[La Leyenda de los Cinco Anillos] Còdigo De bushido

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El cdigo del Bushido

AGRADECIMIENTOS A PAT KAPERA Vino slo para llevar a todo el mundo a restaurantes caros (aunque no coma), tomar buena nota de la obsesin de John con los pasteles y satisfacer las demaggicas fantasas de DJ. Trindle. REE SOESBEE Recuerda la poca en que los ocanos devoraron Atlantis, antes de la llegada de los hijos de Arius, en una era ms all de la imaginacin. Le encantan las trufas y quiere que le devuelvan los zapatos. ROB VAUX Le gustan los perros pero tiene gatos. Eso puede dar una idea de lo triste que es su vida. JOHNWICK Se ha encerrado en su despacho y se niega a salir hasta que se libere del cautiverio a sus hermanos del Frente de Liberacin Orco. AGRADECIMIENTOS ESPECIALES DE LA EDICIN ESPAOLA A ngel, el vengador reincidente; a Dani, la "Salchicha Peleona"; a Rasero, campen de salto al balcn, y al Nio "En pie con el quico en alto".

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El cdigo del Bushido "Qu general o ejrcito puede medirse con el corazn de un autntico guerrero?" -S h i n j o I r u k o

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I n t r o d u c cin ... 4 Primera parte: "Cuestin de honor ... 5 Segunda parte: "Testimonio, asesinato y mentiras" . 18 Tercera parte: "En la cuerda floja" .. 36 L a s e n d a d e la Mantis: los orgenes ... 44 Personajes .. 48

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El cdigo del Bushido

TEXTOEN CURSIVALos textos que aparecen en cursiva deben leerse a los jugadores. La informacin que proporcionan est ah para ayudarlos e ilustrarles lo que ven o lo que dicen o hacen los PNJ. No olvides echarle un vistazo antes de lerselo al resto; de ese modo sabrs siempre lo que va a ocurrir despus.

Qu es El cdigo del bushido? El cdigo del bushido es la primera aventura de una nueva serie, a la que distinguiremos con la letra 'B', diseada para poner a prueba el honor, la lealtad y la tica de los jugadores. El bushido es el cdigo del guerrero. En este libro, 'B' significar bushido y, en adelante, se usar esta letra para marcar las nuevas entregas de la coleccin. Tanto esta aventura como las que han de publicarse estn concebidas para que los jugadores demuestren su temple. No debern probar su destreza en el combate, ni su pasmosa habilidad para resolver las intrigas de palacio, sino la capacidad de tomar decisiones sencillas: aquellas que cambian para siempre la vida de las personas. El cdigo del bushido puede jugarse como parte de una campaa, junto con El velo del honor y La noche de los mil gritos, o de forma independiente. En el prximo episodio de la serie 'B', volvern algunos de los personajes y situaciones que se describen aqu, por lo que la informacin de este libro podr resultar de gran utilidad a la hora de enlazar ambas historias. Las tres miniaventuras de El cdigo del bushido estn diseadas para que los jugadores se enfrenten a situaciones que ponen a prueba sus principios. Pueden jugarse seguidas o alternndolas con otras de cosecha propia. Las historias cuentan con varios PNJ recurrentes y nexos que permiten introducirlas en campaas. Hemos aadido informacin en los mrgenes para ayudar a los jugadores a entender lo que conlleva el bushido, as como algunas ideas que ilustran el modo de vida de los samurai que lo siguen. En este episodio, los jugadores tendrn que tomar decisiones difciles. Si son magistrados ser fcil integrarlos en el mdulo, pero, si no lo son, el DJ contar en todo caso con material adicional para adaptar la aventura. Si bien en el libro no faltan combates y misterio, el objetivo primordial de estas historias es poner a prueba la lealtad de los PJ. Hazte a la idea de que no todos los retos podrn superarse. En realidad, los fracasos ensearn a los personajes (y, quiz con suerte, a los jugadores) a ser resueltos cuando peligren sus creencias ms arraigadas. El bushido no es honor; es deber. Deber para con el seor, el Emperador y los propios principios. El tema de "El cdigo del bushido" El tema central, en torno al cual giran las tres miniaventuras, es "el deber por encima de todo". No siempre habr una solucin 'correcta', ni tampoco una va segura que saque a los jugadores de su dilema moral. stos tendrn que elegir la mejor manera de cumplir con el deber. Esto implica que no hay un desenlace 'correcto' para ninguna de las historias, sino slo la decisin del personaje sobre dnde reside la autntica lealtad. En la primera parte, los jugadores se ven obligados a optar entre las venerables tradiciones de los siete clanes y denegar su lugar a un hombre respetable (respetable pese a ser ronin). En la segunda parte, debern escoger entre la lealtad a su daimyo y la lealtad al Emperador. Finalmente, en la tercera parte de El cdigo del bushido, los jugadores debern enfrentarse a la decisin ms dura de todas: elegir entre la autntica amistad y la justicia. A veces, la senda de la verdad exige sacrificio...

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ANTECEDENTES: EL FESTIVAL SETSUBANCada otoo, los shugenja de Rokugan se renen en un gran festival para celebrar el favor de las Fortunas y las maravillas que stas les han permitido ver. Todos acuden al santuario de Ki-Rin para participar en los festejos y las intrigas polticas, as como en un gran torneo de magia que enfrenta sus talentos y capacidades. El ganador recibe un legajo de pergaminos procedentes de las ms importantes escuelas y monasterios del imperio, pero no slo eso. Tambin obtiene el respeto de sus iguales y el reconocimiento tcito de ser el mejor shugenja del mundo. Tradicionalmente, la familia Isawa ha dominado la competicin, sin embargo, no faltan las excepciones que avalan las expectativas de aquellos que no pertenecen al clan del Fnix. Adems de albergar el torneo, el festival sirve de pretexto para que muchos cortesanos y nobles de Rokugan se dediquen a sus interminables juegos. Los Shugenja son hombres puros, pero tambin son fuentes de poder, y el poder atrae a los hombres como la miel a las moscas. Normalmente asiste la familia del Emperador, as como los daimyo de los siete grandes clanes y de bastantes clanes menores y, entre ellos se tejen rivalidades y alianzas que influirn en el futuro del imperio en aos venideros. El encuentro de este otoo promete ser especialmente interesante, ya que en l se hallar presente la sobrina del Emperador, Otomo Yoroshiku, tras haber alcanzado, segn acaba de anunciar su to, la edad de contraer matrimonio. Esto bastar para que asistan a la ceremonia algunos jugadores, o al menos, dos de ellos (han

de ser hombres) cuyo daimyo est interesado en conseguir una conexin poltica con los Hantei. Si Yoroshiku se casara bajo el estandarte del daimyo, ste podra llegar a atraer la atencin del Emperador. Los personajes han recibido rdenes de acudir al festival y cortejar a la joven con la intencin de convertirla en esposa de uno de ellos. Si lo hacen, su posicin dentro del clan estar asegurada. Cada daimyo tratar el asunto de forma diferente: Cangrejo: la mayor frustracin de los defensores de Rokugan ha sido siempre la evidente falta de apoyo que reciben del resto del Imperio. Si hubiera un cangrejo junto al Emperador, tendran garantizado los suministros, las municiones y el material blico que necesitan. Ya no tendran que luchar solos: podran contar con el respaldo de todo Rokugan. El daimyo de clan del cangrejo expondr esto de la manera ms directa posible. No tiene ninguna intencin de ocultar lo que quiere de los personajes o el porqu.

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Necesitamos recursos y sta es la mejor manera de conseguirlos. Si uno de vosotros se casara con ella, estara en posicin de indicar al Emperador dnde y cundo los necesitamos. Id. Jugad a sus juegos, bailad al son de sus locas canciones, pero no olvidis que aqu mueren valientes todos los das. Acostndoos con esta Hantei, ayudaris a detener esta sangra de una vez por todas. Grulla: la motivacin de la grulla no es tanto conseguir otra buena posicin junto al Emperador como impedir que un rival la aventaje en influencia. Yoroshiku es un tesoro que podra beneficiar mucho al Escorpin o al Len; por eso es mejor evitar que esto suceda y hacer que ella se case con un grulla lo antes posible. El daimyo grulla har referencia al vnculo que tradicionalmente ha unido su clan con la familia Hantei, y la necesidad de conservarlo con vistas al futuro. Uno de vosotros formar parte de una gran tradicin que se remonta a nuestros comienzos y que se mantendr durante mil aos ms. Esposando a tan hermosa mujer, podremos seguir desempeando la funcin de mano izquierda del emperador y aseguraremos la prosperidad del Imperio bajo su glorioso reinado. El jugador elegido debera percatarse por s mismo de que para el daimyo es de suma importancia formalizar esta relacin. Dragn: (Nota: en ninguna circunstancia deber consentirse que un Ise Zumi corteje a Yoroshiku. Los hombres tatuados tienen cosas ms importantes en la cabeza). Los enigmticos dragones son siempre crpticos en sus explicaciones, por lo que esta situacin no debera ser muy distinta. Togashi Yokuni ha susurrado terribles predicciones sobre el futuro de la dinasta Hantei ya que, segn l, lo que se percibe es mucho menos preocupante que lo que subyace. Los miembros ms mundanos del clan consideran que sera prudente situar a "uno de los suyos" junto al emperador, para supervisarlo todo e intervenir en caso de que la situacin lo requiriese, y no se les ocurre un candidato mejor que el jugador. Ya hoy, el sol de maana se prepara para brillar, y vosotros tambin, hombres sabios, debis prepararos para el futuro que se cierne sobre las cabezas de todo el mundo. Len: el hecho de que tantos Hantei se hayan unido a los afectados rivales del Len, los Grulla, ha irritado a menudo a la mano derecha del emperador. Ha llegado el momento de luchar por una buena posicin. Yoroshiku es una mujer honorable y colmar de gloria el clan ms orgulloso de Rokugan. Sin embargo, lo ms importante es que

la madre de la sobrina del Emperador era una Len, y el daimyo actual opina que la lnea de sangre debera permanecer dentro del clan. Por ello, har hincapi en el gran honor que supone casarse con semejante dama y u sar este argumento para justificar que slo el clan del Len puede estar a la altura. Ella es el resultado de la unin de las dos familias ms nobles de todo Rokugan, y entregrsela a cualquier eta Escorpin o Unicornio es una falta que nuestro honor no puede tolerar. El valor del Len corre por vuestras venas al igual que por las suyas. Por esto, slo tu corazn es suficientemente fuerte como para convertirte en un marido digno para ella. Fnix: normalmente los Fnix no se ocupan de menudencias como cortejar a alguien para obtener poder poltico, pero el momento y la ubicacin de este torneo ha cambiado las tornas. Para los Asako, el festival Setsuban es el acontecimiento ms importante de los que se celebran en sus tierras, por lo que sienten la necesidad de controlarlo completamente. Todos saben que all se decidir el destino de esta mujer, y eso podra restar importancia a lo que el festival representa. Por eso, si un hecho tan significativo va tener lugar en territorio Fnix, en un festival Fnix, lo lgico ser que alguien de este clan protagonice el enlace. Esperarn que nosotros, como anfitriones que somos, enviemos a alguien en nuestro nombre que pugne por la mano de la dama. Si lo conseguimos, no slo cumpliremos con nuestro deber de acuerdo con los dictados del honor, sino que dejaremos claro a todo el mundo que las nimiedades polticas no tienen cabida en este lugar. Ningn intrigante o adulador nos impondr su ritmo. Escorpin: este clan ha visto una presa en Yoroshiku, y desea cazarla sin desaprovechar la ocasin de explotar otras oportunidades. Saben que a los Len les enfurecera ver a un Escorpin junto a la hija de uno de los suyos y que, al mismo tiempo, pondran nerviosos a los Grulla al crear un vnculo con el Emperador que escapara al control de estos ltimos. Con todos los ojos pendientes de la joven esposa y su apuesto marido Escorpin, el clan podra actuar en las sombras... El daimyo insinuar a uno de los personajes que su obligacin es convertirse en el marido de Yoroshiku. S nuestra mscara, noble samurai. Escudados en ti, podremos cumplir con nuestro deber sin que nadie nos moleste y asegurar que el Emperador permanezca a salvo de sus enemigos. Unicornio: los Unicornio son nuevos en Rokugan y an estn adaptndose a su nueva posicin.

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Gran parte de la economa del clan depende del mantenimiento de las rutas de comercio del imperio, aunque no siempre pueden protegerlas de ladrones y otros merodeadores. La situacin es que, pese a tener cortesanos en Otosan Uchi que les ayudan en esta labor, no tienen a nadie en la familia del emperador. La sobrina casadera les brindara precisamente la apertura que necesitan. Un marido de los suyos ayudara a coordinar las rutas de que llevan a la bulliciosa capital y asegurara que no se dejasen de lado los intereses de los Unicornio, a favor de los clanes ms antiguos y afianzados. Nuestras monturas han viajado mucho, as que estamos acostumbrados a los parajes nuevos. Pese a estar al otro lado del imperio, Otosan Uchi es un lugar importante y necesitamos all a alguien que pueda mantener puro su corazn errante. Si hubiera un Unicornio en la capital, o mejor an, en los salones del propio palacio imperial, conseguiramos que nuestros numerosos viajeros tuvieran un hogar en cualquier parte de Rokugan. Da igual cul sea el clan de procedencia de los personajes; sus superiores harn hincapi en la importancia de casarse con Yoroshiku. Esposarla reportara al clan un enorme prestigio y le otorgara, a la vez, un vnculo privilegiado con la familia Hantei, por no mencionar los contactos que obtendra quien se convirtiera en su marido. A los dems jugadores se les encargarn tareas que, si bien podrn ser ms agobiantes, tambin resultarn menos complicadas. No tendrn que preocupares por las romnticas rivalidades del festival, pero debern asegurarse de que sus tesoros ms preciados lleguen a donde deben. Antes de la fecha sealada, la familia Isawa enva una caravana para recoger un pergamino de cada gran escuela de magia de Rokugan. Estos pergaminos contienen hechizos exclusivos de las escuelas que los ceden y por lo general los extraos no pueden hacerse con ellos. El ganador de la competicin recibe como premio el legajo entero, y sta es una recompensa que hasta los shugenja ms poderosos codician. Normalmente, la caravana tarda varios meses en hacer todo el recorrido, por lo que necesita poder repeler posibles asaltos. Cada daimyo debe aportar algunos guardias que cuiden del cargamento a lo largo del viaje: ya que los pergaminos no los suministra un nico clan, la responsabilidad de protegerlos, tanto de los bandidos como de

los soldados de los dems clanes, debe ser compartida. Esta vez, el honor de vigilar el paso de la caravana en la ltima parte del trayecto (que comenz en la escuela luchi de shugenja y ha de concluir en el santuario de Ki-Rin, en las tierras del Fnix) ha recado sobre un daimyo Unicornio llamado Shinjo Gidaju. El camino es largo y el legajo de pergaminos estar completo, por lo que la proba-

bilidad de sufrir un asalto es alta. Gidaju necesita servidores fieles (los PJ) que lleven el cargamento a buen puerto. Si los personajes son magistrados esmeralda u otro tipo de servidores del Emperador, gozarn de toda su confianza. Si no, El daimyo asignar la tarea a un PJ unicornio y le rogar que se haga respaldar por samurai "de confianza" (el resto del grupo).

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MERCADERES DE LA EXPEDICIN (5)Tierra: 2 Agua: 2 Percepcin: 3 Fuego: 2 Inteligencia: 3 Aire: 2 Consciencia: 4 Vaco: 1 Escuela y rango: ninguno Habilidades: Manejo de animales 1, Tasar 4, Comercio 3, Etiqueta 1, Equitacin 1, Conocimiento (rutas de comercio) 3, Sinceridad 3, una o dos habilidades de artesana (Forja de armas, de Armaduras, Artesana) con rango 2. Honor: 1.8 Estos mercaderes son miembros menores de la familia Ide interesados en ir al festival. Sus edades estn entre los veinte y los cuarenta aos y visten con las mejores galas de los de su clase. Saben cul es la verdadera carga y asumen los riesgos, pero no han recibido instruccin de combate por lo que su aportacin en caso de ataque ser nula.

Gidaju invitar a los jugadores a su castillo, situado cerca de la Ciudad de la Rana Rica, en el extremo este de las tierras Unicornio, y les explicar qu quiere de ellos durante la cena. Ellos deberan sentirse inclinados a ayudarle, si no es por servir al clan o al Emperador, por el honor que eso les procurar. Puede que los shugenja estn interesados en competir. En su caso, llevar los pergaminos les garantizara un lugar en la lista. El festival ser una oportunidad para que todos puedan presenciar uno de los acontecimientos ms gran- des del Imperio Esmeralda. El propio Gidaju planea acudir a los festejos, pero no quiere llegar con la caravana "como un simple mercader" (no revelar esto a los jugadores). Se adelantar a los personajes para llegar pronto al santuario de Ki-Rin y esperar all para poder reunirse con ellos dos semanas ms tarde. A ellos se les entregar documentacin que los site al frente de la expedicin y, si no disponen de otros medios, tambin pases que les permitan transitar por todos los caminos que lleven su destino. En un momento dado de la cena, puede que los personajes quieran preguntar a Gidaju si no cree que su karo (ayudante) sera la persona idnea para custodiar los pergaminos. l les contestar de forma contundente: No tengo karo. Mi karo es la muerte. Esto debera sealar el final de la conversacin; el daimyo dar a entender, por el tono de su voz, que no quiere seguir hablando de ello, por lo que cualquier intento de volver al tema redundar en graves perdidas de prestigio para cualquiera que sea tan inconsciente como para insistir.

EL VIAJE AL SANTUARIOLa caravana necesita dos das para ir de la escuela luchi a la fortaleza de Gidaju. Para entonces l ya se habr ido, pero invitar a los personajes a disfrutar de su hospitalidad hasta que estos decidan marcharse. La fortaleza es pequea, pero cuenta con espacios agradables entre los que cabe citar un par de jardines de piedra y un esplndido laberinto de setos inspirado en una estructura gaijin de las lejanas tierras del norte. A los jugadores no deberan faltarles cosas que hacer; el director, por su parte, es libre de provocar pequeos encuentros palaciegos con los sirvientes, los guardias, etc. segn estime conveniente. La expedicin llegar en la maana del segundo da, pero slo permanecer all el tiempo suficiente para dar agua a los caballos y recoger a los jugadores. Estos sern libres de organizarse como quieran, as como de establecer cualquier sistema

o programa para que lo sigan los guardias. Ellos estn al mando y todos los que los acompaen los obedecern. La caravana est formada por: Tres carros tirados por ponis velludos (dos por cada vehculo) y llenos de sedas, especias y otras mercancas que vender en el festival. Dentro viajan, adems, cinco mercaderes Unicornio que son dueos de gran parte de los productos. Ellos saben cul es el verdadero cargamento de la caravana y, voluntariamente, han decidido participar en la misin para ocultar el propsito del viaje. Adems, quince bushi se encargan de la vigilancia (el mximo del que se puede disponer sin llamar demasiado la atencin). Al margen, aparecen las caractersticas de ambos. Siete de los bushi montan caballos rokuganeses; los dems van a pie o subidos en los carros. Todos obedecern a los jugadores sin hacer preguntas y se organizarn de la manera que stos deseen para dar la mejor proteccin. Los pergaminos viajan en un gran cofre de madera de cedro, cerrado por bandas de acero, que se halla en el fondo del carro de en medio, escondido bajo una pila de mantas y dems productos de peletera. Los organizadores de la expedicin pensaron acertadamente que pocos estaran dispuestos a tocar carne de animal y, por tanto, a remover las mantas para comprobar qu hay debajo. luchi Taiga, un shugenja de la escuela luchi, es el encargado de vigilar los pergaminos en todo momento. No tiene intencin de moverse del vagn, ni siquiera para comer o dormir, y no cambiar de opinin en ninguna circunstancia. Jur a su maestro que defendera los manuscritos y que morira antes de perderlos de vista. El camino discurre junto a la margen septentrional del Ro del Mercader Ahogado, junto a la frontera de las tierras del Len. Ahora las aguas estn crecidas, as que se ha preferido tomar la ruta de la ribera norte a vadear la corriente en una maniobra que pusiera en peligro los pergaminos. Los personajes atravesarn praderas desiertas y cerros boscosos antes de dirigirse a las grandes montaas del norte y al valle que alberga el santuario. El paseo debera ser agradable, aunque no suceder nada ya que esa va slo la usan los que visitan el pequeo clan de la Liblula. Los caminos del Len y del Cangrejo estn en mejor estado y, debido a esto, muchos las eligen. El viaje ser de unos quince das, tiempo durante el cual el director de juego podr preparar los encuentros que quiera. Para dar algunas deas, i sirvan de ejemplo los que se ofrecen a continuacin:

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Mercaderes fantasmagricos El Ro del Mercader Ahogado debe su nombre a un destacado comerciante Cangrejo al que, hace tres aos, unos bandidos torturaron y mataron junto con su familia en la ribera. Desde entonces, sus fantasmas deambulan por la zona en busca de venganza, por lo que los campesinos locales evitan acercarse all cuando ha oscurecido. Desgraciadamente, los organizadores del viaje no consideraron que esas supersticiones pudieran tener algn fundamento, as que escogieron la ruta que pasa precisamente por el lugar del asesinato. Este encuentro tendr lugar en medio de la noche, cuando la mayora de los personajes ya se haya ido a dormir. Quien est de guardia (preferiblemente alguno de los PJ, aunque los otros bushi establecern turnos de vigilancia si a los jugadores no se les ocurre) advertir que un dbil resplandor se acerca al campamento. La luz tomar, poco despus, la forma de dos figuras horrendas: el mercader y su esposa, refulgiendo con tonos blancos a la luz de la luna. Entonces ver que las cuencas de sus ojos estn vacas y sus caras se retuercen en un horripilante gesto de dolor. A medida que se acerquen, un aullido desgarrador cruzar el Aire: Dnde est la sangre de mis hijos?gritar l Dnde estn los hombres que me los arrebataron? Un resultado de uno a seis en una tirada har que se despierten los jugadores. Como respuesta a estas preguntas, cuatro fantasmas ms pequeos, dos chicos y dos chicas, aparecern en medio del campamento. No tienen ojos, al igual que sus padres, y sus cuerpos estn atravesados por flechas y nage-yari. Despus, los nios corrern hacia sus progenitores, gimoteando y con los brazos abiertos, y se desvanecern justo antes de llegar. Los gritos se volvern chillidos agonizantes que luego se perdern poco a poco en un hmedo gorgoteo. Los padres se quedarn horrorizados y, acto seguido, alzarn los brazos pi-

diendo ayuda. Mi linaje muri con su asesinato. El tiempo no puede silenciar los gritos de todos aquellos que no nacern jams. Decidme que se ha hecho justicia con los carniceros y que por fin puedo descansar en paz. Quienes hayan visto la espeluznante escena de principio a fin deber superar una tirada de Voluntad de dificultad 15 para evitar salir despavorido y dando gritos hacia el bosque. A excepcin de luchi Taiga, todos los PNJ fallarn automticamente. El susto les dejar un mechn blanco y la prdida de honor debida (uno o dos para un bushi corriente, cinco o seis para un samurai Len). Los que salgan airosos podrn interactuar con los espectros como quieran, pero nada de lo que digan los apaciguar. Sus asesinos murieron en una cama caliente, y los personajes no van a poder cambiar eso por mucho que digan o hagan. Cuando se den cuenta de que no pueden vengarse, los fantasmas se elevarn en el aire entre lamentos. Estos quejidos se transformarn luego en chillidos, parecidos a los de los hijos, y se desvanecern al mismo tiempo que las apariciones con el mismo sonido gorgoteante. Si se esgrime un trozo de jade frente a ellos, los espectros desaparecern de golpe. De hacerse con suficiente rapidez, esto anular los efectos del miedo en otros personajes. Adems de ahuyentar a los PNJ, el espectculo habr s suficiente para espantar los caballos. ido

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LA LIBLULAY EL FESTIVAL

La Liblula no tiene escuela propia de shugenja (muchos aprenden en las escuelas Dragn y Fnix), pero han enviado a algunos de sus miembros a competir en el festival con la esperanza de ganar el reconocimiento de todos. sta es una de las pocas ocasiones en las que se les acepta como clan independiente, y no como una prolongacin del Dragn o el Fnix.

Cualquiera que no estuviera debidamente atado saldr corriendo al galope y se perder en la oscuridad, relinchando mientras se aleja. Afortunadamente, el terreno es bastante llano y la luz de la luna creciente bastar para que los animales no se hagan dao mientras avanzan por el bosque. No debera ser muy difcil encontrarlos a la maana siguiente, despus de haber pasado algunas horas buscando por la zona. Puede que, antes de marcharse, los personajes quieran hacer un rito de purificacin en honor de los espritus. Taiga lo sugerir si no se le ocurre a nadie ms. La ceremonia, que es una variacin del hechizo "Bendicin de Pureza", al alcance de cualquiera que posea este conjuro, durar una hora e impedir que los fantasmas vuelvan a molestar a los viajeros. El castillo de la Liblula Cuando lleven medio camino hecho, los personajes llegarn a Kyuden Tonbo, la fortaleza del clan de la Liblula. All tendrn la oportunidad de dormir en una cama de verdad, entre paredes slidas, y de descansar de una manera mucho ms cmoda y, desde luego, segura que el da anterior. El castillo en s no es que sea grandioso; en realidad, es irrisoriamente pequeo si lo comparamos

bo. Tonbo Sodan, hijo y delfn del daimyo, los recibir en la puerta. Es un hombre afable de sonrisa fcil que parece aficionado a las fiestas. Durante la cena, agasajar a los personajes con ancdotas divertidas acerca de sus primos Dragn y los invitar a presenciar un espectculo de prestidigitacin. Con todo, esta tarde aparentemente placentera esconde una pequea trampa. Uno de los shugenja del palacio, llamado Mirumoto Ekai, est resentido por no haber podido inscribirse en el festival de magia. Movido por la vergenza y la envidia, ha decidido abrir el cofre de los pergaminos y copiar todos los que pueda. Ni siquiera ha pensado en la posibilidad de que los manuscritos falsos no funcionen; cree que si accede al contenido de los textos conseguir el mismo poder que conceden los originales. Sabe que los bushi de palacio custodian el legajo, y no le ser muy difcil pasar desapercibido. luchi Taiga estar durmiendo junto a la mercanca, pero Ekai puede moverse con mucho sigilo cuando quiere, por lo que ser capaz de llegar hasta los pergaminos y copiar tres o cuatro apresuradamente antes del amanecer. Entonces volver a dejarlo todo como

con los de los grandes clanes. Sin embargo, su tamao da una falsa sensacin de indefensin, ya que los muros cuentan con protecciones mgicas desde que se levantaron y, hasta la fecha, ningn enemigo ha podido asaltar el lugar. Una patrulla Mirumoto saldr al paso de los personajes en cuanto estos lleguen a las tierras de la Liblula. Esta familia considera que ese territorio es un protectorado suyo, por lo que mantiene en el lugar un pequeo porcentaje de sus tropas para ayudar a vigilar la frontera. El jefe de la escuadra (una samurai-ko Liblula, llamada Tonbo Sako) les pedir ver su documentacin y los invitar a quedares. Tambin les preguntar directamente si algn recado o encargo los lleva a las tierras del Dragn. Una vez que todo est en orden, los guardias escoltarn la caravana hasta Kyuden Ton-

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estaba, contento por haber sido ms listo que nadie. Al menos, eso creer l. Si alguno de los jugadores vigila el cofre o est en las proximidades de ste debera tener la oportunidad de intentar evitar la incursin. Si nadie lo hace, Taiga se dar cuente en cuanto se despierte de que alguien a manipulado la cerradura y responsabilizar directamente a los guardias y a Sodan. ste se mostrar muy sorprendido por la noticia y tratar de disculparse por lo ocurrido. Sin embargo, la rudeza de Taiga har que la humildad del anfitrin se transforme rpidamente en ira. Quin es este loco extranjero que se atreve a despreciar su hospitalidad? La discusin subir de tono e incluso existir el peligro de que se llegue a las manos. Depender de los PJ intervenir para reconciliar a ambas partes. Es una oportunidad de interpretacin que el DJ debera valorar en funcin de los argumentos que expusieran los jugadores. A Taiga se le puede calmar hacindole ver que ninguno de los pergaminos ha desaparecido, de modo que no hay perjuicio. Para tranquilizar a Sodan bastar con elogiar su hospitalidad y pedir su ayuda para esclarecer los hechos. Si ste pregunta a los guardias, ellos sealarn directamente a Ekai. El inquieto shugenja asegurar que slo pretenda contemplar el gran legajo, se disculpar por los posibles malentendidos y pedir perdn a luchi Gidaju por su necia intromisin en el deber sagrado del Unicornio. Aun as, no admitir bajo ningn concepto haber copiado los pergaminos. El DJ se encargar de la conclusin del episodio. Al final, y con independencia de cmo se resuelva el conflicto, Sodan encargar a otra unidad de guardias que acompae a los jugadores hasta que salgan de sus tierras. Salteadores En algn momento despus de haber atravesado las tierras de la Liblula, hacia el final del recorrido, los personajes sufrirn el ataque de unos hombres que parecen salteadores. En realidad, no son ms que ronin con un propsito muy concreto. Estn furiosos con el clan del Fnix y esperan poder vengarse robando los pergaminos. Desgraciadamente, los jugadores estarn ah para impedirlo. El terreno es algo ms accidentado en esta parte, salpicado de arboledas y profundos valles que las separan. Al norte se divisan montaas que se agrandan da tras da y, tras haber pasado El Camino del Filo del Alma (la va que lleva a las tierras del Dragn), encontrarn seales de varios corrimientos de peas. La naturaleza parecer ms y ms salvaje a medida que avancen.

El ataque se producir entre dos grandes cerros. Ah el camino se estrecha y las peas cercanas constituyen una buena cobertura. Por otra parte, los tres valles que hay en las proximidades proporcionan una huida fcil a cualquiera que los conozca. El grupo de incursores se compone de un poderoso shugenja llamado Koan y de unos cuarenta ronin que lanzarn flechas a ambos lados de la caravana, mientras tratan de mantener a la expedicin inmovilizada y se aprovechan de las circunstancias. No se enzarzarn en combates cuerpo a cuerpo hasta que se les acerquen sus oponentes, lo que significa que alguien tendr que moverse. Algn voluntario? Las caractersticas de los atacantes pueden consultarse en los mrgenes. Todos estn a las rdenes de un hombre llamado Niban y su lugarteniente Tobuko, los cuales tienen inters en conseguir algo muy concreto. Una tirada de Percepcin + Estrategia de dificultad quince permitir a los jugadores darse cuenta de que los ronin estn evitando deliberadamente hacerles dao. Las salvas de flechas actan como cobertura de fuego nicamente, y el patrn de ataque que siguen parece ms una distraccin que un asedio. Se defendern si tienen que hacerlo, pero si no, procuraran no causar bajas. Sean quienes sean, parecen respetar la vida humana ms que el comn de los salteadores. Mientras los "bandidos" distraen a los guardias, el shugenja Koan tratar de conseguir los pergaminos. Oculto con el hechizo de Esencia de Aire, y tras haber lanzado otro de Sueos Nacidos del Viento que dormir a quin est cerca del cofre (incluso a los jugadores, a menos que superen una tirada de Tierra de dificultad treinta), se deslizar hasta la carroza de en medio para buscar entre la mercanca. El nico que, sin lugar a dudas, permanecer despierto es Taiga, que estar alerta y lanzar un ataque cuando vea al pcaro intruso. Si los jugadores no lo impiden, el primero morir en la refriega subsiguiente abatido por el wakizashi de Koan. Adems, una parte del vehculo empezar a arder debido a un hechizo del shugenja muerto que habr fallado en el ltimo instante y las llamas empezarn a extenderse poco a poco. Los ronin recogern el cofre y escaparn. Pase lo que pase, Koan huir con los pergaminos. Se sirve de una magia poderosa y no permitir que nada lo detenga. Los jugadores deberan estar demasiado ocupados con la lucha y el humo que sale la carroza como para perseguirlo. Nadie disparar a ningn personaje, jugador o no, que intente apagar el fuego, lo cual ser otra prueba de que los atacantes intentan causar la menor cantidad posible de heridas. Una vez que el shugenja se haya hecho con lo que quera, los "sal-

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teadores" se dispersarn y dejarn la caravana en paz. Si por cualquier razn los jugadores deciden ir tras ellos, no conseguirn nada: el camino es fcil de seguir, pero termina al borde de un barranco escarpado. Los fugitivos han cortado el puente que lo cruzaba, por lo que sera necesario buscar otro modo de atravesarlo. Lamentablemente eso llevara varios das, y los personajes no disponen de tanto tiempo. Su llegada al santuario est prevista para la maana siguiente; el comienzo del festival, para dentro de cuarenta y ocho horas escasas.

EL SANTUARIO DE LOS KI-RINLos personajes tendrn que enfrentarse a la embarazosa tarea de llegar al festival sin el gran premio. Cmo se las arreglen es asunto suyo, pero su deber es llegar a al santuario antes de hacer nada. Esta tierra inhspita no es lugar para que los mercaderes se queden solos, y la mayora de los bushi desean llegar cuanto antes ante Shinjo Gidaju para contarle lo sucedido. Los jugadores escogidos para cortejar a Otomo Yoroshiku deberan estar dispuestos a seguir tambin; despus de todo, no les dijeron nada de ir a buscar pergaminos robados. En cualquier caso, estarn tan cerca

de su destino que podrn regresar fcilmente para seguir la pista de los "salteadores" sin demasiada dificultad. La caravana recorrer la Llanura del Corazn del Dragn y avistar Ki-Rin al medio da. Los participantes estn inmersos en los preparativos: levantan carpas, preparan los alimentos y ensayan las ceremonias que se celebrarn la semana s iguiente. Hay flmulas por todas partes y, en el aire, flota el olor de la comida. En ese momento, es posible ver entre la gente a los representantes de los siete clanes circulando por all, hablando en grupos y pergeando intrigas elegantemente en las numerosas tiendas de nobles que rodean la zona. Entretanto, un ruido rtmico de tambores acompaa desde la lejana a un grupo de acrbatas Fnix que ensaya su danza, cubierto por el gran dragn de papel mach. Todo se haya dispuesto en torno a un gran crculo, lleno de invocaciones a los elementos, que acoger la competicin. El santuario, por su parte, se encuentra bajo la llanura, en un rellano de piedra entre las montaas que ofrece una vista fascinante de las tierras septentrionales y orientales de todas las provincias del Fnix. Tambin se divisa la Gran Muralla del Norte que separa Rokugan de las tierras brbaras. El propio santuario es una gran estatua blanca de Ki-Rin que se yergue en esa direccin.

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Su cara est cubierta en llamas y sus ojos reflejan mil aos de sabidura. Por la maana, el sol baa la figura con su luz y la hace refulgir con intensidad. Junto a la base hay un cuenco de oraciones y algunas varillas humeantes de incienso que r o dean el pedestal; en ste, una frase esculpida reza: "Mira al horizonte, porque lo que all se ve son las huellas del futuro". Un grupo reducido de monjes se encarga de cuidar el lugar durante todo el ao. Al tiempo que los mercaderes se retiran para montar los tenderetes, sera conveniente que los jugadores buscaran a Shinjo Gidaju para informarle lo antes posible. Pasar un rato hasta que lo encuentren. Probablemente atraern la atencin de mucha gente, sobre todo si tienen heridas recientes o llevan el cuerpo de algn compaero, como por ejemplo, Taiga. La muchedumbre les abrir paso a medida que sus burdos andares enfren el ambiente de desenfado. Mientras avanzan, los personajes tendrn la ocasin de percatarse de algunas cosas acerca de quienes los observan, aunque ser necesario superar una tirada de Corte + Consciencia de dificultad 15 para darse cuenta de cada hecho. Las oportunidades se darn slo durante unos instantes, antes de que la multitud se interpongan. Algunos PNJ volvern en prximas aventuras, otros aparecen nicamente para dar colorido y tendrn la importancia que quiera el DJ. Los personajes pasan junto a Shiba Himitsu, siguiente Campen del Fnix en la lnea sucesoria, mientras este camina distradamente. Choca con gente y con algunos objetos, y murmura disculpas; sin embargo, en su cara se adivina la indiferencia. Normalmente esto no sera motivo suficiente de atencin, pero pasarn varias veces cerca de l mientras avanzan entre el gento. (Nota: la aparicin de Himitsu servir de referencia ms adelante, cuando el personaje se convierta en pieza clave de la aventura. Por ello, es importante que, bajo ningn concepto, se permita a los jugadores matarlo o herirlo.) Algunos nobles Escorpin ha rodeado un pequeo grupo de sus homlogos Len y ambos se han enzarzado en un intenso debate. Los primeros tientan la suerte midiendo con precisin sus palabras, los ltimos, por su parte, parecen suficientemente furiosos como para llegar a las manos. Hay diez Escorpin en el festival, muchos ms representantes que de cualquier otro clan. Ya ha empezado el cortejo de Otomo Yoroshiku. Tras la nieta del Emperador puede verse a dos samurai, un Cangrejo y un Fnix, que se interesan por ella. El primero compara la belleza de la joven con el esplendor del paisaje circundante, el segundo se afana diligentemente en la composicin de un haiku. No hay duda de que el

resto de los pretendientes no tardar en llegar. Si alguno de los jugadores desea presentarse en ese momento, tendr que hacerlo rpidamente para evitar que ella se vea abrumada por tal cantidad de rondadores. No hay shugenja ronin entre la gente. Todos los que vienen a batirse, al igual que los nobles que han acudido, pertenecen a uno u otro clan, y lo demuestran orgullosos, ya sea vistiendo colores caractersticos o luciendo el mon correspondiente. Teniendo en cuenta que en Rokugan hay ms de 100.000 ronin, no sera descabellado suponer que algunos estn all... (Nota: No hay ronin porque los Fnix no les permiten participar en el torneo de magia. Esto tiene que ver con el brete en el que se encuentran los j gadores: consulta la pgina siguiente para u hallar ms informacin.) Un Ise Zumi charla con un cazador de brujas Kuni. Ambos son personajes inusitados en el festival y normalmente no se preocupan por frivolidades, por lo que su conversacin sugiere que puede estar tramndose algo. Un nio sigue a los personajes. Siempre se mantiene a una distancia prudencial, y parece conocer las artes del disimulo. Puede que lo vean varias veces, pero si tratan de acercarse a l, desaparecer sin dejar ni rastro y volver cuando dejen de buscarlo. (Nota: El nio, llamado Kocho, ha recibido de los salteadores el encargo de vigilar a los personajes. Los cabecillas dan por hecho que la expedicin acabar volviendo para darles caza y quieren que alguien siga de cerca al grupo. Consulta la pgina siguiente para hallar ms informacin.) Al cabo de un rato, llegarn a la tienda de Gidaju. Los estandartes, violceos y dorados, estn atados a la manera extraa de los brbaros; la tienda, por el contrario, mantiene la caracterstica forma triangular del Unicornio. Una samurai-ko con cara de pocos amigos los saludar y los llevar ante el daimyo. ste escuchar lo que tengan que decir los jugadores mientras menea la cabeza con una expresin triste. Le tena bastante aprecio a Taiga, por lo que se mostrar comprensiblemente afectado por su muerte. Cuando terminen, se quedar pensativo un momento y, despus, hablar. La prdida de los manuscritos es un tremendo deshonor que echar a perder todo lo que se ha hecho. Si alguien descubre que no los tenemos, el escndalo acabar con nosotros. Me temo que, ya que vosotros erais responsables de su custodia, os corresponder cargar con la mayor parte de la culpa. Sin embargo, an hay esperanza. S encontris los pergaminos antes de que concluya el festival y los trais de vuelta, a tiempo para en-

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tregrselos al ganador, todo se arreglar. Dado que la gente todava cree que los tenemos, la aprehensin de estos perros os permitir salvaguardar el orgullo y borrar el deshonor de vuestro primer fracaso. Creis que podris encontrar a los bandidos que os robaron? A cualquier jugador que posea las habilidades de Cazar o Estrategia le resultar fcil decir que s. Los "salteadores" eran un gran contingente, y difcilmente habrn sido capaces de esconder bien su rastro. El hecho de que en las montaas haya pocos senderos hace que se reduzca su abanico de rutas de fuga. Adems, cualquier jugador Dragn, especialmente si es Mirumoto, estar suficientemente familiarizado con el terreno c omo para guiar la bsqueda. El torneo no se celebrar hasta los ltimos das del festival, por lo que los jugadores dispondrn an de algunos das para resolver el embrollo. Ya que la reputacin de Gidaju, al igual que la de los personajes, tambin est en juego, enviar a uno de sus propios samurai para que acompae al grupo. Shinjo Iruko, la samurai-ko que los recibi en primer lugar, se inclinar ante su seor y jurar recuperar los pergaminos. Corresponder a los jugadores decidir cmo quieren llevarse con ella. Aunque Iruko les tratar con el debido respeto, tiene de entrada una opinin bastante desfavorable de ellos, ya que los culpa por haberle fallado a su daimyo, y tender a evitar que estos dificulten su misin. Lgicamente querr ponerse en marcha cuanto antes y no se parar a consultar al resto del grupo. Quienes se hubieran entretenido con otros asuntos, como por ejemplo presentarse a Yoroshiku, vern que se les aparta bruscamente de lo que estuvieran haciendo. En ese momento, a ella no le importa la opinin de los personajes. Iruko no est de humor para juegos; el honor de su daimyo est en peligro, por lo que los personajes la acompaarn y lo harn ahora. Con la samurai-ko al frente y la certeza de que su honor est en juego, los personajes sern libres para marcharse y dar caza a los hombres que les robaron.

LA ALDEA DEL RUISEORNo debera ser muy complicado seguir el rastro de los asaltantes. Si los personajes los persiguieron hasta el puente que cruza el barranco, podrn volver all con facilidad superando una tirada de Cazar + Percepcin de dificultad 10. Esta vez no tendrn que preocuparse por cruzar la enorme grieta, ya que se acercarn por el norte. Si no los persiguieron tras el ataque, el puente an

estar entero. Para rastrear las huellas ser suficiente con empezar desde el lugar del ataque. Despus del asalto, los ronin huyeron a travs de una extensa cordillera al oeste del santuario y al sur de la Cascada del Pjaro de Fuego, una tierra de nadie en los lmites de las tierras del Fnix. La zona es muy montaosa, y el camino serpentea peligrosamente entre las cumbres. Los acrofbicos lo pasarn mal en una zona en la que debern caminar al borde de peligrosos precipicios. Durante la marcha, los personajes descubrirn multitud de valles pandos que podran servir de escondrijo. El rastro es fcil de seguir; no hay mucho trnsito por esos parajes y cuarenta hombres dejan a su paso seales ms que visibles. Aproximadamente un da despus de haber emprendido el viaje, llegarn a su destino: un valle amplio, verde y frtil, situado entre grises peones. A medida que se acerquen, vern algunas casas. No obstante, la inspeccin detallada de la zona revelar una particularidad: estas viviendas no parecen construcciones militares, ni aparentan ser fruto del trabajo de zafios rufianes que pretenden cobijarse del viento. No se trata de un refugio de bandidos ni de una tosca fortaleza, sino de una aldea campesina, una comunidad viva que acaba de nacer. Junto a los arrozales que crecen en el lecho del valle, hay algunas casas que se encuentran en las ltimas fases de la construccin. Nios y mujeres se dedican a sus quehaceres mientras a su lado trabajan bestias de carga. Hasta hay un par de estandartes a la entrada del poblado que ondean orgullosamente luciendo un mon en forma de ruiseor. Los aldeanos advertirn la presencia de los personajes en cuanto estos lleguen al valle, pero les permitirn entrar en el pueblo. Las labores cesarn cuando se aproximen y todo el mundo (unas doscientas personas) se reunir para observarlos. Hay cincuenta ronin ms el shugenja Koan y su joven aprendiz. Todos acarician sus armas. Algunos toman posiciones elevadas en los edificios circundantes. Si los personajes mataron a alguien durante la escaramuza, la muchedumbre murmurar sombra mientras se aproximan. Si no, esperarn para ver qu sucede. Niban, el jefe de los ronin, y su lugarteniente tuerta, la samurai-ko Tobuko, se adelantarn para hablar. Ambos dan la impresin de haber estado construyendo algo: el primero lleva un martillo colgado del cinturn, mientras que las ropas de sta ltima estn cubiertas de serrn. No se andarn con rodeos; preguntarn a los personajes qu han venido a hacer y no mostrarn sorpresa alguna por la llegada de extraos. Niban lleva en la ropa un smbolo que no puede verse en ninguna

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otra parte del pueblo (ste puede verse en la pgina del ndice). La Aldea del Ruiseor (es, con mucho, demasiado pequeo como para merecer incluso la denominacin de "clan menor") es la obra de samurai errantes en busca de un hogar. Cansados de vivir siempre a la deriva, decidieron unir sus recursos para procurarse algunas tierras y comida. Una vez que se haya construido el pueblo y se haya recogido la cosecha, solicitarn su ingreso en el clan del Fnix. Antes de hacerlo, no obstante, quieren dejar algo claro. Koan es un shugenja muy poderoso, tal y como demuestran los hechizos que realiz durante el asalto a la caravana. Sus esfuerzos han ayudado a proteger el poblado hasta la fecha, y esto le ha servido para convertirse en el autntico lder de la comunidad. Sin embargo, pese a su vala no le han permitido competir en el festival Setsuban. Los Fnix no reconocen su condicin y le han prohibido participar, lo cual ha deshonrado a todos los habitantes del pueblo y ha ridiculizado sus intentos de unirse al clan. Queran que se reconociera su poder, as como el honor y el respeto que les corresponde, no que se les considerara mendigos que vienen de rodillas a estas tierras. Como respuesta, robaron el premio del festival delante de las narices del Fnix. Niban es una persona razonable y no les guardar rencor a los jugadores por lo que pasase durante la refriega. Aun as, rehusar categricamente devolver los pergaminos a menos que se atiendan las quejas de Koan. Ellos afirman que se le debe permitir al shugenja exhibir sus capacidades. Si ste obtiene el permiso para participar en la competicin como uno ms, devolvern lo robado; si no, las cosas seguirn como estn. Lo mejor que pueden hacer los jugadores es negociar con los ronin. Como guardianes del legajo en el ltimo tramo del viaje, los personajes disfrutan de una posicin honorable que podran usar para interceder ante los jueces. Si respaldasen a Koan y apoyasen su ingreso en el torneo, la familia Isawa podra acceder a la peticin. En caso de que Koan lograra inscribirse, un mensajero podra avisar a Niban para que l mismo devolver los manuscritos. Iruko, por su parte, est dispuesta a todo para recuperarlos, por lo que se pondr de parte de ste e intentar convencer a los jugadores de que su causa es justa. Por supuesto, a ella no le dispararon, as que, al contrario que los personajes, no tiene que tragarse el orgullo. Esto har que presente esta proposicin como el nico remedio posible. Los jugadores podrn sugerir las soluciones que quieran y Niban decidir en consecuencia (valdr cualquier frmula que garantice la admisin de Koan en la competicin).

Si lo desean, los personajes podrn intentar recuperar los pergaminos por la fuerza, pero estn en flagrante inferioridad numrica y no luchan en su terreno. Muchos arqueros ya han tomado posiciones y todas flechas apuntan donde estn ellos mientras hablan con Niban y Tobuko. Esto debera disuadirlos de pelear. Si pese a todo lo hacen, los ronin tratarn de reducirlos al tiempo que las mujeres y los nios buscan refugio. En caso de que muera algn aldeano, el resto matar a los jugadores sin piedad. Si por el contrario estos eligen respaldar a Koan, el shugenja y su aprendiz, Uisako, volvern con ellos al festival. Tambin ir Kocho, que ha estado siguiendo al grupo durante los ltimos das; si todo sale como debe, desandar el camino hasta el poblado para decrselo a Niban, que cumplir con su parte. El chico es la nica persona en quien confa.

EL AMOR DE SHINJO A lo largo de la aventura, Iruko se sentir cada vez ms atrada por uno de los personajes. No hablar mucho de sus sentimientos y se esforzar de forma admirable para ocultar las emociones, sin embargo esta atraccin podr influir ms adelante en la historia.

DE REGRESO AL FESTIVALLos personajes no tendrn problemas para llegar a la Llanura del Corazn del Dragn. Entretanto, tendrn la oportunidad de charlar con Koan, que est deseoso de hablar de su problema en profundidad. Lamenta la muerte de luchi Taiga, pero no se arrepiente de lo que hizo. "Quiero una compensacin por el agravio que he sufrido", explicar. "Dudaran en golpear a alguien que les hubiera ofendido?". Pese a todo, prometer rezar por el alma del difunto y honrar su recuerdo en el torneo. Una vez hayan llegado, Shinjo Gidaju recibir al grupo y lo interrogar sobre los pormenores de la aventura. Mirar indignado al shugenja que seg la vida de Taiga pero, despus de or toda la historia, llegar a regaadientes a la conclusin de que apoyar la entrada del nuevo participante es la nica manera de que nadie vea daado su honor. Vengar la muerte de su amigo, as como la de cualquier otro que fuera con la caravana, no es tan importante. No ser tan fcil convencer a los jueces Isawa. El festival Setsuban es uno de los acontecimientos ms honorables de Rokugan, y no permitirn que ningn "perro pulgoso" lo ensucie con su presencia. Es algo de lo que presumen con arrogancia. Dada su condicin de mayores shugenja del Imperio y de rbitros supremos de la magia espiritual, sus resoluciones sern definitivas en este asunto. No consideran a Koan digno de la competicin. Punto. Deja que los jugadores usen los argumentos que quieran para convencer a los jueces. Aun as,

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debes recordar que los Isawa no saben nada del robo de los pergaminos y que, en caso contrario, el descubrimiento redundara en un grave perjuicio para el honor de Gidaju y el grupo. Si aportan razones convincentes, Koan podr entrar finalmente con una condicin: no podr ganar. Si se alzara con el premio, la familia organizadora vera manchados eternamente su reputacin y su prestigio. Podr competir y probar su vala hasta cierto punto, pero si llega a la ltima eliminatoria, tendr que dejarse ganar y deber renunciar al trofeo. El shugenja se quejar mucho al principio, pero acabar cediendo. Llegar a la conclusin de que, si bien no podr salir plenamente victorioso, al menos demostrar a sus competidores que sus poderes son dignos de reconocimiento. Venciendo a unos pocos conseguir que su nombre se recuerde por mucho tiempo. El festival acaba de comenzar, as que los jugadores an tendrn la oportunidad de disfrutar de la fiesta. Junto a celebraciones serias y formales, tienen lugar otras ms animadas. Aqu y all, se

realizan ceremonias de invocacin de los Cinco Elementos para pedir equilibrio en el ciclo que empieza mientras otros rituales invocan las bendiciones del Emperador o las armonas csmicas que bailan en el cielo nocturno. Hay narraciones y espectculos de Noh a cargo de algunos de los mejores actores de Rokugan, bailarines, acrbatas y hasta puede verse el dragn de papel que se agita de forma amenazante entre la multitud. Los manejos polticos tambin abundan, como habrn podido comprobar los jugadores personalmente. La conclusin de todas las actividades es el torneo que se celebra en medio de la llanura. ste consta de cuatro partes que corresponden a los cuatro elementos tangibles. Cada participante debe realizar un hechizo de Aire, Tierra, Fuego y Agua sucesivamente con tanta habilidad como pueda. El Maestro Elemental de cada categora decide quines son los ganadores en cada modalidad; estos pueden pasar a la siguiente fase. Del mismo modo, los cuatro shugenja que mejor se han desenvuelto en general (aquellos que han alcanzado el nivel ms alto en el conjunto de las cuatro categoras) tambin pueden seguir compitiendo, con lo que ganador se elige de entre ocho aspirantes. Cada uno de los que han pasado a la fase siguiente realiza una nueva demostracin de habilidad que se someter a la valoracin del conjunto de los Maestros Elementales. Llegados a este punto, los hechizos que se realizan normalmente son famosos por su espectacularidad y atrevimiento. Se conceden siempre ms puntos si shugenja inventa un conjuro o si crea un efecto nunca visto con anterioridad. De los ocho contendientes, cuatro pasan a las semifinales para volver a dar lo mejor de s mismos. A partir de aqu, los hechizos deben ser nuevos: los participantes no podrn ejecutar ninguno que ya se haya visto en las pruebas anteriores. Los dos que mejor lo han

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hecho pasan a la final. Uno por uno, los jueces van citando nombres de hechizos que los aspirantes tendrn que realizar; el primer finalista que no pueda atender una de las peticiones pierde. Si ninguno de los dos puede, las pruebas prosiguen hasta que uno de los finalistas se impone. El ganador recibe el gran premio, pero pierde el derecho a volver a participar en el torneo. As se evita que un shugenja pueda dominar la competicin ao tras ao. Los jugadores que lo deseen podrn inscribiese en el certamen siempre y cuando dominen al menos un hechizo de cada elemento. Cuanto mayor sea el nivel de maestra del ste, ms impresionar a los jueces. Tambin podrn efectuar aumentos para conseguir efectos ms espectaculares. Debe tenerse en cuenta que, cuando menos, ser necesario saber ejecutar cuatro conjuros de dificultad veinte para hacer algo. Los que concursen ganarn un punto de experiencia adicional y dos en caso de que lleguen a la segunda eliminatoria. Entre los ocho shugenja que superarn la s egunda fase se encontraran Koan, un alquimista Agasha, dos Asahina (uno, si sigue compitiendo uno de los jugadores), y cuatro Isawa (tres si son dos los jugadores que quedan). A partir de aqu, slo dos Isawa, Koan y el Asahina pasarn a las semifinales. No importa lo que hagan los jugadores. Koan se dejar vencer, dejando su lugar a la Grulla Asahina Akie, y resultar evidente que detesta tener que hacerlo. Cuando se enfrenten los dos Fnix, ganar Isawa Unoa, el ms joven de los dos y un prodigio especializado en hechizos de Aire. En la final, vencer este ltimo despus de dos horas de reida competicin. Asahina se inclinar en seal de respeto y abandonar el campo para permitir a los Fnix saborear la victoria (Nota: el director de juego es libre de describir los enfrentamientos tan dramticamente como quiera, detenindose en los efectos luminosos, la actitud de los participantes y todo lo que estime oportuno). Tras la ceremonia de entrega del premio, un potente espectculo pirotcnico sealar el final del acontecimiento. Adems de las recompensas habituales de honor y experiencia, fijadas por el DJ, los personajes recibirn la felicitacin del daimyo Unicornio por el trabajo bien hecho. Todos habrn ganado honor y, gracias a los esfuerzos de todos, el festival se habr visto libre de altercados indeseables. Gidaju es consciente de que, mientras llevaban a cabo las tareas que l les haba encomendado, los personajes pueden haber desaprovechado la oportunidad de cortejar a Yoroshiku en caso de que sa fuera su intencin. Para compensarlos, los invitar a acompaarlo a la Corte de Invierno del Fnix para

que tengan otra oportunidad de acercarse a la bella sobrina del Emperador. Lo que es ms, les ofrecer a Shinjo Iruko para que se convierta en yojimbo de uno de ellos (y, de paso, vigilarlos mejor en el futuro). Los ronin han conseguido lo que queran y se sienten suficientemente seguros como para dirigirse al clan del Fnix. Niban les ofrecer los servicios de Kocho como muestra de aprecio por lo mucho que se han esforzado en nombre de Koan. Cuando les parezca que ya ha estado lo suficiente con ellos, slo tendrn que enviarlo de vuelta a casa.

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EL CONTENIDO DE LAS CAJAS Cada paquete contiene un objeto que a su vez forma pareja con otro de otra caja. Permite que otros jugadores se sirvan de este juego para conseguir informacin til, ganar incrementos de gloria gracias a la manipulacin o, sencillamente, pasrselo bien. Si las cosas se tuercen o se vuelven confusas siempre podrs usar el juego para orientarlos. stos son algunos de los objetos: ?? Una bola dorada ?? Una gruesa cadena de plata ?? Un abanico (podra haber abanicos de colores y formas distintos) ?? Un pequeo tanto con la empuadura hecha de perlas ?? Una herradura ?? Una orquilla de marfil ?? Una faja de un color y forma determinados ?? Un poema en un pergamino ?? Un gran anillo de cobre (tan grande como la herradura) Todos los objetos debern ser lo suficientemente grandes como para que su ocultacin requiera cierto esfuerzo.

ANTECEDENTESPoco despus de las celebraciones, llegan los ltimos das del otoo. Si bien t decides cunto tiempo ha de pasar entre las dos aventuras, es recomendable que el intermedio no dure ms de unos das o, a lo sumo, ms de unas semanas. La segunda aventura de El cdigo del bushido tiene lugar en el castillo Gisu, un palacio cercano perteneciente a la familia Asako. El festival Setsuban era un tiempo de recapitulacin de lo acaecido durante el ao. Ahora, por orden de Shinjo Gidaju, el grupo permanecer en las tierras del Fnix durante el invierno y se alojar en las habitaciones de dicho castillo bajo la atenta mirada de Asako Kagetsu, que es el daimyo menor al que pertenecen esas tierras. La Corte de Invierno es un periodo de tres meses de vacaciones, festivales y reuniones, durante el cual, las familias ms distinguidas del mundo se hospedan en la morada de un anfitrin. En estos palacios, los nobles de Rokugan usan el prestigio y la manipulacin poltica para conseguir recursos e informacin que beneficien a sus clanes. El palacio de los Asako no es una excepcin, y este ao, los miembros ms sobresalientes del Fnix recibirn a la sobrina del Emperador, Otomo Yoroshiku, sus cortesanos y los daimyo de varias casas nobles de la zona. Asimismo, se dice que tambin asistir Shiba Ujimitsu, el suntuoso Campen del Fnix. Se considera un gran honor pasar el invierno en las tierras de los Asako, principalmente a causa

de la espectacular decoracin y de las famosas celebraciones que caracterizan sus palacios. Rechazar la invitacin constituira un grave insulto. El castillo Gisu se halla en la ladera alta de una montaa con vistas a un lago de agua clara. Cuando llegan las nieves del invierno, las ramas de los rboles marrones se alzan como dedos que casi tocan el cielo. La mayora de los numerosos balcones del palacio dan a este esplndido paisaje. Durante las ltimas tardes del otoo, antes de que caigan las primeras nieves, los miembros de la corte se renen en los balcones para contemplar la muerte del sol ardiente sobre el lago de cristal. Al norte, la pequea Cascada del Pjaro de Fuego vierte al estanque aguas procedentes de un manantial que nace junto al santuario de KiRin. Se dice que, una vez, cuando el mundo era joven, Shiba escal su escabrosa pared como parte de un desafo. Es un lugar sagrado para los Fnix, y muchos dicen que est lleno de poderes msticos y extraos kami. El interior del edificio se compone de gruesos postes de caoba, tabiques de papel de arroz ricamente decorados y puertas corredizas. Por fuera, elaboradas tallas cubren los muros y las puertas. Evidentemente, el palacio se ha construido para soportar el ataque de los elementos, no asedios o batallas. En muchas de las estancias, se han cavado en los muros de piedra enormes chimeneas deformas arqueadas.

PRIMER DA: EL MES DEL CABALLOPor la maana Cuando lleguen los personajes, siguiendo la gran procesin que acompaar a Otomo Yoroshiku desde el santuario de Ki-Rin, alguien los conducir a sus aposentos. Kagetsu, el seor Asako, dar personalmente la bienvenida a cada uno de los huspedes desde lo alto de una larga escalera que se encuentra a las puertas del castillo. Durante casi diez horas permanecer all de pie con sus guardias y ofrecer pequeos regalos a los nobles y a los invitados de la corte del Emperador que vayan llegando al tiempo que les ruega que no los abran hasta el banquete que se celebrar esa noche. Dado que estn all en nombre de su daimyo, cada uno de los personajes recibir un paquete pequeo, envuelto y sellado con el mon de su clan y el blasn familiar. Si los personajes son magistrados, tambin aparecer el blasn de la guardia del Campen Esmeralda o el de la familia a la que sirvan como magistrados.

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Resultar evidente que Asako Kagetsu no slo sabe quines son sus invitados, sino a quin deben stos pleitesa y lealtad. Ha invertido mucho tiempo en invitar, investigar y preparar su casa para la Corte de Invierno, y no se ha descuidado ninguna atencin. Los personajes dispondrn de una hilera de habitaciones contiguas con un balcn central. Aunque los dormitorios se encuentran en la parte baja del edificio, se puede disfrutar de una bonita vista del lago a travs de los rboles. Los balcones de los daimyo estn sobre el suyo, en los pisos superiores. Encima de eso slo hay una azotea y una pasarela de madera de la que cuelga el estandarte imperial. El palacio est construido tan cerca de la Cascada del Pjaro de Fuego que un pequeo puente, tejido con vstagos de vid, conecta el centro de la azotea con la cumbre ajardinada de la catarata. Desde esa altura, la vista debe de ser grandiosa. El banquete (por la tarde) La cena de bienvenida es magnfica; abundan el sake, de excelente c alidad, y la comida bien presentada. Otomo Yoroshiku est sentada en el estrado que hay junto a la mesa, rodeada por distinguidos cortesanos que han preferido colocarse juntos a distribuirse por casas o familias y por el seor Asako Kagetsu. Es un encuentro formal, y todos los invitados permanecen atentos para descubrir cules sern las comidillas de este invierno. Quin cortejar a quin? Qu fechoras tomarn forma en las mentes y los corazones de los representantes de los clanes? Qu i n

fluencias polticas se acrecentarn o se perdern? A estas alturas, a los personajes ya les sonarn algunas caras. Gracias a la aventura del santuario de Ki-Rin, los personajes deberan poder reconocer a Otomo Yoroshiku, Mirumoto Hanzu, el pretendiente Dragn, y Shiba Sanru, del Fnix. Shinjo Gidaju y Shinjo Iruko tambin estarn all como huspedes de los Asako. sta ltima sigue siendo yojimbo de uno de los personajes; trabar amistad con l y, posiblemente, algo ms. Uno de los maestros elementales, Isawa Tomo, tambin estar presente. No as sus compaeros, que seguirn a Shiba Ujimitsu a la Corte Imperial en Shien Shite Reigisaho (violencia en la ciudad de la elegancia). Entre los invitados, tambin estar Koan, el shugenja ronin que particip en el torneo. Slo traer una acompaante, una aprendiz joven, llamada Uisako, a quien quiz los personajes

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hayan visto entre los ronin. Es tan joven, tmida y cohibida como franco, directo y confiado es su maestro. Las sirvientas de la sobrina del Emperador desempean all un papel ms visible que en el festival. El castillo Gisu es un lugar relativamente pequeo, lleno de ambages y oscuros rincones, y las doncellas la acompaan siempre. Su presencia asegura que se salvaguarde su honor y dificulta el acercamiento de los pretendientes menos agraciados. Dado que Yoroshiku es una noble de la dinasta Hantei, todas sus acompaantes pertenecen a la clase samurai. Hida Cauta es una corpulenta Cangrejo que se acerca a la madurez. Su abuelo, un Yasuki, le procur tan prestigioso cargo y, desde siempre, ha sido la niera de la princesa. Kakita Nantoko y Kitsu Saia son las dos ms jvenes y a menudo ren como nias, sabedoras de que la belleza de su seora las hace brillar a ellas. En realidad, ninguna de las tres es relevante, y el hecho que de que tengan que bregar continuamente para ir al paso de la impulsiva Yoroshiku puede convertiras en buenos secundarios cmicos. Por otra parte, tambin se dejarn ver nuevos PNJ que no acudieron al festival de Ki-Rin. Uno de ellos ser Shosuro Tage, la actriz ms importante del Imperio, acompaada por un grupo de cuatro actores y seguidores. Es una mujer sonriente, menuda, de rasgos frgiles y ojos tan risueos como delicados. Su talento como intrprete es de sobra conocido y su conocimiento de la literatura rokuganesa slo rivaliza con su habilidad en la corte. Si alguno de los jugadores es Escorpin, la mujer se le acercar e intentar entablar conversacin con l para, gracias a su Consciencia, hacerse una idea de la lealtad que el personaje profesa a su clan y del alcance de los conocimientos de ste sobre intrigas cortesanas. Tambin estar en el palacio Shiba Ujimitsu, el Campen del Fnix, aunque no por mucho tiempo. Es un hombre que se conduce con gravedad y circunspeccin, conocido por sus habilidades polticas tanto como por su talante pacfico. Le acompaa un noble mancebo llamado Shiba Himitsun (muchos cortesanos afirman entre susurros que Ujimitsu lo est entrenando para que siga sus pasos), as como un squito de guardias, yojimbo y cortesanos. De estos, la mayor parte se marchar pocos das despus para asistir a la trigsimo octava Corte de Invierno del Emperador que tendr lugar en Shien Shite Reigisaho. Otro PNJ importante ser Hiruma Usigo, un Magistrado Esmeralda de cierto renombre. Acaba de retirarse, por lo que ir a un monasterio en primavera, pero antes ha decidido aceptar una ltima invitacin. Le encanta contar historias de

sus aos de servicio y, con mucho gusto, conversar con cualquier personaje que ostente el rango de Magistrado, aconsejndolo y escuchando sus historias. Debido a su edad, es incapaz de caminar sin la ayuda de una vara, pero es muy inteligente. Adems, los Asako lo respetan profundamente por sus casi treinta aos de servicio. Por ltimo, ser el daimyo de uno de los jugadores quien llegue al castillo poco despus de que empiece el banquete; entrar por la parte de atrs y se acercar a la mesa con gran solemnidad. Convendra que el personaje que est a su servicio hubiera tenido xito, aunque fuera mnimamente, en la conquista de Yoroshiku. Tras presentarse y haberse disculpado por su tardanza, se unir a los dems comensales del estrado. Recorrer la sala con la mirada hasta que vea al jugador o a los jugadores y asentir hacia l en seal de reconocimiento. En caso de que no se haya elegido el nombre del daimyo, ste se llamar "Ryuden". Casi al final del festn, Asako Kagetsu se dirigir a la audiencia. Es un seor joven, no mucho mayor que la mayora de los personajes, viste elegantemente y habla con una voz clida y sonora: Bienvenidos, amigos dice Kagetsu. Los cortesanos empiezan a prestar atencin a su anfitrin. Kagetsu los mira desde el pequeo estrado y asiente educadamente al tiempo que vuelve a dar la bienvenida a los invitados. Despus de articular las frmulas de cortesa debidas, eleva en sus manos una de las cajitas que os dieron cuando entrasteis en el palacio Gisu. La suya est envuelta en papel malva, el luminoso color malva del Fnix. Mi encantadora hermana Asako Nuriko ha preparado estos regalos para vuestro entretenimiento. Cuando los abris, y os pido que no lo hagis todava, encontraris un objeto pequeo. Es la mitad de un par. La otra mitad la tendr otro miembro de la corte. En ese momento un dbil murmullo recorre la estancia y muchos comienzan a susurrar. Kagetsu sonre. Es parte de una pequea distraccin que hemos preparado. El objetivo del juego es encontrar al poseedor de la pareja. Una vez hecho esto, podris hacerle una pregunta al da y esa persona, por su honor, deber responderla sinceramente. Se hace el silencio en la sala, y de nuevo surgen voces que sisean con apremio en medio de la sorpresa general. Naturalmente prosigue como s nada ocurriera sois libres de intercambiar los objetos entre vosotros para modificar de esa manera el

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juego. Quien tenga la pareja de vuestros objetos respectivos os estar buscando, as que sugiero que mantengis el regalo escondido. Slo hay dos reglas ms, queridos huspedes: la primera es que los objetos slo podrn cambiarse por otros del juego. La ltima, que deberis llevar lo que os haya tocado en todo momento con vosotros. El anfitrin sonreir mientras su hermana se abanica detrs de la princesa. Despus de un instante, aplaudir esta ltima en seal de agrado y los cortesanos la secundarn. Los personajes podrn abrir los paquetes cuando quieran, pero si lo hacen en pblico, no ser difcil que las personas interesadas descubran qu hay dentro. Si lo hacen a solas, ten en cuenta que dos de ellos podran tener objetos iguales, por lo que debers informar a cada uno individualmente de lo que le ha tocado. Pdeles que hagan una tirada con un 1d100 (1d10 para cada cifra). Si dos obtienen el mismo resultado, significar que sus regalos se corresponden pero no se lo digas an; ya lo averiguarn por su cuenta. No olvides decidir qu PNJ tiene la otra mitad del par antes de entregarles los paquetes. Asimismo, debers estar preparado para el trueque a medida que todos negocien y vayan descubriendo quin tiene qu. El juego resultar de gran importancia para resolver la aventura, de modo que mantn un registro de los intercambios que se produzcan y, de vez en cuando, ofrece a los personajes la oportunidad de "descubrir" qu tienen otros. No todos los objetos pueden esconderse con facilidad.

Con toda seguridad, los jugadores canjearn algunos regalos entre s. Eso significa que interactuarn con PNJ que no son necesarios para la historia y que, puesto que ninguna familia rechazara una invitacin a la Corte de Invierno, el DJ deber tener listos representantes de todos los clanes. Usa una lista para ilustrar la ambientacin de un palacio bullicioso, lleno de personajes secundarios y subtramas. En este tipo de encuentros, la complejidad es ms la regla que la excepcin, por lo que los jugadores deberan ser conscientes de que abundan manejos e historias que no siempre les afectan. Por la noche Cuando caiga la noche, el daimyo de los PJ (llamado Ryuden en adelante) har que sus vasallos vayan a verle a su dormitorio, situado ligeramente por encima de las habitaciones de estos. Ryuden es una persona extrovertida aunque poco diplomtica, adecuada para los clanes del Len y el Cangrejo. Sus habilidades en el campo de batalla aventajan con mucho a as de la corte. l Tenlo presente cuando empiece a hacer preguntas sobre Yoroshiku. l no es muy ducho en las artes de la seduccin e insistir en que contine el cortejo de la princesa. Tambin querr saber qu pas en el festival y mostrar un gran inters por la existencia de los ronin y el poblado. Para terminar, pedir a los personajes que dibujen un mapa de las tierras en las que se

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habilidades extraas, lo cual no es corriente. Algo debe de ir mal. MARCA SOMBRA Las Marcas Sombras son las extraas "marcas de esencia" que se les suelen poner a quienes sirven al clan del Escorpin. Kakita Nantoko es un ejemplo de marcas que se han vuelto muy pero que muy perjudiciales. La situacin de Nantoko no es normal. Se supone que los miembros de este clan no tienen por qu volverse demonios sin alma. De hecho, Tage no ha visto nunca nada as. Por eso est dispuesta a dejar que se ocupen de ella los jugadores. Podrs encontrar ms informacin en el libro de clan titulado La Senda del Escorpin, actualmente disponible en tiendas especializadas.

encuentra la aldea y que den detalles sobre sus habitantes. Har muchas preguntas sobre el carcter de aquella gente, as como sobre su organizacin militar y la impresin que dan sus lderes (Tobuko, Niban y Koan concretamente). Una vez haya acabado, encender una larga pipa llena de tabaco aromtico y les dar permiso para retirarse. Durante las horas siguientes, permanecer en el balcn antes de irse a dormir y, si los personajes dirigen los ojos a su balcn, lo vern mirando fijamente al cielo nocturno.

DEL SEGUNDO DA AL UNDCIMO,EL MES DEL CABALLO Por la maana En estos das, los cortesanos se movern dentro de crculos reducidos. Las conversaciones y las presentaciones darn a los jugadores la oportunidad de jugar con los objetos, conocer gente importante y descubrir, con mayor o menor acierto, quin es de fiar y quin no (es decir, a quin deberan vigilar y a quin no). Ser una ocasin para interaccionar con los nobles. Yoroshiku, por su parte, se dejar ver gran parte del tiempo a fin de que sus pretendientes estn alerta al tiempo que los manipula con juegos polticos. Un da, mientras los candidatos entre los que se encuentran los jugadores solicitantes estn sentados en el jardn disfrutando con la princesa del aire helado y del sabor de la nieve que trae el viento, ella cerrar los ojos y susurrar un haiku de forma espontnea. Amiga del viento? No. Cambiar mi abanico por algo sencillo: una flor. Algunos aplauden en tanto que ella abre los ojos con una bonita sonrisa. En ese momento, Yoroshiku mira a uno de los personajes directamente a los ojos y sonre levemente sugiriendo un desafo. No creis? pregunta mientras desva los ojos. En ese momento, otro candidato captura su mirada. Si tan siquiera pudiese tener una flor... Si el aludido no capta el mensaje, otro lo har y el encargo se convertir en una carrera por encontrar algo con lo que ganarse a Yoroshiku. Si por fin alguno de los jugadores consigue dar con una flor (no hay ninguna en el palacio ni en los jardines), ganar un punto de gloria. Durante esta etapa de acercamiento, los personajes tendrn varias oportunidades para sentarse junto a la princesa (despus de todo, tendr que haber escogido marido para la prima- vera), pero no a solas. Siempre est rodeada de cortesanos, acompaantes y varios pretendientes, y Ryuden, por su parte, tampoco ayuda mucho, ya que,

cuando da en hablar con ella, la conversacin acaba derivando en estrategias y tcticas de batalla, con lo que la joven siempre encuentra una razn para marcharse lo antes posible. Iruko, la yojimbo, dedicar parte del tiempo a encontrar la pareja del objeto que le dieron al jugador por el que se siente atrada. Cuando lo tenga, tratar de usarlo continuamente para hacerle preguntas, e incluso intentar no quedarse atrs si ste canjea el suyo. Esto no debera resultar molesto en ningn momento, puesto que lo nico que quiere ella es atraer la atencin del personaje para charlar con l sobre sus preferencias y las cosas que tienen en comn. En realidad, para el DJ, la opcin ms conveniente es usarla para amenizar la partida de manera cmica en lugar de hacer que atormente a los jugadores. La compaa teatral de Shosuro convertir uno de los salones inferiores del palacio en un escenario improvisado y Tage anunciar que su primera representacin ser "La muerte del primer Hantei", en honor del Emperador. Himitsu pasar algn tiempo con los jugadores hacindoles preguntas sobre Yoroshiku. Dar la impresin de ser un pretendiente de ltima hora que trata de ponerse al da en cuanto a los gustos, la historia, los parientes y las costumbres de sta y, si bien no parecer que tenga intenciones de dirigirse a ella, se mostrar interesado por cualquier cosa que estos puedan contarle sobre la princesa. Ujimitsu, el Campen del Fnix, partir hacia la Corte de Invierno del Emperador el quinto da del Caballo, pero dejar en el castillo Asako a Himitsu y varios servidores como muestra de cortesa. Usigo, sin embargo, pasar bastante tiempo con los personajes y se convertir, si se lo permiten, en una fuente de informacin fiable, tanto acerca de las intrigas de palacio como de los Asako y de las tierras que poseen los Fnix en la zona. Tiene conocimiento de los ronin y su poblado, pero de momento no querr tratar ese tema. La obra (por la noche) Shosuro Furuyari, un famoso dramaturgo E scorpin, fue el autor de "La muerte del primer Hantei". Se considera una obra apcrifa, ya que las situaciones que se describe contradicen las historias de los Ikoma. Los bardos de esta familia afirman que Hantei alcanz la madurez, engendr muchos hijos y muri de viejo en el primer templo del Shinsei; sin embargo la pieza teatral representa una versin completamente distinta del deceso. sta empieza con la guerra contra las Tierras Sombras, la primera derrota de Fu Leng, las principales batallas y las hericas proezas que se atribuyen a los Kami. El final tambin es muy

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dramtico: Hantei recibe, a manos de su hermano Fu Leng, una herida mortal que lo obliga a regresar al palacio de Otosan Uchi. Mientras yace agonizante en su lecho de almohadones y Akodo y Bayushi permanecen junto a l para protegerlo con su vida, Doji se inclina sobre la cama. Hantei, o mejor dicho el actor que lo interpreta, se vuelve hacia la mujer en el momento en que sta se tiende, desesperada, sobre sus heridas abiertas. Voy a morir? susurra. Entonces se empiezan a or algunos silbidos. No, no, hermanocontesta Tage en su papel de Doji. Su cara se ha transformado en la viva imagen de la primera Grulla, tal y como est retratada en los famosos tapices del palacio imperial. El parecido es verdaderamente sorprendente. Las heridas no son graves dice. Vivirs. Voy a morir? inquiere el moribundo volvindose hacia un hombre alto con el caracterstico parche en el ojo que llevaba Akodo el Tuerto. Tu nombre pervivir con honor, hermano contesta de forma estentrea. Un hombre con honor nunca muere. Por ltimo, Hantei mira a una oscura sombra que parece formar parte de la lobreguez del escenario y repite la pregunta al tiempo que tiende dbilmente la mano a su hermano Bayushi. ste se aproxima al lecho, sin dejar de observarlo tras su elaborada mscara. S, Hantei-sama. Su voz es clara, fra, desazonadora. Morirs y estars solo, pero, un da, iremos a tu encuentro para estar de nuevo a tu lado. Al or esto un temblor recorre al actor que est en los almohadones y, finalmente, ste se queda quieto. Qu habis hecho? murmura Doji soltando la mano del difunto. La mujer se incorpora y se coloca detrs de Akodo. T concluye Bayushi te has ocupado del cuerpo de nuestro hermano. Akodo de su honor. Pero yo... el actor se dirige al pblico y acaba la frase me he ocupado de su alma. El alma es el corazn de un Hantei. Es lo que nadie ms puede tener, el centro del Imperio. El alma. La representacin recibe un corts aplauso y el elenco se inclina ante el pblico. Yoroshiku se levanta y se retira a su habitacin. Una tirada de consciencia de dificultad veinte permitir a los jugadores darse cuenta de que Tage, al salir- se del papel junto con los dems actores, se queda observando a la Princesa como si esperara ver algn tipo de reaccin. Despus, son- reir y se inclinar una vez ms.

DUODCIMO DA, EL MES DEL CABALLOEn la sobremesa Uno de los personajes que no cortejan a Y oroshiku oir accidentalmente, desde el otro lado de un gran seto, la conversacin que tiene lugar entre sta y Mirumoto Hanzu. Sabes que te elegira, Hanzu...dice la j o venpero m padre quiere que me case con un hombre de grandes habilidades. S que eres, probablemente, el ms valiente de los candidatos. Sin embargo, muchos de los cortesanos no conocen tu talento. Si tan slo fuera posible hacerlos entrar en razn... Las palabras de Hanzu suenan apagadas, por lo que es muy difcil entender lo que dice. No obstante, hay una parte que s puede orse: ... placer mostrar la fuerza de mi acero... honor, por supuesto. Un leve sonido de asentimiento indica que sa era la contestacin que esperaba ella. Despus, percibs el roce de la seda entre los arbustos y la princesa y su dama de compaa desaparecen. Por la tarde (hora del gallo, entre las seis y las ocho) Antes del banquete, un pretendiente Fnix llamado Shiba Nessen le propondr a uno de los personajes un canje de regalos. Para ello alegar que una de las acompaantes de Yoroshiku, concretamente la mujer Hida, la ms grande y fea, parece sentirse atrada por l y que, adems, tiene el objeto que forma pareja con el suyo. El hombre espera sinceramente poder realizar el cambio, y lo considerara un favor que devolver en el futuro. Todo para zafarse de la doncella. Ser el jugador suficientemente generoso como para acceder? Si la respuesta es s, Nessen le entregar un mueco de porcelana que representa a la dama Shinjo. Procura saber todo el rato dnde est la figurita y quin la tiene durante el convite. Del mismo modo, es aconsejable que dejes transcurrir un tiempo entre este encuentro y la cena para que los personajes tengan la oportunidad de deshacerse del mueco si lo desean. La tarde concluye con otro gran festn, similar al de la primera noche. En un momento dado, uno de los pretendientes (un Grulla llamado Doji Fusaya) se pone en pie, se acerca al estrado y, con una sonrisa, muestra a Yoroshiku un abanico dorado.

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Creo, mi seora dice, que en vuestro poder obra la pareja de este objeto. La princesa tambin sonre y sus acompaantes se tapan la boca con la mano intentando contenerse. Estis equivocado, Doji-sancontesta ella a la vez que extrae de sus ropas un pequeo mueco de porcelana blanca. Los cortesanos aplauden y musitan comentarios acerca de la sagacidad de la joven. Aunque sonriente, el hombre hace una reverencia y se va abochornado. Si uno de los jugadores tiene la figura, lee en voz alta el siguiente texto: De pronto te das cuenta de que ella tiene el otro mueco... pero si no hablas ahora, quiz a ella se le presente la oportunidad de volver a cambiar el objeto. En caso de que no la tenga, haz que la conversacin se desarrolle como si un PNJ le hubiera dado el mueco a ella, tal y como aparece abajo. Quien tenga el otro objeto no dudar en aprovechar la oportunidad. Cuando se retira Fusaya, (el PNJ en cuestin) se levanta con la figura que completa el par en sus manos. Los comensales aplauden la trampa en la que acaba de caer la princesa y ella re educadamente. Una pregunta, amigo modice Yoroshiku. Seora, slo quiero saber una cosatodos estn en silencio, a la espera de que l contine Qu os hara ms feliz que nadie en el mundo? pregunta. Los nobles comienzan a murmurar en seal de aprobacin. La buena salud de mi to Hantei contesta. Se oyen aplausos. Entonces, Yoroshiku, sabiendo que ha escapado al ardid, aade: .. .y un concurso de poesa entre los ilustres miembros de la corte. Por la noche En cualquier caso, habr, tras el banquete, una competicin en honor de la princesa, tanto si lo pide ella como si lo acaba proponiendo Kagetsu. Los jugadores estarn invitados y debern hacer gala de su talento en una certamen de poesa en el que el tema ser, claro est, la princesa. Est previsto que se lean los poemas dos horas despus de haber comido, as que, tan pronto como acabe la cena, los pretendientes se encerrarn en sus habitaciones para preparar sus intervenciones. Ryuden se acercar rpidamente a los personajes despus del anuncio y les pedir que vayan a hablar con ellos en privado. Una vez a solas, les pedir algo un tanto inusual.

Cuando se acerca Ryuden os dais cuenta, al inclinaros, de que su rostro, por lo general inexpresivo, refleja una alegra y emocin fuera de lo comn. Quiero un poema, yojimbo dice, uno que me ayude a ganarme a Yoroshiku. Esta tarde, en el jardn, me dedic tiernas palabras de amor y me dijo que, si bien poda tener a quien quisiera, me prefera a mEntonces sonre y adopta una postura orgulloso. Aun as, dice que he de probar mis habilidades no slo dentro del campo de batalla, sino tambin fuera de l. S que se ha puesto de acuerdo con Asako Kagetsu para organizar este concurso que yo he de ganar a toda costa; de ese modo podremos casarnos. Es ma! Al volverse hacia vosotros, se le dibuja una amplia sonrisa en la cara. Conseguidme un poema. No me importa cmo lo hagis, pero aseguraos de que sea mejor que los de mis competidores. Tengo que ganar. De ello dependen el honor de nuestra casa y su corazn. Asako Kagetsu, Hida Usigo y, por supuesto, Yoroshiku sern los encargados de juzgar las composiciones. Todos los participantes leern lo que han escrito con mayor o menor fortuna pero, cuando le llegue el turno a Ryuden, Shiba Himitsu, lo interrumpir. Ha pasado la velada callado y meditabundo, con un vaso de sake en la mano, y en su cara se adivinan trazos de rencor y de ira. Cuando empiece a hablar, el daimyo de los jugadores se mostrar visiblemente enojado, con un brillo de furia en los ojos. Aunque sus palabras suenan amargas, habla en un tono agradable y educado. Cuando anuncia que quiere ofrecer un poema como tributo a la Princesa de los Hantei, se os eriza el vello de la nuca. Una flor marchita un diente de len entre crisantemos una mala hierba conoce a otra. La gente se queda boquiabierta en el estrado, Yoroshiku palidece y varios pretendientes lanzan gritos de protesta. Entretanto, Asako Kagetsu asiste indignado a esta violacin de la etiqueta. Los guardias cercanos deslizan la mano hasta sus katanas y rodean al escandalizador. Entonces, la anciana voz de Hiruma Usigo trae rpidamente orden al encuentro. Qu significa esto?pregunta en un tono bajo. Que qu significa? dice sonriente. Ya lo vers por ti mismo maana, cuando se ponga el Sol. Vuestro daimyo, encolerizado, se interpone entre Himitsu y el estrado.

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Lo desafo formalmente a un duelo, samurai sentencia. Su falta de modales y su lengua impdica le costarn la vida. Himitsu asiente. Maana. Al alba. Despus dar mi versin de todo esto... -los guardias Len se preparan. Mala hierba por ltimo, y con la mirada llena de odio, se inclina hacia los presentes en una austera reverencia y abandona el lugar. Quienes superen una tirada de Consciencia de dificultad veinte, advertirn que Koan parece incmodo cuando habla el rencoroso noble, y que su expresin denota nerviosismo cuando ste dice "maana, al alba". Uisako, su aprendiz, se le acercar al odo y le susurrar algo apresuradamente. Si alguno de los personajes trata de escuchar lo que dice o de leerle los labios, percibir lo siguiente: Nos est delatando susurra Uisako con impaciencia. Podemos impedirlo? Koan niega con la cabeza en seal de arrepentimiento, dando a entender que es demasiado tarde y, acto seguido, ambos se vuelven para ver a Himitsu marcharse a grandes zancadas. Shosuro Tage ser otra de las personas que se interesen vivamente por lo ocurrido. Los Escorpin, que permanecan en las entradas laterales del saln a la espera de que acabase el concurso de poesa para actuar ante el pblico, se cruzarn con Himitsu en el momento que ste se retire para regresar a su cuarto. Cuando empiece la obra, los jugadores podrn percatarse, superando una tirada de Consciencia de dificultad treinta, de que hay cinco actores en lugar de seis, que es el nmero de personas que componen la nmina de la compaa. Dado que los artistas Shosuro pueden modificar sus rasgos faciales, los personajes slo podrn suponer quin falta en el escenario. Si

superan una tirada de dificultad treinta, descubrirn que esa persona es Tage. Poco despus del comienzo de la obra, Otomo Yoroshiku y dos de sus damas de compaa se irn discretamente sin entorpecer la actuacin. Los cortesanos se darn cuenta de esto y los jugadores, tambin; o deberan. Se rumorea que la velada ha sido muy difcil para la Princesa y que, probablemente, el da siguiente lo ser an ms. Tras la representacin, la concurrencia se d isuelve en un clima de expectacin y angustia por lo que suceder dentro de unas horas. Algunos se quedan en el saln principal intercambiando historias o escuchando la dulce biwa que toca Kakita Nantoko tranquilamente junto al fuego. De madrugada Ryuden llamar a los jugadores a sus habitaciones poco despus de la funcin para comentar con l los detalles del duelo. El daimyo se est preparando para el enfrentamiento. Bebe en grandes cantidades y se pregunta si era cierto lo que dijo Himitsu sobre Yoroshiku. Al fin y al cabo, si esposa a la Princesa y despus se descubre que sta no pertenece a la dinasta Hantei l se sentir

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avergonzado y su matrimonio no habr servido para nada. Cuando termine la conversacin, Ryuden an estar irritado y se comportar de manera iracunda e irracional, por lo que los despedir con una orden lacnica y se quedar mascullando sobre como obtendr de todos modos la cabeza de su ofensor. La habitacin de Himitsu se encuentra en el ala oeste del palacio y el acceso est vigilado por soldados que patrullan en el segundo piso, por lo que no podrn pasar a menos que Hiruma Usigo o Ryuden los acompaen. Si intentan hablar con el desafiado, los guardias les cerrarn el paso y les informarn de que, independientemente de cul sea la razn de la visita, deben dejar que ste descanse hasta el amanecer. Uno de ellos es ms bajo que el resto y tiene una cicatriz en la mejilla que lo hace fcilme