La crisis de los videojuegos de 1983

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La crisis de los videojuegos de 1983 La crisis de los videojuegos, la cual se produjo en 1983, sucedió en la generación comprendida entre las consolas Durante la época en la que se produjo la crisis habían numerosas consolas en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini. Esta crisis supuso un gran descenso de las ventas en videojuegos, debido a un decrecimiento pronunciado de la demanda de estos debido a diferentes factores que hicieron que el comprador perdiera la confianza en ellos y, como consecuencia, su casi desaparición. Los videojuegos que podían mover estas consolas eran de gran simplicidad, píxeles moviéndose por la pantalla y dirigidos por controles simples, lo que supuso que cualquiera con un mínimo conocimiento en programación tuviera la capacidad de crear su propio juego. Si esto no fuera suficiente, según estaba organizado el mundo del videojuego, estos eran creados por pequeñas agrupaciones de gente, a veces una persona o dos, que se dedicaba a crear todo lo de un videojuego, por lo que no existían las grandes o medianas empresas que se dedicaran a la fabricación de juegos y que tuvieran personal especializado en cada característica del juego. Prosiguiendo con las causas de esta crisis, una de las principales fue la gran cantidad de videojuegos a la venta, debido a que incluso una persona, de forma autónoma, podía hacer un videojuego e incluso tenía la posibilidad de comercializarlo en cualquier tienda, esto mezclado con la baja calidad de algunos videojuegos supuso una desconfianza de los compradores o consumidores de ocio. Esta baja calidad era obvia debido a que si un único usuario creaba el videojuego ese contenido solo iba a resaltar en la materia especializada del creador, ya sea la banda sonora, la diversión del juego o su originalidad.

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La crisis de los

videojuegos de 1983 La crisis de los videojuegos, la cual se produjo en 1983,

sucedió en la generación comprendida entre las consolas

Durante la época en la que se produjo la crisis habían

numerosas consolas en el mercado: Atari 2600, Atari 5200,

Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini. Esta crisis

supuso un gran descenso de las ventas en videojuegos,

debido a un decrecimiento pronunciado de la demanda de

estos debido a diferentes factores que hicieron que el

comprador perdiera la confianza en ellos y, como

consecuencia, su casi desaparición.

Los videojuegos que podían mover estas consolas eran de gran simplicidad, píxeles

moviéndose por la pantalla y dirigidos por controles simples, lo que supuso que

cualquiera con un mínimo conocimiento en programación tuviera la capacidad de

crear su propio juego. Si esto no fuera suficiente, según estaba organizado el mundo

del videojuego, estos eran creados por pequeñas agrupaciones de gente, a veces una

persona o dos, que se dedicaba a crear todo lo de un videojuego, por lo que no existían

las grandes o medianas empresas que se dedicaran a la fabricación de juegos y que

tuvieran personal especializado en cada característica del juego.

Prosiguiendo con las causas de esta crisis, una de las principales

fue la gran cantidad de videojuegos a la venta, debido a que

incluso una persona, de forma autónoma, podía hacer un

videojuego e incluso tenía la posibilidad de comercializarlo en

cualquier tienda, esto mezclado con la baja calidad de algunos

videojuegos supuso una desconfianza de los compradores o

consumidores de ocio. Esta baja calidad era obvia debido a que si

un único usuario creaba el videojuego ese contenido solo iba a

resaltar en la materia especializada del creador, ya sea la banda

sonora, la diversión del juego o su originalidad.

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Otra causa más de esta crisis, relacionada estrechamente con la causa anterior, fue la

poca información que tenía el usuario comprador a la ora de adquirir un videojuego, ya

que este solo podía ser comprobado por la opinión de otra persona o comprándotelo y

probándolo, esto supuso que el comprador llegara, viera cientos de juegos, y tuviera

que elegir uno que, igual, ni le gustaba o fuera terriblemente decepcionante. Otra cosa

fue que tampoco se podía confiar en marcas concretas ni en otros referentes, ya que

por ejemplo la gran película E.T. fue traspasada a un videojuego el cual fue tan malo

que sus copias fueron enterradas en un desierto y fueron desenterradas en Abril de

2014.

Esta decadencia duró aproximadamente dos años, hasta que un fontanero de gorro

rojo al cual le encantaban las setas y saltar por tuberías apareció, era Mario y, de la

mano de Shigeru Miyamoto y Nintento, en 1983 consiguió hacer reflotar la industria

del videojuego apostando por un videojuego de plataformas

que ofrecía calidad, diversión y entretenimiento y Nintendo se

convirtió en una marca que denotaba confianza y una apuesta

segura a la hora de comprar un videojuego, sirviendo de

referente para todo el mundo y salvando a la crisis.