La margarita. Oír conduce a saber. Meter la pata.

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Autora: Mº Teresa Bartolomé Hernández Pctogramas basados en : Sergio Palao Procedencia: ARASAAC (http://catedu.es/arasaac/) Licencia: CC (BY-NC-SA) 1 LA MARGARITA JUEGA AL GOLF. Oir conduce a saber. Meter la pata. Descripción de la actividad Este trabajo surge al notar que algunos alumnos no establecen consecuencia entre el sonido que se produce y la situación que provoca. El objetivo que persigue es demostrar que también los sonidos aportan una información muy importante. Primero se visualiza el vídeo en el siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=101-rVch6ao&feature=relmfu - 1ª sesión: Observamos el vídeo completo. - 2ª sesión: Detenemos el vídeo en las distintas pantallas y comentamos las circunstancias. - 3ª sesión: Emparejar cada expresión con la emoción a la que representa, pegando en el recuadro junto a la viñeta la emoción que representa. - 4ª y 5ª sesión: Dramatizamos cada una de las escenas adoptando el rol de cada personaje. - En sesiones posteriores se practican situaciones reales y se aprovecha cualquier oportunidad. Preparación y requisitos Esta actividad está diseñada para trabajar “Oír también conduce a saber” con el alumnado a través de las emociones básicas: aburrimiento, sorpresa, duda simple, pensar para tener una idea, actuar con tranquilidad, esfuerzo y concentración, culpabilidad y consecuencias. La viñeta nº 20 ha sido reconstruida para que los que no eran capaces de establecer la relación entre el sonido y la rotura del cristal pudiesen visualizarlo. Es necesario recortar y plastificar las emociones que se presentan al final de la historia y sería útil utilizar velcro para la colocación de las emociones en las viñetas.

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Autora: Mº Teresa Bartolomé Hernández

Pctogramas basados en : Sergio Palao Procedencia: ARASAAC (http://catedu.es/arasaac/) Licencia: CC (BY-NC-SA)

1

LA MARGARITA JUEGA AL GOLF.

Oir conduce a saber. Meter la pata.

Descripción de la actividad

Este trabajo surge al notar que algunos alumnos no establecen consecuencia

entre el sonido que se produce y la situación que provoca. El objetivo que

persigue es demostrar que también los sonidos aportan una información muy

importante.

Primero se visualiza el vídeo en el siguiente enlace:

http://www.youtube.com/watch?v=101-rVch6ao&feature=relmfu

- 1ª sesión: Observamos el vídeo completo.

- 2ª sesión: Detenemos el vídeo en las distintas pantallas y comentamos

las circunstancias.

- 3ª sesión: Emparejar cada expresión con la emoción a la que representa,

pegando en el recuadro junto a la viñeta la emoción que representa.

- 4ª y 5ª sesión: Dramatizamos cada una de las escenas adoptando el rol

de cada personaje.

- En sesiones posteriores se practican situaciones reales y se aprovecha

cualquier oportunidad.

Preparación y requisitos

Esta actividad está diseñada para trabajar “Oír también conduce a saber” con

el alumnado a través de las emociones básicas: aburrimiento, sorpresa, duda

simple, pensar para tener una idea, actuar con tranquilidad, esfuerzo y

concentración, culpabilidad y consecuencias. La viñeta nº 20 ha sido

reconstruida para que los que no eran capaces de establecer la relación entre

el sonido y la rotura del cristal pudiesen visualizarlo.

Es necesario recortar y plastificar las emociones que se presentan al final de

la historia y sería útil utilizar velcro para la colocación de las emociones en las

viñetas.

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HISTORIA DE UNA MARGARITA.

1. La margarita está aburrida.

2. Oye un ruido: ¿Eh?...

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3. Ve caer una pelota.

4. La pelota está cayendo.

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5. La pelota está en el suelo.

6. Piensa: ¿Qué puedo hacer?

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7. Piensa más y más.

8. Recoge la pelota.

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9. Juega: la tiro, la cojo, la tiro, la cojo.

10. Tengo una idea.

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11. Va por su carrito de golf.

12. Ya lo tiene.

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13. Lo coloca.

14. Coge un palo de golf.

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15. Pone la pelota en el suelo.

16. Se prepara para lanzar.

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17. Allá va.

18.- Y… lanza.

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19.- Se oye un ruido y una sirena: Ua, ua ua…

¿Qué ha pasado?

20.- ¿….?

¿….?

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20.- La pelota ha roto un cristal y la sirena

suena.

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21. He roto un cristal.

22. Huye rápidamente…

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23. El palo se cae.

24. La Margarita ha desaparecido.

FIN.

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EXPRESIONES POR VIÑETAS

1. ABURRIDA

2. SORPRENDIDA

3 y 4. OBSERVA

5. TIENE UNA DUDA

6 y 7. PIENSA

8. TRANQUILA

9. PIENSA

10. TIENE UNA IDEA

11, 12.13.14 y 15.

CONTENTA

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16, 17 y 18. SE

ESFUERZA

19 y 20. SE PREGUNTA

21. CULPABILIDAD

VERGÜENZA

22. HUYE

23 y 24. NO ESTÁ

FIN

Para la representación se hace una corola de cartulina y unos guantes en forma

de hoja.

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IMÁGENES DE LA ACTIVIDAD