La re-invención de la invención

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El desafío de la re-invención La era digital es una era inestable, replegada, ambigua, conformada por conexiones, hibridaciones y fragmentaciones que llegan – incluso- a poner en duda el carácter ontológico de los elementos que están en juego en su interior. En esa dinámica de inestabilidad, de distorsión y perversión[1] , vivimos una verdadera revolución similar a la aparición de la Imprenta – como dirá McLuhan- que conlleva a una mutación en las propias subjetividades, es decir, en nuestra manera de ver y entender el mundo, más precisamente, en nuestro “ régimen escópico” [2] . Dichas modificaciones implican la transformación de nosotros mismos en tanto lectores y espectadores, ya que no sólo se transforma la producción, sino también el consumo y nuestra vinculación con él. En la era de la interacción, queremos interactuar con cada objeto cultural, queremos entrar y salir de él para hacerlo nuestro. Queremos re-inventar el mundo, queremos re-inventarnos… Acercamiento a la problemática La historia de los medios nos permite acercarnos un poco más al tema de este ensayo. Pensemos en los inicios de la radiofonía. En principio, la radio no era más que un dispositivo técnico que permitía transmitir ondas hertzianas de un punto a otro. Tuvo que pasar cierto tiempo para que construyera su propia estética y narrativa y dejara de ser una actividad individual ligada a la afición. En ese pasaje, que lejos estuvo de ser tajante y forzoso, anteriores formatos como el folletín de la prensa gráfica o el star- system del cine, sirvieron a modo de “ bastón” para que adquiriera su propio lenguaje. Si proyectamos esta línea para pensar en la presencia actual de las hipermediaciones[3] , de esos procesos de intercambio simbólico que se dan en la era digital, parecería casi inevitable preguntarnos cuáles serían los nuevos “ bastones” sobre los que se apoya esa transición, esa dinámica de movimiento hacia lo visual. Ligado a esto valdría preguntarnos – y aquí radica la problemática principal de este ensayo- qué sucede con los medios tradicionales que son atraídos, absorbidos e integrados por el “ agujero negro” de la “ contaminación” que implica lo digital. “ El origen ya no es lo que se cuenta, sino la actividad multiforme y murmurante de producir el texto y de producir la sociedad como texto” De Certeau www.pdfmailer.com Print and send PDF files as Emails with any application, ad-sponsored and free of charge www.pdfmailer.com PDFMAILER.COM

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El desafío de la re-invención

La era digital es una era inestable, replegada, ambigua, conformada por

conexiones, hibridaciones y fragmentaciones que llegan – incluso- a poner en duda el carácter ontológico de los elementos que están en juego en su interior. En esa dinámica de inestabilidad, de distorsión y perversión[1], vivimos una verdadera revolución similar a la aparición de la Imprenta – como dirá McLuhan-que conlleva a una mutación en las propias subjetividades, es decir, en nuestra manera de ver y entender el mundo, más precisamente, en nuestro “ régimen escópico” [2]. Dichas modificaciones implican la transformación de nosotros mismos en tanto lectores y espectadores, ya que no sólo se transforma la producción, sino también el consumo y nuestra vinculación con él. En la era de la interacción, queremos interactuar con cada objeto cultural, queremos entrar y salir de él para hacerlo nuestro. Queremos re-inventar el mundo, queremos re-inventarnos…

Acercamiento a la problemática

La historia de los medios nos permite acercarnos un poco más al tema de este ensayo. Pensemos en los inicios de la radiofonía. En principio, la radio no era más que un dispositivo técnico que permitía transmitir ondas hertzianas de un punto a otro. Tuvo que pasar cierto tiempo para que construyera su propia estética y narrativa y dejara de ser una actividad individual ligada a la afición. En ese pasaje, que lejos estuvo de ser tajante y forzoso, anteriores formatos como el folletín de la prensa gráfica o el star- system del cine, sirvieron a modo de “ bastón” para que adquiriera su propio lenguaje. Si proyectamos esta línea para pensar en la presencia actual de las hipermediaciones[3], de esos procesos de intercambio simbólico que se dan en la era digital, parecería casi inevitable preguntarnos cuáles serían los nuevos “ bastones” sobre los que se apoya esa transición, esa dinámica de movimiento hacia lo visual. Ligado a esto valdría preguntarnos – y aquí radica la problemática principal de este ensayo- qué sucede con los medios tradicionales que son atraídos, absorbidos e integrados por el “ agujero negro” de la “ contaminación” que implica lo digital.

“ El origen ya no es lo que se cuenta, sino la actividad multiforme y murmurante de producir el texto y de producir la sociedad como texto”

De Certeau

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Específicamente, en este caso, hablaremos del cine y, más precisamente, trabajaremos sobre el film “ La invención de Hugo Cabret” , para intentar distinguir cuáles podrían ser los “ bastones” que usaría el medio para no desaparecer como tal. En dicha problemática, se encuentran incluidas aquellas que se vinculan con las mutaciones que sufren las historias en tanto producción y en tanto consumo. Es decir, más precisamente, nos enfrentamos a la problemática y al desafío de contar historias a través de los medios convencionales ante el avance de los hipertextos, para abordar algunos mecanismos a través de los cuales el cine se re-inventa a sí mismo en un ecosistema – siguiendo la metáfora de Scolari-donde el peligro es la no supervivencia del más apto.

ORIGEN Y CREACIÓN: La invención de la invención

Desde sus comienzos, el cine constituyó una revolución en un doble aspecto. Por un lado, transformó y amplió las posibilidades de lo visual siguiendo la línea que la fotografía había inaugurado. Al posibilitar el registro de imágenes en movimiento, se convirtió – de alguna manera- en una extensión de nuestra retina; de ahí su carácter tecnológico en tanto “ extensión de los sentidos” , siguiendo la conceptualización de McLuhan. Si tenemos en cuenta este aspecto, podemos considerar al cine como una invención, aunque no se trata de un invento solitario (cinematógrafo), sino de una reutilización de algo que ya existía – en este caso, la cámara fotográfica y otros dispositivos como el kinetoscopio- para otro uso. En este punto, podemos entenderlo como una revolución no sólo tecnológica en tanto extensión del sentido, sino como una “ revolución subjetiva” –considerando, de todas formas, que dichos aspectos no están de ninguna manera desasociados-. Con esto quiero decir que el uso ya inaugurado por Muybridge y sus imágenes en movimiento, revolucionó lo que era posible de ver visto y de ser pensado en esa época (régimen escópico), ya que, como señala José Luis Brea: “ El ojo es un dispositivo de producción cognitiva que tiene que vérselas con algo más que puras formas, con algo más que mera opticalidad retiniana” [4]. Esto se manifiesta claramente en la reacción del público frente a las primeras experiencias cinematográficas: saltaba de sus asientos al ver “ La llegada del tren a la estación” de los hermanos Lumiere; escena que forma parte de la estructura narrativa del film analizado en este ensayo. Me detengo en estos aspecto con una doble función: por una parte, para adentrarnos en las características propias del medio que analizamos y, por otra -y fundamental- para empezar a pensar al cine en sí mismo como una invención antes de considerarlo una “ máquina de invenciones” .

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La película “ La invención de Hugo Cabret” aborda los inicios de la cinematografía en el marco de otras historias que se van entrecruzando entre sí. En ella se exhiben los aspectos que hemos venido mencionando: los procesos de creación, el tipo de cámaras, la manera de editar las imágenes, la puesta en escena, los argumentos, los bocetos, el coloreado de negativos, la reacción del público, el contexto de exhibición (ferias), etc. En ese sentido podríamos decir que la película habla de sí misma en tanto discurso y en tanto historia de dicho discurso. Dichos acontecimientos son traídos al presente del film mediante la “ cita” , considerando a ésta – como señala Omar Calabrese- como efecto del texto. El guionista toma un personaje de la historia y sus producciones para construir una ficción que, al traer al presente elementos del pasado (operación de desplazamiento), lo reescribe a tal punto que los umbrales de lo real parecieran confundirse. En términos particulares -teniendo en cuenta la historia narrada en el film-, Hugo e Isabelle realizan esa misma operación: toman sucesos ya escritos y los resignifican, dando lugar a la aparición de Meliés nuevamente en escena y la modificación de la historia “ oficial” . De esta forma, esta operación no hace más que confirmar que “ El pasado es fruto de la ficción” y que “ ya no existe sino bajo la forma de discurso” [5].Hipotetizando sobre el proceso de creación que llevó a John Logan a conformar el guión del film, es posible que haya tenido la idea de hacer una película que jugara sobre los inicios de la cinematografía, pero se haya encontrado con numerosas producciones culturales que abordan la misma temática. Sin embargo – y ahíradica su originalidad- lo que destaca su producción es la manera en que articula ese tema principal con otras historias dentro de una dinámica que dosifica la información, haciendo avanzar (y complejizar) la narrativa y manteniendo el interés del espectador en cada avance. Ahí está el labor creativo que la hace diferente: el trabajo del cómo, dónde y a quién; tarea esencial al construir una ficción.

MECANISMOS EMULADORES

Si bien el cine es una “ invención capaz de inventar” , podemos postular que su lugar como medio se encuentra en “ jaque” debido, principalmente, a la importancia y extensión que adquiere – paralelamente y cada vez con mayor velocidad- la convergencia. Es precisamente a raíz de este avance de lo digital en el terreno que ocupaban los medios tradicionales, que el cine se ve en la necesidad constante de re-inventarse a sí mismo a través de distintos mecanismos que incluyen aspectos tanto de su producción (estéticos, argumentales, modo de exhibición) como de su consumo (vinculación con el público-espectador).

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Algo similar sucedió en los ´90 con el cambio de la neo-televisión a la mal denominada “ post” -televisión, el cual implicó la multiplicación de programas, una mayor complejidad narrativa, la fragmentación de la pantalla, la aceleración del ritmo narrativo, entre otros aspectos. En síntesis, estamos en presencia de una transformación del medio en una en una escala de forma y expresión, como señala Scolari, que da como resultado el

surgimiento (y la invención) de un “ nuevo cine” .

Estética del videojuego

En el marco de dicha necesidad de sostener su existencia, uno de los mecanismos que utiliza el cine es el 3D. Este cambio en las condiciones de producción de los films implica una fuerte modificación en la forma de rodaje, introduciendo la digitalización como un elemento ya no accesorio, sino que atraviesa la narrativa misma, dotándola de un sentido diferenciado. Así surgen, por ejemplo, películas como Avatar, que implican una lógica de producción y consumo radicalmente diferente a la tradicional. La forma en que están compuestos los personajes y los escenarios se alejan de la estética propia del cine. Ya no vemos el rostro real de los actores, sino que vemos la digitalización de sus expresiones encarnadas en personajes ficticios.

Personaje real vs. Personaje digitalizado

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Este caso, si bien muestra la incidencia de lo digital llevada a su punto más alto, nos permite pensar en cómo el cine, a través de su producción en 3D, produce una estética similar a la del videojuego, llevando la ficción a su punto máximo. En el caso del film “ La invención de Hugo Cabret” , si bien se ajusta a los cánones de representación tradicionales del medio, está realizada para ser vista en ficho formato y aún en caso de que no la veamos de esa manera, podemos notar en su estética total, la intensificación del color, los recorridos (travellings) en cámara rápida pasando por medio de engranajes o pasadizos, el uso de cámara subjetiva, entre otros recursos técnicos que se asemejan a los utilizados en los videojuegos.

Video disponible en:http://www.youtube.com/watch?v=ZHPCUgfJfoI&feature=related

Videojuego en cámara subjetiva (primera persona)

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Estas elecciones de producción generan, en la exhibición, una experiencia diferente con el espectador. Éste ya no permanece inmóvil en su butaca, sino que a través del 3D, las imágenes de la película interactúan con el espectador, lo movilizan, lo asustan, lo sacuden; por lo cual éste pasa a formar parte del film y la experiencia de “ ver una película” se modifica. Esta nueva forma de exhibición y de vinculación con el público espectador genera, a su vez, una modificación en los argumentos, produciéndose películas de fuerte impacto visual en 3D, pero cuya complejidad argumental es muy baja, siendo la experiencia del espectador lo que prima al momento de producir. Esto sucede, por ejemplo, en casos como el reestreno de Titanic, donde lo novedoso radica en esta nueva manera de “ ver” y no en el contenido argumental.

Experiencia 3D

Recorrido argumental interactivo

Teniendo en cuenta el caso de “ La invención de Hugo Cabret", podemos entrever que la influencia de lo digital no solamente se expresa mediante esta forma de producción y exhibición, sino que también puede observarse en otros elementos constitutivos del lenguaje cinematográfico, como es el tratamiento argumental. En primer lugar, podemos apreciar la multiplicidad de historias que se narran a lo largo del film. Éstas se suceden y se entrecruzan haciendo del argumento una curva que gira y se voltea sobre sí misma.

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Dichas historias se desarrollan en el marco de una dinámica signada por la aceleración. El tiempo, en el film, es un elemento simbólico que atraviesa todos los relatos y que contribuye a delimitar el “ ritmo” en que se pasa de uno al otro. En este sentido, podemos postular que dicho ritmo se asemeja al que rige en el mundo digital: reino de la inmediatez y la simultaneidad. El film, entonces, toma dicha dinámica para contar las diferentes historias. Este mecanismo permite que los espectadores formados en las generaciones del videojuego, permanezcan interesados en el desarrollo argumental. A su vez, tanto la “ entrada” como la “ salida” de cada historia y del material de archivo a la ficción fílmica, se produce según una lógica que se asemeja a la dinámica de los hipertextos, en el sentido de que conduce a otros discursos relacionados. La cámara (en el lugar del espectador) entra y sale de la historia para conocer otras historias, para obtener un detalle que permite avanzar en la propia narrativa (hace zoom) o para acceder a un material de archivo; de la misma manera que hace el usuario al navegar en la web. Por ejemplo, en el film vemos un fragmento de una película de Meliés y luego accedemos al set de filmación donde se rueda; la lectura de los libros de la biblioteca nos llevan a fragmentos de los films o a la introducción de nuevos personajes, como es el caso del escritor. Aún así, como señala De Certeau, “ No hay para la escritura, ni entrada ni salida, sino solamente el interminable jeugo de sus fabricaciones” [6].

Video disponible en:

http://www.youtube.com/watch?v=xDskSF6Vz_A

Dinámica del vaivén entre el adentro y el afuera

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Sin embargo, la manera en que está construida dicha dinámica aparece borrada, haciendo que el espectador sea guiado visualmente de una historia a la otra (ayudado, a su vez, por los recursos como el ya mencionado travelling o las elipsis) sin que eso funcione como una molestia, es decir, sin que se ponga en evidencia su carácter de construcción. Éste sería - en el mundo digital - el ideal al que se debería llegar luego de sortear el obstáculo de las interfaces.

Elige tu propio final, cazador

En el marco de estas emulaciones a través de las cuales el cine se re-inventa a sí mismo, podemos postular que Hugo e Isabelle podrían representar – en un nivel metafórico- el rol de los fans, ya que movilizados por una historia que losapasiona, buscan a través de diferentes medios, datos que les permitan reconstruir y, a su vez, reescribir y transformar dicha historia para mantenerla viva y evitar que sea olvidada. En este caso, esa “ lucha” se encarna en la vida y obra de Meliés: ellos se esfuerzan por “ arreglarlo” (“ fix him” ) para que no sea olvidado. De este modo, Hugo e Isabelle, al igual que los lectores, “ son viajeros; cruzan terrenos ajenos, como nómadas que cazan furtivamente atravesando campos que no escribieron… ” [7]. Tienen una “ lectura que viene y va, juguetona, impugnadora, furtiva” [8]; desafían al productor textual (escritor), apropiándose de su texto y cambiándole el final, lo cual se expresa en el desvío que le imprimen al libro y a la propia vida de Meliés. De esta manera, manifiestan la forma en que la cultura del espectador deviene en cultura participativa, a medida que los fans fragmentan el texto adaptándolo a su propia vida y de acuerdo a sus propios intereses; lo que dará lugar a su configuración como “ prosumidores” .

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Citas Bibliográficas

[1] CALABRESE, Omar; “ Distorsión y perversión” en La era neobrarroca; Madrid; Ediciones Cátedra; 1987.

[2] BREA, José Luis; “ Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image” en Cultura_RAM; Barcelona; Gedisa; 2007.

[3] SCOLARI, Carlos; “ Hacia una teoría de las hipermediaciones” en Hipermediaciones; Gedisa; Barcelona; 2008.

[1] Ídem. 2

[5] Ídem 1.

[6] DE CERTEAU, M.; “ La economía escrituraria” en La invención de lo cotidiano. Artes de hacer; México; Iteso; 1996.

[7] JENKINS, Henry; “ Star Trek respuesta reinterpretada y reescrita” en Fans, blogueros y videojuegos; Paidós Comunicación.

[8] DE CERTEAU, M.; “ Leer una economía furtiva” en La invención de lo cotidiano. Artes de hacer; México; Iteso; 1996.

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