La historia del anime comenzó a principios del siglo 20

download La historia del anime comenzó a principios del siglo 20

of 38

Transcript of La historia del anime comenzó a principios del siglo 20

La historia del anime comenz a principios del siglo 20, cuando los cineastas japoneses experimentaron con las tcnicas de animacin que se estn explorando en el oeste. Durante la dcada de 1970, el anime desarrollado an ms, separndose de sus races occidentales, y el desarrollo de distintos gneros, tales como mecanismos y sus Super Robot sub-gnero. Muestra tpica de este perodo incluyen Lupin III y Z. Mazinger Durante este perodo, varios cineastas se hizo famoso, sobre todo Hayao Miyazaki y Mamoru Oshii. En la dcada de 1980, el anime fue aceptado en la corriente principal en Japn, y experiment un auge en la produccin. El aumento de Gundam, Macross, Real Robot, Dragon Ball y Space Opera establecer un auge tambin. La pelcula de Akira rcords en 1988 por los costes de produccin de una pelcula de anime y se convirti en un xito mundial. Ms tarde, en 2004, los mismos creadores producido Steamboy, y ms tarde asumi el cargo de la pelcula de anime ms caro. El Super Dimension Fortress Macross tambin se convirti en un xito en todo el mundo despus de haber sido adaptado como parte de Robotech, y Megazone 23 tambin gan el reconocimiento en Occidente despus de que fue adaptada como Robotech:. La pelcula [cita requerida] En los aos 1990 y 2000, serie de anime como Dragon Ball, Sailor Moon, Pokmon, as como pelculas como Ghost in the Shell se convirti en xito en todo el mundo, mientras que otras series de anime como Gundam, Macross, Neon Genesis Evangelion y Cowboy Bebop eran populares en Japn y atrajo la atencin de Occidente. Una serie de animaciones se han producido en el Oeste, y el crecimiento de la Internet tambin condujo a la aparicin de anime fansub. El viaje de Chihiro comparti el primer premio en el Festival de Cine de Berln de 2002 y gan el Oscar 2003 a la Mejor Pelcula de Animacin, mientras que la Inocencia: Ghost in the Shell fue presentado en el Festival de Cine de Cannes de 2004.

contenido [ocultar] 1 La primera generacin de animadores japoneses 2 de segunda generacin de animadores japoneses 3 Durante la Segunda Guerra Mundial 4 Toei Animation y Producciones Mushi 5 Al llegar a la regin 6 1970 7 de 1980 8 1990 9 de 2000 10 aos 2010 11 referencias

o 11,1 Trabajos citados 12 Enlaces externos

Primera generacin de animadores japoneses Pocas animaciones completas realizadas durante los inicios de la animacin japonesa han sobrevivido. Las razones varan, pero muchos son de carcter comercial. Despus de los clips tuvieron su ejecucin, los carretes (siendo propiedad de los cines) fueron vendidos a pequeas salas de cine en el pas y luego desmontado y vendido como tiras o cuadros individuales. Oten Shimokawa fue un caricaturista poltico y dibujante que trabaj para la revista Puck Tokio. Fue contratado por Tenkatsu hacer una animacin para ellos. Debido a razones mdicas, que slo fue capaz de hacer cinco pelculas, incluyendo Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki (1917), antes de regresar a su anterior trabajo como dibujante. Otro animador destacado en este perodo fue Jun'ichi Kouchi. l era un caricaturista y pintor, que tambin haba estudiado pintura en acuarela. En 1912 tambin entr en el sector de la dibujante y fue contratado para una animacin por Kobayashi Shokai ms tarde, en 1916. l es visto como el animador ms avanzados tcnicamente japonesa de la dcada de 1910. Sus trabajos incluyen alrededor de 15 pelculas. Seitaro Kitayama fue animador de principios que hicieron animaciones por su cuenta, no contratados por las grandes corporaciones. Incluso fund su propio estudio de animacin, el Kitayama Eiga Seisakujo, que fue cerrado ms tarde debido a la falta de xito comercial. l utiliz la tcnica de la pizarra, y ms tarde la animacin de papel, con y sin pre-impresas fondos. Las obras de estos dos pioneros incluyen Namakura gatana (Una espada obtuso, 1917) y una pelcula de 1918 Urashima Taro, que fueron descubiertos juntos en un mercado de antigedades en 2007 [1]. En julio de 2005, una pelcula de animacin de edad fue encontrado en Kyoto. Esta pelcula sin fecha 3 segundos, claramente titulada Imagen en movimiento ( , Katsudo Shashin?), Se compone de cincuenta imgenes tomadas directamente sobre una tira de celuloide. [2] Representa a un joven en un traje de marinero escribir el kanji " " (Katsudo shashin, de "imgenes en movimiento") sobre una tabla, y luego girando hacia el espectador, quitndose el sombrero, y ofrecer un saludo. La identidad del creador es desconocida, pero se cree que fue hecho para la visin privada, tal vez como la experimentacin, en lugar de para el lanzamiento pblico. El descubridor, Naoki Matsumoto, ha especulado que podra ser "hasta 10 aos de edad" ya que el primero de animacin japoneses conocidos, Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki, publicado en 1917. Sin embargo, aunque el perodo de alrededor de 1915 es posible, no hay base real para esta especulacin extrema.

Segunda generacin de animadores japoneses Yasuji Murata, Kimura Hakuzan, Sanae Yamamoto y Ofuji Noburo eran estudiantes de Kitayama Seitaro y trabaj en su estudio de cine. Kenzo Masaoka, otro animador

importante, trabaj en un estudio de animacin ms pequeos. En 1923, el Gran Terremoto de Kanto destruy la mayor parte del estudio Kitayama y los animadores que residen hacia fuera y fund los estudios de los suyos. Animadores antes de la guerra se enfrentan a varias dificultades. Primero, tenan dificultades para competir con los productores extranjeros, tales como Disney, que fueron muy influyentes en el pblico y los productores. Dado que las pelculas extranjeras ya haba hecho una ganancia en el extranjero, que podra venderse por mucho menos que el precio de los productores nacionales que cargar con el fin de cubrir los gastos. [3] animadores japoneses por lo tanto tuvo que trabajar a bajo precio, en las pequeas empresas con slo un puado de los empleados, pero que podra empeorar las cosas: los costos dado, que era entonces difcil competir en trminos de calidad de producto extranjero que era en color, con sonido, y realizadas por las empresas mucho ms grandes. Animacin japonesa hasta mediados de 1930, por ejemplo, generalmente se utiliza la animacin del recorte en vez de la animacin cel porque el celuloide era muy caro. [4] Esto dio lugar a la animacin que podra parecer derivados, plana (ya que el movimiento hacia adelante y hacia atrs era difcil) y sin detalle. [5] Pero al igual que la posguerra animadores japoneses fueron capaces de convertir la animacin limitada en un punto a favor, por lo que maestros como Yasuji Murata y Ofuji Noburo fueron capaces de hacer maravillas en la animacin de recorte. Animadores como Kenzo Masaoka y Seo Mitsuyo, sin embargo, trat de llevar la animacin japonesa hasta el nivel de trabajo en el extranjero mediante la introduccin de la animacin cel, el sonido y la tecnologa como la cmara multiplano. Masaoka cre la primera pelcula sonora del anime, Chikara a Onna no Yo no Naka, publicado en 1933, [6] [7] y el primer anime realizada totalmente con animacin de celdas, La Danza de los Chagamas (1934) [8]. Seo fue el primero en utilizar la cmara multiplano en Ari-chan en 1941. Estas innovaciones, sin embargo, eran difciles de apoyo puramente comercial, la animacin que antes de la guerra dependa mucho del patrocinio, como animadores a menudo se concentran en la fabricacin de pelculas de relaciones pblicas para empresas, las pelculas educativas para el gobierno, y, finalmente, obras de propaganda para los militares. [9] Durante las regulaciones en esta ocasin, la censura y la escuela desanimados pelcula vista por los nios, por lo que el anime que dara un valor educativo fueron apoyados y alentados por la Monbusho (el Ministerio de Educacin). Esto result ser importante para los productores que haban experimentado dificultades para la liberacin de su trabajo en los cines normales. Animacin haba encontrado un lugar en el uso acadmico, poltico e industrial.

Durante la Segunda Guerra Mundial En la dcada de 1930 el gobierno japons comenz a aplicar el nacionalismo cultural. Esto tambin conducir a una estricta censura y el control de los medios de comunicacin publican. Muchos animadores se les inst a producir animaciones que cumplir el espritu japons y origen nacional. Algunas pelculas se muestran en las salas de noticiarios, especialmente despus de la ley de cine documental de 1939, promovido y otras pelculas educativas. Dicho apoyo ayud a impulsar la industria, como las empresas ms grandes

formados a travs de fusiones, y provoc importantes de accin en vivo, tales como estudios Shochiku para comenzar la produccin de animacin. [10] Fue en Shochiku que obras maestras como Kumo Kenzo Masaoka a Chrippu se produjeron. Reorganizacin de la industria en tiempos de guerra, sin embargo, se fusionaron los estudios de cine en slo tres grandes empresas. Ms pelculas animadas fueron encargados por los militares [11], que muestra la gente astuta, rpida japonesa de la victoria contra las fuerzas enemigas. En 1943, Geijutsu Eigasha producido Momotaro de Mitsuyo Seo de guilas Marinas con la ayuda de la Marina. Shochiku entonces hizo la primera pelcula real de Japn largometrajes de animacin, la Seo Momotaro Warriors Mar Divino en 1945, de nuevo con la ayuda de la Armada. En 1941, la Princesa de Hierro Fan se haba convertido en la primera animacin asitica de longitud notable se ha hecho en China. Debido a factores econmicos, sera Japn, que ms tarde surgi mucho despus de la guerra con los recursos ms fcilmente disponible para continuar con la expansin de la industria.

Toei Animation y Producciones Mushi Cartel de la pelcula japonesa de la pelcula de anime primer color El cuento de la serpiente blanca (1958) En 1948, Toei Animation fue fundada y produjo el primer anime de color en el cine en 1958, Hakujaden (La Historia de la Serpiente Blanca, 1958). Esta pelcula fue ms en el tono de Disney que de anime moderno, con nmeros musicales y compinches de los animales. Sin embargo, es ampliamente considerado como el primer "anime" Sin embargo, en el sentido moderno. Fue lanzado en los EE.UU. en 1961 como Panda y la Serpiente Magic. De 1958 a mediados de 1960, Toei continu lanzando estas pelculas de Disney-y, finalmente, como tambin dos de las series de anime ms conocidas, Dragon Ball en 1986 y Sailor Moon en 1992. Estilo de Toei tambin se caracteriz por un nfasis en que cada animador traer sus propias ideas a la produccin. El ejemplo ms extremo de esto es Hols Isao Takahata la pelcula: El Prncipe del Sol (1968). Hols es a menudo visto como la primera ruptura importante del estilo anime normal y el comienzo de un movimiento posterior de "auteuristic" o "anime progresista" que eventualmente implicara directores como Hayao Miyazaki (creador de El viaje de Chihiro) y Mamoru Oshii. Una contribucin importante del estilo de Toei al anime moderna fue el desarrollo de la "inyeccin de dinero". Este mtodo de reduccin de costos de la animacin permite que se haga hincapi en los tiros importantes, animando con ms detalle que el resto de la obra (que a menudo se animacin limitada). Toei animador Yasuo tsuka comenz a experimentar con este estilo y desarroll an ms cuando iba a la televisin. en la dcada de 1980 Toei ms tarde dara es el talento para compaas como Producciones Sunbow, Marvel Productions, DIC Entertainment, Murakami-Wolf-Swenson, Ruby y Spears Hanna

Barbera con la produccin de varias pelculas de dibujos animados para los Estados Unidos durante este perodo. Otros estudios como el TMS Entertainment, tambin se utiliza en los aos 80, que conducen a los estudios asiticos se utiliza ms a menudo para animar las producciones extranjeras, pero las empresas que participan del anime todava se produce por su Japn natal. Osamu Tezuka inici una compaa de produccin llamada Producciones Mushi rival. El estudio de la primera Atom Poderoso golpe se convirti en la primera serie de anime de televisin populares en 1963. Contrariamente a la creencia popular, Atom no era la emisin de anime en Japn, ese honor corresponde a Otogi Manga Calendar, que comenz a transmitir en 1962. La primera no la serie de anime fue transmitido Tres cuentos. Sin embargo, Atom fue la primera serie de personajes regulares en funcin de una trama en curso. La televisin estadounidense, que an estaba en su infancia y la bsqueda de una nueva programacin, reescrito y adaptado Atom para los Estados Unidos en 1964, retitulada como Astro Boy. El xito de Atom en Japn abri las puertas a muchos ttulos de anime ms a crearse, incluso Tetsujin Mitsuteru Yokoyama 28-go (el primer show de Super Anime Robot, posteriormente puesto en libertad en los EE.UU. como Gigantor), emperador de Tezuka Selva (posteriormente puesto en libertad en el EE.UU. como Kimba el Len Blanco) y Go de Tatsuo Yoshida Mach Go Go (posteriormente puesto en libertad en los EE.UU. como Speed Racer), que fue producida por Tatsunoko Production Co., Ltd.

Al llegar a la regin En la cronologa del desarrollo del anime, obras japonesas y chinas se superponen. Sin embargo, geogrficamente hablando, la animacin no pas influy directamente en el otro. Con el tiempo, el anime se convirti en un estilo distinto, las obras de fuera de Japn se convirti en clasificados como "dibujos animados" o "serie animada" en lugar de anime. En primer lugar el nombre de los nativos el nombre del idioma Ingls Lanzamiento de difusin de tipo Primera animacin en Asia / Japn Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki Enero de 1917 la pelcula no Primera pelcula sonora de animacin de Japn Chikara a Onna no Yo no Naka 13 de abril 1933 cortometraje no Primera animacin de longitud notable en Asia / China Fan Princesa de Hierro 01 de enero 1941 la pelcula no Primera animacin de longitud notable en Japn Momotaro Warriors Mar Divina 12 de abril 1945 la pelcula no Primera animacin en color en Asia / China Por qu el Cuervo Negro-Coated 1956 cortometraje no Primera animacin de longitud notable en color en Japn El Cuento de la Serpiente Blanca

22 de octubre 1958 la pelcula no Primera animacin de longitud notable en pantalla ancha en Japn Chico Sarutobi Sasuke 25 de diciembre 1959 la pelcula no Primera emisin del anime 3 Tres cuentos 15 de enero 1960 la pelcula s Primera serie de anime Otogi Manga Calendario 01 de mayo 1961 la serie s Primera serie de anime Super Robot 28 Tetsujin 28-go 20 de octubre 1963 series s En primer anime de la serie Space Opera Space Battleship Yamato 06 de octubre 1974 series s Primera serie de anime robot real Mobile Suit Gundam 07 de abril 1979 la serie s OVA primera Dallos 12 de diciembre 1983 OVA no Primer adulto (hentai) anime Lolita Anime 21 de febrero 1984 OVA s1970 Durante la dcada de 1970, el mercado del cine japons reducido debido a la competencia de la televisin. Este aumento de la competencia de la televisin reduce el personal de Toei Animation y animadores muchos se fueron a los estudios como una animacin Pro y Telecom. Producciones Mushi fue a la quiebra (slo para revivir 4 aos ms tarde), sus ex empleados fundadores estudios tales como la produccin de Madhouse y Sunrise. Como resultado, muchos jvenes animadores fueron arrastrados a la posicin de director antes de que hubiera sido promovido a ella. Esta inyeccin de talento joven permiti una amplia variedad de experimentos. Una de las primeras producciones de televisin de xito en la dcada de 1970 fue Joe del maana (1970), un anime de boxeo que se ha convertido en un icono en Japn. Otro ejemplo de esta experimentacin es de 1974 Isao Takahata en la serie de televisin Heidi, nia de los Alpes. Este espectculo fue originalmente difcil de vender porque era un simple drama realista dirigido a los nios. La mayora de las cadenas de televisin pensaba que el programa de televisin no tendra xito porque los nios necesitan algo ms fantstico para atraerlos in Heidi termin siendo un xito internacional de ser recogido en muchos pases europeos y cada vez ms popular all. En Japn fue tan exitosa que permiti Hayao Miyazaki y Takahata para poner en marcha una serie de anime basada en la literatura (Theater World obra maestra). Miyazaki y Takahata izquierda Nippon Animation a finales de 1970. Dos de las producciones de Miyazaki aclamado por la crtica durante la dcada de 1970 se Conan el nio del futuro (1978) y Lupin III: El Castillo de Cagliostro (1979). Otro gnero conocido como Mecha entr en vigor en este momento. Algunas obras tempranas incluyen Mazinger Z (1972-74), Science Ninja Team Gatchaman (1972-74), Space Battleship Yamato (1974-75) y Mobile Suit Gundam (1979-80). Estos ttulos mostraron una progresin en el gnero de

ciencia ficcin en el anime, como se muestra pas de ms de superhroes orientada parcelas fantstico encontrar, como se ha visto en el gnero de Super Robot, de alguna manera el espacio peras ms realistas con grficos cada vez ms complejas y ms difusas definiciones del bien y del mal, como se ha visto en el gnero de robots reales. 1980 El lanzamiento de Space Battleship Yamato se cita a menudo como el comienzo de las peras de espacio anime. Este cambio hacia las peras de espacio se hizo ms pronunciada con el xito comercial de Star Wars (1977). [Cita requerida] Esto permiti la pera espacial Space Battleship Yamato (1974) para ser revivido como una pelcula de teatro. Mobile Suit Gundam (1979), el primer anime robot real, tambin fue inicialmente sin xito, pero fue revivido como una pelcula de teatro en 1982. El xito de las versiones teatrales de Yamato y Gundam son vistos como el comienzo del auge del anime de la dcada de 1980, que muchos consideran el principio de la "edad de oro del anime". Este boom del anime tambin marc el inicio de "Segunda Edad de Oro del cine japons", que se prolongar hasta alrededor de los principios de la dcada de 2000 [12]. Mientras que el gnero Mecha pasado de superhroe robots gigantes (el gnero Super Robot de la dcada de 1970) para elaborar las peras del espacio (el gnero de robots reales de la dcada de 1980), otros dos eventos ocurri en este momento. Una subcultura en Japn, que ms tarde se llamaron otaku, comenz a desarrollarse alrededor de animacin, tales como revistas o Animage Newtype ms tarde. Estas revistas surgido en respuesta a la abrumadora fandom que se desarrollaron alrededor series como Yamato y Gundam a finales de 1970 y principios de 1980. Yamato animador Yoshinori Kanada permitido individuales animadores clave que trabajan en l para poner su propio estilo de movimiento como un medio para ahorrar dinero. En muchos ms "auteuristic" anime esta fue la base de un estilo de animacin nico individualista a la animacin comercial japonesa. Adems, la animacin Kanada fue inspiracin para Takashi Murakami y su movimiento artstico Superflat. En Estados Unidos la popularidad ya se ha mencionado de Star Wars tuvo un similar, pero mucho ms pequeo, el efecto sobre el desarrollo de anime. [Cita requerida] Gatchaman fue revisado y editado en Batalla de los Planetas en 1978 y otra vez como G-Force en 1986 . Space Battleship Yamato fue revisado y editado en Star Blazers en 1979. La serie Macross comenz con The Super Dimension Fortress Macross (1982), que fue adaptado en Ingls como el primer arco de Robotech (1985), que fue creado a partir de tres ttulos de anime por separado: The Super Dimension Fortress Macross, Super Dimension Cavalry Southern Cross y Gnesis Mospeada escalador. La secuela de Mobile Suit Gundam, Mobile Suit Gundam Zeta (1985), se convirti en el mayor xito real Robot space opera en Japn, donde logr un rating televisivo promedio de 6,6% y un pico de 11,7% [13]. La cultura otaku se hizo ms pronunciada con la adaptacin Mamoru Oshii de la popular manga de Rumiko Takahashi Urusei Yatsura (1981). Yatsura Takahashi hizo un nombre familiar y Oshii se separaba de cultura de los fans y

adoptar un enfoque ms auteuristic 1984 con su pelcula de Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. Esta ruptura con la cultura otaku permitira Oshii a experimentar ms. La subcultura otaku tenido algn efecto en las personas que entraban en la industria en todo este tiempo. El ms famoso de estas personas fueron los aficionados Films Daicon grupo que se convertira en Gainax. Gainax comenz haciendo pelculas para los convenios de la ciencia y la ficcin Daicon eran tan populares en la comunidad otaku que se les dio una oportunidad para dirigir la ms grande pelcula de presupuesto (hasta ese momento) anime, Royal Space Force: Las alas de Honneamise (1987). La pelcula Nausica del valle del viento ayud a impulsar Studio Ghibli. Uno de los anime ms influyentes de todos los tiempos, Nausica del Valle del Viento (1984), se hizo durante este perodo de tiempo. La pelcula le dio prestigio adicional al anime lo que permite muchos proyectos experimentales y ambicioso que se financiarn poco despus de su lanzamiento. Tambin permiti que el director Hayao Miyazaki y su largo tiempo compaero Isao Takahata para crear su propio estudio bajo la supervisin del ex editor de Animage Toshio Suzuki. Este estudio sera conocido como el Estudio Ghibli y de su primera pelcula fue Laputa: Castillo en el Cielo (1986), una de las pelculas ms ambiciosas de Miyazaki. El xito de Dragon Ball (1984) introdujo el gnero de artes marciales y se convirti en muy influyente en la industria de la animacin japonesa. Influy en el anime artes marciales y muchos ms manga serie como Yu Yu Hakusho (1990), One Piece (1997) y Naruto (1999). La dcada de 1980 trajo anime el mercado de video en forma de animacin video original (OVA). La OVA primera Luna Mamoru Oshii Base Dallos (19831984). Dallos fue un fracaso, pero 1985 es Megazone 23 fue un xito. Muestra como Patlabor tuvieron sus comienzos en este mercado y ha demostrado ser una forma de probar la animacin menos comercializable contra el pblico. La OVA permiti la liberacin de anime pornogrfico, tales como limn Crema (1984). La OVA hentai primera fue en realidad el poco conocido Nios Maravilla Lolita Anime, tambin lanzado en 1984. Deportes anime como ahora se sabe hizo su debut en 1983 con el ftbol un anime adaptacin Yoichi Takahashi Tsubasa manga del capitn, que se convirti en el primer anime de todo el mundo deportivo exitoso lder de su manera de crear temas e historias que crear la frmula que ms tarde se puede utilizar de muchas deportes serie que pronto siguieron como Slam Dunk, Prince of Tennis y Eyeshield 21. Finales de 1980, tras la publicacin de Nausicaa, vio un nmero creciente de alto presupuesto y / o pelculas experimentales. En 1985, Toshio Suzuki ayud a reunir fondos para huevo ngel cine experimental Oshii (1985). El mercado de OVA permitido para pequeas piezas experimentales, como Take the A Train X, Neo Tokyo, y Robot Carnival (los tres de 1987). Producciones teatrales ms ambiciosas, cada uno tratando de superar a la pelcula o gastar ms que la otra pelcula, todas las claves del xito de tomar de pblico y crtica de Nausicaa. Noche en el ferrocarril de Galctica (1985), Cuento de Genji (1986), y la tumba de las lucirnagas (1988) fueron todas las pelculas ambiciosas sobre la base de importantes obras literarias en Japn.

Pelculas como El contraataque de Char (1988) y Arion (1986) se presupuestaron lujosamente espectculos. Este perodo de la presupuestacin de lujo y la experimentacin llegara a su cenit con dos de las producciones cinematogrficas ms caras de anime siempre: Real Fuerza Espacial: Las alas de Honneamise (1987) y Akira (1988). La mayora de estas pelculas no se hacen de nuevo los costos para producirlos. Ni Akira ni de la Real Fuerza Espacial: Las alas de Honneamise fueron xitos de taquilla en Japn. Como resultado, un gran nmero de estudios de anime cerrado, y muchas producciones experimentales comenzaron a ser menos favorecidas por "probado y verdadero" frmulas. Slo Studio Ghibli iba a sobrevivir a un ganador de las muchas producciones ambiciosas de la dcada de 1980 con Service Delivery de Kiki su pelcula (1989) siendo la pelcula ms taquilleras de ese ao ganan ms de $ 40 millones en la taquilla. A pesar del fracaso de Akira en Japn, que trajo consigo una base mucho ms grande de fans internacional de anime. Cuando se muestra en el extranjero, la pelcula se convirti en un xito de culto y, finalmente, un smbolo de la media para el Oeste. El fracaso interno y el xito internacional de Akira, junto con el estallido de la burbuja econmica y de la muerte de Osamu Tezuka en 1989, trajo una cerca de la dcada de 1980 era de anime. 1990 Eva Unidad 02 agazapado en un crucero de batalla de Neon Genesis Evangelion En 1995, Hideaki Anno escribi y dirigi el anime controversial, Neon Genesis Evangelion. Este espectculo se hizo popular en Japn, entre los fans del anime y se hizo conocido para el pblico en general a travs de la atencin de medios de comunicacin. Se cree que Anno originalmente quera que el espectculo ser el anime otaku definitivo diseado para reactivar la industria del anime en declive, pero a mitad de la produccin sino que tambin lo hizo en una crtica fuerte de la cultura culminando finalmente en la polmica, pero muy exitosa pelcula The End de Evangelion (1997) que recaud ms de $ 10 millones. Anno eventualmente llegara a producir pelculas de accin en vivo. Muchas escenas de la serie Evangelion TV fueron tan polmicos que oblig a TV Tokyo tomar medidas drsticas contra la censura de la violencia y la sexualidad en el anime. Como resultado, cuando Cowboy Bebop (1998) se emiti por primera vez se mostr muy editada y slo la mitad de los episodios emitidos fueron. La represin de la censura se ha relajado un poco, pero Evangelion tuvo un efecto importante en la industria del anime de televisin en su conjunto. Adems, Evangelion en marcha una serie de los llamados "post-Evangelion" muestra. La mayora de estos se muestra robot gigante con una especie de complot religioso o difcil. Estos incluyen RahXephon, PowerD cerebro, y Gasaraki. Otra serie de estos fines se muestra experimental de televisin la noche. A partir de experimentos de serie Lain (1998) la noche la televisin japonesa se convirti en un foro de anime experimental con otros programas despus de l, como Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003) y Paranoia Agent (2004). Pelculas experimentales de anime tambin fueron lanzados en

la dcada de 1990, sobre todo Ghost in the Shell (1995), que junto a Megazone 23 (1985), [14] tuvo una fuerte influencia en la matriz. [15] [16] [17] A finales de 1990 tambin vio un breve renacimiento del gnero Super Robot que una vez fue popular en los aos 1960 y 1970, pero se haba convertido en raros debido a la popularidad del robot real se muestra como el Gundam y Macross la serie en los aos 1980 y Mecha psicolgica muestra como Neon Genesis Evangelion en la dcada de 1990. El renacimiento del gnero Super Robot comenz con GaoGaiGar en 1997 en respuesta a la "post-Evangelion" las tendencias, pero haba muy pocos Robot super populares programas producidos despus de esto, hasta que Tengen Toppa Gurren Lagann en 2007. Junto a su homlogo Super Robot, el gnero robot real tambin habra disminuido durante la dcada de 1990. A pesar de varios programas de Gundam se produjeron durante esta dcada, muy pocos de ellos tuvieron xito. La muestra Gundam slo en la dcada de 1990, que logr una calificacin promedio de la televisin ms de 4% en Japn mviles de combate G Gundam (1994) y el Nuevo Informe mvil Gundam Wing (1995). No fue sino hasta Mobile Suit Gundam SEED en 2002 que el gnero robot real recuper su popularidad. [13] 3D se utiliz en esta escena de La princesa Mononoke, la pelcula de animacin ms cara en el momento, con un costo $ 20 millones La dcada de 1990 tambin vio la serie de videojuegos populares, Pokmon, generar un programa de televisin de anime que todava se est ejecutando, varias pelculas de anime, un juego de cartas coleccionables, juguetes, y mucho ms. Otras series de anime dcada de 1990 que obtuvo xito internacional fueron Dragon Ball Z y Sailor Moon, el xito de estos programas marc el comienzo de gnero de los superhroes de artes marciales y el gnero de Magical Girls, respectivamente. En particular, Dragon Ball Z fue doblado a los idiomas ms de una docena en todo el mundo. En 1997, la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaki se convirti en la pelcula de dibujos animados hasta ms caro hasta ese momento, un costo de $ 20 millones para producir. Miyazaki personalmente verificar cada uno de los 144.000 celdas en la pelcula, [18] y se estima que ha redibujado de 80.000 partes de ellos [19]. A finales de 1990 tambin vio el anime para cruzar las fronteras a la accin en vivo, comenzando con Gokusen, Great Teacher Onizuka (1999). Que continu hasta bien entrada la dcada de 2000, con Hana Yori Dango (2005), Jigoku Shjo (2006) y Nodame Cantabile entre ellos. 2000 Un movimiento artstico iniciado por Takashi Murakami que los japoneses de la cultura pop combinado con arte posmoderno denominado Superflat comenz alrededor de este tiempo. Murakami afirma que el movimiento es un anlisis de la cultura de la posguerra japonesa a travs de los ojos de la subcultura otaku. Su deseo es tambin para deshacerse de las categoras de "alto" y el arte "bajo" haciendo un continuo plano, de ah el trmino 'Superflat'. Sus exposiciones son muy populares y tienen una influencia en algunos creadores

de anime en particular los de Studio 4 C. El "Evangelion-era" tendencia continu en la dcada de 2000 con el anime Evangelion mecha de inspiracin, como RahXephon (2002) y Zegapain (2006) RahXephon tambin tena por objeto ayudar a revivir la dcada de 1970 diseos de estilo mecha. La tendencia experimental a finales de anime noche popularizado por Serial Experiments Lain tambin continu en la dcada de 2000 con el anime experimental como Boogiepop Phantom (2000), Texhnolyze (2003), Paranoia Agent (2004) y Gantz (2004). Manga Autor Mia Ikumi hizo el Tokyo Mew Mew y slo un deseo libros, junto con el gnero Magical Girl. El gnero de robots reales (incluyendo las franquicias de Gundam y Macross), que haba disminuido durante la dcada de 1990, fue restablecida en 2002 con el xito de series como Mobile Suit Gundam Seed (2002), Eureka Seven (2005), Code Geass: Lelouch de la rebelin (2006), Mobile Suit Gundam 00 (2007), Macross Frontier (2008) y Code Geass: Lelouch de la Rebelin R2 (2008). El resurgimiento del anime robot real se puede ver en una encuesta de anime Top 20 publicado en abril de 2008 de la revista Newtype, donde los lectores japoneses votaron a favor de Gundam 00 como el anime # 1 arriba, al lado de Code Geass en el # 2 y Gundam SEED en el # 9 [20]. La dcada de 1970 de estilo renacimiento de Super Robot gnero iniciadas por GaoGaiGar (1997), continu en la dcada de 2000, con varios remakes de series clsicas como Getter Robo y Dancougar, as como las propiedades originales creadas en el molde de Super Robot como Godannar y Gurren Lagann. En particular, Gurren Lagann combinado del gnero con elementos de la dcada de 1980 muestra robot real, as como 1990 "Evangelion" postmuestra. Gurren Lagann se transmitiera tanto la "mejor produccin de televisin" y "mejor diseo de los personajes" premios de la Tokyo International Anime Fair en 2008. [21] Esto finalmente culmin en la liberacin de Shin Mazinger en 2009, un renacimiento de larga duracin de la primera super Robot serie Mazinger Z. Adems de estas tendencias experimentales, la dcada de 2000 tambin se ha caracterizado por el aumento de la arte-moe estilo y el diseo de personajes y Bishjo bishnen. La presencia y la popularidad de gneros como el romance, harem y el tramo de la historia de vida ha aumentado. Anime basado en las novelas de eroge y visual aumentado en popularidad en la dcada de 2000, sobre la base de una tendencia iniciada en los aos 90 por las obras, tales como Sentimental Journey (1998) y To Heart (1999). Ejemplos de tales obras incluyen Green Green (2003), Shuffle! (2006), Kanon (2002 y 2006), Fate / Stay Night (2006), Higurashi no Naku Koro ni (2006), EF: A Tale of Memories (2007), True Tears (2008), y Clannad (2008 y 2009 ). Muchos espectculos se estn adaptando de manga y novelas ligeras, as como ttulos tan populares como Fullmetal Alchemist (2005), Rozen Maiden de 2005, Aria de la Animacin (2005), Shakugan no Shana (2005), Dash Pani Poni! (2005), Death Note (2006), Mushishi (2006), Sola (2007), La Melancola de Haruhi Suzumiya (2006), Lucky Star (2007), Toradora! (2008-09), K-On! (2009) y Bakemonogatari (2009). Sin embargo, los ttulos originales del anime estn siendo creados que alcanzar el xito. La dcada de 2000 tambin marca una tendencia de nfasis de la subcultura otaku. Una crtica notable de esta subcultura otaku se encuentra en el anime 2006 Bienvenidos a la NHK, que cuenta con un protagonista hikikomori, y

explora los efectos y consecuencias de las diversas subculturas japonesas, como otaku, lolicon, el suicidio de Internet, juegos multijugador masivos en lnea y comercializacin de niveles mltiples. En contraste con el fenmeno antes mencionado, ha habido ms producciones de anime la noche para un pblico no-otaku tambin. El esfuerzo concentrado por primera vez desde el bloque Noitamina Fuji TV. El marco de tiempo 30 minutos la noche del jueves fue creado para exhibir las producciones para las mujeres jvenes en edad universitaria, un grupo demogrfico que los relojes de anime muy poco. 'Honey and Clover "La primera produccin fue un xito particular, alcanzando un mximo de una clasificacin de TV del 5% en Kantou, muy fuerte para el anime la noche. El bloque ha estado funcionando ininterrumpidamente desde abril de 2005 y ha dado muchas producciones de xito nico en el mercado del anime moderno. Ha habido reposiciones de dibujos animados norteamericanos, tales como transformadores que dio lugar a cuatro nuevas series, Transformers: Robots de coches en el ao 2000, Transformers: Micron leyenda en 2003, Transformers: Superlink en 2004, y Transformers: La Fuerza Galaxy en el 2005. Adems, una adaptacin al anime de la serie GI Joe fue producido titulado 'GI Joe: Sigma 6. La dcada de 2000 tambin vio el resurgimiento de alto presupuesto pelculas de anime de largo metraje, como el Millennium Actress (2001), Appleseed (2001), Paprika (2006), y el ms caro de todos los Steamboy ser (2004) que cost $ 26 millones para producir. En 2008, el gobierno japons cre el cargo de embajador de anime y Doraemon nombrada Embajadora Anime primeros en promover en todo el mundo del anime en la diplomacia [22].

dcada de 2010 Los gneros romance y la comedia han continuado en la dcada de 2010.Anime se define comnmente como la animacin de Japn (?, Una pronunciacin abreviada en japons de "animacin", pronunciado [anime] (escuchar) en japons, pero / tpicamente nme / (escuchar) y / o nime / en Ingls). La definicin a veces cambia dependiendo del contexto. [1] En los pases de habla Ingls, el anime es tambin conocida como "animacin japonesa" [2]. Mientras ms temprana de la animacin japonesa conocida data de 1917, [3] y muchos dibujos animados japoneses originales fueron producidas en las dcadas siguientes, el estilo anime caracterstica desarrollada en la dcada de 1960-sobre todo con el trabajo de Osamu Tezuka, y lleg a ser conocido fuera de Japn en la dcada de 1980 . Anime, como el manga, tiene una gran audiencia en Japn y el reconocimiento de todo el mundo. Los distribuidores pueden liberar a travs de anime de televisin, directamente a video, o teatral, as como en lnea. Ambos hechos a mano y hay animacin por ordenador anime. Se utiliza en la serie de televisin, pelculas, vdeo, videojuegos, anuncios y lanzamientos basados en Internet, y la mayora representa, si no todos, los gneros de ficcin. A medida que el mercado de anime en Japn aument, sino que tambin gan popularidad en Asia oriental y sudoriental. Anime es actualmente popular en muchas regiones diferentes de todo el mundo. [Cita requerida] Contenido

[Ocultar] 1 Historia 2 Terminologa o 2.1 uso de las palabras o 2.2 Sinnimos 3 Caractersticas visuales o 3.1 El diseo de personajes 3.1.1 Proporciones 3.1.2 estilos de ojos 3.1.3 Las expresiones faciales o 3,2 tcnica de animacin 4 Distribucin o 4.1 de Radiodifusin o 4.2 Influencia en la cultura del mundo 5 Vase tambin 6 Referencias 7 Enlaces externos Historia Artculo principal: Historia del anime Imagen de los Guerreros Divinos Momotaro del Mar (1944), el primer largometraje de anime Una clula de los primeros pasos de la conocida Anime 1917. Anime comenz a principios del siglo 20, cuando los cineastas japoneses experimentaron con las tcnicas de animacin tambin fue pionero en Francia, Alemania, Estados Unidos y Rusia [4] La ms antigua de anime conocida en existencia primero proyectado en 1917 -. De dos minutos clip de un samurai tratando de probar una nueva espada en su objetivo, slo para sufrir la derrota. [5] [6] Los pioneros incluyeron Oten Shimokawa, Kouchi Jun'ichi y Kitayama Seitar [7]. Por la animacin de 1930 se convirti en un formato alternativo de la narracin a la industria de accin en vivo en Japn. Pero sufri la competencia de productores extranjeros y muchos animadores, como Noburo Ofuji y Murata Yasuji todava trabajaba en la animacin de corte ms barato no cel, aunque con resultados magistrales. [8] Otros creadores, como Kenzo Masaoka y Seo Mitsuyo, sin embargo, dado grandes pasos en la tcnica de animacin, sobre todo con la ayuda de un gobierno cada vez mayor uso de la animacin en la educacin y la propaganda. [9] El anime primera pelcula sonora fue Chikara a Onna no Yo no Naka, producido por Masaoka en 1933. [10] [11] La longitud primer largometraje pelcula de animacin fue Guerreros Divinos Momotaro del Mar dirigido por Seo en 1945 con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa [12]. El xito de 1937 The Walt Disney Company en el cine Blancanieves y los siete enanitos influencia animadores japoneses. [13] En la dcada de 1960, dibujante de manga y animador Osamu Tezuka adaptado y simplificado muchas de animacin de Disney-tcnicas para reducir costes y limitar el

nmero de marcos en las producciones. Tena la intencin de esto como una medida temporal que le permita producir el material en un apretado calendario con experiencia de animacin con el personal. La dcada de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad del manga - muchos de ellos ms tarde animados. La obra de Osamu Tezuka prest especial atencin: se le ha llamado una "leyenda" [14] y el "dios del manga" [15] [16] Su trabajo - y la de otros pioneros en el campo - las caractersticas de inspiracin y gneros. que siguen siendo elementos fundamentales de anime en la actualidad. El gnero del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japn), por ejemplo, se form bajo Tezuka, desarrollado en el gnero de Super Robot bajo Go Nagai y otros, y se revolucion a finales de la dcada por Yoshiyuki Tomino que desarroll el Real Robot gnero. Robot de anime como Gundam y The Super Dimension Fortress Macross serie se convirti en clsicos instantneos en la dcada de 1980, y el gnero del robot de anime sigue siendo uno de los ms comunes en Japn y en todo el mundo hoy en da. En la dcada de 1980, el anime se hizo ms aceptado en la corriente principal en Japn (aunque menos que el manga), y experiment un auge en la produccin. Despus de algunas adaptaciones de anime con xito en los mercados extranjeros en la dcada de 1980, el anime gan mayor aceptacin en los mercados en la dcada de 1990 y ms an en los albores del siglo 21. Terminologa Japn escribir el trmino Ingls "animacin" en katakana como (animshon, pronunciado [Anime o]), y el trmino (anime, pronunciado [anime] (escuchar) en japons) surgi en la dcada de 1970 como una abreviatura. [17] Otros afirman que la palabra se deriva de la frase francesa dessin anim. [4] Japons-hablantes usan ambas formas de la original y abreviado como sinnimos, pero la forma ms corta es ms frecuente. La pronunciacin de anime en Japn, [anime], difiere significativamente de la norma Ingls / nme /, que tiene diferentes vocales y el estrs. (En japons cada mora lleva igual importancia.) Al igual que con algunas otras palabras japonesas como el sake, Pokmon y Kobo Abe, Ingls-idioma de los textos a veces hechizo anime anime (como en francs), con un acento agudo sobre la e final , para indicar al lector a pronunciar la letra, no dejarlo en silencio mientras la ortografa Ingls podra sugerir. Uso de las palabras En Japn, el anime plazo no se especifica la nacin de una animacin de origen o el estilo, sino que sirve como un trmino general para referirse a todas las formas de animacin de todo el mundo [18] [19] Ingls-idioma de los diccionarios definen anime. "un estilo japons de la animacin de imgenes en movimiento" o como "un estilo de animacin desarrollada en Japn". [20] [21] No japons obras que se endeudan en la estilizacin de anime se les conoce como "anime de influencia de animacin", pero no es inusual para un espectador que no conoce el pas de origen de dicho material para referirse a ella simplemente como "anime". Algunas de las obras el resultado de las coproducciones con empresas no japonesas, como la mayora de los de animacin tradicional Rankin / Bass obras, el Cartoon Network y Production IG serie IGPX o Oban Star Racers-, los distintos usuarios pueden o no considerar estos anime. En el Reino Unido, muchas tiendas de video se clasifican todos los vdeos de

animacin para adultos en el "Anime" para la comodidad, independientemente de si muestran alguna similitud de estilo a la animacin japonesa. No hay evidencia sugiere que esto ha conducido a un cambio en el uso de la palabra. [Cita requerida] En Ingls, anime, cuando se usa como un nombre comn, que normalmente funciona como un sustantivo de masa (por ejemplo: "Usted ver anime?", "Cunto de anime ha recogido ?").[ 22] Sin embargo, en el uso ocasional de la palabra tambin aparece como un sustantivo contable. Anime tambin puede ser utilizado como un adjetivo o un sustantivo clasificador supletorio ("The Guyver del anime es diferente de la pelcula Guyver"). Sinnimos Ingls-altavoces de vez en cuando se refieren al anime como "animacin japonesa", pero este trmino ha cado en desuso. "Japanimation" vio la mayora de uso durante los aos 1970 y 1980, pero el trmino "anime" que suplant a mediados de la dcada de 1990 ya que el material se hizo ms conocida en los pases de habla Ingls. [23] En general, el trmino ahora slo aparece en contextos nostlgicos. [23] Puesto que "anime" no se identifica el pas de origen en el uso del japons, "animacin japonesa" se utiliza para distinguir el trabajo japons de la del resto del mundo [23]. En Japn, "manga" se puede referir a la animacin y el cmic. Entre los oradores Ingls, "manga" tiene el significado estricto de "comics japoneses", en paralelo con el uso de "anime" dentro y fuera de Japn. El trmino "ani-manga" se utiliza para describir los cmics producidos a partir de celdas de animacin [24]. Caractersticas visuales Anime artistas usan muchos estilos visuales distintos. Muchos comentaristas se refieren al anime como una forma de arte. [25] Como un medio visual, se puede destacar los estilos visuales. Los estilos pueden variar de un artista a otro o de un estudio a otro. Algunos ttulos hacen uso extenso de la estilizacin comn: FLCL, por ejemplo, tiene una reputacin de estilizacin salvaje, exagerado. Otros ttulos de utilizar diferentes mtodos:. Only Yesterday o Jin Roh, la adopcin de enfoques ms realistas, con pocas exageraciones estilsticas; Pokmon utiliza dibujos que especficamente no distinguen la nacionalidad de los personajes [26] Aunque diferentes ttulos y artistas tienen sus propios estilos artsticos, muchos elementos estilsticos se han vuelto tan comunes que describen como definitivo del anime en general. Sin embargo, esto no significa que todos compartimos de anime moderno estricto, comn estilo artstico. Anime, muchos tienen un estilo de arte muy diferente de lo que comnmente se llama "estilo anime", pero los fans siguen utilizando la palabra "anime" para referirse a estos ttulos. En general, la forma ms comn de los dibujos de anime son "rasgos exagerados fsicos como ojos grandes, pelo largo y las extremidades alargadas ... y bocadillos en forma dramtica, lneas de alta velocidad y la tipografa onomatopyico, exclamativas." [27] Las influencias de la caligrafa japonesa y la pintura japonesa tambin se caracterizan por cualidades lineal del estilo anime. El pincel de tinta ronda tradicionalmente utilizados en la escritura kanji y para la pintura, produce un golpe de gran espesor variable.

Anime tambin tiende a pedir prestado muchos elementos de manga, incluido el texto de los diseos de fondo y el panel. Por ejemplo, la apertura puede emplear paneles de manga para contar la historia, o para dramatizar un punto para el efecto chistoso. Vase, por ejemplo el anime de Kare Kano. Diseo de personajes Dimensiones Las proporciones del cuerpo emulado en el anime provienen de las proporciones del cuerpo humano. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de la proporcin. Alturas de la cabeza puede variar, siempre y cuando el resto del cuerpo sigue siendo proporcional. La mayora de personajes de anime son de siete a ocho cabezas de altura, y la altura extrema se encuentran alrededor de nueve cabezas de altura [28]. Las variaciones de porcentaje puede ser modificado por el artista. Superdeformado personajes cuentan con un pequeo cuerpo no proporcionalmente en comparacin con la cabeza. A veces las partes especficas del cuerpo, como las piernas, se acortan o alargado para aadir nfasis. La mayora de los personajes deformes sper de dos a cuatro cabezas de altura. Algunos trabajos como el anime Crayon Shin-chan por completo caso omiso de estas proporciones, de tal manera que se asemejan a los dibujos animados occidentales. La exageracin, ciertas caractersticas del cuerpo se incrementa en proporcin [28]. Estilos de los ojos Muchos de los personajes de anime y manga funcin de ojos grandes. Osamu Tezuka, quien se cree que ha sido el primero en utilizar esta tcnica, se inspir en los rasgos exagerados de los personajes de dibujos animados estadounidense como Betty Boop, Mickey Mouse, y Bambi de Disney. [4] [29] Tezuka encontr que el estilo de ojos grandes permite a sus personajes para mostrar las emociones con claridad. Cuando Tezuka comenz a dibujar Ribbon no Kishi, el primer manga dirigidos especficamente a las nias, Tezuka ms exagerado el tamao de los ojos de los personajes. De hecho, a travs de la cinta ningn Kishi, Tezuka establecer una plantilla de estilo que artistas posteriores shjo tendieron a seguir. Colorante se aade para dar los ojos, sobre todo en la crnea, una cierta profundidad. La profundidad se logra mediante la aplicacin de sombreado de color variable. Por lo general, una mezcla de un tono claro, el tono del color, y una sombra oscura se utiliza. [30] [31] antroplogo cultural Thorn Matt argumenta que los animadores japoneses y el pblico no percibe unos ojos tan estilizada como inherentemente ms o menos extranjero. [ 32] Sin embargo, no todos los anime tienen los ojos grandes. Por ejemplo, algunos de los trabajos de Hayao Miyazaki y Toshiro Kawamoto son conocidos por tener los ojos de proporciones realistas, as como los colores realistas del pelo en sus personajes. [33] Algunos personajes tienen los ojos an ms pequeos, donde la simplicidad puntos negro se utilizan. Sin embargo, muchas audiencias occidentales asocian anime con ojos grandes y detallados. [Cita requerida] Las expresiones faciales Ver tambin: Manga iconografa Personajes de anime pueden utilizar una variedad de predeterminado expresiones faciales que denotan estados de nimo y pensamientos. [34] Estas tcnicas son a menudo diferentes en la forma que sus contrapartes en la animacin occidental, e incluyen una iconografa fija que se utiliza como forma

abreviada de ciertas emociones y estados de nimo. [ 35] Hay una serie de otros elementos estilsticos que son comunes al anime convencional tambin, pero ms a menudo en comedias. Los personajes que se sorprenden o sorprendido llevar a cabo una "falla fce", en el que mostrar una expresin extremadamente exagerada. Caracteres enojados pueden exhibir una "vena" o "marca de la tensin" efecto, donde las lneas que representan las venas abultadas van a aparecer en la frente. Las mujeres enojado a veces convocar a un mazo de la nada y golpear a otro personaje con l, sobre todo por el bien de la comedia slapstick. Los personajes masculinos se desarrollan una hemorragia nasal en torno a sus intereses amorosos femeninos (por lo general para indicar la excitacin, que es un juego en un cuento de viejas ") [35]. Avergonzado caracteres o estresado o bien producir una gran cada de sudor (que se ha convertido en uno de los los motivos ms reconocidos del anime convencional) o producir un rubor visible de color rojo o un conjunto de paralelos (a veces ondulada) lneas por debajo de los ojos, sobre todo como una manifestacin de reprimidos sentimientos romnticos. Personajes que quieren burlarse de alguien infantilmente puede tirar una cara akanbe (tirando de un prpado con un dedo para exponer la parte inferior de color rojo). Los personajes tambin pueden tener gran "X" los ojos para mostrar un golpe de gracia, o en algunos casos, incluso la enfermedad. Esto es generalmente utilizado con fines cmicos. Vacante, no refleja los ojos se puede utilizar para indicar un estado de semi-inconsciencia. Animacin tcnica Artculo principal: Animacin Al igual que toda la animacin, los procesos de produccin de storyboard, actuacin de voz, diseo de personajes, la produccin de cel y as sucesivamente se siguen aplicando. Con las mejoras en la tecnologa informtica, animacin por ordenador aumento de la eficiencia del proceso de produccin. Anime a menudo se considera una forma de animacin limitada. Esto significa que estilsticamente, incluso en las grandes producciones de las convenciones de la animacin limitada se utilizan para engaar al ojo a pensar que hay ms movimiento que hay. [4] Muchas de las tcnicas que se utilizan incluyen medidas para reducir costos mientras se trabaja en un conjunto presupuesto. Anime escenas ponen el nfasis en el logro de visitas en tres dimensiones. Fondos de describir la atmsfera de la escena ". [4] Por ejemplo, anime a menudo hace hincapi en el cambio de estaciones, como se puede ver en el anime numerosas, como por ejemplo Tenchi Muyo!. A veces la configuracin actual se han duplicado en un anime. Los fondos para la Melancola de Haruhi Suzumiya se basan en varios lugares dentro del barrio de Nishinomiya, Hyogo, Japn [36]. ngulos de cmara, movimientos de cmara, y la iluminacin juegan un papel importante en las escenas. Directores a menudo tienen la discrecin de determinar ngulos de visin de escenas, en particular con respecto a los orgenes. Adems, los ngulos de la cmara muestra la perspectiva. [37] Asimismo, los directores pueden escoger efectos de cmara dentro de la cinematografa, como panormicas, zoom, primer plano facial y panormica [38]. La gran mayora de anime utiliza la animacin tradicional, que permite una mejor divisin del trabajo, una pose a enfoque y la comprobacin de los dibujos

antes de que se tiran - prcticas favorecido por la industria del anime [39] Otros medios son en su mayora se limitan a realizar pequeas pelculas independientes. [40], cuyos ejemplos son la silueta y la animacin del recorte de otros Noburo Ofuji, [39] [41] de la animacin stop tteres movimiento de Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto [42] y Tomoyasu Murata [43] y la animacin por ordenador de Satoshi Tomioka [44] (lo ms famoso Usavich) [45]. Distribucin Ver tambin: licencias Anime Mientras que el anime haba entrado en los mercados fuera de Japn en la dcada de 1960, creci como una exportacin cultural ms importante en su expansin en el mercado durante los aos 1980 y 1990. El mercado de anime en los Estados Unidos es "un valor aproximado de $ 4,35 mil millones, de acuerdo con la Organizacin de Comercio Exterior de Japn" [46]. Anime tambin ha tenido un xito comercial en Asia, Europa y Amrica Latina, donde el anime se ha vuelto ms corriente que en el de los Estados Unidos. Por ejemplo, el juego de Saint Seiya vdeo fue lanzado en Europa debido a la popularidad de la serie, incluso aos despus de la serie ha sido fuera del aire. Empresas de distribucin de anime maneja las licencias y la distribucin del anime fuera de Japn. Anime licencia es modificado por los distribuidores a travs de doblaje en el idioma del pas y la adicin de subttulos de idiomas a la pista del idioma japons. El uso de un patrn similar de distribucin global de Hollywood, el mundo est dividido en cinco regiones. Algunos de edicin de referencias culturales puede ocurrir para seguir mejor las referencias de la cultura de no-japoneses. [47] Algunas empresas pueden eliminar cualquier contenido objetable, cumpliendo con la legislacin nacional. Este proceso de edicin fue mucho ms frecuente en el pasado (por ejemplo, Voltron), pero su uso ha disminuido debido a la demanda de anime en su forma original. Este "toque ligero" para la localizacin ha favorecido a los espectadores que antes no estn familiarizados con el anime. El uso de tales mtodos es evidente por el xito de Naruto y de Cartoon Network Adult Swim bloque de programacin, los cuales emplean ediciones menores. [Cita requerida] Blazers Robotech y Estrella fueron los primeros intentos de presentar el anime (aunque todava modificada) para Amrica del Norte audiencias de la televisin sin censura duras de violencia y temas para adultos. Con la llegada del DVD, se hizo posible incluir varias pistas de idioma en un producto simple. Este no fue el caso con un casete de VHS, en el que los medios de comunicacin independientes de VHS fueron utilizados y con cada cassette VHS el mismo precio que un solo DVD. El "toque ligero" enfoque tambin se aplica a los lanzamientos de DVD, ya que a menudo incluyen tanto el audio doblado y el audio original en japons con subttulos, por lo general sin editar. Anime editado para la televisin suele ser lanzado en DVD "sin cortar", con todas las escenas intacta. Algunos fans aadir subttulos al anime por su propia cuenta y distribuir los episodios. stos se conocen como fansubs. A menudo, la gente se recogen los fansubs y subirlos a sitios web que tambin poner anuncios en el fin de ganar dinero, lo cual viola las leyes de derechos de autor en muchos pases. Las implicaciones ticas de la distribucin o viendo fansubs son temas de mucha controversia, incluso cuando los grupos de fansub no se benefician de sus

actividades. Una vez que la serie ha sido licenciada fuera de Japn, los grupos de fansub a menudo dejan de distribucin de su trabajo. En un caso, Media Factory Incorporated pidi que no fansubs de su material se hizo, que fue respetado por la comunidad fansub. [48] En otra ocasin, Bandai especficamente fansubbers agradeci por su papel en ayudar a que La Melancola de Haruhi Suzumiya popular en el mundo de habla Ingls [49]. La Internet ha jugado un papel significativo en la exposicin de anime ms all de Japn. Antes de la dcada de 1990, el anime una exposicin limitada fuera de las fronteras de Japn. Casualmente, como la popularidad de la Internet creci, tambin lo hizo el inters en el anime. Gran parte de los fans del anime creci a travs de Internet. La combinacin de comunidades de Internet y aumentar las cantidades de material de anime, desde el vdeo a las imgenes, ayud a estimular el crecimiento de la aficin. [50] A medida que Internet gan un uso ms extendido, los ingresos por publicidad en Internet creci de 1,6 millones de yenes a ms de 180 mil millones entre 1995 y 2005 [51]. Radiodifusin Ver tambin: La televisin en Japn, anime la noche, y el anime UHF Las cadenas de televisin con regularidad transmisin de la programacin de anime. En Japn, las principales cadenas de televisin nacionales, como el anime de televisin de Tokio con regularidad. Pequeas estaciones regionales de difusin del anime en la banda UHF. En los Estados Unidos, los canales de televisin por cable como Cartoon Network, Disney, Syfy, y otros dedican algunos de sus espacios de tiempo al anime. Algunos, como la Red de Anime y el Canal de FUNimation, especficamente muestran anime. Sony basada en Animax y Disney Jetix canal de anime de difusin en muchos pases del mundo. AnimeCentral nicamente las emisiones de anime en el Reino Unido. Influencia en la cultura del mundo Anime se ha convertido en rentable comercialmente en los pases occidentales, como las adaptaciones occidentales a principios de xito comercial de anime, como Astro Boy, revel que [52]. El xito fenomenal de miles de millones de Nintendo dlar franquicia Pokmon [53] se vio muy favorecido por el spinfuera de serie de anime que emiti por primera vez a finales de 1990, todava se est ejecutando en todo el mundo hasta nuestros das. De este modo, el anime ha hecho un impacto significativo en la cultura occidental. Desde el siglo 19, muchos occidentales han expresado un inters especial hacia el Japn. Anime dramticamente expuestos ms occidentales de la cultura de Japn. Aparte de anime, otras facetas de la cultura japonesa aument en popularidad. [54] A nivel mundial, el nmero de personas que estudian japons aument. En 1984, la prueba de dominio del idioma japons se dise para satisfacer la creciente demanda. [55] Anime de influencia de animacin se refiere a los no japoneses obras de animacin que emulan el estilo visual del anime. [56] La mayora de estos trabajos son creados por los estudios en los Estados Unidos, Europa y Asia que no son japoneses, y por lo general incorporan estilizaciones, mtodos, y los chistes se describe en la fsica de anime, como en el caso de Avatar: The Last Airbender. A menudo, los equipos de produccin o bien son fanticos del anime o son necesarios para ver anime. [57] Algunos autores citan el anime como fuente de inspiracin con su propia serie. [58] [59] Adems, un equipo de produccin francesa de Oban Star Racers- se mud a Tokio para colaborar con un equipo de produccin japonesa de Hal Film Maker. [60] Los crticos y los fans del anime en general no los consideran como anime

[61]. Algunos animada de televisin estadounidense de la serie han sealado estilo anime con intencin satrica, por ejemplo, South Park (con "Chinpokomon" y con "buenos momentos con las armas"). South Park tiene un estilo de dibujo notable, se parodia en "Bullet frgil", el quinto episodio de la FLCL anime, public varios meses despus "Chinpokomon" sali al aire. Este intento de satirizar el anime es el trampoln para la premisa bsica de Kappa Mikey, una historieta original de Nicktoons Network. Incluso los clichs que se encuentran normalmente en el anime se parodian en algunas series, como Perfect Hair Forever. Convenciones de anime comenz a aparecer en la dcada de 1990, durante el auge de Anime, a partir de Anime Expo, Animethon, Otakon y Jacon. Actualmente, las convenciones de anime se lleva a cabo anualmente en varias ciudades de las Amricas, Asia y Europa. [62] Muchos de los asistentes participar en cosplay, que se disfrazan de personajes de anime. Adems, los huspedes de Japn, desde los artistas, directores y grupos de msica estn invitados. Adems de las convenciones de anime, anime, los clubes han llegado a ser frecuente en universidades, colegios y centros comunitarios como una forma de exponer pblicamente el anime, as como mejorar la comprensin cultural japons [63]. Los espectadores tambin podrn recoger en los trminos japoneses, ya sea dentro o relacionados con el anime, aunque a veces las palabras pueden tener connotaciones diferentes. Por ejemplo, el trmino japons otaku se utiliza como un trmino para los fans del anime fuera de Japn, ms concretamente, los obsesivos. Las connotaciones negativas asociadas con la palabra en Japn han disminuido en el contexto externo, donde en vez connota el orgullo de los aficionados. Vase tambin Artculos o Anime industria o Anime Music Video o de dibujos animados o Wikt: Apndice: Japons condiciones de crdito pelcula o la animacin de vdeo original o Q-versin (anime extras) o Seiy (doblaje) Hentai o (material sexualmente explcito) o Manga o Anime y manga fandom o Glosario de anime y manga Anime y manga portal Animacin portal Japn portal Libro: Anime y Manga Libros Wikipedia son colecciones de artculos que se pueden descargar o solicitar en la impresin. Listas

o Lista de las empresas de anime o Lista de convenciones de anime o Lista de series de anime, en nmero, episodio (Para la larga serie) o Lista de anime teatral estrenada en Estados Unidos o Lista de series de televisin animadas o Lista de animacin de largometrajes Referencias 1. ^ Brown, Steven T. Cine Anime. Palgrave Macmillan, 2006, p. 7 2. ^ "Anime - Definicin del diccionario Merriam-Webster en lnea". Merriamwebster.com. 13/08/2010. http://www.merriam-webster.com/dictionary/anime. Consultado el 01/11/2010. 3. ^ "Anime antiguo descubierto, restaurado". Archivado desde el original, el 2 de marzo de 2008. http://web.archive.org/web/20080417024443/http://www.yomiuri.co.jp/dy/natio nal/20080328TDY03102.htm. Consultado el 31 de diciembre 2009. 4. ^ Abcde Schodt, Frederik L. (Reimpresin edicin (18 de agosto de 1997)). Manga! Manga: el mundo del cmic japons. Tokio, Japn: Kodansha International. ISBN 0-87011-752-1. 5. ^ "Ms antiguo de Japn las pelculas de animacin". ImprintTALK. 03/31/2008. http://imprinttalk.com/?p=1557. 6. ^ "Histrico de 91 aos de edad, anime, descubierto en Osaka". HDR Japn. 03/30/2008. Archivado desde el original, el 2008-04-02. Consultado el 12/05/2008. 7. ^ Yamaguchi, Katsunori, Yasushi Watanabe (1977). Nihon animshon eigashi. Ybunsha. pp 8-11. 8. ^ Sharp, Jasper (23 de septiembre de 2004). "Los pioneros de la animacin japonesa (Part 1)". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/pioneers-of-anime.shtml. Consultado el 11 de diciembre de 2009. 9. ^ Yamaguchi, Katsunori, Yasushi Watanabe (1977). Nihon animshon eigashi. Ybunsha. pp 26-37. 10. ^ Baricordi, Andrea, de Giovanni, Massimiliano, Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (diciembre de 2000). Anime: Una gua para la animacin japonesa (1958 a 1988). Montreal, Quebec, Canad: Protocultura Inc.. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9. 11. ^ Japn: An Illustrated Encyclopedia. Tokio, Japn: Kodansha. 1993. ISBN 9784062064897. 12. ^ Folleto oficial, las races del anime japons, DVD, pelculas Zakka, 2009. 13. ^ "Una Breve Historia del Anime". Michael O'Connell, Otakon 1999 Libro del Programa. 1999. http://www.corneredangel.com/amwess/papers/history.html. Consultado el 2007-09-11. 14. ^ Ohara, Atsushi (05/11/2006). "5 piezas que faltan manga de Osamu Tezuka en EE.UU.". Asahi Shimbun. Archivado desde el original, el 05/20/2006. Consultado el 2006-08-29. 15. ^ "Dr. Osamu Tezuka". La Enciclopedia Anime. El Caf Anime. 03/14/2000. http://www.abcb.com/ency/t/tezuka_osamu.htm. Consultado el 2006-08-29. 16. ^ Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: El Dios del Manga". Consultado el 2007-12-31. Consultado el 2006-08-29.

17. ^ "Etimologa Referencia en el diccionario: Anime fechaacceso = 13/09/2007". Etymonline. http://www.etymonline.com/index.php?term=anime. 18. ^ "Qu es Anime?". Lesley Aeschliman. BellaOnline. http://www.bellaonline.com/articles/art4260.asp. Consultado el 2007-10-28. 19. ^ "Tezuka: Maravillas de Manga - Educacin para la" (PDF). Galera de Arte de Nueva Gales del Sur. 2007. Archivado desde el original, el 30/08/2007. Consultado el 2007-10-28. 20. ^ "Anime Diccionario Definicin". Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/anime. Consultado el 10/09/2006. 21. ^ "Merriam-Webster: anime". Merriam-Webster. http://www.merriamwebster.com/dictionary/anime. Consultado el 11/18/2010. 22. ^ American Heritage Dictionary, 4 ed;. Dictionary.com Unabridged (v 1.1). 23. ^ A b c Patten, Fred (2004). Ver anime, leer manga: 25 aos de ensayos y reseas. Stone Bridge Press. ISBN 1880656922. 24. ^ "Inu Yasha ani-MangaGraphic novelas". Animecornerstore.com. 01/11/1999. http://www.animecornerstore.com/inuyaanno.html. Consultado el 01/11/2010. 25. ^ "Pregntele a John: Es espectadores japoneses Tratar Muestra Anime como modas?". Pide que John. Animenation. 04/07/2006. http://www.animenation.net/blog/2006/04/07/ask-john-do-japanese-viewerstreat-anime-shows-as-fads/. Consultado el 2008-01-23. 26. ^ Tobin, Joseph Jay (2004). Aventura global de Pikachu: Auge y cada de los Pokmon. Duke University Press. p. 88. ISBN 0-822-33287-6. 27. ^ "Japan Times". http://search.japantimes.co.jp/print/fl20060528x1.html. Consultado el 2008-02-06. 28. ^ A b "Body Proporcin". Mundial de Akemi Anime. http://animeworld.com/howtodraw/bodies1.html. Consultado el 2007-08-16. 29. ^ Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japn: Escritos sobre Manga moderno. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-8806562-3-X. 30. ^ "Tutorial bsico de los ojos Anime". Centi, Biorust.com. http://www.biorust.com/tutorials/detail/141/en/. Consultado el 2007-08-22. 31. ^ Carlus (06/06/2007). "Como el color de ojos anime". YouTube. http://www.youtube.com/watch?v=VyJ9yfYl_Fc. Consultado el 2007-08-22. 32. ^ "Los personajes Manga Look" blanco "?". http://web.archive.org/web/20060517194357sh_re_/www.mattthorn.com/mangagaku/faceoftheother.html. Consultado el 11/12/2005. 33. ^ Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-32-9. 34. ^ "Tutoriales de Manga: las expresiones emocionales". Ro de Janeiro. http://www.mangatutorials.com/tut/expressions.php. Consultado el 22/08/2008. 35. ab de la Universidad de Michigan Animae proyecto (actual). "La iconografa emocional en Animae". http://www.umich.edu/ ~ anime / info_emotions.html. Consultado el 08/08/2009. 36. ^ "Imgenes de referencia a los lugares reales". http://www.rinku.zaq.ne.jp/p_v/haruhi.html. Consultado el 2007-01-25. 37. ^ "Proceso de produccin de Anime - largometraje". PRODUCCIN I.G. 2000. http://www.huitula.com/productionIG2_page2.htm. Consultado el 08/27/2007.

38. ^ "Fotografa: Tcnicas de bucle y Animetion". Comprensin Anime. 1999. Archivado desde el original, el 06/13/2008. http://web.archive.org/web/20080613154025/http://www.understandinganime. com/cinematography.php. Consultado el 2007-08-29. 39. ab Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (traductor) (2004). La pelcula silueta. Gnova: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. http://www.heeza.fr/description.php? lang=2&path=64&sort=Article&page=0&id=296. Consultado el 08/08/2009. 40. ^ Sharp, Jasper (2003). "Ms all de Anime: Una breve gua para la animacin japonesa Experimental". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/beyond_anime.shtml. Consultado el 07/21/2008. 41. ^ "Homenaje a Noburo Ofuji" (PDF). A la Fuente de Anime: Animacin japonesa. Cinemateca Quebequense. 2008. http://www.cinematheque.qc.ca/animation_japonaise.pdf. Consultado el 07/21/2008. [Enlace roto] 42. ^ Sharp, Jasper (2004). "Entrevista con Kihachiro Kawamoto". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/interviews/kihachiro_kawamoto.shtml. Consultado el 07/21/2008. 43. ^ Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata y Compaa". La medianoche del ojo. http://www.midnighteye.com/features/tomoyasu-murataand-company.shtml. Consultado el 07/21/2008. 44. ^ Walters, Helen (2004). Animacin ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Londres: Laurence King. ISBN 18-5669-346-5. http://lib.leeds.ac.uk/record=b2662684. Consultado el 08/08/2009. 45. ^ "Obras". KANABAN-Web. Kanaban grficos. 2008. http://www.mtvjapan.com/usavich/about.html. Consultado el 07/21/2008. 46. ^ "Manga Mania". Bianca Bosker (Wall Street Journal). 31/08/2007. http://online.wsj.com/article/SB118851157811713921.html? mod=googlenews_wsj. Consultado el 2007-08-31. 47. ^ "Pokemon estudio de caso". W3.salemstate.edu. http://w3.salemstate.edu/ ~ poehlkers / Emerson / Pokemon.html. Consultado el 01/11/2010. 48. ^ "Tiempos de ansiedad en el metro de dibujos animados". CNet. 02/01/2005. http://news.cnet.com/Anxious-times-in-the-cartoonunderground/2100-1026_3-5557177.html. Consultado el 2007-09-06. 49. ^ "Las aventuras de la Brigada ASOS Episodio 00: Hecho por fans y para fans". http://asosbrigade.com/. Consultado el 2006-12-23. 50. ^ "100 Preguntas Acerca de Anime y Manga en el extranjero". Comipress. 20/07/2006. http://comipress.com/article/2006/07/20/489. Consultado el 23/08/2007. 51. ^ "Anime: Proveedores de soportar prdidas para construir negocios". JCast Business News. 12/21/2005. http://en.j-cast.com/2005/12/21000171.html. Consultado el 08/27/2007. 52. ^ "El progreso contra la Ley de Distribucin del ventilador, derechos de autor, y el crecimiento explosivo de la animacin japonesa". Consultado el 01/05/2006. 53. ^ "Franquicia Pokemon Enfoques 150 millones de juegos vendidos". PR Newswire. Nintendo. 04 de octubre 2005.

54. ^ Faiola, Anthony (27/12/2003). "Japn Imperio del fro". The Washington Post (Empresa Washington Post): p. A1. http://www.washingtonpost.com/ac2/wp-dyn/A33261-2003Dec26? language=printer. Consultado el 2007-08-17. 55. ^ "Introduccin". La Fundacin Japn. http://www.jlpt.jp/e/about/index.html. Consultado el 2009-05-01. 56. ^ "Qu es el anime?". ANN. 07/26/2002. http://www.animenewsnetwork.com/editorial/2002-07-26. Consultado el 18/08/2007. 57. ^ "De ciencia ficcin del canal Anime Review". SciFi. Archivado desde el original, el 17/01/2008. http://web.archive.org/web/20080117145951/http://www.scifi.com/sfw/anime/sf w12366.html. Consultado el 2006-10-16. 58. ^ "Aaron McGruder - La Entrevista Boondocks". Troy Rogers. UnderGroundOnline. http://www.ugo.com/ugo/html/article/?id=17924. Consultado el 2007-10-14. 59. ^ "Diez minutos de" Megas XLR "". 10/13/2004. http://www.g4tv.com/screensavers/features/49962/Ten_Minutes_with_Megas_X LR.html. 60. ^ "Empresa STW fondo de resumen". http://www.savtheworld.com/eng/company.php. 61. ^ "Cmo debe la palabra Anime se define?". Animenation. 05/15/2006. http://www.animenation.net/blog/2006/05/15/ask-john-how-should-the-wordanime-be-defined/. Consultado el 09/26/2008. 62. ^ "Convenio de Programacin". AnimeCons. http://www.animecons.com/events/. Consultado el 2007-09-06. 63. ^ "Anime logra creciente popularidad entre los estudiantes de Stanford". Archivado desde el original, el 2007-10-21. Enlaces externos Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre: Anime Mire para arriba el anime en Wiktionary, el diccionario libre. Wikiquote tiene una coleccin de citas relacionadas con: Anime Anime en el Open Directory Project [Ver] v d e los temas de animacin

China India Japn Mxico Estados Unidos Historia Azerbaiyn Canad China Francia Irn Japn Rusia Reino Unido Estados Unidos

Tradicional Animacin limitada Rotoscoping Stop motion Clay (estratos de corte) Hueco (silueta) Modelo grfico (ir de movimiento) Objeto pixelacin Puppetoon Computadora 2D Flash PowerPoint SVG 3D Cel-shaded Multitud Morph objetivo La captura de movimiento no fotorrealistas La interpretacin del esqueleto

Otros mtodos Dibujado-on-film Flip Book intercalado Pintura sobre vidrio Pinscreen arte del pixel Arena

[Ver] v d eAnime estudios (lista)

Obtenido de "http://en.wikipedia.org/wiki/Anime" Ver las calificaciones de la pgina Evale esta pgina Qu es esto?

Digno de confianza Objetivo Completo Bien escrito

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXAkira Toriyama De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Este artculo est sobre el artista de manga. Para el oftalmlogo y el fotgrafo, ver Akira Toriyama (oftalmlogo). Akira Toriyama Nacido Akira Toriyama 05 de abril 1955 (56 aos) Kiyosu, Aichi, Japn Residencia de la Prefectura de Aichi, Japn Nacionalidad japonesa Ocupacin artista de manga, un artista del juego, artista, escritor, diseador de personajes, director de arte Perodo de actividad 1979-presente Shueisha empleador, Bird Studio Conocido por Dragon Ball, Dr. Slump Influenciado por Osamu Tezuka, Walt Disney, Jackie Chan Influenciado Yoshihiro Togashi, Eiichiro Oda, Kishimoto Masashi, Mashima Hiro, Kubo Tite, Yoshio Sawai Cnyuge Yoshimi [1] 2 nios (hijo e hija) Akira Toriyama ( Akira Toriyama?, Nacido 05 de abril 1955, en Kiyosu, Aichi, Japn [2]) es un artista de manga japons muy conocido y aclamado artista juego conocido principalmente por su creacin de Dragon Ball en 1984. Es difcil identificar la fuente de inspiracin las ilustraciones de Toriyama. Admira a Astro Boy de Osamu Tezuka y qued impresionado por Walt Disney Cien y dlmatas, que recuerda el gran arte. [2] las primeras pelculas de Jackie

Chan ha tenido una notable influencia en las historias de Toriyama. [3] Es interesante que tambin influy en la otra mangakas famosos como Yoshihiro Togashi, Eiichiro Oda, Kishimoto Masashi, Hiro Mashima, Yoshio Sawai, y Tite Kubo los escritores de Hunter x Hunter, One Piece, Naruto, Fairy Tail, Bobobobo Bo-bobo y Bleach, respectivamente. Contenido [Ocultar] 1 Biografa 2 Bibliografa seleccionada o 2.1 Manga o 2.2 Videojuegos (diseo de personajes) los libros o los nios de 2,3 3 Blue Dragon 4 Notas y referencias 5 Enlaces externos [Editar] Biografa Debut en 1979 con la historia de la isla Maravilla, publicado en la Weekly Shonen Jump, y se hicieron populares en la manga una serie de anime Dr. Slump, originalmente serializado en el semanario Shonen Jump desde 1980 hasta 1984. En 1982, gan el premio Shogakukan Manga de Dr. Slump para ver los mejores shonen manga o serie shjo del ao [4]. En 1984, Toriyama fue responsable del desarrollo de Dragon Ball, que fue publicado inicialmente en la Weekly Shonen Jump. Se convirti en un logro, sobre todo instante venta de ms de 35 millones de copias en Japn, Dragon Ball finalmente se convirti en un xito de ventas rcord, con ms de 120 millones de copias vendidas. [5] Adems de la fama japons, la serie fue el mismo xito a nivel internacional y, en particular en Europa (1988), Canad (1996) y Amrica del Norte. Toriyama es sobre todo reconocido por su gran bola de dragn xito. Este trabajo fue uno de los ejes de lo que es aceptado como la "edad de oro de salto". Su xito anim a Toriyama para continuar trabajando en Dragon Ball 1984 a 1995. Durante ese perodo de 11 aos, produjo 519 captulos, recogidos en 42 volmenes. Cada volumen tiene un promedio de 200 pginas. Por otra parte, el beneficio de la manga dio lugar a tres adaptaciones de anime, numerosos largometrajes de animacin, varios videojuegos, merchandising y mega-. A pesar de Toriyama haba estado planeando para poner fin a Dragon Ball por mucho tiempo, sus editores accedi a dejarle terminar la manga para poder "tomar algunas medidas nuevas en la vida", como l deca. [6] La adaptacin al anime en tercer lugar, Dragon Ball GT, no se basa en el manga, sin embargo, Toriyama estaba involucrado en el proyecto mediante la supervisin de su produccin, aunque de manera limitada [7] El anime de Dragon Ball, incluyendo plazos siguientes, dio lugar a ms de 500 episodios de hecho en Japn,. y se producen y con licencia para Amrica del Norte y Australia por FUNimation. Lnea limpia Toriyama y el sentido de diseo dirigido a los trabajos de diseo de personajes para la serie de misiones fenomenalmente popular del dragn de papel-jugando juegos de video (antes conocida como Dragon Warrior en Amrica del Norte). Toriyama tambin ha servido como el diseador de personajes para el Super Famicom disparador Chrono RPG, el juego de lucha

Tobal No. 1 para PlayStation (as como su secuela, Tobal 2, lanzado slo en Japn), y el Mistwalker para Xbox 360 exclusiva Azul RPG dragn (y su adaptacin al anime). Sus obras despus de Dragon Ball tienden a ser cortas (100-200 pginas) las historias, incluyendo Cowa!, Kajika, y la tierra de arena, as como one-shots, como Neko Majin. Toriyama trabaj en un one-shot llamado Cross Epoch, en cooperacin con el creador de One Piece Eiichiro Oda. La historia es un crossover corto que presenta personajes de ambos One Piece y Dragon Ball, respectivamente. Estudio de Toriyama que se llama "Estudio de Aves", que es un juego en su nombre, "tori", que significa "pjaro". Toriyama hace casi todo el trabajo de Bird Studio, su asistente en su mayora no fondos. El estudio no ha sido muy activos en los ltimos aos y slo ha hecho ocasionales one-shots. En una entrevista realizada en 2007 con Shonen Jump, Toriyama revel que l no considera lo que va a ocurrir en el procedimiento captulos de su historia [8]. En 2009, Toriyama fue encargado por Avex Trax para dibujar un retrato de la cantante pop Ayumi Hamasaki, que fue impresa en el CD de su sencillo "Rule / Sparkle". Akira Toriyama colabor con el Shonen Jump para crear un video para crear conciencia y apoyo a los afectados por el terremoto y el tsunami de 2011 Thoku el 11 de marzo [9]. [Editar] Bibliografa seleccionada [Editar] Manga Ao Nombre recopilada Awawa Mundial 1977 sin publicar Lluvia misterioso Jack inditos 1978 Pregunto Isla 1978-1979 2 one-shots Hoy en da la isla Resalte 1979 de un impulso Tomate 1979 One-shot Dr. Slump 1980-1984 18 tankbon, a montar en 9 aizoban en 1990, 9 bunkoban en 1995 y el 15 kanzenban en 2006 Escape de 1981 de un impulso Pola & Roid 1981 One-shot Rosa 1982 One-shot Loco Matic 1982 de un impulso Hetappi 1982 1 tankbon, clase de dibujo en coautora con Akira Sakuma Chobit 1983 2 de disparo nico (esto no debe ser confundido con el Chobits ms tarde por Clamp) Dragon Boy 1983 2 de disparo nico Tongpoo 1983 One-shot Manga Akira Toriyama Teatro Vol.1 1983 1 tankbon

Dragon Ball 1984-1995 42 tankbon, reorganizados en 34 kanzenban en 2002 con un final modificado El Sr. Ho 1986 One-shot Lady Red 1987 4 one-shots Kennosuke-sama 1987 One-shot Sonchoh 1987 One-shot Mamejiro 1988 One-shot Akira Toriyama Manga Teatro Vol.2 1988 1 tankbon Karamaru 1989 One-shot Wolf 1990 One-shot Cashman ahorro de Soldado 1991 3 one-shots - 1998, 1 tankbon Dub & Peter 1 1992 4 one-shots Go! Go! Ackman 1993 11 one-shots Chotto Dr. Slump Kaettekita 1994-1997 4 "Slim" tankbon Tokimecha 1996 One-shot Alien X Peke-1997 One-shot Bubul 1997 One-shot Akira Toriyama Teatro Manga Vol.3 1997 1 tankbon Cowa! 1997-1998 1 tankbon Cashman ahorro de Soldado / Nueva Cashman Soldado de ahorro de 1998 1 tankbon Tahi Mahi 1998 1 tankbon Kajika 1998 1 tankbon Neko Majin 1999-2005 5 One-shots, una tankbon / kanzenban Hyowtam 2000 One-shot, elaborado por completo en un equipo de E-Jump, una edicin especial de la Weekly Shonen Jump se centra en la electrnica. Arena Tierra 2000 1 tankbon Perra vida 2001 1 Ilustracin Kochira Katsushika-ku Kameari Koen-mae Hashutsujo 2006 Omake 1 poca de la Cruz 2006 de un impulso, con Eiichiro Oda Dr. Mashirito Abale-chan (Dr. ?) 2007 de un disparo en Monthly Shonen Jump Sachi-chan Gu! ( !?) 2008 de un disparo en Jump SQ, el arte de Masakazu Katsura Jiya 2009-2010 3 captulos semanales en el salto de jvenes, el arte de Masakazu Katsura

Kintoki 2010 de un disparo en la Weekly Shonen Jump [Editar] Videojuegos (diseo de personajes) Dragon serie Quest: Juego de rol (RPG) serie publicada por Enix (ahora Square Enix). Apareci en Nintendo Famicom / NES, Super Famicom / Super NES, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, PlayStation 2 y Wii. Dragon Quest Monsters serie: Juego de rol (RPG) serie publicada por Enix (ahora Square Enix). Apareci en la Game Boy de Nintendo, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS y PlayStation de Sony. Chrono Trigger: Juego de rol (RPG) desarrollado por Square (ahora Square Enix) para Super Nintendo NES. Fue relanzado con algunas adiciones para la PlayStation de Sony. Toriyama apareci en un final alternativo para el juego junto con todos los otros desarrolladores, el juego ya est disponible para la Nintendo DS en Japn, Amrica del Norte y Europa. Tobal Tobal N 1 y 2: juegos de lucha para PlayStation de Sony, desarrollado por Square (ahora Square Enix). Blue Dragon: Juego de rol (RPG) para Xbox 360 de Microsoft desarrollado por Mistwalker Artoon de estudio basados en un diseo de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi creador. Dragon Ball Online: Un MMORPG basado en el manga Bola de Dragn. Ha trabajado en los diseos para el juego de los ltimos cinco aos. [Editar] Los libros para nios Toccio el ngel [Editar] Blue Dragon Toriyama ha anunciado que su ayuda en la realizacin de la Azul anime Dragon puede muy bien ser su ltima asistencia en el anime. En sus propias palabras, dijo: La oferta para dirigir una versin animada de Blue Dragon se produjo en febrero del ao pasado [2006]. Studio Pierrot se acerc a m con respecto a ella. Yo saba que Sakaguchi haba estado trabajando en reunir al personal para producir un juego, aunque en el momento de Blue Dragon an no haba sido anunciado formalmente. De acuerdo a los materiales, que iba a ser un mundo de fantasa como El Seor de los Anillos, con una visin del mundo y la historia detallada. Esta puede ser mi anime de final, estoy un poco preocupado (al respecto). Hay una presin increble, pero al mismo tiempo, hay una sensacin de logro - que vale la pena hacerlo. Blue Dragon ser una obra maestra, no slo porque estoy trabajando duro en ello, sino porque el personal est a la espera nada menos [10]. Blue Dragon comenz a transmitirse en TV Tokyo el 7 de abril de 2007, con un elenco vocal diferente a la utilizada para el juego. Que est prevista para 51 episodios. El 16 de abril de 2007, Viz Media obtenido la licencia para la adaptacin del anime [11] y se fij inicialmente se lanzar en Amrica del Norte y Europa ms adelante en el ao, pero eso no ocurri. [12] El anime se estren en el Estados Unidos, en Cartoon Network, el 28 de marzo de 2008. [13] [Editar] Notas y referencias 1. ^ Cnyuge aparece como "Yoshimi" en el manga de Dr. Slump, volumen 18 2. ^ A b Anime 3000 Biografa 3. ^ "Akira Toriyama Entrevista".

http://www.homepagez.com/dragonballaf/inter.htm. Consultado el 05/12/2008. 4. ^ " : " (en japons). Shogakukan. http://comics.shogakukan.co.jp/mangasho/rist.html. Consultado el 08/19/2007. 5. ^ Shonen Jump 6. ^ Se hace referencia en Dragon Ball manga, volumen 26, pgina 244 - ISBN 1-4.215 hasta 0636-X 7. ^ Akira Toriyama en http://www.myfavoritegames.com/ 8. ^ Shonen Jump: Oct. 2007 de la revista, pgina 360 9. ^ "Industrias de Manga y Anime reaccionar a la crisis del terremoto". Asia Pacific Arts. 03/16/2011. 10. ^ Brian Ashcraft. "Blue Dragon, Anime final Toriyama?". Kotaku. http://kotaku.com/gaming/blue-dragon/blue-dragon-toriyamas-final-anime247955.php. 11. ^ "Anime News Network: Viz Media adquiere Blue Dragon Anime". http://www.animenewsnetwork.com/news/2007-04-16/viz-media-acquires-bluedragon-anime. Consultado el 2008-03-26. 12. ^ "Anime News Network: Viz Media Licenciante nombrado maestro de anime Dragon Azul". http://www.animenewsnetwork.com/press-release/200704-16/viz-media-licensor-for-blue-dragon-anime. Consultado el 2008-03-26. 13. ^ "De Cartoon Network Lista". http://schedule.cartoonnetwork.com/xmlServices/ScheduleServices? methodName=mainSchedule. Consultado el 2008-03-26. [Editar] Anime y manga portal Biografa portal Dragon Ball portal Wikiquote tiene una coleccin de citas relacionadas con: Akira Toriyama Akira Toriyama en la Enciclopedia de Anime News Network Akira Toriyama trabaja en Shueisha oficial S-Manga sitio web (en japons) Akira Toriyama perfil en MobyGames Akira Toriyama breve biografa, entrevistas y galera de fotos en el Refugio Plaza de la base de datos las personas [Ver] v d eAkira Toriyama

[Ver] v d eDragon Ball por Akira Toriyama

Pelculas animadas maldicin de los rubes de sangre Dormir en el castillo de la princesa del Diablo aventura mstica Zona Muerta ms fuerte del mundo El rbol del Poder Lord Slug La venganza de Cooler Retorno de Cooler Super Android 13! Dragon Ball Z: Broly - El legendario Super Saiyan consolidar Bojack Broly - Segunda Venida Bio-Broly Fusin Renace la ira del dragn El camino hacia el poder TV especiales Bardock - El padre de Goku La Historia de Trunks Legado de un Hroe Otras especialidades Plan de Erradicacin de los Saiyans (1993, 2-parte OVA) Yo! Son Goku y sus amigos regresan! (Jump Festa especial) De accin en vivo The Magic Begins (1989, Taiwn) Ssawora Son Goku, Son Goku Igyeora (1990, Corea del Sur) Dragonball Evolution (2009, Estados Unidos)

De accin y aventuras El Legado de Goku serie Sagas Aventura Transformacin avanzada Orgenes (2) Revenge of King Piccolo Role-playing/Card-based legendario Sper Guerreros Harukanaru Densetsu El ataque de los Saiyans La lucha contra combate final serie Budokai Tenkaichi Budokai serie Supersonic Warriors serie Super Dragon Ball Z Burst Limit Infinito Mundial de Dragonball Evolution Raging Blast (2) ltimo Butoden ltimo Tenkaichi Otras relacionadas / Dragon Ball Online Famicom Saltar: Hero Retsuden Famicom Saltar II: Saikyo no Shichinin Super Jump Jump Ultimate Estrellas Estrellas Battle Stadium DON

[Ver] v d eDragon Quest y Dragon Warrior serie

Monstruos 1 2 1 2 Caravana del Corazn Joker Joker 2 Slime ttulos Shgeki Dan no Shippo Cohete Slime Mystery Dungeon Torneko no Daibken La ltima Esperanza 3 Torneko Shnen Yangus

[Ver] v d eShogakukan Premio Manga - Shnen

Tite Kubo De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda En este nombre en japons, el apellido es "Kubo". Tite Kubo Nacido Noriaki Kubo 26 de junio 1977 (34 aos) Prefectura de Hiroshima, Japn Nacionalidad japonesa Ocupacin artista Manga Conocido por Bleach, Zombiepowder Noriaki Kubo ( Noriaki Kubo?) (26 de junio de 1977), conocido por su seudnimo de Kubo Tite ( Kubo Taito?), Es un dibujante de manga japons. Su obra ms significativa es la serie de manga Bleach. Contenido [Ocultar] 1 Biografa 2 Influencias 3 Obras o 3.1 Serials o 3.2 Artbooks

o 3.3 Otros 4 Referencias 5 Enlaces externos [Editar] Biografa Kubo era el hijo de un miembro de consejo de la ciudad en Fuchu, Distrito Aki, de Hiroshima. l nunca tom en serio la elaboracin hasta los 17, y despus de leer el manga Saint Seiya, que influy en l para convertirse en un mangaka. Su primera foto fue "la mquina ultra profano Corazn", escrita para la Weekly Shonen Jump en 1996. [1] l escribi su Zombiepowder primer manga, que tambin fue publicado en la Weekly Shonen Jump en 1999. Ha desarrollado un corto 27 captulos antes de ser cancelada en el ao 2000. Segn el comentario del autor, Kubo estaba en un estado de trauma emocional grave cuando lo escribi [2]. Su siguiente serie, Bleach, acerca de un estudiante de instituto que se convierte en un shinigami y lucha huecos, empez a correr en la misma revista en 2001. Kubo se esperaba inicialmente la serializacin de la serie a seguir no ms de cinco aos. [Cita requerida] En junio de 2010, Bleach ha llegado a ms de 400 captulos, y una adaptacin al anime comenz a correr en Japn en 2004. El manga fue nombrado ganador del premio Shogakukan Manga para su categora en el ao 2004 [3]. Kubo y Matsubara Makoto han co-autor de dos novelizaciones de la serie Bleach, que fueron publicados por Shueisha bajo su etiqueta Saltar libros. [4] [ 5] Una pelcula de Bleach fue lanzado en Japn el 16 de diciembre de 2006, seguida de una segunda pelcula el 22 de diciembre de 2007, y la tercera el 13 de diciembre de 2008. Kubo tambin apareci en el episodio 112 del programa de radio japonesa de Bleach B-Station. En ese programa, Kubo fue entrevistado por Masakazu Morita, el actor de voz de Ichigo Kurosaki, el protagonista de Bleach, y respondi a varias preguntas de los fans. [6] El 26 de julio de 2008, Kubo fue a los Estados Unidos por primera vez y hizo una aparicin en la San Diego Comic-Con International [7]. [Editar] Influencias Bleach fue concebido a partir de un deseo por parte de Kubo de elaborar shinigami en kimono, que sirvi de base para el diseo de los Shinigamis de la serie, y la concepcin del carcter Rukia. [8] que van Kubo ha citado a las influencias de los elementos de Bleach de la serie de manga otra a la msica, lengua extranjera, la arquitectura y el cine. l atribuye su inters por el dibujo de lo sobrenatural y los monstruos de Gegege Shigeru Mizuki no Kitaro y el enfoque Bleach en armas interesantes y escenas de la batalla de San Masami Kurumada Seiya, tanto Kubo manga disfrutado como un nio. [8] El estilo de accin y la narracin se encuentra en Bleach se inspira en el cine, aunque Kubo no ha revelado ninguna pelcula especfica como una influencia para las escenas de lucha. Cuando se presiona, le dijo a los entrevistadores que le gustaba Snatch, pero no lo uso como un modelo [9]. Kubo tambin ha declarado que quiere hacer Bleach una experiencia que slo se puede encontrar mediante la lectura de manga, y rechaz las ideas de la creacin de cualquier ser vivo la accin de adaptaciones cinematogrficas de la serie [10]. En la realizacin de las escenas de batalla, los comentarios de Kubo de que l se imagina la pelea con los fondos vacos y luego trata de encontrar el mejor ngulo para hacerlo. [11] Entonces, l trata de hacer que las lesiones parecen muy realistas a fin de que la los lectores se sientan el dolor del personaje. [12]

Kubo menciona que a veces se aburre, mientras que ellos, que muestren, as que trata de aadir unos cuantos chistes para que sea ms divertido. [11] Cuando la creacin de personajes, en primer lugar Kubo los intentos de crear el diseo y luego decide cmo ser su personalidad de acuerdo a lo que hizo. Desde su creacin como este, Kubo considera cada personaje sea nico y quiere que cada uno de ellos para ser desarrollado a lo largo de la serie. [13] Cuando se le pregunt acerca de las relaciones romnticas entre ciertos personajes, Kubo respuestas diciendo que no quiere dar vuelta la serie en una historia de amor ya que piensa que hay aspectos ms interesantes sobre su personalidad [14]. Otros personajes de la serie tambin se utilizan distintos lenguajes para describir sus trminos. Los poderes del Quincy se han tomado de Alemania, mientras que los huecos y las criaturas arrancar en lugar de utilizar trminos en espaol. Kubo se interes en espaol, porque,