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  • Lenguajes visuales de programacin integrados a travs del currculo en la escuela primaria: Un caso de estudio de dos aos utilizando " Scratch" en cinco escuelas

    -Manuel Sez-Lpez,

    -Gonzlez,

    -Cano

    Ver ms en: doi:10.1016/j.compedu.2016.03.003

    Reflejos

    Se analiza el uso de "Scratch" a travs de la inferencia estadstica y estudio de casos.

    diseo pre-test / post-test (99 %) Enfoque activo y conceptos computacionales.

    Aprendizaje activo, contenidos en arte e historia, la utilidad y la diversin.

    Posibilidad de aprender secuencias, bucles, paralelismo y eventos.

    Aprendizaje basado en proyectos permite un enfoque activo, obteniendo valores altos.

    Abstracto Varios autores y estudios ponen de relieve los beneficios de la integracin de las Ciencias de la Computacin en la educacin K-12. Aplicaciones tales como Scratch han demostrado ser eficaces en entornos educativos. El objetivo de este estudio es evaluar el uso de un Lenguaje Visual de programacin utilizando Scratch en prctica en el aula, el anlisis de los resultados y actitudes de los 107 estudiantes de la escuela primaria del 5 al 6 grado en cinco escuelas diferentes en Espaa. La intervencin se lleva a cabo en dos aos acadmicos analizar la prctica de la integracin de bloques de codificacin y programacin visuales en las ciencias y las artes. Los "Conceptos computacionales y prcticas computacionales" dimensin detalles Un cuasi enfoque experimental, que mostr una mejora significativa respecto a los aprendizajes los conceptos de programacin, la lgica y las prcticas computacionales con un enfoque activo. "Los procesos de aprendizaje y la codificacin en la enseanza primaria" dimensin analiza la prctica del grupo experimental a travs de cuestionarios y la observacin estructurada. En este diseo pedaggico, los estudiantes interactan y crean su propio contenido relacionado con reas curriculares con varias ventajas, tales como la motivacin,

    doi:10.1016/j.compedu.2016.03.003

  • la diversin, el compromiso y el entusiasmo, mostrando mejoras relacionadas con el pensamiento computacional y prcticas computacionales. Comprensin de los conceptos computacionales a travs de un enfoque activo, basado en proyectos, aprendizaje, la utilidad, la motivacin, el compromiso y ponen de relieve la importancia y efectividad de la implementacin de un lenguaje de programacin Visual de metodologas activas en la enseanza primaria. Debido a los beneficios antes mencionados y los resultados positivos obtenidos en esta investigacin, se recomienda implementar un lenguaje de programacin Visual en ambientes educativos en el grado 5 y 6 en la educacin primaria a travs de una implementacin transversal.

    Palabras clave

    Pensamiento computacional;

    Educacin elemental;

    Mejorar la enseanza en el aula;

    Programacin y lenguajes de programacin;

    Estrategias de enseanza / aprendizaje

    Ver: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549

    http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549

  • 1. Introduccin Existe una creciente evidencia para apoyar la integracin de la informtica en K -12 la educacin y los estudiantes a menudo se dan por vencidos en Ciencias de la Computacin porque piensan que es confuso y difcil. Algunos maestros perciben la programacin que se relaciona con la formacin y la carrera oportunidades en las empresas de tecnologa, haciendo caso omiso de los beneficios y ventajas de mundiales de la codificacin en distintas reas de la escuela primaria. El propsito del presente estudio es evaluar el uso de Scratch en las clases de la escuela como una introduccin a la programacin para novatos, en un grupo de edad ms joven en la escuela primaria. Scratch es un lenguaje de programacin libre donde el usuario puede crear su propio cuento interactivo, juegos y animaciones. Scratch es una programacin rica en medios de cdigo en un ambiente abierto. Este programa tambin permite a los estudiantes crear y desarrollar programas relacionados con animaciones, juegos, interfaces y las presentaciones que pueden ampliar la comprensin de conceptos y prcticas de clculo computacional. Este entorno visual permite un mtodo de programacin intuitivo de arrastrar y soltar que permite a los usuarios explorar y crear en los entornos educativos en varios niveles en la escuela primaria. La aplicacin anteriormente mencionada es dirigido a los jvenes estudiantes la participacin de proporcionar un punto de partida accesible para el aprendizaje con limitado o ningn conocimiento de programacin. (Good, 2011) Los educadores de hoy estn aprovechando las herramientas tecnolgicas que marcan retos centrados en activo aprendizaje en contextos educativos. El aprendizaje basado en proyectos apoya el aprendizaje dinmico con experiencias que aprovechan la disponibilidad y el uso de tecnologas educativas que pueden ser incluidos e integrados en el aula. Estos enfoques de aprendizaje se centran en metodologa de enseanza y diseos centrados en el estudiante. Desde la perspectiva del Informe Horizon K -12 el aprendizaje basado en proyectos , el aprendizaje basado en problemas, aprendizaje basado en la investigacin , aprendizaje basado en el desafo, y los mtodos de crianza similares experiencias de aprendizaje ms activas , tanto dentro como fuera del aula. Estos enfoques son centrados en el estudiante, lo que permite a los estudiantes a tomar el control de la forma en que se vuelcan a un sujeto. Numerosos estudios han examinado cmo un modelo de Aula Flipped tiene un impacto en el aprendizaje, con resultados preliminares muy alentadores (Johnson et al, 2014) explotando interacciones y entornos virtuales de aprendizaje (Sez - Lpez, Miller, Vzquez - Cano, & Amp; Domnguez - Garrido, 2015). A partir de los modelos de aprendizaje antes mencionados y estrategias centradas en el estudiante, el pensamiento computacional implica el anlisis lgico de los datos, modelos, abstracciones, y aplicacin de las posibles soluciones. Todas estas prcticas en un contexto educativo permiten a los estudiantes a entender cmo funciona el mundo y proporcionarles los

    http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131516300549

  • conocimientos considerados esenciales en la solucin de problemas complejos (Johnson et al., 2014). La planificacin y la codificacin del pensamiento computacional en la educacin estn creciendo en varios pases debido a las varias ventajas. En 2012 hubo una iniciativa nacional en Estonia orientada a integrar la codificacin en el plan de estudios. Reino Unido tambin implement un mandato nacional Para que a los nios se les ensea la programacin de computadoras en las escuelas primarias y secundarias. Por otra parte el sistema educativo finlands promueve un conocimiento exhaustivo de ser capaz de construir tecnologas, entender y crear sus propias aplicaciones y dispositivos. La Secretara de Estado de Educacin en Reino Unido puso de relieve la importancia de adaptar el plan de estudios de ensear a los nios el pensamiento lgico para crear y depurar programas. Ha habido un creciente inters en aprender a programar en contextos pedaggicos, impulsado y difundido por organizaciones tales como "codecademy.com" y code.org, "no slo para futuras oportunidades de trabajo y las crecientes demandas en este campo, sino tambin para las ventajas en educacin y beneficios que la codificacin en la educacin proporciona. 2. Marco terico 2.1. Principios de investigacin educativa El presente procedimiento de investigacin est centrado en la aplicacin de un diseo basado en la Investigacin estratgica (Anderson y Shattuck, 2012 y Dede et al., 2009) que permite una intervencin Usando mtodos complementarios, que contribuyen a las interacciones de comprensin en los procesos de aprendizaje. Es importante que el diseo basado en la investigacin (DBI) tenga una influencia e impacto sobre las prcticas educativas reales para justificar el valor de los enfoques tericos. Los procesos educativos se han reforzado en las ltimas dcadas desde conocimientos cientficos en pedagoga a travs de diferentes modelos y enfoques metodolgicos en investigacin Educativa. DBI se est utilizando cada vez ms en contextos educativos (Anderson & Shattuck, 2012, p. 24). DBR ofrece una postura de "mejores prcticas" que ha demostrado ser til en ambientes de aprendizaje complejos, donde la evaluacin formativa juega un papel significativo (Dede et al., 2009, p. 6). DBI se propone como una estrategia para innovar en los contextos educativos, y permite una estrategia sistemtica centrada en el aprendizaje. Es un enfoque naturalista para la comprensin procesos de aprendizaje a travs de la exploracin informada, evaluacin dentro de un contexto local, y el desarrollo de los principios de diseo (Anderson, 2005). Este enfoque mejora el impacto de las intervenciones educativas. Mltiples mtodos e interacciones constituyen elementos bsicos en este enfoque (Maxcy, 2003).

  • 2.2. El diseo pedaggico y los fundamentos tericos: enfoques clsicos, proyectos basados en el aprendizaje de la taxonoma de Bloom El modelo pedaggico aplicado se basa en la aplicacin pedaggica trasversal curricular, se acerca a travs del aprendizaje contemporneo y enfoques interdisciplinares. La aplicacin de los principios de la instruccin (Gagne, Briggs & Wager, 1992) es elemental en este proceso con el fin de llamar la atencin de los alumnos , informarles de la objetivos , estimular el recuerdo del aprendizaje previo , presentar el contenido , proporcionar una orientacin de aprendizaje, obtener un rendimiento (prctica ) , proporcionar informacin , evaluar el rendimiento , mejorar la retencin y transferencia de habilidades para el trabajo . El aprendizaje significativo y el aprendizaje prev