencia oculta de los Ventrue y Toreador que no queran que los Brujah lograran ninguno de sus propsitos, Stalin consigui que Trotsky fuera exiliado de la recin formada URSS. Seguidamente, tom el control. Usando la infraestructura creada por Lenin, Stalin comenz una serie de purgas que acabaron por provocar diez millones de muertos.

    El Concilio de los Brujah no consegua ponerse de acuerdo en muchas cosas, pero Stalin fue uno de los temas ms conflictivos. La mitad del Concilio lo quera muerto; la otra mitad, sobre todo los que disfrutaban alimentndose en los gulags, queran que su reino prosiguiera. A mediados de los aos treinta, sin embargo, las conexiones de Stalin con

  • magos y con el Sabbat se hicieron evidentes, unificando a los Brujah contra l.

    Cuando los Brujah estaban preparndose para matar al lder sovitico, Adolf Hitler comenz su campaa para lograr el control de Europa. Dndose cuenta de que necesitaban a Stalin en su papel de lder para contrarrestar esta amenaza, que consideraban un complot de los Ventrue para destruirlos, los Brujah hicieron que Stalin firmara el acuerdo Molotov-Ribbentrop con Hitler, garantizando que Alemania no invadira Rusia, antes de intentar reemplazar al lder sovitico. An no lo haban conseguido cuando Hitler rompi el pacto dos aos despus.

    Debido a que las purgas haban causado la prdida de tanto personal valioso para el pas, el Concilio de los Brujah se vio abrumado por la invasin. Finalmente tuvieron que aliarse con otros clanes para derrotar a los nazis.

    Despus de la guerra, el Concilio empez a tomar medidas cada vez ms duras para recuperar el control de su pas. Sin embargo sus cadas en el frenes

    les impedan cooperar eficazmente. Mientras tanto, humanos ambiciosos, ignorantes de la verdadera naturaleza de la confusin reinante, aprovecharon la oportunidad para satisfacer sus ansias de poder. Formaron facciones leales a s mismos dentro del KGB y del ejrcito y se construyeron sus propios nichos.

    Y la confusin rein en la URSS durante ms de medio siglo. El sueo de Cartago jams se materializ; cada miembro del Concilio de los Brujah se atrincher en su posicin, controlando sus propias facciones del Ejrcito, el Gobierno y las agencias de informacin. Slo cooperaron para evitar el desastre econmico. Pero cada vez que intentaban reconciliarse, volvan a discutir entre s.

    Finalmente, en 1990, ocurri algo que destruy el statu quo para siempre. Nadie de entre los Vstagos sabe exactamente qu pas. Mijal Gorbachov, el lder ms reciente de la Unin, haba llegado al poder predicando en pro de la perestroika y la reforma. Aparentemente cada uno de los Brujah del Concilio crea que uno de sus rivales estaba detrs de Gorbachov y su poltica. Todos enviaron

  • a sus mejores agentes del KGB y el ejrcito contra l. Los agentes desaparecieron sin dejar rastro. Los Brujah se culparon unos a otros y se olvidaron de Gorbachov mientras comenzaban una nueva ronda de ataques y recriminaciones.

    El caos total se desat cuando la anciana Nosferatu Baba Yaga revel que al fin haba despertado tras siglos en letargo y que Gorbachov era su ttere. Aterrado, el Concilio de los Brujah contact con sus homlogos Ventrue y Toreador. Lograron convencerlos de que Baba Yaga no se conformara con su patria. Varios Ventrue y Toreador de las Generaciones Sptima y Octava viajaron a Mosc, en un esfuerzo de ltima hora de derrotar a la Matusaln. Desesperadamente, los Brujah pusieron en accin los tteres que les quedaban. Varios de los hombres de ms confianza de Gorbachov se volvieron contra l. Los Brujah crean que Baba Yaga tomara medidas para proteger a su ttere, ponindose a su vez en una posicin

    vulnerable. Fue el ltimo de sus errores. A Baba Yaga no le importaba nada el ganado. En su lugar, fue directamente contra el Concilio. Incluso con el poder aadido de los Ventrue y Toreador, los miembros del Concilio fueron cazados uno tras otro. No satisfecha con simplemente diabolizarlos, Baba Yaga los devor enteros.

    Durante los ocho das que le llev a Baba Yaga acabar su cacera, el pueblo sovitico se sublev. Muchas fuerzas militares se negaron a movilizarse para apoyar al nuevo Gobierno. Sin el respaldo de los Vstagos, los lderes del golpe resultaron ineficaces. Y sin Baba Yaga, Gorbachov demostr ser incapaz de recuperar su poder. Boris Yeltsin se convirti en el nuevo portavoz de la Unin que se desintegraba.

    Desde esos sucesos, los dems clanes no saben nada del destino del Concilio Brujah. El nico clan que podra, tal vez, saber algo, los Nosferatu, permanece en silencio. En realidad, los Nosferatu antiguos, los que pertenecen a las Generaciones Quinta y Sexta, se estn reuniendo para discutir sobre Baba Yaga. Algunos desean apoyarla, otros utilizarla, otros destruirla y muchos desean ignorarla.

    Persiste un rumor sobre una Brujah que escap a la purga de Baba Yaga. Se supone, sin embargo, que los agentes de Baba Yaga la persiguen de cerca. Aparentemente, esta superviviente del Concilio es tan paranoica, despus de vivir tanto tiempo en Rusia, que ya no confa en nadie, ni siquiera en sus compaeros de clan. Si los rumores son ciertos, podra estar en cualquier parte, ocultndose de los agentes de la Matusaln.

  • El presente Como se ha explicado previamente,

    los Brujah europeos poseen dominios en Grecia, Suiza e Italia. Estos Idealistas son tan estrechos de miras como cualquier Ventrue, y guardan celosamente sus principados. Aunque los Brujah ms rebeldes se resienten de su tirana, Europa es una fortaleza de la Vieja Guardia demasiado poderosa como para que los Iconoclastas logren un asentamiento mnimo. Adems, los Toreador y Ventrue controlan casi todos los pases. Por ahora, los jvenes del clan se contentan con dejar que la situacin contine, a veces usando los dominios de los Idealistas como refugio o base de operaciones.

    En los Estados Unidos el principal bastin de los Brujah son los Estados Libres Anarquistas. A las fuerzas de la Camarilla y del Sabbat nada les gustara ms que tomar el control de la zona. Sin embargo, el mtodo habitual de conquista matar al Prncipe no servira, porque no hay nada parecido. Aunque MacNeil sigue siendo el lder ms importante, lo ms probable es que su muerte slo hiciera an ms agresivo al movimiento anarquista.

    Europa y los Estados Unidos representan las dos mayores concentraciones de Brujah en el mundo actual. En otros lugares, los Brujah estn dispersos y divididos. No hay grandes grupos de Brujah actuando en Amrica del Sur, frica o Australia. La principal fuerza de Asia eran los comunistas rusos. Como ya se ha relatado, stos ya no existen.

    Durante algn tiempo, Cuba estuvo bajo la influencia del Concilio Brujah de la URSS, aunque se cree que Castro lleg al poder con ayuda del Sabbat o de los Caitiff. Castro gan el apoyo de Rusia abrazando el comunismo. Pero con la

    destruccin del Concilio y la disolucin de la Unin Sovitica, Castro se ha quedado solo. Los Seguidores de Set, operando desde Hait, han estado presionando a Castro recientemente, con la esperanza de tomar el control del pas. Algunos de los ms cercanos partidarios de Castro han cado ya bajo la influencia de los Setitas.

  • El futuro Los Brujah europeos estn

    satisfechos tal y como estn las cosas. Al contrario que sus rebeldes parientes americanos, muchos han aceptado el statu quo. Los rivales tradicionales del clan, los Ventrue y los Toreador, no les dan problemas. De hecho hay pocas diferencias entre estos tres clanes en Europa. Todos los Vstagos con alguna influencia en el continente son antiguos, lo que ellos consideran un vnculo mayor que la pertenencia a un clan o a otro; cmo pueden los neonatos comprender los asuntos de los ancianos?

    Las relaciones de los antiguos europeos con sus primos norteamericanos son muy similares al tratamiento que hace el clan Ventrue de los suyos. No importa cuales sean sus diferencias, el anciano europeo no negar un refugio a un joven de su propio clan. Noblesse oblige (NdT: la nobleza obliga) y esas cosas. Pero un joven Brujah predicando rebelin contra un antiguo Brujah recibe poca simpata.

    Pese a las ocasionales peticiones por parte de otros clanes europeos, los antiguos Brujah no sienten ningn deseo de intentar controlar a los miembros ms jvenes de su clan. Los antiguos an creen que el fuego de la juventud acabar apagndose. Al final, los jvenes comprendern que los prncipes y el gobierno de los antiguos son una forma de vida.

    En los Estados Anarquistas, los anarquistas siempre estn deseosos de ver caer a los Prncipes de otras ciudades, para que los anarquistas pasen a controlarlas. Pero MacNeil se da cuenta de que las ciudades Ventrue y Toreador del Medio Oeste actan como una barrera protectora entre los anarquistas y el Sabbat. MacNeil no aprecia demasiado al Sabbat y toma todas las precauciones

    posibles para mantener la influencia de la secta al mnimo; aun as, la presencia del Sabbat en los Estados Anarquistas es indiscutible.

    Varios anarquistas influyentes, dirigidos por un Brujah conocido como Jack Sonrisas (ver Apndice), han iniciado un nuevo plan para derrocar a los odiados Ventrue de sus ciudades. Su estrategia consiste en dirigirse a una de esas ciudades, Abrazar a un desconocido y marcharse, dejando que el neonato se las arregle por su cuenta, sin Presentarlo al Prncipe.

    El resultado es un Caitiff propenso al frenes y cazado por todo el mundo. Jack Sonrisas y su squito son reticentes a crear muchos neonatos, pues la Mascarada podra ser daada. Generalmente crean hasta diez Vstagos en una noche, y luego se van de la ciudad. El Prncipe tiene que ocuparse de los Caitiff y evitar que se rompa la Mascarada. Si falla, o parece dbil, su posicin se ve amenazada. De este modo los Brujah de los Estados Libres esperan animar a los Brujah locales a sublevarse.

    A la mayor parte de los Brujah de estas ciudades, sobre todo a los antiguos, les ofende que unos forasteros se entrometan as en sus asuntos. Adems, su propia existencia se pone en peligro si la Mascarada en su ciudad se agrieta. Adems el Prncipe suele considerar a los Caitiff como parte de los anarquistas e interpretar todo el asunto como un incremento de la actividad Brujah. Esto implica mayor presin para los Brujah de esa ciudad.

    Naturalmente, esto es justo lo que Jack Sonrisas deseaba, pero no lo que quieren los Brujah locales. Si van a tener problemas prefieren que sea por algo que han hecho ellos mismos. Esto ha causado ciertos resentimientos entre los Brujah de otras ciudades y los de los Estados Anarquistas.

  • MacNeil est intentando hacer que Jack deje su estrategia. Por desgracia, su posicin es tal que si intenta dar rdenes a los anarquistas, pierde posicin.

    MacNeil tiene la esperanza de que se pueda conseguir un cambio de la situacin ms gradual, con los anarquistas llegando al poder en algunas ciudades. Es consciente de la maldicin de los Brujah. Aunque l ha aprendido a combatirla es muy consciente de que pocos Brujah lo han logrado. Por eso es imposible desarrollar tcticas coherentes. Pocos

    Brujah entran en alianzas formales, o incluso aceptan discutir estrategias.

    Un signo esperanzador que MacNeil ha notado es que los Brujah de las Decimocuarta Generacin son menos propensos al frenes. Tambin se ha dado cuenta que entre algunos Brujah de antigua generacin el frenes tambin parece estar disminuyendo. MacNeil espera que eso sea una seal de que, por alguna razn, la maldicin de la sangre que transmiten los Brujah se est desvaneciendo al fin.

  • Sangre nueva riega la tierra Y l es con presteza sometido A travs de constantes y dolorosas humillaciones El muchacho aprende las normas

    Metallica, The Unforgiven

    omo se poda haber esperado, los Brujah tienen ms bien pocas tradiciones duraderas. Aunque

    que muchos clanes acusan a los Toreador de estar constantemente intentando copiar las modas mortales, los Brujah son igualmente culpables, ya que abrazan alegremente las nuevas modas populares de la contracultura de cada poca.

    Por ejemplo, durante el siglo XIX los Brujah europeos consideraban ir de caf el medio primordial para declarar su independencia. Todos los Brujah de una ciudad se reunan y se movan de una cafetera a otra. En cada sitio echaban a los clientes humanos, para despotricar solos contra la estructura poltica del momento.

    Las cafeteras ya no estn de moda. Ir de caf ha mutado en el Vagabundeo, que es la moda actual entre los Brujah. Sin embargo, la mayor parte de las tradiciones Brujah han sido abandonadas a lo largo de los siglos. La nica tradicin permanente en los Brujah es su carencia de tradiciones permanentes.

    Reuniones Di la verdad, despus corre mucho. Lema publicitario de La tierra primero!

    La principal forma de encuentro de los Brujah es el Gritero. Son encuentros informales que comienzan al terminar un concierto importante, una fiesta popular o algn otro evento contracultural. Nadie puede organizar un Gritero, aunque algunos Brujah ancianos, generalmente Idealistas, pueden intentar imponer algn tema. Con frecuencia los asistentes al acontecimiento sabotean con gritos tales tcticas.

    Sin embargo, los Brujah tienen muchos enemigos y se han dado cuenta de que necesitan algn mtodo de difundir informacin. Por eso el Gritero ha mantenido su popularidad durante el ltimo siglo y suele reunir a docenas de participantes de la ciudad y del rea circundante. Casi todos atraen a Brujah de todo el estado o regin.

    C

    3: Tradiciones de los Brujah

  • En general el Gritero carece de orden del da. Cualquiera puede gritar sobre cualquier tema que quiera. Los discursos conflictivos suelen resolverse con enfrentamientos fsicos. Como se considera de mal gusto dejar inconsciente al rival, los empujones determinan con frecuencia quien domina la tarima.

    A los Brujah les preocupa poco la seguridad de estas reuniones y cualquier otro clan puede entrar en ellas. Como los Brujah nunca planean estrategias secretas en los Griteros, no ponen en peligro sus asuntos importantes. Incluso toleran a los Ventrue, Toreador y Tremere en ellos. Sin embargo, un visitante de uno de esos clanes debera prepararse para recibir insultos y golpes.

    A veces algn mortal se mete sin querer en un Gritero. Los Brujah rara vez toleran su presencia, aunque no suelen hacer nada directamente para impedir su asistencia. En vez de eso, los Brujah con Presencia elevada intentan intimidarlos para que se alejen. Incluso los punks ms duros se van cuando varios Brujah dirigen su poder contra ellos.

    El Prestigio de los Brujah se otorga en los Griteros. Aqullos que han realizado alguna accin importante se adelantan y las describen en detalle. Los que han perdido Prestigio son invitados a salir a la luz y recibir los insultos de la multitud. Se considera de buen gusto entre los Brujah demostrar cierto coraje y salir a recibir sus pullas. Aquellos que no lo aceptan o que no acuden al Gritero, son obligados a asistir al siguiente Gritero. Entonces reciben el doble de los insultos que les habran tocado de haber venido la primera vez voluntariamente.

    Si un antiguo de los Brujah tiene algn plan para el que necesita muchos partidarios o desea dirigirse al clan para algn asunto, puede hacer campaa antes del Gritero. El antiguo suele usar Dominacin, Presencia o simple

    persuasin para convencer a todos los Brujah posibles antes del Gritero.

    Pero los antiguos rara vez intentan convencer a nadie de nada en el Gritero. El uso de Disciplinas convierte al antiguo en persona non grata en subsiguientes re-uniones. Sin embargo, si han conseguido convencer a suficiente gente antes del Gritero, pueden usar el encuentro para convencer a los dems.

    Otra tctica que han intentado los antiguos Brujah es el uso de apoderados. Estos Brujah, gente carismtica y persuasiva, defienden el punto de vista de los antiguos sin identificarse como sus representantes. Como la mayor parte de los Brujah no se molestan en interrogar a un orador sobre sus motivaciones, esta tctica ha cosechado algunos xitos.

    En la actualidad existen otras dos formas de reunin tradicional entre los Brujah: el Debate y el Vagabundeo.

    Los Debates Un Debate es una discusin formal

    empleada por Brujah antiguos. Slo los antiguos pueden participar y generalmente slo los Idealistas. Los anti-guos elaboran sus Debates en casi cualquier sitio aislado y en locales cerrados. A menudo utilizan aulas de universidad, bibliotecas o los estudios de mansiones particulares.

    Los Brujah jvenes que conocen los Debates los consideran increblemente aburridos. El procedimiento es bastante simple. Cada uno de los antiguos toma una posicin respecto al tema a tratar. Despus exponen sus argumentos, punto... por punto... por punto. Discuten cada punto una y otra vez. Si los antiguos no consideran que el tema ha sido explorado con suficiente profundidad al llegar el alba, proseguirn la noche siguiente. El Debate ms largo que se recuerda dur ms de un mes.

  • Y por si esto no resultara ya lo bastante aburrido a los Brujah jvenes, resulta que el estilo del Debate es particularmente plomizo. Una frase tpica podra ser:

    Me gustara argumentar contra el subtema trigsimo-segundo del dcimo punto que Critias expuso en la tercera noche del actual Debate declarando que el tema tratado es en realidad negativo, convirtiendo asimismo los subtemas duodcimo, decimoquinto y decimosptimo en irrelevantes.

    Los antiguos no permiten que se tomen notas u otra forma de transcripcin en los Debates. Tampoco permiten el uso de Disciplinas. La ltima persona que consigue exponer argumentos sin que le sean rebatidos es el ganador y los antiguos se lo suelen reconocer. Si hay un empate, el vencedor puede ser tema de un nuevo Debate. Sin embargo, los ancianos suelen celebrar Debates para demostrar su ingenio ms que para probar que su punto de vista es

    acertado. Los personajes pueden usar la

    habilidad de Discusin para resolver un Debate. Representar semejante discusin resultara, probablemente, tan tedioso para los jugadores como para los Brujah. Si es necesario se pueden acumular xitos cada hora. Despus de las seis primeras horas, los participantes pueden usar sus xitos para ganar ms xitos para ellos mismos o para restar xitos a sus rivales. Si un participante queda reducido a 0 xitos o menos, pierde. El ltimo parti-cipante es el vencedor.

    Como alternativa, si algunos de los jugadores saben cmo se realiza un Debate, quiz quieran celebrar un Debate formal sobre el tema. El narrador debera moderar el Debate o invitar a alguien que lo haga. Esta discusin, debidamente simplificada, es ideal para una partida de rol en vivo. Pero ser mejor que los jugadores que no participan en el Debate tengan algo que hacer, a menos que les guste ser espectadores.

  • El Vagabundeo El otro tipo de reunin es el

    Vagabundeo. El Vagabundeo deriva de un juego que se puso de moda en Inglaterra y luego cruz el Atlntico. Los Brujah lo han asimilado en sus Griteros, convirtindolo en lo que llaman el Gritero y Vagabundeo.

    Un Vagabundeo suele iniciarse despus de algn acontecimiento contracultural adonde es de suponer que todos los Brujah han ido. En vez de dar una fiesta, el anfitrin deja una pista que conduce a otra parte de la ciudad. La pista puede ser una pintada, la letra de una cinta de msica o simplemente una direccin. Sin embargo, las indicaciones pueden indicar un lugar peligroso como un tnel de metro o una comisara de polica.

    Para un Vagabundeo tpico hay hasta diez pistas que conducen a una gran celebracin, con rock industrial o rap a todo volumen. El anfitrin puede proveer

    de recipientes, tanto voluntarios como obligados, para diversin de los asistentes. Estas fiestas a menudo atraen a Brujah de otras ciudades y se han convertido en lugares muy populares para coordinar actividades regionales.

    Si los Brujah estn usando el Vagabundeo para dirigirse a un Gritero, las pistas suelen ser ms difciles de lo normal. Una pista puede ser tan difcil que slo un vampiro sea capaz de seguir hasta la siguiente, lo que ayuda a mantener al ganado alejado. Algunos organizadores de Vagabundeos se las ingenian para que slo se puedan completar las pistas si se dispone de Celeridad y Potencia. Esto ayuda a mantener alejados a los intrusos de otros clanes.

    Crmenes Los Brujah tienen pocas reglas que

    violar. El clan no hubiera sobrevivido los ltimos siglos con su filosofa de todo

  • vale si castigara a sus miembros por cualquier infraccin. La filosofa de los Brujah es que nadie debera poner restricciones al comportamiento de nadie. Sin embargo, hay unos pocos crmenes prohibidos incluso para un Brujah.

    El primero es romper la Mascarada. Posiblemente sean ms tolerantes en este aspecto que otros clanes, ya que un vampiro con acceso a la Disciplina de Pre-sencia puede cubrir muchas indiscreciones fcilmente. Pero hay una lnea que no se puede cruzar. En general, si se sospecha de alguien, se le invita (u obliga) a ir a un Gritero. All se realiza una especie de votacin desorganizada y en voz alta para decidir si el culpable es castigado o no.

    Poner en peligro al clan, sobre todo si se le traiciona para favorecer a otro clan, es otro de los crmenes ms graves. Por supuesto, cualquier accin que tenga como consecuencia la muerte de otro Brujah es un crimen. Acciones como estropear los planes de rebelin de otro Brujah no son crmenes. Suele ocurrir bastante que algunos Brujah no se lleven bien con otros. De hecho, una accin de

    ese tipo puede conceder cierto Prestigio al saboteador si demuestra aptitud y estilo.

    Debido a las retorcidas maniobras y contramaniobras de la Yihad, no est siempre muy claro si alguien est uniendo sus fuerzas con otro clan o simplemente intentando ganar su confianza para luego traicionarlo. Lina simple reunin con otro clan no es un acto de traicin, aun si la reunin es con los Ventrue o Toreador.

    Pero si poco despus de que el Brujah se haya entrevistado con el miembro del otro clan, ese individuo hace algo contra otro Brujah, el primer Brujah puede ser considerado responsable. El o los perjudicados son los primeros con derecho de demanda.

    Entonces al sospechoso se le invita (o se le obliga a ir) a un Gritero. All se le somete a un bombardeo de preguntas por parte de todos los presentes que quieran interrogarlo. En este momento las habilidades de Subterfugio, Oratoria y Elocuencia (sobre todo la especialidad Salirse por la Tangente) pueden ser esen-ciales. Los Brujah consideran que el uso de Disciplinas en este momento equivale

  • a una admisin de culpa. El Brujah perjudicado puede actuar de fiscal y el acusado debe defenderse solo. No hay juez. El destino del acusado depende del voto a mano alzada y los gritos de los asistentes.

    Otros crmenes se evalan a voluntad de los asistentes al Gritero. Como antes, las habilidades mencionadas en el prrafo anterior resultan muy tiles para convencer a la multitud de un punto de vista dado. Sin embargo, si un Brujah intenta esto, ms le vale ser muy, muy hbil. No hay nada que los Brujah odien ms que descubrir que alguien, incluso si ese alguien es de su propio clan, les ha manipulado.

    Si un miembro de otro clan se atreve a acudir a un Gritero estando bajo sospecha de un crimen, tendr que soportar el mismo ritual de preguntas a gritos. El tratamiento ser an ms duro. Ser muy difcil persuadir a los asistentes al Gritero de nada. Sin embargo, a veces un intruso va al Gritero para defenderse de acusaciones falsas. Aqullos que lo consiguen reciben cierto reconocimiento

    por parte de los Brujah, que, al menos, respetan las agallas demostradas por el intruso.

    Castigos Una vez que un Brujah ha sido

    declarado culpable por su clan, debe aguantar su castigo. Este vara de lo embarazoso a lo mortfero, dependiendo de la gravedad del crimen.

    Si los Brujah han declarado a alguien culpable de algo, suele ser de algo grave. Los Brujah no tienen muchas normas, pero las que tienen son muy importantes.

    Si alguien ha quebrantado deliberadamente la Mascarada, los Brujah suelen entregar al culpable al Prncipe de la ciudad. Como casi todos los Prncipes son Ventrue o Toreador, esto es para ellos una terrible venganza. Adems, los Brujah, pese a sus tendencias anarquistas, suponen que el trabajo del Prncipe es proteger la Mascarada. En su opinin, si el jefazo afirma que evita que los vampiros sean descubiertos, no le ir mal que se gane su sueldo.

  • Una violacin leve de la Mascarada puede causar que el responsable sea exiliado temporalmente de los Griteros. Como los Griteros son la principal forma de distribuir la informacin entre los Brujah, este exilio puede ser la causa de la Muerte Definitiva del culpable.

    Castigos serios son el apaleamiento, la mutilacin y el bao en alquitrn y plumas. La paliza se suele realizar formando un pasillo de Brujah con armas contundentes. El culpable debe correr a travs del pasillo, entre las filas, y despus es expulsado del Gritero. Con frecuencia, algunos de los miembros de las filas siguen a la vctima para impedir que se alimente, obligndola a aguantar el dolor de las heridas de la paliza durante varios das. La longitud del pasillo depende de la gravedad del crimen. Casi nunca hay menos de veinte participantes, y una o dos veces han llegado a ser doscientos.

    El Gritero tambin puede castigar a los condenados con la invalidez provocada. Rompen la pierna o el brazo del culpable y le sujetan hasta que se cura

    el hueso torcido. Cuanto mayor es el delito, ms huesos rotos. El criminal tendr que romprselos otra vez para reparar el dao, infligindose an ms dolor.

    Los Brujah que recuerdan la revolucin y la guerra civil recuerdan con nostalgia la costumbre de usar alquitrn y plumas como castigo. Esta consiste en desnudar al culpable y echarle alquitrn hirviendo (lo suficientemente caliente como para infligirle varas heridas agravadas). Entonces se vaca una almohada de ptimas sobre l. Despus se le sube a un ral y los integrantes del Gritero le llevan hasta una zanja adonde le tiran.

    El pena mxima es la muerte y se decide por el voto de la mayora o si lo pide la parte ofendida. Si no ha habido supervivientes entre las vctimas del traidor, la muerte es casi segura si el acusado no puede justificar sus acciones. La ejecucin se realiza atravesando con una estaca el corazn del culpable y dejando que el sol acabe con l.

  • Secreto de los Brujah Enfrentados a la opresin y en casi constante estado de guerra, los Brujah han desarrollado varios poderes

    vampricos nicos. No todos los Brujah tienen estas ventajas; en realidad, la mayora de los Vstagos ni siquiera saben que existen. Los que los conocen o bien los poseen, o bien han tenido la desgracia de sentir cmo eran usados contra ellos mismos.

    Muy pocos Brujah poseen estos poderes. Algunos desarrollan uno pero no los dems y son muy raros los que conocen ms de uno. Los que los dominan se los ensean slo a aquellos en que ms confan. Por ejemplo, los Brujah que conocen el Azote de Alecto suelen ser Idealistas y jams compartiran su conocimiento con Iconoclastas.

    Aun suponiendo que un Brujah encuentre a alguien dispuesto a instruirlo, se necesita un entrenamiento riguroso y poseer un gran autodominio para llegar a desarrollar estos poderes. F.1 aprendizaje suele durar meses, aos incluso, y muchos Brujah lo abandonan frustrados. Los que perseveran, sin embargo, consiguen ser mucho ms poderosos que antes.

    Ira Ardiente Los Iconoclastas luchan en la primera lnea de toda guerra, lanzndose directamente a la carga contra

    peligros que haran huir aterrados a otros vampiros. Son una fuerza de combate formidable en cualquier situacin, sobre todo si entre sus fuerzas se encuentran aqullos que conocen la Ira Ardiente.

    Nadie sabe con seguridad quin invent la Ira Ardiente, pero su furor ha derribado a ms de un antiguo. Cuando se invoca, la Ira Ardiente causa un enrojecimiento en el cuerpo del Brujah. Un vapor escarlata brota de su cuerpo, concentrndose en sus puos y sobre su cabeza. Cada uno de sus golpes causa un terrible tormento a sus enemigos.

    Slo un Brujah que posea Celeridad y Potencia de tercer nivel puede aprender este poder. En cada turno en el que gaste un Punto de Sangre para mantenerlo, todos sus ataques sin armas causan heridas agravadas. Los golpeados por la Ira Ardiente sienten como el vapor abrasa su carne y deben usar su Fuerza de Voluntad para resistir el dolor y conservar la capacidad de actuar el turno siguiente (dificultad seis). Si no lo consiguen quedan transidos de dolor y les parece que un fuego lquido atravesase sus cuerpos.

    El Azote de Alecto Los Idealistas han intentado siempre suprimir sus freneses. No disfrutan de ellos como hacen los Ico-

    noclastas, ni los aceptan como hacen los Individualistas. Luchan contra la Bestia constantemente. Algunos son tan duchos en la represin de su frenes que han aprendido a volverlo contra sus enemigos.

    Un Brujah que conoce el Azote de Alecto debe desarrollar primero Presencia hasta el cuarto nivel y Celeridad hasta el segundo. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y concentrndose en un enemigo durante un turno, el Brujah puede desatar a su bestia interior dentro de su adversario y contemplar cmo lo destroza desde dentro.

    Cada xito que el Idealista consigue con una tirada de su Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima supone causarle un nivel de dao. Adems, si la vctima es un vampiro, un hombre lobo u otra criatura propensa al frenes, entra en frenes, a menos que logre resistir con una dificultad superior en dos puntos a la normal.

    El Azote de Alecto no afecta de ninguna manera a los freneses del Brujah que posee el poder. Pese a sus esfuerzos para encadenar la Bestia, sta an se les escapa con demasiada frecuencia.

    Corazn de Hierro Buscando un camino entre los Iconoclastas y los Idealistas, los Individualistas tienen que desarrollar una

    autoconciencia muy fuerte. Luchan para mantener su independencia y para drsela a los dems. Con este fin han creado el poder del Corazn de Hierro.

    El Corazn de Hierro tiene dos funciones. Permite al Individualista resistir ms fcilmente los efectos de la Dominacin, Presencia y otros poderes de manipulacin. Cualquier poder o habilidad que afecte la mente y las emociones del Individualista se realiza con una dificultad de dos puntos superior a la normal.

    Adems, con este poder puede reforzar la resolucin de los dems. Hablando con la persona que quiere afectar, el Brujah eleva la dificultad de cualquier manipulacin al objetivo en uno. Cada uso de este efecto del Corazn de Hierro le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. Hay quien dice que incluso puede debilitar el Vnculo de Sangre, pero la mayor parte de los Individualistas lo dudan.

    Un Brujah con este poder ha de tener una potencia y una presencia de tres.

  • Es un hecho, por desgracia, que algunos Brujah son demasiado poderosos para ser castigados. Si es posible, varios miembros del clan pueden intentar lu-char juntos contra un antiguo. En general, le insultan constantemente si intenta acudir a un Gritero. Si el antiguo intenta convencer al Gritero sobre algn tema, ser abucheado tan fuertemente que nadie podr orle.

    Como los antiguos de los Brujah casi siempre tienen planes en marcha que pueden perjudicar a algunos jvenes del clan, rara vez son bienvenidos en los Griteros. Sin embargo, como los antiguos no van a los Griteros a menos que sea absolutamente imprescindible, eso les da igual. Adems as no son objetivos de Brujah macarras intentando labrarse una reputacin.

    Jerarqua de los Brujah Hurra, que suenen las campanas, el rey Conciencia ha muerto. Hurra, ahora volved a las celdas, tenemos de nuevo al presidente Matanza. XTC, "Mere Comes President Kill Again"

    No es nada sorprendente que los Brujah no tengan ninguna jerarqua firme dentro de su clan. El poder que posee un individuo dentro del clan se determina por dos aspectos.

    El primero y ms importante es el Prestigio. Un vampiro con elevadas habilidades sociales y Prestigio ganado con hazaas atrevidas suele ser capaz de influenciar a los Brujah en un Gritero. Algunos han ganado incluso ms poder. Jeremy MacNeil es el mejor ejemplo. No slo es muy carismtico, sino que des-tron a un importante Prncipe

  • Toreador. Esto le ha dado enorme Prestigio y el respeto de todos los Brujah.

    El segundo aspecto que determina la posicin entre los Brujah es el poder personal. Dos factores cuentan: la edad y la habilidad en el combate.

    Los antiguos Brujah tienen gran influencia dentro de su clan. No porque los ms jvenes les respeten por su sabidura y larga vida sino porque todos saben que poseen un poder personal increble y lo usan sin piedad contra los que se ponen en su camino.

    El segundo factor, la habilidad en el combate, se debe a que si esa persona cree que alguien no la escucha, puede partirle la cara. La fuerza da la razn y un montn de fuerza da mucha razn. Pocos vampiros discuten con un Brujah que es capaz de machacarles.

    Sin embargo, ninguno de esos factores es muy til contra un nmero de enemigos muy grande. El lugar donde los Brujah deciden su poltica (si deciden alguna) es el Gritero. Docenas, incluso centenares de Brujah se renen all y la edad y la habilidad de luchar no sirven

    contra un nmero tan grande de Brujah furiosos.

    Sin tener Prestigio, alguien que intente hacer un discurso ser abucheado e insultado hasta que salga del recinto donde est siendo el Gritero. Si intenta seguir hablando puede encontrarse con una lluvia de verdura podrida, piedras u otros objetos accesibles para los espectadores. Cuando alguien de poco Prestigio es demasiado persistente se han llegado a lanzar hasta ccteles molotov.

    Si esto no bastara (suele bastar) algunos Brujah poderosos se acercarn al orador y le expulsarn del Gritero a la fuerza.

    La edad y lo buen luchador que uno sea son ms tiles en situaciones de uno contra uno. Sin embargo, dada la naturaleza desorganizada de los Brujah, obligar a alguien a algo mediante amenazas o usando dominacin rara vez tiene efectos a largo plazo.

    Un Brujah puede usar la habilidad de liderazgo para convencer a otros Brujah de que se unan a la causa. Ciertas habilidades de oratoria pueden

  • evitar que el que habla en el Gritero sea expulsado.

    Sin embargo, la maldicin del frenes de los Brujah evitar que el orador pueda organizar al clan con efectividad para llevar a trmino alguna lnea de accin o discutir algn tema concreto. Como hay docenas de Brujah presentes, es casi inevitable que alguno, por alguna oscura razn, entre en frenes y ataque al orador. Si no, alguien puede tomarla con l slo para iniciar una pelea con la que ganar Prestigio.

    Por este mismo motivo los Brujah no tienen lderes per se. Los antiguos pueden intentar organizados de vez en cuando, con los problemas indicados en el prrafo anterior. La mayora de los antiguos no son respetados por los dems miembros del clan. De hecho a los antiguos les preocupa ms su Prestigio frente a sus camaradas Idealistas que frente a los Iconoclastas e Individualistas. Son respetados, pero por su poder, no por su gran sabidura.

    Los Brujah y el mundo El mundo est loco mientras bebis champn y yo vivo entre la lluvia negra No escuchis las armas estpidos, memos, chupapollas, polticos de mierda? Body Count, "Body Count "

    Clanes Gangrel Estos tipos animaloides

    luchan bien. Sin embargo, se preocupan ms de los espacios naturales que de la lucha en las calles. Cuando nuestros intereses concuerdan, a veces nos ayudan.

    Si podemos lograr que se pongan de nuestra parte, estupendo. Si no, olvdalos.

    Otra cosa que tenemos en comn es que los Prncipes se meten mucho con los Gangrel, sobre todo cuando los anarquistas estn inactivos. Los Prncipes siempre necesitan una vctima propiciatoria para hacerse los importantes. Estpidamente clasifican a los Gangrel como anarquistas cuando buscan alguna excusa para demostrar su poder. Entonces los Gangrel vienen a pedirnos ayuda.

    Malkavian Los vampiros llaman a este clan chalados por buenas razones. Algunos son buenos anarquistas, otros son buenos lacayos de los Prncipes. Si uno ha demostrado ser legal, probablemente se puede confiar en l. Siempre demuestran una perspicacia excepcional sobre lo que ocurre a su alrededor. Pero nunca les pierdas de vista.

    Recuerda, los Malkavian estn todos locos, pero su locura vara de un individuo a otro. Algunos se las apaan bastante bien pese a sus desequilibrios. Adems, quines somos nosotros para acusar a nadie de loco? Es una tendencia

  • hacia el frenes un signo de locura? Si es as, entonces estamos tan locos como ellos. En espritu, no hay ningn clan tan cercano a nosotros como el Malkavian.

    Hay unas pocas ciudades con Prncipes Malkavian. Estos son los sitios donde podemos movernos con ms libertad. En general, estos Prncipes chalados han conseguido su poder porque tenan mucha influencia o a causa de extraas circunstancias. Siempre estn demasiado ocupados con sus jueguecitos personales como para preocuparse de los anarquistas.

    Nosferatu Este es el nico clan con el que nos llevamos bien de verdad. Casi todos los Prncipes son Ventrue o Toreador, dos clanes que no quieren saber nada de las ratas de cloaca. Los Nosferatu tienen sus propios planes, eso seguro. Quin les va a culpar por ello? Sin embargo, cuando se meten en poltica, casi siempre se ponen del lado de los anarquistas y no del de los Prncipes.

    Casi todos los Nosferatu te guardarn tus secretos si eres un anarquista. Despus de todo, no les tienen ningn cario a los Prncipes. Los anarquistas, adems, somos mucho ms difciles de vigilar que los Ventrue en sus torres de marfil. Los Nosferatu no pue-den arriesgarse a enemistarse con nosotros. No son guerreros como nosotros, as que algn da pueden necesitar nuestra ayuda. Un espa Nosferatu en tu cuadrilla puede ser muy til.

    Toreador Estos artistas pijos son casi tan detestables como los Ventrue. Eso slo ya es suficiente excusa como para meternos con su clan. Son casi tan malos como los Ventrue a la hora de gobernar ciudades. Si al menos supieran hacer fiestas decentes sera otra historia.

    Sin embargo, algunos de los nuevos miembros del son tan asquerosos. Estos jvenes podran ser anarquistas porque

    combaten contra el arte del viejo estilo que aprecian tanto sus antiguos. Pero el clan suele Abrazar ms frecuentemente a los virtuosos del violn que a los guitarristas de heavy.

    Tremere Estos seudo-magos son el clan ms indigno de confianza de todos. Siempre tienen planes dentro de planes y dentro de planes, as hasta el ensimo grado. La mitad del tiempo ni ellos mismos recuerdan lo que haban planeado. Quin va a confiar en ellos como anarquistas?

    Si uno de ellos quiere unirse a tu banda, medtalo muy bien antes de permitrselo. Recuerda que a menudo estn vinculados por sangre a sus antiguos. Pueden parecer leales. Pueden incluso ser leales. Pero si los lderes de su clan se lo pidieran, es casi seguro que se volveran contra ti. As es como funciona su clan. Nunca estars libre de las intrigas Tremere.

    El problema es que son poderosos. Y a veces, para acceder a ese poder, tendrs que arriesgarte y confiar en un Tremere. Los Tremere son los ms hbiles con la magia. Uno nunca sabe cundo uno de sus rituales puede venir bien.

    Ventrue El Enemigo! Representan todo lo que odiamos. Lo que ms aprecian es la estima, la alta so-ciedad y la organizacin. Es por eso por lo que hay ms Prncipes Ventrue que de ningn otro clan. Los antiguos siguen hablando de cmo los Ventrue arrui-naron el Sueo de Cartago, pero eso fue hace siglos. Tienen ms que suficientes motivos para meterse con nosotros aqu y ahora como para adems preocuparse de por qu empez todo el asunto.

    Los Ventrue quieren que todo est bonito y ordenado (con ellos al timn, naturalmente). Desprecian todo lo que representamos y el sentimiento es mutuo. Si un Ventrue quiere unirse a tu banda no te creas nada de lo que te diga. Puede

  • afirmar estar en contra de los Prncipes, pero lo ms probable es que intente usarte como carne de can para destronar al Prncipe actual y ocupar l su puesto. Incluso si es sincero, sus aires de grandeza acabarn haciendo que desees matarlo.

    Pero quizs tengas que contenerte. No quiero decir que tengas que confiar en l para trabajar con l. La primera regla es: no confes en nadie. Pero normalmente conocer algunos de los trapos sucios del Prncipe. Si eres capaz de utilizarlo e impedir que l te utilice a ti, entonces tienes ventaja en el juego. Adems, algunos de ellos realmente odian a los Prncipes. Simplemente no dejes que te pise.

    Por otro lado, las rencillas entre Ventrue son divertidos de contemplar. Pon un par de ellas en marcha y sintate a mirar los fuegos artificiales. Pero procura estar preparado para actuar cuando se despeje el campo.

    Caitiff Hay ms Caitiff creados por Brujah que por ningn otro clan. Simplemente nunca les admitimos como miembros del clan. Somos los respon-sables de la creacin de la mayora de los Caitiff porque no nos importan mucho los edictos de los Prncipes al respecto. Adems, los Brujah de la Costa Oeste creen que la mejor forma de luchar contra los Prncipes es soltar Caitiff que no tienen nada que perder en ciudades donde gobiernan los Ventrue y los Toreador.

    As que apidate de esos pobres diablos. Son los nicos que lo pasan peor que nosotros por culpa de los Prncipes. Trtalos como si fueran Brujah y conse-guirs un amigo para toda la vida. Es lo mismo que ocurre si alimentas a un perro vagabundo. Te lamer la mano, no importa lo que hagas despus. Simple-mente no dejes que los sentimientos se interpongan en tu camino cuando tengas

    que sacrificarlo para acabar con el Prncipe.

    Asamitas Estos tipos son legales. No les importan los Prncipes, no les importan los anarquistas. Tienen la reputacin de ser los mejores asesinos del mundo y eso es genial. Son tan intrigantes como los Tremere, pero no tienen que vincularse por sangre a sus antiguos. Eso les hace algo ms dignos de confianza. Si les contratas para un trabajo, lo hacen. Su reputacin est en juego. Naturalmente, los Prncipes tambin pueden alquilarles. Pero al menos sabes lo que se puede esperar de ellos. En general, o estn intentando matarte o intentan matar a alguien para ti.

    Seguidores de Set Lo creas o no, estos tipos son an peores que los Ventrue o los Tremere. Con los otros clanes ya sabes lo que puede pasar. Las serpientes de la arena son maestros de la manipulacin. Puede que afirmen ser amigos. Puede que te den lo que les pides. Pero siempre hay un precio.

    Los seguidores de Set son como el diablo de los antiguos episodios de Dimensin Desconocida. Te dan lo que pides, pero siempre hay un "extra" que fastidia todo el asunto. El problema es que a veces tienes que arriesgarte a hacer tratos con ellos para combatir a los Ventrue. Cuando lo hagas, mantn el trato tan simple y directo como puedas. Mtete demasiado en sus telas de araa y nunca podrs salir.

    Giovanni Estn obsesionados con aparentar ser respetables y mantener limpia su fachada. Por supuesto, no son m