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Libro 12 2013 Ciudadanía Digital NTICx / Informática para Adultos Profesor: Carlos A. Sardá Expectativas de Logro Al finalizar este cuadernillo Ud. podrá: Comprender el concepto de Ciudadanía Digital Comprender el concepto de Netiqueta Comprender sobre el robo de información e identidad Discriminar sobre el uso de la información en internet Poseer nociones sobre ergonomía y voto electrónico

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Libro 12 2013

Ciudadanía Digital

NTICx / Informática para Adultos

Profesor: Carlos A. Sardá

Expectativas de Logro

Al finalizar este cuadernillo Ud. podrá:

Comprender el concepto de Ciudadanía Digital

Comprender el concepto de Netiqueta

Comprender sobre el robo de información e identidad

Discriminar sobre el uso de la información en internet

Poseer nociones sobre ergonomía y voto electrónico

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Ciudadania Digital

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1. Ciudadanía digital

El concepto de ciudadanía digital (también denominado ciberciudadanía o e-ciudadanía) viene

empleándose con dos sentidos, partiendo desde dos ópticas y áreas de conocimiento distintas pero

confluentes: por un lado, hay quien lo utiliza para referirse a la aplicación de los derechos humanos y

derechos de ciudadanía a la sociedad de la información, y, por otro, quien lo limita a aquellas nuevas

cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas

tecnologías. También existe un empleo menos riguroso que lo hace referente únicamente a la

alfabetización digital de los ciudadanos, sin entrar en cuestiones éticas ni relativas al concepto de

ciudadanía.

La ciudadanía digital comienza a plantear el manejo de algunas reglas escritas o normas sobre el

comportamiento y el buen uso de estas tecnologías. En la actualidad cada vez se le da una mayor

importancia a la enseñanza para una ciudadanía responsable, que nos ayude a prevenir los riesgos que se

pueden originar a partir del uso de las TIC cotidianamente, especialmente para los chicos. Hay algunas

realidades, como el ciberbullyng o ciberacoso, que son demasiados peligrosos para los niños y

adolescentes que usan internet. Ha sido definida como las normas de comportamiento que conciernen al

uso de la tecnología aunque el propio concepto se considera en proceso de definición permanente a

medida que evolucionan las posibilidades de la tecnología.

Conceptos

Según las diversas definiciones, hay una serie de áreas que se suelen abarcar dentro del concepto

de ciudadanía digital:

Netiqueta: normas de comportamiento cívico en la Red.

Educación: aprendizaje del uso de las TIC (alfabetización y competencias digitales) y

mediante el uso de las TIC.

Acceso y participación: brecha digital, derecho de acceso a Internet, democracia

electrónica...

Consumo: defensa del ciberconsumidor.

Salud y riesgo: ergonomía y otros riesgos de las TIC.

A su vez esas áreas se pueden subdividir en una serie de derechos y deberes de los ciudadanos

digitales (ciberderechos y ciberdeberes). Una tendencia en auge de especial relevancia es la vinculación

de la educación para una ciberciudadanía responsable con la prevención de riesgos de las TIC,

principalmente para los menores. Ello es debido a que fenómenos como el ciberbullying son considerados

como uno de los principales riesgos que niños y adolescentes afrontan como usuarios de Internet y otras

nuevas tecnologías.

Aprendizaje semipresencial

El aprendizaje semipresencial (de sus siglas en inglés: Blended Learning o B-Learning) es el

aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos

de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas

implicadas en el curso. Puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, mezclados. Un

ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara a cara,

juntos para lograr una enseñanza eficaz.

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En el sentido estricto, puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para

dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente

generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de

aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended

Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.

El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras

deberían representar menos del 25% del total de las actividades ni más del 75% de las mismas para ser

considerado aprendizaje semipresencial.

Uso del término

La gran importancia que tiene hoy en día las nuevas tecnologías en muchos países, el aprendizaje

Semi-Presencial (blended learning) se aplica con frecuencia de un modo específico a la provisión o uso de

recursos que combinan e-learning (online) o m-learning (móvil learning) con otros recursos educativos.

Algunos autores alegan que los medios básicos del blended-learning pueden también incluir el e-mentoring

o e-tutoring. Estos medios tienden a combinar un componente de aprendizaje online junto con un

componente humano, aunque la implicación del e-mentor o e-tutor no tiene por que ser en el entorno

virtual. La e-tutorización puede facilitarse como parte del trabajo "autónomo" ("un-blended"). Los

investigadores Heinze y Procter han creado la siguiente definición para Blended Learning aplicado a la

educación superior: Algunas de las ventajas del Aprendizaje Semi-Presencial son: la relación coste-

efectividad tanto de para la institución que ofrece la formación como para el alumno, la rápida actualización

de los materiales, nuevas formas de interacción entre alumno-profesor, accesibilidad a un puesto en la

enseñanza secundaria, y flexibilidad en la planificación y la programación del curso. Algunas de las

desventajas son: el acceso a un ordenador y a Internet, conocimientos limitados en TICs, habilidades de

estudio, problemas similares a los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseñanza

tradicional.

Algunos autores hablan sobre "Aprendizaje Híbrido" (nomenclatura más común en Norteamérica) o

"Aprendizaje Mixto". Sin embargo, todos estos conceptos se refieren de un modo más amplio a la

integración (el "blending") de las herramientas de e-learning y las técnicas.

H-Learning. La creo Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el B-Learning y

casi a la par con el E-Learning , pero entró en funcionamniento por primera vez en Chile en 1989, con un

Sistema IBM S/36 , pero en Enero 2010 fue donde se creó la modalidad H Learning (Home Learning), o

también denominado Virtual-H , con varios Métodos, hoy en día usado por varias entidades educativas,

Edison a aportado mucho en referencia a la conversión de las horas lectivas, presenciales y semi

presenciales en función de Audio Libros, Videos, etc para definir las horas correspondientes según las

extensiones. Esta Modalidad incluye una fusión de Horas Lectivas in Home (En casa), Técnicas Virtuales y

Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora

y actualizada del B-Learning, con mucho futuro.

Métodos y proyectos sobre enseñanza semipresencial

El programa Sócrates de la Unión Europea financia en la actualidad el desarrollo de cursos

semipresenciales en nueve idiomas europeos. Son dos los proyectos de desarrollo, Tool for Online and

Offline Language Learning, coordinado por EuroEd Foundation, de Iasi, Rumanía y Autonomous Language

Learning coordinado por CNAI, Pamplona, España.

Cada proyecto está construyendo programas de aprendizaje semipresencial en el nivel A2 'Básico'

según los descriptores de competencia definidos en Marco Común Europeo de Referencia de las Lenguas

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(MCER). Además del sector académico, el aprendizaje semipresencial también está siendo utilizado por el

sector privado, posiblemente por tener un margen de coste-beneficio superior a la formación tradicional,

aunque no existen estudios que apoyen este ahorro de costes. Una de los primeras ofertas comerciales

vino de Virtual College, que introdujo el aprendizaje semi-presencial con el sistema NVQ a principios de

1995. Willow y Nvolve son otras plataformas para la creación de cursos de aprendizaje semipresencial.

Ejemplos de sistemas

Moodle

Aplicación web libre (GNU Public License), multiplataforma, que los educadores pueden utilizar

para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Promueve una pedagogía constructivista social

(colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).

Willow

Un sistema para la evaluación automática y adaptativa de respuestas en texto libre. Si quieres

saber más sobre Willow, pulsa aquí. Willow también tiene su wiki: WikioW.

The LiveManual Project

Un proyecto que permite la generación de material b-learning de forma muy intuitiva.

Amadeus

Un proyecto que permite extender las experiencias adquiridas presencialmente para diversas

plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs, y en el futuro TV-Digital) de forma integrada y consistente.

Docebo

Docebo es una plataforma abierta en la “nube”, para el aprendizaje en línea, también conocido

como un Sistema de Administración del Aprendizaje

Actividad 12.1

En base al texto leído, responda:

1. Explique el concepto de ciudadanía digital

2. ¿Qué áreas abarca la ciudadanía digital?

3. Explique qué es el aprendizaje presencial.

4. ¿Cuáles sin las ventajas del aprendizaje semipresencial?.

5. ¿Qué es H-Learning?

6. ¿Qué proyectos tiene la Unión Europea?

7. Describa ejemplos de sistemas.

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2. Netiqueta

Netiquette (o netiqueta en su versión castellana) es una palabra

derivada del francés étiquette y del inglés net (red) o network y vendría

a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un

usuario en un grupo de noticias (newsgroup en inglés), una lista de

correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. Por

extensión, se utiliza también para referirse al conjunto de normas de

comportamiento general en Internet. La Netiqueta no es más que una

adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y

el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a

formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se

basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda. De la misma

manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiquette

describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico.

Incumbencias de la netiqueta

La Netiqueta comprende todas las formas de interacción directa e indirecta de un usuario con otro.

Entre estas, podemos destacar:

El comportamiento en el correo electrónico: la forma en que nos dirigimos a la

persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el contenido de los archivos

adjuntos (si aplica), el uso de mayúsculas, etc.

El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del mensaje,

distinción de ambiente, etc.

El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia del

comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.

El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding,

tamaño de los ficheros), respecto de la temática del chat, uso de íconos moderado, etc.

Historia de la netiqueta

En el principio las redes computacionales estaban limitadas a centros de investigación científica y

centros universitarios avanzados. Fueron diseñadas única y exclusivamente con el fin de transferir datos

de una manera práctica y sencilla. Con el tiempo y debido al gran beneficio que suponía, se desarrollaron

sistemas de discusión de temas. Fue así como surgieron los protocolos USENET; gente de cualquier lugar

geográfico podía entrar a estos sitios de discusión y compartir información acerca de un tema.

El inicio de los problemas

Aunque inicialmente el acceso a los sistemas de discusión anteriormente descritos estaba muy

limitado, con el rápido incremento de usuarios y expansión de la red, llegaron también personas que

realizaban acciones que perjudicaban a la comunidad. Empezaron a aparecer mensajes conteniendo

insultos, alegatas interminables y una serie de mensajes que sólo lograban dañar el sistema.

Después de la aparición de los problemas que mencionamos, se hizo evidente la necesidad de

aplicar la urbanidad y el respeto mutuo a las comunicaciones con el fin de evitar la perversión del sistema

de internet. Fue así como en 1995 se elaboró un documento que intentaba regular las comunicaciones en

la red, este documento fue llamado RFC1855 (Request for Comments 1855). A partir de entonces, las

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distintas sociedades fueron elaborando sus propias reglas e incluso designando a personas encargadas

única y exclusivamente de su cumplimiento.

Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humano con sentimientos

que pueden ser lastimados.

Regla 2: Adhiérase a los mismos estándares de comportamiento en línea que usted sigue en la

vida real.

Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y además, dificulta la lectura.

Regla 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de otras personas.

Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en línea.

Regla 6: Comparta su conocimiento con la comunidad.

Regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo.

Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas, hacer un grupo contra una persona está mal.

Regla 9: No abuse de su poder.

Regla 10: Ser objetivo sobre temas cuyo bien primordial no afecte el general.

Código de buena conducta en Internet

Los bien llamados "códigos de buena conducta" (Netiqueta) no ha sido impuesto por nadie sino por

el sentido común. Las personas que llevan mucho tiempo navegando por la red han ido asumiendo

responsabilidades de comportamiento que facilitan el uso de la misma, rápido y satisfactorio. Cada

comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el

comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella

debe conocer previamente estas normas de comportamiento por la continua actualización y ampliación

que tiene la Red. Por ello la importancia de estas.

Si bien es cierto que dirigirse a las personas con respeto y con sumo tacto de forma verbal es

importante para equilibrar las ideas a transmitir ya sea como emisor o como receptor; de igual manera es

importante tener cuidado cuando utilizamos la herramienta número uno en el mundo en cuanto a

investigación, recreación y educación entre otras cosas. Además, por cómo es internet, las netiquetas nos

ayudaran en nuestra interacción y al buen entendimiento con nuestros semejantes.

Habeas data

Habeas data frase legal en latín; la traducción más literal de tal frase es: tener datos presentes

siendo hábeas la segunda persona singular del presente de subjuntivo del verbo latino habere (en este

caso entendido como „tener‟). Esto es; en ejercicio de una acción constitucional o legal, que tiene cualquier

persona que figura en un registro o banco de datos, de acceder a tal registro para conocer qué información

existe sobre su persona, y de solicitar la corrección o eliminación de esa información si le causara algún

perjuicio. También puede aplicarse al derecho al olvido, esto es, el derecho a eliminar información que se

considera obsoleta por el transcurso del tiempo y ha perdido relevancia para seguir siendo informada.

Este derecho se fue expandiendo y comenzó a ser reglamentado tanto por leyes de habeas data

como por normas de protección de datos personales (que suelen tener un capítulo procesal donde se

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describe el objeto de la acción de habeas data, la legitimación pasiva y activa, y la prueba y la sentencia).

También se encomendó a organismos de control la vigilancia sobre la aplicación de estas normas. Así

existen en diversos países (como Argentina, España, Francia y Uruguay etc.) organismos de control que

tienen por misión supervisar el tratamiento de datos personales por parte de empresas e instituciones

públicas. También se suele exigir una declaración de los ficheros de carácter personal para generar

transparencia sobre su existencia.

Constituciones que reconocen este derecho

Argentina, Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, España, Panamá , México, Paraguay, Perú,

República Dominicana, Uruguay, Venezuela.

Leyes que reconocen el derecho de habeas data y protección de datos personales en la

Argentina

Argentina: Ley 25.326 - Protección de los Datos Personales (octubre de 2000), Ley 1.845 Ciudad

Autónoma de Buenos Aires, Ley 7447 Provincia de San Juan, Ley 3246 Provincia de Río Negro, Ley 4360

Provincia del Chaco, Ley 4244 Provincia de Chubut.

Responsabilidades de emisión de datos e información en el ciberespacio

Los avances tecnológicos, llevan necesariamente a tener que resignificar las transformaciones

sufridas por estos últimos. Analizando el fenómeno de Internet, podemos observar, tres constantes dentro

de la estructura que sostiene su desarrollo.

La primera se encuentra configurada por la conectividad; sin ésta no podríamos estar hablando del

impacto de Internet en la actualidad. La segunda, es consecuencia de la anterior, es decir, la conexión se

produce por distintas acciones representadas en la interactividad, a través de la cual, se ponen en

funcionamiento nuevas formas de relaciones a escala mundial. Y por último, la tercera constante, que se

produce cuando la información se configura por la hipermedialidad, es decir, el acceso interactivo a

cualquier componente informacional dentro de la Red, desde cualquier parte.

El ciberespacio es una nueva forma de perspectiva. No coincide con la perspectiva audiovisual que

ya conocemos. Es una perspectiva completamente nueva, libre de cualquier referencia previa: es una

perspectiva táctil. Ver a distancia, oír a distancia: esa fue la esencia de la antigua perspectiva audiovisual.

Pero tocar a distancia, sentir a distancia, equivale a cambiar la perspectiva hacia un dominio que todavía

no se abarca: el del contacto, el contacto a distancia, el telecontacto.

Actividad 12.2

En base al texto leído, responda:

1. Defina netiqueta

2. Explique las incumbencias de la netiqueta.

3. Enumere las reglas de netiqueta.

4. ¿Qué entiende por Hábeas Data?

5. Enumere las constituciones que reconocen este derecho.

6. Enumere las leyes que en la Argentina reconocen el derecho de hábeas data y de

protección de datos personales.

7. Describa las responsabilidades en la emisión de datos e información en internet.

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3. Ética hacker

La ética hacker es una nueva ética surgida de y aplicada a las

comunidades virtuales o cibercomunidades, aunque no exclusivamente. La

expresión se suele atribuir al periodista Steven Levy en su ensayo seminal

Hackers: Heroes of the Computer Revolution, publicado en 1984, donde

describe y enuncia con detalle los principios morales que surgieron a

finales de los años cincuenta en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del

MIT y, en general, en la cultura de los aficionados a la informática de los

años sesenta y setenta. Aquellos principios --que se resumen en el acceso

libre a la información y en que la informática puede mejorar la calidad de

vida de las personas-- han constituido la base de la mayor parte de

definiciones que se han elaborado posteriormente. Uno de sus mentores

actuales ha sido el finlandés Pekka Himanen.

Detalles

Himanen en su obra La ética del hacker y el espíritu de la era de la información (que contiene un

prólogo de Linus Torvalds y un epílogo de Manuel Castells), comienza por rescatar una de las acepciones

originales del término 'hacker'. Según Himanen, un hacker no es un delincuente, vándalo o pirata

informático con altos conocimientos técnicos (a los que prefiere llamar crackers), sino que hacker es todo

aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace. De ahí que el término 'hacker' pueda y

deba extrapolarse a otros ámbitos como ser, por ejemplo, el científico. Así Himanen escribe “en el centro

de nuestra era tecnológica se hallan unas personas que se autodenominan hackers. Se definen a sí

mismos como personas que se dedican a programar de manera apasionada y creen que es un deber para

ellos compartir la información y elaborar software gratuito. No hay que confundirlos con los crackers, los

usuarios destructivos cuyo objetivo es el de crear virus e introducirse en otros sistemas: un hacker es un

experto o un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informática. En este sentido, la

ética hacker es una nueva moral que desafía la ética protestante del trabajo, tal como la expuso hace casi

un siglo Max Weber en su obra La ética protestante y el espíritu del capitalismo, y que está fundada en la

laboriosidad diligente, la aceptación de la rutina, el valor del dinero y la preocupación por la cuenta de

resultados”.

Frente a la moral presentada por Weber, la ética del trabajo para el hacker se funda en el valor de

la creatividad, y consiste en combinar la pasión con la libertad. El dinero deja de ser un valor en sí mismo y

el beneficio se cifra en metas como el valor social y el libre acceso, la transparencia y la franqueza.1

Valores fundamentales

La ética hacker es una ética de tipo axiológico, es decir, una ética basada en una determinada serie

de valores. Himanen rescata algunos fundamentales, a saber:

Pasión, libertad, conciencia social, verdad, anti-corrupción, lucha contra la alienación del hombre,

igualdad social, libre acceso a la información (conocimiento libre), valor social (reconocimiento entre

semejantes), accesibilidad, actividad, preocupación responsable, curiosidad, creatividad, interés, aspectos

prácticos.

Otros aspectos que resaltan de esta ética, es una frase muy sonada: "Ningún problema debería

resolverse 2 veces", aludiendo a que el tiempo de los demás es muy valioso, y que cuando resuelvas algo

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comunícalo a todos tus compañeros hackers para que puedan resolver otros problemas, aumentando la

productividad.

Robo de identidad

El robo o usurpación de identidad es el hecho de apropiarse la identidad de una persona

haciéndose pasar por ella, llegando a asumir su identidad ante otras personas, en un lugar público o

privado, en general para acceder a ciertos recursos o la obtención de créditos y otros beneficios en

nombre de esa persona. Por otro lado, el robo de identidad también es utilizado con el fin de perjudicar a

una persona, es decir difamarlo o manchar su nombre con diversos fines que el criminal busque. El caso

más común hoy en día se da cuando un atacante, por medios informáticos o personales, obtiene su

información personal y la utiliza ilegalmente.

El robo de identidad es el delito de más rápido crecimiento en el mundo. Hasta no hace mucho

tiempo, cuando un ladrón nos robaba la billetera o porta documentos, el dinero era lo único que pretendía.

Eso está cambiando, ahora lo más valioso es el número de su documento, tarjeta de crédito, de débito,

cheques y cualquier otro documento que contenga sus datos personales.

En el transcurso de un día normal, usted divulga esta información al hacer transacciones en

persona, por teléfono y online para efectuar la compra de productos y servicios. Si esta información

confidencial cae en manos de un delincuente, podría utilizarse para robarle su identidad financiera y

realizar muchas de las actividades en nombre suyo. Nadie está a salvo de este delito ni podemos tener la

certeza de que nunca le robarán su identidad, lo importante es conocer los métodos existentes para

reducir las probabilidades de que usted se convierta en una víctima y qué medidas puede tomar si llegara

a ocurrir. Lamentablemente, la mayoría de las personas no se enteran que han sido víctimas de robo de

identidad hasta que solicitan un crédito y se los niegan, quieren contratar el servicio de telefonía celular y

no pueden y en la mayoría de los casos, cuando aparecen cobros sospechosos en los resúmenes de las

tarjetas de crédito. Con el desarrollo de las nuevas tecnologías, el robo de identidad se ha convertido en la

modalidad delictiva que más ha crecido en los últimos años.

Métodos utilizados

Existen varios métodos para obtener datos de su información personal:

Phishing y correos falsos. Esta técnica permite pasar a un atacante por una organización, banco

o empresa verdaderas para obtener información que garantice acceso a algún recurso que usted utilice en

esa organización, banco o empresa.

Personal. Cualquier persona maliciosa podría obtener información que escuchó o vio de parte suya

que le garantice acceso a algún recurso valioso.

Ataque organizado. Cualquier atacante podría intentar superar la seguridad de un banco, empresa

o organización para obtener información personal de los clientes para luego acceder a algún recurso de

esa empresa.

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Las Licencias Creative Commons

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que fue

fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Derecho en la Universidad de

Stanford, que ofrece modelos de licencias libres que permiten a los autores

depositar su obre de forma libre en Internet, limitando los usos que de

dichas obras se pueden hacer. Están muy relacionadas con el movimiento

de acceso abierto (Open Access) y se incluyen en los repositorios

institucionales para que los autores al depositar sus documentos puedan

elegir las condiciones de acceso y protección de su obra.

Las licencias Creative Commons, nacen para compartir y reutilizar las obras de creación bajo

ciertas condiciones. Con las licencias Crative Commons, el autor autoriza el uso de su obra, pero la obra

continua estando protegida. Frente al COPYRIGHT que quiere decir “todos los derechos reservados”, las

Creative Commons proponen “algunos derechos reservados”.

Las cuatro condiciones de las licencias Creative Commons

Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra,

realizar

obras derivadas (traducción, adaptación, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre y cuando se cite

y reconozca al autor original.

Sin obra derivada. El autor no permite generar obras derivadas.

No comercial. El autor no permite el uso comercial.

Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra,

y generar obras derivadas pero bajo la misma licencia.

Los seis tipos de licencias Creative Commons

Reconocimiento. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar públicamente la

obra, realizar obras derivadas (traducción, adaptación, etc.) y hacer de ella un uso comercial, siempre

y cuando se cite y reconozca al autor original.

Reconocimiento - Sin obra derivada. El autor permite copiar, reproducir, distribuir,

comunicar públicamente la obra, y hacer de ella un uso comercial siempre y cuando siempre y cuando se

cite y reconozca al autor original. No permite generar obra derivada.

Reconocimiento - Sin obra derivada - No comercial. El autor permite copiar,

reproducir, distribuir, comunicar públicamente la obra, siempre y cuando siempre y cuando se cite y

reconozca al autor original. No permite generar obra derivada ni utilizarla con finalidades comerciales.

Reconocimiento - No comercial. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar

públicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y reconozca al autor

original. No se permite utilizar la obra con fines comerciales

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Reconocimiento - No comercial - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir,

distribuir,comunicar públicamente la obra, y generar obras derivadas siempre y cuando se cite y

reconozca al autor original. La distribución de las obras derivadas deberá hacerse bajo una licencia

del mismo tipo. No se permite utilizar la obra con fines comerciales.

Reconocimiento - Compartir igual. El autor permite copiar, reproducir, distribuir, comunicar

públicamente la obra, generar obras derivadas y hacer de ellas un uso comercial, siempre y cuando se cite

y reconozca al autor original. Se permite la distribución de las obras derivadas pero única y exclusivamente

con una licencia del mismo tipo.

Todas las licencias Creative Commons obligan al reconocimiento del autor de la obra y, si el autor

quiere, también deberá indicarse la fuente (por ejemplo, institución, publicación o revista) donde se ha

publicado. Las licencias Creative Commons son de carácter gratuito y que, por tanto, la mejor manera de

asegurar la remuneración del autor es excluyendo los usos comerciales y las obras derivadas (es decir, la

licencia de Reconocimiento – No comercial – Sin obra derivada). Estas licencias se establecen a

perpetuidad, es decir, toda la duración de la protección de la obra. El autor se reserva el derecho, en

cualquier momento, de explotar la obra con otra licencia (sea Creative Commons o no), o, incluso, de

retirarla, pero la licencia previamente otorgada continuará vigente. Las licencias Creative Commons no

tienen carácter de exclusividad, por tanto el autor puede otorgar otras licencias sobre la misma obra con

condiciones diferentes, pero las subsiguiente licencias sólo se podrán otorgar en régimen de no

exclusividad.

Uso de obras con licencias Creative Commons

Cuando un usuario decide utilizar una obra con una licencia Creative Commons, se convierte en

licenciatario y se compromete a aceptar y respetar las condiciones de la licencia establecida por el autor.

En el caso de incumplimiento o infracción de una licencia Creative Commons, el autor, como con cualquier

otra obra y licencia, habrá de recurrir a los tribunales. Cuando se trate de una infracción directa (por un

usuario de la licencia Creative Commons), el autor le podrá demandar tanto por infracción de la propiedad

intelectual como por incumplimiento contractual (ya que la licencia crea un vínculo directo entre autor y

usuario/licenciatario). El derecho moral de integridad recogido por la legislación española queda protegido

aunque no aparezca en las licencias Creative Commons. Estas licencias no sustituyen ni reducen los

derechos que la ley confiere al autor; por tanto, el autor podría demandar a un usuario que, con cualquier

licencia Creative Commons, hubiera modificado o mutilado su obra causando un perjuicio a su reputación

o sus intereses. Por descontado, la decisión de cuándo ha habido mutilación y de cuándo la mutilación

perjudica la reputación o los intereses del autor quedaría en manos de cada Juez o Tribunal.

La web ha dado la posibilidad a miles de personas en todo el mundo de comunicar sus ideas y

provocar cambios en sus sociedades. Es por esto que la Asamblea General de las Naciones Unidas ha

declarado el acceso a internet como un derecho humano. “La única y cambiante naturaleza de internet no

sólo permite a los individuos ejercer su derecho de opinión y expresión, sino que también forma parte de

sus derechos humanos y promueve el progreso de la sociedad en su conjunto”, indicó el Relator Especial

de la ONU, Frank La Rue, en un comunicado de prensa publicado el viernes pasado.

Los gobiernos deben esforzarse “para hacer al internet ampliamente disponible, accesible y

costeable para todos (...) Asegurar el acceso universal del internet debe ser una prioridad de todos los

estados”, exigió La Rue. La Organización también señala las formas en las que el derecho al acceso a

internet es violado. Entre ellas se encuentran:

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1. Bloqueo de páginas. El gobierno chino ha bloqueado el acceso a páginas como

Facebook, Twitter, Youtube y LinkedIn e incluso ha creado su propio buscador que filtra y censura

la búsqueda de palabras como: revolución jazmín, democracia, entre muchas otras.

Recientemente un par de profesores y militares declararon que "la libertad de internet interfiere con

el gobierno comunista”. Sobre esta censura la ONU publica que “China tiene uno de los sistemas

más extensos para controlar la información en internet (...) los mecanismos usados para regular y

censurar la información en internet son cada vez más sofisticados y con controles en varias fases

que se encuentran ocultos a la población”.

2. Desconectar a los usuarios del acceso. Son muchos los gobiernos que han

bloqueado el acceso a internet. Egipto lo hizo durante las revueltas sociales que terminaron con la

dictadura de Hosni Mubarak. Irán bloqueó algunas páginas de activistas que llamaban a una

manifestación y muchos otros países han seguido este ejemplo. La ONU afirma que el acceso a la

web debe mantenerse y es especialmente valioso "en momentos políticos clave como elecciones,

tiempos de intranquilidad social o aniversarios históricos y políticos". La capacidad de los gobiernos

de apagar internet es un asunto que preocupa a la ONU, pues asegura que violan las libertades de

expresión y de acceso a la información de los ciudadanos. Este medio de comunicación ya es tan

importante para la organización ciudadana, que Estados Unidos ha desarrollado tecnologías para

restaurar la conexión a internet en un país, en caso de que deseara hacerlo.

3. Ciber ataques e inadecuada protección del derecho de privacidad y control de

datos. La serie de hackeos sufridos por sistemas como PlayStation de Sony, Xbox de Micrsoft y el

servicio de correo electrónico de Google violan el derecho a la privacidad de todas las personas

establecido en el artículo 12 de la Declaración Universal de los Derechos Humanos y la ONU

afirma que los estados deben tener políticas claras sobre la regulación y castigo para la trasgresión

y uso indebido de estos datos. A diferencia de otros medios de comunicación, la accesibilidad de

internet permite que cualquier persona en el mundo pueda difundir sus ideas. Sin embargo no

todas las personas tienen acceso a esta tecnología. "El internet como un medio para ejercer el

derecho a la libertad de expresión sólo puede servir a estos propósitos si los estados asumen su

compromiso por desarrollar políticas efectivas para lograr el acceso universal", finaliza la ONU en

su comunicado.

Actividad 12.3

En base al texto leído, responda:

1. Explique –según Himanen- qué es un hacker.

2. Explique los valores de la ética hacker.

3. Explique qué es el robo de identidad.

4. ¿Cuáles son los métodos utilizados para el robo de identidad?

5. ¿Qué son las licencias Creative Commons?

6. Enumere condiciones y tipos de licencias Creative Commons.

7. ¿En que circunstancias es violado el derecho de acceso a internet?

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Ciudadania Digital

Profesor Carlos Sardá Página 13

4. Manejo de la Información

La socialización de las tecnologías de información ha facilitado el procesamiento de información,

en un medio digital, pero por otra parte los periféricos y programas usados en poco tiempo se volverán

obsoletos y en consecuencia los datos sistematizados con ese equipo

tendrán el mismo fin. Cada día se genera una cantidad enorme de

información en formato digital y no esta siendo canalizada

correctamente al interior de los centros de documentación

perdiendo cantidades significativas de recursos y documentos

electrónicos por la falta de una correcta aplicación de políticas de

catalogación que facilite la recuperación a través de un sistema de

cómputo. Si deseamos preservar y socializar el conocimiento en un

medio digital debemos realizar acciones que generen soluciones en el

mediano plazo.

Digitalizar es convertir cualquier señal de entrada continua

(analógica), como una imagen o una señal de sonido, en una serie de valores numéricos. Por ejemplo, la

imagen que se manda mediante un fax se digitaliza línea a línea (mediante el escáner que lleva

incorporado). Cada línea se convierte en una combinación de ceros y unos que se transmiten por la línea

telefónica. Para esta conversión suelen utilizarse convertidores analógicos digitales. Por extensión también

se aplica el término "digitalización" a la obtención de representaciones digitales de imágenes, sonidos o

vídeos.

El tratamiento, transmisión, almacenamiento y recepción de muchos tipos de información por medio

de canales de comunicación y por medio de ordenadores exige que esta información esté en un formato

compatible con el ordenador, por lo que es necesario convertir esta información en un grupo de números

que represente esta información de manera precisa y fiable. A este proceso se le conoce de manera

coloquial como digitalizar, aunque en algunos casos se le conoce como un derivado del nombre del

dispositivo que realiza tal función, como en el caso de escanear, por realizarse mediante un escáner. El

proceso de digitalizar o digitalización depende del tipo de información que se trata. En algunos casos,

como por ejemplo una fotografía, se trata de representar el color de cada uno de los puntos de la imagen

por una matriz de números de manera que el valor de cada una de las celdas de la matriz lleve la

información del color con la precisión adecuada. En otros casos como es la digitalización del sonido se

produce una secuencia de números en que cada uno representa un instante de el valor de la señal

eléctrica equivalente al sonido.

En todos los procesos de digitalización hay que considerar que la imagen electrónica del

documento que se obtiene no contiene más que una pequeña parte de la información que el propio

documento contiene aunque para muchos efectos, si se ha realizado con los criterios correctos puede ser

suficiente para el propósito seguido.

Organización de la información en la Web

• WWW. Las siglas son World Wide Web es una telaraña o malla mundial es un sistema de

información con mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden

crear, editar y visualizar documentos de hipertexto.

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Ciudadania Digital

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• Lenguaje HTML. Es el lenguaje desarrollado por el CERN que sirve para modelar texto y

agregarle funciones especiales. Ej: hipervínculos y es la base para la creación de páginas web

tradicionales.

• Protocolo HTTP. El protocolo HTTP generalmente utiliza el puerto 80. El HTTP está basado en el

modelo cliente-servidor, en donde un cliente HTTP abre una conexión y realizar una solicitud al servidor.

Este responde a la petición con un recurso o un mensaje de error, y finalmente se cierra la conexión. Uno

de los más famosos mensajes de error HTTP es el 404 Not found.

• Hipertexto. Es todo documento que está vinculado (hipervínculo) con otros documentos a través

de enlaces. Al ingresar a este enlace se puede acceder al documento enlazado. También pueden ser

vínculos al mismo documento, sólo que a otra posición más arriba o más abajo.

• Hipermedia. Término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o

componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los

usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD.

• Hipervínculo. El hipervínculo es un enlace perteneciente del hipertexto

• Correo electrónico. Es un servicio online que provee un espacio para la recepción, envío y

almacenamiento de mensajes de correo electrónico en internet. Es una cuenta de e-mail que se asocia a

un único usuario, el cual puede acceder a su cuenta a través de un nombre de usuario y contraseña.

• Chat. Es un espacio virtual donde se reúnen usuarios para chatear que pueden ser de acceso

libre o acceso limitado por invitación o suscripción. Es un recurso de internet donde se conectan los

distintos usuarios.

• Buscadores de información de internet. Buscador o motor de búsqueda que funciona en

internet.

La sobrecarga informativa

La sobrecarga informativa es un concepto generalmente usado en conjunto con varias formas de

comunicación por computadora tales como el correo electrónico. Se refiere al estado de contar con

demasiada información para hacer una decisión o permanecer informado sobre un determinado tema.

Grandes cantidades de información histórica para analizar, una alta tasa de nueva información siendo

añadida, contradicciones en la información disponible, una relación señal-ruido baja dificultando la

identificación de información relevante para la decisión, o la ausencia de un método para comparar y

procesar diferentes tipos de información pueden contribuir a este efecto

Sociedad Red

Una sociedad de la información es aquella en la que la información y el conocimiento tienen un lugar

privilegiado en la sociedad y en la cultura: de esto se desprenden que la creación, distribución y

manipulación de la información forman parte estructural de las actividades culturales y económicas.

El término „sociedad del conocimiento‟ ocupa un lugar estelar en la discusión actual en las ciencias

sociales así como en la política europea. Se trata de un concepto que aparentemente resume las

transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de

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Profesor Carlos Sardá Página 15

estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visión del futuro para guiar normativamente las

acciones políticas. Sin embargo, ha tenido una adaptación desigual en las diferentes áreas lingüísticas

concurriendo también con otros términos como „sociedad de la información‟ y „sociedad red‟.

Web 1.0 (pasiva): es un tipo de web estatica con documentos que jamás se actualizaban y los

contenidos dirigidos a la navegación.

Web 2.0 (Red Participativa – colaborativa): todas esas aplicaciones y sitios tienen en común que su

principal activo es el usuario, a mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.

Siempre esta cambiando. La web esta destinada a la navegación

Cibercultura

Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del ordenador para la

comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la utilización de las nuevas

tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas

de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

Es un neologismo que combina las palabras cultura y el prefijo ciber, en relación con la cibernética,

así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación

las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información,

generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente

interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha

configurado un lenguaje universal: el digital. La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista:

a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware

que los conecta a los dos;

b) Hipertextualidad: que es el acceso

interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte.

Es una nueva condición de almacenamiento y

entrega de contenidos;

c) Conectividad: que es lo potenciado por

la tecnología, por ejemplo internet.

Manifestaciones de la cibercultura

La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como

son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones

informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de

internet:

Blogs

Redes sociales

Wikis

Juegos en línea

Juegos de rol

Televisión interactiva

Agregadores noticias

Comercio electrónico

Pornografía

Foros de discusión

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Profesor Carlos Sardá Página 16

Cibercultura y globalización

El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la aldea global de

Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos

teóricos el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía

globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en

tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distinción entre sociedad de la información y

sociedad "informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma específica de

organización social tecnológicamente avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión de

la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de

vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos teóricos en las

ciencias sociales y en especial en la antropología. No obstante, aproximaciones como es el caso de los

estudios de ciencia, tecnología y sociedad, así como análisis críticos sobre la modernidad empiezan a

analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologías de la información en las

transformaciones de la vida social contemporánea. Estas son algunas líneas de investigación que

empiezan a desarrollarse:

1. Producción y uso de las tecnologías de la información.

2. Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales.

3. Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnología.

4. Estudios de comunicación y tecnologías de la información.

5. Economía política de la cibercultura.

Cibercultura en la cultura popular

Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción

donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado

por átomos: un Ser digital. Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la

resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte, en la película The Matrix

se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:

Actividad 12.4

En base al texto leído, responda:

1. ¡Qué significa digitalizar?

2. Explique la organización en la web.

3. ¿Qué es la sobrecarga informativa?

4. ¿Qué es la sociedad del conocimiento?

5. ¿Qué significa cibercultura?

6. ¿Desde qué puntos de vista puede analizarse?

7. ¿Cuáles son las líneas de investigación de la cibercultura?

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Profesor Carlos Sardá Página 17

5. Ergonomía

Ergonomía es el estudio de todas las condiciones de adaptación recíproca del hombre y su trabajo,

o del hombre y una máquina o vehículo. En particular, ergonomía computacional es el estudio de las

condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptación y facilidades

que ésta aporta para una mayor comodidad del hombre.

En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta más de trabajo ha tenido un

crecimiento explosivo en los últimos años. Es por eso que si pasamos varias horas frente a la

computadora, lo más probable es que se sienta algún tipo de

molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del cuerpo, para

evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar

productos ergonómicos, por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla,

etc. Cuando se diseñan productos informáticos esto se realiza de

acuerdo con las normas ergonómicas, para adaptarse al hombre ya

que el ser humano, no está preparado para trabajar con luz artificial;

o para sentarse frente a un monitor varias horas al día; esto puede

perjudicar la salud, trayendo como consecuencias: dolor de

hombros, espalda, muñecas, manos y fatiga visual si no se toman

las medidas adecuadas. Podemos prevenir estos problemas si considerásemos por lo menos:

Situar el monitor en línea recta a la línea de visión del usuario, para que la pantalla se encuentre a

la misma altura de los ojos. De esta manera no tendrá que doblar el cuello para mirarla.

Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el monitor o a una distancia equivalente

a la longitud de su brazo.

Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.

Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla; en todo caso, cambiar la posición

del monitor, o disminuir la iluminación del ambiente.

El asiento debe tener una altura que mantenga un ángulo de 90°, evitando así el dolor en las

cervicales, lumbagos o problemas de disco; además debe tener un respaldo que permita apoyarse

correctamente.

Al digitar, los antebrazos y las muñecas deben formar una misma línea y los codos tienen que estar

a ambos lados del cuerpo.

Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo y hacer una serie de ejercicios

sencillos como por ejemplo pararse derecho y levantar los hombros lentamente varias veces; o

para relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha, intentando tocar el hombro

con la oreja.

Lo anteriormente descrito está relacionado con la ergonomía física, como hemos podido darnos

cuenta su principal objetivo es el desarrollo y estudio de las características anatómicas, antropométricas,

fisiológicas y biomecánicas humanas que se relacionen con la actividad física, específicamente con las

posturas de trabajo. Mientras que la ergonomía lógica es la que se ocupa de la información o del software,

siendo su objetivo es reducir la tensión que se produce en el hombre al tener que trabajar con programas

cada vez más complejos. En general, la ergonomía computacional se extiende no sólo a la máquina en sí

sino a todo el puesto de trabajo: mesa, silla, protección ocular, iluminación, periféricos, etc. La ergonomía

computacional incluirá dentro de sus fuentes de información áreas de conocimiento como la medicina,

fisiología, sociología, antropometría, psicología.

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Ciudadania Digital

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La ergonomía computacional estaría ligada también a la ingeniería de la usabilidad. Las

enfermedades que puede causar si no se toman en cuenta las reglas ergonómicas son : En los ojos puede

empezar con vimiopía, en las manos puede dar túnel de carpio, que es inflamación de los nervios, entre

otros dado por el teclado, y por el mouse.

Voto Electrónico

Es una forma de votación basada en medios electrónicos que se diferencia del método tradicional

por la utilización de componentes de hardware y software que permiten automatizar los procesos de

comprobación de la identidad del elector, emisión del voto, conteo (escrutinio) de votos, emisión de

reportes de resultados; así como de una de una red de comunicaciones para la transmisión y presentación

de resultados de un proceso electoral. A los efectos de este apunte, se considera el sistema implementado

para la república del Perú.

Objetivos del voto electrónico

Rapidez en la obtención y publicación de los resultados de la jornada electoral, y sencillez en la

ejecución de los procesos de comprobación de la identidad del elector, emisión del voto, conteo

(escrutinio) de votos, y emisión de reportes de resultados.

Pre requisitos de la solución tecnológica

En el diseño y desarrollo de la solución tecnológica se han tenido en consideración aspectos de

seguridad, transparencia, usabilidad y accesibilidad:

Seguridad. Conjunto de cualidades que ofrecen garantías y una razonable certeza en el

funcionamiento de la solución tecnológica de voto electrónico.

Usabilidad. Conjunto de características que miden la facilidad con que se puede operar la solución

tecnológica de voto electrónico.

Transparencia. Conjunto de cualidades que permiten evidenciar la integridad de la solución

tecnológica de voto electrónico.

Accesibilidad. Conjunto de características que miden la capacidad de no exclusión de la solución

tecnológica de voto electrónico.

Solución tecnológica

La solución tecnológica del voto electrónico es una configuración específica de procedimientos,

componentes de software, hardware y red de comunicaciones que permiten comprobar los datos de

identidad del elector; emitir, contar y consolidar votos; emitir reportes; presentar y transmitir resultados de

un proceso electoral, de referéndum u otras consultas populares.

Dicha solución tecnológica esta compuesta de aspectos funcionales (procedimientos y seguridad),

así como por componentes tecnológicos (hardware y software). Los componentes tecnológicos y que

forman parte de la Mesa de Sufragio, constituyen un Módulo de Votación Electrónica. Así mismo, y como

parte de la Solución Tecnológica esta el Módulo de transmisión de resultados que es un conjunto de

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componentes tecnológicos (hardware y software) que sirven para transmitir y presentar los resultados del

sufragio de cada mesa de votación a la Sede Central de la ONPE.

Partes que componen el módulo de votación electrónico

Estación de Comprobación de la identidad del elector: En ella se utiliza una lectora de código de

barra que permite leer los datos que aparecen en el Documento Nacional de Identidad (DNI) del elector,

los cuales se muestran en una pantalla, y luego de comprobada su identidad se le entrega el dispositivo

que empleará para activar la cabina de votación. Cabina de votación: Es un equipo informático con

pantalla sensible al tacto (Touch screen) donde el elector emite su voto. Estación de resultados: En ella se

consolidan los resultados de las cabinas de votación, se imprimen los reportes y actas electorales y se

generan los archivos para la transmisión de resultados.

Actividad 12.5

En base al texto leído, responda:

1. Explique el concepto de Ergonomía

2. ¿Cuáles son las prevenciones que podemos tomar?

3. ¿Cuáles son los elementos a los que se extiende la ergonomía?

4. ¿Qué es el voto electrónico?

5. ¿Cuáles son los objetivos del voto electrónico?

6. ¿Cuáles son los prerrequisitos del voto electrónico?

7. ¿Cuáles son las partes que componen el módulo de voto electrónico?