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Primera Generación (1951 -1958)

Usaban tubos al vacío para procesar información. • Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los

programas. • Usaban cilindros magnéticos para almacenar

información e instrucciones internas. • Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de

electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.

• Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

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Segunda Generación(1958 - 1964)

• Usaban transistores para procesar información. • 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio

que un tubo al vacío. • Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e

instrucciones. • Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados

durante la primera generación. • Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y

FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles. • Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas,

control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general. • La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,

"Whirlwind I". • Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. • Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

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Tercera Generación(1964 - 1971) • Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información. • Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información.

Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.

• Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información como cargas eléctricas.

• Surge la multiprogramación. • Emerge la industria del "software". • Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. • Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más

eficientes. • Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

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Cuarta Generación(1971 - 1988)

• Se desarrolló el microprocesador. • Se colocan más circuitos dentro de un "chip". • "LSI - Large Scale Integration circuit". • "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". • Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. • Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la

unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".

• Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de silicio.

• Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.

• Se desarrollan las supercomputadoras.

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La computadora

• Es un dispositivo electrónico capaz de procesar información.

• Nos permite realizar cálculos a velocidades mayores a las tradicionales, y almacenar información para su uso posterior .

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Elementos básicos de una computadora

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Monitor• Un monitor muestra información en forma

visual, usando texto y gráficos. La porción del monitor que muestra la información es llamada pantalla (o screen). Como la pantalla de una televisión, una pantalla de computadora puede mostrar imágenes estáticas y en movimiento.

• Aquí están los dos tipos básicos de monitores: Monitores CRT (cathode ray tube) y monitores LCD (liquid crystal display). Ambos producen imágenes finas, pero los monitores de LCD tienen la ventaja de ser mucho más nítidos y luminosos. Sin embargo, los monitores CRT son generalmente los más económicos.

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Modem

• Para conectar su computadora a Internet, usted necesita un módem. Un módem es un dispositivo que envía y recibe información de computadora a través de una línea telefónica o cable de alta velocidad. Los módems están integrados en su mayoría en la unidad del sistema, pero los módem de alta velocidad son usualmente componentes separados.

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Unidad Central de Proceso (CPU)• Dentro de la gabinete hay muchos componentes electrónicos que procesan

información. • El más importante de estos componentes es la Unidad Central de Proceso ó UCP

(central processing unit, CPU), o microprocesador, quien actúa como el “cerebro” de su computadora.

• La memoria de acceso aleatorio, mejor conocida como memoria RAM (random access memory), que al almacena temporalmente la información que el CPU está usando cuando la computadora está encendida.

• Los buses de dirección, control y comunicación que vinieron a sustituir a los primeros sistemas cableados entre si.

• El disco duro o unidad de almacenamiento principal, ahí reside el sistema operativo y los programas residentes en nuestra computadora.

• Unidades ópticas, como lectores de Cd. Disquette, etc.• Casi todas las partes restantes de su computadora se conectan al sistema central

usando cables. Los cables son conectados en puertos (entradas), típicamente atrás de la unidad de sistema. El hardware que no es parte de la unidad de sistema es frecuentemente llamado dispositivo periférico o simplemente dispositivo

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Mouse o ratón• Un ratón es un dispositivo pequeño utilizado para

seleccionar objetos en la pantalla de su computadora. • Aunque muchos ratones vienen en muchas formas, el ratón

típico luce ligeramente como un ratón real. Es pequeño y ovalado, está conectado a la unidad del sistema por un cable largo. Los más nuevos suelen ser inalámbricos.

• Un ratón generalmente tiene dos botones: el botón primario (usualmente el izquierdo) y un botón secundario. Muchos ratones también tienen una rueda entre esos dos botones, que le permiten desplazar fácilmente las pantallas de información.

• Cuando usted mueve el ratón con su mano, un puntero en la pantalla se mueve en dicha dirección. (La apariencia de puntero puede cambiar dependiendo sobre qué esté posicionado en su pantalla). Cuando desea seleccionar algo, apunte al objeto y haga clic (presión y soltar) el botón primario. Apuntando y clicando con su ratón es la manera para interactuar con su computadora.

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Bocinas

• Las bocinas son utilizadas para reproducir sonido. Pueden estar integradas en la unidad de sistema o conectadas con cables. Las bocinas le permiten escuchar música y efectos de sonido provenientes de su computadora.

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Impresora• Una impresora transfiere datos de la computadora a

papel. No necesita tener impresora para usar su computadora, pero teniéndola podrá imprimir correos, cartas, invitaciones, notificaciones y otros materiales. Muchas personas les gusta tener la impresora para imprimir sus propias fotos en casa.

• Existen dos tipos de impresoras, están la de inyección de tinta e impresoras láser. Las impresoras de inyección son las más populares en casa. Pueden imprimir en blanco y negro o a colores, y también producir una alta calidad de fotografías cuando usa un papel especial. Las impresoras láser son más rápidas y generalmente son mejores para uso frecuente o masivo.

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Teclado• Un teclado es usado principalmente para teclear texto en

su computadora. Como el teclado de una máquina de una escribir, consta de teclas para letras y números, pero con también con teclas especiales.

• * Teclas de función, ubicada en la fila de arriba, realizan diferentes funciones dependiendo en qué se usaron. * Teclado numérico, localizado a la derecha en la mayoría de los teclados, permitiendo introducir números rápidamente. * Teclas de navegación, como teclas de flecha, permiten moverse de posición entre documentos o páginas.’‘’

• También puede utilizar su teclado para realizar muchas de las tareas que hace con su ratón.

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USOS DE LA COMPUTADORA

• Los usos de la computadora son variados, ofrecen posibilidades que van desde la transcripción de un texto hasta la elaboración de un cuadro contable, del trazo de formas básicas hasta el retoque y la manipulación de fotografías, de la localización de información de un tema definido hasta la visita virtual de algún lugar en el mundo.

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SOFTWARE

• Son programas que generalmente no vienen incluidos en la compra de una computadora. Estos permiten al usuario realizar funcione específicas y pueden ser de tres tipos:– Programas educativos– Programas herramienta– Programas de comunicación

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Programas educativos

• Son programas que proporcionan un entorno didáctico interactivo y que, en mayor o menor medida, dirigen el trabajo de quienes los usan. El software educativo, creado específicamente para niños, presenta contenidos colorido e ilustraciones que permiten captar y mantener su atención e interés.

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• Estos programas están creados para grupos específicos de edad, debido a ello y a que su costo puede resultar elevado es recomendable obtener antes de adquirirlos información detallada sobre su contenido en publicaciones especializadas e incluso programas de demostración vía Internet. No obstante lo anterior a continuación se ofrece una descripción de sus principales tipos.

• Los tutoriales• Las enciclopedias y cuentos interactivos• Simulación• Juegos Educativos

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Tutoriales• Los programas tutoriales presentan información

como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.

• Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.

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Enciclopedias y cuentos interactivos

• Hoy en día el uso de Enciclopedias se ha popularizado mas y mas, Microsoft ofrece Encarta como la solución a tareas y apoyo a la comunidad estudiantil, integrando, diccionarios, búsqueda de información, mapas, videos, sonidos, etc. Para su mayor comprensión.

• El uso de cuentos interactivos en la educación, nos permite fomentar la lectura en nuestros niños, ha si como fortalecer

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Simulación• Los programas de simulación pueden convertir a

la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc.

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Juegos educativos

• Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.

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Programas Herramienta

• Tienen como objetivo principal facilitar la elaboración de tareas específicas. Son sólo una herramienta y si hablamos de su uso en las tareas escolares, en ningún caso suplantan, realizan, ni dirigen el trabajo del niño.

• Usualmente algunos de estos programas están incluídos en la compra de la computadora, en caso contrario se adquieren en tiendas de cómputo, papelerías mayoristas y almacenes de autoservicio.

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• Describiremos a continuación los más comunes y útiles para el desempeño escolar.– Los procesadores de texto– Las hojas de cálculo– Los editores gráficos

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Los programas de comunicación

• Son programas que permiten usar la computadora ya sea para enviar un fax como para "navegar" a través de Internet y hacer uso de los múltiples servicios que ofrece. Estos ofrecen la posibilidad de conectar a distancia dos o más equipos de cómputo, permitiendo el acceso a una increíble cantidad de información, ya sean datos, imágenes, videos, animaciones, sonidos, etcétera.

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• Algunos ejemplos son:– Los navegadores– Buscadores

• Además de la vastedad de información que contiene Internet, a través de este medio se puede acceder a otros beneficios, tales como: – Correo electrónico– ICQ, Messenger o Chat Room– Las tiendas virtuales

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'The computer in the school: Tutor, Tool, Tutee" (New York: Columbia Teachers College

Press), 1980.

El autor Robert P. Taylor,clasifica a la computadora de la siguiente manera:

• como tutora• como herramienta • como aprendiz

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La computadora como tutora • Aquí clasifica los tutoriales, los ejercicios de "drill and practice",

los juegos educativos y las simulaciones.• Un tutorial es un material computarizado que pretende

enseñar algo nuevo al usuario. • Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor

humano y su estudiante mediante la presentación de material educativo a través de uno o varios elementos audiovisuales, seguido de ejercicios y preguntas para verificar lo aprendido por el estudiante.

• Mientras más interacción exista en el tutorial se supone que mejor el estudiante aprenderá y retendrá el material estudiado.

• El éxito de un tutorial depende de cuán bien planificado, probado y revisado sea el mismo.

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La computadora como tutora• Se requiere un equipo de expertos para asegurar la efectividad

del tutorial que se produzca. • Los ejercicios de "drill and practice" son más fáciles de producir

porque asumen que el estudiante ya ha sido expuesto al contenido y sólo requiere práctica.

• Los juegos educativos computadorizados pueden llegar a tener complejidades extremas. Estos enfatizan la competencia entre uno o varios usuarios o entre un usuario y la computadora.

• Hay personas que creen que aunque no se enfatice mucho algún tipo de aprendizaje académico, hay muchos juegos que podrían considerarse educativos por el hecho de practicar sus movimientos y otros aditamentos de entrada de la computadora.

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La computadora como tutora• Las simulaciones, al igual que los juegos y los tutoriales suelen

requerir de un tiempo considerable de planificación y desarrollo.

• Tratan de reproducir un ambiente real o imaginario en donde el usuario debe tomar continuamente decisiones.

• Los ejemplos clásicos de este tipo de programado simulan ambientes educativos donde se utilizaría equipo muy costoso o peligroso como lo es un simulador de vuelo o una simulación sobre reacciones de compuestos químicos.

• Hay simulaciones que también desarrollan el elemento de competencia, por lo que la línea entre la simulación y el juego educativo puede ser muy fina o borrosa.

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La computadora como herramienta

• Además de incluir lo que anteriormente se denominaba CMI en esta categoría, aquí también se incluyen el uso de aplicaciones que utilizan los maestros, administradores escolares y los estudiantes para realizar sus tareas administrativas y académicas rutinarias.

• Las aplicaciones mayormente utilizadas son:• procesadores de texto• hojas de trabajo electrónicas• "desk top publishing“• sistemas de bases de datos• sistemas computadorizados de búsqueda de información y de

telecomunicaciones.

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La computadora como aprendiz • Cualquier persona que programe la computadora en el

ámbito escolar está dándole uso a la computadora como si ésta fuera un aprendiz.

• Por parte de los estudiantes, esto sucede cuando toman cursos de programación de computadoras.

• Por parte de los administradores escolares es usada como aprendiz cuando se programan para realizar tareas administrativas de toda índole o cuando los maestros crean módulos educativos computarizados.

• Este modo de utilización requiere el desarrollo de un mayor conocimiento técnico y permite un mayor grado de interacción entre el usuario y la computadora.

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• Finalmente trataremos los usos educativos de la red Internet.

• Esta red, especialmente en la forma del “Word Wide Web” (WWW o Web) puede usarse en la educación en cada una de las tres categorías mencionadas anteriormente.