La Localización de Videojuegos
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Pilar Sánchez
LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Contenido 1. Introducción ..................................................................................................................................................... 1
2. Concepto de localización y aplicación .............................................................................................................. 1
3. Estrategias de localización y traducción ........................................................................................................... 3
3.1. Adaptación vs. Préstamo ........................................................................................................................... 3
3.2 No traducción ............................................................................................................................................. 4
3.3 Transcreación ............................................................................................................................................. 4
3.4 Traducción literal ........................................................................................................................................ 5
3.5 Fidelidad ..................................................................................................................................................... 5
3.6 Estrategias de compensación ..................................................................................................................... 6
3.7 Censura ....................................................................................................................................................... 7
5. Dificultades ....................................................................................................................................................... 7
6. Doblaje .............................................................................................................................................................. 9
7. Control de calidad ............................................................................................................................................. 9
8. Conclusión ...................................................................................................................................................... 10
Bibliografía .......................................................................................................................................................... 10
1. Introducción
El sector de los videojuegos está desbancando al cinematográfico y al musical, pues actualmente
genera unos beneficios que supera con creces la suma de los dos últimos. Este mercado sigue en
aumento debido a que, aparte de los canales de distribución convencionales, ha surgido un boom
con los eventos de juegos en redes sociales y la posibilidad de realizar partidas de varios jugadores
en línea.
Para aumentar las ventas, las grandes compañías decidieron hacer versiones específicamente
adaptadas a los mercados de destino. En España se comenzó a vender videojuegos en castellano
a finales de los 90, con la traducción de textos, voces y manuales. Tras la implantación de los
ordenadores multimedia y las consolas con CD arrancó el doblaje de los videojuegos. Así, tenemos
que la localización doblaje de videojuegos en un sector al alza.
2. Concepto de localización y aplicación
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La localización de un videojuego es el proceso de traducción y adaptación cultural de los textos y
diálogos al idioma de destino. Hay que tener en cuenta a qué público va dirigido el videojuego
(infantil, adolescente, aficionado al fútbol o a las carreras…) y si el estilo o ciertos términos del texto
original son apropiados o no para ese mercado, pues pueden existir diferencias legales y éticas en
cuanto al lenguaje soez, sexo o violencia empleados. También hay que tener en cuenta las
diferencias en cuanto al humor, fechas señaladas de cada país, personajes famosos, etc.
En un videojuego se puede hacer la localización solo de los textos que aparecen en la caja y el
manual (box and docs); localización parcial, en la que se traduce la caja y/o carátula, el manual y el
texto que aparece en pantalla, por ej., en los menús, el programa de instalación, subtítulos,
indicadores y marcadores, como en Final Fantasy X; y localización total, en la que se traduce el
texto de la caja, el juego, el manual y el guion para el doblaje sincronizado o en voiceover, como en
FIFA 14, Call of Duty y Assassins Creed.
La caja que contiene el juego es una herramienta de marketing en la que se suelen emplear frases
concisas para atraer la atención del público objetivo. Por lo tanto, en su traducción primará el
intentar llegar al cliente potencial frente a la fidelidad al texto de partida.
En la traducción del manual de usuario es muy importante mantener la coherencia terminológica,
empleando glosarios de la consola con terminología de la plataforma y del juego, que incluye los
nombres de los personajes, armas, coches, niveles, etc. También debe haber correspondencia
entre las distintas partes del juego. Por ejemplo, si en pantalla aparece la opción “Crear perfil”, el
manual debe hacer referencia a esa opción con ese mismo nombre. Por otro lado, si la distribuidora
decide que se traduzca el manual pero no el texto en pantalla, el manual deberá mantener las
opciones, menús, etc., en el idioma original seguido de su traducción entre paréntesis, para que el
usuario sepa a qué se refiere cada opción.
En la traducción del guion hay que tener en cuenta si el texto se va a grabar o forma parte de los
subtítulos. En el primer caso, es importante que el traductor lea su texto en voz alta para evitar
cacofonías. La traducción del guion exige una gran creatividad, no solo para adaptar los diálogos,
sino también los nombres de personajes, topónimos, nombres de armas, combos (combinaciones
veloces de ataques en los juegos de lucha), etc. Por otro lado, el estilo debe adaptarse al público al
que va dirigido y a la ambientación espacial y temporal (por ejemplo, en la saga Prince of Persia se
recrea el mundo árabe medieval) y a las características del personaje.
Los desarrolladores de videojuegos introducen en los textos símbolos que representan variables,
como números o nombres, que cambian dependiendo de la situación en que se encuentre el
jugador en el juego. Por ejemplo:
The extension of the town wall of %t is now complete." "Family %s establishes a company in their
hometown." "The family of %s is moving to %t" (donde "%t" es el nombre de una ciudad y "%s" es el
nombre de una familia).
Es muy importante no modificar ningún código de variable y comprender qué va a sustituir a la
variable cuando se ejecute en el juego. El texto que acompañe a la variable debe adaptarse a todas
las opciones posibles en detrimento del estilo. Actualmente existen programas de traducción, como
SDL Passolo, que permiten bloquear etiquetas o variables para evitar que estas se eliminen o
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Traducción Audiovisual Inglés-Español
modifiquen. También cuenta con editores de diálogos y menús, entre otras muchas herramientas
útiles para la localización de software y videojuegos.
En los juegos de PC también se localizan los archivos Léeme.
3. Estrategias de localización y traducción
3.1. Adaptación vs. Préstamo
Para decidir qué estrategia seguir, hay que decidir si se quiere dejar huellas de la lengua y la
cultura de partida en el texto meta o si se prefiere adaptar los textos a las características de la
cultura de destino, para ello se emplea la adaptación, en el primer caso, o el préstamo, en el
segundo.
Podemos ver este tipo de estrategia en el videojuego Assassins’ Creed, en el que se han
conservado rasgos de la cultura italiana en las traducciones, pues el juego se desarrolla en varias
ciudades y regiones de Italia y abundan las referencias culturales de ese país. Algunos personajes
utilizan expresiones italianas que se han conservado en la versión Española.
Asimismo, el videojuego Grand Theft Auto IV incluye distintos acentos para representar las
nacionalidades de los personajes extranjeros.
Con la adaptación se pretende que el público de destino se identifique con el juego. Como ejemplos
tenemos los trabajos realizados en Final Fantasy, Super Smash Bros Brawl o Secret of Mana. En
estos títulos se emplea lenguaje coloquial y frases hechas del idioma de destino, adaptando los
chistes, dichos, juegos de palabra y referencias culturales.
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3.2 No traducción
Algunos nombres, términos, lugares o expresiones no se traducen, como en el caso de muchos
videojuegos japoneses en los que se menoscabaría la experiencia de juego si se tradujeran. Un
ejemplo serían los nombres de los combos y movimientos especiales de los personajes del juego
Street Fighter, en el que aparecen expresiones como Hadouken, Shoryuken, Shoryureppa o
Tatsumaki Senpukyak.
También existe una tendencia a usar esta estrategia en los títulos de los videojuegos: Assasins
Creed, Call of Duty, Super Smash Bros Brawl, Little Big Planet, Final Fantasy, que son reconocibles
en todo el mundo por sus nombres en inglés.
3.3 Transcreación
Este es un concepto de Mangiron & O’Hagan (2006) para referirse a la libertad que se ofrece en
ocasiones a los traductores para cumplir con el objetivo de conservar la experiencia del juego en el
mercado de destino. Se trata de una estrategia cruzada que podría utilizarse en determinados
momentos del videojuego, aunque predomina en los géneros basados en técnicas narrativas como
los videojuegos de rol, acción y aventura.
Mangiron & O’Hagan (2006) proporcionan ejemplos a través del título Final Fantasy X, en el que los
localizadores estadounidenses crearon nombres nuevos para armas y defensas que no se podían
traducir literalmente por motivos de restricción de espacio.
La transcreación se produce en la traducción de diálogos, subtítulos e incluso en nombres propios.
Por ejemplo, en Mario Kart hay un caparazón que ataca al jugador haciendo que pierda tiempo en
la carrera. Este caparazón se llama “Spiny Shell” en la versión inglesa y ha sido traducida al
español como “Caparazón azul”, haciendo referencia no a las púas que presenta sino a su color,
probablemente debido también a la restricción de espacio en la interfaz de usuario. Otro ejemplo de
este tipo de estrategia lo tenemos en la traducción de los nombres de los vehículos. Así, en la
versión inglesa, los nombres de los vehículos “Tiny Titan” y “Dolphin Dasher” han sido traducidos en
español como “Minitractor” y “Velocidelfín”, respectivamente.
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Traducción Audiovisual Inglés-Español
3.4 Traducción literal
Esta estrategia es la que se suele utilizar en videojuegos más técnicos, como los deportivos, de
carreras o los simuladores, en los que abundan los tecnicismos y existe una terminología específica
(parrilla, monoplaza turboalimentado) como en Gran Turismo 4, Fórmula 1 2014, o Flight Simulator.
La adaptación de este tipo de videojuegos puede ser parecida a la traducción técnica, donde la
terminología es una de los principales problemas de los localizadores.
3.5 Fidelidad
Algunos videojuegos se basan en alguna obra literaria, cómic o película, como los juegos de Star
War, The Amazing Spiderman, o Harry Potter, en los que el traductor debe mantener un equilibrio
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entre la transcreación y la fidelidad al original, pues la preservación de la atmósfera de la historia
será un elemento clave para satisfacer las expectativas de la audiencia de destino.
Por tanto, el traductor deberá leer o visualizar la fuente original para utilizar los mismos nombres y
términos especiales en el videojuego.
Esta fidelidad debe darse también en aquellos juegos que recreen hechos históricos, como Age of
Empires, en el que aparecen civilizaciones, como la persa, fenicia o egipcia, y en los que hay que
aportar datos verídicos sobre los nombres de objetos y lugares de la época.
3.6 Estrategias de compensación
Otra dificultad que presenta la localización de videojuegos es la traducción de dichos y expresiones
idiomáticas, sobre todo si no tienen equivalencia en el idioma meta; tienen una correspondencia
similar en el idioma meta pero su contexto de uso es diferente; se usan en el idioma fuente en
sentido literal e idiomático al mismo tiempo; o la propia convención de usar expresiones idiomáticas
en el discurso escrito, los contextos en los que se pueden usar y su frecuencia de uso son
diferentes en los idiomas fuente y meta.
En el videojuego Monkey Island 2: La Venganza de Lechuck se utilizó esta estrategia, por ejemplo,
en el diálogo mantenido entre Guybrush y el carpintero, donde ambos pronuncian un enrevesado
trabalenguas en el que la repetición del fonema /w/ se ha adaptado al español repitiendo el sonido
/r/.
(1) Diálogo en inglés:
Guybrush: How much wood could a woodchuck chuck if a woodchuck
could chuck wood?
Carpenter: A woodchuck would chuck no amount of wood since a woodchuck
can’t chuck wood.
Guybrush: But if a woodchuck could chuck and would chuck some amount
of wood, what amount of wood would a woodchuck chuck?
Carpenter: Even if a woodchuck could chuck wood and even if a woodchuck
would chuck wood, should a woodchuck chuck wood?
Guybrush: A woodchuck should chuck if a woodchuck could chuck wood,
as long as a woodchuck would chuck wood.
Carpenter: Oh shut up.
(2) Localización en español
Guybrush: ¿Cuántos robles roería un roedor, si los roedores royeran robles?
Carpintero: Un roedor no roería robles, ya que los roedores no roen robles.
Guybrush: Pero si un roedor pudiera roer y royera alguna cantidad de robles,
¿cuántos robles roería un roedor?
Carpintero: Aunque un roedor pudiera roer robles, y aunque un roedor royera
robles, ¿debe un roedor roer robles?
Guybrush: Un roedor debería roer si un roedor pudiera roer robles, siempre
que el roedor royera robles.
Carpintero: Oh, cállate.
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3.7 Censura
Algunos países tienen normativas sobre el tratamiento de videojuegos en los que hay demasiada
violencia o lenguaje ofensivo, como en Alemania, donde, por ejemplo, la sangre debe ser verde o
se prohibió la distribución de Gears of War, como sucediera también en Japón.
El sistema PEGI (Pan European Game Information) se utiliza para garantizar que los videojuegos
sean etiquetados por edades en función de su contenido. Así, además de la violencia, el sistema
tiene en cuenta las connotaciones sexuales e incluso los elementos políticos. Por ejemplo en
Oriente Próximo o Asia se han prohibido varios títulos sobre combates o guerras por los hechos
históricos que recrean y que afectan a sus países.
Por lo tanto, en localizador tendrá que tener en cuenta estas normativas a la hora de localizar un
videojuego.
5. Dificultades
En la mayoría de los casos, los traductores no disponen de versiones betas o alfas para ver el
juego, ya que la traducción se realiza al mismo tiempo que se va desarrollando el videojuego, por lo
que, a diferencia de los trabajos de subtitulación o doblaje de películas, el equipo de traducción no
dispone del material final para realizar su trabajo, sino que solo cuenta con el archivo de texto sin
ningún contexto, lo cual supone todo un reto.
Lo mismo ocurre en el proceso de doblaje ya que, a diferencia de las películas, en las que los
actores pueden captar matices a través de los gestos de los personajes, en el videojuego no se
dispone de la imagen, por lo que tienen que fijarse en las ondas del archivo de audio y el volumen
para hacerse una ligera idea del contexto, lo que limita su interpretación.
Otro problema es la necesidad de adaptar la traducción a una cantidad limitada de caracteres
impuesta por una ventana con un tamaño determinado e invariable, por ejemplo, al traducir los
menús. Esto hace necesario utilizar abreviaturas, lo cual complica la comprensión al jugador, o
reexpresar el sentido, aunque con ello se baje el registro o se pierdan matices.
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Si se trata de texto en pantalla, conocido como onscreen (o ingame text), la traducción debe ser
clara y concisa, porque el espacio disponible es muy reducido. Aquí se incluyen los menús, la
interfaz del juego, los cuadros de diálogo, los mensajes de error, de ayuda e información y los
subtítulos de los diálogos.
Otra dificultad reside en la traducción de productos muy técnicos como los simuladores de vuelo,
con los que hasta los pilotos realizan prácticas profesionales, o los juegos que incluyen
descripciones detalladas y reales de armas, motores o herramientas. Este tipo de títulos exige un
trabajo profundo de documentación e investigación terminológica.
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6. Doblaje
En los videojuegos existen tres tipos de doblaje: libre o sin restricción de tiempo, con restricción de
tiempo y sincronía labial.
La sincronía labial se utiliza para las películas de introducción del juego, minijuego, nivel o misión.
Aquí es muy probable que deba modificarse la traducción para ajustarla a las restricciones
impuestas por el cliente y adaptarla a los movimientos de la boca de los personajes.
El doblaje con restricción de tiempo se utiliza para las frases en las que los personajes no aparecen
en pantalla, o al menos no con la suficiente nitidez para que el jugador perciba el movimiento de
sus labios.
El doblaje sin restricción de tiempo se emplea en aquellas frases que se oirán durante el juego
como exclamaciones, instrucciones o comentarios de ánimo.
Para ahorrar espacio en el disco, también se emplean variables en el doblaje. En videojuegos de
deportes, las frases de los comentaristas se dividen en varias partes, conocidas como variables o
stitches, para que cada una de ellas pueda ser reutilizada en otras situaciones del juego. Cada
variable se graba en un archivo independiente que el motor del juego lanzará en el momento
adecuado. El traductor debe comprobar que la traducción funciona con todas las posibilidades.
Ejemplo:
SOURCE TEXT
FIXED PART VARIABLE PART FIXED PART VARIABLE PART
"And now it's
MERCEDES MCLAREN
leading the
MONTECARLO GP"
THE MARANELLO TEAM GRAND PRIX"
RUBENS BARRICHELLO RACE"
FERRARI'S NUMBER TWO 2006 CHAMPIONSHIP"
THE FINNISH DRIVER 4TH ROUND OF THE
CHAMPIONSHIP"
Una vez finalizado este proceso se envía el trabajo al cliente, quien lo incluirá en el juego y sacará
la primera versión beta (versión previa a la comercialización) que se devolverá al equipo de
localización para comenzar la fase de control de calidad.
7. Control de calidad
El proceso de testing es el último control de calidad antes de entregar la traducción al cliente para
su aprobación. En esta fase, se juega el juego de principio a fin para comprobar que la traducción
es correcta y es el momento en el que el equipo de localización puede leer por primera vez la
traducción en su contexto. Se controla que los textos se ajusten a los espacios habilitados o que el
audio español esté sincronizado con el audio original.
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El probador o tester cuenta con un guion del juego o walkthrough que le indica los pasos que debe
dar para avanzar e ir pasando los distintos niveles o misiones del juego y prepara un informe de los
errores o bug report que ha encontrado durante el juego para enviarlo al cliente, quien los corregirá
y producirá otra versión beta para una última comprobación.
Cuando el traductor ha terminado su trabajo, pasa el proyecto al revisor, quien realiza el control de
calidad del texto.
8. Conclusión Como hemos podido ver, la localización de videojuegos es muy compleja y abarca varios tipos de
técnicas de traducción para abordar la heterogeneidad y las restricciones, no solo físicas, sino
también culturales, que un determinado juego puede presentar.
A pesar de que, por los ejemplos presentados, pueda parecer que cada género de videojuego
requiera de una determinada estrategia de traducción, lo normal es que, al contener tantos
elementos distintos, a saber, carátula, texto en pantalla, manual, guion de diálogos, marketing,
narrativa…, se utilicen casi todas en un mismo título, siempre en función del efecto que el juego
debe producir en la audiencia de destino y de las limitaciones mencionadas.
No obstante, la industria del videojuego se ha convertido en el motor de la economía digital y su
imparable crecimiento a nivel mundial hace prever que la profesión de localizador adquiera mayor
importancia y aumente la demanda de su servicio, sobre todo, gracias a la rápida internalización
que ofrece Internet.
Bibliografía
FERNÁNDEZ COSTALES, Alberto. Exploring translation strategies in video game localisation. MonTI.
Monografías de Traducción e Interpretación, núm. 4, 2012, pág. 385-408. Universitat de València.
LOUREIRO, María. Paseo por la localización de un videojuego. Revista Tradumàtica. Núm. 5:
http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/num5/articles/03/03art.htm [Última consulta: 07-12-2014]
MANGIRON, C.; O'HAGAN, M. (2006) Game localisation: unleashing imagination with ‘restricted’
translation. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21.