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1 L LA AS S O OL LI I M MP PI I A AD DA AS S D DE EL L C CO OL LE E Explicación de las Olimpiadas Se propone la organización de unas Olimpiadas del cole, para fomentar, en todo el conjunto del centro escolar, la realización de actividad física, deporte y ejercicio, aprovechando los recursos que ofrece el colegio para la puesta en marcha de una actividad divertida y completa. Las olimpiadas pueden organizarse a varios niveles: en un mismo curso, en un ciclo o en el conjunto del centro escolar. Aunque, cuanto mayor sea la diferencia de edades entre los participantes, más complicada será la gestión de los grupos y la adaptación de los ejercicios. Por ello, lo más recomendable es la organización por ciclos educativos, de manera que los alumnos compitan entre ellos, dentro de los mismos grupos de edad. La actividad completa consiste en una jornada de competiciones por equipos, entre los alumnos participantes, jugando a los diferentes deportes propuestos. Se realizan rotaciones con el objetivo de que todos los grupos compitan con el resto. A continuación se explica un caso, a modo de ejemplo, de 6 grupos participantes en las olimpiadas: 3ºA 25 alumnos 3ºB 25 alumnos 3ºC 25 alumnos 4ºA 25 alumnos 4ºB 25 alumnos 4ºC 25 alumnos Con estos grupos se organizaría la jornada como sigue: RONDA PUESTO 1 JUEGO 1 PUESTO 2 JUEGO 2 PUESTO 3 JUEGO 3 1 3ºA 3ºB 3ºC 4ºA 4ºB 4ºC 2 4ºB 3ºC 3ºA 4ºC 3ºB 4ºA 3 4ºA 4ºC 3ºB 4ºB 3ºA 3ºC Si aumenta el número de grupos, la tabla organizativa iría aumentando, en una fila por cada dos grupos, es decir, que aumentará también el número de rondas o “competiciones”. Es recomendable organizar un número par de grupos, para que puedan establecerse competiciones por parejas de grupos, a la vez.

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LLAASS OOLLIIMMPPIIAADDAASS DDEELL CCOOLLEE

Explicación de las Olimpiadas

Se propone la organización de unas Olimpiadas del cole, para fomentar, en todo el conjunto

del centro escolar, la realización de actividad física, deporte y ejercicio, aprovechando los

recursos que ofrece el colegio para la puesta en marcha de una actividad divertida y completa.

Las olimpiadas pueden organizarse a varios niveles: en un mismo curso, en un ciclo o en el

conjunto del centro escolar. Aunque, cuanto mayor sea la diferencia de edades entre los

participantes, más complicada será la gestión de los grupos y la adaptación de los ejercicios.

Por ello, lo más recomendable es la organización por ciclos educativos, de manera que los

alumnos compitan entre ellos, dentro de los mismos grupos de edad.

La actividad completa consiste en una jornada de competiciones por equipos, entre los

alumnos participantes, jugando a los diferentes deportes propuestos.

Se realizan rotaciones con el objetivo de que todos los grupos compitan con el resto.

A continuación se explica un caso, a modo de ejemplo, de 6 grupos participantes en las

olimpiadas:

3ºA – 25 alumnos

3ºB – 25 alumnos

3ºC – 25 alumnos

4ºA – 25 alumnos

4ºB – 25 alumnos

4ºC – 25 alumnos

Con estos grupos se organizaría la jornada como sigue:

RONDA PUESTO 1 JUEGO 1

PUESTO 2 JUEGO 2

PUESTO 3 JUEGO 3

1 3ºA 3ºB 3ºC 4ºA 4ºB 4ºC

2 4ºB 3ºC 3ºA 4ºC 3ºB 4ºA

3 4ºA 4ºC 3ºB 4ºB 3ºA 3ºC

Si aumenta el número de grupos, la tabla organizativa iría aumentando, en una fila por cada

dos grupos, es decir, que aumentará también el número de rondas o “competiciones”. Es

recomendable organizar un número par de grupos, para que puedan establecerse

competiciones por parejas de grupos, a la vez.

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Se organizan tres puestos de juegos. En cada puesto, cada turno, compiten dos equipos y se

anota el resultado del ganador. Los equipos pasarán por los tres puestos de juego,

enfrentándose en cada puesto a un equipo diferente. Al finalizar la actividad, se realiza el

conteo de las victorias de cada equipo y se hace una lista de clasificaciones.

Descripción de los juegos

A continuación se ofrece una propuesta de diferentes juegos que se pueden incluir en las

Olimpiadas. Queda al criterio de los organizadores el incluir esta o cualquier otra propuesta

existente:

1. Circuito Parkour

Consiste en la organización de un circuito de obstáculos, utilizando materiales originales y

resistentes, para confeccionar una pista que los participantes tengan que recorrer, mediante

carrera de relevos.

Se sugiere utilizar sillas, bancos de salto, pupitres, aros, conos, balones, colchonetas, etc. y

combinar ejercicios de salto con equilibrio, carrera en zigzag, sorteo de obstáculos pasando

por debajo, etc.

2. Carreras en parejas

Realización de diferentes carreras en parejas, con distintas dificultades. Se trabajará así, la

coordinación y el trabajo en equipo, además de la resistencia física.

Las carreras en parejas pueden ser: con los tobillos unidos, a carretilla (uno sujetando los pies

del otro y este, caminando con las manos), con las espaldas unidas, con las piernas unidas y a

la pata coja, uno con los ojos cerrados, etc.

3. Carrera de sacos

Tradicional carrera, en la que los participantes deben meter las piernas en un gran saco y

avanzar dando saltos. Se organiza a modo de carrera de relevos y se puede hacer en varias

modalidades: en parejas, con obstáculos, etc.

4. Atrapa la cola

Juego en dos equipos en los que el objetivo principal es robar la “cola” a un miembro del

equipo contrario. Las colas se pueden confeccionar con trozos de tela, cumpliendo el requisito

de que haya dos modelos diferentes, uno para cada equipo. Se debe establecer unos límites

para el campo de juego, de manera que ninguno de los jugadores los rebase durante el juego.

Cuando un jugador se queda sin cola está eliminado y debe salir del terreno de juego.

El equipo ganador será el que tenga más colas en su poder, tras un tiempo determinado de

juego, sumando las colas, tanto propias como robadas, que tienen todos los jugadores activos.

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5. Balón prisionero

Los dos equipos de colocan a ambos lados de un campo delimitado, con forma rectangular

(similar en tamaño a una pista de volley-ball), tal como se observa en la figura: C

ÁR

CE

L D

EL

EQ

UIP

O B

EQUIPO A EQUIPO B

RC

EL

DE

L E

QU

IPO

A

Un miembro de cada equipo se sitúa en la “cárcel” de su equipo y da comienzo el juego. Con

una pelota blanda, los jugadores intentarán eliminar a los del equipo contrario, sin salir de su

campo de juego, lanzándoles la pelota. Si un jugador es golpeado por la pelota y la pelota cae

al suelo, el jugador se va a la cárcel de su equipo. El primer jugador en irse a la cárcel dará el

relevo al primero que se situó en la cárcel, para que este pueda también jugar. Los jugadores

de la cárcel siguen jugando, desde su posición, intentando eliminar a los contrincantes del otro

equipo.

Cuando un jugador coge la pelota sin que se le caiga, no es eliminado y puede aprovechar la

situación para lanzar la pelota. El juego termina cuando solo queda un jugador en su campo

principal, lo que otorga la victoria a su equipo.

6. La mazmorra

Juego basado en el tradicional pilla-pilla. Un campo de juego delimitado se parte en dos para

los equipos participantes. En el seno de cada campo de juego, se establece un lugar pequeño

como “mazmorra” (círculo naranja), donde se llevarán los prisioneros capturados del equipo

contrario.

Comienza el juego con un voluntario de cada equipo en la mazmorra correspondiente. El

objetivo de cada equipo será salvar al prisionero. Los jugadores pueden pillar a otro solamente

en su propio campo y cuando pillen a alguien, deben llevarlo a la mazmorra que está en su

campo. Para liberar a los prisioneros de la mazmorra, basta con que uno de sus compañeros de

equipo acceda a la mazmorra, sin ser pillado, y les de una palmada en la mano. El primer

equipo que consiga vaciar su mazmorra y tener a todos los integrantes en su campo, será el

ganador.

Equipo A Equipo B

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7. La guerra de los números

Se reparten tarjetas de un color diferente a cada equipo. Las tarjetas serán, aproximadamente,

del tamaño de un cuarto de folio y tendrán un número de 3 cifras escrito en ellas, sin que

ningún número se repita. Con una goma elástica, se sujetan las tarjetas con los números en la

frente de los jugadores, de manera que los números se vean de frente.

Los jugadores intentarán ver el número del resto de jugadores, sin que vean el suyo. Cuando

un jugador ve un número, lo grita en alto. Si es correcto, el jugador que tiene ese número debe

entregar su tarjeta al que lo ha adivinado y ese jugador está eliminado.

El juego termina cuando solo queda un jugador activo, que será el del equipo ganador.

8. Los gusanos ciegos y mudos.

Cada equipo debe formar una fila en la que los integrantes se unen poniendo las manos

encima de los hombros del compañero de delante. Ambas filas, cada una de un equipo, se

colocan de manera paralela, en la posición de salida. Todos los integrantes cierran los ojos,

excepto el último de cada fila, que será quien guie a su equipo, pero solo podrá hacerlo a

través de gestos, sin hablar. Previamente se pueden consensuar los gestos (por ejemplo, tocar

en la cabeza, significa parar; tocar en el hombro derecho, girar a la derecha, etc.).

El objetivo es que cada “gusano” realice un recorrido desde la salida a la meta, en el menor

tiempo posible.

9. Las zapatillas

Los dos equipos se colocan enfrentados en dos zonas del campo de juego. En medio de ambos

equipos, se deja el calzado de cada jugador y se hace un gran montón con ellos, mezclando los

zapatos todo lo que se pueda.

A la señal del profesor, cada jugador debe salir del punto de partida, buscar sus zapatos y

ponérselos y atárselos correctamente. El primer equipo en conseguir que todos sus integrantes

estén correctamente calzados, será el ganador.

10. La cadena humana

La competición consiste en hacer una cadena humana, de manera que los participantes, sin

exceder un tiempo establecido, hagan una cadena lo más larga posible, utilizando tan solo sus

propios cuerpos, que deben estar en contacto entre los diferentes “eslabones”.

Los niños y niñas pueden agarrarse de diferentes partes del cuerpo, con el objetivo de alargar

la cadena. Por ejemplo, alargarán la cadena si se tumban en el suelo y se agarran de los

tobillos. Deberán reflexionar sobre las diferentes opciones que tienen para conseguir una

cadena humana lo más larga posible y ganará el equipo que consiga la cadena de mayor

longitud.

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