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LA ERA DE LA SOCIEDAD CONECTAD @ MAYO DEL 2020 CÓMO H3MOS CAMBIADO 1990-2020

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LA ERA DE LA SOCIEDADCONECTAD@

MAYO DEL 2020

CÓMO H3MOS CAMBIADO

1990-2020

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Sumario04 INTRODUCCIÓN

UNA REVOLUCIÓNTECNOLÓGICA POR DESCUBRIR

ÁMBITO UNIVERSITARIO

PIONEROS DE INTERNET DESDE UN SÓTANO

PERIODISMO INNOVADOR

MÁS DE 20 AÑOS DEINFORMACIÓN ‘ONLINE’

LA OPINIÓN DE

PEDRO PARDOS ALDA

ESTRECHAR EL MUNDO, ENCOGER EL TIEMPO

DE TIENDAS

EL COMERCIO SE ADAPTA A LOS NUEVOS MODOS DE CONSUMO

RUTH DÍAZ

«No queremos más ventas hoy o mañana sino una experiencia de compra para el cliente que funcione a largo plazo»

CONECTIVIDAD

EL FUTURO SOLO ESPOSIBLE CON EL 5G

HOGARES

DEL CORREO ELECTRÓNICOAL ASPIRADOR INTELIGENTE

HÉCTOR PAZ

«La siguiente ola tecnológica seráinteractuar con los ordenadores através de los gestos y los ojos»

PRODUCCIÓN

LA CUARTA REVOLUCIÓNINDUSTRIAL ES DIGITAL

LA OPINIÓN DE

SERGIO ILARRI ARTIGAS

30 AÑOS DEGESTIÓNDE DATOS DIGITALES (Y MÁS)

LA OPINIÓN DE

JUAN DAVID GÓMEZ QUINTERO

INTERACCIÓN SOCIAL ENEL MUNDO DIGITAL

SOFTWARE

UN MUNDO DE POSIBILIDADESAL ALCANCE DE LA MANO

MARÍA FERRERAS

«España no ha sido tradicionalmente un país con una gran penetración de modelos de pago para televisión»

OCIO

EL CONSUMO CULTURAL SE TRANSFORMA

LA OPINIÓN DE

RAÚL MINCHINELA

DESCARGAS DE CONSUMO CULTURAL

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2 MAYO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | PRESENTACIÓN

El Periódico de AragónDirector:

Nicolás Espada

Suplemento Especial30 aniversario

Edición:Dalia Moliné

Coordinación y redacción:Estrella Setuáin

Diseño e infografía:Gonzalo de Domingo

Fotografía:Ángel de Castro, Jaime Galindo,

Chus Marchador, Nuria Soler,

y archivo de

EL PERIÓDICO DE ARAGÓN

Documentación:Carlos Martínez

Prensa Diaria Aragonesa

Gerente:Jesús Javier Prado

Directora de publicidad:Cristina Sánchez

Jefa de márketing y promociones:Marta Cagigas

Redacción,Administración, Distribución

y Publicidad:Calle Hernán Cortés, 37

50005, Zaragoza

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Correo electrónico:[email protected]

www.elperiodicodearagon.com

LA ERA DE LA SOCIEDADCONECTAD@

MAYO DEL 2020

CÓMO H3MOSCAMBIADO

1990-2020

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3PUBLICIDADMayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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No hay que volver 30 años atrás para darse cuen-ta que la tecnología ha cambiado nuestras vidas. Basta solo con imaginar cómo vivíamos hace una

década para ver cómo las innovaciones tecnológicas han mejorado desde nues-tras pequeñas rutinas diarias hasta las grandes producciones de la industria, el modo de prestar los servicios o cómo se consume el entretenimiento y la cultura. Nuestra manera de relacionarnos tam-bién se ha transformado y las relaciones personales son, gran parte del tiempo, en formato digital.

Internet para el consumo por parte de los usuarios llegó en la década de los 90 como una herramienta de conexión vinculada al ámbito universitario que facilitaba la conexión entre profesores e investigadores de diferentes campus de España y también del mundo, y permi-tía que el intercambio de conocimiento fuera prácticamente instantáneo. La Uni-versidad de Zaragoza fue la primera de España, en 1991, en constituir un domi-nio propio y desde algún año antes todos los profesores podían disponer de correo electrónico. En 1995 la red, que antes so-lo estaba disponible en algunos puntos concretos de la Universidad de Zaragoza, ya era accesible desde todos los enclaves de los campus públicos aragoneses. Fue desde entonces, con la aparición de los navegadores web, cuando se vio por parte de toda la comunidad universitaria el po-tencial real que podía tener internet.

Al mismo tiempo que la Universidad de Zaragoza ya tenía internet por todas sus instalaciones, esta conexión llegaba muy poco a poco a los hogares. No fue hasta los 2000 cuando empezó a popu-larizarse en las viviendas. Ni siquiera se puede imaginar la distancia abismal que hay entre el uso que se daba al ordena-dor en los 2000 con el de ahora, cuando solo el 37% de los hogares aragoneses te-nía computadora. Menos del 20% de las viviendas disponía de conexión a inter-net y los teléfonos móviles eran algo para privilegiados o curiosos de la tecnología. Por esta escasez de medios en muchos ho-gares, ya que la tecnología y la conexión a internet todavía eran bienes caros, sur-gieron los cibercafés, aquellos locales en

EL TELETRABAJO, EL COMERCIO ELECTRÓNICO Y LA REORGANIZACIÓN DE LAS EMPRESAS BASADA EN LA ADOPCIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y EL

CONOCIMIENTO (TIC) SERÁN LOS SIGUIENTES PASOS A DAR EN EL CORTO PLAZO EN LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

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los que se alquilaba el servicio de ordena-dor y conexión por horas y que, aunque se reconvirtieron en salones para gamers, ahora han desaparecido prácticamente de las ciudades.

Al abrigo del desarrollo de internet to-da la tecnología empezaba a despertar. El boom de la telefonía móvil y los smar-tphones marcaría un punto de inflexión y el cambio de poder tener internet en la palma de la mano sería la verdadera revolución del primer mundo, desde có-mo nos desenvolvemos en el día a día, có-mo almacenamos la información a cómo nos relacionamos. El móvil es ahora una herramienta que nos permite aglutinar en un pequeño dispositivo lo que en los años 90 podía ser una agenda de contac-tos Moleskine, una enciclopedia, una cal-

UNA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA POR

DESCUBRIR

La crisis del coronavirus ha aumentado el número de trabajadores que ha adoptado sistemas de teletrabajo, que en Aragón ascienden al 21,2%

culadora Casio, un teléfono de sobreme-sa, un tarjetero, un reloj, un reproductor de vídeo, un walkman, un recetario, una grabadora, una linterna, una cámara de fotos, un cuaderno de notas, un periódi-co... y una infinidad más de lo que ahora denominaríamos gadgets o aplicaciones.

LA NOVEDAD: EL TELETRABAJOSin todo este desarrollo, por ejemplo, no hubiera sido posible una de las solu-ciones laborales que se han implantado durante la crisis sanitaria del covid-19, el teletrabajo. Según el Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas, uno de cada tres ocupados ha cambiado su mo-delo laboral al teletrabajo durante la pan-demia del coronavirus en el 2020, cuan-do esta modalidad de empleo en España supuso en el 2019 un 4,8% del total, aun-que el trabajo a distancia fue viable para el 22,3% de los empleados. En Aragón la transformación ha sido del 4,9 al 21,2%.

Este hecho demuestra que, aunque es-ta circunstancia haya sido sobrevenida e

implantada por necesidad, la tecnología disponible cuenta ya con cierto grado de desarrollo para transformar los procesos productivos a los que las empresas están adaptadas y que probablemente el teletra-bajo haya llegado para quedarse. El traba-jo desde casa, que era una herramienta para ofrecer valor a los empleados (ma-yor conciliación entre la vida personal y la laboral), ahora será algo demandado por la ciudadanía en general. Los inves-tigadores José María Peiró y Ángel Soler que firman el documento covid-19: IvieEx-press afirman que «un teletrabajo eficaz requiere la reorganización y adaptación de sistemas y procesos de trabajo y un es-fuerzo de aprendizaje de los trabajadores no familiarizados con esa práctica. Apro-vechar todo el potencial productivo del teletrabajo requiere que las empresas y los trabajadores hagan cambios que van más allá de las circunstancias excepcio-nales que vivimos actualmente».

MUCHO POR HACER Las empresas ya habían comenzado la adaptación a las tecnologías de la infor-mación y el conocimientos de sus puestos de trabajo pero es todavía muy incipien-te. Según los datos del primer trimestre del 2018 de la Encuesta de Uso de TIC y Comercio Electrónico en las Empresas, el 75,3% de las compañías aragonesas dispo-nían de ordenador, aunque solo el 71,9% tenía internet. La industria y el sector ser-vicios es donde más desarrollada estaba esta implantación. Un 90,5% de las indus-trias contaba conexión mientras que in-ternet llegaba al 86,9% en servicios.

Aunque parezca que son muchas las empresas que utilizan ordenadores o que contratan expertos en TIC, la reali-dad es más bien diferente. Solo la mitad del personal de las empresas aragonesas utiliza ordenadores conectados a inter-net con fines empresariales y solo uno de cada cuatro trabajadores dispone de algún dispositivo portátil que permita la conexión móvil a la Internet para uso em-presarial (el dato no contempla los dispo-sitivos WiFi).

El perfil de los especialistas en Tecnolo-gías de la Información y el Conocimiento (TIC) sigue siendo poco valorado por las empresas y solo el 3% empleó a algún es-pecialista en la materia.

En estos últimos meses muchas empre-sas han visto la necesidad de ser visibles en internet. Los últimos datos de la en-cuesta del 2018 revelan que solo el 36,7% contaba con presencia online a través de un sitio web, la mayoría (78,3%) para presentar la empresa o relacionarla con los medios sociales (39,2%). Pocas eran las páginas web que daban la opción a los clientes de hacer pedidos o reservas en línea (16,2%) aunque sí se permitía el acceso a catálogos o listas de precios en el 45% de las páginas. En estos últimos meses, precisamente por la necesidad de vender a través de internet, las empresas han visto la necesidad de ofrecer tiendas online y en las primeras semanas de con-finamiento aumentó un 20% la creación de estos espacios. La alimentación y las tiendas de barrio son las que mayor im-pulso están experimentando en el comer-cio en la red, siendo las que más margen de crecimiento tienen.

Teletrabajo, e-commerce, TIC... ¿Cómo evolucionará internet y qué herramien-tas se desarrollarán en el futuro más próximo? La extensión de la tecnología 5G será el siguiente paso en la revolu-ción digital, un avance que transforma-rá el uso de internet y las posibilidades que ofrece, entre las que destaca el desa-rrollo de la realidad virtual y la realidad aumentada o procesos como la domoti-zación de los hogares. Aunque las predic-ciones están hechas y las cartas sobre la mesa... la revolución tecnológica de esta década está por descubrir. T

4 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | INTRoDUCCIÓN

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EL PERIÓDICO

4,9%es el porcentaje de la población ocupada aragonesa que teletrabajaba antes de la crisis del covid-19

5NUEVAS TECNOLOGÍAS | INTRODUCCIÓNMayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

Barack Obama.

Obama ya predijo los beneficios del ‘big data’En el año 2012 fue Barack Obama el primer candidato a unas elecciones presidenciales en utilizar una combinación de la base de datos analíticos HP Vertica MPP con modelos predictivos para obtener un margen mayor de competencia frente a sus contrincantes políticos. El objetivo de Obama era convencer a posibles votantes y consolidar a aquellos que le habían otorgado su papeleta en el pasado. Para ello su equipo recopiló toda la información que los estadounidenses publicaban en internet e hicieron encuestas telefónicas y puerta a puerta, lo que les permitió saber quienes estaban a favor o no de sus propuestas y en consecuencia reenfocar sus planteamientos de campaña. El big data fue fundamental para saber en qué segmentos estaban divididos sus votantes, cómo y en qué momentos debía anunciarse en los medios. También para conocer el comportamiento de los habitantes de Ohio, el estado clave de los comicios, donde aplicó la geolocalización para estudiar las inquietudes de sus habitantes y analizarlas. Con toda esta tecnología de reatrolimentación constante y una campaña data-driven consiguió proclamarse como el primer presidente afroamericano en la historia de Estados Unidos.

Obama fue el primer político en utilizar el big data pero sus usos gubernamentales, empresariales y publicitarios son ya conocidos. Obama tardó años en utilizar las potencialidades de aquello a lo que habían puesto nombre en 1997 los investigadores de la NASA Michael Cox y David Ellsworth en un artículo en el que afirmaban que «el aumento de los datos se estaba convirtiendo en un problema para los sistemas informáticos» del momento. Esta cantidad de datos se generaba precisamente por el desarrollo de internet, y en concreto por compañías como Apple, Yahoo, Windows, Google que eran usuarias y creadoras masivas de datos a escala mundial pero que no disponían, en sus inicios, de la infraestructura necesaria para almacenar esos datos. Es lo que Cox y Ellsworth denominaron como el «problema del big data» y que ahora va a ser la solución inteligente a muchos problemas en la sociedad del siglo XXI.

Estas compañías empezaron a construir las tecnologías necesarias para almacenar el volumen de datos que estaban generando, tecnologías en muchos casos que compartían en código abierto. Algunas empresas nativas digitales con necesidades similares adoptaron ya estas tecnologías de macrodatos, start ups que en algunos casos habían sido puestas en marcha por ingenieros que habían dejado atrás las grandes compañías creadoras.

El ‘big data’ o los conjuntos de datos que requieren aplicaciones informáticas no tradicionales de procesamiento de datos ha derivado, ahora en su fase de maduración, en comprender esos datos almacenados a través de diferentes patrones y análisis. Esta información obtenida ya se utiliza desde un punto de vista sanitario en diferentes aplicaciones, desde la atención al paciente, las mejoras en procesos médicos o la investigación. El big data se utiliza para saber en tiempo real dónde se está extendiendo el virus de la gripe y a qué ritmo y que los sanitarios puedan adaptar la respuesta y garantizar al mismo tiempo el estóc de vacunas suficiente para aquellas comunidades o centros sanitarios que lo necesiten.

El ejemplo más reciente también relacionado con la salud ha sido la monitorización de la población española por parte del Gobierno de España a través de macrodatos durante la pandemia del covid-19 que utilizaron registros anonimizados de tecnología móvil (asociados a los registros de conexión) así como datos de topología de la red móvil que han permitido cuantificar la movilidad interprovincial durante el confinamiento.

También las empresas han visto en el big data una oportunidad enorme de crecimiento, ya que gracias a sus ficheros de clientes pueden analizar millones de datos de fichas de consumidor, emails, encuestas, geolocalizaciones, redes sociales, imágenes, etc; para poder tomar decisiones de una manera más rápida y efectiva que les permita aumentar sus beneficios. La industria está implementando ya el big data en sus instalaciones para optimizar recursos y mejorar procesos.

Una de las consecuencias y usos del big data que en unos años estarán mucho más desarrollados serán las ciudades inteligentes o smart cities. Estas ciudades conectadas a internet pretenden dar respuesta a los retos a los que se enfrenta una urbe día a día: movilidad, sanidad, reducción de emisiones, sostenibilidad, participación ciudadana.... y todo ello a través del análisis de macrodatos. Para ello las ciudades ya van adaptándose poco a poco e invirtiendo en sensores ubicados en dispositivos que puedan recabar datos relevantes (semáforos, autobuses, medidores de la calidad del aire...), cuya información es

Las ciudades inteligentes: más cerca que nunca

recepcionada por procesadores de datos que están distribuidos por la ciudad y que almacenarán los datos en la nube. La información de interés será mostrada, por una parte, a los usuarios y, por otra, permitirá a determinadas empresas o al consistorio competente realizar el análisis de la información para tomar decisiones basadas en datos y mejorar sus estándares de calidad y rebajar los costes.

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Las grandes cosas se desarro-llan en ámbitos universita-rios y casi siempre en habi-taciones de estudiantes, ga-rajes o sótanos. Así nacieron Apple, Facebook y Google.

Con internet pasó algo parecido. Su uso entre la sociedad proliferó también en el ámbito universitario, como una necesi-dad de compartir información y proyec-tos con otros investigadores y estudiantes y sirvió para conocer lo que se estaba ha-ciendo en otras universidades y países. In-ternet entró en Aragón por un sótano...

En el subterráneo de la Facultad de Ma-temáticas de la Universidad de Zaragoza (Unizar) se instaló el Servicio de Infor-mática y el Centro de Proceso de Datos (CPD), donde se encontraban los grandes ordenadores y procesadores de la univer-sidad. También se instaló allí la primera sala de usuarios con conexión a internet. Los ordenadores sin conexión recibieron cable con internet en 1991 y se convirtió en un espacio para unas pocas decenas de Macintosh abiertos a un nuevo mun-do. Era el lugar donde debían ir todos los estudiantes del campus que querían uti-lizar internet. Allí se juntaban, por ejem-plo, Carlos Piedrafita y Alejandro Rivero, compañeros del Departamento de Física Teórica. Juntos estaban construyendo un ordenador de cálculo paralelo que les permitiría hacer simulaciones numéri-cas de una manera más rentable al tener una mayor capacidad de cálculo. Para su proyecto contaban con el apoyo de la uni-versidad, que les facilitaba el acceso a la red de la Organización Europea para la Investigación Nuclear (CERN) a través de una terminal de fósforo verde.

«Los de Física, antes de que la universi-dad tomase cartas en el asunto en los 90, teníamos ordenadores conectados entre ellos con el CERN que incluían una co-nexión entre ordenadores de ese tipo y que permitía la transferencia de ficheros, un chat o el acceso a bases de datos», ex-plica Alejandro Rivero. Otro usuario de esta red fue el ahora catedrático de Física Teórica Alfonso Tarancón que recuerda que «se podían escribir mails y enviarlos a cualquier lugar del mundo donde se re-cibían en el acto, si bien a un ámbito muy reducido de personas». Pero lo que toda-vía era más importante para los investiga-

LA COMUNIDAD UNIVERSITARIA ARAGONESA FUE LA PRIMERA EN UTILIZAR INTERNET A NIVEL USUARIO EN EL AÑO 1991. SU USO PROLIFERÓ EN 1995 CUANDO LA

UNIVERSIDAD DOTÓ DE CONEXIÓN A CADA PUNTO DEL CAMPUS Y LOS NAVEGADORES Y LAS PÁGINAS WEB DIERON SENTIDO A LA NUEVA HERRAMIENTA

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dores, según explica el catedrático, «era poder enviar código, programas a otros ordenadores para ejecutar los cálculos en ordenadores más potentes de cualquier parte. Esto aceleró la colaboración cien-tífica enormemente, pero la web como ahora la conocemos no existía en ese mo-mento». Desde los años 80 la universidad contaba con redes de conexión internas y ordenadores con conexión CERN.

Cuando el Ministerio de Educación decide crear a finales de los 80 IRIS (que más adelante se convertiría en Red IRIS) con el fin de tener una red académica de investigación española, se pusieron los primeros mimbres de la conexión onli-ne. Por aquel entonces solo había unos 100.000 ordenadores conectados en todo el mundo. «Fue una gran apuesta del mi-nisterio. Cada universidad hacía lo que

PIONEROS DE INTERNET

DESDE UN SÓTANO

Los correos electrónicos tardaban 24 horas en llegar del emisor al destinatario, pero fueron una gran revoluciónpara la actividad investigadora

podía y nosotros nos expandimos los pri-meros. Hablando de lo que se entiendo ahora como internet, en 1991 fuimos la primera universidad de España en consti-tuir un dominio propio, y la segunda ins-titución del país», recuerda Pedro Pardos, subdirector del Servicio de Informática de la Universidad de Zaragoza.

En 1992 ya eran un millón los ordena-dores conectados en todo el planeta y en 1996 alcanzaron los seis millones. La red a la universidad era una conexión que daba servicio similar a la red del CERN en todo el campus: conectividad en modo terminal para el acceso a bases de datos y envío de correo electrónico. Aunque des-de finales de los 80 todos los profesores podían disponer de correo electrónico, eran muy pocos los que lo utilizaban. Po-cos años después, en Unizar todo el mun-do que quisiera podía disponer de un correo electrónico propio. «Una cosa era tener email y otra recibirlo. Los correos electrónicos tardaban 24 horas en llegar

DE ÉPOCA La sala de usuarios del CPS (arriba) era el sitio para conectarse a internet y como recoge sobre estas líneas la publicación ‘El Coaxial’ era un lugar muy frecuentado. El aparato de la derecha es Merlín, uno de los primeros sistemas centrales de Unizar. Abajo, un Macintosh.

porque tenían que conectarse el ordena-dor emisor y el receptor. A veces había que ir al sótano de Matemáticas porque no podías consultar el correo en todas las facultades», recuerda Rivero.

«Al inicio de los 90, internet estaba en todos los campus pero no en todos los despachos, no llegaba a todos los rinco-nes. La red estaba extendida porque lle-gaba a todos los edificios, pero a veloci-dades pequeñas», relata Pedro Pardos. A partir de 1993 la universidad, viendo el potencial de la red, comenzó a cablear todo el recinto y terminó en el año 1995, cuando el cable alcanzó cada despacho y cada hueco de los campus de Unizar. «A partir de 1995 podemos decir que se popularizó el uso de internet porque se le vio sentido», explica Pardos.

LA 1ª WEB DE INVESTIGADORESEse primer internet era una forma de creación más que un internet de usuario. Mientras trasteaban con esas primeras co-nexiones, Alejandro y Carlos aprendieron a utilizar Gopher, un sistema para com-partir carpetas y documentos que les re-sultaba muy útil para sus proyectos. Era el preludio de la página web. «Era poco amigable porque tenias que cargar cada documento y como mucho te explicaba como descargarlos. Era el equivalente al Google Drive». Después se creó el lengua-je html y el campus recibió dos máquinas de Next con un navegador web propio. «El problema es que no tenía imágenes. Fue en el 93 cuando Netscape incluyó imágenes y los que queríamos divulgar lo que estábamos haciendo en Física le vimos la utilidad porque solo con imáge-nes podíamos incluir las fórmulas», argu-menta Alejandro Rivero.

«Para el cálculo científico la llegada de la web en los 90 supuso la deslocaliza-ción absoluta de los recursos de cálculo y de datos. El objetivo de los científicos era disponer de mucha potencia de cálculo y de almacenamiento y hasta ese momento casi siempre esos recursos eran locales: es decir debían estar en tu laboratorio. Con internet pueden es-tar en cualquier sitio, es más, uno gene-ralmente ya no sa-be donde están. Se dispone de recursos

6 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | ÁmBITo UNIVERSITaRIo

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me iban mandando material y haciendo de tutores a distancia... ¡ya nos dedicába-mos a la enseñanza online!», explica con nostalgia Mayordomo, que recuerda co-mo antes tenías que contactar a través de correo postal con otros investigadores que «mandaban su trabajo, consultas, comen-tarios a otros investigadores por carta. A veces eran gente a quien habían conocido en uno de los pocos viajes que se podían permitir, pero en general se trataba de es-cribir a un desconocido que tardaba me-ses en contestar o no contestaba nunca».

De aquella época salieron grandes anécdotas. «Recuerdo que varios investi-gadores de Complejidad Computacional escribieron un gran artículo sin conocer-se, estaban eufóricos y pusieron al correo electrónico en la lista de autores», cuenta Elvira Mayordomo.

Conforme los departamentos fueron descubriendo las potencialidades de inter-net, cada departamento fue levantando sus propias páginas web para difundir los su contenidos, los docentes e investigado-res se creaban sus propios perfiles online y así fueron proliferando multitud de pá-ginas web durante la última parte de los años 90. «La primera parte de los 90 la ob-sesión de la universidad era garantizar la conectividad, que el cable llegara a todos los departamentos, al menos a un despa-cho, mientras que a finales de la década la perspectiva cambio hacia el software y que cada departamento tomara sus propias iniciativas a distintas velocidades según la capacidad», explica Alejandro Rivero, que recuerda como «al principio cada de-partamento levantaba su web según sus criterios propios pero también les ayudá-bamos nosotros a crear sus páginas y las migraban después a su servicio».

ría se conectaba para ver qué juegos se podían bajar y qué trucos había. Era ocio, el planteamiento era muy diferente al de ahora», explica Carlos Piedrafita.

MICROONDAS EN EL CPSLejos del sótano de Matemáticas, en el campus Río Ebro, se encontraba el Centro Politécnico Superior (CPS) –ahora llama-do EINA-- al que hubo que dotar también de conexión (de internet) con el campus de San Francisco. Se hizo a través de una conexión de microondas entre los dos edi-ficios más altos, una antena que cuando soplaba el cierzo y no apuntaba correcta-mente al sótano de matemáticas dificul-taba la conexión a los ingenieros. El CPS por aquel entonces no formaba parte de la ciudad consolidada que es ahora Zara-goza, ya que el barrio del Actur no había sufrido su completa expansión. No había tranvía que comunicara con el campus, por supuesto. Los estudiantes vivían bas-tante lejos y la única manera de llegar allí era con el autobús 43, que tenía una fre-cuencia de una hora. El uso de internet era todavía para unos pocos.

Allí, alrededor de la nada y con una co-nexión inestable en ocasiones debido al cierzo, descubría las bondades de las pá-ginas web de forma más tardía otro grupo de estudiantes, docentes e investigadores. El ingeniero Raúl Minchinela recuerda que en el campus de Ingeniería conocie-ron ya directamente las páginas web. «Al menos yo fui afortunado porque empecé en internet con un navegador gráfico, no de los de texto. Era una pasada», explica.

Desde el CPS, Fernando Tricas, ahora vicerrector de Tecnologías de la Informa-ción y de la Comunicación de la Universi-dad de Zaragoza, creó su primera página

JAVIER MARCO

La proliferación de webs en los departamentos de Unizar obligó a la institución a dictar una forma única de proceder, también por seguridad

web de personal docente e investi-gador copiando la de otros compañe-ros (en concreto la de Elvira Mayordo-mo). «Era una sola página, con enla-ces al exterior. Las web entonces eran muy sencillas, fun-damentalmente tenían textos, enlaces y alguna foto, pero pocas, porque no disponíamos de mucho almacenamiento y además ralentizaban mucho la navegación», explica Tricas, que al igual que sus compañeros recuerda que el consumo de estos sites era interno para compañeros, estudiantes e investigado-res de otras universidades. «Hasta ese mo-mento la forma de conseguir los artículos de otros investigadores era enviar un co-rreo electrónico o incluso una carta si no estaba la revista en nuestra biblioteca. En nuestro ámbito la publicación de páginas web creció con cierta rapidez, sobre todo inspirándose en la estructura de lo que hacían otras personas porque disponía-mos de los recursos y era una forma muy cómoda de ofrecer información a otros, pero no era masivo», comenta.

A caballo entre el campus de San Fran-cisco y el del CPS comenzó la aventura de internet la catedrática de lenguajes y sis-temas informáticos Elvira Mayordomo, una de las inspiraciones web de Fernando Tricas. En 1989, mientras estudiaba en la Facultad de Matemáticas por las mañanas y un postgrado de Informática por las tar-des en el CPS, ya disponía de email. «Con mi nueva cuenta de correo electrónico empecé a trabajar con investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña que

Pero la Univer-sidad de Zaragoza constató que inter-net, al igual que po-día ser maravilloso para difundir infor-mación y poner en contacto a la comu-nidad universitaria, podía ser una arma de doble filo y pre-sentar problemas de

seguridad. Por ello, con el cambio de mi-lenio la institución comenzó una fase de centralización de servicios y unificación de imagen digital, por lo que las páginas web siguen unos criterios comunes en to-da la comunidad.

«Como se estaba empezando, la seguri-dad era un componente que no se tenía en cuenta, pero no fue tanto eso lo que motivó el cambio, fue por dar homoge-neidad y coherencia. Se crearon nuevos procedimientos y la seguridad informáti-ca adquirió cuerpo de naturaleza porque empezó a haber problemas», comenta el actual subdirector del Servicio de Infor-mática de Unizar, Pedro Pardos.

Una de las novedades que modificó el panorama ya entrados los 2000 fue la lle-gada de la red internet inalámbrica y más adelante Eduroam, una iniciativa interna-cional de movilidad segura que permite que estudiantes, investigadores y perso-nal de las instituciones participantes ten-gan conectividad a internet a través de su propio campus cuando visitan otras insti-tuciones participantes. «En el momento que llegabas a cualquier otra universidad comprobaban que tu nombre y contrase-ña estuviera activa y tenías un usuario vivo, te daban acceso a la red de otra uni-versidad», comenta Alejandro Rivero. T

casi ilimitados, fiables y estables», mani-fiesta el catedrático Alfonso Tarancón.

Durante el puente de la Constitución del año 1993, Alejandro Rivero y Carlos Piedrafita se pusieron manos a la obra: la primera página web de investigación de la Universidad de Zaragoza estaba coci-nándose. «Utilizamos un software ameri-cano NCSA, y como instalarlo en un sis-tema de PC era poco seguro, optamos por bajarnos una distribución de Lynux que nos daba independencia. Ya habíamos hecho instalaciones previas para el siste-ma Ghoper y eso era una ventaja», cuenta Rivero. «La función principal de la web fue distribuir información, los artículos del departamento y los seminarios que iban a tener lugar», dice Carlos Piedrafi-ta. «Queríamos ver qué cosas se podían hacer y ver si nos podía servir para algo, al principio era para trastear más que pa-ra difundir de manera externa», cuenta Carlos, que todavía recuerda que el orde-nador montado con Lynux funcionó «bas-tante tiempo».

La sala de usuarios de Matemáticas fue el epicentro de internet y las páginas web. «Había pocos ordenadores, pocos usuarios y nos conocíamos todos los que íbamos por allí. La gente no era conscien-te de para qué servía internet y la mayo-

7NUEVAS TECNOLOGÍAS | ÁMBITO UNIVERSITARIOMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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El 14 de septiembre de 1999 la innovación entró de gol-pe en EL PERIÓDICO DE ARAGÓN. El entonces di-rector de EL PERIÓDICO DE ARAGÓN, Miguel Ángel Liso,

anunciaba la puesta en marcha de la edi-ción online del diario aragonés del Grupo Zeta. Un proyecto arriesgado y que que-ría seguir la estela que había iniciado el buque insignia del grupo, El Periódico de Catalunya en 1994, que comenzó a pres-tar servicio digital a través de la red Servi-com, con acceso parcial a contenidos del diario como la portada, el Tema del día, Opinión y la contraportada. En 1995 el diario catalán permitió el acceso online al contenido íntegro de la edición diaria. Y en septiembre de 1999 los usuarios tuvie-ron la opción de navegar por las páginas del diario de la edición impresa y descar-garlas en formato pdf.

Por aquel momento nacía Google y también PayPal, y se estaban acordando los estándares para el establecimiento del WiFi. Era una época clave en la difusión de internet, que ya había llegado a mu-chos hogares. En 1995 se había lanzado Internet Explorer, por lo que los navega-dores web eran ya de uso totalmente pú-blico y accesible.

Desde 1998, EL PERIÓDICO DE ARA-GÓN tenía cierta presencia en la web a través de Redaragon.com, el primer por-tal de ocio online de la comunidad, con quien se acordó subir las noticias más im-portantes del día en versión digital. Vien-do la gran innovación que supuso para la distribución de información la web de El Periódico de Catalunya, la cabecera arago-nesa y otras regionales se interesaron por tener sus ediciones online y con la ayuda de la cabecera principal trabajaron por lanzar sus propias webs. Así se fueron su-mando a la revolución de la información digital.

La puesta en marcha de la web de EL PERIÓDICO fue un proyecto ambicioso, ya que frente a la tímida presencia online que tenía la competencia, EL PERIÓDICO se lanzaba a la red con una edición ínte-gra, que ofrecía gratis todas las noticias del papel en formato html y pdf.

Aquella primera web de 1999 era prác-ticamente automática, un aplicativo que permitía sacar los textos realizados para la edición impresa y que los cargaba di-rectamente a la web. Lejos de la actua-lización constante que se realiza en la actualidad (solo se trabajaba en una mí-nima selección de titulares de portada), no había una sección encargada de la pá-gina a lo largo del día. Al año siguiente, EL PERIÓDICO absorbió la start up zarago-zana Metropol Internet y su portal RedA-ragon.com, y fundó Dicom Medios. Esta

EL PERIÓDICO DE ARAGÓN FUE PIONERO EN LA COMUNIDAD EN LANZAR SU EDICIÓN DIGITAL EN 1999 SIGUIENDO LA ESTELA DEL BUQUE INSIGNIA DEL GRUPO, ‘EL PERIÓDICO DE CATALUNYA’, QUE LO HIZO EN 1994

U

empresa desarrolla desde entonces toda la tecnología para la web del diario local y se ha convertido en la consultora de in-ternet para el grupo, un equipo técnico propio que es el proveedor tecnológico de casi una decena de diarios regionales de toda España que usan nuestro CMS para gestionar sus sitios web.

La innovación ha sido constante en el diario. A mediados del 2002, EL PERIÓDI-CO lanzó una nueva web con estructu-ra tipo portal con registro de usuarios, newsletter, abierto a la participación con

MÁS DE 20 AÑOS DE INFORMACIÓN ‘ONLINE’

última hora a través de un hilo de noti-cias. Además, con la crisis sanitaria del coronavirus se ha implementado en la página web un bot ofrecido por el grupo Prensa Ibérica, propietario del diario des-de el 2019, para consultas médicas.

En esta última etapa también se apues-ta por una organización propia en la web, diferenciada de la edición impresa. Un ejemplo es la sección Femenino plural que recoge los artículos relacionados con la Igualdad publicados en EL PERIÓDICO.

Viendo la importancia que las redes sociales han adquirido en el último lus-tro y la capacidad que tienen para llegar a diferentes públicos, EL PERIÓDICO ha adaptado su presencia online y ha creado perfiles del diario en Twitter, Facebook e Instagram para difundir sus contenidos; y recientemente ha estrenado un canal de Telegram que permite al diario infor-mar a los suscriptores a través del envío de varios partes con una selección de no-ticias que suceden durante el día . T

El diario ha adaptado su presencia ‘online’ y la apuesta por los ‘social media’ a través de cuentas en Twitter, Facebook, Instagram y Telegram

comentarios o encuestas y servicios co-mo loterías, tiempo, bolsa o cartelera. Es en este momento cuando se comienza a trabajar en una actualización de conteni-dos continuada. A partir del 2010 la web empezó a ser multiplataforma, en un mo-mento en el que surgieron las tabletas y creció el tráfico de móviles. El diario se sumó con apps propias y versiones adap-tadas. El 50% de los lectores visitaba la web desde el móvil, lo que obligó en el 2015 a ajustar la web a un diseño respon-sive que se adapta al dispositivo del usua-rio. El número de lectores ha crecido y en la actualidad el 80% de los usuarios que consultan la web de EL PERIÓDICO lo ha-cen a través de un dispositivo móvil.

La movilidad que permiten las nuevas tecnologías ha permitido dotar de una mayor inmediatez a la edición digital, que incluye coberturas en streaming de eventos, con especial relevancia las de ca-rácter deportivo; además de incluir más contenido multimedia e información de

CONSTANTE TRANSFORMACIÓN. La web del diario ha evolucionado al ritmo de las necesidades de los lectores, mejorando sus interfaces, ‘widgets’ y contenidos. Los usuarios que acceden a la edición digital a través de dispositivos móviles son cada vez más y ya suponen el 80% del total.

8 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | PERIoDISmo INNoVaDoR

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EL PERIÓDICO siempre ha estado a la vanguardia tecnológica. El Grupo Zeta en los años 90 con-taba (y sigue haciéndolo todavía

hoy) con un departamento de I+D en Bar-celona para estudiar todos los posibles avances tecnológicos que podían imple-mentarse en las redacciones. Internet pi-saba fuerte y las diferentes formas de po-der distribuir la información a través de esta nueva red era una de las preocupa-ciones del departamento de I+D desde 1992.

En una de estas lluvias de ideas nació un proyecto que pretendía llevar los con-tenidos de EL PERIÓDICO a un disposi-tivo portable y que los lectores podrían descargarse gratuitamente a través de in-ternet. La primera tableta que se conoce en España pudo ser un instrumento para leer el periódico en el autobús o tomando el café en un bar. Por aquel entonces no existía la conexión inalámbrica a la red, por lo que hay que hacer un esfuerzo en imaginar el funcionamiento de este dis-positivo.

En marzo de 1994 se lanzó un piloto en el Periódico de Catalunya, gracias a finan-ciación de la Unión Europea, en el que colaboraron la empresa británica Acorn Computer y la griega Archimedes, la fir-ma francesa de desarrollo de proyectos publicitarios SA-Carat y el Instituto Cata-lán de Tecnología. Se le llamó NewsPad y nació como un prototipo de pantalla plana que se conectaba al módem, se des-cargaban las noticias y luego de podían leer en cualquier sitio sin conexión. Era táctil, aunque no con la precisión de ma-

NEWSPAD: EL PERIÓDICO IDEÓ LA PRIMERA ‘TABLET’ INFORMATIVA

GRACIAS A FINANCIACIÓN EUROPEA EL GRUPO ZETA PUDO LLEVAR A CABO EN 1994 UN PROYECTO PILOTO PARA

DESARROLLAR UN DISPOSITIVO TÁCTIL A COLOR PARA DESCARGAR NOTICIAS Y PODER LEERLAS EN CUALQUIER LUGAR

U

nejo que conocemos hoy en día.«El Periódico de Catalunya se encargó del

diseño gráfico y de cargar las noticias y la empresa británica hizo el dispositivo físico, el sistema operativo y los interfa-ces», explica Óscar Martínez, jefe de Sis-temas de EL PERIÓDICO DE ARAGÓN y el de Cataluña en los años 90. «Yo lo tuve en mis manos y hay que tener en cuenta que aunque era portable medía unos 5 centí-metros de grosor. No se puede entender como una tablet de las de ahora. Además era muy lento», recuerda.

El piloto duró hasta marzo de 1997. «Fue un proyecto muy bonito. Se hizo so-lo para Cataluña y no llegó a los regiona-les, no hubo producción real. Se quedó aparcado porque la tecnología era com-plicada y no había mercado para un dis-positivo de este estilo», argumenta Mar-tínez. De hecho, el impulso de la página web casi en el mismo periodo demostró que la visualización de la web del diario era más rentable que la venta de estos dis-positivos en los que se podía descargar el periódico de manera digital, por lo que el NewsPad nunca se llegó a comercializar.

Pese a que no salió adelante, este apa-rato ha quedado reflejado en reseñas y bibliografía de los años 90 relacionados con los periódicos online como una de los primeros dispositivos móviles que se de-sarrolló físicamente. Lo describen en la literatura de la época como un produc-to informativo que utiliza una «pantalla de alta definición» que muestra informa-ción en «alta calidad de vídeo, en color, fotografías, infografía fija y animada y textos». T

El prototipo del Newspad llegó a fabricarse y se cargaron diferentes versiones de EL PERIÓDICO.

EL PERIÓDICO

9NUEVAS TECNOLOGÍAS | PERIODISMO INNOVADORMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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10 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | INTERNET

ESTRECHAR EL MUNDO, ENCOGER EL TIEMPO

PedroPardosAlda

diana de una buena par-te de la humanidad que para los más jóvenes (na-tivos digitales) es difícil comprender la sociedad pre-internet. Para los que hemos vivido esta evolu-ción y, de alguna forma hemos colaborado en su desarrollo, el sentimiento es diferente: una mezcla de asombro, admiración y vértigo.

La Universidad de Za-ragoza fue la segunda institución en conectar-se a internet en España. Primero un ordenador en la sala de máquinas del sótano de matemáti-cas; al día siguiente en los despachos de los que estábamos involucrados en ello y, poco a poco, to-da la red. No había gran diferencia, se podía hacer casi lo mismo que antes: correo electrónico y acce-so a servidores remotos. Pero ahora los servidores podían estar ¡en cualquier parte del mundo! Sólo con la implantación de la web (World Wide Web) en 1994 las cosas comenza-ron a cambiar. Relatar es-ta evolución seria prolijo y tedioso, pero sí creo de interés extraer algunas re-flexiones que, para mí, ca-racterizan este periodo.

INCONSCIENCIAEn la cita incluida ante-riormente, Harari señala como artífices de internet a los ingenieros, es una forma de enfatizar la ne-cesidad de que la ciuda-danía se involucre en la construcción de nuestro futuro común; sobre to-do en este momento en que la confluencia de la infotecnología y la biotec-nología anuncia cambios mucho más radicales y profundos.

Y es que la realidad ha sido así. Durante 30 años hemos ido avanzando a pasos cortos (en di-recto parecían mucho más largos) con el úni-co objetivo de mejorar u optimizar lo existen-te (todo ello muy inge-nieril) pero sin ser cons-cientes de lo que se estaba construyendo. La proximi-dad, nunca antes vista, en-tre los avances científicos, su construcción técnica y

su comercialización hizo el resto.

SOÑADORESAún recuerdo con cariño y un poco de nostalgia la ilusión y el orgullo que compartíamos los trabaja-dores del Centro de Cálcu-lo (así se llamaba entonces el servicio universitario) cuando a comienzo del curso 1989-90 pudimos anunciar el ofrecimiento del correo electrónico a to-

dos los profesores o cuan-do, algunos años después, lo anunciamos para todos los estudiantes.

Como tantas otras co-sas la evolución de inter-net durante los primeros años se realizó a fuerza de voluntad. En la UZ por el tesón y enorme ilusión de un grupo de funcionarios coreados y empujados por un centenar de usuarios avanzados. Todos ellos los verdaderos pioneros.

COLABORACIÓNInternet se desarrolló ba-jo 2 principios básicos: li-bertad y colaboración. La internet española de los años 90 se limitaba a la unión de las redes infor-máticas de las universi-dades y centros de inves-tigación que, con gene-rosidad, nos apoyábamos para expandirla dentro y fuera de nuestros entor-nos. En nuestra tierra la colaboración se extendió al Gobierno de Aragón (al final hubo un ejecutivo que comprendió los bene-ficios) creando la red insti-tucional aragonesa.

Luego llego el acceso masivo de las empresas y los grandes proveedo-res de servicios y ambos principios comenzaron a tambalearse. Retomando la reflexión de Harari si la ciudadanía no asume la necesidad de involucrase en estos espacios, alguien (no precisamente los inge-nieros) la construirá con-forme a sus intereses.

INFRAESTRUCTURAS PÚBLICASSi durante el confinamien-to a que nos ha abocado la pandemia del covid-19 se han hecho patentes las de-ficiencias de nuestro siste-ma sanitario, también se ha mostrado la robustez de nuestro sistema de te-

lecomunicacio-nes. Tanto las redes privadas (gracias a la ex-tensión de las redes de fibra óptica) como las públicas han so-portado sobresa-lientemente los envites de la do-cencia virtual, el te-letrabajo, los miles de videoconferen-cias profesionales y particulares y otros mil usos que los ciu-dadanos hemos descu-

bierto haciendo frente al aislamiento.

Ambos escenarios (sa-nidad y comunicaciones) han puesto claramente de manifiesto (entre otras muchas cosas) la imperio-sa necesidad de disponer de unas infraestructuras públicas potentes y de ca-lidad. De nosotros depen-de el que existan. T

a influencia de la tecno-logía en la vida social, las costumbres y los hábitos de las sociedades es una constante histórica. La utilización del hierro, la invención de la rueda, la máquina de vapor o las tecnologías de la informa-ción y la comunicación fueron factores relevantes en la transformación de las sociedades en las que surgieron. Una constante de todas estas «revolucio-nes» científico-tecnológi-cas es que todas ellas han contribuido a estrechar el mundo y encoger el tiem-po.

Los últimos 30 años de la historia de la tecnolo-gía es la historia del telé-fono móvil y de internet. Centrándonos en las so-ciedades avanzadas don-de el móvil ha devenido en un «simple» terminal de internet: la historia de internet. Harari en su último libro 21 lecciones para el siglo XXI (Debate, 2018) señala que «Desde la época de 1990, internet ha cambiado el mundo probablemente más que ningún otro factor, pero la revolución internauti-ca la han dirigido ingenie-ros más que partidos polí-ticos. ¿Acaso el lector votó sobre internet?».

Hasta tal punto se ha modificado la vida coti-

LSUBDIRECTOR DEL SERVICIO DE INFORMÁTICA Y COMUNICA-CIONES DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA

SI LA CIUDADANÍA NO ASUME LA

NECESIDAD DE

INVOLUCRASE EN

ESTOS ESPACIOS,

ALGUIEN (NO

PRECISAMENTE

LOS INGENIEROS)

LA CONSTRUIRÁ

CONFORME A SUS

INTERESES

LA OPINIÓN DE ...

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LAS 10 ACTIVIDADES CON MAYORVOLUMEN DE NEGOCIODATOS EN PORCENTAJE

DE COMERCIO ELECTRÓNICO

TERCER TRIMESTRE 2019

Agencias de viajes y operadores turísticos

Transporte aéreo

Hoteles y alojamientos

Prendas de vestir

Juegos de Azar y apuestas

Transporte terrestre de viajeros

Márketing directo

Espectáculos artísticos, deportivos y recreativos

Suscripción a canales de TV

Administración pública, impuestos y Seg. Social

16,5%

7,8%6,6%

5,3%

2,3%

2,9%

3,6%

2,3%

2,2%2,2%

Cuando internet llegaba a los hogares a finales de los años 90 y maravillaba a mi-les de personas porque per-mitía navegar, leer periódi-cos, descargar ficheros con

datos, imágenes y sonido, pocos podían pensar que revolucionaría también la manera que teníamos de adquirir bienes y servicios. Solo el desarrollo tecnológico ha permitido la expansión del e-commerce y no ha sido hasta hace diez años cuando la importancia del comercio electrónico en España ha crecido exponencialmente. El e-commerce rozaba el 20% del gasto de los consumidores al cierre del 2018, se-gún el último informe Situación Banca de BBVA Research, mientras que el comercio minorista tradicional se redujo en más de un 4%.

Una tendencia que sigue en este senti-do ya que los hábitos de compra y consu-mo han pasado a un entorno digital y so-lo los grandes grupos empresariales, las grandes empresas y retailers han logrado adaptarse. El peso del canal digital superó el 12% entre las empresas que facturaron más de 500.000 euros en 2018, mientras que apenas alcanzó el 2% en las de menor tamaño, lo que podría demostrar que las pymes se están quedando rezagadas en el camino de la digitalización.

Por localización geográfica, la partici-

AL CIERRE DEL AÑO 2018 EL ‘E-COMMERCE’ SUPONÍA YA EL 20% DEL GASTO DE LOS CONSUMIDORES. ARAGÓN OFRECE BUENAS CIFRAS Y HUESCA, DONDE SE CREÓ LA

PRIMERA TIENDA ‘ONLINE’ EN LOS AÑOS 90, ES LA SEGUNDA PROVINCIA DESPUÉS DE MADRID EN EL RÁNKING DE VENTA EN INTERNET

U

pación de las ventas por Internet es com-parativamente elevada en algunas de las provincias más prósperas, como Madrid (provincia líder), Barcelona, Zaragoza o Baleares, y en otras del interior con me-nor tamaño, como Huesca, Burgos o Al-bacete. De hecho, en el 2018, Huesca era la segunda provincia de España en el rán-king del comercio electrónico (un 11% de las ventas de las empresas con tarjeta fueron online) compartiendo puesto con Barcelona y Baleares. Por el contrario, no alcanzan el 2,5% en Ceuta y Melilla, Sego-via, Soria, Cádiz, Cáceres y Guadalajara.

MÁS TRANSACCIONES EN TRANSPORTE Y EN JUEGOLas actividades que registran un mayor aumento del peso del comercio por Inter-net en los últimos años son aquellas en las que han logrado madurez en su ca-nal online y también una mayor cuota de mercado. En este grupo se encuentra la comercialización de viajes, artículos de deporte y juguetes, servicios de transpor-te, servicios inmobiliarios y libros, prensa y revistas. Por contra, salvo excepciones, no se encuentran entre los sectores en los que la digitalización avanza con mayor rapidez la restauración, moda o alimen-tación. Pero esto comienza a cambiar. La crisis sanitaria del coronavirus ha ace-lerado esta transformación, promovida

EL COMERCIO SE ADAPTA A LOS NUEVOS MODOS DE CONSUMO

por una gran transformación social. La ciudadanía ha comenzado a comportarse de forma diferente, a adquirir nuevos pa-trones de comportamiento o a consolidar y convertir en rutina otros que se practi-caban de manera ocasional o fortuita.

Según los últimos datos de la Comisión Nacional de los Mercados y la Competen-cia (CNMC), la facturación del comercio electrónico en España aumentó en el tercer trimestre del 2019 un 23,5% inte-ranual hasta alcanzar los 12.493 millones de euros. Los sectores de actividad con mayores ingresos fueron las agencias de viajes y operadores turísticos (16,5% de la facturación total), el transporte aéreo (7,8%), seguido de los hoteles y alojamien-tos similares con el 6,6%. Las prendas de vestir ocuparon el cuarto lugar con un 5,3%.

Aunque la facturación de las empresas españolas ha aumentado durante los úl-timos años, lo ha hecho a un ritmo más pausado y menor que lo que lo ha hecho el gasto de los consumidores. Según BB-VA, el peso del canal digital en las ventas de las empresas españolas se situaba alre-dedor del 8,5% a finales del 2018, un pun-to y medio por encima que en el 2016. Esto pone de manifiesto que una propor-ción creciente de la demanda online de los hogares españoles es satisfecha por em-presas que operan desde el extranjero. De hecho, el volumen de compras reali-zadas a empresas extranjeras a través de internet aumentó un 160% desde el 2015, mientras que a empresas españolas solo se duplicó, según los datos disponibles para el estudio del banco.

Al margen de la facturación, más rele-

Los españoles compran más en la web, pero la facturación de las empresas nacionales no ha crecido a tal ritmo porquese adquiere más fuera del país

vante aun es conocer el aumento en las transacciones, ya que indica verdadera-mente si los usuarios hacen más click o no a la hora de comprar por internet. En cuanto al número de transacciones, en el tercer trimestre de 2019 se han registra-ron más de 210 millones de transaccio-nes, un 23,6% más que el año anterior. El transporte terrestre de viajeros lideró el ránking por compraventas (6,4%), segui-do de los juegos de azar y apuestas (6%), grandes almacenes (5,2%) y prendas de vestir (4,6%).

Estas cifras revelan que los usuarios hacen un mayor número de compras de billetes de transporte terrestre o acceden más a webs de juego online frente a otras muchas opciones. Eso se traduce en más compras y más clics pero se invierte me-nos dinero. El gasto total es mayor en operaciones relacionadas con el turismo (compra de billetes de avión, paquetes tu-rísticos, alojamiento, etc...) que son opera-ciones mucho más caras que una apuesta online, por ejemplo. Las prendas de vestir se sitúan en el centro del ránking tanto en transacciones como en volumen de negocio y demuestran que es una de las opciones preferidas para comprar por internet, frente a otras que se había de-sarrollado menos antes de la pandemia como eran las compras de productos de alimentación. T

La primera tienda ‘online’ de una pyme nació en el Pirineo

En 1996 fue cuando los hermanos Barrabés decidieron crear desde su tienda de Benasque un sitio web para vender por internet. Fueron pioneros, la primera pyme del país en abrir su comercio en internet y su ejemplo se estudia ya en escuelas de negocios. Al principio, Barrabes.com era un website sencillo, casi una landing page en la que podías acceder a cada sección de la tienda y que creció en usuarios cuando crearon un servicio de atención al cliente a través del correo electrónico a través del cual el cliente podía realizar cualquier consultas. Quien golpea primero, golpea dos veces. Así se convirtieron en el primer proveedor online de esquí y montaña de España. En 1999 tenían 1.000 visitas diarias y el 20% de su negocio era a través de venta online. También ofrecía los catálogos en formato electrónico y una revista sobre actividades de montaña y esquí en conexión vía satélite.

11NUEVAS TECNOLOGÍAS | DE TIENDASmAyo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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«No queremos más ventas hoy o mañana sino una experiencia de compra para el

cliente que funcione a largo plazo»

RUTH DÍAZ

comer con dos pizzas. Y la razón es porque pensamos que los equi-pos pequeños son los que tienen dinamismo y capacidad de re-acción. Somos una empresa tre-mendamente dinámica.

¿Cómo se pasó de vender solo li-bros a ofrecer el resto de artículos multimedia?

El siguiente paso fue vender música, deuvedés, videojuegos, software... no fue hasta el año 1999 cuando empezamos a sacar electrónica de consumo y tam-bién juguetes, bebé... A partir de ahí, desde el 2000 hasta el 2008 siguieron saliendo categorías de consumo en Estados Unidos.

¿Crecer ha sido una carrera complicada?

Amazon es una empresa que comete muchos errores y como cualquier compañía que cree en la innovación y la fomenta, acepta y aprende de ellos. Una de las cosas que más me gusta es que cuando cometemos errores, y cometemos muchos, siempre hacemos un documento interno que se llama La causa del error que va hasta cinco o siete capas por debajo de por qué ha pasado y a lo que se va a hacer para que no vuelva a ocurrir. Eso lo hace-mos en cosas que luego han sido completamente exitosas, porque en todos los éxitos también hay errores.

Jeff Bezos dijo en el 2000 que su objetivo era «vender de todo». ¿Qué errores ha habido durante esa diversificación?

Ha habido muchos. Uno que me gusta mucho es uno que acabó en un éxito. Hay veces que fallamos y lo volvemos a in-tentar de otra forma porque en la innovación es difícil acertar a la primera. Amazon empezó siendo un retailer online, es decir, comprabas su producto, primero libros y otras categorías después. En el año 1999 o 2000, la compa-ñía quiso convertirse en un mar-ketplace, que las pequeñas y me-dianas empresas pudieran ofre-cer en la plataforma de Amazon su producto. Empezó haciéndolo en una plataforma separada a la de Amazon, no estaban todos los productos en la misma página. Algo que ahora nos parece tan normal no era así, era totalmen-te independiente. Era muy difí-cil generar el tráfico en internet, hasta que surgió la revoluciona-ra idea de juntar las dos cosas y ponerlas dentro de la misma pá-gina. Eso fue algo controvertido porque era meter en el mismo sitio distintas soluciones que in-cluso competían entre ellas.

¿Cuáles son los principios de co-mercio ‘online’ de Amazon?

Amazon se rige por algo que es lo que hace que la compañía sea, en mi opinión, alucinante, que

Pensamos en Amazon como en un «solucionador» de problemas pero no siempre ha sido así. ¿Có-mo empezó el negocio?

Amazon empezó en 1995 en Seattle y lo hizo vendiendo libros. Su fundador Jeff Bezos trabajaba en bolsa y vio que había algo que se llamaba internet y que tenía un potencial enorme. Dejó el tra-bajo y montó la tienda de libros, porque libros hay infinitos y nin-gún sitio tiene todos los libros que puedes querer, porque todas las tiendas tienen un espacio fí-sico limitado. Pensó que era una buena idea poder acceder a todos los libros de una manera escala-ble. Fue la típica historia de start up de garaje y para nosotros es muy importante a día de hoy la cultura de start up, trabajamos con «la mentalidad del día uno», de está todo por hacer, y pensa-mos que realmente en e-commerce está todo por hacer.

¿Cuánta gente emplea Amazon en la actualidad?

Somos 7.000 en España y 840.000 en el mundo, pero Ama-zon da empleo indirecto a 4 mi-llones de personas entre la gente de infraestructuras y pequeñas y medianas empresas que venden a través de Amazon. Pese a ser tantos, nos gusta trabajar con la idea de las dos pizzas, en equipos pequeños. Llamamos a un equi-po pequeño a aquel que puede

CON UNA DILATADA EXPERIENCIA EN EL ‘E-COMMERCE’, ES AHORA LA RESPONSABLE DE NEGOCIO EN MÁS DE 20 CATEGORÍAS DE PRODUCTO DE AMAZON.ES. ADEMÁS

DESEMPEÑA EL CARGO DE ‘HOME INNOVATION LEAD’ EN EUROPA, CUYA FINALIDAD ES MEJORAR LA EXPERIENCIA ‘ONLINE’ PARA QUE LOS CLIENTES VEAN CÓMO QUEDAN LOS PRODUCTOS DE DECORACIÓN EN SU VIVIENDA A TRAVÉS DE TECNOLOGÍA 3D Y

‘MACHINE LEARNING’.

Amazon como plataforma que sirve para dar a conocer los pro-ductos de los ‘retailers’?

En el marketplace hay diferen-tes modelos. Una empresa puede vender sus productos con su pro-pia logística o utilizar la de Ama-zon y su servicio al cliente. Ama-zon te lo pone súper fácil y para que no tengas que ser un experto. Este es el modelo FBA, Fulfillment by Amazon. Cuando lanzamos Prime en 2006, que empezó solo como un servicio de envíos, que los envíos fueran gratis para las empresas FBA era un valor muy importante. Amazon pone toda su innovación y tecnología para ver cómo se estima la demanda y exportar a estas pequeñas y me-dianas empresas.

¿No es más costoso la comisión que tienen que pagar las empre-sas que el margen que les queda de beneficio?

No, en absoluto. Evidentemen-te, como todo tiene un precio, pe-ro el valor es mucho mayor. Hay más de 8.000 pymes españolas vendiendo en nuestra web, más del 50% de las unidades que se venden en amazon.es. Lo hacen porque venden muchísimo más y porque tienen acceso a una tecnología que evidentemente nos ha costado muchos años de desarrollo e innovación y que ha requerido una gran inversión. Es-tas empresas acceden a un tráfi-

es la obsesión por el cliente. Al fi-nal el cliente está en el centro de todas las decisiones. ¿Qué quiere un cliente? Un cliente quiere te-ner toda la selección posible, si en lugar de darle diez artículos le das 400 millones, el cliente lo prefiere; quiere el mejor precio posible y la mayor convenien-cia, ver en la misma página la mayor cantidad de opciones. Esa obsesión por el cliente es súper real. Cuando hay decisiones con-trovertidas siempre ponemos al cliente delante.

¿Cómo desembarcó amazon.es en España?

A Europa llegó en el año 1998, a Francia en el 2000 y a España en septiembre del 2011. Empeza-mos como una start up absoluta, vendiendo algunos productos pequeños. Desde que empeza-mos a vender y abrimos nuestro primer almacén pasaron al me-nos 18 meses. Nos reuníamos en hoteles con los posibles vendedo-res, no teníamos ni oficinas. Era divertido porque lanzábamos categorías entre dos y tres perso-nas sentándonos juntos. Les con-tábamos a vendedores locales lo que era el e-commerce. Ahora está más desarrollado, aunque sigue siendo una parte minúscula de lo que es el negocio retail, entre un 4 o 5%.

¿Qué importancia ha tenido

12 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | ComERCIo ELECTRÓNICo

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co y volumen enorme y a una ca-pacidad logística que les ayuda a exportar. Tenemos, por ejemplo, una empresa familiar que está en Aragón, que se llama Primor Cal-zados que empezó el negocio en el año 1959 y que tiene dos tien-das físicas, pero ahora mismo es-tá vendiendo a toda España y ex-porta a Inglaterra, Italia y Fran-cia, y han visto un crecimiento en sus ventas de más del 30% en el último periodo. Amazon da ca-pacidad de crecer a los operado-res locales, con el valor que ya en sí mismo tienen, porque los dos modelos (online y offline) pueden coexistir.

¿En qué consiste el modelo de negocio ‘long tail’?

Nuestro objetivo es darle al cliente todo lo que pueda querer. Esto era divertido porque cuando íbamos a explicarles a los clien-tes lo que queríamos vender les decíamos: «Queremos todo», y se sorprendían. El modelo tra-dicional de una tienda es elegir los productos que le caben en el espacio físico. En nuestro caso, el espacio de internet es infinito, pero tiene otras complicaciones y es cómo le haces ver al cliente en tantos millones de producto, cuál es el producto que el quie-re encontrar. El modelo long tail se basa en eso, en tener la máxi-ma selección posible porque un cliente va a comprar el producto que sea más accesible o esté más de moda, pero puede querer otro que le ofrezcamos. A través de es-te modelo Amazon se convierte en escaparate y hay empresas que ahora venden en espacios físicos de manera permanente y que empezaron vendiendo gracias al long tail. La mitad de los libros más vendidos en forma electró-nico son de autores autopublica-dos, y esos autores hace años no hubieran tenido la oportunidad de que nadie les leyera, mientras que ahora lo hacen porque se ha podido poner su contenido ahí.

¿Tener tanto producto no puede volver loco al cliente y que termi-ne por no comprar?

Totalmente. Nosotros trabaja-mos mucho en innovación y ver cómo podemos mejorar esa expe-riencia del cliente. Depende mu-cho de las categorías, en algunas es más fácil porque sabes lo que quieres comprar, metes el nom-bre y te aparece, aunque tengas otros productos sugeridos o te re-comendemos otras más baratas. Pero hay categorías que son más difíciles y estamos innovando mucho. Por ejemplo, tu quieres comprar una silla pero no sabes cómo se llama la que te gusta. Hemos lanzado un producto que que puedes dar «me gusta» o «no me gusta» al producto y entonces te enseñamos más de esas sillas o menos.

¿Se ha implementado ya la rea-lidad aumentada?

Sí, trabajamos ya en realidad aumentada para que el cliente

Todas nuestras innovaciones empiezan con lo que llamamos una nota de prensa. Lo que hace-mos es crear un documento co-mo si estuviéramos en el futuro y pensamos lo que nos gustaría que se dijera: «Amazon ha crea-do esta innovación y el cliente piensa esto, me ha encantado esto, lo que más me ha gustado ha sido esto, me ha solucionado este problema...» Siempre empie-za pensando en el cliente: ¿Esto le haría mejor la vida al cliente o no? A veces decimos sí, pero es imposible o no es el momento.

¿Cuáles son los retos a futuro del ‘e-commerce’?

Queda muchísimo por ha-cer. El mundo físico se irá con-virtiendo cada vez más en una experiencia, es decir, que irás a un comercio porque te encanta, mientras que el e-commerce tiene que tener una obsesión por mejo-rar la conveniencia. Todo lo que sea machine learning, cómo poder mostrarte lo que más te va a gus-tar a ti en el largo plazo, cómo enseñarte en tu casa el produc-to, cómo entregártelo todavía más rápido... va a ser el futuro claro. Creemos en la unicanali-dad, nunca habrá solo clientes de comercio electrónico. A veces te gusta ir a un sitio y otras te es más conveniente ir a otro.

¿Qué piensa del ‘webrooming’, de la investigación ‘online’ de pro-ductos para comprarlos ‘offline’?

A nosotros nos encanta. Sabe-mos que hay mucha gente que solo utiliza Amazon para infor-marse y luego compra donde sea. Evidentemente trabajaremos pa-ra que la experiencia que tenga esa persona sea fantástica y que si compra el producto tenga to-da la información y todas las ga-rantías. También facilitarle las formas de pago, porque ahora hemos lanzado una fórmula de pagos aplazados cuando es una cantidad importante.

¿Cómo afecta la multiplicación de canales de compra en otras plataformas a Amazon?

Creemos que es positivo que haya muchas posibilidades para elegir. No estamos pensando en lo que hace el resto, nos parece bien que todo el mundo desa-rrolle sus plataformas, pero nos quedan tantas cosas por hacer mil veces mejor que es lo que queremos centrarnos.

¿El futuro amazon.es también pasa por el alquiler de servicios, como el de automóvil que tienen en marcha?

Estamos contentos con este servicio y España es el único lu-gar donde lo estamos ofreciendo por el momento; estamos apren-diendo y experimentando. Segui-remos probando e innovando, y viendo qué cosas somos capaces de escalar para que todo el mun-do lo pueda utilizar. Esa es nues-tra mentalidad. T

“ Son más de 8.000 las pymes

españolas que venden en nuestra

web, más de un 50% de los productos

que ofertamos ”

Ruth Díaz trabaja en mejorar la experiencia de cliente con innovaciones en la accesibilidad o la selección de producto.FOTOGRAFÍA:

SERVICIO ESPECIAL

pueda ver cómo queda en su ca-sa el producto y pueda decidir si le gusta o no. Nuestro reto es escalarla, porque cuando tienes más de 250 millones de produc-tos a la venta no es fácil. Siempre estamos probando cosas en la página de amazon.es y lo bueno que tiene un negocio en el que eres muy analítico es que puedes medirlo todo, y nosotros lo hace-mos, vemos las experiencias de los clientes y lo interpretamos en cómo podemos ayudarle, no a comprar más, sinceramente, si-no a sentirse más satisfecho con la experiencia.

Pero una experiencia mejor se traduce en más ventas...

Sí, es verdad. Pero el pensa-miento que tenemos es de largo plazo. No queremos más ventas hoy o mañana, sino crear una ex-periencia de compra que, tanto al cliente final como al vendedor que trabaja con nosotros, sea un modelo que funcione en el largo plazo. Para nosotros sería más fácil hacer más ventas con otro modelo. Pensamos que el clien-te es muy difícil de ganar y muy fácil de perder y si le damos una experiencia que no es la adecua-da no volverá, y da igual lo que hagamos. Queremos que lo que piense de nosotros es que la ex-periencia es la mejor y al mejor precio.

¿Por eso amazon.es tiene tam-bién productos propios?

Tenemos muy pocos productos propios ahora mismo en España. A nivel global las ventas de pro-ductos de marca propia repre-sentan un 1% del total de ventas retail. Estamos experimentando en ese área. Nos importa que el cliente le de muy buena valora-ción y que sea un producto que le encante porque que se lo he-mos dado a buen precio y por-que estamos creando un valor distinto.

¿Se busca que compren ese y no otro?

No, en absoluto. Queremos que compren el producto que más le guste. No les incentiva-mos. Nuestros algoritmos de re-levancia filtran así de verdad y nuestro producto se trata igual que cualquier otro.

Hay innovación desde la forma de presentar el producto, filtrarlo, enviarlo... ¿Cómo se conjugan?

13NUEVAS TECNOLOGÍAS | COMERCIO ELECTRÓNICOMayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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LA VELOCIDAD DE CONEXIÓN, LA CANTIDAD DE DESCARGAS DE DATOS Y DE DISPOSITIVOS CONECTADOS SE MULTIPLICA MIENTRAS QUE LA LATENCIA SE REDUCE

CON ESTA TECNOLOGÍA MÓVIL. LOS EXPERTOS CONSIDERAN QUE VA A REVOLUCIONAR LA SOCIEDAD YA QUE PERMITE HACER MASIVO EL INTERNET DE LAS COSAS (IOT) Y LA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

U

Imagine que circula por una carretera convencional de los años 90 con un coche propio de la época y que, de repente, se incorpora a una autopista del 2020 con un Ferrari. Este va

a ser el cambio que supone el paso del 4G al 5G. Aquello que soñábamos en las películas, un futuro con dispositivos conectados, cirugías en remoto, hoga-res inteligentes, smart cities con coches autónomos, semáforos que detectan los vehículos al pasar, recogidas de basuras eficientes, drones que acceden a lugares complicados, robótica e inteligencia ar-tificial en las fábricas, decisiones logísti-cas optimizadas que se toman en segun-dos... ese futuro es ya casi una realidad gracias a la llegada del 5G.

Lejos queda la primera red 1G, la de los primitivos teléfonos móviles que solo permitían tener conversaciones orales. La tecnología 2G, la siguiente, permitió poder mandar mensajes de texto escritos, los SMS. A través del 3G el internet llegó a la palma de la mano, ya que los teléfonos incorporaron esta conexión y nuestro móvil (o ya smartpho-ne), se convirtió en una herramienta potente para comunicarnos de diversas maneras. Con la llegada del 4G, la ban-

da ancha, llegaron las apps móviles y las redes sociales que permitieron al mis-mo tiempo reproducir vídeos de mayor calidad y también en streaming (tiempo real) y empezamos a tener tímidamente experiencias con la realidad aumentada a nivel usuario. Son usos, como poder ver vídeos en Youtube en la calle, con-sultar las stories de Instagram o compar-tir fotos y audios largos en WhatsApp a todas horas, que tenemos ya interioriza-dos pero que sin la mejora en la conecti-vidad hubieran sido inviables.

Ahora, el 5G o la quinta generación de la telefonía móvil es una tecnología que recoge nuevos estándares que va a suponer toda una revolución tecnoló-gica y que más que ampliar las posibili-dades rompe con todo lo anterior. El 5G no solo aumenta la velocidad (la multi-plica por diez, con velocidades superio-res a 1Gbps) y la capacidad de conexión, sino que reduce latencia a la mínima expresión (el tiempo de respuesta de la red o inmediatez), permite la creación de redes privadas y multiplica exponen-cialmente el número de dispositivos co-nectados de forma simultánea. El 5G re-duce en un 90% el consumo de energía de la red además de que favorece que las baterías de sensores o alarmas ex-

tiendan su duración hasta 10 años, al-go fundamental para el Internet de las Cosas (IoT).

Todas estas ventajas, que se resumen en poder estar conectados a todo, en el menor tiempo posible y en todo mo-mento, abren un abanico de posibili-dades para la sociedad que redefinen múltiples campos como la movilidad, la sanidad, la educación, la seguridad.... y supondrán una transformación social al nivel de la invención del ordenador y la llegada del primer internet.

Vodafone ha sido el primer operador en España en implantar red 5G comer-cial y desde junio del pasado año son 15 ciudades españolas entre las que se in-cluye Zaragoza. A día de hoy, aproxima-damente el 50% de la capital aragonesa está cubiertas con conexión 5G.

CAMBIO DE PARADIGMALaura Molist, directora de Vodafone Es-paña para Cataluña y Aragón tiene claro que el 5G supone «un cambio de paradig-ma absoluto» sobre todo para las empre-sas por los «casos de uso reales que van a revolucionar la sociedad». De hecho, en casi todo este año que la red 5G de Vo-dafone lleva operativa, desde el operador han estado trabajando en casos de uso

EL FUTURO SOLO ES POSIBLE CON EL 5G

14 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | CoNECTIVIDaD

Casos de uso del 5G desarrollados por Vodafone

Telestration, estrenado en Barcelona durante el Mobile World Congress 2019 es una solución sustentada en la tecnología 5G para que un cirujano especialista guíe sin estar físicamente presente y en tiempo real al cirujano que esté operando en quirófano. La baja latencia permite que la operación se transmita en tiempo real, sin retardos, algo crítico durante las intervenciones. También será posible realizar formaciones a distancia, ya que el cirujano formador y su equipo podrán hacer un seguimiento remoto de la implementación de esos procedimientos.

En Albatàrrec (Segrià), un campo de nectarias se convirtió en el primer campo conectado con 5G de todo el país. Este proyecto, desarrollado dentro del marco 5G Barcelona, demuestra cómo la conectividad de esta red en el mundo rural puede contribuir a conseguir fincas agrarias más productivas. La prueba piloto sirve para optimizar el proceso de poda y mejorar el rendimiento agrario. El asesor puede tomar decisiones basadas en datos y también en la visualización de la realidad estructural de cada árbol, recomendar al podador la estrategia a seguir y darle instrucciones.

Este proyecto piloto permitirá al viajero acceder a la zona de embarque de la estación de ferrocarril de Málaga de forma segura y fluida, simplemente mediante el uso de una app móvil y su biometría facial previamente registrada. El registro biométrico del usuario será muy sencillo y consistirá en tomarse una foto selfie. El pasajero no necesita más que llevar el móvil encima, con la app abierta, y al pasar por la puerta el sistema lo identificará en tiempo real, comprobará que tiene las credenciales válidas y le permitirá el acceso.

TELEMENTORING YCIRUGÍA EN REMOTO

CAMPOS CONECTADOS

ACCESO BIOMÉTRICO TRANSPARENTE EN ESTACIONES

100 bpsvelocidad de tasa de datos. De 10 a 100 veces más rápida que las red 4G

1 milisegundode latencia (20 en el 4G)

99,999%de disponibilidad

100%de cobertura

CARACTERÍSTICAS DEL 5G

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Una técnica monta un logo de 5G en el último Mobile World Congress celebrado en Barcelona.

A escala gubernamental o industrial el 5G va a transformar los procesos, pero para los usuarios se traduceen mejores experiencias

reales piloto con empresas e institucio-nes para sacar el máximo rendimiento a estas redes 5G y demostrar sus potencia-lidades. «Hemos desarrollado casos en el ámbito sanitario, de la seguridad y tam-bién del IoT masivo en industria 4.0, don-de el 5G va a permitir la implantación de robótica y sensorización ya que los vec-tores del tiempo real y de la cantidad de datos, permitirán tomar decisiones muy importantes para las industrias. La logís-tica puede tener avance muy importante gracias a estos vectores y ya hemos tenido casos de uso en puertos con control de mercancías», explica Laura Molist.

Las smart cities o ciudades inteligen-tes son otro de los avances que el 5G va a permitir en muy poco tiempo y con los que han trabajado. «La sensórica y el 5G van a permitir la gestión de da-tos en tiempo real y esto permite poder tomar decisiones inmediatas que, ade-más, llevan a una reducción costes. Esto se puede aplicar a la recogida de basu-ras, alumbrado, semafórica...», detalla Molist.

El caso más famoso realizado por Vo-dafone fue, en el ámbito sanitario, la primera intervención quirúrgica guia-da y a tiempo real sustentada en la tec-nología 5G. Un equipo de cirujanos del Hospital Clínic de Barcelona realizó una intervención quirúrgica en el co-lon de un paciente asistidos en remoto por otro especialista ubicado en la sede el MWC19, a cinco kilómetros del hos-pital, gracias a la tecnología 5G. El si-guiente paso que se quiere dar después de la técnica de telementoring en tiempo real es poder operar con cirugía remota a través de brazos robóticos.

El operador telefónico ha desarrolla-do otros casos de uso como un avatar afectivo sanitario que ayuda a los ma-yores a mejorar su adherencia a la toma de medicación, un dron conectado a la red 5G que ayuda a la vigilancia de la Guardia Civil en zonas rurales o de di-fícil acceso, agricultura de precisión a través de la automatización de las cose-chas, sensorización en tiempo real para la gestión eficiente de recursos como es el caso de redes de agua electricidad o equipamiento, gestión eficiente de mer-cancías en zonas portuarias, o experien-

Ante la necesidad de estar más tiempo conectados, esta tecnología va a depen-der de antenas más pequeñas y requie-ren más torres de transmisión que van a emitir ondas de frecuencia más alta. Por ello, han sido muchos los usuarios que se han preguntado por la seguridad que su-pone el despliegue de estas redes para la salud, que incluso ha llevado a miles de personas a manifestarse en lugares como San Diego, La Haya o Berna. En cualquier caso, la Organización Mundial de la Sa-lud (OMS) ha afirmado que los estudios realizados hasta el momento no indican que la exposición ambiental a los campos de radiofrecuencia aumente el riesgo de padecer cáncer u otras enfermedades. La directora de Vodafone en Aragón, Laura Molist, reafirma esta postura e insiste en que está tecnología es más beneficiosa para la sociedad que perjudicial por «las nuevas oportunidades que ofrece a la so-ciedad» y recuerda que «se han realizado evaluaciones de exposición y no hay nin-gún problema para la salud».

SEGURIDAD E IMPORTANCIA MUNDIAL La potencia comunicativa del 5G ha des-pertado también un conflicto geopolí-tico entre EEUU y China, precisamente porque la tecnología permite gobernar una cantidad enorme de datos a través de la nube y se convierte en una herra-mienta poderosísima en el ámbito de la Defensa o de las comunicaciones. Por ejemplo, el 5G permitiría conec-tar millones de aparatos transmisores y receptores en tiempo real o que los arsenales armamentísticos puedan ser controlados a distancia sin riesgo de re-tardo (por esa disminución de latencia) y que cuando se apriete el botón de ac-tivación, el dispositivo responda en tan solo un milisegundo, es decir, lo que tarda el cerebro en accionar la mano. Nada.

Esto ha convertido el 5G, una cues-tión meramente tecnológica, en un arma geopolítica y ha desatado polé-micas entre las dos grandes potencias mundiales. La última y más sonada, el veto del presidente de EEUU, Donald Trump, al fabricante chino Huawei, el mayor proveedor de redes 5G de todo el planeta. T

cias de realidad virtual en museos simi-lares a juegos de escapismo.

Para el usuario de a pie, la tecnología 5G también será ventajosa y solo se ne-cesitará un dispositivo compatible con esta red. «El 5G potenciará el cloud ga-ming, poder jugar en la nube con otros usuarios que no estén contigo. Además, la pandemia del covid-19 ha demostra-do que los momentos de ocio han es-tado vinculados a las redes y esa expe-riencia de usuario mejorará gracias a la mayor posibilidad de descarga y mayor velocidad para visualizar películas, des-cargar vídeos, visitar museos o hacer vi-deollamadas», comenta Molist. Pero no solo a través del móvil podremos disfru-tar del 5G. Las experiencias de compra en tiendas de ropa o con retailers serán más inmersivas a través de la realidad aumentada ya que «el 5G va a enrique-cer el proceso de venta» y los hogares podrán domotizarse completamente a través del IoT. Los sensores que se ins-

talen en las casas y estén conectados a la tecnología 5G con otros dispositivos permitirán un consumo eficiente y de-cisiones a tiempo real, por ejemplo. A través de termostatos o cámaras se con-seguirá una mayor eficiencia energética en el hogar, y el frigorífico tendrá un sensor que nos avisará de cuándo va a caducar un producto o conectará con una aplicación de compra cuando falte leche y la adquirirá automáticamente.

El turismo es otro ejemplo perfecto de cómo van a cambiar las experiencias de usuario. Las visitas a museos, ferias o congresos «van a ser mucho más ex-perienciales e inmersivas a través de la realidad aumentada y virtual, que son tecnologías que se van a desarrollar mu-cho más con el 5G.

DAVID RAMOS / GETTY

15NUEVAS TECNOLOGÍAS | CONECTIVIDADMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

Este proyecto ha permitido aprovechar el 5G para ayudar a la autoridad del Puerto de Huelva a afrontar sus objetivos estratégicos con sistemas recomendadores y de optimización logística, fotogrametría en tiempo real y entornos inmersivos. Este caso de uso utiliza una solución de gestión de mercancías a través de realidad virtual y se combina con una solución de análisis de imagen en streaming que permite identificar a todos los actores de la cadena logística en muy poco tiempo. El piloto ha logrado un sistema de trazabilidad mucho más eficiente.

Supermercados MAS ofrece al cliente una experiencia personalizada en la tienda mediante su app que hace uso de realidad aumentada y video 4K. Muestra la información nutricional básica de los distintos productos e información adicional como ingredientes, alérgenos, trazabilidad, valor nutricional, recomendaciones de uso, o recetas. La app ofrece emisión en directo de imágenes del propio establecimiento de manera que permite realizar la planificación de la compra con mayor eficiencia.

Los drones pueden conectados pueden tener múltiples usos. Uno de los desarrollos que ha hecho Vodafone por ejemplo, ha sido el de la seguridad. Parte de la vigilancia que realiza la Guardia Civil en zonas rurales o de difícil acceso para un agente, se realiza a través de drones pilotados. La tecnología 5G habilitará soluciones que permitan la gestión remota desde un centro de control. Se han planteado escenarios con drones y control remoto, así como vehículos aéreos no tripulados operados desde una sola zona de control 5G embarcada.

El contenido multimedia que ofrece Alsa puede descargarse a través de redes 4G o WiFi en las paradas de las estaciones, entornos con una alta afluencia de personas y que cuentan con redes que no disponen de ancho de banda suficiente para permitir la descarga de gran cantidad de datos en el tiempo reducido supone una parada. El proyecto piloto ha dotado de 5G a una de las estaciones referencia de Alsa donde establece su cabecera para múltiples rutas y ahora permite finalizar la descarga de contenido en un lapso de tiempo reducido, durante un parada.

GESTIÓN EFICIENTE DE MERCANCÍAS EN ZONAS PORTUARIAS

SUPERMERCADOS CON REALIDAD AUMENTADA

DRONES CONECTADOS AL 5G

DESCARGA MASIVA DE CONTENIDOS MULTIMEDIA

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16 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | HoGaRES

HOGARES EN ARAGÓN......que disponen

de teléfono móvil

ha realizado compras por internet en los últimos tres meses(2019)

2002 2019

98,7%

59,3%

37,1%

49,8%ha interactuado con la Administración en el último año

59,3%

19,4% 8%(ADSL)

84,9% 92,1% 99,4%

2002 2019 2002 2019 2002 2019

...que tienenordenador

...que disponen de acceso a

internet

...conconexión a

banda ancha

¿Hay alguien ha-blando por te-léfono? ¡Voy a conectarme a internet!». Los que nacieron

en el nuevo milenio no recordarán este farragoso sistema de coordinación fami-liar que suponía conectarse a internet y que permitía, en los pocos hogares que disponían de conexión a finales de los 90, navegar a través de la red. Internet funcionaba a través de la línea telefóni-ca y el ruido estrambótico y agudo que producía la conexión entre módems será recordado por generaciones. En Aragón será rememorado al menos por aquel ca-si 20% de hogares que disponían de ac-ceso a internet en el año 2002. El uso de internet proliferó en el año 1995 y poco a poco los hogares fueron sumándose a la conexión.

Han pasado dos décadas y a nadie se le escapa que vivir sin internet es bastante complicado, por eso el 92,1% de las vivien-das en la comunidad cuenta con acceso a internet y el 99,4% lo hace a través de una conexión de banda ancha. Lejos que-dan esos pitidos del módem: en el 2002 el 80% de las viviendas utilizaba una red telefónica convencional para conectarse a internet y solo el 8% tenía ADSL.

Sobra decir que los móviles con inter-net o smartphones ni existían por aquel entonces (de hecho en la encuesta del INE registran una presencia del 0%) y la única manera de acceder al correo elec-trónico y a las páginas web (que era lo que podía hacerse con internet de ma-nera generalizada en los 90) era median-te el ordenador. Los hogares aragoneses con computador en el 2002 suponían el 37,1% del total y ahora las viviendas (con miembros entre 16 y 74 años) ascienden al 85%, una cifra superior a la media es-

LAS VIVIENDAS ADOPTARON LA CONEXIÓN A LA RED EN 1995, PERO FUE YA EN LOS 2000 CUANDO SU USO PROLIFERÓ. El ORDENADOR HA DEJADO PASO AL TELÉFONO

MÓVIL Y LOS DOMICILIOS VAN INCORPORANDO DISPOSITIVOS QUE SE COMPORTAN DE MANERA AUTÓNOMA GRACIAS A INTERNET

U

pañola (80,9%). Este crecimiento que de-muestra la importancia que ha tenido este dispositivo en nuestras vidas en las últimas décadas, pero que en los últimos años ha perdido presencia pero en pro de móviles, tabletas y otros dispositivos móviles. Es por ello que el número de ho-gares que dispone de teléfono móvil es mayor a los que dispone de ordenador, así el 98,7% de las viviendas aragoneses cuentan con móvil.

Los usos de internet son variados. Los primeros internautas lo utilizaban ma-yoritariamente para consultar el correo electrónico y algunas páginas web del ámbito de la universidad, aunque poco a poco fue abriéndose a más contenidos. Ahora el espectro de actividades que pue-

DEL CORREO ELECTRÓNICO AL ASPIRADOR INTELIGENTE

de hacerse es infinito. Desde la búsqueda de información, visualización de conteni-do audiovisual, recibir o impartir clases, relacionarse con otras personas o com-prar todo tipo de objetos y servicios. Por Según los datos de la encuesta del INE (referentes al 2019) de las 964.226 perso-nas, de 16 a 74 años que había en Aragón, casi el 50% había realizado compras por internet. También las instituciones ofre-cen ahora servicios a través de internet, aunque todavía cuesta que la ciudadanía utilice la herramienta online para gestio-nar sus obligaciones. Solo el 59,3% había interactuado con la Administración a tra-vés de un portal online.

El 95,1% de los niños y niñas de entre 10 y 15 años han utilizado internet en los últimos tres meses, una cifra mayor que en el caso de la media nacional donde lo hicieron el 92,9%. Además cada día au-menta el número de niños que dispone de teléfono móvil en edades tempranas. (72,1% de los menores de entre 10 y 15 años).

Pero los hogares se han vuelto lugares transformados gracias a internet que su-mado a las nuevas tecnologías permiten ir domotizando las viviendas. El famoso Internet de las Cosas (IoT) ha logrado que en las casas las luces se apaguen a golpe de dedo en el móvil gracias a enchufes con WiFi, frigoríficos que avisan cuando falta un alimento (e incluso lo compran), altavoces a los que se les puede pedir que hagan cosas por ti, dispositivos que mo-nitorizan el riego de las plantas, ollas programables con el teléfono, aspirado-res que incorporan sistemas de limpieza inteligente a través de internet, cerra-duras sin llave, termómetros eficientes, colchones y persianas que se conectan al smartphone y otros muchos dispositivos conectados que eran inimaginables en los años 90. T

Las casas con móvil (98,7%) superan a las que tienen ordenador (85%) mientras que internet es algo necesario para el 92,1% de las viviendas

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17NUEVAS TECNOLOGÍAS | HOGARESMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

En enero de 1999 se inauguró Infovía Plus.

El antes y el después de Infovía

En la universidad internet llegó gracias a la red de la que dotó el Ministerio de Educación, pero ¿cómo llegaba la señal hasta lo hogares? El potencial de la comunicación que daba internet era tan grande y amplio que las empresas de telefonía vieron el negocio con cierto recelo. En Francia se implantó con éxito a finales de los 80 un sistema de videotex llamado Minitel, un terminal con capacidad de visualización de texto. Lo instalaba la telefónica del país con el ánimo de sustituir la guía telefónica y permitía compras en línea, buscar productos, adquirir billetes de tren y avión, recibir correos electrónicos y chatear. Este sistema se considera el antecedente europeo de internet. Precisamente por su éxito, Telefónica comercializó algo similar en España en 1990, el Ibertex, ya que lo veían una manera de controlar el mercado de internet, ya que para conectarte a la red tenías que contratar su conexión y su terminal y cualquier empresa que quisiera dar servicio a través de ese aparato tenía que pasar por la compañía telefónica

y contratar alojamiento, no solo por la transmisión, si no por ‘hosting’.En ese intento de controlar el mercado (la telefonía todavía era un monopolio) pero conscientes de que internet ya pegaba fuerte, en 1995, Telefónica lanzó Infovía, una red paralela a internet. El acceso directo a internet era ofrecido solo a mayoristas y el portal al que se accedía solo permitía ver directorios temáticos de proveedores que habían firmado acuerdos con Telefónica. Es decir, el internet real, abierto a todo el mundo, estaba capado a los servicios de empresas que pagaban a Telefónica.Pero el coste que suponía conectarse a la red mundial era altísimo, ya que no existía la tarifa plana, por lo que la única opción rentable era la tarificación local. Esta situación promovió la proliferación de pequeñas compañías locales de acceso a internet, como fue el caso de Encomix, que desde 1994 se convirtió en el segundo proveedor comercial de internet en España y el primero de Aragón, además de ser el pionero en ofrecer tarifa plana.

LAS TELEFÓNICAS VIERON CON RECELO LA LLEGADA DE INTERNET PORQUE EL NEGOCIO yA NO PASABA POR SU MANOS y SE ABRÍA A MÁS OPERADORES

RICARD CUGAT

La tecnología posibilita que muchas funciones del hogar se puedan controlar desde cualquier lugar con un dispositivo inteligente.

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«La siguiente ola tecnológica será interactuar con los ordenadores a

través de los gestos y los ojos»

HÉCTOR PAZ

do muy enfocado al producto y a cómo se podía conceptualizar. Me han apasionado de siempre las películas de ciencia ficción y la tecnología, cacharrear con los ordenadores. La inspiración me la han producido las películas que me han gustado como Par-que Jurásico, Toy Story, Star Wars o incluso Tiburón. Esa ciencia fic-ción nos ha permitido imaginar cómo podríamos convertirla en algo tangible o real en nuestro día a día, siempre desde el plano tecnológico. Esa es la parte de la imaginación aplicada, que es la cultura que compartimos todo el equipo, cómo a través de la crea-tividad y la tecnología somos ca-paces de crear experiencias de ciencia ficción que solo podemos ver en las películas.

¿Cómo se ha hecho tangible?Al final es puramente tecnolo-

gía, como los hologramas de Star Wars o la realidad virtual de Ma-trix. El crecimiento de los móviles en todo este tiempo ha permitido que estas tecnologías se puedan materializar, por ejemplo, los móviles nos han permitido crear hologramas a través de realidad aumentada. No son como los de Star Wars porque no lo puedes materializar como en la pelícu-la, te sirves de otros trucos como

——

espejos, pero mediante el móvil puedes proyectar. La realidad aumentada y la realidad mixta permiten crear esa realidad. El tema de la realidad virtual se-ría casi como Matrix, cuando te pones unas gafas y te conectas a un mundo digital, el efecto de in-mersión es del estilo, aunque no lo puedo saber porque nunca me he metido en Matrix, jajaja. La última película de Steven Spiel-berg, Ready Player One, habla de la realidad virtual y de cómo esta tecnología nos permitirá evadir-nos en mundos totalmente ima-ginarios en el futuro.

¿Cómo ha permitido el desarro-llo de las nuevas tecnologías me-jorar los proyectos?

Todo lo que ha crecido el mer-cado desde que salió a la venta el iPhone 3, desde el 2007, ha sido increíble. Desde los últimos 12 años lo que ha crecido el mundo en internet y la información que tenemos alrededor es brutal por-que llevamos ordenadores en el bolsillo. Todo el crecimiento de la tecnología y el desarrollo del hardware ha permitido que poda-mos tener experiencias similares a las que podíamos tener en un ordenador hace seis o siete años. Permite tener mayor capacidad de procesamiento, las propias

¿Cómo empezó Imascono?Nacimos en el 2010 con la

asociación de dos personas in-quietas, como decimos siempre. Pedro Lozano había empezado con su proyecto de camisetas, que había llamado Imascono y yo había empezado con el desa-rrollo de proyectos de realidad aumentada, había terminado el máster y estaba buscando sopor-tes. Coincidimos porque yo le po-día hacer la pagina web de cami-setas y a raíz de eso encontré la posibilidad de asociarme con él para poder hacer las primeras ca-misetas de realidad aumentada a través de una aplicación móvil que existían en el mercado mun-dial. Recuerdo un hito importan-te, que fue viendo la película La red social, la de Facebook, que me vino la chispa y pensé «hay que hacerlo». Llamé a Pedro y le di-je que teníamos que montar la empresa, y como somos igual de entusiastas me dijo que sí. En el 2011 entramos en el semillero de ideas de Zaragoza Activa, impri-mimos las camisetas, creamos la app y lanzamos el producto a fi-nal de año.

¿Cómo se decantó por la reali-dad virtual?

Yo estudie ingeniería de diseño industrial pero siempre he esta-

——

ESTE JOVEN ARAGONÉS ENAMORADO DE LA INNOVACIÓN TECNOLÓGICA Y LA CIENCIA FICCIÓN ES CEO Y CO-FUNDADOR DE IMASCONO, ESTUDIO QUE A TRAVÉS DE LA

REALIDAD AUMENTADA, MIXTA Y VIRTUAL CREA SOLUCIONES DE VANGUARDIA PARA POTENCIAR LA ESTRATEGIA EMPRESARIAL. TRABAJA CON EMPRESAS COMO DISNEY,

TELEFÓNICA, HUAWEI, ADOBE, SIEMENS O COCA-COLA.

mitieron que se democratizaran estas tecnologías.

¿Son tecnologías que ya se han democratizado del todo o todavía están al alcance de unos pocos?

Ya son más accesibles para los usuarios. Hace un par de años, un equipo de realidad virtual completo (gafas y ordenador) podía costar entre 2.500 y 3.000 euros. Las gafas costaban 800 euros. Las últimas oculus que han salido al mercado han revolucio-nado el sector porque ofrecen una experiencia similar, sin or-denador, y las puedes encontrar ya por unos 400 euros, lo que ha terminado de democratizarlo a un nivel increíble. Para realidad aumentada solo necesitas tener un móvil, pero es cierto que es-tá tardando un poco más en pe-netrar en el mercado porque la experiencia no termina de ser natural. No hay una aplicación reina que haga que la realidad aumentada se ponga en boca de todos y forme parte de nuestra vi-da. Eso solo llegará con las gafas que sacará Apple que serán súper experienciales y dejaremos de te-ner Google en la pantalla del mó-vil para tenerlo en la pantalla de las gafas. Ya lo hizo Google con las Google Glass y no triunfó por-que era muy pronto y ahora se es-

tarjetas gráficas de los dispositi-vos nos permiten ver realidad vir-tual, realidad aumentada, juegos y gamificaciones que nos llevan a estas experiencias. Y ahora que llegará el 5G sera un revolución por la cantidad de información que vamos a poder consumir en segundos.

¿Cómo ha evolucionado la em-presa en este sentido?

En el 2011 solo desarrollába-mos en iPhone con la aplicación de las camisetas y luego la lleva-mos a Android. Conforme ha ido evolucionando le tecnología de los móviles todo ha ido a otra ve-locidad, porque no es lo mismo tener un ordenador potente para vivir experiencias.

¿En qué momento se notó una explosión en el interés por la rea-lidad aumentada?

Hay dos hitos importantes pa-ra la realidad virtual y la aumen-tada. Con el juego Pokémon Go en el 2015 todo el mundo empieza a saber qué es la realidad aumen-tada, que fue un poco antes que la virtual. Esta se dio a conocer casi en el 2016 con las Oculus Rift, las primeras gafas de realidad virtual que se lanzaron al merca-do y que ahora son propiedad de Facebook. Estos elementos per-

18 mayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | REaLIDaD VIRTUaL y aUmENTaDa

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pera que lo haga Apple, que está calladito, y revolucione el sector. Eso será, diría yo, la siguiente ola tecnológica. La siguiente manera de interactuar con los ordenado-res va ser a través de los gestos y los ojos.

¿Con qué sectores trabaja Imas-cono en la actualidad?

Con industria, retail, forma-ción, salud y turismo. De forma trasversal todo lo que tiene que ver con márketing y venta de proyectos y productos donde estas herramientas funcionan muy bien. En nuestros proyec-tos siempre tocamos dos funcio-nes principales que son las del aprendizaje y la venta. Primero conseguimos que la gente apren-da y mejore más rápido y que las empresas puedan vender más y mejor. El componente principal que es común a ambas funcio-nalidades es el entretenimiento y la gamificación que genera el efecto wow.

En el ámbito educativo, donde quizá se puede ver más utilidad a la realidad aumentada, ¿Está sufi-cientemente implantado o cuesta su penetración?

Chromeville ha sido uno de los proyectos que más nos ha mara-villado al equipo, pero el sector

de la Educación es complicado, sobre todo la parte que va a las escuelas. Esta aplicación la ven-dimos más como un juego edu-cativo que como una herramien-ta en sí, y nos posicionamos en medio y fuimos también hacia los padres. Es una herramienta que flipaba a los niños. Entender estas herramientas exige una re-novación de la Educación y de que los profesores se formen en tecnología y la entiendan como una ayuda y no un impedimento. Muchas veces ellos han sido tam-bién nuestro principal apoyo con la aplicación, por ejemplo en Es-tados Unidos. En el sector priva-do, en las empresas, se ha enten-dido muy bien.

La industria ha dado un gran cambio en los últimos años ha-cia una industria 4.0. ¿Cómo se está implementando la realidad aumentada en este sector o para qué es útil?

Hacemos formaciones, proyec-tos de innovación orientados a avatares virtuales. Hacemos cosi-tas con el Instituto Tecnológico de Aragón y desarrollamos temas con inteligencia artificial de có-mo puedes hablar con un chat bot que te da información de la empresa y te redirige a departa-mentos de la misma. En Aragón,

elementos conceptuales de ope-raciones ficticias y virtuales y se avanza en cómo a través de la realidad aumentada vamos a poder visualizar problemas que tiene un paciente y sobreproyec-tarlos sobre el propio esqueleto humano. Podría ser una realidad en no demasiado tiempo pero el problema es hacerlo personali-zado, personalizar la medicina, y eso hasta ahora no es fácil con la tecnología que hay.

¿Cómo las tecnologías pueden mejorar experiencias turísticas?

Para el sector del turismo he-mos hecho cosas con Gobierno de Aragón para Fitur, y tenemos una aplicación que volveremos a sacar y que hemos desarrollardo con los pueblos que fomenta las rutas gamificadas a través de rea-lidad aumentada y virtual, para que la gente viendo estos con-tenidos pueda aprender más de los sitios a través de su teléfono móvil. Es como si fuese una guía turística que complementa el ca-mino de los turistas en lugares que ahora se van a ver más y que servirá para difundir más ese tu-rismo de interior, los pueblos, las comarcas y toda la cultura que tenemos por aquí y que no ter-minamos de conocer de primera mano. T

“ La realidad virtual en sanidad podría llegar en no demasiado tiempo,

pero el problema es personalizar la

medicina ”

Héctor Paz (izq.) posa junto a su socio Pedro Lozano en actitud imaginativa, una de las señas de identidad de la empresa Imascono.FOTOGRAFÍA:

SERVICIO ESPECIAL

por ejemplo, hicimos con la em-presa de rodamientos Fersa un proyecto de innovación y en el plano formativo con realidad vir-tual hemos hecho aplicaciones para Global Expedition con las que somos capaces de formar a los usuarios en tareas peligrosas. Es una empresa de transporte y logística de camiones cisterna y les enseñábamos a vaciar la cis-terna con mediciones de dónde se equivocaban. Se ponían las ga-fas y estaban delante del camión, era recrear una situación real sin necesidad de tener un camión parado.

¿Qué se ha desarrollado para el sector sanitario y por qué puede ser importante su desarrollo?

En el sector sanitario y de salud trabajamos mucho, pero todo está muy enfocado a soluciones de márketing y publicidad para los laboratorios, pero en aplica-ciones más funcionales para el mundo de la medicina hemos hecho solo alguna exploración. De forma puntual estuvimos a punto de empezar un proyec-to de realidad aumentada con unos doctores para poder intu-bar mejor y que pudieran hacer esa primera fase de la anestesia de una forma más optimizada. Ahora hay primeras pruebas y

“ Entender estas herramientas en Educación exige

una renovación y que los profesores

se formen en tecnología ”

19NUEVAS TECNOLOGÍAS | REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADAMAYo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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La digitalización de la socie-dad plantea retos a todos los niveles. La industria no esca-pa de esta transformación y ya ha comenzado a adaptar sus procesos, productos y

modelos de negocio, participando así en la que los expertos denominan la cuarta revolución industrial. En estas smart fac-tories o industrias 4.0 las materias primas, las máquinas, los procesos, los productos y los sistemas informáticos están conecta-dos a lo largo de la cadena de valor, más allá de los límites de las empresas indi-viduales.

Estos sistemas conectados pueden inte-ractuar entre ellos usando protocolos es-tándar basados en internet y analizar los

LAS INDUSTRIAS ESTÁN RECONVIRTIENDO SUS PROCESOS A TRAVÉS DEL ‘BIG DATA’, ALGORITMOS Y

DISPOSITIVOS DIGITALES PARA LOGRAR UNA MAYOR EFICIENCIA Y CONSEGUIR FÁBRICAS INTELIGENTES

U

datos para prever errores, configurarse ellos mismos y adaptarse a posibles cam-bios. Las nuevas herramientas permiten la vinculación del mundo físico (disposi-tivos, materiales, productos, maquinaria e instalaciones) con el digital (sistemas informáticos), una conexión que habilita que dispositivos y sistemas colaboren en-tre ellos y con otros sistemas para crear una industria inteligente, con produc-ción descentralizada y que se adapta a los cambios en tiempo real. En este modelo de funcionamiento, las barreras entre las personas y las máquinas se difuminan y se crean ecosistemas de trabajo más se-guros, productivos y ergonómicos en los que conviven y trabajan codo con codo humanos con robots.

LA CUARTA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL

ES DIGITAL

EL PERIÓDICO

EL PERIÓDICO

Arriba, una de las cámaras del proyecto que BSH ha implementado en Montañana para resolver los problemas de ergonomía de los empleados. Debajo se puede ver uno de los transmisores de consistencia instalado por Grupo Saica para monitorizar la calidad en tiempo real.

20 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | PRoDUCCIÓN

TECNOLOGÍAS HABILITADORAS PARA LA INDUSTRIA 4.0FABRICACIÓN ADITIVAMétodo de fabricación que consiste en añadir capas del material hasta conseguir la forma deseada, usualmente a partir de datos 3D de un modelo, de forma opuesta a las técnicas de fabricación sustractiva. Esta técnica engloba un amplio grupo de métodos de fabricación que permite obtener piezas tridimensionales. La principal aplicación de estas técnicas en la industria ha sido la obtención de prototipos durante la fase de diseño con el fin de mejorarlo y validarlo. Facilita la comunicación entre los diferentes actores durante esta fase, permite la realización de estudios de mercado o acciones publicitarias previas, incluso, a su producción en serie. Se ha implantado ya en aeronáutica, automoción, electrónica, arquitectura, construcción,

fabricación de material para el sector médico, etc.

REALIDAD VIRTUAL/AUMENTADASu uso está en un momento de despegue en industria. Estas aplicaciones se utilizan ya para la formaciones de empleados, la operación y mantenimiento de equipamiento industrial o la preventa y el márketing. También se ha visto el potencial de estas aplicaciones como un elemento de comunicación entre equipos de ingeniería de diseño de producto. Estas tecnologías empiezan a tener un nivel de precisión y robustez suficiente para su uso en sistemas de tracking, escáneres 3D, y optimizaciones para plataformas móviles.

INTERNET DE LAS COSAS (IOT)El IoT está formado por un

conjunto de tecnologías que permiten que cualquier objeto pueda comunicarse con otros objetos o con personas a través de internet. La información comunicada hará referencia a valores, parámetros o estados que serán obtenidos por los objetos a través de los sensores que lleven incorporados. La incorporación de estas tecnologías IoT y Data Analytics hace que este se transforme en otra entidad capaz de prestar servicios de valor añadido que se transformar en productos inteligentes y comunicados. Por ejemplo, un palé dotado de sensores se convierte en un sistema capaz de ayudar a la gestión del transporte, y aportar datos útiles sobre la carga y las circunstancias en las que se desarrolla su transporte. Muchas industrias lo utilizan ya

para el mantenimiento predictivo de su maquinaria (que ayuda a conseguir ahorros y evitar paradas de producción no deseadas) y para obtener parámetros de productividad y calidad.

‘CLOUD COMPUTING’Es un modelo tecnológico que permite el acceso ubicuo, adaptado y bajo demanda en red a un conjunto compartido de recursos de computación configurables compartidos (redes, servidores, equipos de almacenamiento, aplicaciones o servicios). Por ejemplo, las empresas adoptan sistemas de planificación de recursos empresariales para gestionar el gran volumen diario de operaciones e información que se genera, sistemas que están en todo momento conectados y a los que se puede acceder

de manera simultánea. También existen sistemas de información que gestionan la producción en planta, softwares que están enfocados a la programación de la fabricación, los estados de carga de las máquinas, la expedición de las unidades producidas, el control de calidad, rendimiento y energía, etc. Las industrias 4.0 también implementan programas de Customer Relationship Management que son capaces de automatizar ventas, tecnologías data warehouse (almacén de datos) o capacidades predictivas y de proyección de ventas, entre otras funcionalidades.

INTELIGENCIA ARTIFICIALLa industria 4.0 uno de los mayores dominios de aplicación de la inteligencia artificial (IA). EN industria, las tecnologías de IA son

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El 67,3% de las industrias han alcanzado un nivel medio alto de madurez digital con la integración de la producción y la gestión en tiempo real

EL PERIÓDICO

Muchas de las industrias aragonesas llevan ya tiempo trabajando en esta con-versión. La mayoría han comenzado de-finiendo estrategias de transformación, han realizado inversiones en múltiples áreas y promueven la introducción de nuevas soluciones 4.0 a través de la ges-tión de la innovación. El Gobierno de Ara-gón promueve la transformación a través de un portal web que sirve como punto de encuentro para industria y agentes habilitadores que hacen posible la digi-talización, y pone en conocimiento las diferentes ayudas y convocatorias.

El Ejecutivo aragonés realizó una en-cuesta para medir el nivel de adaptación de la industria a 4.0, y mediante un auto-diagnóstico a 114 empresas con actividad industrial (la mayoría pymes) concluyó que en más del 50% de ellas los sistemas de producción están totalmente integra-dos con los sistemas de gestión, recogien-do la información de manera automática y en tiempo real. Casi el 35% de las em-presas analizadas cuentan con al menos un nivel 3 de 5 (nivel dinámico) de ma-durez digital, el más habitual entre las empresas analizadas, mientras que un 67,3% de las industrias se encuentra en los niveles del 3 al 5 (medio alto) en rela-ción al estado de madurez.

BSH: EJEMPLO DE SMART FACTORYLa planta de BSH en Montañana (Zara-goza) se ha convertido en una industria conectada con líneas de producción digi-talizadas que permiten una producción inteligente, sostenible y competitiva. Des-de BSH afirman que han incorporado a sus fábricas muchos «robot colaborativos que, según las aplicaciones trabajan co-do con codo junto a humanos, o adaptan sus movimientos según la información que capturamos por medio de visión ar-tificial. Estas soluciones no sólo aportan mejoras de productividad sino que eli-minan tareas tediosas o resuelven pro-blemas de ergonomía». Por ejemplo, en la planta de Montañana han implemen-tado tecnologías de realidad aumentada y visión artificial para resolver estos últi-mos problemas posturales a los que pue-

den enfrentarse los empleados. Se trata de una guía interactiva para que el opera-rio realice las operaciones siguiendo un orden establecido y además actúa como verificador, ya que se comunica con otros equipos auxiliares comprobando en tiem-po real posibles fallos. El proyecto ha me-jorado la ergonomía porque el operario evita la consulta de planos y pantallas y no realiza movimientos o posturas poco naturales que puedan dar lugar a dolen-cias de cervicales. Al mismo tiempo se ha logrado un aumento de la productividad y la reducción de fallos, y se disminuye el tiempo de formación del personal.

«Estamos introduciendo sistemas basa-dos en aprendizaje automático tanto en fábricas, por ejemplo, detección de de-fectos estéticos en piezas pintadas o po-sicionamiento correcto de piezas, como en labores adminis-trativas analizando automáticamente información que re-cibimos en diversos idiomas. También tenemos implan-tada exitosamente la tecnología RFID para gestión de ma-teriales y estamos analizando las ven-tajas de usar diversas tecnologías que poco a poco van madurando: vehículos automáticos, fabricación aditiva, sensó-rica distribuida, etc», explican desde el departamento de comunicación de BSH. Además, las nuevas tecnologías abarcan toda la cadena de valor, desde los provee-dores hasta el cliente final. En el servicio al cliente, se utilizan sistemas como el diagnóstico remoto de electrodomésticos inteligentes que posibilita que los técni-cos se conecten a distancia a los aparatos para comprobar su estado y que, de mane-ra casi instantánea y sin necesidad de que el empleado si persone en el domicilio del cliente, se solucionen los problemas.

SAICA: OPTIMIZACIÓN DE MATERIA PRIMAGrupo Saica tiene como principal pre-ocupación obtener información de las

instalaciones y gestionarla de forma que se consigan eficiencias adicionales. En la última década, según explica Fernando Carroquino, director industrial de Saica Paper han «sensorizado» sus fábricas pa-ra «exportar los cientos de miles de datos de los sistemas de control distribuido, pa-ra que sean analizados por los expertos de nuestros suministradores, y nos ayu-den a reparar algunas incidencias a dis-tancia. En algunos casos estos datos pa-san a sistemas Big Data, y la mayoría de estos sistemas están soportados en nubes de nuestros suministradores».

Están aplicando tecnologías para dotar de herramientas de trabajo más potentes a los trabajadores. Un ejemplo de ello es la realización de las rutas de manteni-miento utilizando tabletas que detectan chips RFID instalados previamente en

los equipos, lo que permite descargar-se el preventivo a hacer en cada equi-po, y reportar inci-dencias de manera instantánea. Tam-bién han instalado sensores que cap-tan las vibraciones para enviarlas a un sistema que predi-

ce la evolución de éstas y avisa en caso de necesidad antes de que se produzca la avería. «Preparamos una parada de man-tenimiento antes de que se produzca la avería y esto nos evita grandes pérdidas de producción», comenta el director in-dustrial.

Otro de sus principales proyectos en 4.0 es optimizar el uso de su materia prima, el papel reciclado. Los sistemas están programados en base a los datos que recogen los sensores, para actuar de una manera u otra en función de las ca-racterísticas que tienen las balas de pa-pel reciclado que llegan a las máquinas, e intentar reducir las mermas de fibras, que no se pierda nada de papel. Es decir, «si llega más residuo plástico, están pro-gramadas para que el sistema prevea que va a tener que sacarlo de la bala por lo

que los limpiadores que tiene la máquina se activarán antes y que, en función de las características que tenga esa fibra, los equipos actuarán de una forma adecuada para que aprovechemos el 100% de la fi-bra que nos llega», detalla Carroquino.

Este proyecto está desarrollado desde hace tres años en una de las máquinas que Saica tiene en Francia y lo están ins-talando en la planta del Burgo de Ebro en Zaragoza. Desde entonces han reduci-do la pérdida de papel notablemente. «Si normalmente un 13% de lo que llega en las balas son residuos, hemos conseguido ajustarlo al 12,5%. Hemos mejorado un 0,5%, que aunque parezca poco es prác-ticamente toda la fibra que perdíamos. Hemos logrado una eficiencia enorme”, comenta el director industrial.

Otra de las herramientas que utilizan son cámaras de tratamiento de imagen que determinan el tipo de calidad del material. «Antes dependía de la vista del controlador de calidad y ahora la cámara da el porcentaje de cuánto papel y cuán-to plástico hay en la bala que llega. Tam-bién las hemos instalado en la zona don-de salen los retazos, así donde salen los plásticos la cámara analiza si lleva fibras perdidas o no. Como nuestro objetivo es reducirlo a cero, si hay fibras, vamos ha-cia atrás en los sensores para ver cuál se ha salido del rango», explica Carroquino. También han instalado sensores para pre-decir qué características va a tener el pa-pel y ajustar parámetros para optimizar el consumo de almidón, algo que antes se hacía mediante la extracción de mues-tras.

Otras muchas empresas, industrias o instituciones aragonesas han implemen-tado sistemas digitales, como es el caso de Mann Hummel (robótica para adaptar la producción a múltiples referencias de producto o fabricación aditiva), la bodega Pago Aylés que utiliza la tecnología IoT de Libelium para el control preventivo de viñedos, el hospital Miguel Servet (im-presión 3D y tecnologías aditivas) Fersa Bearings (modelos de simulación y opti-mización a través de la gestión de datos) entre otros. T

EL PERIÓDICO

21NUEVAS TECNOLOGÍAS | PRODUCCIÓNMayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

sistemas informáticos basados en algoritmos que proporcionan a las máquinas capacidades tales como percepción, razonamiento, aprendizaje e incluso toma de decisiones autónomas basadas en humanos o acciones automatizadas. La IA posibilita un mantenimiento predictivo porque predice y alerta de fallos futuros en las máquinas y componentes y conoce y alerta de problemas que causan caídas en la calidad. Esta tecnología es útil para la fase de diseño a través de algoritmos y también en la fase de distribución, ya que permite también optimizar la cadena de suministro de las operaciones de fabricación y ayuda a anticipar los cambios en el mercado.

‘BLOCKCHAIN’Tecnología basada en una base de datos distribuida en la que la información (datos, transacciones, archivos, etc.) es incluida por consenso, está criptografiada, tiene

una marca temporal y además es inmutable (no se puede modificar una vez ha sido incluida en la base de datos). Esta tecnología es útil para generar confianza entre diversos agentes debido a la inmutabilidad de la información contenida en la base de datos y la capacidad de automatizar procesos complejos. Por ejemplo, toda la información obtenida a través de redes sensoriales de IoT puede integrarse en una blockchain para garantizar la seguridad ante ciberataques y también posibilita que se pueden realizar operaciones automáticas, como replanificaciones de la producción en tiempo real, planificación del mantenimiento de las máquinas o análisis en tiempo real de flujos.

GEMELO DIGITALEs una representación virtual, explorable en tiempo real, tanto de un producto, de un proceso, de un servicio. Esta representación virtual de la realidad tiene como objetivo

tener el máximo conocimiento de la su contraparte física y optimizar el máximo el producto o proceso. Esta tecnología permite acelerar la obtención de diseños óptimos ya que explora en tiempo real el rendimiento en servicio de un producto para cualquier combinación de sus parámetros de diseño. El gemelo digital implementado en una línea de producción permite rediseñar los sistemas de control de proceso y calidad de producto para que la industria se adelante a fallos en los procesos de fabricación que den lugar a defectos en producto y planifique la consecución de cero defectos en producción. Por último, es capaz de conocer el estado de degradación de su homólogo y permite la planificación de mantenimientos predictivos.

ROBÓTICA MÓVILSon sistemas de transporte automático, compuestos por una plataforma mecánica que

permite el movimiento y sistemas sensoriales para la percepción del entorno (cámaras de visión, infrarrojos, láser, radares, etc) lo que les permite realizar tareas de navegación y otras acciones necesarias. Disponen de un sistema de toma decisiones que le proporciona la autonomía necesaria. Actúan en logística (traslado de mercancías en procesos intralogísticos, elaboración de inventarios autónomos, preparación de pedidos, gestión de almacenes...), inspección y mantenimiento para la detección de averías; seguridad y defensa (sistemas de vigilancia, manipulación de sustancias explosivas); agricultura, transporte, salud o servicios, etc. ROBÓTICA COLABORATIVAEs un nuevo concepto de robotización y automatización que trata de integrar robots colaborativos y humanos en entornos de fabricación,

compartiendo un mismo espacio de trabajo. Presentan una división de tareas, donde las tareas sencillas y monótonas se automatizan, dejando el aspecto más complejo a la persona. La característica principal que tienen los robots colaborativos es la habilidad para trabajar en condiciones seguras con personas en espacios comunes y, por tanto, su diseño y funcionamiento está desarrollado desde esta perspectiva (bordes redondeados, son compactos y ligeros, sensores de fuerza para detectar colisiones, etc). Sus principales aplicaciones actuales son para aeronáutica (procesos de inspección sobre componentes, procesos de remachado y terminación de material); automoción (procesos de dispensación de material como colas o siliconas, procesos de inspección en línea de forma conjunta con trabajadores) o en logística (preparación de pedidos a la unidad y el picking automático).

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30 AÑOS DE GESTIÓN DE DATOS DIGITALES (Y MÁS) Sergio

Ilarri Artigas

bla). Aquí jugó un papel importante la explosión de la Web. Las cámaras de fotos digitales de los 90 y comienzos de 2000 dieron paso a los teléfonos inte-ligentes, que permiten sacar y almacenar miles de fotos y vídeos sin cos-te. Los reproductores de MP3 quedaron obsoletos cuando apareció el iPOD en 2001, que te permitía llevar «1000 canciones en tu bolsillo», y en la últi-ma década se han popu-larizado las plataformas en la nube como Spotify. Más recientemente, los interfaces de voz (Alexa, Google Home, etc.) explo-tan grandes cantidades de datos de distinto tipo y audios. LA VELOCIDAD es otro as-pecto importante, al de-mandarse inmediatez. El correo electrónico se ha convertido en un medio más de conversación y para el cual requerimos búsquedas rápidas de cualquier correo previo. Los SMS, tan populares a finales de los 90, dieron paso a los sistemas de mensajería instantánea (como WhatsApp o Tele-gram), que permiten co-municaciones grupales y guardan la historia de nuestras conversaciones, así como a herramientas para comunicación de equipos como Slack. Ade-más, cada ciudadano se ha convertido en productor y diseminador/repetidor de información, a través de medios como Twitter y re-des sociales. LA REVOLUCIÓN centrada en los datos, que deno-minamos «big data», está cambiando nuestras vidas. Disponer de más datos y capacidad computacio-nal, junto con la popula-rización de herramientas de análisis, abre muchas posibilidades para la to-ma de decisiones dirigi-das por los datos. Gracias a las técnicas de minería de datos y de aprendizaje automático (que apren-den de los datos), pode-mos ofrecer medicina personalizada, predecir la demanda de productos esperable cuando se aveci-na algún acontecimiento,

determinar los riesgos de propagación del covid-19 en función de la movili-dad de las personas, detec-tar posibles denuncias fal-sas, clasificar automática-mente imágenes, traducir textos, o ayudar a decidir los mejores fichajes para un equipo deportivo, por citar algunos ejemplos. En Aragón se están desa-

rrollando actualmente diversas iniciativas, tales como: BIGAN, liderado por el Instituto Aragonés de Ciencias de la Salud, una plataforma big data que integra información de los diversos sistemas sanitarios para ayudar en la toma de decisiones; y TRAFAIR (Understanding Traffic Flows to Improve

Air quality), proyecto eu-ropeo en el que participa la Universidad de Zarago-za, que integra datos de diverso tipo y gracias a di-versos modelos y simula-ciones es capaz de ofrecer predicciones de calidad del aire que podrán uti-lizar los ciudadanos para cuidar su salud y las ad-ministraciones públicas para analizar el impacto del tráfico y tomar deci-siones de movilidad. SI TENEMOS que resumir estos últimos 30 años de gestión de datos, podría decirse que los 90 fue la década de los gestores de bases de datos relaciona-les y el nacimiento de la web; la primera década de este siglo estuvo marcada por el auge de la web, la explosión de los dispo-sitivos móviles y la com-putación en la nube; y la segunda década de este si-glo está caracterizada fun-damentalmente por la IoT y la fusión de técnicas de gestión de datos y de inte-ligencia artificial. Entre los avances más relevan-tes de la última década puede destacarse la perso-nalización, que es la adap-tación de los servicios y el filtrado automático de información teniendo en cuenta las preferencias personales. Gracias a esto, por ejemplo, dos usuarios pueden obtener resulta-dos dispares al introducir la misma consulta en un buscador web y una apli-cación de streaming puede recomendarte vídeos que tú concretamente puedes encontrar de interés. TODAS ESTAS oportunida-des vienen acompañadas también de dificultades. El proyecto Datos 4.0: Re-tos y Soluciones, en el que participa la Universidad de Zaragoza, se centra en abordar desafíos y pro-poner soluciones para la que podemos denominar «la cuarta revolución en la gestión de datos», en la que nos encontramos. Además de las dificulta-des técnicas, los proble-mas de privacidad y la adaptación de la legisla-ción son aspectos clave a desarrollar en los próxi-mos años. T

n estos últimos 30 años hemos experimentado un crecimiento exponencial en la cantidad de datos digitales que se generan, como consecuencia de la digitalización de las or-ganizaciones, el avance y abaratamiento de la tec-nología (para capturar, almacenar, procesar y diseminar datos), y cam-bios sociales relativos a la producción y consumo de información. La consulto-ra IDC estimó en marzo de 2007 que el volumen de datos creados y con-sumidos en el mundo en 2006 fue de 0.161 ZB (1 ZB -zettabyte- son 1000 mi-llones de TB), en noviem-bre de 2018 la estimación para ese año fue de 33 ZB (175 ZB para 2025), y el pasado mayo de 59 ZB pa-ra 2020. EL AUMENTO en los volú-menes de datos va acom-pañado de una mayor variedad de tipos de da-tos (textos, imágenes, so-nido, señales biomédicas como ECG, etc.), lo que contrasta con aquellos en los que se centraban las aplicaciones de gestión a comienzos de los 90 (da-tos mostrables en una ta-

EPROFESOR TITULAR DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA E INVESTIGADOR PRINCIPAL DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN COSMOS (T64_20R).

DISPONER DE MÁS DATOS Y CAPACIDAD COMPUTACIONAL,

JUNTO CON LA

POPULARIZACIÓN

DE HERRAMIENTAS

DE ANÁLISIS,

ABRE MUCHAS

POSIBILIDADES

PARA LA TOMA

DE DECISIONES

DIRIGIDAS POR

LOS DATOS

LA OPINIÓN DE ...

22 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | ‘BIG DaTa’

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INTERACCIÓN SOCIAL EN EL MUNDO DIGITAL

Juan DavidGómezQuintero

nimiento. En esa produc-ción la organización del trabajo ha sido profunda-mente alterada por el sus-trato tecnológico de la so-ciedad de la información. Las y los nuevos trabajado-res de los servicios se rela-cionan físicamente menos entre sí. La temporalidad, la parcialidad de horarios y la movilidad geográfica han cambiado las formas de relación.

ESTA METAMORFOSIS de las relaciones laborales ha si-do potenciada por las for-mas de trabajo en las que se incentiva el aislamien-to (trabajo autónomo, free lance, teletrabajo), la dis-ponibilidad permanente (abierto 24 horas 365 días al año), la ubicuidad (geo-gráfica y virtual) y la ver-satilidad (saber hacer «de todo»); lo cual, indirecta-mente, desvincula a los trabajadores de su tejido social, familiar, sindical, organizacional, comuni-tario y territorial.

PERO ESTOS CAMBIOS no solo han afectado el ámbi-to económico o laboral. La tecnología de la informa-ción lo ha cambiado todo. Se trata de una informa-tización de la política, la cultura, el amor, la socie-dad, el deporte o el crimen organizado.

POR ELLO, la segunda constatación socioló-gica que tenemos es la multiplicación ex-ponencial del número de relaciones sociales. Hace 30 años no hablábamos de «contactos». Las personas eran, en-tre sí, familiares, amigos, vecinos, conocidos o com-pañeros de estudio o trabajo. Las agendas de teléfonos y las libretas de direcciones en papel tenían algunas decenas de referencias. Luego, las agendas digitales de los te-léfonos móviles de la pri-mera generación tenían probablemente alguna centena. Pero las actuales smartphones y las redes so-ciales virtuales se miden en centenas de contactos, y, las personas influyen-tes (los influencers), en mi-llares.

ESTA EXPLOSIÓN relacional era impensable hace 30 años. Porque se trata de un nuevo sistema de in-teracción de la socialidad humana que nos acerca a lugares, culturas, idiomas, ideologías o creencias di-versas. Nos hace sentir en un mundo cada vez más cercano y pequeño.

SIN EMBARGO, este siste-ma también tiene sus

consecuencias imprevis-tas, porque el tiempo y la energía disponible para relacionarnos no crecen al mismo ritmo que las re-laciones. Por tanto, les de-dicamos menos tiempo, lo que tiene un efecto rotun-do: la disminución de la fuerza de estos vínculos. Toda relación social supo-ne un repertorio cultural e inconsciente de normas y compromisos; un repor-

torio que se está viendo al-terado por la disminución de la fuerza de la confian-za y de la reciprocidad. Por ejemplo, es imposible tener intimidad con cien-tos de personas, lo que de-bilita la intensidad de la compañía (especialmente en momentos delicados) y potencia la sensación de soledad.

ALGUNOS ESTUDIOS afir-man que la relación cara a cara es más agradable porque aporta a nuestro cerebro y a nuestros senti-dos muchos más estímu-los, no solo el auditivo y el visual, sino el táctil, el olfativo y el kinésico (len-guaje corporal). Pero ¿nos hacen falta estudios si

ahora, en medio del estado de alarma, nos morimos de ga-

nas por dar y recibir besos y abrazos?

LAS RELACIONES digitales son complementarias y extensivas de nuestras ca-pacidades de interacción, pero, de algún modo, sen-timos que son insuficien-tes, a veces frías o tristes. Su gratificación es tan fu-gaz como la sonrisa de un emoticono. Nos puede la fuerza de la cercanía.

DE ESTAS DOS CERTEZAS nos queda, quizá, una tercera. Que no se trata de una disyuntiva entre lo digital y lo analógico. Prevalecerá la comple-mentariedad. El éxito de las citas románticas por internet no culmina en la virtualidad, se materiali-zan en encuentros cara a cara. Lo que sí parece ga-nar fuerza son los algorit-mos matemáticos en las probabilidades de empa-rejamiento, al menos es-tán destronando el núme-ro de uniones entabladas en la barra del bar, el aula universitaria o el lugar de trabajo.

LA COMPLEMENTARIEDAD será un sano equilibrio para prevenir la aliena-ción tecnológica; esto es, dependencia, consumis-mo y sublimación de los dispositivos y las platafor-mas. La tecnología es un medio de relación, no el fin. T

scribo estas líneas en un ordenador portátil, des-pués de una video-tutoría a mis alumnas de trabajo social, mientras escucho música en Spotify y reviso, de reojo, las notificaciones del WhatsApp. Y no se me ocurre nada original para explicar cómo la tecno-logía nos ha cambiado la vida.

EN TRES DÉCADAS hemos transformado nuestro estilo de vida y, concreta-mente, la forma de rela-cionarnos. Voy a mencio-nar, al menos, dos gran-des cambios. El primero es la constatación de un cambio estructural de la sociedad, tanto que ha de-jado de llamarse «sociedad industrial» y ha pasado a tener otras denominacio-nes que incorporan expli-cita o implícitamente la tecnología: «sociedad de la información, del cono-cimiento, o sociedad tec-nológica». El cambio de nombre, de una sociedad a otra, no es poca cosa.

LA CLAVE del cambio no está solo en que usemos ordenadores y teléfonos «inteligentes». Está funda-mentalmente en el prota-gonismo adquirido por el valor que colectivamente atribuimos a la produc-ción de la información, la comunicación, el co-nocimiento y el entrete-

EDOCTOR EN SOCIOLOGÍA.PROFESOR DEL DEPARTAMEN-TO DE PSICOLOGÍA Y SOCIOLO-GÍA Y DEL GRADO DE TRABAJO SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE ZARAGOZA

SE TRATA DE UN NUEVO SISTEMA

DE INTERACCIÓN

DE LA SOCIALIDAD

HUMANA QUE NOS

ACERCA A LUGARES,

CULTURAS, IDIOMAS,

IDEOLOGÍAS

O CREENCIAS

DIVERSAS

LA OPINIÓN DE ...

23NUEVAS TECNOLOGIAS | SOCIOLOGÍAMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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EL DESARROLLO DE LAS APLICACIONES EN LA ÚLTIMA DÉCADA HA SIDO TAN GRANDE QUE EL 90% DEL TIEMPO QUE UTILIZAMOS EL ‘SMARTPHONE’ LO

HACEMOS EN ‘APPS’ MÓVILES. WHATSAPP, FACEBOOK, INSTAGRAM, TWITTER O YOUTUBE SON ALGUNOS

EJEMPLOS DE ESTE CAMBIO DE PARADIGMA

U

Cuando en 1998 Nokia incorporó en sus ter-minales móviles Nokia 6110 el popular vide-ojuego de los años 70, La Serpiente o también

conocido como Snake, nadie podía imaginar que este juego pregrabado se convertiría en la primera app mó-vil de la historia y que el desarrollo de las mismas avanzaría hasta tener una aplicación para cada ámbito de nuestra vida. El mundo de las apps ha evolucionado tanto desde que existen los smartphones que ya no imaginamos nuestro día a día sin su ayuda.

Con la llegada de los smartphones a partir del nuevo milenio, el uso del teléfono móvil se transformó, pero no lo suficiente, ya que los primeros dispositivos todavía no incorporaban aplicaciones como las que existen hoy en día, pero sí permitían visualizar páginas web o descargar tonos de lla-mada, imágenes, etc. No fue hasta el año 2007 cuando Apple lanzó el iPho-ne 3 y revolucionó la telefonía móvil. Era solo el principio de un cambio de paradigma en el desarrollo de las apli-caciones móviles.

Para dar un servicio de aplicaciones más variado a los usuarios de iPho-ne, la compañía creó Apple Store en el 2008, un mercado que permitía a proveedores externos crear aplicacio-nes para ser ofertadas a través de esta plataforma. Aunque hoy en día tiene más de dos millones de apps, empezó solo con 500. Viendo que su princi-pal competidor se estaba adaptando al nuevo escenario, Google no tardó en ponerse manos a la obra y lanzó al mercado Android Market (ahora Google Play o Play Store). Tanto ha crecido la industria de las apps y los juegos móviles que en el 2019 movió 81.000 millones según los datos de Sensor Tower, un 17% más que el año anterior.

Play Store alcanzó en el 2019 los 84.300 millones de descargas, frente a los 30.600 millones de App Store. Mientras que la plataforma de Go-ogle recibe muchas más descargas (está presente en 9 de cada 10 termi-nales), la tienda de aplicaciones de Apple es en la que los usuarios gastan más dinero. Los usuarios de Play Sto-re de Android invirtieron un total de 29.300 millones de dólares en su mar-ket, frente a la App Store que ingresó 54.200 millones.

DE HERRAMIENTAS DE TRABAJO A INFINITOS USOSLas primeras herramientas que surgie-ron en estos markets, además de reco-ger algunos juegos, estaban enfo-cadas a organizar el trabajo de los profesionales e incluían blocs de notas, listados, calculadoras, gestores de correo electrónico, hojas de cálculo, editores de texto, contactos, etc. El sector del entretenimiento fue haciéndose fuerte, porque las aplicaciones servían también pa-ra ocupar los tiempos muertos durante los desplazamientos o salas de espera. Las aplicaciones, al igual que internet, acompañan a los usuarios 24 horas al día sin importar el lugar. Así, los jue-gos se desarrollaron ampliamente, por-que el móvil pasó a ser un dispositivo

UN MUNDO DE POSIBILIDADES

AL ALCANCE DE LA MANO

equiparable en potencia (poco a poco) y aplicaciones a un ordenador.

En la actualidad, la gama de aplica-ciones móvil es infinita. El crecimien-to de estas ha ido a la par de internet y en los últimos años se ha acelera-do enormemente. El 90% del tiempo que el usuario pasa con el teléfono móvil lo hace utilizando aplicacio-nes móviles. Las herramientas que se han desarrollado permiten desde hacer la lista de la compra o ver se-ries de manera compartida hasta ha-cer compras en tu tienda de ropa fa-vorita a golpe de dedo o decidir con quién quieres la próxima cita desli-zando una foto. Precisamente estas apps que mejoran nuestra calidad de vida porque permiten organizar mejor el tiempo, hacer la compra de una manera más eficiente, regular el sueño, controlar la actividad deporti-va... mejorar nuestro estado de salud, en definitiva, son las que más rápi-damente han crecido desde el 2014 hasta la actualidad.

Aunque las que más se han desa-rrollado son estas aplicaciones or-ganizativas, para lo que más utiliza-mos las herramientas móviles es pa-ra socializar. WhatsApp, Facebook, Instagram, Twitter y Youtube fueron las cinco más utilizadas en el 2019, todas ellas carácter social. De hecho, de todo el tiempo que pasamos con-sumiendo aplicaciones, más de un tercio del total lo hacemos en redes sociales o plataformas de mensajería instantánea. El 81% de los usuarios de smartphone tiene instalada la apli-cación de Facebook en su móvil. Por edades, el 35% de los millenials (na-cidos entre 1980 y los 2000) tienen

también Amazon como herramien-ta de compra de cabecera. En esta franja de edad, que es la que más utiliza las aplicaciones móviles junto a la Generación Z (nacidos después de los 2000), Gmail solo

está instalada en el 30% de los dis-positivos y Facebook en el 29%.En el 2019, un tercio de los españo-

les dedicó unas 20 horas semanales a navegar por aplicaciones móviles y el 13% hasta cinco horas semana-les en el mismo periodo. Un uso muy elevado pese a que la percepción que se tiene es muy diferente. Según el

último Estudio anual de mobile & con-nected devices de IAB Spain los

usuarios creen utilizar unas 11 herramientas móviles, aunque el número de apps que

realmente se utiliza a través del smartphone es de 31, mientras que

en el caso de la tablet se reduce a 13 app, mientras que la percepción de uso es tan solo de 9.

En realidad, el ser humano es un animal de costumbres y pese a que el mercado de las aplicaciones se renue-va constantemente, solo los techies y adictos a las nuevas tendencias tec-nológicas bucean en las novedades de las aplicaciones a diario. Los usua-rios más convencionales (es decir, la mayoría) suelen convivir casi siem-pre con las mismas aplicaciones en su terminal móvil. Las estadísticas demuestran que la mitad de las apli-caciones móviles descargadas se usan menos de 10 veces y poco más del 50% de los usuarios se descargan una aplicación nueva al mes. El catálogo es infinito, pero no el tiempo. T

24 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | SoFTWaRE

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25NUEVAS TECNOLOGÍAS | SOFTWAREMAyO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

LAS HERRAMIENTAS MÓVILES DEL SIGLO XXI‘APPS’ PARA ORGANIZAR EL TRABAJOEstas herramientas fueron el primer objetivo de desarrollo de las aplicaciones móviles y hay infinitas posibilidades de descarga. Entre las apps más populares para organizar el tiempo y las tareas

laborales destaca Trello (91.000 descargas en Google Play) que se basa en una organización de proyectos y tareas compartidas por un equipo de trabajo a través de

tableros y columnas; Evernote (más de millón y medio de

descargas) que permite conjugar la organización laboral con la personal y vincularla la cuenta en diferentes dispositivos; Google Keep (casi un millón de descargas); Wunderlist o Do It (Tomorrow).Otras aplicaciones que ayudan, no tanto a organizar el trabajo y gestionar el tiempo, sino a trabajar directamente en la gestión de los gastos o la atención al cliente son Invoice2Go (preparar facturas electrónicas), Cam Scanner (digitalizar documentación), Desk (gestionar atención al cliente) o When I Work (registro horario de trabajadores), entre otras muchas opciones.

‘APPS’ PARA COMUNICARSEEl uso mayoritario de las aplicaciones en la actualidad es para la comunicación. Aunque algunas redes sociales comenzaron como páginas web para ser visualizadas en el ordenador ahora se utilizan mayoritariamente en su versión app. WhatsApp y Facebook ya cuentan con más de 2.000 millones de usuarios en el mundo. Estas cifras astronómicas demuestran que las redes sociales son en la actualidad imprescindibles para los usuarios de los smartphones y que no solo permiten comunicarse con familiares, amigos o compañeros de trabajo, sino que se han convertido también en importantes y potentes herramientas de márketing y comunicación y han adoptado

nuevos roles, por lo que han ido adaptándose continuamente. En el sector de la mensajería instantánea destaca también Telegram, que surgió como alternativa a WhatsApp y que

ya es usada por más del 7% de los usuarios.

Otras redes sociales que han despegado gracias al uso entre los millenials y Generación Z en la última década son Instagram, Pinterest, Snapchat o TikTok. Instagram, desde su nacimiento en el 2010, ha experimentado un gran crecimiento y cuenta ya con casi 100 millones de usuarios. Este aumento se ha dado en primer lugar gracias a los jóvenes (el 71% de los usuarios de IG son menores de 35 años) pero también a las empresas y marcas que han apostado por crear perfiles profesionales (más de 25 millones en todo el mundo). Estas plataformas, junto a Youtube, han permitido el desarrollo de perfiles profesionales como el de los influencers.Otra de las redes sociales con mayor relevancia es Twitter que nació en el

2006 como una red de microblogging y con el paso del tiempo se ha convertido en una red social enfocada a personajes públicos como políticos, deportistas, periodistas, profesionales y empresas, que la utilizan para dar información rápida y de ultima hora y enlazar a otros contenidos de interés.

‘APPS’ PARA ESCUCHAR Y EDITAR MÚSICALa evolución de los dispositivos para escuchar música desde 1990 hasta hoy merecería un capítulo aparte. Lo que está claro es que ni radiocasete, ni walkman, ni discman, ni iPod, ni mp3... ahora son el móvil y la tableta los reproductores de música estandarizados. A través de aplicaciones como Spotify, Apple Music, Google Play Music, Amazon Music, Deezer, Youtube (o su versión de pago Youtube Music) SoundCloud o Bandcamp es posible escuchar canciones gratis en el smartphone, aunque todos tienen versiones premium.Pero no solo eso, porque las aplicaciones que se han desarrollado permiten también sintonizar la radio en los móviles que no la llevan incorporada o acceder a

las aplicaciones móviles de aquellas radios que han desarrollado

su propia plataforma para móviles y que, además de escuchar los contenidos a través de internet, ofrecen servicios complementarios

como podcast, alertas informativas, noticias...etc.

Otras aplicaciones como Shazam permiten reconocer las canciones que están sonando para poder reproducirlas luego en alguna de las plataformas de streaming antes citadas, e incluso descargarlas. Además, existen otras herramientas que pueden descargarse como grabadoras de voz, editores de audio, metrónomos, etc.

‘APPS’ PARA LIGARYa no asombra que dos amigos se

hayan conocido a través de una aplicación de ligar a través

del móvil. En los últimos años la digitalización de la sociedad ha hecho proliferar este tipo de plataformas que facilitan encontrar el amor

de una manera más rápida y selectiva. Y cada una tiene sus

características propias que la hace tener éxito entre un sector determinado de la población. La que mejor valoración tiene y más descargas cosecha es Badoo con casi 5 millones, que fue pionera ya como plataforma online y ha pasado al universo app; seguida de Tinder, que con más de 3,8 millones de descargas se ha convertido en la más popular y la que más ingresos recibe. Otras como Lovoo (casi 1 millón de descargas) permiten realizar videochats en directo. Por otro lado, AdoptaUnTío (con más de 12.000 descargas) fue la primera app en darle el poder a las mujeres y ha sido la herramienta de ligue más descargada en Francia. Pero hay muchas más: Hppn, Meetic...

‘APPS’ PARA BUSCAR TRABAJOBuscar empleo nunca ha sido fácil pero optar a multitud de candidaturas desde cualquier lugar facilita la búsqueda. Poder enviar curriculums desde casa, tumbado en el sofá o desde una

terraza hace la búsqueda más llevadera en comparación

con aquellos que tenían que patear empresas dejando los formularios de manera presencial en los años 90.

Algunas de las herramientas que ayudan a esta búsqueda

son Infojobs, Indeed, LinkedIn Jobs Search, Job Today, Trovit, Corner Job, Job and Talent, Work Today, entre otras.

‘APPS’ DE VÍDEOA Facebook y WhatsApp le sigue de muy cerca en usuarios Youtube que ha alcanzado recientemente los 2.000 millones. Es la aplicación de vídeo más utilizada del mundo, la tercera más descargada en la App Store y la sexta en Google Play. En el 2017 un 21% de los

usuarios españoles la utilizaba en las tabletas, frente al 30% de

los usuarios que la disfrutó en el 2019, un crecimiento considerable.Existen otras muchas apps para ver vídeos, desde las

plataformas para ver películas y series en streaming como

Netflix, HBO, Amazon Prime Video, Movistar +, Filmin; a aplicaciones como Google Play Movies, Vevo y otros muchos reproductores de archivos de vídeo.

‘APPS’ DE ENTRETENIMIENTO Y JUEGOSLos juegos son una de las categorías más importantes de los mercados de aplicaciones. Con más de 100.000 millones de aplicaciones instaladas, se estima que el gasto total en videojuegos

en el 2019 fue de 61.700 millones (de los 81.000 millones totales

en aplicaciones móviles) tanto en la tienda de Google como en la de Apple.Estos ingresos se deben a

que aunque muchos juegos son de descarga gratuita, los

sistemas de micropago (introducir mejoras en personajes, pasar de nivel, recuperar vidas...) hacen que la facturación de estos juegos aumente considerablemente.Los títulos más descargados entre el 2010 y el 2019 fueron Subway Surfers, Candy Crush Saga, Temple Run 2, My Talking Tom, Clash of Clans, Pou, Hill Climb Racing, Minion Rush, Fruit Ninja y 8 Ball Pool. En cambio, en el listado de los videojuegos móviles que más dinero ingresaron en el mismo periodo cambian casi todos los títulos: Clash of Clans, Monster Strike, Candy Crush Saga, Puzzle & Dragons, Fate/Grand Order, Honour of Kings, Fantasy Westward Journey, Pokémon GO, Game of War-Fire Age y Clash Royale.

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APPS MÁS UTILIZADAS EN EL 2019 EN ESPAÑA

EN TABLET

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«España no ha sido tradicionalmente un país con una gran penetración de

modelos de pago para televisión»

MARÍA FERRERAS

mio Primetime Emmy Engineering. Hoy, con más de 183 millones de suscriptores de pago, somos un servicio de entretenimiento por Internet presente en más de 190 países, que ofrece series, documentales, películas... en una amplia variedad de géneros, idiomas y dispositivos. En abril del año pasado, inauguramos nuestra primera sede de produc-ción en Europa en la Comunidad de Madrid. Solo en 2019, realiza-mos 17 producciones originales y desde nuestra llegada a España en el 2015, hemos participado también en 40 coproducciones españolas.

¿La empresa ha ido evoluciona-do a la par que la tecnología o se-gún la demanda de los usuarios?

Desde 1997 hasta hoy, hemos conseguido ir siempre más allá y reinventarnos: del deuvedé al ser-vicio en streaming, del contenido con licencia a nuestras propias producciones, de operar solo en EEUU a ser una compañía glo-bal... Siempre con un propósito: llevar el mejor entretenimiento a los hogares y dar control a los consumidores sobre las historias que eligen ver, sin publicidad y con una amplia variedad de contenidos. Esa evolución viene de la mano de las demandas del

consumidor y de apoyarnos en la innovación y en la tecnología pa-ra poder llevarles las mejores his-torias desde cualquier parte del mundo. No hay que olvidar, que la tecnología de doblaje y subti-tulado garantiza que cada histo-ria se pueda disfrutar en más de 30 idiomas.

E n t re l a d é c a d a d e l o s v i -deoclubs y el año 2015, cuando Netflix desembarca en España, hubo cierto periodo de ‘impasse’ en el que la ciudadanía dejó de pa-gar por los contenidos y los pira-teaba. ¿Por qué ahora ha vuelto a apostar por el vídeo de pago?

Se ha producido una evolución en la forma de consumir conte-nido y la tecnología hace que eso sea posible. Todo lo que he-mos hecho ha estado guiado por el poder de dar el control a los consumidores. Hay informes que resaltan que en los últimos años se ha producido un descenso en el consumo de contenidos pira-tas. Esto pone en valor el trabajo que toda la industria audiovisual está realizando para ofrecer un amplio catálogo de contenidos, en alta calidad y a un precio ase-quible.

¿Cuál fue el cambio de concepto que lideró Netflix para que el pú-

Netflix nació como un servicio ‘online’ de alquiler de deuvedés a domicilio en Estados Unidos. ¿Có-mo era ese servicio?

Desde nuestros inicios nos ba-samos en la creencia de que in-ternet ofrecería a los consumido-res una nueva forma de acceder y disfrutar del entretenimiento, en que pudieran tener el control sobre qué ver y cómo. Netflix na-ció como un servicio para ofrecer alquiler de películas online en Es-tados Unidos y, solo un año más tarde, se lanzó el primer sitio de deuvedé a domicilio, iniciando un modelo de negocio pionero y sin precedentes. A finales de los 90 surgió el servicio de sus-cripción, que ofrecía alquileres ilimitados a un precio mensual bajo. En el año 2000, contaba con alrededor de 100.000 suscripto-res en EEUU. En el año 2010, la audiencia en streaming superaba la de los alquileres y nos estába-mos acercando a 20 millones de suscriptores que disfrutaban del contenido a través de sus teléfo-nos móviles, televisores conecta-dos y cientos de dispositivos per-sonales.

¿Y en la actualidad?Siempre apostamos por la in-

novación, en 2012, por ejemplo, ganamos nuestro primer pre-

——

ES LA VICEPRESIDENTA DE DESARROLLO DE NEGOCIO DE NETFLIX EN EUROPA, ORIENTE MEDIO Y ÁFRICA. LA PLATAFORMA EMPEZÓ EN LA DÉCADA DE LOS 90 EN EEUU

COMO UN SERVICIO ‘ONLINE’ DE ALQUILER DE PELÍCULAS Y SE HA TRANSFORMADO EN UN NEGOCIO DE ÉXITO PRESENTE YA EN MÁS DE 190 PAÍSES CON UN MODELO DE

SUSCRIPCIÓN PARA VER CONTENIDO AUDIOVISUAL EN ‘STREAMING’.

Netflix creó una experiencia de usuario única y sencilla, apos-tando fuerte por la innovación tecnológica, algo esencial para que todo funcione. Escuchamos a menudo la opinión de nues-tros usuarios y trabajamos para mejorar su experiencia y poner de manifiesto ese feedback. Por ejemplo, en abril, y después de escuchar sus opiniones, hemos actualizado el sistema de contro-les parentales: una herramienta muy importante para nuestros suscriptores. Se trata de facilitar, de dar más opciones y control a las familias para que puedan to-mar las decisiones correctas. Las nuevas posibilidades permiten desde adaptar la experiencia Ne-tflix a la madurez de los menores hasta eliminar títulos concretos.

¿Cómo ha sido posible que tan-tos millones de personas puedan disponer de contenido audiovi-sual de calidad al mismo tiempo en sus televisores en directo? Lo concebimos como algo normal, pero es una obra de ingeniería.

Todo conlleva mucho trabajo creativo y de innovación. Nos centramos en mejorar constante-mente la experiencia: casi todas nuestras producciones se hacen en 4K desde hace varios años, ofrecemos el mejor servicio de

blico decidiese volver al conteni-do de pago?

España no ha sido tradicional-mente un país con una gran pe-netración de modelos de pago para televisión, por una mezcla de accesibilidad, precio, diferen-ciación de la oferta y tradición. En Netflix, desde el principio, nos hemos centrado en ofrecer el mejor entretenimiento y un modelo de suscripción, sin pu-blicidad. Nos comprometemos a invertir esas suscripciones de la mejor forma posible y promover una oferta de gran calidad que les permita acceder al mejor do-cumental, a la mejor película, la mejor serie… a un catálogo de historias diversas y únicas pro-venientes de cualquier rincón del mundo. Ese enfoque constan-te por seguir creando conteni-dos de calidad ha generado una nueva demanda global y opor-tunidades sin precedentes en todo el ecosistema creativo, que retroalimenta de forma positi-va la oferta a los consumidores.

¿Cómo se generó esa confianza con el espectador?

Con grandes historias, calidad e innovación. La tecnología ha permitido el acceso a contenidos de una forma inmediata, bajo de-manda y sin equipos adicionales.

26 MAyo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | ENTRETENIMIENTo

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audio e imagen y nos asegura-mos de que nuestros creadores trabajen con las mejores herra-mientas. Estamos muy compro-metidos con ofrecer la mejor ex-periencia de entretenimiento y que el acceso sea sencillo. En el marco de ese compromiso, por ejemplo, todos los años publica-mos nuestras recomendaciones sobre aquellas smart TV que ofre-cen las mejores prestaciones, la navegación más sencilla y funcio-nes nuevas que mejoran el visio-nado en streaming en general y la experiencia de Netflix en particu-lar. Adicionalmente, trabajamos con ISPs en todo el mundo para asegurar que contamos con equi-pos de almacenamiento lo más cerca posible del usuario final para ofrecer la máxima calidad de red al mínimo coste.

Con la llegada del 5G, ¿cómo mejorará la experiencia de visio-nado? ¿Se lanzará Netflix a expe-riencias como la realidad virtual o aumentada?

Invertimos mucho en innova-ción para mejorar, progresiva-mente, nuestro servicio. El obje-tivo de todo cuanto hacemos es ofrecer un mayor control sobre la experiencia de entretenimien-to. Por ejemplo, la función de autodescarga, que lanzamos en

dustria del entretenimiento el cre-cimiento en estas plataformas del éxito de series españolas como ‘La casa de papel’?

La casa de papel es un gran ejem-plo de cómo historias que refle-jan una realidad y una cultura local pueden transmitir valores universales. El éxito de esta serie a nivel mundial es algo increíble y el haber podido emocionar a personas de muchas partes del planeta con un contenido espa-ñol demuestra que, efectivamen-te, las historias nos unen. La casa de papel se convirtió en la serie de habla no inglesa más vista de la historia de Netflix: en abril se es-timaba que 65 millones de hoga-res habrían disfrutado de la parte 4. El éxito lo han vivido todos en el equipo. Es impresionante ver cómo fans de todo el mundo co-menzaron a seguir a los actores que vieron cómo, de un día para otro, sus perfiles en redes crecían enormemente (con las oportuni-dades que esto conlleva). En los últimos años se ha producido una enorme evolución. Las tec-nologías impulsaron la demo-cratización y el acceso a nuevos contenidos, sin fronteras, inde-pendientemente de su origen. Nosotros tenemos la certeza de que las grandes historias pueden venir y llegar a cualquier parte y

de que no sea lo mismo que lo que veo una tarde con mi familia. Nuestro equipo de producto está constantemente innovando pero siempre es el usuario el que tiene el control sobre su experiencia. Intentamos que la búsqueda de contenidos sea lo más rápida y fá-cil posible: así, cuando entras en el perfil, puedes ver sugerencias. Recientemente, hemos incorpo-rado una nueva fila que refleja qué es lo más popular en el país. La lista se actualiza cada 24 ho-ras y la posición de la fila varía según lo próximas que estén a tus gustos las series y películas de ese día.

¿Cómo se puede competir en el mercado con la cantidad de plata-formas de contenido audiovisual que hay hoy en día? ¿Es sostenible que los ciudadanos puedan estar suscritos a tantas o se tenderá a la unificación?

La competencia ha existido siempre y por eso estamos en constante evolución, adaptán-donos no solo a los cambios tecnológicos sino también a las demandas de los usuarios. La competencia nos desafía, nos mantiene firmes en nuestro com-promiso y obligación de ofrecer historias únicas y diferentes. Nos hace mejores; pues no solamente tenemos que llevar el mejor con-tenido a nuestros consumidores, sino que además tenemos que ser los mejores compañeros para nuestros productores, directores y guionistas. Hay demanda sufi-ciente para coexistir y muchas colaboraciones posibles entre unos y otros. Por ejemplo, en Es-paña hemos trabajado en más de 40 coproducciones, utilizando di-ferentes modelos y, actualmente, tenemos acuerdos con los princi-pales proveedores de Internet, operadores de telecomunicacio-nes y de televisión de pago.

Las tecnologías también han ayudado para la producción de contenidos; no solo con efectos especiales sino con interactivi-dad. ¿Los avances en contenido en el futuro irán en la línea de per-sonalización de series como se hi-zo con el capítulo ‘Bandersnatch’ de ‘Black Mirror’?

La innovación es fundamental para nosotros y por eso seguimos explorando nuevos formatos, nuevos géneros y nuevas histo-rias siempre poniendo el foco en la libertad de creación. El capí-tulo interactivo de Bandersnatch de Black Mirror es un ejemplo de nuestra apuesta por la innova-ción y la libertad creativa del ta-lento con el que contamos. Pero también somos pioneros en otros formatos, con contenidos como la serie de cortos de animación Love, Death & Robots en la que los usuarios pueden elegir el orden. La tecnología es un medio pero no un fin en sí mismo. Nuestra misión, nuestro compromiso es seguir innovando, proponiendo nuevos formatos y llevando a los hogares grandes historias. T

“ El objetivo de todo cuanto

hacemos es ofrecer un mayor

control sobre la experiencia de

entretenimiento ”

María Ferreras es ingeniera de telecomunicaciones y ha trabajado para multinacionales como Google, Lycos, Orange y Telecom Italia.FOTOGRAFÍA:

SERVICIO ESPECIAL

seguiremos esforzándonos cada día para que eso suceda. Esto pro-mueve además la polinización de creadores de distintos países y culturas que trae consigo nue-vas creaciones. Un ejemplo es la recientemente estrenada White Lines: una colaboración entre los productores británicos de The Crown y los españoles de La casa de papel. El resultado es una obra multicultural que abre la puerta a otras audiencias.

En el año 2000 Netflix ya aplicó un filtro de preferencias e introdu-jo un sistema de recomendación de películas personalizado. ¿De qué manera el algoritmo determi-na las decisiones del usuario?

El usuario siempre tiene el po-der de decidir lo que quiere ver en cada instante. La función de Netflix es ofrecer un amplio aba-nico de posibilidades para que elija libremente qué contenido quiere disfrutar en cada momen-to. Nos esforzamos en ofrecer lo mejor y que sea una experiencia personalizada. Nuestro objetivo es entretener y dar opciones que se adapten a lo que cada uno eli-ja, ya sea una comedia, una serie con la que puedes relajarte o una película para ver en familia. Si pienso en mí, lo que que quiero ver un viernes por la noche pue-

el 2016, permite a los suscripto-res llevarse sus historias favori-tas donde quieran, y esto puede ser una gran ventaja en la fase de desarrollo del 5G para hacer descargas casi instantáneas en zonas con cobertura y disfrutar de los contenidos en zonas don-de todavía no llegue la nueva tecnología. Hemos experimenta-do con formatos de contenidos interactivos como Bandersnatch; o familiar, como Carmen Sandie-go: Robar o no robar y El gato con botas: atrapado en un cuento épico, por dar algunos ejemplos. Es pro-bable que gracias al desarrollo de la tecnología y la creatividad po-damos ver otros formatos inno-vadores en el futuro.

¿En qué se traduce para la in-—

27NUEVAS TECNOLOGÍAS | ENTRETENIMIENTOMayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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EL CONSUMO CULTURAL SE TRANSFORMA

28 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | oCIo

En 1995 nació Amazon, una tienda online que se dedicaba exclusiva-mente a la venta de li-bros. El resto de la his-toria es mundialmente

conocida. Pero ya en los 90 el sector del libro comenzaba a cambiar. En ese momento ya se plantearon en el extranjeros algunos proyectos de libros digitales a través de disquetes y en 1993 había aparecido Bibliob-ytes un proyecto para distribuir ejemplares digitales gratuitos por internet, pero muchas solo podrían leerse en las pantallas de ordena-dor, ya que los lectores digitales estaban todavía comenzando a de-sarrollarse. En el año 2000 Stephen King lanzó Riding Bullet y Corín Te-llado Milagro en camino en formato digital, que solo podían consultarse en PC. Ya con el nuevo milenio los grandes grupos editoriales comien-zan a explorar el formatos digitales y comienzan a vender su primeras versiones de títulos en internet, pe-ro la revolución llegaría en el 2006 y el 2007, cuando Sony y Amazon sacaron sus primeros lectores, el Sony Reader y el Amazon Kindle, ambos con tinta electrónica.

El sector del libro es uno de los que más complicaciones está te-niendo para adaptarse a la revolu-ción digital, o al menos para sacar beneficio económico. Precisamente estas nuevas tecnologías han com-

plicado la existencia a las editoria-les, libreros y escritores, que han tenido que enfrentarse (y todavía lo hacen) a la piratería. El ebook ha facilitado la descarga gratuita de ejemplares en la última década

«El libro electrónico ha llevado a grandes lectores que compraban muchos libros a pasarse al lado os-curo porque por espacio y por dine-ro, porque es mejor bajarlos gratis y porque hay poca gente que los paga. Ocurrió lo mismo con cedés y deuvedés y eso llevó a que desapare-cieran las tiendas», cuenta Ignacio Concellón, librero de Librería París, que opina que «para la gente que quiere leer gratis están las bibliote-cas y para el lector que quiere oler y tener el libro está la librería».

Las bibliotecas también se han adaptado al mundo digital y, para ofrecer esos servicio digitales gratui-tos, cuentan el sistema e-biblio desde el 2014. Se trata de una plataforma tecnológica que permite acceder al catálogo y realizar el préstamo de obras en formato digital para poder leerlas en diferentes dispositivos: tabletas, teléfonos inteligentes, or-denadores personales o lectores de libros electrónicos compatibles con DRM de Adobe.

Las nuevas tecnologías también han modificado la manera de ad-quirir los ejemplares en papel a través de tiendas online. Los libreros son prescriptores de opinión y «re-

comendadores» que ni internet ni las páginas web pueden sustituir. «El lector puede pedirle el libro a Amazon, con quien es muy difícil competir, pero no le puede pregun-tar qué título o qué libro le reco-mienda, mientras que en la librería yo, como librero, puedo charrar un poco con el cliente y darle mi reco-mendación», explica Concellón. En la Librería París se han adaptado a las nuevas necesidades y crearon hace unos años un catálogo digital y tienen disponible la venta online, que entienden de una manera com-plementaria a la librería física. «La web la vamos mejorando según las necesidades de los clientes pero la repercusión en ventas no es que sea muy grande, hay pocos pedidos dia-rios. Lo que hemos notado es que el público joven, que sobre todo la consulta por el móvil en modo res-ponsive, viene a buscar físicamente libros que han consultado en la web previamente. Tampoco somos Ama-zon que tiene todos los libros que existen», cuenta el librero de la Li-brería París.

Ignacio Concellón ve «complicado» imaginar el futuro del libro con las nuevas tecnologías, ya que «todavía queda gente que consume literatura en papel» y, como librero, espera que «siga siendo así». En cualquier caso, cree que habrá de encontrar «la for-ma de que no se pirateen los ejem-plares». T

VENTA ‘ONLINE’ Y LUCHA CONTRA LA PIRATERÍA

LITERATURA

LAS TABLAS DESDE EL SALÓN DE CASA

ARTES ESCÉNICAS

La crisis sanitaria del covid-19 ha demostrado que las artes escénicas también pueden verse a través de una pantalla sin perderse la verda-dera esencia de la expresión en vi-vo. Hay que retrotraerse a 1880 para

recordar la primera retransmisión en streaming de una ópera. Fue en la Ópera de París, que per-mitía suscribirse a un servicio de llamadas tele-fónicas por las que se retransmitían las obras en directo.

Durante la cuarentena comenzada en marzo por motivo del coronavirus, la compañía LaMov fue una de las primeras en Aragón en ofrecer sus espectáculos de danza a través de Youtube duran-te el confinamiento, y otras compañías de teatro como los Titiriteros de Binéfar han retransmiti-do en directo a través de las redes sociales. Un formato que no es propio de las artes escénicas o que más bien se conoce poco. Aunque la obliga-ción de estar en casa ha forzado a muchos a rein-ventarse y al público a descubrir estas soluciones, hace ya cuatro años que otros aragoneses utiliza-ron las nuevas tecnologías para ofrecer catálogos de teatro a través de internet. Los aragoneses Eva Lapuente y Pepe Follos crearon Alltheater, uno de los primeros catálogos de teatro online autori-zados en España. Esta plataforma es un modelo solvente de teatro para el siglo XXI, un teatro de salón que mezcla el modelo de visionado a la car-ta con la experiencia de teatro en vivo.

«El teatro en streaming no es algo nuevo. Con el covid-19 hemos visto que son cambios que lleva-mos tiempo haciendo. Se puede consumir todo tipo de contenido en internet, lo que pasa que en cultura ha sido un cambio más lento y pro-gresivo. En cine y en las series es algo natural, porque ya se consume en pantalla, pero en teatro

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EL CONSUMO CULTURAL SE TRANSFORMALa manera de llegar hasta la cultura ha cambiado en las últimas décadas.

Internet y las tecnologías han transformado el modo en el que leemos,

compramos música, disfrutamos de un museo o de una obra de teatro.

U

29NUEVAS TECNOLOGÍAS | OCIOMayO DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

o museos es más progresivo ese salto al digital», explica Eva Lapuente.

La plataforma empezó con un catálogo digital a la carta, pero pronto vieron que lo que más éxi-to tenía y lo que más demandaba el público era la creación en vivo desde lo digital. Por ello han querido cambiar la naturaleza del teatro en vivo para la audiencia digital y han construido len-guajes, formatos y relatos propios de un teatro adaptado a una programación online. «La audien-cia digital se estaba construyendo ya antes del covid-19», cuenta Lapuente.

Al catálogo se añade una programación regu-lar de emisiones en formato live para que los es-pectadores capten la esencia en directo del teatro en streaming. «De esta manera queremos hacer partícipe al público digital en el mismo patio de butacas, con herramientas como un chat en vivo, y la respuesta emocional es mucho más potente y es lo que más gusta y se demanda», explica la promotora de la plataforma.

Donde esta nueva forma de consumir teatro está triunfando ya es en Latinoamérica. «Allí no hay tanto acceso a la cultura, pero a través de internet pueden disfrutarla y por eso se adaptan más fácilmente a estos formatos. En los países europeos está más democratizado el acceso y se trabajan mucho las ayudas y la financiación, lo que hace retardar el cambio a lo digital», mani-fiesta Lapuente.

Las nuevas tecnologías permiten también que los 2.500 suscriptores de la plataforma puedan ver las obras a la carta o en streaming en todo el mundo, sin importar el idioma. Aunque son en castellano, también se subtitulan. «De esta ma-nera se derriba la barrera que tiene el teatro del lenguaje y lo local se hace global», argumenta Eva Lapuente. T

La evolución del consumo musical ha sido uno de los que más se ha modi-ficado en estas tres déca-das. A finales de 2013 las ventas de música en so-

porte físico (casetes, cedés y vinilos) habían caído hasta cifras de princi-pios de la década de 1970 y esto es la principal consecuencia directa de la posibilidad de descarga a través de internet y de la proliferación de pla-taformas de distribución de música en streaming.

Internet a finales de los 90 todavía no permitía una descarga masiva de canciones, no había grandes catálo-gos y el streaming era inviable. «La ve-locidad de internet no era la misma y no todo el mundo tenía el mismo acceso a internet. El boom llegó cuan-do velocidad aumentó y hubo plata-formas. Al principio había alguna web donde podías encontrar música, como Myspace donde los grupos se hacían su ficha y colgaban sus can-ciones», recuerda David Chapín, pro-motor de Aragón Musical.

Estas primeras páginas web y pla-taformas no reguladas fomentaron una descarga gratuita de música que derivó en un aumento de la piratería. Resultado de esta práctica, la indus-tria musical puso todos los medios que tenía a su alcance para frenar es-ta práctica fraudulenta que afecta di-rectamente a las ventas, no siempre con éxito. Apple convenció en el 2003

a las principales discográficas de que los consumidores solo comprarían música de manera legal si se les ofre-cía un servicio de fácil manejo y que además les permitiera descargarse la música por un precio asequible, que Apple fijó en menos de un dólar el tema. Así creó el primer servicio on-line de venta y distribución, iTunes Music Store. En el 2006 le salió com-petencia y basado en este modelo le-gal nació Spotify, que se decantó por financiarse a través de publicidad y que permite al usuario escuchar la música en streaming de manera gra-tuita soportando anuncios entre can-ciones. Este modelo freemium permite suprimir la publicidad entre temas pagando una cuota mensual, por lo que los usuarios pueden elegir cómo prefieren utilizar el servicio.

Lo que han demostrado estas plata-formas es una transformación de la mentalidad de los usuarios que han dejado de consumir música en so-porte físico como hacían en los años 90 y que también han dejado en su mayoría de descargar ilegalmente las canciones para consumir de forma legal (ya sea pagando o no) a través de plataformas en streaming.

«El consumo es a demanda, yo bus-co lo que quiero escuchar y si me gusta me lo compro. Aunque los que compran son melómanos, gente es-pecializada... Antes todos comprába-mos sin escuchar los discos o solo se escuchaba previamente un tema en

la radio, era una sorpresa lo que te ibas a a encontrar en el soporte físi-co. Ahora compras habiéndolo escu-chado porque lo quieres físicamen-te», cuenta Chapín.

Este hecho a obligado en la última década a cerrar casi todas las tiendas de venta de discos y vinilos que exis-tían en Aragón. «La única tienda que es superviviente en la comunidad es Linacero y lo es porque también vi-ve de vender otras cosas que no son discos como merchandising, además de tener el bar. Todavía quedan al-gunos pocos aficionados que, como en la década de los 90, eligen cuida-dosamente los discos que compran y añaden a su colección. «La única tendencia que hemos visto repuntar en los últimos años ha sido el vinilo, pero por el gusto de los melómanos de tenerlo en la mano», comenta Chapín.

Las nuevas tecnologías también han ayudado a nuevas formas de consumo de la música en directo. Aunque la experiencia de un con-cierto no pueda ser sustituida, el streaming ofrece posibilidades de llegar a mucho más público que no puede estar presente en el lugar físi-co en ese momento, y ya son muchos los festivales o grandes artistas que han implementado estas tecnologías para permitir la visualización en di-recto de sus directos o para que se puedan reproducir una vez se haya producido el evento. T

DEL DISCO AL AUGE DE LAS PLATAFORMAS EN ‘STREAMING’

MÚSICA

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EL CONSUMO CULTURAL SE TRANSFORMA

Los museos se han con-vertido en lugares en los que tener experien-cias cada vez más in-mersivas. En la década de los 90 las exposicio-

nes relacionadas con la historia o aquellos centros que permitían musealizaciones de sitio, como era el caso de los museos de la ruta ro-mana del Ayuntamiento de Zarago-za ya fueron pioneros en introdu-cir audiovisuales que introducían al espectador en la historia. Con las tecnologías disponibles en el mo-mento, carros de diapositivas, po-días encontrarte a través de una re-creación en las termas romanas de Zaragoza. En el Museo de Zaragoza se empezó a introducir tecnología para intentar reproducir cómo so-naría el alfabeto ibérico, así como maquetas interactivas con ilumi-nación para conocer una ciudad ro-mana. El Museo de Huesca contaba por aquel entonces con tecnología de fotografía con retroiluminados. La revolución de los años 2000 hizo llegar a los museos internet y pan-tallas táctiles, lo que permitió que los usuarios pudieran personalizar la experiencia que querían disfru-tar en los museos.

Pero hay que tener en cuenta que cada museo es un mundo y se ha ido adaptando para ofrecer di-ferentes experiencias de usuario diferentes. En las pinacotecas, los audiosvisuales explicativos han si-do los productos estrella, mientras que en los últimos años la realidad aumentada está ganando terreno. «Lo último que hay en los museos de pintura están destacando los es-pacios inmersivos con gafas de rea-lidad virtual y aumentada, son ex-periencias en las que parece que te

metes dentro del cuadro. Estos cen-tros van hacia esa experiencia que solo es posible con las nuevas tecno-logías que tenemos disponibles en la actualidad», explica Julio ramón, director del IAACC Pablo Serrano, que recuerda que esta tecnología «se ha implementado también en museos de arquitectura y en rutas culturales, ya que sirve para incluir las obras, como por ejemplo escul-turas o mosaicos, en su contexto o espacio original y dotarlas de sen-tido».

En el caso de los museos de arte contemporáneo, como el que dirige Julio Ramón, las nuevas tecnologías e internet cobran una dimensión di-ferente. Al margen de poder prestar una experiencia de usuario diferen-te, «las nuevas tecnologías se han incorporado como pieza artística a través de video instalaciones, pintu-ra digital; es decir la tecnología se ha convertido en una herramienta de plasmar la creación», comenta el director del IAACC Pablo Serrano. Es decir, las creaciones a través de las nuevas tecnologías se han con-vertido en obras de arte, por lo que se ha cambiado el paradigma artís-tico.

Además, los elementos que sir-ven para complementar las expli-caciones y recorridos también han ido variando en estas tres décadas. Las audioguías que completaban a las hojas de sala han ido decayendo en pro de otros sistemas como que funcionan a través de redes Wi-Fi y entornos propios generados por el museo, como los códigos QR que el propio usuario puede consultar en su teléfono móvil y que además le llevan a explicaciones en formato audiovisual, fotografía o texto. Es-tas innovaciones liberan a los mu-

seos de inversión a largo plazo ya que reducen costes de impresión o de renovación de materiales, al mismo tiempo que mejoran la ex-periencia del visitante.

«El paso más allá ha sido ofrecer dispositivos propios del museo más sofisticados como gafas de realidad virtual o mesas de catálogo táctiles más avanzadas. En el Museo de Za-ragoza se instaló una mesa con el Cuaderno Italiano de Goya donde se podía acceder a todo el conteni-do de un facsímil en papel que es-taba al lado. De esta manera no se pierde la referencia del tamaño ya que tienes el elemento real y pue-des consultarlo en versión digital con mucha calidad. De otra mane-ra sería imposible manipularlo por seguridad, para evitar que se dete-riore», argumenta Julio Ramón.

La última innovación, que es co-mún a todos los centros expositi-vos, es ofrecer recorridos online. Es todavía una oferta incipiente en muchos casos, pero que grandes museos nacionales e internaciona-les empiezan a ofrecer a través de sus páginas web. Los museos de ti-tularidad del Gobierno de Aragón, a petición de Google, se incorpora-ron en diciembre de 2013 al espa-cio Google Art Project que permite visitas virtuales. Un proyecto que ahora se quiere retomar y mejorar tras la crisis del covid-19 viendo el interés que hay por este tipo de visitas museísticas desde casa. «La tecnología está más accesible y se puede grabar a modo de travelling, comentarlo, hacer visitas... la cultu-ra en casa nos ha hecho mirar ha-cia esos recursos como un elemento complementario, pero sin ser sus-titutivo las visitas reales», comenta Ramón. T

LA TECNOLOGÍA SE HACE ARTEMUSEOS E

l desarrollo de las nuevas tecnologías y la implantación de internet en las salas de cine han permitido revolu-cionar el consumo de las películas en los templos del visionado del sépti-mo arte. No solo porque el usuario

pueda percibir una película con mejor calidad, sino porque todo el proceso ha cambiado, desde la recepción de la película hasta cómo se proyectan la imagen y el sonido.

En la década de los 90 nada era como es ahora. En 1997 la película Titanic de James Cameron se estrenó en los cines de medio mundo en una cinta de formato negativo de 35 milímetros. Este sopor-te físico que podía costar entre 2.500 y 3.000 euros la copia ha desaparecido 30 años después, entre otras cosas porque el paso a digital ha permitido abaratar sus costes. Ahora, las salas de cine recep-cionan las películas o bien a través de discos duros (unos 150 euros la copia que puede descargarse y enviarse a otro cine, a diferencia de la película en negativo que tenía que permanecer siempre en la sala para reproducirse) o vía satélite. Estos nue-vos sistemas son además son mucho más seguros para las distribuidoras que las películas de cinta, ya que permiten fórmulas de encriptado con con-traseñas que posibilitan programar la fecha en la que el archivo puede ser reproducido y evitar la copia, reproducción y distribución de documen-tos antes de la fecha acordada, como sí sucedía con las películas de negativo, hecho que favorecía la piratería. Para el usuario la mejora que deriva de estos sistemas de recepción es clara: la calidad de la imagen ha mejorado considerablemente en-tre la de una cinta de 35 milímetros (que se des-gastaba con el uso y producía marcas y roces en el soporte) y la de una versión digital.

La tecnología ha permitido mejorar también las experiencias que se pueden vivir en las salas y cómo el público ha podido adentrarse en las his-torias sin moverse de la butaca. En el 2009 James Cameron revolucionó la manera de consumir ci-ne con el estreno de la película de ciencia ficción Avatar, que incorporó por primera vez la tecnolo-gía 3D. Esta cinta supuso un antes y un después en la historia del cine, aunque todavía hoy la tec-nología 3D no ha terminado de convencer a los consumidores porque la experiencia no es del to-do inmersiva resultado de la falta de inversión en muchas rodajes, ya que las películas en 3D son producciones con altos costes.

El cine se disfruta más porque se ve y se oye me-jor. Las pantallas se han hecho más grandes y el sonido se ha vuelto más envolvente; ha pasado del estéreo a una tecnología Dolby Atmos, con hasta 64 canales de audio.

Toda esta evolución al proyecto digital de los cines obligó durante estas décadas a muchas salas pequeñas a tener que cerrar, ya que no pudieron afrontar la gran inversión que supuso adaptarse a las nuevas tecnologías.T

UNA EXPERIENCIA DE MAYOR CALIDAD

CINE

30 mayo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADONUEVAS TECNOLOGÍAS | oCIo

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DESCARGAS DE CONSUMO CULTURAL

RaúlMinchinela

INTENET ERA UNA COSA A la que se iba, y también una cosa que se hacía: los pri-meros navegantes tenían tanto de exploradores co-mo de artesanos. Descu-brir las páginas web era querer participar de ese mundo, crear tu página web, aprender los entre-sijos con los que se tejían. No es casual que una de las primeras herramientas gráficas para cons-t r u i r p á g i n a s web se llamase Dreamweaver, T e j e s u e ñ o s . Cuando esas he-rramientas no estaban aún al abasto y aún se codificaba a ma-no, un puñado de alumnos del Centro Politécnico de Ingenieros decidi-mos crear una revista llamada Contracultura. Una publicación contra-corriente, porque en esa época el contexto obligaba a que las páginas fueran temáticas. Se navegaba por internet como por los listines telefónicos y uno acudía a Yahoo y entraba primero en la sección Ar-tes, luego en Fotografía, y allí podía encontrar una página dedicada a Robert Capa. Faltaban años pa-ra que se pudiera buscar por contenido. Creamos Contracultura, decía, como un bestiario de obras difí-ciles de consumir: tebeos de Grant Morrison, anima-ciones de Jan Svankmajer, fotografías de Joel-Peter Witkin. Redactábamos biografías de escritores, de directores de cine, de actores porno. Entrevistá-bamos a Francisco Ibáñez y le preguntábamos por sus plagios; entrevistába-mos a Manolo Escobar y le preguntábamos por su colección de arte.

EN UN CUARTO DE SIGLO, con la llegada de internet, el consumo cultural ha cambiado radicalmente. El abismo que separa la escasez de la abundancia. En los noventa ser consu-midor llevaba incluido formar parte de una tu-pida red de préstamos: li-bros de amigos, discos de familiares, tebeos de cono-cidos. Las obras no se ree-

ditaban y si uno quería un disco fuera de temporada tenía que importar una copia venida del paraíso de las reediciones: Japón. Las copias se repartían con la velocidad de las casetes y si uno quería compartir un visionado de El Prisio-nero -porque en la época, ya había conciencia de consumir series- tenía que entregar toda una caja de VHS. La escasez hacía que los discos se escucharan decenas de veces, que en los tebeos repasaras las en-tregas almacenadas antes

de consumir la nueva, que en los videos se marcasen las cicatrices deformantes con los que el reproductor castigaba las cintas que se repetían o se reciclaban. En los noventa todo era tan efímero como tus con-tactos, y con cada entrega confiabas un tesoro que, en caso de desaparecer, no era fácil de recuperar.

HOY EL CONSUMO ESTÁ-marcado por la abundan-cia. Apenas se repiten los discos cuando tu plata-forma de reproducción

tiene millones de ellos. Igualmente, los videos están al por mayor bajo demanda, y hoy se ha nor-malizado el binge-watching, ver series enteras de una sentada, una sobrecarga audiovisual que antes só-lo afrontaban los cinéfilos que querían ver documen-tales de ocho horas de du-ración. También, un pago mensual a la plataforma de la editorial Marvel per-mite acceso digital a todo su fondo editorial. La vie-ja tragedia de perderse el número 125 y solo tener-lo disponible a precios de coleccionista ahora es un trance que se solventa al por mayor. No sintonizar la tercera entrega de La Casa de Papel en Antena 3 se ha resuelto con un ac-ceso permanente en Ne-tflix. Hoy ver las rarezas de Hitoshi Matsumoto no requiere una larga cade-na de copias y viajes, sino que están disponibles en Filmin.

LA DINÁMICA ESTÁ priman-do a las distribuidoras an-tes que al autor, porque la opción que toma fuerza es abandonar el pago de obras individuales y optar por el todo incluido. Te-ner acceso a millones de canciones durante unos meses antes que poseer catorce para siempre. La herramienta que debía fa-cilitar el contacto directo

entre el creador y el consumidor, ha resultado premiar

a los intermedia-rios.

INTERNET HA MUTADO EL consumo cultural y ha cambiado la escasez por la abundancia. La edición ignota está a un clic de distancia y viene fletada en avión, o directamente en descarga. La Biblioteca nacional tiene entero su fondo de libros, revistas y discos de pizarra. Un pira-ta motivado ha escaneado todos los números de El Víbora. Las series se ven al por mayor. Todos los dis-cos del mundo con solo pedírselo a Alexa. Un con-traste inimaginable para aquellos navegantes pri-migenios que tenían un botón para no descargar imágenes. T

nternet en los años noven-ta no era un servicio que venía a ti: era un lugar físi-co al que ibas. Tomabas un autobús de línea, cruzabas la intemperie ventosa y te ponías delante de uno de los contados ordenadores que tenían acceso a la red. Allí había una cosa nove-dosa que se llamaba nave-gador, y que tenía un bo-tón para desconectar las imágenes, lo que servía para aligerar las cargas y acelerar la navegación. In-ternet era sobre todo un mundo de texto, de tex-tos que te llevaban a otros textos, de hipervínculos que te hacían saltar de un confín del mundo al otro en un parpadeo. No había nada como internet, nada se le parecía.

INTERNET ERA ALGO POCO público y es difícil recons-truir las reacciones. Hubo tertulianos radiofónicos que defendían por ante-na que había que prohibir internet porque existían páginas satélite que defen-dían a bandas terroristas y nadie sabía cómo retirar-las a la fuerza. En los tiem-pos primigenios, internet tenía la imagen que ahora tiene la deep web: si estabas en la red, es que algo tra-mabas.

IINGENIERO INDUSTRIAL YANALISTA CULTURAL

LA DINÁMICA ESTÁ PRIMANDO A LAS DISTRIBUIDORAS

ANTES QUE AL

AUTOR, PORQUE

LA OPCIÓN QUE

TOMA FUERZA ES

ABANDONAR EL

PAGO DE OBRAS

INDIVIDUALES Y

OPTAR POR EL ‘TODO

INCLUIDO’

LA OPINIÓN DE ...

31NUEVAS TECNOLOGÍAS | CULTURAMAyo DEL 2020CÓMO H3MOS CAMBIADO

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