lenguaje de programacion

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Johan Marquina UNEXPO Ing. en equipos Ferroviarios

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Johan MarquinaUNEXPO Ing. en equipos Ferroviarios

Lenguaje de programación

Lenguaje útil

Definido como

Secuencia de instrucciones

Interpretado y ejecutado

por un computador

niveles

alto

bajoAquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo en el hardware Condicionado por la

estructura física que lo soporta.

Caracterizado para expresar algoritmos competentes a la capacidad humana.

Métodos de programación

Subrutina cuyo código es definido

como clases u objetos.

Con la finalidad de lograr una tarea.

MÉTODOS

Los métodos de instancia se relacionan con un objeto en particular.

Los estáticos o de clases (denominados método compartido)

PSEUDOCODIGOS

Es representar la solución a un algoritmo de la forma mas detallada posible

A su vez, lo mas parecida al lenguaje que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo

CARACTERÍSTICAS POR EL LENGUAJE

Se puede ejecutar en ordenadores.

Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular

DOCUMENTOS DE LOS PSEUDOCODIGOS

Instrucciones primitivas. Instrucciones de procesos. Instrucciones de control. Instrucciones compuestas. Instrucciones de descripción.

ESTRUCTURA

CABECERA Programa ModuloTipos de datosConstante variables

CUERPOInicioInstruccionesfin

Diagrama de flujo Diagrama NSSecuencia empleada en muchos campos para mostrar los procedimientos que se deben seguir al realizar una tarea, como un proceso de fabrica.

Es conocido como ESTRUCTOGRAMA, ya que sirve para representar la estructura de los programas.

FUNCIÓNConjunto de símbolos que tiene un inicio y un fin, en la cual se plasma un algoritmo.

Diagrama Nassi- Sheiderman (o NSD por sus siglas e ingles). También llamado diagrama de chapin.

Combina la descripción textual del seudocódigo con la representación grafica del diagrama de flujo.

En 1972 por Isaac Nassi y Ben Sheiderman.

Ciclos de programación en Seudocódigos

MientrasEl bucle se repite mientras la

condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.

RepetirSe utiliza cuando es necesario que el

cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la

condición.

Hacer El Bucle hacer se utiliza para repetir

un bloque de código mientras se cumpla cierta condición.

ParaSe usa cuando se desea iterar un número

conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o

decrementa)

Son las representaciones de la respuesta que el sistema ejecutara al darle una instrucción.