LÓGICA DE PROGRAMACIÓN I - · PDF fileCRÉDITOS: 2 HTP: 48 HTA: 48 TH ......

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA TECNOLOGÍA: SISTEMAS NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN I CÓDIGO: ÁREA: Fundamentación Básica NIVEL: Trimestre II CRÉDITOS: 2 HTP: 48 HTA: 48 TH: 96 2. PRESENTACIÓN Los sistemas de información están cubriendo el planeta con diversas posibilidades de acceso, manipulación y almacenamiento, proponiendo un mundo más ágil, dinámico y eficiente, procurando una mayor seguridad en la información y un mejor servicio al cliente o usuario, esto supone personal capacitado para diseñar, implementar y operar, estrategias, planes o procesos orientados a la tendencia mundial. Los lenguajes de programación son herramientas que proporcionan una de las mejores alternativas para explotar las ventajas informáticas; en bien de las necesidades afloradas en los diversos procedimientos empresariales. Estos elementos han sido pioneros en los quehaceres informáticos; una vez que son la base o pilar como herramienta de construcción de programas para las diversas soluciones de información y comunicación masiva y global. Para poder utilizar cualquier lenguaje de programación se requiere de la Lógica de Programación (construir el algoritmo), ya que es el primer paso que se debe dar para solucionar algún problema planteado. Un algoritmo está compuesto por un conjunto de pasos lógicos para resolver una situación o problema. El perfil ocupacional del Tecnólogo de Sistemas está compuesto por varias capacidades, entre ellas está la de Desarrollador de Software y en esta capacidad es donde elabora algoritmos. Es necesario formar programadores (desarrolladores de software) con capacidad de análisis y prestos a proponer soluciones desde los diversos ámbitos del

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1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA NOMBRE DE LA TECNOLOGÍA: SISTEMAS NOMBRE DE LA ASIGNATURA: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN I CÓDIGO: ÁREA: Fundamentación Básica NIVEL: Trimestre II CRÉDITOS: 2 HTP: 48 HTA: 48 TH: 96

2. PRESENTACIÓN Los sistemas de información están cubriendo el planeta con diversas posibilidades de acceso, manipulación y almacenamiento, proponiendo un mundo más ágil, dinámico y eficiente, procurando una mayor seguridad en la información y un mejor servicio al cliente o usuario, esto supone personal capacitado para diseñar, implementar y operar, estrategias, planes o procesos orientados a la tendencia mundial. Los lenguajes de programación son herramientas que proporcionan una de las mejores alternativas para explotar las ventajas informáticas; en bien de las necesidades afloradas en los diversos procedimientos empresariales. Estos elementos han sido pioneros en los quehaceres informáticos; una vez que son la base o pilar como herramienta de construcción de programas para las diversas soluciones de información y comunicación masiva y global. Para poder utilizar cualquier lenguaje de programación se requiere de la Lógica de Programación (construir el algoritmo), ya que es el primer paso que se debe dar para solucionar algún problema planteado. Un algoritmo está compuesto por un conjunto de pasos lógicos para resolver una situación o problema. El perfil ocupacional del Tecnólogo de Sistemas está compuesto por varias capacidades, entre ellas está la de Desarrollador de Software y en esta capacidad es donde elabora algoritmos. Es necesario formar programadores (desarrolladores de software) con capacidad de análisis y prestos a proponer soluciones desde los diversos ámbitos del

quehacer cotidiano en los múltiples campos laborales, con habilidades para desarrollar módulos independientes que integren grandes proyectos y suplan deficiencias en el manejo de la información empresarial.

3. JUSTIFICACIÓN La asignatura Lógica de Programación I dentro del plan de estudios de la tecnología en Sistemas de la Escuela Colombiana de Mercadotecnia ESCOLME, está inscrita dentro del área de fundamentación básica, ya que supone una base a la formación del diseñador de software, en la cual éste encuentra una alternativa para la construcción de soluciones empresariales, orientadas a la sistematización de un proceso, optimizando así, recursos, tiempo y dinero, mediante la administración de grandes bases de datos, de pequeños almacenamientos tipo agenda, de automatización de procesos o eventos, de transmisión o recepción de información global o local. Fundamentación requerida: La fundamentación para Lógica de Programación I requerida para poder ser abordada sin contratiempos son Matemáticas básicas, Lógica Matemática y comprensión de lectura. Esta asignatura le aporta a Lógica de Programación II la fundamentación necesaria para poder abordarla, a Estructuras de Datos los conocimientos previos requeridos en dicha asignatura, a la POO (Programación Orientada a Objetos) la lógica para implementar los métodos (funciones miembros) de las clases y a los lenguajes de programación el seudo código para codificarlo en el lenguaje determinado. Tendencia de la asignatura en el contexto: Hace parte de un grupo de asignaturas ligadas e interrelacionadas que posibilitan la adquisición de herramientas y conocimientos básicos en programación que les permitirán enfrentar con éxito problemas que requieran para su solución visión de programador.

4. COMPETENCIAS

4.1. PARA EL DESARROLLO DEL CONOCER O COGNOSCITIVAS Reconoce los mecanismos internos que utiliza la computadora para desarrollar

una actividad.

Diferencia campo de dato y reconoce diferentes tipos de campos

Diferencia los pasos requeridos para llevar un programa a la computadora.

Reconoce las instrucciones básicas con las cuales se programa una computadora.

Diferencia los distintos tipos de ciclos (bucles) con sus requerimientos y usos.

Diferencia un procedimiento de una función.

Reconoce los diferentes componentes de una clase.

4.2. PARA EL DESARROLLO DEL HACER O PROCEDIMENTALES Resuelve ejercicios referentes a expresiones aritméticas y lógicas.

Elabora algoritmos sencillos.

Elabora pruebas de escritorio.

Implementa algoritmos donde haya que tomar decisiones.

Aplica las reglas de la programación estructurada.

Utiliza estructuras avanzadas en la lógica de programación.

Aborda proyectos que den solución a problemas informáticos comerciales.

Interpreta y pone en práctica la forma de la programación modular.

Crea y utiliza objetos aplicando las reglas de la teoría de objetos.

4.3. PARA EL DESARROLLO DEL SER, ACTITUDINALES Y DE CONVIVENCIA

Integra equipos de trabajo con sus compañeros, en actitud colaborativa y constructiva. Respeta la opinión de los demás, reconociendo en ellos alcances de sus aportes. Responde a las tareas asignadas.

5. OBJETO DE ESTUDIO Lógica de programación I como herramienta de desarrollo se dirige a descubrir las maneras más óptimas y menos complicadas para que la computadora pueda resolver algún proceso ahorrando tiempo en ejecución y así poder agilizar las tareas encomendadas.

6. PROBLEMA El desconocimiento de la asignatura Lógica de Programación I conlleva a tener múltiples dificultades para desarrollar cualquier proyecto de programación. Se pretende con la asignatura suplir las necesidades provenientes de una actividad laboral en espera de ser sistematizada de una manera rápida y eficiente, ante la proliferación de todo tipo de empresas que desean competir con calidad en el servicio, lo que requiere un manejo de la información en tiempo real.

7. PROPÓSITO DE FORMACIÓN 7.1. GENERAL Desarrollar habilidades y destrezas para implementar algoritmos computacionales estructurados, que den solución lógica a problemas cotidianos de las empresas, empleando las herramientas más apropiadas de la lógica de programación. 7.2. ESPECÍFICOS

Solucionar ejercicios de pensamiento lógico utilizando el razonamiento lógico. Identificar y utilizar los diferentes operadores.

Diferenciar datos de campos variables y realizar asignaciones.

Realizar ejercicios utilizando la jerarquía de los operadores.

Diferenciar y utilizar los tipos de expresiones.

Implementar soluciones a problemas utilizando las reglas de los algoritmos.

Realizar pruebas de escritorio a algoritmos.

Elaborar algoritmos que involucren condicionales simples y/o anidadas.

Resolver problemas que contengan estructuras repetitivas.

Crear soluciones implementando la programación modular.

Identificar la estructura interna de un objeto y diferenciar los componentes de

una clase.

8. CONTENIDO Unidad No. 1 Introducción a la lógica de programación 1. Ejercicios de pensamiento lógico 2. Clasificación de los computadores 3. Datos e información 4. Expresiones aritméticas y lógicas (relacionales y booleanas) 5. Jerarquía de los operadores Unidad No. 2 Algoritmos 1. Fases en la resolución de problemas por computador

2. Algoritmos cualitativos y cuantitativos 3. Utilización de algoritmos para la solución de problemas 4. Instrucciones de asignación, lectura e impresión 5. Algoritmos secuenciales 6. Pruebas de escritorio Unidad No. 3 Toma de decisiones 1. El condicional simple y anidado 2. Estructura de selección Unidad No. 4 Ciclos 1. Ciclo PARA 2. Variables contadoras, acumuladoras y centinelas 3. Ciclo MIENTRAS 4. Rompimiento de control 5. Estructuras repetitivas anidadas Unidad No. 5 Procedimientos y funciones 1. Subprogramas 2. Parámetros por valor 3. Parámetros por referencia 4. Declaración de parámetros formales 5. Estructura, declaración y empleo de procedimientos 6. Estructura, declaración y empleo de funciones Unidad No. 6 Introducción a la teoría de objetos. 1. Componentes de una clase 2. Estructura interna de un objeto 3. Creación de objetos, instancias

9. ESTRATEGIAS

En el desarrollo de la asignatura se tienen presente las siguientes estrategias metodológicas:

9.1. APRENDIZAJE EN EL TRABAJO COLABORATIVO

Exposición magistral Desarrollo de talleres o ejercicios de aplicación Desarrollo de técnicas de trabajo en equipos colaborativos Asesoría directa a los estudiantes Lectura e interpretación dirigida de textos de referencia bibliográfica Desarrollo de proyectos de investigación formativa Realiza secciones de resolución de ejercicios y problemas tipo, que

servirán como orientación y guía para la solución de los talleres por parte de los discentes

Prácticas en sala de computo

9.2. APRENDIZAJE EN EL TRABAJO AUTÓNOMO

Solución de problemas propuestos en forma individual o grupal Investigación, organización de información, análisis de temas

específicos Consulta a través de Internet Realiza por cada unidad una lectura previa, dirigida, basada en

preguntas y que apoyaran la exposición magistral del docente Realiza por cada unidad una ficha de lectura referente a cada tema cuyo

objetivo es afianzar la fundamentación. Prácticas autónomas en la sala de computo.

9.3. DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA

Ejecución de un proyecto de clase en un tema aplicación de la asignatura en todas las fases que un proyecto implica para desarrollar el aprendizaje basado en proyectos.

Aprendizaje basado en problemas mediante la solución de un ejemplo planteado.

10. RECURSOS 10.1. ESPACIO Aula de clase, biblioteca, sala de cómputo, salas de estudio y espacio individual fuera de la institución. 10.2. MEDIOS Tablero y tiza o marcador Libros para consulta Cuadernos de notas y fotocopias Lápices, lapiceros y colores Acceso a Internet Retroproyector Video Beam Computadora con algún lenguaje de programación (para clases interactivas)

10.3. TIEMPO La asignatura es de 24 sesiones presenciales de dos horas cada una y 48 horas de trabajo autónomo del alumno.

11. DESARROLLO DE CONTENIDOS S e s i ó n

Desarrollo de contenidos por temas

Objetivo de aprendizaje

Descripción de

actividades según los ambientes

de aprendizaje

HTP

HTA

Logros conceptual,

procedimental y actitudinal

Bibliografía y lecturas de apoyo

1 Presentación del curso. Taller de razonamiento lógico. Clasificación de los ordenadores.

Motivar e informar a cerca de

programación.

Fundamentar en los

conocimientos previos de la

programación.

Exposición magistral y resolución

de ejercicios tipo.

El alumno atiende y

luego realiza ejercicios

propuestos, el profesor asesora.

2 2 Reconoce las partes de una computadora y Mecanismos internos para desarrollar una actividad. Unidad 1 y 2

de F. Ríos.

Unidad 1 de Luis Jayanes

2 2 Diferencia campo de dato. Reconoce diferentes tipos de campos.

2 Datos, información, campos variables y constantes. 3 Operadores y expresiones.

2 2 Interpreta las diferentes clases de expresiones. 4 Fases para

programar. Algoritmos, instrucciones preliminares

Reconocer los pasos para resolver un problema. Resolver lógicamente problemas sencillos.

El profesor explica y el

alumno observa

El alumno elabora

algoritmos y el profesor asesora.

2 2 Utiliza las instrucciones de asignación, lectura e impresión.

Unidad 3 y 4 de F. Ríos.

Unidad 2 de Luis Jayanes

2 2 Elabora algoritmos sencillos 2 2 Elabora pruebas de escritorio

5 Algoritmos en seudo código

Desarrollar lógica de programación.

6 Prueba de escritorio

Comprobar la utilidad de las instrucciones y verificar la funcionalidad del algoritmo.

El alumno

realiza pruebas de escritorio.

7 Condicional simple.

Tomar decisiones dependiendo del resultado de la condicional. Evitar el nido de preguntas

El profesor explica y el alumno atiende. El alumno crea algoritmos con condicional simple y/o anidada.

2 2 Programa haciendo comparaciones utilizando los operadores lógicos. Programa haciendo comparaciones con datos de un solo campo.

Unidad 5 y 7 de F. Ríos.

2 2

8 Condicional anidado. 2 2

9 Estructura de selección.

10 Ciclo PARA Ejecutar un mismo conjunto de instrucciones tantas veces como desee.

Exposición magistral y resolución de ejercicios tipo. Taller interactivo. Exposición. El alumno resuelve

2 2 Programa con el ciclo PARA haciendo cálculos. Programa con el ciclo MIENTRAS desconociendo el número de registros a procesar.

Unidad 5 y 7 de F. Ríos.

2 2 2 2

11 Continuación ciclo PARA y variables contadora, acumuladora y centinela

Programar para contar y/o acumular datos.

12 Ciclo MIENTRAS

Programar utilizando el dato centinela

ejercicios con ciclos.

13 Continuación ciclo MIENTRAS

Incrementar la visión de programador

El profesor explica y el alumno atiende. El alumno resuelve ejercicios con dato centinela y con nido de ciclos.

2 2 Aplica las habilidades de un programador.

Unidad 5 de F. Ríos.

14 Rompimiento de control

Pasar el control a algún proceso especial antes de seguir con el proceso normal.

2 2 Emplea la salida controlada de un ciclo.

2 2 Diferencia los distintos tipos de ciclos con sus requerimientos y usos.

15 Estructuras repetitivas anidadas

Programar utilizando ciclos dentro de ciclos

16 Subprogramas Parámetros: Por valor. Por referencia Programar

evitando repetición de

código.

Depurar con facilidad.

Reconocer los

tipos de parámetros.

Exposición magistral y resolución de ejercicios tipo. Taller interactivo. El alumno crea subprogra _ mas.

2 2

Interpreta y pone en

práctica la forma de la

programación modular.

Programa utilizando módulos.

Unidad 9 de F. Ríos.

Unidad 5 de L. Joyanes

2 2

2 2 17 Continuación

subprogramas

18 Parámetros formales

19 20 21

Funciones

Programar evitando repetición de código, pero, recibiendo un valor en su nombre.

Exposición magistral y resolución de ejercicios tipo. Taller interactivo.

6

6

Diferencia un procedimiento de una función.

Unidad 5 de G. Vásquez

Unidad x de L. Joyanes

22 Introducción a la teoría de objetos. Componentes de una clase.

Interpretar la utilidad que tienen los atributos y los métodos en una clase.

El profesor explica y el alumno atiende. El alumno resuelve ejercicios propuestos. Taller interactivo.

2 2 Reconoce los diferentes componentes de una clase.

Unidad x de L. Joyanes

2 2 Asimila la funcionalidad de los objetos 23 Estructura

interna de un objeto.

Reconoce e interpretar la funcionalidad de un objeto.

2 2 Crea y utiliza objetos aplicando las reglas de la teoría de objetos.

24 Creación de objetos, instancias.

Programar utilizando objetos.

HTP: horas de trabajo del docente HTA: horas de trabajo del alumno autónomas

12. EVALUACIÓN

12.1. CRITERIOS

En la evaluación de la asignatura se tiene en cuenta, el cumplimiento de los propósitos de formación tanto general como específicos.

Establecer un seguimiento permanente que permita identificar el logro de las competencias esperadas en los estudiantes.

12.2. DE ACUERDO A LA PARTICIPACIÓN

Se realiza los tres tipos de evaluación:

Heteroevaluación: Cuando el docente proponga, realice y evalúe una prueba escrita individual o en equipo.

Coevaluación: Cuando al realizar trabajo en clase se puedan comparar resultados y llegar a un acuerdo entre todos sobre la forma correcta de desarrollarlo, también cuando al trabajar los proyectos de clase los demás puedan por escrito evaluar la pertinencia y la presentación del tema de sus demás compañeros.

Autoevaluación: Al finalizar el curso todos los estudiantes evaluarán sus propios logros de aprendizaje.

12.3. CUANTITATIVA

De acuerdo al reglamento estudiantil se evalúa un valor del 100% de la nota definitiva de la asignatura, la cual está basada en 5 notas como mínimo con las siguientes actividades:

Talleres en equipo colaborativo en el aula de clase. Trabajo autónomo de investigación formativa Pruebas cortas individuales y en equipo. Prueba final donde cada estudiante evalúa su aprendizaje.

13. BIBLIOGRAFÍA

13.1. BÁSICA

OVIEDO, Efraín. Algoritmos estructurados. Segunda edición. RIOS, Fabián. Soluciones secuenciales. VÁSQUEZ, Gabriel. Lógica para programación de computadores. JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. CORREA U, Guillermo. Desarrollo de algoritmos. 13.2. COMPLEMENTARIA Talleres realizados por el docente. En la Web: http://ccc.inaoep.mx/~ralfaro/Tutoriales/Libro%20Logica%20de%20Program/ En este sitio Web se presenta un menú con hipervínculos a cada uno de los capítulos del libro de Omar Iván Trejos B. (La Esencia de la Programación), puede seleccionar cualquier capítulo con solo darle clic.

http://www.lawebdelprogramador.com En este sitio Web busca un enlace a Manuales y dentro de éste un enlace a Algoritmia, luego puede abrir cualquiera de los documentos que allí se alojan.