Las teorías sobre el diseño de software educativo Florina Gatica.

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Las teorías sobre el diseño de software educativo Florina Gatica

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Las teorías sobre el diseño de software educativo

Florina Gatica

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Para empezar

Se sitúa en los años 60’s, se evidencia la posibilidad de usar programas informáticos en la educación

Avances en el software, y hadware: lenguajes de programación, de autor

Nuevas orientaciones metodológicas y teorías psicopedagógicas del diseño de software

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Teorías constructivistas

Se caracterizan por retomar: Postulados teoría genética (actividad

mental constructiva, compentencia congnitva y capacidad de aprendizaje)

De la teoría del Procesamiento de información -> organización de conocimiento en forma de redes, esquemas de conocimiento

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Teorías constructivistas

De la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte el análisis explicativo de cómo se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores. En el constructivismo es: proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento

Teoría sociocultural Vigotsky: interacción social en el aprendizaje

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Además la T .Constructivista

No es una teoría psicológica, ni psicopedagógica que explique de forma global cómo aprendemos y diga infaliblemente cómo proceder para enseñar mejor.

Si intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de E-A

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Aspectos importantes de la TC

No fragmentar o descomponer los procesos que componen y articulan el aprendizaje de un contenido

Buscar actividades contextualizadas que favorezcan el aprendizaje (exp. Reales)

Construir conocimiento a partir de la experiencia del alumno (búsqueda de significados)

Error = autovaloración, paso previo al aprendizaje

Motivación aprendizaje significativo Durabilidad y significatividad del cambio

cognitivo producido en los alumnos

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Constructivismo vs objetivismo

Mundo real que experimentamos

Nosotros le damos significado

Instrucción: desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimientos

La experiencia = relaciona significados y construye explicaciones basadas en experiencias pasadas e interacción con el mundo

El mundo estructurado de entidades, propiedades, relaciones

Experiencias = errores en la comprensión de la realidad

Instrucción: alguien decide lo que el alumno debe saber, construye las actividades que se han de realizar para construir el conocimiento, diseña estrategias, analiza capacidades estudiantes

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Aprendizaje colaborativo: Vigotsky

Construir conocimientos colaborando con otros

Aprendizaje activo: el alumno elabora, interpreta y da sentido a la información

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Flexibilidad cognitiva

Complejidad del mundo real, hay mala estructuración de algunas áreas de conocimiento

Habilidad para representar conocimientos desde diferentes formas, para resolver un problema

Pc instrumento ideal que permite la flexibilidad cognitiva (hipertexto, hipermedia), creación de entornos generadores de aprendizaje a través de tareas

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Ejemplos

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Diferencias

Constructivismo

versus

cognitivismo

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Fases en la adquisición del conocimiento

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Adquisición conocimiento

Inicial: Pocos conocimientos sobre una habilidad o área de conocimiento

Avanzado: Tiene conocimientos avanzados que le permiten solucionar problemas

Experto: Hay interconexiones entre las diferentes estructuras cognitivas, se consigue a través de la experiencia en diferentes contextos

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Entornos aprendizaje

Clase como metáfora Instrucción en la

clase Profesor ->

presentación actividades de la clase

Sistema tradicional E-A

Producto como metáfora

Instrucción: píldora que se administra-> mejora déficit de aprendizaje

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Metáfora Construcción La adoptan teorías

constructivistas Alumno tiene autonomía

en la construcción de sus conocimientos

Enfasis en los entornos de aprendizaje y en los propios alumnos

No enfasis en contenidos o en el profesor

Plantean aprendizaje comunitario o colaborativo

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Concepciones del conocimiento y su

influencia en la instrucción

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Clasificación entornos aprendizaje

Relacionados con los materiales utilizados Bancos de información: fuentes o depósitos de

información Soportes simbólicos: superficies para la construcción

y manipulación de símbolos y lenguajes Simulaciones: Presentación, observación y

manipulación de situaciones o realidades complejas: SimCity

Kits de construcción: colecciones de paquetes con componentes de contenido para encajar y manipular: autoría, problemas matemáticos

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Uso de teorías constructivistas en el diseño

de software educativo

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Aplicación teoría Flex. Cognit.

Hipertexto = modelo de organización = pensamiento humano funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos

Navegar: recorrer la información desde puntos de partida diferentes

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Desplazamiento por la información

El alumno utiliza diferentes criterios: La relevancia de la información Nivel de interés que tenga para él Curiosidad del alumno por la información Niveles de experiencia para el alumno Necesidad de información que tiene el

alumno Causas de la demanda de información

por parte del alumno

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