La crisis de los videojuegos de 1983
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La crisis de los
videojuegos de 1983 La crisis de los videojuegos, la cual se produjo en 1983,
sucedió en la generación comprendida entre las consolas
Durante la época en la que se produjo la crisis habían
numerosas consolas en el mercado: Atari 2600, Atari 5200,
Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini. Esta crisis
supuso un gran descenso de las ventas en videojuegos,
debido a un decrecimiento pronunciado de la demanda de
estos debido a diferentes factores que hicieron que el
comprador perdiera la confianza en ellos y, como
consecuencia, su casi desaparición.
Los videojuegos que podían mover estas consolas eran de gran simplicidad, píxeles
moviéndose por la pantalla y dirigidos por controles simples, lo que supuso que
cualquiera con un mínimo conocimiento en programación tuviera la capacidad de
crear su propio juego. Si esto no fuera suficiente, según estaba organizado el mundo
del videojuego, estos eran creados por pequeñas agrupaciones de gente, a veces una
persona o dos, que se dedicaba a crear todo lo de un videojuego, por lo que no existían
las grandes o medianas empresas que se dedicaran a la fabricación de juegos y que
tuvieran personal especializado en cada característica del juego.
Prosiguiendo con las causas de esta crisis, una de las principales
fue la gran cantidad de videojuegos a la venta, debido a que
incluso una persona, de forma autónoma, podía hacer un
videojuego e incluso tenía la posibilidad de comercializarlo en
cualquier tienda, esto mezclado con la baja calidad de algunos
videojuegos supuso una desconfianza de los compradores o
consumidores de ocio. Esta baja calidad era obvia debido a que si
un único usuario creaba el videojuego ese contenido solo iba a
resaltar en la materia especializada del creador, ya sea la banda
sonora, la diversión del juego o su originalidad.
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Otra causa más de esta crisis, relacionada estrechamente con la causa anterior, fue la
poca información que tenía el usuario comprador a la ora de adquirir un videojuego, ya
que este solo podía ser comprobado por la opinión de otra persona o comprándotelo y
probándolo, esto supuso que el comprador llegara, viera cientos de juegos, y tuviera
que elegir uno que, igual, ni le gustaba o fuera terriblemente decepcionante. Otra cosa
fue que tampoco se podía confiar en marcas concretas ni en otros referentes, ya que
por ejemplo la gran película E.T. fue traspasada a un videojuego el cual fue tan malo
que sus copias fueron enterradas en un desierto y fueron desenterradas en Abril de
2014.
Esta decadencia duró aproximadamente dos años, hasta que un fontanero de gorro
rojo al cual le encantaban las setas y saltar por tuberías apareció, era Mario y, de la
mano de Shigeru Miyamoto y Nintento, en 1983 consiguió hacer reflotar la industria
del videojuego apostando por un videojuego de plataformas
que ofrecía calidad, diversión y entretenimiento y Nintendo se
convirtió en una marca que denotaba confianza y una apuesta
segura a la hora de comprar un videojuego, sirviendo de
referente para todo el mundo y salvando a la crisis.