Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El...

59
Lenguaje de programación Jess Java Expert System Shell

Transcript of Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El...

Page 1: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Lenguaje de programación Jess

Java

ExpertSystem

Shell

Page 2: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Ejemplo introductorio

� Problema de tipo puzzle en el cual hay cinco casas, de diferente color, habitadas por hombres de diferentes nacionalidades, con diferentes mascotas, bebidas preferidas y fumadores de ciertas marcas de cigarrillos.

� Con ciertos datos, determinar:– ¿Quién bebe agua?

– ¿De quién es la cebra?

Page 3: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Ejemplo introductorio

El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil está inmediatamente a la izquierda de la verde, donde vive el que bebe café.El que bebe leche vive en la casa del medio. El que fuma Old Golds también cría caracoles.El ucraniano bebe té. El noruego reside en la primer casa de la izquierda. El que fuma Chesterfields vive al lado del que tiene el zorro.El que fuma Lucky Strike bebe jugo de naranja. El japonés fuma Parliaments. El que tiene un caballo vive al lado del que fuma Kools, cuya casa es amarilla.El noruego vive al lado de la casa azul.

Page 4: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Instalar JessDE

� Plugings para Eclipse versión 3.1 o posterior.� Descargar Jess de http://www.jessrules.com/jess/download.shtml

� En usuario ya registrado insertar el [email protected] y cliquear en:

Stable version Jess 7.1p2 source, docs and samples, zip format

Username: user1714Password: noybgoc6Licencia para uso académico.

Luego descomprimir el archivo en una carpeta.

Page 5: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Instalar JessDE

� Salir de Eclipse.

� Descomprimir todos los archivos de Jess71p2/eclipse dentro del directorio (denivel más alto) de instalación de Eclipse.

� Confirmar que existe una carpeta llamada“eclipse/plugins/gov.sandia.jess_7.1.0"

� Reiniciar Eclipse.

Page 6: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Verificar la instalación

� Bajo el menú "Help" elegir "about Eclipse SDK"

� Debe haber un ícono de Jess.� Cliquear y presionar en "Plug-in Details".

� Se encuentra una lista de tres plugins.� Crear un nuevo proyecto Java.

� Crear un nuevo archivo en ese proyecto ynombrarlo "hola.clp".

� (printout t "Hola mundo" crlf)

Page 7: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Ejecución en línea de comandos

� C:\Jess71p2> bin\jess.bat

Jess, the Rule Engine for the Java Platform Copyright (C) 2008 Sandia Corporation Jess Version 7.1p1 8/6/2008

Jess> (+ 2 2)

4

Jess> (batch "..\\examples\\jess\\sticks.clp"

� C:\Jess71p2> bin\jess.bat examples\jess\sticks.clp

Page 8: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Jess el motor de reglas para laplataforma Java

� Para utilizarlo se deben especificar 'reglas'.

� Es necesario proveer 'datos' de acuerdo alproblema.

� Cuando se ejecuta el motor, las reglas puedenser disparadas.

� Las reglas pueden crear nuevos datos, opueden realizar cualquier tarea que se pueda realizar con Java.

Page 9: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Símbolos– Letras, dígitos, $*=+/.<>_?# .– Diferencia entre mayúscula y minúscula.– nil , TRUE, FALSEson símbolos especiales.

� Números– 3 4. 5.643 5654L 6.0E4 1D son números válidos

� Strings– Se denotan utilizando comillas dobles: "Hola" .– \ es carácter de escape.– "\n" no es válido como nueva línea.

Page 10: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Listas– Pares de paréntesis con cero o más símbolos.– (+ 3 2) (a b c) ("Hola mundo") ()

(bind ?x 2) son todas listas válidas.

– Llamamos head al primer elemento de las listas.

� Comentarios– ; línea comentada– /* comentario

de bloque */

Page 11: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Todo el código en Jess tiene la forma dellamada a función.

� No hay operadores. Algunas funciones tienen nombres al estilo de los operadores de java.

� Las llamadas a función en Jess sonsimplemente listas.

� Se pueden anidar llamadas a funciones.

Page 12: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Ejemplos de llamadas a funciones:– (+ (+ 2 3) (* 3 3)) – (batch "examples/jess/hello.clp")

� Definición de funciones:Jess> (deffunction max (?a ?b)

(if (> ?a ?b) then ?a

else ?b))TRUE

Page 13: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Variables– Identificadores que comienzan con '?'.

– Los nombres pueden contener los siguientes caracteres: '-',' _', ':' o '*'. No pueden contener '. '.

– No se declaran previamente.– Jess> (bind ?a 123)

123Jess> ?a123

Page 14: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos Básicos

� Control de flujoJess> (bind ?i 3)3Jess> (while (> ?i 0)

(printout t ?i crlf) (-- ?i))

3 2 1FALSE

Page 15: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Memoria de Trabajo (Working Memory)

� Jess mantiene una base de conocimiento.

� Las unidades de conocimiento son hechos(facts).

� Existen tres tipos de hechos: no ordenados,oscuros y ordenados.

� Las reglas sólo pueden reaccionar anteagregado, eliminación o cambios en lamemoria de trabajo.

� Cada hecho tiene una plantilla (template).

Page 16: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Memoria de Trabajo (Working Memory)

� Cada plantilla tiene un nombre y un conjuntode slots (como una clase Java o una tabla deuna BD relacional).

� Con el comando facts es posible ver una lista de todos los hechos de la memoria detrabajo.

� Los hechos se pueden agregar mediante las funciones assert , add y definstance .

Page 17: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Memoria de Trabajo (Working Memory)

� Una declaración deftemplate incluye:– un nombre,– una string de documentación (opcional),– una cláusula extends (opcional)

– una lista de declaraciones (opcional) y– una lista de cero o más slots.– cada slot puede tener una lista de calificadores.

Page 18: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos no ordenados

� Tienen campos (slots) con nombre.(auto (marca Ford) (modelo Explorer))

� Se deben definir los slots previamente

mediante deftemplate .(deftemplate auto "un auto específico"

(slot marca) (slot modelo) (slot color (default blanco)))

Page 19: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos no ordenados

Jess> (reset)

Jess> (assert (auto (modelo Megane) (marca Renault)))

<Fact-1>

Jess> (facts)

f-0 (MAIN::initial-fact)

f-1 (MAIN::auto (marca Renault) (modeloMegane) (color blanco))

For a total of 2 facts in module MAIN.

Page 20: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos no ordenados

� Un slot puede contener múltiples valoresJess> (deftemplate caja (slot

ubicacion) (multislot contenido))

TRUE

Jess> (bind ?id (assert (caja(ubicacion cocina) (contenidoespatula esponja sarten))))

<Fact-2>

Page 21: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos no ordenados

� Se puede modificar un hecho.Jess> (modify ?id (ubicacion

comedor))

<Fact-2>

� Se puede extender un hecho.Jess> (deftemplate auto-usado

extends auto (slot kilometraje))

TRUE

Page 22: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� Una regla es similar a una sentencia if…then…

� Las reglas se ejecutan cuando se satisface laparte del if siempre y cuando el motor dereglas se esté ejecutando (comando run ).

� Ejemplo:Jess> (deftemplate persona (slot

nombre) (slot apellido) (slot edad))

Page 23: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� Ejemplo:Jess> (defrule personaMaria

(persona (nombre “María”) (apellido “Pérez”) (edad 22))

=> (printout t “María encontrada” crlf))

Jess> (run)

María encontrada1

Jess>

Page 24: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� Ejemplo:Jess> (defrule personaMaria2

(persona (nombre “María”))

=>

(printout t “María encontrada nuevamente”crlf))

Jess> (run)

María encontradaMaría encontrada nuevamente

2

Page 25: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� Ejemplo:Jess> (defrule personaMaria3

(persona (nombre “María”) (edad ?e))

=>

(printout t “María tiene ” ?e “ años” crlf))Jess> (run)

María encontrada

María encontrada nuevamenteMaría tiene 22 años

3

Page 26: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones simples

� Se pueden declarar variables para referirse alcontenido de un slot.

(persona (edad ?a) (nombre ?m) (apellido ?p))

� Este patrón matchea cualquier hechopersona .

� Se asigna a ?a , ?my ?p el contenido de edad ,nombre y apellido de esa instancia respectivamente.

Page 27: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones simples

Jess> (reset) Jess> (deftemplate auto (slot marca) (slot modelo))

Jess> (assert (auto (marca “Ford”) (modelo 1999)))Jess> (assert (auto (marca “Ford”) (modelo 2002)))Jess> (defrule modeloFord (auto (marca “Ford”) (modelo

?m)) => (printout t “El Ford es modelo ” ?m “.”crlf))

Jess> (run)

El Ford es modelo 2002.El Ford es modelo 1999.2

Jess> (run)0

Page 28: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� El lado derecho de las reglas debe contener solamente patrones con posibilidad dematchear con hechos del espacio de trabajo.

� El lado derecho no puede contener llamadas afunción.

� Siempre se debe ejecutar el comando resetque dispara el hecho inicial (initial-fact ).

Page 29: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

� Las reglas se definen mediante el constructordefrule.

Jess> (defrule bienvenido-menor

"Saludo para niños"

(persona {edad < 3})

=>

(printout t "Hola niño!"crlf))

Page 30: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

Jess> (deftemplate persona (slot nombre) (slot apellido) (slot edad))

TRUEJess> (watch all)TRUEJess> (reset)==> f-0 (MAIN::initial-fact) TRUEJess> (defrule bienvenido-menor "Saludo para niños"

(persona {edad < 3})=>

(printout t "Hola niño!" crlf))

Page 31: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Reglas

bienvenido-menor: +1+1+1+tTRUEJess> (assert (persona (edad 2)))==> f-1 (MAIN::persona (nombre nil) (apellido nil)

(edad 2)) ==> Activation: MAIN::bienvenido-menor : f-1 <Fact-1>Jess> (run)FIRE 1 MAIN::bienvenido-menor f-1 Hola niño! <== Focus MAIN 1

Page 32: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos Oscuros

� Son hechos no ordenados, definidos a partir de objetos Java.

� Se puede introducir un objeto Java en lamemoria de trabajo.

Jess> (deftemplate Cuenta (declare (from-class Cuenta)(include-variables TRUE)))

Jess> (defclass Cuenta Cuenta)

Page 33: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Hechos Ordenados

� En la mayoría de las oportunidades se utilizan hechos no ordenados.

� En algunos casos no tiene sentido dar nombres a los slots (numero (value 6)) .

� Hechos ordenados son simplemente listas. (padre-de pedro juan)

Jess> (deftemplate padre-de

(declare (ordered TRUE)))

Page 34: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Asignación patrones

� Jess>

(defrule teenager

?p <- (person {age > 12 && age < 20} (firstName ?name))

=>

(printout t ?name " is " ?p.age "years old." crlf))

Page 35: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones simples

� Puede haber reglas con más de un patrón.Jess> (defrule misma-edad-diferente-nombre

?person1 <- (person)

?person2 <- (person {age == person1.age&&lastName != person1.lastName})

=>

(printout t "Se encontraron personas de " ?person1.age "años." crlf))

Page 36: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones en profundidad

Jess> (deftemplate coordenadas (slot x) (slot y))

Jess> (defrule ejemplo-1 (coordenadas (x ?x) (y ?y))

=>

(printout t "Coordenadas (" ?x ", " ?y ")" crlf))

Page 37: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones en profundidad - Tests

� Los patrones pueden ser:– Un valor literal:

(coordenada (x 1.0))

– Una variable que fue asignada previamente: (coordenada (x ?x))

– Una expresión regular de java entre '/': (person (name /A.*/))

Page 38: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones en profundidad - Tests

– Restricción de predicados: El caracter ':' seguidode una llamada a función. En este caso el test sesatisface si la función retorna TRUE. (coordenada (x ?x&:(> ?x 10)))

– Restricción de valor de retorno : Un signo '='seguido de un llamado a función. (coordenada (x ?x) (y =(+ ?x 1)))

Page 39: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Patrones en profundidad - Tests

� Una expresión regular de Java encerrada entre '/':

(person (name /A.*/))

� Cualquiera de los patrones anteriores precedido por el caracter '~' (negación).

(coordinate (x ?x) (y ~?x))

Page 40: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Matching en slots múltiples

Jess> (defrule match-tres-items

(lista-almacen ? ? ?)

=>

(printout t "Hay una lista de tres items." crlf))

TRUE

Jess> (assert (lista-almacen huevos leche manteca))

<Fact-0>

Jess> (run)

Hay una lista de tres items.

1

Page 41: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Matching en slots múltiples

Jess> (defrule match-lista-completa

(lista-almacen $?list)

=>

(printout t "Necesito comprar " ?list crlf))

TRUE

Jess> (assert (lista-almacen huevos leche manteca))

<Fact-0>

Jess> (run)

Necesito comprar (huevos leche manteca)

1

Page 42: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

El algoritmo Rete

� Se deben aplicar continuamente sentencias if-then (reglas) a un conjunto de datos (working memory).

� Para mejorar eficiencia.

� Se implementa mediante la construcción deuna red de nodos.

� Cada nodo representa uno o más testsencontrados en el lado izquierdo de alguna regla.

Page 43: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

El algoritmo Rete

� Cada nodo inferior (terminal) representa una regla.

� Un conjunto de tests que atraviesa toda la red hacia abajo activa y dispara laregla.

� Nodos de una entrada ynodos de dos entradas.

Page 44: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

El algoritmo Rete

� Optimización compartiendo nodos.

� Aparecen nuevos nodos que se pueden compartir.

Page 45: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

El algoritmo Rete

� Se pueden observar los nodos creados y compartidos mediante el comando watch compilations :

– +1– +2– =1– =2– +t

� Jess genera otros nodos.

Page 46: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Elementos condicionales

� 'and', 'or', 'not', 'exists', 'test', 'forall'.

Jess> (defrule no-impares

(not (numero ?n&:(oddp ?n)))

=>

(printout t "No hay números impares." crlf))

Page 47: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Código Java dentro de Jess

� El código Java:Vector v = new Vector();

v.add("Hola");

System.out.println(v.lastElement());

� Se puede insertar así:(bind ?v (new Vector))

(call ?v add "Hola")

(( get - member System out) println (?v lastElement ))

Page 48: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Código Jess dentro de Java

� La clase jess.Rete es el motor de inferencia.� Contiene los métodos run() , reset() , etc.

� Para ejecutar otros comandos: eval(String)

Rete r = new Rete();

r.eval("(deffunction cuadrado (?n) (return(* ?n ?n)))");

Value v = r.eval("(cuadrado 3)");System.out.println(v.intValue(r.getGlobalContext()));

Page 49: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Resolución de conflictos

� Cada regla posee una propiedad llamada salience, que es una especie de prioridad.

� Las reglas activas con mayor número de prioridad se disparan antes que las de menor 'saliencia'.

� El valor por defecto es cero.� Ejemplo: (defrule uno (declare (salience 2)

(persona (nombre "Juan")) => )

Page 50: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Resolución de conflictos

� Ante la misma prioridad, el orden de disparo de las reglas está determinado por una estrategia para resolución de conflictos.

� Jess opera con dos estrategias:– depth (por defecto): se dispara antes la regla de

activación más reciente.– breadth: las reglas se disparan en el orden en que

fueron activadas.

� Se puede configurar la estrategia mediante el comando set-strategy .

Page 51: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Resolución de conflictos

� La utilización de prioridades posee algunas desventajas:– Un buen estilo de programación basada en reglas,

no debe forzar el orden de disparo de las mismas.– La utilización de prioridades impacta en la

performance.

� Se puede observar la lista de reglas activadas pero aún no disparadas mediante el comando agenda .

Page 52: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos

� Un sistema típico basado en reglas incluye cientos de reglas, a veces miles.

� Se puede modularizar la base de reglas y la base de hechos.

� En cada instante se trabaja en determinado módulo, el módulo actual. Por defecto es MAIN.

� Además, se provee un mecanismo de control sobre el disparo de reglas: sólo se disparan las del módulo que posee el foco (uno por vez).

Page 53: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y definiciones

� Se define un nuevo módulo utilizando defmodule:Jess> (defmodule TRABAJO)

� Se pueden ubicar plantillas, reglas y hechos dentro de un módulo específico:

Jess> (deftemplate TRABAJO::empleo (slot salario))

Jess> (list-deftemplates TRABAJO)

TRABAJO::empleo

For a total of 1 deftemplates in module TRABAJO.

Page 54: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y definiciones

� Una vez definido un módulo, éste pasa a ser el módulo actual.

� Si no se especifica un módulo al crear plantillas, hechos o reglas, automáticamente son parte del módulo actua.

� Se puede setear el módulo actual mediante set-current-module .

Page 55: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos, alcance y resolución de nombres

� Un módulo define un espacio de nombres para plantillas y reglas.

� ¿A qué plantilla se refiere la definición de una regla?� Cuando Jess compila una regla o hecho busca

plantillas en tres lugares en el siguiente orden:1. Si un patrón nombra un módulo explícitamente, se busca

sólo en ese módulo.2. Si no, se busca primero en el módulo donde está definida la

regla.3. Si allí no se encuentra la plantilla, se busca en MAIN.

Page 56: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y foco

� Los módulos también pueden ser usados para controlar la ejecución.

� Se pueden activar reglas en cualquier módulo.

� Se pueden disparar solamente las reglas que están en el módulo que posee el foco.

� El módulo que posee el foco es independiente del módulo actual.

� Al inicio el módulo MAIN tiene el foco.

Page 57: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y foco

Jess> (defmodule CONDUCCION)

TRUE

Jess> (defrule en-el-auto

=>

(printout t "Listo para partir!" crlf))

TRUE

Jess> (reset)

TRUE

Jess> (run)

0

Page 58: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y foco

� Se puede mover el foco a otro módulo mediante el comando focus .

� focus retorna el módulo que dejó el foco. Jess> (focus CONDUCCION)

MAIN

Jess> (run)

Listo para partir!

1

Page 59: Lenguaje de programación Jess - UNREjemplo introductorio El inglés vive en la casa roja. El español tiene un perro. La casa color marfil estáinmediatamente a la izquierda de la

Módulos y foco

� Se puede invocar el comando focus desde el lado derecho de una regla.

� Jess mantiene una pila de módulos.� El módulo del tope tiene el foco.� Cuando no quedan reglas activas en ese módulo, se lo

quita de la pila y se pasa el foco al siguiente.� Una regla se puede declarar con la propiedad auto-

focus.� Cuando ésta se activa, el módulo que la contiene se

agrega a la pila.